Index Card RPG
Index Card RPG (souvent abrégé en ICRPG) est un jeu de rôle proposant de jouer des aventures dans des environnements très divers. Le livre de base propose ainsi un cadre médiéval-fantastique et un cadre space-opera épique. L'auteur l'a présenté d'abord sous format électronique avec des fichiers contenant des figurines miniatures à imprimer, avant de passer à la forme physique avec la deuxième édition. Le nom vient de l'idée, utilisée par de nombreux joueurs américains, de noter des informations sur le cadre du jeu sur des cartes type bristol pour les disséminer sur la table de jeu pour représenter l'environnement des personnages.
Les personnages sont définis de façon classiques par 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) exprimées en modificateurs. Celles-ci sont complétées par une classe de personnage et une bioforme (ce qu'en d'autres jeux on appelle des races), et le Butin (Loot) qui équipe le personnage et distingue celui-ci des autres aventuriers de même type. À mesure de leurs aventures, les aventuriers pourront gagner de nouveaux équipements et trésors découverts au fil de leurs missions ou, lors de moments marquants notamment (Milestones / Jalons), réussir à acquérir des équipements ou pouvoirs liés à leur classe. Ces acquisitions viendront augmenter leurs capacités et leur puissance. La fiche de personnage comporte un espace pour les équipements, et le personnage est limité par cette espace, chaque objet – y compris les sorts selon le type de magie – en occupant un créneau.
En cours de jeu, toute action dont l'issue peut être l'objet d'un doute pourra être résolue par la comparaison du résultat d'un jet de dé à 20 faces augmenté des modificateurs liés à une caractéristique du personnage et aux éventuels équipements entrant en jeu, et d'une Cible (Target), en général dépendant de la scène en cours et elle-même modifiée selon les circonstances (de -3 à +3). Un jet supérieur ou égal à la Cible indique une réussite. Cette comparaison suffit si l'action est une simple question réussite/échec (Check/Test).
Dans le cas d'une action plus détaillée (Attempt/Tentative), le joueur lance alors un dé pour accumuler de l'Effort. Celui-ci va s'accumuler de jet en jet pour atteindre la valeur de résistance de l'obstacle. L'application la plus courante de ce principe est celle des dégâts infligés aux adversaires lors des combats. L'Effort obtenu sera déterminé avec des dés différents selon s'il s'agit de dommages des armes (D6, dommage d'arme), d'effet magique (D8, effet magique), ou d'un effort "à mains nues" (D4, effort basique). Si le jet de dé de résolution de l'action s'est soldé par un résultat de 20 sur le dé, ou s'il dispose d'un point de Héros (Hero Coin, symbolisé par un jeton remis au joueur en fonction des actions du personnage, et utilisables également pour par exemple refaire un jet de dés), le joueur peut ajouter un Effort Ultime (D12) au tirage d'Effort normal. Le total d'Effort est comparé au nombre de Cœurs de l'adversaire ou l'obstacle, un Cœur équivalent à 10 points de Vie, qui doivent être ramenés à 0 pour arriver au bout. Si un personnage perd tous ses points de Vie (équivalent à 10 par Cœur du personnage), le joueur lance d'abord un dé à 6 faces. Celui-ci indique combien de tours vont passer avant la mort du personnage. Durant ce temps, tout autre personnage qui peut lui apporter une aide minimum (réussissant un Test) va stopper ce compte à rebours. Durant le compte à rebours, à chaque tour, le joueur lance un dé à 20 faces et sur un résultat de 20, le personnage reprend conscience avec 1 PdV.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood and Snow
première édition
Blood and Snow Blood and Snow (en VF Sang & Neige) est un scénario pour Index Card RPG proposant de jouer des hommes de l'époque préhistorique, durant la période glaciaire. Il n'y a pas de magie, de surnaturel ou de monstres autres que les fauves et animaux de cette période. Les personnages appartiennent au Peuple des Neiges, une peuplade parmi d'autres sous-espèces d'humains depuis les plus proches des cousins simiens jusqu'aux plus proches de l'homme contemporain. Après la couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Puis une Introduction (2 pages) vient présenter le supplément, proposant au passage une table permettant de générer un concept de personnage et un début d'histoire instantanément. Fundamentals (Fondamentaux, 13 pages) explore ensuite les conditions de cette période avec les dangers constants, les difficultés pour les déplacements, proposant au passage trois tables pour générer des paysages, dangers et changements météorologiques. Une page discute de la Mégafaune que les personnages peuvent avoir à affronter avant un survol des conditions de vie (5 pages). Ces dernièrs sont couvertes par des tables permettant de générer le cadre d'une tribu, les résultats d'une expédition de chasse ou de cueillette, et, pour les