5e - Role 'n Play
Role 'n Play (RnP) est un jeu médiéval fantastique s'appuyant sur le System Reference Document (SRD), lui même formant l'ossature de la 5e édition de Dungeons & Dragons (D&D).
Le jeu est en lien direct avec l'émission d'Actual Play du même nom, dont il reprend l'univers et les héros en tant que prétirés. Basé sur le SRD, il en étend les options de personnalisation et de création de personnage au travers du diptyque de base, l'un consacré aux joueurs et le second aux meneuses de jeu. Une partie de ces options sont reprises de la précédente création 5E de l'éditeur, Héros & Dragons, tandis que d'autres sont inédites ou issues des gazettes PDF publiées en parallèle des campagnes jouées dans l'émission. Le jeu est de fait pleinement compatible avec les créations D&D5, Héros & Dragons, Dragons ou tout autre supplément basé sur la cinquième édition du plus célèbre des jeux de rôle.
Son système est basé sur l'utilisation du d20, auquel s'ajoute le modificateur de la caractéristique adéquate, plus le cas échéant le bonus de maîtrise dans un domaine spécifique (Discrétion, Arcanes, Intimidation, etc.). Le résultat est alors comparé à un seuil de difficulté. La notion d'avantage/désavantage gère les circonstances favorables ou défavorables par le lancement de deux d20 dont on prendra respectivement le meilleur ou le pire résultat.
La création de personnages repose sur les espèces classiques du genre (Humain, Elfe, Nain, Gnome etc.) auxquelles s'ajoutent l'Aasimar et le Sangdragon, chacune proposées en trois à cinq variantes. Les douzes classes de la cinquième édition sont également présentes, avec quatre archétypes pour chacune. Le choix d'un historique (avec ses capacités et bonus) vient enfin compléter la procédure de création.
Parmi les ruptures avec les précédentes incarnations du système d20 on dénombre :
Une courbe de progression en puissance lissée : Le bonus de base aux tests (appelé bonus de maîtrise) ne varie que de +2 à +6 du niveau 1 à 20. Un personnage de niveau 15 aura toujours à craindre l'embuscade d'un groude de bandits de niveau 3.
Un système de magie revu et simplifié : Les sorts préparés peuvent être lancés tant qu'il reste des emplacements de sorts au personnage. Il est impossible de se concentrer sur plus d'un effet magique à la fois mais les sorts peuvent à présent être lancés sous forme de rituels sans dépenser d'emplacement de sort.
Il n'y a pas d'univers officiel du jeu même si c'est dans le monde de Pangée que se déroulent l'essentiel des aventures relatées dans l'Actual Play.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chemin de la Vengeance (Le)
première édition
Chemin de la Vengeance (Le) Le Chemin de la Vengeance réunit en un seul volume la seconde partie (sur trois) de la campagne Les Plaies Ouvertes qui était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). Elle fait ainsi suite au Miroir des Mondes. La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu faisait évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le supplément reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des gazettes 5 à 8, et est prévu emmener un groupe de quatre personnages du niveau 5 au niveau 8. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévue que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectués durant la Living Campaign. Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (Le Chemin de la Vengeance, 62 pages) est formée des quatre scénarios. Ils se déroulent dans la région des Terres perdues où les personnages se rendent à la poursuite de Chrysée, la mystérieuse ennemie de l’Ordre, et meurtrière de leurs mentors. La seconde partie du supplément (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de création de personnage (Enfant des rêves, une personne touchée par la faërie), cinq objets magiques pouvant être proposés aux personnages durant la seconde partie de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain et une clerc elfe), les mêmes que dans le premier tome mais avec leurs fiches au niveau 5. La troisième partie (Créatures et PNJ, 34 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément en les classant par lieux. La quatrième et dernière partie (Univers, 28 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur y trouvera ainsi des règles optionnelles d’exploration par hexagones, une description et historique de l’Ouroboros blanc et de la Horde blanche, et une présentation de Oneira le monde-miroir des faës. Des plans et cartes terminent cette partie. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
