Griffe & le Croc (La)
La Griffe et le Croc, c'est un monde d'heroic fantasy où la magie est assez fréquente, où tous peuvent apprendre à faire certains tours. Invoquer un bon repas, manier/modeler une flamme ou un rocher, guérir une blessure ou se transformer en oiseau ou en loup... C'est à la portée de tous, à condition de trouver un professeur et d'y consacrer du temps. Ou parfois d'être né avec certains dons...
Ce monde ne semble peuplé que d'humains, sans parler des bêtes normales. Des légendes parlent des Anciens d'autrefois, qui avaient une grande maîtrise de la magie. Pourtant il ne reste plus rien d'eux, hormis des secrets et légendes... et aussi quelques livres et artefacts, que des courageux - ou cupides - cherchent sans cesse à découvrir.
Aujourd'hui les hommes du nord sont d'une certaine manière des héritiers de ces Anciens. Divisés en clans bagarreurs, leurs moeurs sont pareilles à celles des ancêtres de nos Ecossais. Fatalistes, ils attendent la venue de prophéties depuis longtemps annoncées. Parmi eux vivent certains qui possèdent un don particulier, ce sont les Gardiens. Ils forment deux groupes distincts : les femmes sont les Griffes, et les hommes sont les Crocs...
La Griffe et le Croc est aussi un système de jeu s'adressant à des joueurs ou meneurs confirmés. En particulier en ce qui concerne la magie, très présente. Il n'y a aucune liste de sorts, mais la magie est regroupée en Voies elles-mêmes subdivisées en rituels. La combinaison de différents rituels et le choix des paramètres va constituer un sort particulier, que chacun peut construire à sa guise. Parce que ce système est très ouvert, et peut facilement devenir déséquilibré, il n'est pas recommandé pour l'initiation.
Le système a pour base le dé à 20 faces. Contrairement au d20 System, ce sont les jets les plus petits qui sont les meilleurs. Pour réussir une action, on ne doit pas dépasser un seuil lié à une caractéristique ou une compétence. 1 et 20 sont respectivement des réussite ou échec critiques. Chaque réussite critique fait gagner un point d'expérience. Deux autres dés sont utilisés pour calculer le dégât des armes, les dés à 4 et 6 faces.
Un personnage est défini par six caractéristiques. Trois sont physiques (Force, Dextérité/Agilité et Sens) et déterminent les points de vie. Trois sont mentales (Chance, Empathie et Mental), la dernière (Mental) servant pour le calcul des points de mana (qui peuvent augmenter avec l'expérience) et la résistance à la magie. Plus les apprentissages entre de nombreuses compétences ordinaires, ainsi que les Voies et rituels magiques.
Les combats sont segmentés en rounds de cinq secondes. Une fois l'initiative tirée au dé, le résultat d'une attaque est déterminé par un jet sous la compétence ad hoc, éventuellement opposé à un jet de parade. Les dégâts diffèrent selon le type d'arme, le résultat des jets, et peuvent être réduits par le port d'une armure. Le système est également adapté au combat sous forme animale.
Ce monde ne semble peuplé que d'humains, sans parler des bêtes normales. Des légendes parlent des Anciens d'autrefois, qui avaient une grande maîtrise de la magie. Pourtant il ne reste plus rien d'eux, hormis des secrets et légendes... et aussi quelques livres et artefacts, que des courageux - ou cupides - cherchent sans cesse à découvrir.
Aujourd'hui les hommes du nord sont d'une certaine manière des héritiers de ces Anciens. Divisés en clans bagarreurs, leurs moeurs sont pareilles à celles des ancêtres de nos Ecossais. Fatalistes, ils attendent la venue de prophéties depuis longtemps annoncées. Parmi eux vivent certains qui possèdent un don particulier, ce sont les Gardiens. Ils forment deux groupes distincts : les femmes sont les Griffes, et les hommes sont les Crocs...
La Griffe et le Croc est aussi un système de jeu s'adressant à des joueurs ou meneurs confirmés. En particulier en ce qui concerne la magie, très présente. Il n'y a aucune liste de sorts, mais la magie est regroupée en Voies elles-mêmes subdivisées en rituels. La combinaison de différents rituels et le choix des paramètres va constituer un sort particulier, que chacun peut construire à sa guise. Parce que ce système est très ouvert, et peut facilement devenir déséquilibré, il n'est pas recommandé pour l'initiation.
Le système a pour base le dé à 20 faces. Contrairement au d20 System, ce sont les jets les plus petits qui sont les meilleurs. Pour réussir une action, on ne doit pas dépasser un seuil lié à une caractéristique ou une compétence. 1 et 20 sont respectivement des réussite ou échec critiques. Chaque réussite critique fait gagner un point d'expérience. Deux autres dés sont utilisés pour calculer le dégât des armes, les dés à 4 et 6 faces.
Un personnage est défini par six caractéristiques. Trois sont physiques (Force, Dextérité/Agilité et Sens) et déterminent les points de vie. Trois sont mentales (Chance, Empathie et Mental), la dernière (Mental) servant pour le calcul des points de mana (qui peuvent augmenter avec l'expérience) et la résistance à la magie. Plus les apprentissages entre de nombreuses compétences ordinaires, ainsi que les Voies et rituels magiques.
Les combats sont segmentés en rounds de cinq secondes. Une fois l'initiative tirée au dé, le résultat d'une attaque est déterminé par un jet sous la compétence ad hoc, éventuellement opposé à un jet de parade. Les dégâts diffèrent selon le type d'arme, le résultat des jets, et peuvent être réduits par le port d'une armure. Le système est également adapté au combat sous forme animale.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
Livre de base | October 2005 | français | Editions de la Haute Roche | Papier |