histoires mettant en scène des tribus maritimes, des péripéties sur la navigation. Le chapitre continue en décrivant 6 sous-espèces humaines, depuis les quasi-simiens Mange-Pierres, jusqu'aux Nords ou autres, certains vivant dans des terres lointaines, avec une table de génération de rencontres. La question des croyances, superstitions, signes et présages est abordée, avant une présentation de la Relique, un objet mystérieux peut-être porteur de pouvoirs étendus. Snow Folk (Peuple des Neiges, 7 pages) présente ensuite les règles pour créer des personnages, avec des tables pour aider à définir leur apparence, leur histoire et leurs motivation personnelle, puis leurs caractéristiques, Traits (décrits sur 1 page) et équipements (décrits sur 2 pages, y compris l'équipement de départ). Enfin quelques suggestions pour imaginer les femmes de cette période sont proposées pour finir le chapitre. Megafauna (Mégafaune, 5 pages) vient alors décrire les adversaires que peuvent rencontrer les habitants de ces contrées sauvages, avec les descriptions de 4 de ces bêtes dont les fameux tigres à dents de sabre. Enfin Relic Hunter (Chasseurs de Reliques, 9 pages) propose une aventure qui obligera quelques membres de la tribu à aller à la recherche de la Relique pour suivre le présage qui annonce une terrible tempête, qui pourrait anéantir la tribu mais qui pourrait être écartée par le mystérieux objet. Cette quête est présentée avec de nombreuses péripéties décrites brièvement, jusqu'au moment où les actions des Marcheurs auront dévié la tempête ou pas. Le texte inclut des listes de PNJ, de découvertes possibles, ainsi que de Butins divers. L'ouvrage se termine sur une publicité et une illustration de fin. La VF se voit adjoindre un écran 3 volets en mode paysage contenant du côté MJ, de gauche à droit :
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Supplément de contexte | December 2018 | anglais | Runehammer Games | Papier et Electronique |
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Cartes Index Med Fan
première édition
Cartes Index Med Fan Le paquet de cartes Med Fan contient 50 cartes arborant des illustrations en recto-verso, soit 100 illustrations, dans le ton Médiéval-Fantastique, souvent reprises des ouvrages de la gamme. Elles sont accompagnées de 5 cartes à poser sur la table pour indiquer un seuil cible standard pour une scène (paires de 8 à 16). |
Accessoire | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Cartes Index Science Fiction
première édition
Cartes Index Science Fiction Le paquet de cartes Science Fiction contient 50 cartes arborant des illustrations dans le ton science-fiction, en recto-verso, soit 100 illustrations, souvent reprises des ouvrages de la gamme. Elles sont accompagnées de 5 cartes à poser sur la table pour indiquer un seuil cible intermédiaire pour une scène (impaires de 9 à 17). |
Accessoire | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Cartes Index Weird West
première édition
Cartes Index Weird West Le paquet de cartes Weird West contient 50 cartes arborant des illustrations dans le ton Weird West, en recto-verso, soit 100 illustrations, souvent reprises des ouvrages de la gamme. Elles sont accompagnées de 5 cartes à poser sur la table pour indiquer un seuil cible extrême pour une scène (de 18 à 22). |
Accessoire | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Index Card RPG
première édition
Index Card RPG Le livre de base de la première édition de Index Card RPG s'ouvre sur 6 pages pour la couverture, les informations légales, une page de titre, et 2 pages de sommaire. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et les principes qui le sous-tendent. How To Play (13 pages) explique alors le déroulement du jeu, la façon d'amener les jets de dés pour la résolution des actions, les trois types d'actions (simple, Tests, Tentatives), et le principe des jets d'Effort. Un guide des caractéristiques adaptées selon les actions est proposé, ainsi que des exemples d'actions nécessitant des jets en Tentatives. La mesure des distances (Proche, Près, Loin) est présentée ainsi que la gestion du temps. Enfin l'accumulation de Butin (Loot) et les règles présidant à la mort d'un personnage ou à la récupération des dommages, viennent conclure ce chapitre. Characters (20 pages) vient alors détailler la procédure de création des personnages. Celle-ci passe par la répartition de 6 points dans les caractéristiques, l'Armure du personnage et les Efforts. Le choix d'un équipement de départ ensuite va venir modifier ce premier jet de points. Enfin le choix d'une classe de personnage et d'une bioforme va venir à son tour apporter son lot de modifications. World Primers (14 pages) vient ensuite présenter les deux univers proposés dans le livre de base, avec pour chacun une brève description du cadre, puis d'une série de lieux notables (17 pour Alfheim et 10 pour Warp Shell), avec trois accroches d'aventures pour chacun.
