d20 - Judge Dredd
Une mégalopole de 400 millions d'âmes entourée d'un désert nucléaire grouillant de monstres et de mutants, des citoyens désoeuvrés entassés dans d'immenses gratte-ciels, des juges de terrain surentraînés ayant tout pouvoir et disposant d'un arsenal impressionnant : telles sont les caractéristiques principales de l'univers désespéré de Judge Dredd.
Cette mouture, épicée à la sauce d20, permet de retrouver l'univers, fidèlement adapté, de la bande dessinée. Un autre jeu de rôle avait déjà été publié par Games Workshop sur le même thème dans les années 80.
The Judge Dredd Roleplaying Game offre la possibilité d'incarner un personnage évoluant sur une Terre dévastée en l'an 2124. Le livre de base plante le décor dans la ville de Mega-City One, qui sert généralement de cadre à la bande dessinée qui a inspiré le jeu. Les Juges qui constituent les personnages principaux de la BD sont des représentants de l'ordre, à la fois policiers, juges, jurés et bourreaux vivant dans une mégalopole située au coeur d'un désert nucléaire post-apocalyptique. Surentraînés et sur-équipés, les Juges sont les seuls encore capables de maintenir un semblant d'ordre dans cette ville tentaculaire comptant plus de 400 millions d'habitants.
Les joueurs ont la possibilité d'incarner n'importe quel type de personnage, mais les informations contenues dans les ouvrages de la gamme permettent surtout d'envisager une campagne axée sur les Juges et les Juges Psi.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Awakening (The)
première édition
Awakening (The) The Awakening est un scénario pour Judge Dredd, situé chronologiquement en 2124 et s’adressant à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5-7 (selon la cotation du système D20). La deuxième de couverture rappelle les informations habituelles sur les licences Open Game et D20, puis apparaissent le sommaire et les crédits en page 1. Suit une introduction de 4 pages,qui présente les grandes lignes de l’intrigue de The Awakening. (attention, spoilers ! ) Cette dernière tourne autour de l’histoire d’un psy-juge ayant succombé au pouvoir corrupteur d’un démon issu d’une autre dimension, attiré à MC1 par la charge élevée de souffrance et de douleur générée par l’épisode de Necropolis. L’enquête des PJ démarre fortuitement quelques heures avant l’invocation de l’entité, et doit permettre aux juges de contrecarrer le sinistre projet visant à lâcher « Gorgomoth le dévoreur » sur la méga-cité. 8 chapitres, appelés « Progs » dans la grande tradition du comic book, doivent permettre de remonter le fil de l’histoire. Dans le Prog 1 (9 pages), les juges sont assignés à une mission d’escorte anodine, avant de devoir enquêter sur un meurtre. Au cours du Prog 2 (8 pages), ils remontent la piste d’une arme rituelle ayant servi au meurtre. Le Prog 3 (7 pages) les conduit au logement du mort, qui les oriente vers une rave party du 22ème siècle. Au cours du Prog 4 (8 pages), un fait divers, en apparence éloigné de leur enquête, les amène à établir une relation avec une filière de réanimation de cadavres, utilisés pour protéger un projet plus grand. Lors du Prog 5 (10 pages), les PJ participent à l’interpellation des ravers, malgré l’interférence d’un protagoniste inattendu. L’un des ravers dispose d’informations essentielles à la poursuite de l’enquête… Le Prog 6 (9 pages) est déclenché par l’initiative des PJ, si ceux-ci pensent à visiter les ruines d’un lieu évoqué au détour de l’enquête. Là, ils sont confrontés à un avant-goût de la menace à venir. Grâce au Prog 7 (16 pages) et à une virée sauvage en Terre Maudite, les PJ récoltent les informations manquantes pour obtenir une compréhension globale du plan mis en œuvre par l’ex psy-juge. Le déclenchement de ce prog 7 ne résulte pas directement des progs précédents mais nécessite de jouer un « Interlude », décrit en fin de scénario, après sa conclusion. Enfin, de retour de l’ancienne exploitation de Munce (la racine comestible à la base de tous les aliments) dont l’exploration constitue le Prog 7, le Prog 8 (14 pages) ramène les PJ à MC1 où l’apocalypse est en marche. Les juges traversent tant bien que mal le secteur 190 jusqu’au lieu de la confrontation finale avec les adorateurs et l’avatar de Gorgomoth le dévoreur. L’interlude (6 pages) qui précède et introduit le Prog 7 est présenté après le Prog 8. Sous la forme d’une séance interrogatoire puis brainstorming et révélations, il doit permettre aux PJ d’assembler les pièces du puzzle ramassées entre les Progs 1 et 6, devant les conduire en Terre Maudite pour finaliser leur enquête. Enfin, le module s’achève sur 4 pages d’aides de jeu. La troisième de couverture est une publicité en couleur pour la revue Signs & Portents. La quatrième de couverture en couleur fait le teasing habituel sur le contenu du fascicule. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Full Eagle Day
