Dernier Bastion (Le)
Folosia est un monde en guerre. Sur cette île-continent, les peuples libres tentent de repousser l’invasion d’un ennemi venu des profondeurs : les Draerims. Ces créatures ressemblent à des hordes d’insectes géants dotés d’une intelligence de ruche. Leur première attaque surprise date d’à peine un an et déjà de nombreuses défenses sont tombées. Seul un puissant bastion, Bronz’Dalnor, résiste aux attaques et chacune des races de Folosia doit se battre et s’unir si elles ne veulent pas toutes disparaître. Heureusement, après cette première avancée, les Draerim ne lancent que des escarmouches irrégulières, mais leur menace gronde toujours.
La magie de ce monde est appelée l’Ether : c’est une énergie étrange qui s’exprime différemment parmi les peuples libres. L’Ether regorge dans les entrailles de Folosia sous forme de minerai, ressource très prisée par les gens de la surface. De plus un nouveau minerai, encore plus précieux, a été découvert : le Coeur-Acier. Malheureusement, depuis l’invasion les mines sont désormais très dangereuses.
Le continent ressemble à une sorte d’étoile, dont les grandes vallées et les domaines des différents peuples sont séparés par de l’océan et de grandes montagnes volcaniques. Le scénario-type est donc l’enquête, l’exploration et le combat contre les mystérieux et terrifiants Draerim à partir du Dernier Bastion.
Folosia compte plusieurs races exotiques, sans nains ni elfes :
- Chitiksss : espèce insectoïde venue de l’espace
- Ormazuriens : géants spécialistes des minerais
- Falaé : humanoïdes félidés organisés en tribus
- Marflings : espèce batracienne aux traditions shamaniques.
- Erinéens : humanoïdes visionnaires à trois yeux
- Synovingiens : autre peuple extraterrestre distant et fanatique de l’Ether
Les héros sont décrits par leur race, leur profession, leur niveau, et de nombreuses capacités spéciales. Les personnages sont définis selon 7 caractéristiques principales et une dizaine de scores secondaires qui représentent l’inné tandis qu’une dizaine de compétences simulent les apprentissages. Ces éléments sont complétés par des avantages, handicaps, techniques martiales, mais aussi par de nombreux sortilèges. De plus tous les peuples peuvent apprendre à créer des objets ou des potions grâce à des règles d’artisanat : bio-mécanique, concoction, cuisine, ingénierie, etc.
Beaucoup de ces pouvoirs sont octroyés par le métier choisi : en effet, chaque race propose une sélection de professions particulières, qu’elles soient issues de traditions ou de guildes. L’évolution se mesure en 30 niveaux, des paliers qui octroient de nouveaux avantages une fois franchis grâce à l’accumulation de points d’expérience.
Pour réaliser une action, le joueur lance deux dés à dix faces, regarde le score de la caractéristique et de la compétence (ou autre avantage) concernée, et ajoute le tout. Ce total doit être égal ou supérieur à un niveau de difficulté, de 20 en moyenne.
La gamme démarre par deux ouvrages de base : le Manuel des Braves qui contient la création de personnages et les pouvoirs, et par le Recueil du Meneur qui détaille le monde, un bestiaire, des conseils de mise en scène ainsi que des règles avancées. Le jeu a été publié grâce à un financement participatif sur Internet qui a permis de publier d'un coup ces deux ouvrages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventure ! (A l')
première édition
Aventure ! (A l') L'écran, du côté MJ, présente successivement :
Le livret A l'aventure ! présente après la page de titre, une courte nouvelle dans la ville futuriste de Vynigydia, suivie des crédits et du sommaire, et une page de présentation sur la structure des aventures (5 pages pour le tout). Le livret est ensuite découpé en trois parties. 6 aventures (12 pages), dénuées de toute mécanique de règles, chacune présentées sur deux pages et correspondant à un Peuple et à une thématique différente :
6 nouvelles créatures (4 pages), chacune typique d'une des régions de Folosia. Parfois neutres, parfois ennemies, elles ont été conçues pour s'adresser à des Braves débutants. Le village de Ktaniah (7 pages) présente un cadre de jeu où tous les Braves de tous les Peuples sont acceptés. Il en décrit les lieux, les personnages, leurs interactions entre eux, les secrets, les menaces et donne des amorces d'aventures. La 4ème de couverture présente une vue du village. |
Ecran | July 2014 | français | Ageektion | Papier |
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Manuel des Braves (Le)
première édition
Manuel des Braves (Le) Après une page de dédicace, une de titre et de crédits et une de sommaire, commence la présentation. Celle-ci, qui occupe trois pages, explique ce qu'est le jeu de rôle en général, puis présente celui-ci en particulier et se termine sur un glossaire. L'ouvrage est ensuite divisé en deux chapitres d'inégale importance, le deuxième étant divisé en six étapes. Le premier chapitre décrit en neuf pages le monde de Folosia et les peuples qui l'habitent. La création du monde et l'Ether, source de la magie, sont également présentés. Le deuxième chapitre, de 179 pages, traite de la création de personnage et s'intitule donc Création des Braves. Il est divisé en étapes, qui suivent le processus pas à pas. La première étape, Le choix du peuple, occupe 12 pages et détaille un à un les six peuples jouables. La deuxième étape, Les attributs (4 