Starship Troopers
Les hommes de l'infanterie mobile forment l'élite de la Galaxie, entraînés au plus dur, avec le meilleur matériel possible et les meilleures armes. Ils peuvent prétendre obtenir la citoyenneté au sein de la Fédération en s'intégrant dans l'armée du Sicon (Strategically Integrated Coalition of Nations). La citoyenneté est un statut supérieur, différent de celui des "civils", qui donne le droit de vote et certains privilèges.
Tous les hommes et femmes qui servent dans l'armée pour protéger l'UCF (United Citizens' Federation) sont des "recrues volontaires, motivées et désireuses de protéger et servir". L'entraînement est dur, difficile, rigoureux mais permet de former l'élite de l'humanité. En effet, ne restent que ceux qui le veulent bien puisqu'à n'importe quel moment un militaire peut retourner à la vie civile, bien que celle-ci offre peu de perspectives d'évolution si l'on n'est pas d'un milieu aisé.
Le système de jeu est basé sur sur le d20 System, sous OGL. Une seule classe de base est proposée : le Mobile Infantry Trooper (le fantassin). Plusieurs spécialités sont offertes, qui tiennent lieu de classes de prestige à la manière de D&D3 :
- Comms Technician : spécialiste en télécommunication
- Engineer : technicien, en charge de la maintenance du matériel et des explosifs
- Field Medic : l'infirmier qui accompagne les troupes sur le terrain
- Marauder Driver : pilote de combinaison de combat
- Neodog Handler : dresseur de chien amélioré
- Officer Cadet : aspirant officier
- Sniper : tireur d'élite
- Veteran : fantassin ne s'étant jamais spécialisé, mais ayant une grande expérience.
Ces spécialités ont toutes trois niveaux, sauf Veteran qui en a dix. Il est également possible de jouer éventuellement un personnage civil, un officier de la flotte, ou un membre des services spéciaux. Ceux-ci, outre leurs capacités psychiques hors du commun, ont quatre spécialités possibles :
- Senser : ils utilisent leurs dons pour repérer des lieux à distance
- Telepath : ils peuvent communiquer par téléphathie et même combattre par ce biais
- Memory Man : leur cerveau est une machine incroyable, et ils peuvent même deviner le passé d'un objet
- Lucky Man : ils maîtrisent pleinement les probabilités, au point de les influencer
Le système de jeu offre quelques originalités par rapport au d20 System. Outre les classes de personnages, il est possible d'utiliser des points d'action, tout comme dans Spycraft, pour des actions héroïques. Les points de prestige représentent les éventuelles décorations reçues par le personnage. Les points de vie correspondent au score de constitution au départ du jeu, et augmentent de 1 à 3 points par niveau ultérieur. En outre, les compétences ont été remaniées pour être en adéquation avec l'univers futuriste du jeu.
La thématique de jeu est délibérément militariste, et tourne autour des combats de l'infanterie mobile contre les ennemis extra-terrestres de la race humaine. D'autres pistes sont proposées pour changer l'angle du jeu, en mettant en avant l'aspect dictatorial de SICON, ou en faisant jouer des inter-scénarios avec des intrigues non-militaires.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Ambush at Altair
première édition
Ambush at Altair Cet ouvrage est une campagne au sens qu'on lui donne généralement dans le jeu de rôle, mais également au sens militaire. Il représente un engagement important dans le système Altaïr, prenant les personnages par surprise pendant qu'ils y font relâche. Alors que leur navire n'a pas eu le temps de réarmer, ils devront engager le combat sur Altaïr V pour stopper la progression des arachnides avec les moyens du bord et en sous-nombre, comme il se doit.
