FTL : 2448
FTL: 2448 est un jeu de science-fiction à l'ambiance résolument réaliste. Situé dans un avenir proche, il décrit un monde dans lequel l'humanité s'est lancé à la conquête des étoiles et a rencontré plusieurs races extra-terrestres, mais sans véritable bouleversement social, politique, ni même scientifique. Hormis l'existence de moteurs permettant de dépasser la vitesse de la lumière, quelques avancées médicales et militaires saupoudrées de mutations, le quotidien des voyageurs interstellaires ressemble de près à celui de leurs homologues planétaires des siècles précédents : l'humanité voyage pour faire du commerce, et les armes à feu semblent faire partie de l'équipement naturel de tout "homme libre".
Le jeu se présente avant tout comme un corpus de règles et de notes abordant des thèmes variés, au gré de la fantaisie de l'auteur. Il ne propose pas, en particulier, de système de résolution véritablement unifié, le meneur de jeu étant encouragé à juger selon les cas, à partir des exemples donnés (jets de caractéristique ou de compétence). Certaines règles sont présentées comme optionnelles, qu'elles ajoutent de la complexité ou non. Il existe par exemple une méthode de résolution universelle (Hyper fast play) tenant sur une page, dans les annexes du premier livre.
À l'inverse, certains domaines du système sont extrêmement fouillés, notamment celui des blessures. À titre d'illustration, les facteurs intervenant dans la détermination des effets d'une arme blanche sont : l'un des cinq types de coup (taille, estoc, etc.), la longueur de la lame, son affûtage, la force de son porteur, la catégorie de poids de l'arme, et la protection de la victime (qui dépend du type d'armure et du type de dommage). Ces facteurs déterminent uniquement le nombre de points de vie perdus par la victime ; interviennent ensuite la localisation de la blessure, à un degré de précision qui n'est pas sans rappeler Légendes, celle-ci permettant de déterminer la présence d'organes vitaux ou d'os pouvant se briser, la perte de sang et les chances d'atteindre une artère, les chances de mort sur le coup, celles de toucher la colonne vertébrale, et les chances de K.-O., en fonction des points de vie perdus. Dans le cas des armes à feu, il faut ajouter à ces effets la force d'arrêt et le choc hydrostatique...
Les personnages sont définis par vingt-deux caractéristiques (force, intelligence, points de vie, etc.) et les compétences qu'ils connaissent (parmi un peu moins de 200 proposées). En termes d'aventures, plusieurs pistes sont proposées (astronautes, médecins, militaires et policiers, principalement) et laissées à l'appréciation du meneur de jeu et de son groupe.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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FTL : 2448 - Book 1
quatrième édition FTL : 2448 - Book 1 Après la page de titres et de crédits et une préface de l'auteur, les premières pages du livre présentent les bases du jeu (les différents types de dés, les termes techniques, etc.). Le reste de l'ouvrage se présente comme un fourre-tout de sections plus ou moins longues abordant des sujets variés. Par exemple, un résumé de l'histoire sur une page (History introduction) suit quelques paragraphes sur les jets à effectuer en combat, et précède quelques concepts de personnages et la table permettant de déterminer aléatoirement la richesse de ceux-ci. Les trente premières pages traitent ainsi de la création des personnages, des compétences et de leur utilisation. Six pages sont consacrées aux compétences médicales et aux différents médicaments, suivies de quatre pages d'histoire détaillée. Les quarante-six pages suivantes sont consacrées aux espèces extra-terrestres et évoluées (singes, orques et dauphins pensants) de l'univers, à raison d'une par page, illustration à l'appui. Chaque description suit le même format : quelques paragraphes de présentation, les modifications à apporter aux caractéristiques de base, un diagramme permettant de comparer les tailles avec un homme, et un profil psychologique, social et culturel sous une forme abrégée (nombre de sexes de l'espèce, croyances, sens, opinions courantes, langues, etc.). Vient ensuite un catalogue d'équipement de treize pages, et les règles concernant les pouvoirs mentaux (PSI Talents, 6 pages). Commence alors une longue section de soixante pages traitant de tous les types de dommages imaginables : allergies, classification des dégâts des armes naturelles, asphyxie et toxines, armes