Ji-Herp
De la Lumière jaillit la pensée, et, pour donner un sens à son existence, elle créa la vie. Du conflit entre le Chaos et l'Ordre naquirent les Anciens Peuples. La pensée décida alors de créer sa propre descendance, et du Feu naquit le premier de ses enfants. Satan était son nom et comme il était bien trop fort, Dieu lui interdit tout contact avec les autres peuples. Puis, de la Terre, Dieu créa Adam et Eve. Devant leur faiblesse Satan se rebella et défia son créateur. Il fut banni, et ce conflit éveilla une conscience dans les Ténèbres ; elle avait 5 visages, chacun représentant une facette du mal absolu.
C'est sur cette base qu'est né le monde de Ji-Herp. Les Anciens Peuples (elfes, nains, dragons, fées, lutins, etc.) y côtoient les enfants de Dieu (les humains). Très fortement inspiré par la Bible et la Genèse, le monde de Ji-Herp est très tourné vers le mysticisme et le spirituel. Il propose d'incarner les traditionnels héros de la veine médiéval-fantastique (chevaliers, guerriers, voleurs, prêtre, mage, etc.) avec l'originalité suivante : chacun a une orientation spirituelle : ordre, chaos, lumière, ténèbres, Satan.
Cette orientation spirituelle est importante car elle apporte à la fois des avantages et des inconvénients aux joueurs. Il existe une quantité importante de combinaisons classes/races (5 races humanoïdes, 4 races elfes, nains, fées, lutins, klotians, vampires, loup-garous, homme-dragon, anges et esprits, incarnés, etc.) ce qui permet une approche variée du thème médiéval-fantastique.
Il est également possible à moyen terme d'essayer d'impliquer les joueurs dans la vie politique et économique du monde de Ji-Herp, permettant à la fois les traditionnels scénarios porte / monstre / trésor et des scénarios plus tournés vers l'enquête et les complots politiques.
Le système de jeu est basé sur des caractéristiques déterminées semi-aléatoirement (chiffre de base plus xd4/6/8 selon la caractéristique et la race), un certain nombre de points d'orientation spirituelle à répartir, ainsi qu'un certain nombre de points de compétences selon la race. Les caractéristiques vont d'un minimum de 1 à un maximum selon la caractéristique et la race (environ 30 pour les caractéristiques maximum des PJs). Chaque classe possède un certain nombre de compétences primaires, secondaires (2 points de compétences dépensées donnent 1 point de compétence), et interdite (le personnage ne pourra jamais y avoir accès).
Les compétences sont des pourcentages (ils peuvent être supérieurs à 100%), avec une base selon la compétence et un bonus selon la valeur de la caractéristique associée, plus le nombre de points de compétence dépensé à la création. Le système de magie est relativement complexe et utilise un certain nombre de compétences regroupées en catégories plus larges : Sphères (effet apporté à l'élément, tel que modification / création / destruction / etc.), essence (nature de l'élément à modifier, tel que Terre / Feu / Végétal / etc.) ou invocation (invocation et contrôle de créature).
Jeter un sort ou obtenir un effet magique requiert la combinaison d'au moins une sphère et une essence, mais peut nécessiter la mise en jeu de toutes les sphères et essences dans certains cas critiques. Les invocations sont l'exception à cette règle, car les compétences d'invocation se suffisent généralement à elles-même. A noter l'existence d'une magie alternative nommée "ingéniomancie" qui est centrée sur la capacité à doter les objets d'effets "magiques".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Domi Duellique
première édition
Domi Duellique Cette campagne pour Ji-Herp aurait du paraitre en 1999, mais la fermeture de la maison d'édition annula le projet. Elle est découpée en 6 parties, qui ne sont presque qu'exclusivement contextuelles. Les données du point de vue des règles sont réduites au minimum, avec entre autres une absence concernant les PNJs. Il débute par les pages de couverture, titre, crédits et sommaire. Dans la première partie (Bogar, la cité éternelle, 18 pages), les personnages sont engagés pour pourchasser l'assassin de la fille et du beau-fils du Duc de Bogar. Ils doivent suivre sa trace jusqu'au nord de la Bzontie, puis le capturer dans son repaire, un ancien lieu de culte où l'influence des ténèbres et du chaos risquent fort d'incommoder les enquêteurs. Ramené chez le Duc, le coupable est exécuté, et les personnages ont la possibilité de devenir chevaliers. Temps de guerre (12 pages) voit le début de l'invasion de la Calicie par le pays de Sionh. La ville voisine de Teck est déjà