La campagne se déroule à la manière d'un jeu de figurines, avec des missions qui se succèdent, certaines dépendant de l'issue de la précédente. Au total, ce sont 15 missions d'environ une page qui sont proposées avec pour chacune un plan schématique en 3D isométrique, un briefing à lire aux joueurs, la description des lieux et des évènements ainsi que ses caractéristiques techniques : type de mission, durée, adversaires, terrain, équipement, support prévu, expérience à gagner. En dehors de la page d'introduction qui présente l'ouvrage, on trouve cinq pages de règles pour mener la campagne, avec de nombreuses tables ayant trait au déploiement et au rare matériel disponible, aux véhicules et aux déplacements sur la planète. Des conseils sont également proposés pour maintenir le rythme de jeu, gérer les inter-missions et remplacer les personnages décédés. Pour finir, une page de conclusion explore les possibilités liées aux fins possibles du scénario du point de vue des personnages, des arachnides, des civils, et des conséquences de ces évènements sur la guerre en cours. |
Scénario / Campagne | May 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
Supplément de règles et de contexte | March 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Boot Camp
première édition
Boot Camp Boot Camp ("camp d'entraînement") couvre toute la phase de formation d'un soldat de l'infanterie mobile, depuis son engagement dans les forces armées de SICON jusqu'à ce que sa première mission lui soit assignée.
L'ouvrage débute par une introduction de deux pages présentant sa thématique et son contenu. Mais le vif du sujet ne commence que dans "Fresh Meat" (20 pages), qui passe en revue la phase de recrutement dans la fédération. Des règles sont également prévues pour créer des personnages de niveau 0, afin de leur faire jouer le processus de formation. Les différentes motivations pour s'enrôler sont passées en revue (recherche d'identité, manque de moyens financiers, obtention de la citoyenneté, etc.), ainsi que les réactions familiales possibles. Le recrutement dans SICON est exclusivement basé sur le volontariat et ne peut durer moins de deux ans : il n'y a pas de service obligatoire, et il suffit d'avoir 18 ans et terminé le lycée pour s'engager. De fait, le processus de sélection est fait pour orienter les jeunes recrues, au mieux de leur capacité et des besoins des forces armées. Tout le processus de sélection est passé en revue : depuis le premier contact avec le vétéran peu avenant à l'accueil jusqu'au centre de recrutement en passant par les tests humiliants et interminables, suivis du serment du service militaire qui lie officiellement la nouvelle recrue à SICON. Viennent ensuite les tests d'aptitude qui détermineront dans quelle arme la recrue servira. Nombreux sont ceux qui aspirent à être pilotes mais bien peu y accèdent. L'entraînement du soldat de l'infanterie mobile peut enfin commencer, puisque c'est le seul corps d'armée couvert dans cet ouvrage. Après un léger conditionnement physique et psychologique, il doit encore passer un nouveau test, une épreuve complète qui permettra au commandant du camp de le jauger en profondeur. "Welcome to Hell" (31 pages) aborde la formation des jeunes recrues et la vie au camp d'entraînement. Ce chapitre commence par présenter un des meilleurs camps d'entraînement de SICON : le camp Arthur Currie, dans l'Iowa. Son staff est à la hauteur de sa réputation, et on y retrouvera entre autres le fameux sergent Zim présent dans le film. Viennent ensuite le programme de formation, la vie quotidienne et mouvementée d'une jeune recrue, et les archétypes de soldats que l'on peut trouver : le blagueur, la brute, le solitaire, etc. Le camp est mixte et regroupe un mélange important d'ethnies mais la discipline de fer qui y règne n'incite pas au relâchement. Les sanctions sont courantes et sévères, allant des corvées fastidieuses au fouet... Cette dernière est rare, mais particulièrement traumatisante pour les hommes y assistant ou l'ayant subi. La première phase de l'entraînement dure quatre mois mais peut être raccourcie en temps de guerre. Le premier examen la conclut de manière simple : les recrues sont lâchées nues depuis un hélicoptère, en montagne. Il a trois jours pour rallier un camp généralement situé à moins de 150km, sans arme ni équipement. Suite à cette épreuve, à peine 15% des recrues poursuivront leur entraînement à