Scénario / Campagne | May 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
Catalogue | October 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
Catalogue | October 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Écran de la Meneuse
première édition
Écran de la Meneuse L'écran de la Meneuse illustre, côté joueurs, le combat pour une ville vu du ciel impliquant des dragons. Du côté de la meneuse, l'écran propose sur ses quatre volets les différentes tables nécessaires à la maîtrise :
Le fascicule accompagnant l'écran a pour titre Compendium de PNJ (32 pages) et contient les caractéristiques des PNJ décrit dans le SRD 5.1 de D&D et des PNJ supplémentaires. Les PNJ provenant du SRD 5.1 ont vu parfois leurs noms modifiés et un tableau de correspondances est proposé par souci de transparence et de clarté. Les PNJ sont classés par type (combattants, croyants, gens du commun, marchands et érudits, lanceurs de sorts, bandits, militaires, et nobles). Une dizaine de sorts supplémentaires de niveau supérieur à 4 sont proposés en annexe car ils sont utilisés par certains PNJ. |
Ecran | October 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Épitomés de Pangée : l’Empire Minnéen (Les)
première édition
Épitomés de Pangée : l’Empire Minnéen (Les) Les Épitomés de Pangée : l’Empire Minnéen reprend, réorganise et étend une grande partie des informations parues dans la gamme de Pangées pour Héros & Dragons. L’état de l’Empire est présenté une dizaine d'années après la fin de la campagne Les Plaies Ouvertes. Le monde présenté (Pangée) est celui qui sert de toile de fond aux campagnes de l’actual play Rôle’n Play dont l’Empire minnéen est une partie importante. L’ouvrage, après les crédits, la table des matières (7 pages), une Introduction présentant le supplément (2 pages) et les Règles Optionnelles (3 pages) utilisées dans le monde de Pangée s’ouvre sur une première partie présente l’Empire et son histoire. Ainsi, Une Histoire du Monde de Pangée (8 pages) présente l’histoire du monde de sa création, en abordant l’arrivée des premiers peuples, les mystérieux protées, les pierres tombées du ciel, à l’avènement de l’Empire dirigé par les humains et soutenu par les cités-états naines. L’Empire et ses Institutions (15 pages) occupe le second chapitre en présentant l’organisation politique et militaire de l’Empire mais également les différents statuts de ses habitants (citoyens, patriciens, esclaves, étrangers). La manière dont les pratiquants de magies sont encadrés, via des académies impériales, poursuit le chapitre. Il se termine par un bref survol des cinq protectorats impériaux qui, bien que contrôlés par l’Empire, ont des systèmes politiques différents. La Vie Quotidienne, Mœurs et Tabous (19 pages) discute de la vie quotidienne dans l’Empire du berceau à la tombe. Ce chapitre se complète par un aperçu des activités illégales dans l’Empire. Géographie Impériale (34 pages) présente les différentes régions de l’Empire sur un format identique : géographie, habitants et lieux emblématiques; des encadrés proposent des pistes d’aventures. Le chapitre présente tout d’abord les quatre provinces impériales, puis les trois cités-états naines et finalement les quatre marches impériales. Sur le même principe, Aux Frontières de l’Empire (26 pages) décrit les quatre protectorats impériaux et six territoires extérieurs. Ennemis de l’Empire (8 pages) présente quatre organisations en marge de la loi qui agissent dans l’Empire : la Confrérie d’Entropê qui vénère un ancien dieu du chaos et de la destruction, l’Ouroboros blanc qui cherche à protéger le monde des menaces surnaturelles quel qu’en soit le coût, la Société du Phénix qui veut libérer les magiciens du contrôle impérial strict, et les Yeux noirs qui veulent un Empire libéré de l’influence naine. La seconde partie de l’ouvrage présente les différents peuples vivant dans l’Empire et ses frontières proches. Ainsi le septième chapitre, Les Peuples Communs de l’Empire (20 pages) décrit l’organisation et les traditions des peuples les plus courants : les elfes, les gnomes, les halfelins et les humains. Peuples peu Courants de l’Empire (14 pages) fait de même avec des peuples moins courants : les gobelins, les kobolds et les semi-humains à moitié angéliques ou démoniaques. Les Peuples Remarquables de Pangée (17 pages) continu avec des peuplades plus rares encore : les demi-ogres, les drakhs, les félys et les hommes-serpents. Finalement, Les Peuples Exceptionnelles de l’Empire (13 pages) décrit des peuplades rarement croisées : les semi-humains que sont les changelins, les