Game Mastery (26 pages) propose ensuite des conseils pour le MJ, en commençant avec le Credo qui doit guider celui-ci, décortiqué par l'auteur. La façon de mettre en place une aventure, en définissant le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle, est exploré, ainsi que la façon de déterminer et de faire évoluer la Cible d'une scène. L'utilisation et le choix du nombre des Cœurs des adversaires sont abordés, ainsi que la gestion du tour de jeu, et des récompenses pour les personnages. Enfin viennent des suggestions pour utiliser des dés pour apporter des notions de timing à certaines scènes, ou pour utiliser ICRPG comme plug-in dans un autre jeu. Enfin la question des aventures à faire vivre aux personnages est abordée avec la façon de planifier une telle aventure, de la rythmer, d'adapter le niveau de danger aux personnages, et enfin de concevoir le lieu d'une rencontre, avec une douzaine d'archétypes de lieux (barrière, goulet d'étranglement, embuscade, etc.). Monsters (27 pages) va ensuite présenter les fiches de 23 types de créatures que les aventuriers pourront rencontrer, sur une page pour chacun, ainsi que des règles et des conseils pour que le MJ puisse en ajouter d'autres selon ses besoins. Enfin Loot (10 pages), après une explication du format utilisé, présente 4 pages avec des listes d'objets de départ d'aventures ou courant, puis deux objets adaptés avec une accroche de scénario visant à les retrouver, pour chaque classe décrite dans les chapitres précédents (Class Quests, 4 pages). Le document s'achève avec un point sur la façon dont l'auteur voit le futur du jeu (The Road Ahead, 1 page) et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | June 2017 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Index Card RPG
première édition révisée
Index Card RPG La version révisée de ICRPG reprend le contenu de la version précédente avec quelques ajouts, quelques changements dans les illustrations, et une maquette légèrement révisée en certains passages. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les informations légales, et 2 pages de sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et les principes qui le sous-tendent. How To Play (13 pages) explique alors le déroulement du jeu, la façon d'amener les jets de dés pour la résolution des actions, les trois types d'actions (simple, Tests, Tentatives), et le principe des jets d'Effort. Un guide des caractéristiques adaptées selon les actions est proposé, ainsi que des exemples d'actions nécessitant des jets en Tentatives. La mesure des distances (Proche, Près, Loin) est présentée ainsi que la gestion du temps. Enfin l'accumulation de Butin (Loot) et les règles présidant à la mort d'un personnage ou à la récupération des dommages, viennent conclure ce chapitre. Characters (20 pages) vient alors détailler la procédure de création des personnages. Celle-ci passe par la répartition de 6 points dans les caractéristiques, l'Armure du personnage et les Efforts. Le choix d'un équipement de départ ensuite va venir modifier ce premier jet de points. Enfin le choix d'une classe de personnage et d'une bioforme va venir à son tour apporter son lot de modifications. World Primers (15 pages) vient ensuite présenter les deux univers proposés dans le livre de base, avec pour chacun une brève description du cadre, puis d'une série de lieux notables (17 pour Alfheim et 10 pour Warp Shell), avec trois accroches d'aventures pour chacun.
Game Mastery (26 pages) propose ensuite des conseils pour le MJ, en commençant avec le Credo qui doit guider celui-ci, décortiqué par l'auteur. La façon de mettre en place une aventure, en définissant le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle, est exploré, ainsi que la façon de déterminer et de faire évoluer la Cible d'une scène. L'utilisation et le choix du nombre des Cœurs des adversaires sont abordés, ainsi que la gestion du tour de jeu, et des récompenses pour les personnages. Enfin viennent des suggestions pour utiliser des dés pour apporter des notions de timing à certaines scènes, ou pour utiliser ICRPG comme plug-in dans un autre jeu. Enfin la question des aventures à faire vivre aux personnages est abordée avec la façon de planifier une telle aventure, de la rythmer, d'adapter le niveau de danger aux personnages, et enfin de concevoir le lieu d'une rencontre, avec une douzaine d'archétypes de lieux (barrière, goulet d'étranglement, embuscade, etc.). Monsters (27 pages) va ensuite présenter les fiches de 23 types de créatures que les aventuriers pourront rencontrer, sur une page pour chacun, ainsi que des règles et des conseils pour que le MJ puisse en ajouter d'autres selon ses besoins. Puis Loot (16 pages), après une explication du format utilisé, présente 10 pages avec des listes d'objets basiques, médiocres, maudits, des objets spécifiques pour la campagne Warp Shell, et des objets épiques, puis deux objets adaptés avec une accroche de scénario visant à les retrouver, pour chaque classe décrite dans les chapitres précédents (Class Quests, 4 pages). Tables (16 pages) vient ensuite proposer une série de tables aléatoires de génération de lieux, de buts et d'obstacles (pour déterminer le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle pour créer une aventure), pour Alfheim et Warp Shell, des tables visant à générer des idées pour l'origine, l'histoire, l'équipement... d'un aventurier, encore une fois pour Alfheim et Warp Shell, et enfin des tables permettant de générer des états, motivations, capacités... pour les monstres. Le chapitre se termine avec deux listes de sorts basés sur la Sagesse et l'Intelligence, et sur des listes de Traits pour décrire les armes. Adventures (42 pages) propose enfin 5 scénarios, avec pour chacun une situation de départ et un objectif, la description des lieux, des adversaires et dangers, et une conclusion.