l'armure mobile (power suit), potentiellement dans un autre camp d'entraînement. En terme de jeu, les personnages ont atteint le premier niveau. Cet entraînement particulièrement technique et tout aussi rigoureux permettra également de développer une des spécialités décrites dans le livre de base, dont la formation est décrite. Après huit mois d'entraînement, l'heure de l'examen final est enfin arrivée... "Hell Week" est une opération grandeur nature d'une semaine dans un lieu inconnu, souvent une île du Pacifique. Les adversaires sont des instructeurs ayant bardé les lieux de pièges et provocant des pannes dans leur matériel. Il n'y a pas de munitions réelles, les "morts" voient leurs armures se bloquer et les immobiliser. Suite à cette épreuve, les évaluations finales ont lieu et les reçus vont recevoir leur première assignation. "Kick Butt and Take Names" (20 pages) décrit l'arrivée des jeunes soldats dans leur première section de combat. Ils ont en général un choc, car après avoir traversé toutes ces épreuves, ils découvrent à leurs frais qu'ils n'en connaissent pas autant qu'ils le pensent. Une section est donnée en exemple : Alvarez's Angels, sous les ordres du Lieutenant Miguel Alvarez. Ils seront traités avec la plus grande indifférence par les vétérans jusqu'à leur premier saut, qui fera d'eux des membres à part entière de la section. Les coutumes des sections de combat sont présentées, ainsi que la vie à bord du vaisseau Magsaysay et les principaux officiers de bord. Les populations qui composent l'équipage du navire cohabitent parfois difficilement : officiers navigants, personnel technique, et infanterie mobile. Le premier saut et en particulier la première rencontre avec un "bug" est un évènement marquant dans la vie d'un soldat. Si cette épreuve est presque inévitable, elle peut également être traumatisante. Les conséquences des premières missions des soldats sont abordées en détail, puis quelques embryons d'aventures à bord du navire sont proposés au meneur de jeu. "Escort Duty" (21 pages) est une aventure complète pour des personnages débutants qui y rencontreront peut être leurs premiers arachnides. Il exploite le navire et la section présentée auparavant qui serviront de cadre au scénario. La mission "Operation Big Brother" les enverra donc escorter une équipe de scientifique sur une petite planète isolée. Ils ne doivent ni se livrer à une exploration, ni engager le combat. Mais quelques arachnides sont déjà sur la planète et comme si cela ne suffisait pas, la mission recèle plus d'enjeux qu'il n'y paraît. Les joueurs découvriront également que la façon de conclure la mission n'influera pas que sur l'expérience, mais aussi sur la réputation des personnages, leur relation avec le reste de la section et les évènements à venir. Le deuxième et troisième de couverture sont en quadrichromie. Le premier est une publicité pour le jeu de figurine, le second un poster de recrutement pour SICON. |
Supplément de contexte | November 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Floorplans
première édition
Floorplans Floorplans est un assortiment de huit terrains pour le jeu de rôle Starship Troopers. Les terrains proposés sont recouverts d'une grille de carrés d'un pouce (2,54 cm) de côté et prévus pour accueillir des figurines à l'échelle 30 mm. Ils permettent de recréer les planètes Hydora, Tesca, Klendathu, Pluton ou autre environnement du choix du MJ. Les posters et terrains sont les suivants :
-premier poster : sur la première face, une plage sableuse, sur la seconde, un réseau de tunnels taillé dans la roche Les quatre feuilles cartonnées proposent les éléments suivants : |
Accessoire | July 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Mobile Infantry Field Manual
première édition
Mobile Infantry Field Manual Ce supplément est principalement un catalogue d'équipement à destination de l'infanterie mobile. Après une courte introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "Equipping Squads" (3 pages) qui récapitule l'équipement d'un soldat, qu'il soit équipé en armure légère, en power suit, ou en pathfinder. De même, la composition des escadrons types selon qu'il s'agisse d'une ligne de front, d'une reconnaissance ou d'une infiltration de colonie arachnide est proposée. Enfin, l'ouvrage propose une table des modificateurs liés à la réquisition de l'équipement revue et corrigée par rapport à celle du livre de base.