dirunambules (semi-vampire) et les élémentaliens, les sidh, les taurins et les thérians. La troisième et dernière partie est consacrée aux religions et aux autres mondes. Elle s’ouvre par la présentation des Religions Impériales Majeurs (38 pages) constitué d’un panthéon priméist vénéré dans toutes les zones humaines de l’Empire et un panthéon de dieux anciens respectés mais peut vénérés. Le chapitre se poursuit par la présenation de l’Alianisme constitué d’un panthéon de divinités plus jeunes qui se répand dans l’Empire. Il se conclut par les Constellations elfes et les Fondateurs nains, respectivement panthéons elfiques et nains. Religions d’Ailleurs (18 pages) est consacré aux panthéons drakhs, kobold, taurin, gobelin, felys (Royaume du fleuve) et gnoll. Le onzième et dernier chapitre de l’ouvrage est consacré aux huit mondes-miroirs (Les Mondes-Miroirs, 24 pages) qui sont des reflets de Pangée habités par des êtres différents : le monde des fiélons, le monde des géants, le monde des Faes, le monde des céleste, le monde élémentaires, le monde des aberrations et le monde des morts. Une Frise Temporelle (1 page) de l’histoire de Pangée et de l’Empire et une copie de la licence OGL (1 page) ferment l’ouvrage. |
Supplément de contexte | May 2025 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
Livre de base | December 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
Livre de base | October 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre de la Meneuse Avancé (Le)
première édition
Livre de la Meneuse Avancé (Le) Le Livre de la Meneuse Avancé propose de nouvelles options pour la meneuse afin de gérer des scénarios et des campagnes. L’ouvrage, s’ouvre sur la table des matières, les crédits (4 pages) et une Introduction (1 page). Partie 1 : La Boîte à Outils (84 pages) propose de nouvelles options et conseils. Des Modules de Règles Supplémentaires (33 pages) y sont tout d’abord proposés : usure des armes, variation sur l’initiative, points de droitures et de noirceurs, factions, courses poursuites, Hexploration, etc. Viennent ensuite des conseils et règles pour créer différents environnements (Créer son Environnement, 44 pages). Ce chapitre aborde tout d’abord les donjons, et continue avec les villes et les environnements sauvages. Finalement, cette première partie se conclut par des Conseils à la Meneuse (5 pages) afin de jouer en musique, de jouer en utilisant des tables virtuelles, ou encore de partager la narration avec les autres joueurs. La Partie 2 : L’Opposition (66 pages) est composée d’un Bestiaire proposant de nouvelles créatures, comme par exemple anges et démons ou encore les dragons. La Partie 3 : Les Récompenses (37 pages) discute des récompenses en proposant de nombreuses tables et la description d’objets magiques très rares et légendaires ainsi que d’artefacts. |
Livre de base | May 2025 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
Livre de base | September 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre du Joueur Avancé
première édition
Livre du Joueur Avancé Le Livre du Joueur Avancé complète le Livre du Joueur en proposant le nécessaire pour pouvoir jouer des personnages du niveau 9 au niveau 20. Il propose également de nouvelles options de jeu. Après les crédits, la table des matières (6 pages) et une Introduction (1 page) présentant le supplément, le Livre du Joueur Avancé s’ouvre par des Options de Créations et d’Évolution (2 pages) qui proposent cinq modules (C1 à C5) optionnels afin de créer et / ou de faire évoluer les personnages d’une manière différente à celle proposée par défaut par les règles. Le chapitre suivant, Les Origines (43 pages), propose onze nouvelles origines jouables, avec, sur le modèle du Livre du Joueur, la place de l’origine dans les mondes d’Alarian et de Pangée sont données pour chacune. Les origines sont : Changelin, Demi-Ogre, Élémentalien, Félys, Gobelin, Homme-Serpent, Kobold, SIdh, Taurins, Thérians et Tieffelin. Variantes d’Historiques (11 pages) propose pour chaque historique du Livre du Joueur trois variantes afin de donner plus de choix à la création de personnage. Les Classes de Personnages (150 pages) présente l’évolution des classes et de leurs archétypes du niveau 9 au niveau 20. Chaque classe se voit adjoindre sept nouveaux archétypes complets. Les Dons d’Origine (12 pages) présente une série de dons réservés à des origines spécifiques ; chaque origine à la droit à trois dons différents. Finalement, le dernier chapitre (La Magie, 47 pages) liste et décrit les sorts de niveau 5 à 9. Un Index des Sorts par Niveau (2 pages) liste les sorts des deux livres du joueur par niveau et par ordre alphabétique. Une copie, en anglais, de l’Open Game License (1 page) termine l’ouvrage. |
