Shaman Chat
Présentation
Collection
1425 ouvrages · 224 gammes
7e Mer
24
Aberrant
16
Chill
10
Cyberpunk
16
Deadlands
14
Earthdawn
31
Elric
10
Fading Suns
16
GURPS
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Midnight
10
Qin
8
RuneQuest
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Shadowrun
161
Torg
53
Trinity
18
Trinités
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Warhammer
58
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Critiques
167 critiques · 54 gammes
7e Mer
1
Guide du Joueur
Guide du Joueur
- Des caracs trop importantes.
- Trop de jets de dés contre les vilains et les hommes de mains.
- Un système de compétences très mal foutu (un jeu héroïque nécessite PEU de compétences et surtout du Générique, cf. l'excellentissime Feng Shui).
- Un background qui ne tient pas la route sur tout (des pirates sans trafic d'esclaves bwa ha ha ha).
- Pas assez de points de création au départ.
Les bons points ?
- Ce jeu plaît à mes joueurs. Je suis bien forcé de le reconnaître.
- Il peut permettre des tas d'ambiances différentes.
- Le jeu est héroïque et place les joueurs au coeur de l'action.
- La bonne idée de l'ambiance société secrète.
- La facilité de prise en main.
Bref. En changeant certains points de règle et en améliorant certains aspects du background ou en les ayant développé plus tôt, il y aurait eu une note de 4 ou de 5.
Aberrant
11
Aberrant
Aberrant
Tout dans sa présentation est étonnamment bien pensé. Le degré de réalisme du background politique et social et de l'implication que peuvent avoir des êtres avec des supers pouvoirs dans la vie de tous les jours est un bijou. La trame de base du jeu pourrait être reprise telle-quelle pour alléger votre vampire des clans ou de la lourdeur des disciplines.
Une précision, cependant, pour les bourrins en herbe : si le jeu permet effectivement de pouvoir incarner l'équivalent d'un colossus, d'un diablo ou d'un professeur xavier dès la création de personnage, il n'est pas à considérer comme un jeu de crétins costumés avec des slips par dessus leurs collants. Ce n'est même pas un jeu de super-héros pour moi. C'est un jeu qui traite du pouvoir et de son impact sur l'individu et la société. En bref : que feriez-vous si vous aviez le potentiel d'être un Dieu ? Les bagarres niaises de super-gentils contre super-méchants ne sont pas du tout le thème central d'Aberrant qui mérite des galons mélangés de jeu cyperbunk / conspirationniste / haut niveau avant d'être réduit au terme de super-héros qui fait beaucoup trop cliché dans le cadre de ce que White Wolf a pondu de meilleur avec Mage (et sans doute Orpheus) : la trilogie Aeon.
Le seul bémol que je mettrais serait que le jeu est encore mieux une fois qu'on a pu profiter des excellentes idées du guide du joueur et des quelques erratas sur certains pouvoirs. Il est, à mon humble avis, à compléter avec les suppléments Terragen qui malheureusement n'est plus édité, et Utopia pour avoir de quoi tenir une bonne assise de jeu. Mais on peut parfaitement se passer de tout pour faire jouer tel quel rien qu'avec le livre de base.
Directive (The)
Directive (The)
Cela dit, avouons-le, c'est riche, bien foutu et fichtrement intelligent. Vous voulez jouer un espion et savoir comment cette agence s'est formée ? Vous voulez protéger l'humanité de la menace éventuelle des novas ?C'est le supplément qui est fait pour vous. Tel quel, il remplit parfaitement ses objectifs, c'est clair. Des quatre gros suppléments de background (Directive, Elite, Teragen et Projet Utopia), c'est cependant celui qui me semble le moins indispensable si vous n'avez pas l'intention de faire jouer des membres de cette agence (c'est qu'ils sont moins visibles que les autres quand il s'agit seulement que de les mettre en tant que background à certaines occaisons).
Parce que pour le coup, Directive est vraiment une autre façon de jouer. Totalement différente. Plus noire, plus dure, plus humaine aussi parce que vous avez l'occasion d'incarner des simples humains confrontés aux menaces potentielles les plus terribles que l'humanité ait jamais connues.
Elites
Elites
Un gros bonus ++, par contre à la description de la situation au Kashmir ou au Congo et aux conseils très intelligents qui sont formulés pour jouer une Elite. Pour les amateurs des personnages avec des fiches détaillées, vous pourrez vous faire une idée de ce que votre personnage pourrait valoir face au plus grand Tueur de Novas qui existe : Totentaz (et il est rapide le bougre).
Exposé : Aberrants
Exposé : Aberrants
Mention spéciale à un des PNJ que j'ai adoré : la femme qui a vu les événements de la période "Adventure" et qui s'éveille à plus de cent ans. Je le qualifierai d'indispensable à l'achat si vous voulez vraiment profiter du background du jeu et faire détacher progressivement vos personnages utopiens de leur stricte croyance dans le fait que le monde il est vachement bien parce qu'ils font des trucs de gentils.