"Weaponry" (37 pages) propose une série d'armes et de munitions, la plupart issues du livre de base. Pour chacune, on a une courte description, le profil chiffré, une grosse illustration, l'opinion du sergent Zim et des conseils tactiques. "Armour" (12 pages) reprend les deux armures du livre de base (power suit et stryker suit) et en décrit de nouvelles avec leur équipement spécifique et une illustration chacune. L'engineer power suit est destinée aux techniciens. Plus lourde, elle leur permet d'encaisser les frappes ennemies pendant qu'ils effectuent leurs missions. La pathfinder power suit met l'accent sur les senseurs, pour les missions de reconnaissances. La raider armour est celle que l'on voit dans le film. Sans motorisation, elle est destinée à la "chair à canon" des champs de bataille. Enfin, l'exosuit est une armure massive donnant à son utilisateur la puissance d'un marauder. "Equipment" (14 pages) reprend quasiment intégralement l'équipement du livre de base, y compris les illustrations. Certains objets sont oubliés au passage, sans doute parce qu'ils ne sont pas importants pour un fantassin. Un nouveau est ajouté : l'étendard de la compagnie. Enfin, le chapitre se termine en présentant trois modèles de neodogs, ces chiens cybernétisés : le MK I déjà présenté dans le livre de base, ainsi que le MK II et le pathfinder. "Cybernetics" (6 Pages) reprend les cinq implants proposés dans le livre de base et en propose quinze nouveaux pour remettre à niveau les fantassins estropiés. Ceux-ci vont du système digestif artificiel à l'oeil bionique de combat. "Vehicles" (24 pages) reprend certains véhicules du livre de base mais en propose une majorité de nouveaux. Tous ont de grandes illustrations originales, une courte description, et un profil chiffré. Les CHAS (Cybernetic Humanoid Assault System) sont des robots de combat particulièrement sophistiqués qui sont décrits en détail dans ce chapitre. Le développement de leur personnalité ainsi que leur relation avec les escouades de combat sont des thèmes abordés ici, et il est également possible à un joueur d'incarner un de ces monstres. "Vehicle & Emplacement Weaponry" (21 pages) propose toute une série d'armes lourdes ou d'accessoires pour véhicules et marauders. Chacun est présenté en une page, avec une courte description, un profil chiffré, une grande illustration, et un petit encadré de conseils tactiques. "Cross Training" (26 pages) reprend les spécialités du livre de base et en présente de nouvelles : "Promotions & Awards" (7 pages) décrit le mécanisme de promotion et les différents grades ainsi que les responsabilités allant avec chacun. De même, quatorze décorations sont présentées avec leurs illustrations et l'explication des circonstances dans lesquelles elles sont offertes. L'ouvrage se termine sur une double page de référence reprenant les valeurs chiffrées des armes et de l'équipement. |
Catalogue | April 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Selvache Incident (The)
première édition
Selvache Incident (The) La couverture du supplément n'est pas agrafée. Au verso, elle peut servir de plateau de jeu avec des cases pour les figurines. L'écran quant à lui comporte côté MJ toute une série de tables concernant en particulier le mouvement, les véhicules, mais également les radiation ou la création de poison.