Supplément de règles | March 2024 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Miroir des Mondes (Le)
première édition
Miroir des Mondes (Le) Ce supplément réunit en un seul volume la première partie (sur trois) de la campagne Les Plaies Ouvertes qui était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu faisait évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le Miroir des Mondes reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des quatre premières gazettes et mène un groupe de quatre personnages du niveau 1 au niveau 5. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévu que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectuée durant la Living Campaign. Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une Introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (Le Miroir des Mondes, 73 pages) réunit les quatre premiers épisodes de la campagne. Dans celles-ci les personnages doivent retrouver leurs mentors dans une petite ville afin de rejoindre l'Ordre rouge, un ordre militaire protégeant l'Empire des menaces surnaturelles et magiques. Mais leurs mentors semblent avoir disparus. Dans le premier épisode (Disparus, 20 pages) les personnages se lancent sur la trace de leurs mentors pour être menés sur une fausse piste d'un groupe de brigands orques. Dans le second épisode (Un Village si Tranquille, 17 pages), les personnages doivent enquêter dans la ville de Norpont où ils découvriront que la piste de leurs mentors disparaît chez un miroitier assassiné. Ils se rendront ensuite en forêt dans un petit village isolé, où ils assisteront à la mort de leurs mentors sous la dague sacrificielle d'une sorcière. Projetés dans le monde miroir des bêtes (Le Temple Oublié, 16 pages) où ils devront voyager en direction d'un ancien temple protéen, ils finiront par devoir choisir s'ils libèrent ou non un puissant esprit pour rejoindre Pangée. Dans le quatrième épisode (L'Effondrement, 17 pages) les personnages devront défendre la citadelle principale de l'Ordre rouge contre un assaut de bêtes et de démons. L'endroit de leur retour en Pangée et le temps disponible pour préparer la défense de la citadelle dépendra du choix fait à la fin de l'épisode 3. La seconde partie du supplément (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de création de personnage (Membre de l'Ordre rouge), quatre objets magiques pouvant être proposé aux personnages durant le début de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain, et une clerc elfe). La troisième partie (Créatures et PNJ, 18 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément. La quatrième et dernière partie (Univers, 41 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur trouvera ainsi ici la description complète de l’Ordre rouge (histoire, organisation, objectifs), la description des villes de Vercol et Norpond, la description de Teros — le monde-miroir des monstres — et les plans et cartes, en pleine page, nécessaire pour jouer les quatre premiers scénarios de la campagne. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
Scénario / Campagne | May 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Plaie des Mondes (La)
première édition
Plaie des Mondes (La) La Plaie des Mondes réunit en un seul volume la troisième, et dernière, partie de la campagne Les Plaies Ouvertes. Laquelle était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). Elle fait ainsi suite au Chemin de la Vengeance. La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'Âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette, une "Living Campaign" où les actions des différents groupes de jeu faisaient évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le supplément reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des gazettes 9 à 12, et est prévu pour emmener un groupe de quatre personnages du niveau 8 au niveau 10. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques Oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévue que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectués durant la "Living Campaign". Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une Introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (La Plaie des Mondes, 60 pages) est formée de quatre scénarios. Elle débute dans les Terres Perdues, se poursuit dans la cité abandonnée et hantée d’Epistéa, et se termine dans une ville à la frontière du protectorat elfique.