Le document s'achève avec un Glossaire (1 page), un point sur la façon dont l'auteur voit le futur du jeu (The Road Ahead, 1 page) et trois modèles de fiche de personnage vierges. |
Livre de base | December 2017 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Index Card RPG
deuxième édition
Index Card RPG La deuxième édition de ICRPG reprend le contenu de la version précédente avec quelques ajouts, quelques changements dans les illustrations, et une maquette légèrement révisée en certains passages. Il s'ouvre sur 3 pages pour les informations légales et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et les principes qui le sous-tendent. How To Play (Comment Jouer, 13 pages) explique alors le déroulement du jeu, la façon d'amener les jets de dés pour la résolution des actions, les trois types d'actions (simple, Tests, Tentatives), et le principe des jets d'Effort. Un guide des caractéristiques adaptées selon les actions est proposé, ainsi que des exemples d'actions nécessitant des jets en Tentatives. La mesure des distances (Proche, Près, Loin) est présentée ainsi que la gestion du temps. Enfin l'accumulation de Butin (Loot) et les règles présidant à la mort d'un personnage ou à la récupération des dommages, viennent conclure ce chapitre. Characters (Personnages, 28 pages) vient alors détailler la procédure de création des personnages. Celle-ci passe par la répartition de 6 points dans les caractéristiques, l'Armure du personnage et les Efforts. Le choix d'un équipement de départ ensuite va venir modifier ce premier jet de points. Enfin le choix d'une classe de personnage et d'une bioforme va venir à son tour apporter son lot de modifications. World Primers (Amorces de Mondes, 19 pages) vient ensuite présenter les deux univers proposés dans le livre de base, avec pour chacun une brève description du cadre, puis d'une série de lieux notables (17 pour Alfheim et 10 pour Warp Shell), avec trois accroches d'aventures pour chacun, puis deux objets adaptés avec une accroche de scénario visant à les retrouver, pour chacune des classes proposées dans chaque univers (Class Quests / Quêtes de Classes)
Game Mastery (Mener le Jeu, 27 pages) propose ensuite des conseils pour le MJ, en commençant avec le Credo qui doit guider celui-ci, décortiqué par l'auteur. La façon de mettre en place une aventure, en définissant le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle, est exploré, ainsi que la façon de déterminer et de faire évoluer la Cible d'une scène. L'utilisation et le choix du nombre des Cœurs des adversaires sont abordés, ainsi que la gestion du tour de jeu, et des récompenses pour les personnages. Enfin viennent des suggestions pour utiliser des dés pour apporter des notions de timing à certaines scènes, ou pour utiliser ICRPG comme plug-in dans un autre jeu. Enfin la question des aventures à faire vivre aux personnages est abordée avec la façon de planifier une telle aventure, de la rythmer, d'adapter le niveau de danger aux personnages, et enfin de concevoir le lieu d'une rencontre, avec une douzaine d'archétypes de lieux (barrière, goulet d'étranglement, embuscade, etc.). Une dernière page propose un guide pour jouer en remplaçant le dé à 20 faces par un tirage de cartes dans un jeu de 54 cartes ordinaire. Monsters (Monstres, 34 pages) va ensuite présenter les fiches de 30 types de créatures que les aventuriers pourront rencontrer, sur une page pour chacun, ainsi que des règles et des conseils pour que le MJ puisse en ajouter d'autres selon ses besoins. Adventures (Aventures, 55 pages) propose enfin 5 scénarios, avec pour chacun une situation de départ et un objectif, la description des lieux, des adversaires et dangers, et une conclusion.
Tables (Listes, 25 pages) vient ensuite proposer une série de tables aléatoires de génération de lieux, de buts et d'obstacles (pour déterminer le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle pour créer une aventure), pour Alfheim et Warp Shell, des tables visant à générer des idées pour l'origine, l'histoire, l'équipement... d'un aventurier, encore une fois pour Alfheim et Warp Shell, et enfin des tables permettant de générer des états, motivations, capacités... pour les monstres. Le chapitre se termine avec 13 pages proposant, après une explication du format utilisé, des listes d'objets (Butin) antiques, miteux, maudits, des objets spécifiques pour la campagne Warp Shell, des objets épiques, et enfin bizarres. L'ouvrage s'achève avec un Glossaire (1 page) et six modèles de fiche de personnage vierges, adaptées aux différents univers proposés dans le supplément Worlds. La version française reprend le contenu de la version originale à l'identique, mais ajoute un aperçu de l'ouvrage Mondes & Magie, avec 25 pages reprenant la couverture de celui-ci, les pages titres et les sommaires des deux grandes parties, et un échantillonnage de pages diverses de ce volume. |
Livre de base | April 2018 | anglais | Runehammer Games | Papier et Electronique |
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Index Card RPG
deuxième édition
Index Card RPG La deuxième édition de ICRPG reprend le contenu de la version précédente avec quelques ajouts, quelques changements dans les illustrations, et une maquette légèrement révisée en certains passages. Il s'ouvre sur 3 pages pour les informations légales et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et les principes qui le sous-tendent. How To Play (Comment Jouer, 13 pages) explique alors le déroulement du jeu, la façon d'amener les jets de dés pour la résolution des actions, les trois types d'actions (simple, Tests, Tentatives), et le principe des jets d'Effort. Un guide des caractéristiques adaptées selon les actions est proposé, ainsi que des exemples d'actions nécessitant des jets en Tentatives. La mesure des distances (Proche, Près, Loin) est présentée ainsi que la gestion du temps. Enfin l'accumulation de Butin (Loot) et les règles présidant à la mort d'un personnage ou à la récupération des dommages, viennent conclure ce chapitre. Characters (Personnages, 28 pages) vient alors détailler la procédure de création des personnages. Celle-ci passe par la répartition de 6 points dans les caractéristiques, l'Armure du personnage et les Efforts. Le choix d'un équipement de départ ensuite va venir modifier ce premier jet de points. Enfin le choix d'une classe de personnage et d'une bioforme va venir à son tour apporter son lot de modifications. World Primers (Amorces de Mondes, 19 pages) vient ensuite présenter les deux univers proposés dans le livre de base, avec pour chacun une brève description du cadre, puis d'une série de lieux notables (17 pour Alfheim et 10 pour Warp Shell), avec trois accroches d'aventures pour chacun, puis deux objets adaptés avec une accroche de scénario visant à les retrouver, pour chacune des classes proposées dans chaque univers (Class Quests / Quêtes de Classes)
Game Mastery (Mener le Jeu, 27 pages) propose ensuite des conseils pour le MJ, en commençant avec le Credo qui doit guider celui-ci, décortiqué par l'auteur. La façon de mettre en place une aventure, en définissant le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle, est exploré, ainsi que la façon de déterminer et de faire évoluer la Cible d'une scène. L'utilisation et le choix du nombre des Cœurs des adversaires sont abordés, ainsi que la gestion du tour de jeu, et des récompenses pour les personnages. Enfin viennent des suggestions pour utiliser des dés pour apporter des notions de timing à certaines scènes, ou pour utiliser ICRPG comme plug-in dans un autre jeu. Enfin la question des aventures à faire vivre aux personnages est abordée avec la façon de planifier une telle aventure, de la rythmer, d'adapter le niveau de danger aux personnages, et enfin de concevoir le lieu d'une rencontre, avec une douzaine d'archétypes de lieux (barrière, goulet d'étranglement, embuscade, etc.). Une dernière page propose un guide pour jouer en remplaçant le dé à 20 faces par un tirage de cartes dans un jeu de 54 cartes ordinaire. Monsters (Monstres, 34 pages) va ensuite présenter les fiches de 30 types de créatures que les aventuriers pourront rencontrer, sur une page pour chacun, ainsi que des règles et des conseils pour que le MJ puisse en ajouter d'autres selon ses besoins. Adventures (Aventures, 55 pages) propose enfin 5 scénarios, avec pour chacun une situation de départ et un objectif, la description des lieux, des adversaires et dangers, et une conclusion.