première édition
Full Eagle Day Ce scénario s'adresse à des "rookies", c'est-à-dire des juges en fin de formation, qui doivent confirmer dans la rue l'efficacité de leur entraînement. Munis du casque blanc et du demi badge des débutants, ils doivent passer le Test Final de la Rue (Final Street Test, ou FST) pour être enfin promus juges de rue à part entière. Pour cette épreuve en situation réelle, ils sont placés sous la supervision du Juge Dredd lui-même, qui déterminera l'issue de leur test. Exceptionnellement, en raison de la pénurie de juges expérimentés, ils sont affectés en groupe, et non pas en binôme, auprès de leur juge évaluateur, afin de travailler en équipe. De surcroît, le juge Dredd ne les accompagne pas pendant la majeure partie de leur enquête : il se contente de les suivre par écran et radio interposés, leur dispensant conseils ou remontrances selon les actions qu'ils entreprennent. Le scénario se décompose en 9 progs (le 6ème improprement appelé "Act") qui les lancent sur la piste d'un trafic d'organe détecté au Resyk 44, lequel les fera remonter jusqu'à une clinique huppée et un plus vaste projet criminel.
|
Scénario / Campagne | July 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
Livre de base | May 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Mega-City One's Most Wanted
première édition
Mega-City One's Most Wanted La couverture amovible qui enveloppe les deux éléments du supplément n'est imprimée que sur la première et quatrième de couverture. L'écran en quatre volets offre côté joueurs une frise de personnages (de gauche à droite : l’inspecteur Shimura, le détective-judge Armitage et le judge Dredd) dominés par le visage en gros plan de Mean Machine Angel. Côté MJ, l'on trouve l'essentiel des tables nécessaires au jeu : la table des armes, la table des compétences, les modificateurs d'arrestation, les tables liées aux véhicules (vitesse, modificateurs divers de conduite, etc.), soit au total 23 tables illustrant l'intérieur du paravent. Le livret s'ouvre sur 1 page de sommaire et crédits, suivie d'une introduction d'1 page explicitant le contenu du livret. Ce dernier comporte une fiche par page, soit 16 fiches de PNJs, ainsi que 3 nouvelles classes de prestige et de l'équipement. Les fiches de PNJs incluent : Judge Dredd, Psi-Judge Anderson, Chief Judge Hershey, Galen De Marco, Travis Perkins, Chopper, Max Normal, Otto Sump, Jonni Kiss, Satanus, Stan Lee, Pa Angel, Mean Machine Angel, Link Angel, Junior Angel et Fink Angel. Chaque fiche comprend les caractéristiques du personnage et son histoire personnelle tirée de la bande dessinée. Suivent 3 pages présentant des nouvelles classes de personnages (Cursed Earth Desperado, Martial Artist, Master Martial Artist) bâtie selon un format standardisé : petit texte introductif, points de vie, pré-requis, compétences spéciales pour les niveaux 1 à 5, tableau récapitulatif, le tout sur une page. 2 pages d’équipement complémentaire complètent le fascicule : une houppelande renforcée, des queues de shuggy, quatre armes et deux véhicules. Enfin, la dernière page fournit les informations usuelles sur l’Open Game Licence. |
Ecran | June 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Rookie's Guide to Block Wars (The)
première édition
Rookie's Guide to Block Wars (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer les guerres entre blocs d'habitations et secteurs de Mega-City One, aussi bien en tant que juges luttant contre l'anarchie que citoyens se battant pour l'honneur de leur bloc. La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Riots and Block Wars (6 pages), donne un premier aperçu des mouvements de foule de Mega-City One, de la simple lutte de gangs à la guerre totale entre blocs, et les réponses des juges à ces événements. Après quoi, Block Mania (5 pages) détaille les événements. ayant mené à une guerre totale entre blocs de Mega-City One et à sa quasi-destruction. Puis le chapitre 3, Mass Combat in Judge Dredd (12 pages), présente des règles pour gérer les unités de grande taille et les véhicules durant les combats, ainsi que les actions des PJs dans ces unités. Ensuite, Maps and Miniatures (2 pages) résume différentes options pour représenter ces combats à l'aide de cartes et de figurines. Dans Cityblocks (6 pages), les différents types de blocs sont détaillés (standard, pré-atomique, luxe...), avec des règles pour les endommager et des profils-types de membre de la défense des blocs aussi appelés Citi-Def. Ensuite, le chapitre 6, Characters in Block Wars (7 pages), présente des classes pour les citoyens, les juges et leurs règles : le juge anti-émeute, le commando de Citi-Def et le champion de bloc, avec de nouveaux Feats pour ces classes. Il est complété par Weapons & Equipment (4 pages), qui donne le profil de nouvelles armes et équipement : pistolet Cursed Earth Eagle, armure anti-émeutes… Puis Scenario Hooks & Ideas (3 pages) présente des idées de scénarios centrées sur, ou impliquant, des guerres entre blocs : guerres de gangs, répétitions de défense, attaques de robots… Enfin, Madonna Ciccone & Cher Sky Rise (6 pages) et Street Gangs (8 pages) présentent deux blocs voisins et rivaux, ainsi que des gangs qui y résident, avec leurs commandants et forces en présence. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (2 pages), et des feuilles vierges pour des unités et véhicules (1 page). |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Rookie's Guide to Brit Cit (The)
première édition
Rookie's Guide to Brit Cit (The)
Ce supplément présente Brit Cit et ses environs : une méga-cité correspondant à l'Angleterre, et le reste des Îles Britanniques. Les spécificités de la région sont présentées afin de permettre aux joueurs d'incarner des personnages de cette région, ou d'y vivre des aventures. La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Le premier chapitre, Welcome to Brit Cit (3 pages), donne un premier aperçu de Brit Cit : son emplacement, la division en régions, l'organisation politique et sociale, les régions voisines... Après cela, A Tour of Brit Cit (21 pages) détaille les éléments importants de la mégacité : spécificités des secteurs, organisation politique, bâtiments célèbres ou importants, société, maladies... Puis le chapitre 3, Characters of Brit Cit (16 pages), présente des modifications des classes existantes et de nouvelles classes pour les citoyens de Brit Cit, et leurs règles : le blagger (arnaqueur), le dandy, le majordome..., avec de nouveaux Feats pour ces classes. Ensuite, The Justice Department (28 pages) donne de nombreuses informations sur le fonctionnement des Juges dans Brit Cit : divisions, hiérarchie, recrutement, procédures, unités en renfort, bâtiments principaux, équipement, classes, profils de juges "génériques"... Dans The Allotment (12 pages), la région en cours de décontamination correspondant au reste de l'Angleterre et du Pays de Galles est détaillée : zones importantes, monstres, personnages, classes de prestige… Ensuite, le chapitre 6, Cal-Hab (17 pages), présente la Caledonian Habitation Zone, correspondant à l’Écosse, et divisée en clans. De la même manière, les éléments importants de la région sont présentés comme au chapitre précédent. Le même format est utilisé pour Emerald Isle (9 pages), contenant des informations sur l'Irlande, transformée en parc d'attractions géant. Enfin, Brit-Cit Technology (21 pages) conclut le supplément avec des informations sur les outils technologiques utilisés dans chaque zone géographique présentée : armes, équipement, véhicules et robots. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
|
Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
première édition
Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer différentes organisations criminelles, aussi bien en tant qu'adversaire pour des joueurs juges que comme outil pour des joueurs "perps" (argot de l'univers pour "perpétrateur"). La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Perps in Mega-City One, (3 pages), donne un premier aperçu des activités et organisations criminelles de Mega-City One, ainsi que des "hommes d'affaire" au sommet d'organisations ayant rencontré un certain succès. Après quoi, Criminal Organisations (25 pages) présente les règles nécessaires pour créer et gérer des organisations criminelles, depuis la création d'une société de façade à la gestion mensuelle, en passant par le détail des différents types d'organisations possibles. Le chapitre 3, Businessmen (11 pages), présente des classes pour les perps et leurs règles, en jeu et dans la gestion des organisations : du comptable créatif au trafiquant vétéran, en passant par le jimp (judge imposter) et l'avocat véreux. Ensuite, New Tricks for Old Perps (8 pages) présente de nouvelles utilisations de compétences pour les perps : étudier l'histoire (ou la possibilité de contrefaçon) d'un objet, descendre un bâtiment en rappel, répandre des rumeurs... Dans Reputation (5 pages), le système de Réputation pour les perps est détaillé : comment en gagner, en perdre, l'utiliser, gérer un alias... Enfin, le chapitre 6, Scenario Hooks and Ideas (4 pages), donne des idées de scénarios pour un groupe de perps ou de juges. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (5 pages), et une feuille vierge pour une organisation criminelle. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Russian Roulette