La seconde partie (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de personnage (miraculé), cinq objets magiques pouvant être proposés aux personnages durant la dernière partie de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain et une clerc elfe)— les mêmes que dans le premier tome, mais avec leurs fiches au niveau 8. La troisième partie (Créatures et PNJ, 20 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément en les classant par lieux. La quatrième et dernière partie (Univers, 16 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur y trouvera ainsi des règles optionnelles d’exploration par hexagones, la présentation de la religion de Aliana et la description du monde-miroir des morts, Thanatos. Des plans et cartes terminent cette partie. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
Scénario / Campagne | March 2024 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios pour Role 'N Play propose 8 scénarios pouvant être adaptés à tout univers de fantasy, et dont le niveau requis pour être joué est compris entre le niveau 1 et le niveau 7. Le supplément s’ouvre par une version pleine page de l’illustration de la couverture, la table des matières et un avant-propos (3 pages). Les différents scénarios viennent ensuite par niveau de personnage croissant nécessaire pour les jouer. La Comptine des Tourbières (15 pages) est prévu pour des personnages de niveau 1. Le scénario, qui s’ouvre dans une petite ville, lance les personnages sur les traces de plusieurs femmes disparues alors qu’un nouveau seigneur a été nommé dans la ville. Ce dernier était mal aimé de toute la ville avant de vaincre un dragon qui vivait dans les marécages proches de la cité. Le nouveau seigneur a en fait passé un pacte avec une fée maléfique qui lui a donné un artefact pour vaincre le dragon en échange de plusieurs âmes. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir mener l’enquête et découvrir le fin mot de l’histoire. Brumes Abyssales (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Le scénario se déroule dans une auberge relais dans les montagnes connues pour ses sources thermales. Mais le village cache, à l’insu de ses habitants même, un secret dans le réseau de galleries souterraines des sources : un aboleth revient lentement à la vie. La disparition d’ouvriers sera l’occasion pour demander de l’aide aux PJ. Un Détour Malheureux (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Alors qu’ils font étape dans une auberge, les PJ se voient proposer une mission simple en apparence : explorer une ancienne tombe naine pour retrouver un pendentif égaré. Mais le pendentif est maudit et fait se relever les cadavres des nains. De plus, le commanditaire de la mission a des motifs moins nobles qu’annoncés. Un Cri dans la Nuit (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4. Alors que les PJ naviguent sur un large fleuve, ils arrivent sur la localité de Rochefaucon nichée sur une poignée d’îles. L’endroit naguère accueillant est victime d’attaques de morts-vivants. Les PJ devront enquêter pour découvrir l’origine des malheurs s’abattant sur la communauté (une histoire de vengeance familiale). L’Anneau d’Iëll (14 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4 et est un pastiche du Seigneur des Anneaux. Les PJ se font dérober tous leurs bien lors d’une nuit dans une auberge par une troupe d’halfelines. Ces dernières ont un anneau magique contenant la puissance d’un archange qu’elles utilisent pour forcer la gentillesse des gens à leur égard. Les PJ vont devoir se lancer à leur poursuite afin de retrouver leurs biens et, chemin faisant, assister peut-être à l’ascension d’un archange. Sans Lendemain (4 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 4 à 5. Les PJ se retrouvent projetés, lors d’une nuit en pleine nature, dans un demi-plan où un puissant Oni est enfermé. Ils vont revivre la même journée encore et encore jusqu’à ce qu’ils trouvent le moyen de vaincre la puissante créature. Gambit (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 6. Dans le royaume isolé d’Erzadel, le roi a été assassiné et rappelé à la vie par les prêtres de « l’ancienne religion ». La reine, qui veut faire juger les assassins de son mari, engage les personnages pour mener l’enquête. Sans le savoir, ils viennent de mettre les pieds dans un complot religieux consistant à remplacer le roi par un métamorphe. À eux maintenant de mener l’enquête afin de mettre à jour la conspiration. La Vengeance en Héritage (31 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 7. Il lance les personnages sur les traces d’un dragon noir voulant venger sa mère tuée dans la même région par un groupe de héros. Les personnages devront explorer la baronnie où se déroule cette aventure afin de comprendre le passé de la région et se lancer sur les traces du dragon, avec en prime des hommes lézards vivant cachés. Annexe : Créatures et PNJ (11 pages) donne les données techniques d’une trentaine de PNJ et créatures présentes dans les scénarios et non décrits dans le Livre de la Meneuse. |
Scénario / Campagne | December 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Compagnon du voyageur
- Cartes de Sorts
- L'enfant-nuit
- Dossier de personnage
- Éditions limitées du livre du joueur
- Éditions limitées du livre de la meneuse