L'aventure contenue dans le livret est conçue pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Ce groupe de bleus de l'infanterie mobile sera affecté à l'escadron des Lions de Lockwood, qui a souffert de lourdes pertes durant la seconde campagne de Pluton. Ils seront ensuite envoyés relever une petite garnison sur une station de surveillance dans le système Selvache. Mais les choses ne sont pas aussi calmes qu'elles le paraissent. Les arachnides ont pris pied sur la petite lune et ont dévasté la base d'observation. Les personnages auront fort à faire pour sauver leur peau, faire des dégâts chez les arachnides, et accessoirement ramener des civils vivants et les corps de leurs camarades tombés au combat. Car s'ils n'en reviennent pas... qui saura ce qui est en train de se passer dans le système Selvache ? Une galerie de PNJ comprend les profils illustrés de cinq PNJ et cinq types d'adversaires arachnides. |
Ecran | October 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
Livre de base | October 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Starship Troopers
édition de poche
Starship Troopers Cette version économique du livre de base de Starship Troopers se présente sous la forme d'un livre de proche reprenant l'intégralité du texte de cette version mais aucune illustration à l'exception des cartes liées à la campagne de Pluton. |
Livre de base | February 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
United Citizen's Federation (The)
première édition
United Citizen's Federation (The) Ce supplément décrit le monde de Starship Troopers, et en particulier le berceau des personnages : la Fédération. Ce régime mondial ambigü et militariste où la citoyenneté n'est accordée qu'à ceux qui font leur service militaire, est pourtant d'une rare efficacité quand il s'agit d'agir comme une machine de guerre contre les menaces qui pèsent contre l'humanité. Cet ouvrage se propose donc de quitter un instant les corps d'armées et les champs de bataille pour décrire la Fédération dans sa globalité et donner corps à l'univers du jeu. Chaque chapitre est frappé d'un sceau indiquant le niveau de confidentialité des informations qu'il contient, car le contenu se présente comme des informations qui seraient disponibles pour les personnages par le biais de FedNet par exemple.
Après une courte présentation d'une page, le chapitre "Federation History" (23 pages) présente l'histoire de l'humanité de 2041 à 2320, l'époque à laquelle se joue Starship Troopers. Tous les évènement qui ont amené le monde à s'unir en un gouvernement unique, tous les bouleversements et les guerres qui ont frappé la planète sont ainsi présentés, avec une analyse assez poussée des causes et des origines de chaque évènement d¿importance. La découverte des moteurs Cherenkov et la colonisation spatiale qui s'ensuivit sont également présentés, jusqu'à la découverte des arachnides sur Pluton et la guerre qui en découla. "Federation Culture & Society" (25 pages) traite des valeurs et des constituantes de la société humaine en 2320. Tandis que la sécurité sociale, le logement et l'éducation sont fournis librement à tout civil ayant un emploi, la citoyenneté ne vient qu'à un prix beaucoup plus élevé. Il faut pour cela avoir servi sous les drapeaux pendant au moins deux années. La société est donc composée de deux couches de population : les civils, et les citoyens. La citoyenneté, outre le prestige qui l'accompagne, permet de voter, de tenir un poste au sein du gouvernement. Les médias ne se déclinent plus guère qu'au singulier dans la Fédération. En fait, FedNet est l'unique média de masse chargé de l'information et du divertissement des populations, sous strict contrôle gouvernemental bien sûr. Les personnes dotées de pouvoirs psychiques sont également un sujet d'intérêt. En effet, toutes ne s'engagent pas dans SICON. Ces civils mènent une vie comme les autres, mais sont soumis à quelques restrictions destinées à s'assurer qu'ils n'abusent pas de leurs capacités. Le chapitre traite également des relations que le gouvernement fédéral, totalement laïque, entretient avec les religions, et des divertissements à la mode. Enfin, le chapitre se termine sur un catalogue de biens et de services incluant les types de tenues à la mode et les objets particuliers que l'on peut trouver sur le marché noir, avec une classification par planète permettant de savoir la facilité qu'il y a à trouver de tels objets selon les endroits. Deux nouvelles classes sont proposées dans le chapitre : le "Reporter", un