blanches, brulûres, chutes, électricité, explosifs, radiations, température, famine, arts martiaux, impacts avec un véhicule, maladies et symptômes, etc. Les tables permettant de localiser et de déterminer les effets de blessures sur un être humain occupent pas moins de dix pages, et vingt-quatre sont consacrées aux armes à feu, à projectiles, à énergie, etc. Enfin, après quelques pages abordant la réaction des animaux, l'effet du charisme et les procès, Daze of Wine and Roses est un scénario d'introduction de cinq pages, accompagné d'une page de conseils sur la façon de maîtriser une partie. Les annexes (15 pages) terminent l'ouvrage : index, feuilles de personnage et pré-tirés. Celles-ci contiennent en particulier une Final note to parents mentionnant l'innocuité des jeux de rôles et plusieurs suppléments qui ne sont jamais parus. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Tri Tac Games | Papier |
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FTL : 2448 - Book 2
quatrième édition FTL : 2448 - Book 2 Le second ouvrage de base de cette édition de FTL: 2448 est plus organisé que le premier, dont il suit la numérotation des pages. Il est essentiellement destiné au meneur et propose des règles et des informations relatives à la gestion du jeu et du contexte. Il contient à cet effet de très nombreuses tables. La première section, Starports & Trade (9 pages), décrit les codes utilisés dans la suite pour représenter les planètes et les bases spatiales. Elle se termine par trois pages consacrées au commerce interstellaire. Puis, Star Generation & Worlds (14 pages) donne toutes les tables pour générer des systèmes solaires, déterminer les ressources et les civilisations qu'ils abritent, le cas échéant. Trois pages de tables sont en particulier consacrées à la détermination aléatoire des caractéristiques physiques des formes vies (apparence, taille, etc.). Starcharts contient ensuite 24 pages remplies des coordonnées et des caractéristiques de centaines de systèmes solaires (environ 90 par page) générés en utilisant les tables précédentes, à raison d'une ligne par système. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée aux vaisseaux spatiaux. Shuttles (8 pages) traite des transports planétaires et en orbite pour se concentrer sur les différents problèmes pouvant survenir (crashs et pannes), tandis que Starships (14 pages) commence par un catalogue de vaisseaux spatiaux existants. Après des règles permettant de gérer les dégâts sur des vaisseaux, Shipbuilder (16 pages) donne celles pour les construire. Les quatres dernières pages donnent un exemple de vaisseau ainsi construit, plans à l'appui. Le reste de l'ouvrage présente une série de mini-suppléments indépendants, chacun proposant un cadre particulier de campagne en décrivant une organisation (au sens large) à laquelle peuvent appartenir les personnages. COP:2448 (30 pages) est ainsi entièrement consacré aux forces de police. Cette partie reproduit intégralement le supplément du même nom paru initialement 1985 pour les premières éditions du jeu. Puis, Space Navy détaille en 14 pages la vie quotidienne et les métiers sur un vaisseau spatial. Officiers, grades, missions et salaires sont ainsi décrits par le menu. Après une page décrivant une espèce extra-terrestre, Frontier:2448 (5 pages) et Star Pirates (5 pages) sont deux courtes sections traitant respectivement des colonies et de la piraterie. Emergency Medicine & Rescue (14 pages) présente un service de secours médical d'urgence intergalactique. Plusieurs pages décrivent les procédures médicales à appliquer dans différentes situations (asphyxie, brulûres de laser, etc.), ainsi que différentes idées de scénarios associées à des types d'interventions de l'E.M.R. Enfin, Enemy Stars (13 pages) approfondit l'une des principales espèces extra-terrestres hostiles et propose quelques pistes pour des scénarios basés sur des missions d'infiltration et d'espionnage contre celle-ci. Anywhere but space (7 pages) est un scénario d'introduction à FTL: 2448 dans lequel un des personnages reçoit un héritage qui cache de nombreux mystères et semble intéresser plusieurs personnes. Le reste de l'ouvrage contient des annexes reproduisant différentes tables et fiches de vaisseaux, et un index. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Tri Tac Games | Papier |
Ouvrages recherchés
FTL:2448 Complete, CD-ROM
COP:2448, FTL:2448 module 2, TTS2030a, 1985
Starship Ventura (ISCO 0013: Kansas Class) Blueprints
FTL:2448, couverture vert clair, 1985, 152 pages
FTL:2448, couverture vert sombre, 1982, 102 pages