tombée, et des envoyés viennent négocier l'intégration de Bogar plutôt que de combattre la ville. Au cours des négociations, un dragon enlève la seconde fille du duc, et les aventuriers se lancent à sa recherche. Ils sont alors confrontés à un puissant magicien, et ne devront leur salut qu'à l'émissaire de leurs ennemis, venu prêter main forte. Partis à la recherche du magicien sur les ordres du duc, ils auront à se tirer d'un piège tendu par un démon, puis à ramener le coupable, mort ou vif, tout en découvrant qui en tire ses ficelles. Les aventuriers jouent le rôle d'espions dans Les émissaires (21 pages). En effet, ils se rendent à Sionh en se faisant passer pour des envoyés d'un autre royaume, et tenter de convaincre son roi de ne pas envahir la Calicie. Ils peuvent alors se rendre compte que les raisons de la guerre sont autant politiques qu'économiques, mais que des factions, qui représentent ces deux intérêts différents au sein du gouvernement, luttent pour le pouvoir. Après des discussions et un assassinat dont ils sont désignés coupables, les personnages doivent s'enfuir et finissent par trouver des alliés chez certains de leurs hôtes. Toutefois, ils finissent sur un bateau, poursuivis par un navire de guerre. C'est à un autre type de navire qu'ils ont affaire dans la quatrième partie : capturés par Le navire des brumes (10 pages), les aventuriers et l'équipage sont destinés à servir de reproducteurs sur un énorme vaisseau qui semble fonctionner sans équipage, et dont la seule présence masculine à bord paraît être celle d'un puissant magicien. Il leur faut alors s'échapper, peut-être à l'occasion d'un combat entre les hommes captifs. Revenus sur les cotes de Calicie, les personnages rejoignent dans la cinquième partie (Il faut délivrer Teck, 10 pages) le Duc de Bogar qui, à la tête d'une impressionnante armée, fait le siège de Teck. Ils rencontrent alors de nombreux personnages importants, participent à la bataille et mettent fin à l'occupation de la ville, puis peuvent participer à sa reconstruction. Les conséquences de leur voyage en Sionh rattrapent les aventuriers dans Malvelicherak (17 pages). En effet, accusés du meurtre d'une baronne, ils vont dans un premier temps escorter une nièce du duc et échapper à de nombreux assassins qui tentent de les tuer. Puis, ils doivent se rendre à Sionh, cette fois officiellement, et découvrir ce qui se passe. Ils se rendent alors compte du fait que la baronne n'est pas morte, et qu'ils doivent la protéger contre de nombreuses personnes voulant attenter à sa vie. L'apparition d'un seigneur démon et de diables les incitera à fuir, à voler une relique, une lance enterrée dans les catacombes d'une cathédrale, puis à revenir l'affronter et mettre un terme à leurs aventures, avant de retourner en Calicie et d'être fêtés en héros. |
Scénario / Campagne | April 2010 | français | Auto-édition | Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté du maître du jeu, l'écran comporte une série de tables aidant presque exclusivement à la gestion des combats : les tables de coups critiques, les échecs totaux et les caractéristiques des armes et des armures. Tout au plus y trouvera-t-on un tableau sur les effets des sorts. Face aux joueurs, l'illustration représente un groupe de personnages et de croisés observant depuis le couvert des arbres une scène d'invocation démoniaque, le tout dans des tons rouges et sombres. L'écran est accompagné par un livret de 48 pages, constitué d'un scénario intitulé "Quand les corbeaux planent..." qui se déroule en Septrion, dans les environs de la ville de Lémuria. Le premier chapitre, "Lémuria, Pays de Septrion" (3 pages), présente la ville et ses environs. Le deuxième chapitre, "Quand les corbeaux planent" (14 pages), constitue le scénario en lui-même. Les personnages sont engagés pour protéger une relique, le Torx, contenue dans un coffret piégé. Bien entendu, l'objet finit par leur être dérobé. A la poursuite du malandrin, les personnages rendent visite aux elfes de la forêt d'Urandiel. Une visite qui laissera des traces... Ce scénario est destiné à des débutants, et quelques conseils sont proposés pour former un groupe soudé à partir de personnages nouvellement créés. Le troisième chapitre (18 pages) comprend les fiches détaillées des principaux protagonistes, quelques illustrations et les plans des environs de la ville de Lémuria ainsi que du village elfe de Landar-Lis. Le quatrième et dernier chapitre, "Aides de jeu" (10 pages), propose des fiches vierges pour les personnages non-joueurs ainsi qu'une règle permettant de créer des PNJ en fonction de leur race et de leur classe. Une carte plus large de la région est également proposée à la fin de l'ouvrage, qui corrige une erreur d'impression du livre de base : la ville de Toum s'y trouve désormais reportée. |