Tables (Listes, 25 pages) vient ensuite proposer une série de tables aléatoires de génération de lieux, de buts et d'obstacles (pour déterminer le point de départ, le but des personnages et ce qui leur fait obstacle pour créer une aventure), pour Alfheim et Warp Shell, des tables visant à générer des idées pour l'origine, l'histoire, l'équipement... d'un aventurier, encore une fois pour Alfheim et Warp Shell, et enfin des tables permettant de générer des états, motivations, capacités... pour les monstres. Le chapitre se termine avec 13 pages proposant, après une explication du format utilisé, des listes d'objets (Butin) antiques, miteux, maudits, des objets spécifiques pour la campagne Warp Shell, des objets épiques, et enfin bizarres. L'ouvrage s'achève avec un Glossaire (1 page) et six modèles de fiche de personnage vierges, adaptées aux différents univers proposés dans le supplément Worlds. La version française reprend le contenu de la version originale à l'identique, mais ajoute un aperçu de l'ouvrage Mondes & Magie, avec 25 pages reprenant la couverture de celui-ci, les pages titres et les sommaires des deux grandes parties, et un échantillonnage de pages diverses de ce volume. |
Livre de base | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Index Card RPG
troisième édition
Index Card RPG La troisième édition de ICRPG (ou Master Edition) reprend le contenu des précédentes, complété par des descriptions de cadres supplémentaires, mais un peu refondu, et surtout avec une maquette revue, d'où des changements de pagination. Elle s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation conseil de l'auteur (5 pages), puis une Introduction (4 pages) regroupant une citation conseil de l'auteur sur une page séparée puis 3 pages présentant le jeu et l'utilisation de ce volume. Tous les chapitres suivants s'ouvrent sur 1 page avec citation conseil pour celui-ci en guise d'ouverture. Core System (16 Pages) précise d'abord l'organisation du tour de parole autour de la table, puis l'utilisation des dés pour résoudre les situations présentant un doute ou un danger, les différents types d'actions (action simple ne nécessitant pas de test, Check — action demandant un test — ou Attempt — action demandant un test et détermination d'un effet), la détermination du seuil à atteindre avec les dés (Target), les dés à utiliser pour les Efforts (à mains nues : D4, armes blanches : D6, armes à feu : D8, magie : D10, ou effort ultime : D12, ce dernier étant utilisé dans le cas de succès critique sur le lancer de dé). Les effets de l'Effort, notamment dans l'application des dommages infligés à la résistance de la cible de l'action représentée par des cœurs valant chacun 10 points de résistance/vie, suit. Les questions de distance et d'estimation des dommages infligés aux personnages suivent ainsi que l'utilisation de la Hero Coin. Player’s Guide (56 Pages) vient ensuite regrouper les règles concernant les personnages eux-mêmes. Il commence avec un survol du contenu de la fiche de personnage, et des univers proposés comme cadres de jeu dans la suite de l'ouvrage. Il embraye ensuite sur la création des personnages (6 pages), avec le choix du type de personnage, de l'espèce, et d'une phrase résumant sa vie, les caractéristiques de base, des capacités, pouvoirs et des augmentations (pour les thèmes type cyberpunk), et enfin de l'équipement (Loot). Il aborde ensuite les divers cadres de jeu comme Alfheim (20 pages, incluant les sorts), ou Warp Shell (16 pages). L'évolution des personnages par le biais de moments clés (Milestones), suivant plusieurs Voies (Path of Iron, Path of Smoke, Path of Amber, Path of Oak, Path of the Hawk, ou encore voie personnalisée) occupe 9 pages. GM’s Guide (42 Pages) est ensuite dédié au MJ, avec les principes dirigeant l'action de celui-ci, la façon de voir l'action comme la passage d'un stade à un autre, et des obstacles entre les deux, des choix de situations de départ pour Alfheim et Warp Shell, et la manière de raisonner en sessions successives. Puis, Comment déterminer s'il faut raisonner en Tests (Check) ou actions (Attempts), comment gérer les Cœurs des PJ ou des antagonistes, gérer les tours et l'initiative, etc. couvrent 5 pages, avant d'aborder la façon de construire une histoire, d'aborder chaque rencontre selon trois paramètres (Danger, Energy , Wonder) et 3 Ts (Timer, Threat, Treats) et les obstacles selon 3 Ds (Danger, Disruption, Duration) (8 pages). Les différents schémas de rencontres (barrière, goulet, etc.) sont ensuite abordés (6 pages), avant quelques options (utiliser des cartes pour les dés d'effet, déterminer le seuil (Target) de référence pour une rencontre, les dommages associés à un Seuil, un Timer, et à des défenses (le tout sur 8 pages), et quelques règles spécifiques (véhicules sur 2 pages, horreur et santé mentale sur 2 pages). Enfin des conseils pour monter des histoires "à la Index Card" et une discussion de l'esprit du système viennent conclure ce chapitre (4 pages). Monsters (36 Pages) présente les fiches de 48 créatures monstrueuses (24 pages) puis un guide de création de nouvelles créatures (6 pages), avant de se terminer sur 4 pages détaillant un monstre ultime (Durathrax, Mother of All Evil). Worlds (163 pages) présente ensuite plusieurs univers, abordés pour la plupart dans le supplément du même nom, avec leurs règles spécifiques, pour ICRPG.
