Action ! System
L'Action! System Open License permet à toute personne intéressée (amateur ou professionnel) d'utiliser ce système de règles afin de développer de nouveaux jeux, voire des "Extensions" (règles complémentaires) ou des "Variants" (règles alternatives). L'intégralité des règles est d'ailleurs disponible sur le site officiel (www.action-system.com) au format texte afin de faciliter les copier/coller.
Les ouvrages utilisant la licence de l'Action! System peuvent arborer deux logos différents : Action! Ready (suppléments divers) ou Action! Packed (ouvrages contenant toutes les règles).
Les règles elles-mêmes sont de facture classique, et reposent sur la combinaison attributs/compétences. Pour réussir une action, le joueur lance 3d6 et ajoute au résultat la valeur d'un attribut et celle d'une compétence, le tout devant être supérieur ou égal à un degré de difficulté. Résolument orienté vers les univers héroïques, le système accorde également des Points d'Action aux personnages, que les joueurs peuvent utiliser pour "booster" leurs aptitudes quand bon leur semble.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Action! System
première édition
Action! System Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
Livre de base | November 2002 | français | Gold Rush Games | Electronique |
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Core Rules
première édition
Core Rules Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
Livre de base | June 2002 | anglais | Gold Rush Games | Papier et Electronique |
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Core Rules Free Version
première édition
Core Rules Free Version Ce fichier PDF est la version électronique et gratuite de l'Action! System Core Rules. Il est identique à la version commerciale, mais ne comporte pas d'illustrations, ni le dernier chapitre consacré normalement aux Extensions.
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Livre de base | June 2002 | anglais | Gold Rush Games | Electronique |
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Gunslingers
première édition
Gunslingers Gunslingers se situe dans l'Ouest sauvage du XIXème siècle, à une époque où les pistolets ont la détente facile, les trappeurs portent des toques en peau de castor, et les filles de saloon sont fort avenantes. On l'a compris, ce supplément plante le décor pour jouer dans l'univers des plus grands westerns, au milieu de légendes comme Liberty Valence ou Wyatt Earp, tout cela avec l'Action! System. Les personnages de cet univers sont considérés comme étant de niveau "cinematic", et sont créés avec 30 points d'attribut et 50 points de personnage. Le livre ne contient pas toutes les règles, le livre de base est nécessaire pour cela.
La création de personnage ouvre le supplément après une introduction de présentation. Après quelques généralités sur la façon de créer un personnage, on entre dans le vif du sujet avec la présentation du "code de l'Ouest". Il s'agit du code de conduite des cow-boys, qui est parfois bien loin de ce que l'on peut voir dans les westerns. Le plus important bien sûr : toujours porter un chapeau ! Chaque point est présenté avec des désavantages qui peuvent être acquis pour des manquements à ce code. Quatorze archétypes sont ensuite proposés avec profil et explications : le chasseur de prime, le brave, le cowboy, le desperado, le pied tendre, le pistolero, le chasseur, l'homme de loi, l'éclaireur, le colon et le soldat. Des précisions sont fournies pour effectuer des personnalisations. Par la suite, on trouve dans un chapitre entier la description de tous les avantages, défauts et compétences appropriés à l'Ouest sauvage. Un chapitre est consacré à la monnaie, aux échanges et à l'équipement avec tout un catalogue illustré comme à l'époque, et des tableaux d'armes. Il est suivi par le chapitre dédié au combat qui fournit des règles spécifiques aux duels sans lesquels il n'y aurait pas de western digne de ce nom. On trouve également des tables de modificateurs, des règles particulières sur les accidents, les manoeuvres particulières (tirer avec deux pistolets, recharger un fusil d'une seule main, etc.), les mitrailleuses gatlings, les explosifs, les manoeuvres montées... Ce chapitre ne serait pas complet sans les maladies et remèdes de l'époque, parmi lesquels on trouvera la fameuse huile de castor qui prévient la constipation, les brûlures d'estomac et favorise l'accouchement. Un chapitre "The Roundup" s'attarde sur ces éléments tellement typiques de l'Ouest Américain tels que les pendaisons, les soûleries dans les saloons, les trains et les véhicules divers : chariots, buggies, etc. Les chevaux ne sont bien évidemment pas oubliés : races, spécificités, défauts et qualités... Tout le jargon du monde équestre est également inclus dans un lexique. Le chapitre "Critters" quant à lui fournit un bestiaire de ce que l'on peut trouver dans l'Ouest sauvage, du castor à l'ours en passant par le bison. La deuxième partie de l'ouvrage fournit un lieu de jeu que les amateurs de western reconnaîtront : Dodge City dans le Kansas. Après une présentation des lieux et de l'histoire de son développement rapide auxquels est adjointe une carte, deux scénarios sont proposés. "Shootout in Dodge City" (19 pages) met en scène un conflit entre deux bandes rivales dans lequel les personnages seront amenés à intervenir. Ils pourront au cours de cette aventure rencontrer plusieurs PNJ importants de la ville. Et qui sait... c'est peut être l'étoile de sheriff qui les attend. "A Dusty Trail" (8 pages) fournira aux PJ l'opportunité de devenir des cowboys et de conduire un troupeau jusqu'à Denver. Une dernière section "Cliffhanger" fournit une série d'accroches d'aventures. L'ouvrage se termine sur 28 pages d'appendices, dont une copieuse bibliographie et filmographie (8 pages). Elles sont suivies par un important glossaire, la liste des forts américains , des prénoms féminins et masculins usuels et de ressources sur le web. Outre cela, les appendices contiennent une chronologie historique de 1821 à 1929, année de la mort de Wyatt Earp, une carte de l'ouest américain, la reproduction d'une loi sur la propriété foncière, l'origine du nom de certains états, l'évolution de la population et une fiche de personnage. Le livre regorge d'éléments anecdotiques sur les USA de l'époque : l'évolution du nombre d'étoiles sur le drapeau selon les années, les défauts des chevaux, les différents "alcools maisons" vendus dans les saloons, etc. Les illustrations sont des gravures ou des photos d'époque, ou encore des dessins dans le style des BD de western. Cet ouvrage est tiré de la première édition de Sidewinder pour le d20 System, dont il reprend une bonne partie du texte (mais pas les encarts narratifs) et des illustrations, tout en ajoutant de nombreux éléments nouvreaux. |
Supplément de règles et de contexte | December 2003 | anglais | Gold Rush Games | Papier et Electronique |