journaliste de FedNet, et le "Rogue Psychic", un criminel doté de pouvoir psychiques. "How the Federation Works" (17 pages) présente le fonctionnement de la fédération comme celui d'un pays, en s'intéressant tout d'abord à son économie d'un point de vue macroscopique, puis du point de vue des individus, en fournissant des échelles de revenus par profession. La justice de l'UCF (United Citizens' Federation) se compose de sa partie militaire et civile, la première étant certainement la plus sévère. Les différents aspects de la loi, des crimes et des délits liés aux valeurs de l'UCF sont décrits avant de passer à la partie politique du gouvernement fédéral. Finis les partis et les dissensions profondes entre les groupes politiques. Malgré des nuances plus ou moins marquées, les objectifs sont désormais particulièrement convergents, même si on peut noter qu'il existe des groupes de pressions civils qui oeuvrent pour influer sur le gouvernement. "Enemies of the Federation" (24 pages) est un chapitre qui se focalise sur les ennemis à l'intérieur de la fédération. Par exemple, Black Cross est une organisation de mercenaires de plusieurs milliers d'individus louant leurs services à certaines colonies. Leur existence, quoi que tue par SICON n'en est pas moins avérée et ils se battent même avec une efficacité certaine contre les skinnies ou les arachnides. Une nouvelle classe de personnage est proposée : Mercenaire. Un autre ennemi de la fédération : La Milice Civile est une organisation terroriste qui cherche à renverser le gouvernement pour établir une un nouveau régime plus égalitaire. Une classe de personnage est proposée également pour les membres de la Milice Civile. Le crime organisé fait aussi partie des ennemis qui rongent la Fédération de l'intérieur, comme toutes les sociétés qui l'ont précédé. Le trafic d'armes et de drogue va bon train, et pas seulement dans les colonies les plus reculées. Encore une fois, une nouvelle classe de personnage est fournie : le criminel. Il est accompagné de plusieurs classes avancées : l'assassin, le cambrioleur, le trafiquant et le "gros bras". Enfin, le chapitre se termine sur quelques considérations rapides sur les dissidents et les séparatistes ainsi que sur les espèces qui menacent l'humanité depuis l'extérieur : la race inconnue UAR 01, les arachnides et les skinnies. "The Federation at War" (11 pages) présente plus en détail les races avec lesquelles la Fédération est en guerre, ou plutôt les circonstances qui ont amené ces guerres. Les conséquences de l'état de guerre sont également présentées, notamment du point de vue du service militaire et de la nécessité de former des troupes plus rapidement. Une nouvelle classe est donc présentée : le "Mobile Infantry Light Trooper". Légèrement moins entraîné que son équivalent préparé en temps de paix, il représente néanmoins un soldat opérationnel formé en grand nombre pour les guerres contre les arachnides ou les skinnies. "Federation Stellar Colonies" (46 pages) rassemble, après quelques généralités sur le voyage spatial, la colonisation et les conditions de vie des colons dans ces mondes étranges qui peuvent aller du paradisiaque au dramatiquement déprimant. Chaque monde est décrit suivant le même format : après une présentation générale, l'histoire de la colonie est retracée avant de passer à la présentation de la culture locale, des lois et du gouvernement, de l'économie, et des éléments notables sur place. Ce sont au total 18 colonies qui sont présentées, allant de la base secrète Sanctuary jusqu'à la merveilleuse Zegama Beach en passant par les colonies d'Alpha du Centaure ou de Sirius. "Campaign Options" (11 pages) propose de nouveaux axes de campagnes qui sortent du cadre militaire habituel. Il peut s'agir d'aventures pour des citoyens enquêtant sur de la corruption au gouvernement, colonisant un nouveau monde ou jouant les flics de quartier dans une colonie de la fédération, ou encore des civils qui militent pour leur droit, jouent les résistants contre les ennemis de la Fédération ou encore sont des reporters de FedNet. Enfin, il est proposé de mettre en place des campagnes mélangeant civils et citoyens. Il peut s'agir d'individus rassemblés par le hasard dans une ultime tentative de résistance désespérée contre un ennemi plus puissant, d'un équipage de la marine marchande, ou d'une équipe d'opérations spéciales. L'ouvrage se termine sur deux pages d'index. |
Supplément de règles et de contexte | December 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |