Privateers & Gentlemen
- un jeu de rôle historique;
- un jeu de guerre naval à l'échelle tactique (Heart of Oak).
Le jeu de rôles peut faire appel, dans certains de ses épisodes, aux règles du jeu de guerre, tandis que le jeu de guerre (qui préexistait au jeu de rôle) peut être joué de manière totalement indépendante du jeu de rôle. Ces deux aspects méritent donc, ici, une présentation bien séparée.
P&G, dans sa déclinaison jeu de rôle, propose au joueur d'incarner un officier de marine, dans ses aventures et son ascension, tant en rang qu'en influence, que ce soit dans la Royal Navy britannique, dans l'U.S. Navy, ou parmi les corsaires d'Europe occidentale ou d'Amérique du Nord.Un personnage est défini principalement par huit caractéristiques (Attributes), trois aptitudes (Aptitudes) correspondant aux capacités de combat, et des compétences (Skills). Mais la procédure de création s'intéresse également à d'autres aspects du personnage, comme son niveau social, son contexte familial (elles vont jusqu'à définir s'il s'agit ou non d'un enfant légitime) ou son orientation politique.
Les caractéristiques, dont les scores sont déterminés par le résultat du lancer de 3D6, dépeignent la force physique (Strength, STR), l'acuité des sens (Sense Acuity, SA), la taille et la masse (Mass, MA), la santé et l'endurance (Constitution, CON), les capacités intellectuelles et d'apprentissage (Intelligence, INT), l'agilité et l'habileté manuelle (Dexterity, DEX), la capacité à percevoir et associer inconsciemment des données et à les interpréter (Intuition, INU), les qualités de chef, le charme et le magnétisme (Charisma, CHA).
Les aptitudes (exprimées en pourcentage) servent à attaquer (Strike) et défendre (Parry) au corps à corps, et à tirer avec une arme (Shoot). Il s'agit de modificateurs (bonus ou malus) qui sont appliqués lorsque le personnage effectue ce genre d'actions.
Les compétences (notées sur 20) couvrent un éventail relativement varié d'actions qu'un marin ou un aventurier de l'époque pourrait être amené à accomplir. La gamme est vaste, allant de l'astronomie à la cartographie, de la falsification à la chanson. Le score de départ dans chaque compétence est donné par la caractéristique à laquelle cette compétence est liée (par exemple : Danse - DEX) ou par une valeur fixe (par exemple : Premiers secours - 4).
Le système de résolution d'action, lors de l'utilisation de compétence, consiste à lancer un D20, l'action étant considérée comme réussie si le résultat du dé est inférieur ou égal au score dans la compétence. Un "20 naturel" est considéré comme un échec critique. Des bonus et malus de situation sont applicables.
Le contexte familial et social du personnage est déterminé de manière aléatoire (enfant légitime ou pas, rang de naissance dans la famille, position sociale paternelle, etc.).
La carrière navale du personnage avant son "entrée en jeu" est déterminée aléatoirement, elle aussi. Un personnage peut démarrer sa carrière dans P&G comme aspirant de la marine de guerre (c'est-à-dire, grossièrement, un apprenti-lieutenant) ou comme corsaire.
Le penchant politique du personnage n'est pas négligé. Ainsi, pour un Anglais, il peut être Tory (plutôt conservateur) ou Whig (plutôt libéral). Pour un Américain ou pour un Européen du continent (en particulier un Français), c'est plus compliqué, compte tenu de l'évolution politique de ces parties du monde. Il ne faut pas perdre de vue que ces questions politiques sont d'un fort poids quand il s'agit de la promotion d'un personnage au sein d'une hiérarchie militaire.
Les aventures maritimes que pourra vivre le personnage une fois lancé dans la carrière dépendront de l'affectation du navire sur lequel il sera embarqué. Pour la marine de guerre, il peut s'agir d'escorter un convoi, de porter des dépêches, de participer à un blocus, d'une "croisière" (c'est-à-dire d'une chasse ouverte aux navires ennemis) ou de quelque mission "spéciale".