Magic (54 pages) couvre ensuite le système de magie de Index Card RPG, reposant soit sur le principe de sortilèges utilisés à la façon de compétences avec un jet de dé pour savoir si le sort prend effet, soit sur un système de Burn où le sort est utilisable une fois puis indisponible jusqu'à ce qu'il ait été régénéré, par une période de repos. Le chapitre propose des tables pour les effets d'échecs de sorts et des règles de création de nouveaux sorts. Il poursuit avec la création de personnages magiciens (6 pages), l'utilisation de potions et plantes et la construction d'un Sanctum pour la magicien, une tour en général. Les différents royaumes de magie (plan astral, enfer, etc.) sont couverts (3 pages) avant des listes de sorts (34 pages pour près d'une centaine de sorts, répartis en trois catégories : Arcane, Holy, Infernal). Tables (28 pages) présente enfin toute une série de tables aléatoires que le MJ peut utiliser selon ses besoins.
Une fiche de personnage vierge (Character Sheet, 1 page) vient alors terminer l'ouvrage. |
Livre de base | September 2021 | anglais | Runehammer Games | Papier et Electronique |
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Index Card RPG Volume 1
première édition
Index Card RPG Volume 1 Les recueils Index Card RPG sont prévus pour fournir un moyen de matérialiser sur la table de jeu divers objets, créatures, etc., de façon simple, en posant une carte à leur effigie devant les joueurs. Chaque assortiment propose donc 100 images, arrangées à 4 par page pour être imprimées et découpées de façon à former un paquet à disposition du MJ et des joueurs. Il contient aussi des pages de titres, logo de l'éditeur, explication du contenu et un listing de toutes les cartes proposées dans l'assortiment. Le listing est numéroté et peut éventuellement être utilisé avec un dé de pourcentage pour choisir une carte. Ce premier volume propose des cartes d'inspiration Exploration de donjons (Dungeon Art). Ce supplément inclut également, après mise à jour, un second fichier proposant des figurines carton à découper pour tous les monstres du document initial. L'éditeur a par ailleurs publié des paquets au format cartes à jouer reprenant certaines des illustrations de cette série. |
Accessoire | December 2016 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Index Card RPG Volume 2
première édition
Index Card RPG Volume 2 Les recueils Index Card RPG sont prévus pour fournir un moyen de matérialiser sur la table de jeu divers objets, créatures, etc. de façon simple, en posant une carte à leur effigie devant les joueurs. Chaque assortiment propose donc 100 images, arrangées à 4 par page pour être imprimées et découpées de façon à former un paquet à disposition du MJ et des joueurs. Il contient aussi des pages de titres, logo de l'éditeur, explication du contenu et un listing de toutes les cartes proposées dans l'assortiment. Le listing est numéroté et peut éventuellement être utilisé avec un dé de pourcentage pour choisir une carte. Ce deuxième volume propose des cartes d'inspiration Exploration de donjons (Dungeon Art). Ce supplément inclut également, après mise à jour, un second fichier proposant des figurines carton à découper pour tous les monstres du document initial. L'éditeur a par ailleurs publié des paquets au format cartes à jouer reprenant certaines des illustrations de cette série. |
Accessoire | February 2017 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Index Card RPG Volume 3
première édition
Index Card RPG Volume 3 Les recueils Index Card RPG sont prévus pour fournir un moyen de matérialiser sur la table de jeu divers objets, créatures, etc. de façon simple, en posant une carte à leur effigie devant les joueurs. Chaque assortiment propose donc 100 images, arrangées à 4 par page pour être imprimées et découpées de façon à former un paquet à disposition du MJ et des joueurs. Il contient aussi des pages de titres, logo de l'éditeur, explication du contenu et un listing de toutes les cartes proposées dans l'assortiment. Le listing est numéroté et peut éventuellement être utilisé avec un dé de pourcentage pour choisir une carte. Ce troisième volume propose des cartes d'inspiration Science-fiction (Sci-Fi Art). Ce supplément inclut également, après mise à jour, un second fichier proposant des figurines carton à découper pour tous les monstres du document initial. L'éditeur a par ailleurs publié des paquets au format cartes à jouer reprenant certaines des illustrations de cette série. |
Accessoire | June 2017 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Index Card RPG Volume 4
première édition
Index Card RPG Volume 4 Les recueils Index Card RPG sont prévus pour fournir un moyen de matérialiser sur la table de jeu divers objets, créatures, etc. de façon simple, en posant une carte à leur effigie devant les joueurs. Chaque assortiment propose donc 100 images, arrangées à 4 par page pour être imprimées et découpées de façon à former un paquet à disposition du MJ et des joueurs. Il contient aussi des pages de titres, logo de l'éditeur, explication du contenu et un listing de toutes les cartes proposées dans l'assortiment. Le listing est numéroté et peut éventuellement être utilisé avec un dé de pourcentage pour choisir une carte. Ce quatrième volume propose des cartes d'inspiration Western fantastique (Weird West Art). L'éditeur a par ailleurs publié des paquets au format cartes à jouer reprenant certaines des illustrations de cette série. |
Accessoire | December 2016 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Magic
première édition
Magic Magic vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) vient présenter son contenu. Characters (13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Wild, Demonic, Pyro, Psycho, Shifting, Mental, Intuitive, Ancient) et les classes (Wizard, Alchemist, Sorceror, Witch, Summoner, Monk, Entity, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont érudit, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et deux pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail :
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie. Et Entities (22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. Le document se termine avec 1 fiche de personnage adapté pour les mages suivant les règles du supplément et une fiche de création de sortilèges. |
Supplément de règles et de contexte | April 2019 | anglais | Runehammer Games | Electronique |
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Mondes & Magie
première édition
Mondes & Magie Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage. Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu. Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Sang & Neige
première édition
Sang & Neige Blood and Snow (en VF Sang & Neige) est un scénario pour Index Card RPG proposant de jouer des hommes de l'époque préhistorique, durant la période glaciaire. Il n'y a pas de magie, de surnaturel ou de monstres autres que les fauves et animaux de cette période. Les personnages appartiennent au Peuple des Neiges, une peuplade parmi d'autres sous-espèces d'humains depuis les plus proches des cousins simiens jusqu'aux plus proches de l'homme contemporain. Après la couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Puis une Introduction (2 pages) vient présenter le supplément, proposant au passage une table permettant de générer un concept de personnage et un début d'histoire instantanément. Fundamentals (Fondamentaux, 13 pages) explore ensuite les conditions de cette période avec les dangers constants, les difficultés pour les déplacements, proposant au passage trois tables pour générer des paysages, dangers et changements météorologiques. Une page discute de la Mégafaune que les personnages peuvent avoir à affronter avant un survol des conditions de vie (5 pages). Ces dernièrs sont couvertes par des tables permettant de générer le cadre d'une tribu, les résultats d'une expédition de chasse ou de cueillette, et, pour les histoires mettant en scène des tribus maritimes, des péripéties sur la navigation. Le chapitre continue en décrivant 6 sous-espèces humaines, depuis les quasi-simiens Mange-Pierres, jusqu'aux Nords ou autres, certains vivant dans des terres lointaines, avec une table de génération de rencontres. La question des croyances, superstitions, signes et présages est abordée, avant une présentation de la Relique, un objet mystérieux peut-être porteur de pouvoirs étendus. Snow Folk (Peuple des Neiges, 7 pages) présente ensuite les règles pour créer des personnages, avec des tables pour aider à définir leur apparence, leur histoire et leurs motivation personnelle, puis leurs caractéristiques, Traits (décrits sur 1 page) et équipements (décrits sur 2 pages, y compris l'équipement de départ). Enfin quelques suggestions pour imaginer les femmes de cette période sont proposées pour finir le chapitre. Megafauna (Mégafaune, 5 pages) vient alors décrire les adversaires que peuvent rencontrer les habitants de ces contrées sauvages, avec les descriptions de 4 de ces bêtes dont les fameux tigres à dents de sabre. Enfin Relic Hunter (Chasseurs de Reliques, 9 pages) propose une aventure qui obligera quelques membres de la tribu à aller à la recherche de la Relique pour suivre le présage qui annonce une terrible tempête, qui pourrait anéantir la tribu mais qui pourrait être écartée par le mystérieux objet. Cette quête est présentée avec de nombreuses péripéties décrites brièvement, jusqu'au moment où les actions des Marcheurs auront dévié la tempête ou pas. Le texte inclut des listes de PNJ, de découvertes possibles, ainsi que de Butins divers. L'ouvrage se termine sur une publicité et une illustration de fin. La VF se voit adjoindre un écran 3 volets en mode paysage contenant du côté MJ, de gauche à droit :
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Supplément de contexte | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Worlds
première édition
Worlds Worlds présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les informations légales et le sommaire. Puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage en région d'Alfheim est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil Ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Le Diable vient en effet régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, genius, native, troublemaker,…). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'1 page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale et des règles simples pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers États dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de butins pour Ghost Mountain, et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. Le document se termine avec une page (Conclusion) faisant le point sur le jeu et annonçant la sortie de la deuxième édition. |
Supplément de contexte | January 2018 | anglais | Runehammer Games | Electronique |