Ecran | March 1999 | français | Yggdrasil | Papier |
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Ji-Herp
première édition
Ji-Herp L'ouvrage comporte 7 parties. |
Livre de base | December 1998 | français | Yggdrasil | Papier |
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Ji-Herp
deuxième édition
Ji-Herp Après les deux premières pages de garde (non numérotées), l'ouvrage débute par un titre intérieur (1 page) et les crédits et mentions légales (1 page). Puis viennent une table des matières (1 page) et une introduction sur Qu'est-ce que le jeu de rôle (2 pages). Précédé par une page de titre pour l'introduire, La Genèse (4 pages couleur) fait alors le résumé de la création du monde. Elle est suivie par quatre illustrations pleine page en couleurs de groupes de personnages. Arrive le contenu de l'ouvrage, divisé en sept parties. La Première Partie - Le Monde de Ji-Herp (70 pages) est purement descriptive (pas d'élément de jeu). Elle commence par un chapitre sur l'Histoire des peuples (8 pages) qui détaille l'origine et l'histoire des humains, des peuples anciens (elfes, nains, Klotians, peuple féerique, métamorphes et félidés), des loups-garous, des hommes-dragons et des vampires. Le chapitre se termine par une chronologie avant de passer au chapitre sur Le monde (23 pages). Ce dernier fait la présentation des trois continents du monde, ses peuplades et ses royaumes, et se termine par 4 pages de cartes en couleurs. Puis vient un chapitre sur Les Religions (24 pages), qui débute par 4 pages couleur réunissant quatre textes d'ambiance illustrés. Les différents ordres religieux et leurs panthéons y sont détaillés, avec la description des principales divinités. Ces forces sont présentées en quatre groupes : la Lumière, l'Ordre et le Chaos, les Ténèbres, et Satan. Ensuite, dans Il était une fois à l'est d'Aséan (13 pages), un morceau du continent d'Aséan est détaillé plus en profondeur avec une carte et la description des royaumes, villes, peuples et religions qui le composent. La Deuxième Partie - Les Règles occupe la moitié du supplément avec 148 pages. Elle commence par un chapitre sur la Création des personnages (47 pages) qui présente en termes techniques les différentes races ou cultures, les classes de personnage (métiers), les attributs et les compétences. Ce chapitre est suivi par un deuxième qui détaille le Système de jeu sur 15 pages. Il comprend des règles sur la résolution des actions, l'évolution de la santé (comme blessures et soins), les déplacements ou l'état mental et les influences. Les combats (16 pages) est le troisième chapitre de cette deuxième partie. La résolution des combats est détaillée, y compris les maladresses et de nombreux cas particuliers. La fin du chapitre est consacrée aux combats de masse. Magie et ingéniomancie (30 pages) présente ensuite les métiers des mages, sorciers et ingéniomanciens, et leurs techniques. Ce chapitre s'achève sur une liste d'associations et effets magiques possibles, les règles présentées étant génériques. Dix pages sont alors consacrées à un chapitre sur les Inclinaisons spirituelles et les avantages et contraintes qu'elles peuvent apporter aux personnages. Vient ensuite un chapitre sur Expérience et progression (4 pages), suivi par un chapitre sur l'Equipement (25 pages). Ce dernier, qui clôt la deuxième partie, propose des tables et listes d'armes et armures (illustrées), de prix, de pierres et métaux précieux et de poisons. Les trois parties qui suivent sont des catalogues de personnes et créatures. La Troisième Partie - Archétypes (8 pages) détaille ainsi les caractéristiques techniques de seize personnages. Puis vient la Quatrième Partie - Personnages Importants (13 pages) avec le détail de dix-huit personnalités du monde de Ji-Herp, dont l'une à deux époques de sa vie. Enfin, la Cinquième Partie - Bestiaire (18 pages) est une liste d'animaux ordinaires (rat, loup, dauphin, lion...) voire plus ou moins fantastiques (pégase, griffon, phénix). La Sixième Partie - Scénarios (24 pages) propose deux aventures : Avant deux pages vierges et les deux dernières pages de garde, l'ouvrage se termine par la Septième Partie - Annexes (8 pages) qui comprend :
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Livre de base | November 1999 | français | Yggdrasil | Papier |