Pour son volet de jeu de guerre, P&G - ou plutôt "Heart of Oak" (HoO) - fournit le moteur de simulation et les bases de données pour des aventures navales à l'échelle tactique. HoO couvre un très large éventail d'aspects, de la manoeuvre de base d'un navire à voile de cette période jusqu'au combat au canon, en entrant dans les détails techniques des particularités des navires (avantages et inconvénients de différents gréements), des manoeuvres (jeter l'ancre, virer de bord, etc.) ou des tactiques navales (combat d'escadres en ligne, etc.).
L'élément de base du jeu est le navire. C'est donc bien un jeu tactique, qui se joue par tour, par alternance entre les joueurs. HoO peut se jouer avec des figurines de navires. L'échelle géographique est de 1/1000, et l'échelle de temps est d'un tour de jeu pour une minute de temps réel.
Chaque navire est défini précisément par des indications rapportées sur une "fiche de navire" (l'équivalent d'une fiche de personnage dans un JdR). Les éléments références sont nombreux et permettent une description fine des caractéristiques et capacités du navire. Citons, parmi d'autres : le rang du navire (qui est une indication historique synthétique, bien qu'un peu floue, variable selon les pays et les époques : vaisseau de premier rang, frégate de quatrième rang, etc.), son nombre de canons, son équipage (en nombre et en qualité), la force de sa coque, sa qualité marine, sa capacité à virer (un petit sloop va virer plus vite et plus serré qu'un lourd vaisseau de 100 canons), ou encore la vitesse de son équipage à recharger ses canons.
Une fois le navire pris en main par le joueur, il faut apprendre à le déplacer. La capacité de mouvement est établie, à chaque tour, en fonction du type de navire, de la quantité de voiles hissées, de l'angle entre la route suivie par le navire et la direction d'où souffle le vent (ce que l'on appelle "l'allure"). Si l'avancée d'un navire à voile en ligne droite est assez facile à apprendre, les changements de direction, eux, sont plus ardus à assimiler (rien à voir avec la facilité avec laquelle on fait virer une voiture) ; ils apportent du suspense et du piment, surtout quand il s'agit de les effectuer dans des conditions qui ne sont pas celle d'une balade : dans le mauvais temps près d'une côte rocheuse, au milieu d'un combat, etc.
Un tour de jeu est décomposé en séquences dont l'ordre est prédéfini (comme "se déplacer", "faire tirer les canons", "lutter contre les incendies à bord"); certaines d'entre elles n'interviennent pas à chaque tour (comme "lever l'ancre"). Certaines actions sont menées de manière non aléatoire en ce qui concerne leur succès ou réussite (par exemple "jeter l'ancre"), tandis que d'autres nécessitent des jets de dés pour en déterminer l'issue (comme "virer vent debout", qui peut conduire à des échecs, et même à des échecs critiques qui se traduisent par des chutes de mâts).
Chaque navire est donc commandé par le joueur comme une entité propre. Les scénarios pour HoO peuvent mettre en jeu un ou plusieurs navires dans chaque camp, et chaque joueur peut commander un ou plusieurs navires.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Decision at Djerba
première édition
Decision at Djerba Decision at Djerba est une campagne qui a pour toile de fond la côte nord-africaine, et plus précisément les parages de Djerba (dans l'actuelle Tunisie). Les PJ, tous membres de l'équipage d'un même navire de la Royal Navy, la frégate de 36 canons HMS Galatea, vont affronter les Français qui souhaitent briser le blocus du port de Djerba.
L'introduction ("Editorial introduction") présente très succinctement le supplément. Elle apporte surtout des compléments d'informations sur les embarcations (chaloupes, canots et cotres) que l'on trouvait sur les navires de guerre. En effet, plusieurs épisodes de la campagne font appel non aux vaisseaux eux-mêmes, mais plutôt à ces embarcations plus réduites et bien adaptées aux raids amphibies, aux abordages de navires au mouillage, etc. Le chapitre "Decision at Djerba" (1 page) fait office de véritable introduction. Outre le rôle proposé aux PJ pour cette campagne (à savoir les officiers principaux de la frégate Galatea), il donne le cadre "stratégique" tel qu'il est exposé aux PJ par Nelson, qui commande les forces navales autour de l'Italie. Ce chapitre indique aussi le calendrier de la campagne de jeu (principalement l'arrivée à Djerba - ou le départ - de certains navires anglais ou français). Le "contexte historique" ("Historical background") est brièvement présenté. En ce début d'été 1799, pour les Anglais, les enjeux sont grands : le maintien du blocus de l'Egypte, la reconquête de Malte tombée aux mains des Français, la protection de la Sicile, et même le contrôle britannique sur la Méditerranée. Même si Nelson a détruit la flotte française à Aboukir en août 1798, la menace maritime française sur la Méditerranée n'est pas morte. "Rencontres et événements" ("Encounters and events") fournit des tables aléatoires, dont certaines se substituent à celles des règles de base (section 17 du livret Promotions and Prizes). "Rencontre en mer" ("Encounter at sea") est un épisode "mouvant" de la campagne. "Mouvant" en ce sens qu'il n'a pas de date fixe, mais qu'il est une des possibilités d'une table aléatoire ou bien un événement décidé par le MJ. "Djerba" présente (qui l'eût cru ?) très succinctement la ville. Deux cartes de la baie sont données : l'une pour les joueurs, l'autre pour le MJ (celle-ci précise la position des tours de signaux). "Aventures et occasions" ("Adventures and Opportunities") fournit des éléments de base de l'environnement de Djerba (tours de signaux, fort, ville, etc.) qui sont autant de matière première pour des idées d'action des PJ (débarquements, raids, etc.).
"The Galatea" fait le tour d'horizon de la frégate sur laquelle sont embarqués les PJ, de ses officiers et de quelques officiers mariniers marquants. Les caractéristiques techniques du navire et des hommes sont données au format de Privateers and Gentlemen. "Pursuit to Djerba" se veut un petit chapitre à double usage : soit un épisode d'une campagne de jeu de rôle, soit un scénario pour "Heart of Oak", la règle de jeu de guerre avec figurines incluse dans la boîte de base de P&G. "Role playing this adventure" donne les conseils pour transformer tout le début du livret (qui est une compilation de descriptions et de points techniques) en une campagne de jeu de rôle, avec des aspects de relations humaines, plutôt que comme une simple suite de combats navals. "Outcomes" forme la conclusion de ce livret, en brossant à grands traits les suites possibles de cette campagne pour les PJ (promotions, etc.). |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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King Over the Water (The)
première édition
King Over the Water (The) "The King over the water" est un supplément mixte, qui comprend une mini-campagne, des règles de jeu additionnelles et un éclairage historique.
La mini-campagne (20 pages) est celle qui a donné son titre au supplément ("The King over the water" en est un des épisodes), qui démarre avec la présentation du navire sur lequel les personnages sont embarqués, le Dolphin (un sloop de 18 canons), et de ses principaux officiers (premier et deuxième lieutenants, chirurgien, etc.). Il faut noter que la mini-campagne est prévue pour être jouée avec un seul PJ (qui incarne alors le capitaine du sloop), ou deux ou trois joueurs. La période historique qui sert de fond est celle de la guerre de Sept Ans (et plus précisément l'année 1758). Le livret comprend aussi un chapitre "Advanced character generation" (4 pages), qui fournit des règles de création de personnage plus étendues que celles du livret des règles de base. Elles permettent en effet de procéder à la création d'un personnage à n'importe quel point de sa carrière. Des tables aléatoires sont là pour simuler cette carrière depuis l'entrée du personnage dans la marine en tant qu'aspirant. Cela donne donc aussi au MJ la possibilité de créer le passé des membres d'un équipage complet (commandant du navire, officiers plus jeunes, etc.). Enfin, le chapitre "The Acre campaign" fournit un cadre historique (5 pages), celui de la campagne de Saint-Jean-d'Acre, de mars à juillet 1799. Après sa campagne éclair en Egypte, Bonaparte tente de prendre la Syrie, en s'emparant du verrou que constitue Acre. Il se heurte à la fois aux troupes turques de Djezzar Pacha, gouverneur d'Acre, et à celles, anglaises, placées sous le commandement du Commodore Sir William Rodney Smith. Cette campagne militaire verra des victoires des deux côtés (Acre n'est pas prise par les Français, mais Bonaparte rejette à la mer l'armée de venue de Rhodes). Mais cette " égalité " est, en fait, au désavantage de Bonaparte, qui finit par quitter l'Egypte et y abandonner son armée. C'est la fin des rêves français de gloire en Orient. Ce chapitre indique des idées de scénarios pour P&G. Il n'y a pas d'actions de flottes, de combats navals avec de grands effectifs de navires, mais plutôt des petites actions où l'initiative et le génie ont la part belle. |
Supplément de règles et de contexte | January 1984 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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Privateers & Gentlemen
première édition
Privateers & Gentlemen PROMOTIONS AND PRIZES (P&P) fournit les règles du volet jeu de rôles de P&G.
