Smallville
Smallville est une série télévisée qui a pour cadre l'adolescence et la jeunesse de Clark Kent, bien avant que celui-ci ne soit connu sous le nom de Superman. Margaret Weis Production a obtenu une licence pour éditer un jeu de rôle inspiré de cette série en 2010, jeu qui sera motorisé par le système phare de cette maison d'édition, le système Cortex +, dans une version adaptée à son sujet.
Les personnages de Smallville sont définis principalement par leurs valeurs (values), leurs relations et leurs ressources (assets). Les valeurs et les relations se voient attribuer un dé de référence (du D4 au D12) ainsi qu'une description. Les ressources sont représentées par un dé de référence et par des effets avantageux qui peuvent être activés par les PJ, souvent en échange de points d'histoire (Plot Point).
Les six valeurs de référence sont le Devoir (Duty), la Gloire (Glory), la Justice, l'Amour (Love), le Pouvoir (Power) et la Vérité (Truth). La description permet de savoir ce que signifie au juste cette caractéristique pour le personnage. Ainsi, par exemple, le sens de la Justice de Clark est-il décrit comme "je dois sauver les innocents" tandis que pour Oliver Queen, on peut lire "la fin justifie les moyens".
Les relations représentent les liens que les personnages ont les uns avec les autres et vis-à-vis des PNJ. Ces relations peuvent être positives, mais également négatives, ce qui est reflété par leur description.
Enfin, les ressources sont les compétences, avantages et pouvoirs des personnages. Le pouvoir de super-force de Clark et les compétences d'investigations de Lois tombent tous les deux dans cette catégorie.
Lorsque des conflits surviennent entre les PJ ou avec des PNJ, ou lorsqu'une action a une issue incertaine, on doit alors lancer les dés pour en déterminer l'issue. On sélectionne la valeur, la relation et la ressource appropriée, et les dés ainsi sélectionnés sont jetés. Les deux résultats les plus élevés sont additionnés et forment le résultat du jet, qui est comparé au jet effectué par l'autre PJ ou par le Watchtower (nom donné au Maître de Jeu). Si un PJ perd un conflit, il gagne des dés de stress de cinq types (Effrayé, En colère, Fatigué, Blessé et Instable), qui peuvent être utilisés contre lui par la suite si les circonstances le permettent. Le conflit se poursuit jusqu'à ce qu'un des camps en présence abandonne.
Une des particularités du système de Smallville repose dans sa création de personnages. Celle-ci s'effectue de manière procédurale, via un certain nombre d'étapes qui représentent la vie passée des personnages. À chaque étape, le joueur est invité à indiquer des éléments sur sa feuille, tout en transcrivant sur une grande feuille, au centre de la table, les relations qu'il noue avec les autres PJ ainsi qu'avec divers PNJ créés sur le moment. Point important : aucun PNJ n'est exclusif, et peut se voir attribuer d'autres relations par un autre PJ au cours de la création de personnage. Ainsi, par exemple, un joueur peut décider que son personnage a une petite soeur qu'il veut protéger, puis un autre joueur peut décider de créer une relation avec cette soeur et décider qu'ils sont amants. À la fin de la création de personnage, les joueurs disposent donc d'une carte très détaillées des relations entre les PJ et les PNJ, qui permet déjà d'imaginer quelques sessions de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Smallville
première édition
Smallville Le livre de base de Smallville présente le jeu, allant de la création du personnage jusqu'à la description de l'univers de jeu. Welcome to Smallville (4 pages) présent brièvement l'ouvrage, et répond à l'habituelle question que se posent les néophytes : "qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?". The Basics (6 pages) entre dans le vif du sujet en expliquant la mécanique de base de Cortex Plus, la façon dont les différents rôles sont répartis autour de la table, ainsi qu'une liste des responsabilités de chacun, et souligne la coopération qui doit se mettre en place entre la Watchtower (le maître de jeu) et les joueurs. Beginnings (38 pages) est consacré à la création de personnages, qui va en général prendre une session complète de jeu et qui se déroule de manière collaborative. Chaque étape de la vie des personnages est ainsi décrite, et est l'occasion pour eux d'acquérir de nouvelles relations, de nouvelles ressources, de se faire de nouveaux amis. À l'issue de cette "session zéro", non seulement les personnages principaux (Leads) interprétés par les joueurs seront finalisés, mais la Watchtower aura aussi une idée très précise des seconds rôles les plus importants, qu'il devra créer en vue de la suite de la campagne. En effet, les règles font une distinction très claire entre les seconds roles (Features) et les Extras. Un PNJ ne devient un second rôle, avec une feuille de personnage qui lui est propre, que si au moins deux personnages principaux ont créé une relation avec lui. Ce chapitre est émaillé d'exemples tirés de la série et se clôture par six feuilles de personnages consacrées à personnages de celle-ci. Scenes (14 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. On y trouve des explications sur la façon dont la Watchtower peut cadrer des scènes et faire des transitions d'une scène à l'autre, ainsi que sur la façon dont les conflits sont résolus. De ce point de vue, Smallville laisse aux joueurs le choix d'abandonner avant même de jeter les dés: s'ils décident de continuer le conflit, ils s'exposent au risque d'accumuler du stress, ce qui peut les mettre "hors jeu". Episodes (14 pages) donne des conseils à la Watchtower pour construire les épisodes de sa campagne de Smallville. Ceux-ci doivent être conçus en partant des valeurs et des relations qui définissent les différents personnages principaux. Les règles soulignent que l'objectif du scénario doit être de remettre en question la description que le joueur a donné à sa valeur ou à sa relation. Ainsi, par exemple, si Clark a une relation avec Martha décrite ainsi : "Martha me soutient quoiqu'il arrive", la Watchtower peut utiliser ce point de départ pour mettre en scène une situation où Martha ne soutiendra pas Clark, ce qui poussera celui-ci à réviser et à redéfinir sa relation avec Martha.
Online Play (4 pages) est consacré au jeu en ligne, et particulièrement au jeu par forum, et donne quelques conseils pour jouer à Smallville de cette façon. Drives (8 pages) est un chapitre consacré aux motivations des personnages, et plus particulièrement à leurs valeurs et à leurs relations. Assets (28 pages) est quant à lui consacré aux capacités et aux pouvoirs des personnages. Ressources (14 pages) est consacré aux extras, aux lieux, et donne également quelques informations sur la kryptonite et sur les différentes variétés de ce minéral. People (50 pages) décrit par le menu tous les personnages de la série Smallville, avec une description et des caractéristiques de jeu. Places (8 pages) fait de même pour les lieux icôniques de la série, depuis la ferme des Kent jusqu'à la rédaction du Daily Planet. Enfin, The Story So Far (24 pages) résume les événements des neuf premières saisons de Smallville. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | August 2010 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
The High School Yearbook
The Watchtower Report