première édition
Russian Roulette Russian Roulette est le deuxième tome de la campagne en trois parties intitulée Kazan Gambit Trilogy. Elle s’adresse à un groupe de 4-6 juges de niveau 3 à 5 et se déroule (principalement) dans le secteur 190 de la Méga Cité 1, en 2123-2124. Comme pour tous les suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations de rigueur sur l’Open Game Licence qui motorise le Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction de deux pages rappelant les événements du module précédent (The Sleeping Kin) et présentant le synopsis de ce nouveau module. Les nouveaux événements démarrent deux semaines après la fin de ceux de The Sleeping Kin. Suivent trois Progs qui permettent aux juges de retrouver la trace des agents dormants clonés sur le défunt War-marshal Kazan. Le Prog 1, intitulé Neighbour Nuisance(14 pages), se décompose en six scènes qui confrontent les juges joueurs aux conséquences de la dégradation des relations entre les immigrants soviétiques de East-Meg 1 et les habitants du secteur 190, en particulier suite à la parade du jour de l’Apocalypse. Face à cette situation, décision est prise de reloger les habitants soviétiques dans une autre zone du secteur 190. Les juges joueurs jouent un rôle particulier dans l’organisation de ce transfert. Pendant qu’ils sécurisent les alentours, un drame frappe la communauté soviétique, qui conduit à l’enquête du Prog 2. Ce Prog 2 est intitulé Counterattack. Au fil de 4 scènes et 6 pages, les joueurs suivent la piste d’une milice de Citi-Def qui a pris possession d’armes prohibées afin d’appliquer aux résidents soviétiques une justice concurrente de celle du Département de la Justice. Ils apprennent en fin de Prog que le juge suprême d’EM1, Josef Bulgarin, qui a péri lors de la guerre de l’Apocalypse, a survécu sous la forme d’une puce biologique depuis laquelle il manipule la Citi-Def pour contrecarrer les plans posthumes de son ancien rival, le War-marshal Kazan. Enfin, le Prog 3, Above the Law (8 pages, 4 scènes), lance les juges sur la piste d’un agent dormant soviétique qui s’est embarqué dans un vaisseau spatial, afin de déclencher le plan terminal du War-marshal Kazan. Après s’être équipés pour pénétrer dans le vaisseau, les juges explorent celui-ci à la recherche du comploteur, faisant diverses rencontres en chemin. La poursuite fait passer les PJ du vaisseau spatial à un satellite du Département de la Justice, depuis lequel le clone soviétique déclenche une attaque nucléaire sur la Méga-Cité 1. Le scénario s’achève sur ce cliffhanger, qui sera dénoué dans le troisième tome de la trilogie, Target : Mega-City One. La dernière page du livret propose un nouveau profil de vie antérieure (prior life : Muscle) pour la création des PNJ. |
Scénario / Campagne | September 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Sleeping Kin (The)
première édition
Sleeping Kin (The) The Sleeping Kin est le premier tome de la campagne en trois parties intitulée Kazan Gambit Trilogy, le second tome étant The Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4-6 juges de niveau 3 ou 4, et se déroule dans la Méga-Cité 1 en 2123, 20 ans après la guerre de l’apocalypse déclenchée par East-Meg One. Comme pour tous les suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations de rigueur sur l’Open Game Licence qui motorise le JdR Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction de 2 pages présentant les grandes lignes de la revanche posthume du War-marshal Kazan, l’un des principaux instigateurs de l’attaque fomentée par East-Meg One contre la Méga-Cité 1. L'aventure proprement dite est organisée en trois Progs qui amènent les personnages des joueurs (PJ) à mettre au jour les premiers indices d'un plan visant à détruire la Mega-Cité 1, 20 ans après sa victoire totale contre East-Meg One. Le Prog 1, Food Of The Clods (8 pages), débute dans les taudis du secteur 190 et entraîne les juges à la recherche de mutants cachés. Au long de six scènes (la scène constituant l’unité de division du Prog), les PJ remontent une piste qui les fait passer par un club aux goûts « originaux » et un citoyen décédé dans d’étranges circonstances. L’expertise technico-médicale qui en résulte conduit les PJ au Prog 2. Celui-ci, Get Down In Robotown (9 pages), comporte 6 scènes et se déroule principalement dans l’enclave de Robotown, toujours au sein du secteur 190. Sur place, les juges joueurs accompagnent un membre du Wally Squad pour dénicher un robot modificateur renégat, qui pourrait être relié au crime du Prog 1. En remontant cette piste, les PJ font une découverte inattendue. Un contact subséquent avec East-Meg 2 ouvre des perspectives imprévues suite à cette découverte. Le Prog 3, From Russia With Loathing (11 pages), ramène les PJ à des préoccupations de rue immédiates : la grande parade de commémoration du jour de l’Apocalypse, célébrant la victoire de la MC-1 sur EM-1 20 ans plus tôt, traverse le secteur 190, où la présence d’une importante communauté russe fait courir un risque d’affrontement avec les extrémistes du Mega-Front, groupuscule de patriotes MC-1. Affectés à une mission de contrôle des foules, les PJ sont emportés dans un déchaînement de violence lorsqu’un incident dresse les deux groupes l’un contre l’autre. Une poursuite au sol, puis dans les airs, et enfin à bord de Sky-Rail, achève le Prog, divisé en 5 scènes. En reliant les différents événements entre eux, le dénouement du scénario donne un tour concret et inquiétant à la menace révélée au Prog 2. La dernière page du livret fournit des renseignements complémentaires sur deux profils de PNJ rencontrés au cours de l’aventure, le Crazed Patriot et le Slummie, au cas où des joueurs souhaiteraient incarner de tels personnages. Enfin, la 3e de couverture présente des visuels en couleurs extérieur/intérieur du Manta Prowl Tank, appareil volant de maintien de l’ordre relevant du département de la Justice, à bord duquel se déroulent une partie des événements du Prog 3. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
|
Target : Mega-City One
première édition
Target : Mega-City One Target : Mega-City One est la troisième et dernière partie de la campagne intitulée Kazan Gambit Trilogy et suit Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5 ou 6 et se déroule toujours dans le secteur 190 de la Méga Cité 1, en 2123-2124. Comme pour les précédents suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations habituelles sur l’Open Game Licence qui motorise le Judge Dredd D20. Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction d’une page rappelle le contexte de la campagne et présente le synopsis de ce chapitre conclusif. Le Prog 1, Fade to Black s’inscrit dans la continuité immédiate du cliffhanger qui concluait Russian Roulette. Les PJ assistent impuissants à la frappe nucléaire sur MC1 déclenchée depuis l’espace par l’agent dormant d’EM1. En trois scènes concentrées sur 7 pages, ils sont amenés à gérer dans l’urgence les conséquences de cette attaque, et surtout de la parade de la Méga-Cité. Celle-ci a provoqué une immense coupure d’énergie qui plonge la plus grande partie de la ville dans le chaos, situation aggravée par l’attaque au sol de tous les agents dormants restants. Le Prog 2, Red Tide, se décompose en 5 scènes et 15 pages. Il traite des efforts du département de la justice pour se réorganiser face à la menace. Devant la destruction du commissariat de secteur, les PJ participent à l’installation d’un QG de secours, lui-même attaqué par les forces soviétiques. Les scènes qui suivent concernent alternativement les juges qui ont été capturés par l’envahisseur et qui se retrouvent successivement torturés puis « déportés » dans un goulag improvisé, et ceux qui ont échappé à la capture et qui concentrent leurs efforts sur la libération de leurs collègues, avec le renfort d’une équipe de Citi-Def. Le Prog 3, The Big Sleep, présume que les PJ se sont enfuis ou ont été libérés,les morts pouvant être remplacés par des juges d’appoint. Sur 7 pages et 2 scènes, il se focalise sur les efforts des PJ afin de restaurer le courant dans le secteur 190, en même temps que d’autres équipes mènent des tentatives analogues dans d’autres secteurs, tout en déjouant un ultime piège létal des agents soviétiques susceptible de provoquer l’éradication du secteur. Enfin, la dernière page du livret délivre l’épilogue de l’aventure, ainsi qu’un nouveau profil de vie antérieure (prior life : Lurker) pour la création des PNJ. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Ouvrages recherchés
- Rookie's Guide to Atlantis (The)
- Rookie's Guide to Psi-Talent(The)
- Rookie's Guide to the Crazes(The)
- Rookie's Guide to the Justice Department(The)