Après une page rapportant les conventions utilisées pour parler des prix dans les règles (paragraphe "Money") et la table des matières, nous entrons dans le livret. L'introduction rappelle que P&P est un jeu de rôle à part entière, et précise son articulation avec Tradition of Victory (ToV), qui fournit des règles complémentaires, et avec Heart of Oak (HoO) qui donne les règles pour la simulation précise des combats navals.
"How to create a player-character" amène le joueur au travers de toutes les étapes de création de son personnage (caractéristiques, aptitudes, compétences, niveau social, contexte familial, orientation politique, passé professionnel).
"Increasing Characteristics" (augmenter les caractéristiques ) donne les règles d'amélioration du personnage par l'entraînement et l'expérience. Ce chapitre contient aussi les règles sur les compétences de langues étrangères.
"Scurvy and Disease" brosse le tableau des affections malheureuses qui guettent le marin, et donne les règles sur les maladies, en particulier sur le scorbut.
"Prize Money", au contraire, fera briller la convoitise dans l'oeil des joueurs : c'est le paragraphe consacré à l'argent des prises et à sa répartition entre ceux qui y ont droit. Evidemment, certains crieront à l'inégalité, quand ils apprendront que l'amiral commandant l'escadre qui a fait la prise touchera à lui seul un huitième du butin, soit autant que tous les marins non gradés du navire ayant fait la prise !
TRADITION OF VICTORY (ToV), le deuxième livret vient compléter le livret P&P, avec des informations relatives à des aspects plus "terrestres".
La "Chronology of the Age of Fighting Sail" rassemble des événements maritimes de la période courant de 1754 à 1827. Ce sont surtout des indications de combats navals, qu'ils aient opposé deux frégates ou deux flottes. On y trouve aussi les dates de déclaration de guerre, les prises ou défaites de colonies. La première date de cette chronologie est le 28 mai 1754, lorsque l'attaque par la troupe du lieutenant-colonel Washington contre celle de Coulon de Jumonville fait résonner les premiers coups de feu de la guerre de Sept Ans. La dernière, 20 octobre 1827, est le jour où une flotte combinée britannique, française et russe écrase une flotte turque entassée dans la baie de Navarin, à l'extrême sud de la Grèce ; c'est la dernière action où deux flottes à voiles se sont affrontées.
"HEART OF OAK" (HoO), le troisième livret de la boîte de base, rassemble les règles de simulation de combat naval à l'échelle tactique sur table libre (et non pas sur une carte à hexagones comme les wargames "classiques"). Il est prévu pour être joué avec figurines de navires (procédé plus "visuel") ou des pions en carton (procédé plus économique), à l'échelle tactique de 1:1, c'est-à-dire une maquette (ou un pion) pour un navire. Il se déroule en tours alternés par joueurs, chaque tour de jeu représentant une minute de temps réel.
L'appendice 1 ("Definitions") fournit un petit lexique de termes de marine. Il est à noter qu'HoO aborde, en détail, des notions difficiles pour qui n'est pas un peu familiarisé avec la marine à voile. A ceci s'ajoute la complexité du vocabulaire technique. HoO s'adresse donc plutôt à un public constitué de wargamers non-novices, ayant des notions de marine à voile, et d'un bon niveau technique en anglais (ou disposant d'un dictionnaire autre qu'un dictionnaire anglais français "basique"). |
Livre de base | January 1982 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |