Etienne 'Kaetel' Goos
Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 18/05/2011 | Cap sur les Caraïbes | Previews |
| 19/07/2010 | Knowledge is Power | Previews |
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Critiques
4 critiques · 2 gammes
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Races of Eberron
Races of Eberron
Très cher fan de D&D, on vous ment ! En effet, ce supplément, bien que présenté comme un supplément destiné à toutes les campagnes, est pourtant bien réservé aux campagnes d'Eberron. Car soyons honnêtes, les races d'Eberron, notamment le forgelier ou le kalashtar font réellement partie des fondements de l'univers d'Eberron, et ils feront probablement "tache" dans une autre campagne. Présenter cet ouvrage comme faisant partie de la gamme Eberron eut été plus honnête, donc.
Pour ce qui est du contenu, certains le trouveront utile, d'autres totalement superflu, et je fais partie de ceux là. Les chapitres consacrés aux quatre races principales ne font que reprendre des informations que tout MD d'Eberron connaît déjà. Il en va de même pour le chapitre présentant les autres races.
Quant aux catalogues de dons, de classes de prestige et d'équipement, ils ne font qu'ajouter des options dont on peut aisément se passer.
Bref, un supplément plus que dispensable à mes yeux.
Kuro
3
Kuro
Kuro
En mêlant anticipation et horreur, les auteurs de Kuro prenaient à priori un certain risque. A la lecture de ce livre de base, on se rend pourtant rapidement compte que malgré la diversité des inspirations, la mayonnaise prend parfaitement. En finalement peu de pages, on obtient une vision globale de l'univers du jeu, à la fois riche et bien cadré, et ma foi fort tentant à explorer.
Les illustrations sont de très belle facture. J'ajouterais simplement un bémol pour la couverture. J'aurais préféré une simple couverture noire ornée du logo du jeu. Ceci n'est bien sûr qu'un avis tout personnel. Quant aux textes, ils sont clairs, agréables à lire, et fourmillent de détails qui inspirent de nombreuses idées de scénarios.
Ce qui nous conduit naturellement aux deux scénarios qui concluent l'ouvrage. Ils sont très intéressants, plongent les joueurs immédiatement au coeur de l'univers, et laissent présager d'une campagne pas piquée des vers. Mêlants allègrement action, enquête et mystère, ils concluent parfaitement l'ouvrage en laissant suffisamment de questions sans réponse pour titiller la curiosité.
Bref, Kuro est selon moi un jeu excellent que je ne tarderais pas à proposer à mes joueurs si je n'avais pas les réticences du paragraphe suivant…
En effet, tout excellent qu'il soit, Kuro est incomplet, et injouable en l'état. Si le texte regorge de détails sur les nouvelles technologies, les nanopuces, les combinaisons spéciales, les intelligences artificielles, etc., il n'y a pas trace de descriptions détaillées et technique de ces nouvelles technologies. Comment indiquer à un joueur qu'il s'est fait injecter des nanorobots afin de réguler ses flux sanguins, augmentant ainsi sa condition physique, s'il est impossible de lui dire quels bonus découlent de cette modification, s'il doit suivre un traitement pour maintenir les performances des nanorobots, etc.
J'espère que le premier supplément contiendra les renseignements qui me manquent cruellement. Dans ce cas, l'ensemble de la gamme Kuro atteindra le score de 5. Surtout si le supplément contient aussi une carte de Shin-Edo, qui se révèlerait bien pratique pour se retrouver dans le labyrinthe qu'est devenue Tokyo en 2046.
Makkura
Makkura
Cette fois, ça y est ! Grâce à Makkura, le jeu Kuro atteint sa véritable dimension. Une oeuvre magistrale, incontournable, de la véritable bombe. Mes réticences sur le livre de base, à savoir le manque de détails sur les nouvelles technologies sont complètement effacées par la première partie de l'ouvrage.
Mais ça ne s'arrête pas là. Les cinq scénarios proposés qui forment une campagne haletante sont tout simplement géniaux. Une plongée de plus en plus profonde dans l'univers occulte de Kuro. Une révélation progressive d'un grand destin, des scénarios qui vous tiennent en haleine, qui sont chargés d'émotions, qui mêlent avec bonheur l'action, le suspens, l'enquête et l'occulte. Je ne peux dire que "bravo".
Vivement Kuro Tensei...
Tensei
Tensei
Disons-le clairement, Tensei était attendu au tournant. L'excellente qualité de Kuro et de Makkura ne pouvait souffrir d'une conclusion manquée. Fort heureusement, il n'en est rien. Tensei est proche de la perfection. L'évolution du contexte de jeu est excellente, et les idées permettant de gérer les personnages suite à leur évolution sont vraiment emballantes. Le choix cornélien entre perte d'humanité et gain de pouvoir est un point fort du jeu.
L'idée des onimachines, si elle ne plaira pas à tout le monde, ajoute une nouvelle touche d'occultisme futuriste à Kuro, ce qui lui manquait parfois. A la lecture des scénarios de Makkura, on se demandait parfois pourquoi le jeu devait se dérouler dans le futur. Avec les onimachines, le côté anticipation du jeu se trouve renforcé.
Quant aux pouvoirs et rituels des keshins, ils sont parfaitement en adéquation avec l'ambiance japonisante du jeu. On aurait pu craindre les boules de feu et les téléportations, mais tout ici est bien dans l'ambiance souhaitée. Un petit bémol peut-être sur le fait que chaque pouvoir possède son propre système. Une plus grande uniformisation n'aurait peut-être pas fait de mal.
Vient enfin l'explication du "proche" dans la phrase "Tensei est proche de la perfection". Les trois scénarios sont d'un niveau inférieur à ce que Kuro, et surtout Makkura, nous avaient offerts. Plus linéaires, ils font intervenir beaucoup de "Deus Ex Machina" et donnent l'impression que les PJ ne sont plus vraiment au centre de l'histoire comme ils l'étaient auparavant. Dommage, car avec de meilleurs scénarios, Tensei aurait sans doute fini au panthéon du jeu de rôle.
En conclusion, ceux qui attendaient Tensei avec impatience vont être servis et heureux. Par contre, ils devront peut-être écrire leurs propres histoires pour en tirer toute l'essence qui reste, de toute façon, de la meilleure qualité.
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