Liberum Arbitrium
Liberum Arbitrium propose de jouer dans un futur proche, où la pollution a recouvert toute la planète et où l'humanité vit dans des villes sous cloches pour se protéger de l'environnement extérieur. L'Union Européenne est devenue un Etat totalitaire à l'échelle mondiale, englobant la Russie, l'Australie, et le Canada. Autour des humains, les forces surnaturelles se sont réveillées et tentent de rallier à leur cause le maximum d'âmes humaines. Les personnages des joueurs sont de simples humains, qui vont avoir le choix de donner leur allégeance à l'une des forces en présence : le Bien, le Mal, les Divinités Oubliées issues de l'antiquité ou l'Humanité, au travers de l'Union Européenne.
Techniquement, les joueurs doivent choisir une classe pour leur personnage, qui débutent au niveau 1. Les classes correspondent aux allégeances, plus quelques neutres, comme les Visionnaires, qui pratiquent la sorcellerie, et les criminels. Les personnages sont définis par 5 caractéristiques, soit Force, Corps, Esprit, Foi, et Savoir(-faire), et une vingtaine de compétences. A chaque niveau, le personnage gagne un point de caractéristique et un point d'Allégeance, qu'il doit tout de suite placer auprès du Bien, du Mal, de l'Humanité, ou de l'un des anciens Dieux. Sa classe, son allégeance, et ses caractéristiques lui donne accès à différents "pouvoirs". Ils peuvent être complètement surnaturels ou au contraire de simples équipements de qualité donnant des bonus à certaines actions. Les personnages gagnent principalement de l'expérience en tuant des adversaires et en résolvant des quêtes données par des PNJ. Tous les 1000 points d'expériences, le niveau du personnage augmente.
Le système de résolution est basé sur des réserves de points. Au moment de faire un test, il faut choisir la caractéristique et la compétence qui correspondent. Le joueur indique alors combien de points de compétence il dépense, puis doit dépasser un seuil de difficulté avec la somme des points dépensés, de la caractérisitique, et de 1d20. Les points de compétences reviennent à un rythme différent suivant la compétence testée, entre la scène, la journée, ou la session de jeu. Il est à noter qu'il n'y a pas de système de combat à proprement parler. Pour se battre, il faut utiliser des pouvoirs, et ce sont donc les règles de chacun d'entre eux qui s'appliquent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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In Principio
première édition
In Principio In Principio est le livre de base de Liberum Arbitrium. Il décrit les règles de simulation et de création de personnage, et les pouvoirs que confèrent les différentes allégeances disponibles dans le jeu. La deuxième de couverture est occupée par un mot de l'auteur, et la troisième par les crédits et remerciements. Après un sommaire d'une page, l'ouvrage débute par un chapitre de 17 pages sur la Mécanique Fondamentale du jeu. Il part de l'explication générale de ce qu'est un Jeu de Rôle pour arriver aux règles d'expérience, après être passé par les règles de simulation et la création de personnage. Le second chapitre, Points d'Allégeance (4 pages), décrit les différentes allégeances disponibles pour les personnages. En plus du Bien, du Mal, et du mouvement Humaniste, une sélection de dieux antiques est disponible : les Nordiques, les Celtes et les Grecs. Le chapitre suivant, Classes de Prestiges (7 pages), propose des classes inaccessibles aux personnages à la création, mais qu'il est possible d'acquérir par la suite, suivant les évènement en jeu. Il s'agit du Vampire, du Loup-Garou, de la Prostituée, du Tueur à Gages et du Renégat. Le quatrième chapitre, Surnaturel (9 pages), présente les différents aspects surnaturels de l'univers. En particuliers, la magie humaine des Visionnaires est détaillée, ainsi que les religions et autres manifestations du plan astrale. Les chapitres V, VI et VIII, respectivement Enfer, Union Européenne et Paradis, décrivent chacun en une dizaine de pages l'une des factions se battant pour les âmes humaines sur Terre. Pour chacune sont donnés un historique, une description des membres de la faction et de leur hierarchie, ainsi que leurs effectifs et leurs méthodes sur Terre. Le septième chapitre, Argent (8 pages), donne des précisions sur l'éconnomie de l'univers. Pour chaque métier disponible, il décrit les revenus et les moyens financiers des personnages. Le neuvième chapitre occupe le gros de l'ouvrage (70 pages), avec la description des Pouvoirs disponibles pour les personnages, classés par types. S'y trouvent donc les Objets, les Pouvoirs Spirituels, les Pouvoirs des Classes, les Pouvoirs des Créatures, et les Pouvoirs d'Apprentissage, disponibles à tous les personnages. Le chapitre se finit par des conseils pour créer ses propres pouvoirs pour qu'ils restent équilibrés avec ceux déjà disponibles. Le dixième chapitre, Dictionnaire (7 pages), donne la définition de plusieurs termes utilisés dans le jeu, ainsi que des abréviations et des codes utilisés dans la description des pouvoirs pour la puissance et le nombre de cibles de ceux-ci. Le dernier chapitre, Tables et annexes (30 pages), précise l'évolution des compétences pour chaque classe disponible, expliquent certains effets d'attaques et donne un résumé des pouvoirs disponibles par classe. Le chapitre se termine par un bestiaire d'une quinzaine de créatures surnaturelles. Une feuille de personnage vierge occupe la dernière page de l'ouvrage. |
Livre de base | November 2010 | français | Auto-édition | Papier |