pages), distingue les attributs primaires, secondaires, et les aptitudes ethniques. Puis vient l'étape trois, Choix de la profession (42 pages). Elle est organisée par peuple, proposant pour chacun trois professions possibles, sauf pour les Synovingiens qui en ont cinq, ce qui porte le total à 20. Chaque profession a 50 niveaux et 5 rangs ; ces derniers imposent des conditions spéciales, propres à chaque profession, pour être acquis. Seuls les passages aux rangs 2 et 3 sont décrits dans cet ouvrage. Toutes ces professions disposent de pouvoirs magiques employant l'Ether. Cela va des Ordre ormazuriens, Gardien, Mazureur et Tellurien, aux Ecoles synovigiennes, qui comprennent l'Ingénieur, l'Etherlame et les Ombres, en passant par les Clans Falaès comme le Guerrier tribal et le Chamane. L'étape suivante, Les compétences, est bien plus courte : 4 pages. Elle détaille les compétences physiques, mentales et sociales. Elle est suivie de l'étape 5, Les travers et les atouts (14 pages). Contrairement aux travers, les atouts sont classés en plusieurs catégories : les atouts innés en est une, suivie par trois rangs d'atouts non innés. Puis vient la sixième et dernière étape, la plus importante en taille (102 pages). Intitulée Liste des techniques et des sorts, elle propose le détail des règles de toutes les techniques spécifiques de chacune des 20 professions. Elles sont classées par profession, dans l'ordre dans lequel celles-ci sont présentées à l'étape trois. Pour chaque profession sont données successivement ses techniques de rang 1, 2 et 3. Nombre de ces techniques sont utiles en combat, mais pas toutes. De même, les dépenses en points d'Ether sont variables, et certaines ne sont pas magiques et n'en requièrent donc pas. Cela va de Former le mur, technique défensive du Gardien, à Sombre messager du Dunken'Laï, qui permet à une Ombre d'accabler sa cible de malchance, en passant par Appel de la bête pour le Dompteur Erinéen et Je ne suis pas comestible ! pour le Dément Marfling. Les annexes comprennent :
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Livre de base | July 2014 | français | Ageektion | Papier |
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Recueil du Meneur (Le)
première édition
Recueil du Meneur (Le) Cet ouvrage est majoritairement destiné, en dépit de son titre, aux joueurs comme au meneur. Seuls les trois derniers chapitres sont interdits aux premiers. Après une page de crédits et deux de table des matières, un avant-propos d'une page débute le texte à proprement parler. L'auteur y raconte la genèse du jeu, puis le contenu de l'ouvrage y est résumé, chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Les bases du jeu (14 pages), traite de la résolution des actions, y compris des actions de combat. Il se termine avec la résolution des combats de masse. Il est suivi par un chapitre de six pages, traitant des Règles avancées. Il comporte également des règles optionnelles sur l'état de santé, l'usure du matériel ou la gestion de la peur. Le chapitre trois, L'évolution d'un Brave, fait également six pages. Il traite du système d'expérience, y compris de la manière de faire progresser les créatures appartenant aux héros, en particulier celles du Dompteur. Il est suivi du chapitre quatre, Le Guide du Brave (40 pages), divisé en trois parties, dont la première détaille les us et coutumes des six grands peuples. Ensuite le matériel est à l'honneur, en particulier les armes, ainsi que la monnaie. La troisième et dernière partie, Biens et services, traite en particulier des matériaux spéciaux disponibles dans le monde, comme le Cœur-Acier, le Bois-de-Songe ou la fibre éthérée. Le chapitre suivant, Les Artisanats, fait 42 pages et présente les 12 artisanats possibles, qui vont de l'armurerie à la cuisine en passant par la bio-ingénierie et les tatouages. Les règles pour gérer la fabrication d'objet et la question des niveaux de qualité sont également là. Le chapitre six, l'Encyclopédie folosienne (22 pages), se divise en deux. Le guide géographique traite des six grandes régions du continent et de l'outre-mer. Il est suivi du guide biologique qui traite des poisons ainsi que des plantes utilisables en décoction. Le chapitre se termine par un calendrier. Le plus long chapitre est le septième, intitulé Bestiaire et figures éminentes (52 pages). Il commence bien entendu par l'ennemi du Dernier Bastion : les Draerims. Ceux-ci sont divisés en sept draerims majeurs et quatre mineurs. Les majeurs vont du coconneur au soldat en passant par le lanceur et le gobeur, alors que les mineurs sont ouvriers, parasites ou récolteurs. Puis les créatures ordinaires sont présentées, organisées sur une base géographique, en concluant par des créatures légendaires et mythiques. Ensuite cinq peuples mineurs sont décrits rapidement, suivi par la présentation de six figures éminentes, des personnages importants pour le monde, un pour chacun des six peuples majeurs. Enfin, le huitième et dernier chapitre, L'Art du Meneur (13 pages), propose quelques conseils, des thèmes et des amorces de scénario. Il se conclut par un scénario d'introduction de 8 pages intitulé Première rencontre. Celui-ci vise des personnages fraîchement créés qui arrivent pour la première fois au Bastion et en découvrent les intrigues autant que les dangers. |
Supplément de règles et de contexte | July 2014 | français | Ageektion | Papier |