Fear and Loathing
Fear and Loathing
Si je devais maintenant noter ce supplément en terme d'intérêt d'achat. Hum... Un 2 suffirait bien, oui. Parce que c'est vraiment un supplément à part. Un 1 si on devait le comparer à tout le reste en terme d'utilité pure de jeu. Cela dit, je le répète encore. Pour ce que l'ouvrage annonce, le prix du fascicule, c'est moyen. Le texte est honnête et correspond à celui d'un journaliste contestataire et engagé.
Cela dit, on a envie d'introduire Rolo (le journaliste) dans son univers de jeu. Il fait penser au personnage de Johnny Depp dans Las Vegas Parano.
Players Guide
Players Guide
Des conseils intelligents de jeu mais pas verbeux. Du background conséquent. Une présentation plus approfondie de l'univers. Pas mal de secrets dévoilés. D'autres manières de pouvoir faire jouer très bien abordées. Des réponses à des vraies questions qu'on peut se poser en jouant à un jeu qu'on voudrait un tant soit peu réaliste.D es pouvoirs étendus pour permettre de jouer du niveau Authority plus tard dans le futur ou dans des univers parallèles.
Je ne sais pas ce qu'il faut de plus. Il y a aussi les erratas du livre de base. Et ils sont assez nombreux : deux pages. Je ne vois pas comment on peut bien profiter d'Aberrant sans ce guide. Il va booster vos horizons de jeu comme jamais.
Project Utopia
Project Utopia
Tout, tout, tout vous saurez tout sur le recrutement, les intrigues, les possibilités de jeu, les secrets et certains personnages clés du projet. C'est une des premières fois que je lis un ouvrage et où il me vient l'envie de haïr un PNJ. Mais de haïr, littéralement. Certains PNJ sont en effet très bien détaillés et parfaitement bien huilés sur le plan psychologique et permettent de pressentir l'avenir de nombre d'entre eux.
Les quelques secrets sombres cachés par le projet Proteus sont très bien amenés au fil de nombreux articles, mémos ou emails qui permettent de se faire une sorte de vision globale de la vérité. Mais encore une fois, on ne peut pas vraiment dire qu'il existe des méchants et des gentils. Enfin des vrais méchants. La raison qui pousse à cacher ces secrets ou à les fabriquer est parfaitement légitime si on se place du point de vue de l'humanité.
Et tout le reste de l'ouvrage est de la sorte. Tout repose sur le choix. Un des thèmes majeurs du jeu. Vous avez le pouvoir et le choix. Comment allez vous réagir ? Quel sera votre chemin ? En tout cas, il est presque indispensable d'avoir cet ouvrage pour pouvoir faire jouer Aberrant de la manière la plus classique. Que vous soyez juste membre du projet ou carrément que vous fassiez partie d'une équipe Tomorrow.
Une grande vertu de l'ouvrage encore une fois, il ne s'appesantit pas sur trop de détails techniques du genre les caractéristiques de truc ou de machin. Certains PNJ majeurs sont laissés dans le flou et c'est bien mieux comme ça. Achetez sans frémir. Vous en aurez pour votre argent.
Storyteller Screen
Storyteller Screen
C'est meilleur qu'XWF mais ça restera en dessous du sommet que représente Teragen. Je ne suis pas fan de tous les tableaux qu'il y a à l'intérieur de l'écran, par goût personnel, j'aurais préféré un résumé de tous les pouvoirs écrit en tout petit par exemple. Mais bon... Ne boudons pas le plaisir, le livret qui accompagne l'écran fournit un bon scénario d'introduction dans l'univers de jeu, ce qui est assez rare, un bon cadre et une mine d'idées intéressantes, particulièrement en ce qui concerne les religions.
Je reste un peu surpris par le fait que le comte Orzaiz ait sa fiche complète dans ce supplément mais on est toujours libre de gonfler un peu les choses quand on est maître de jeu, pas vrai. Le scénario ou les idées des scénarios suggérées par les articles sont à même de faire démarrer les PJ sur des bases plus qu'intéressantes. L'avenir ne sera plus jamais le même. Oh oui. Miss Slider a laissé un leg en nous quittant qui devrait bouleverser la perception noire et blanche du monde d'éventuels PJ faisant partie d'Utopia.
Teragen
Teragen
Pour ceux qui aiment lire, le supplément a un bonus. Il est essentiellement narratif avec finalement peu d'informations techniques sur les caractéristiques des plus gros représentants de ce mouvement on ne peut plus intéressant. A vrai dire, Teragen est le futur du jeu. Il montre le choix que feront peu à peu tous les novas au fur et à mesure que des révélations seront faites sur certaines conspirations ourdies par une vilaine machine au sein du projet Utopia. Définitivement, ce supplément m'a donné envie de faire commencer les PJs membres d'Utopia, de les faire passer Aberrant pour enfin se rapprocher de la cause Teragen. Et si j'ai à faire créer d'autres personnages, il y a fort à parier que l'approche Teragen soit directement celle que je choisisse.
Une mention spéciale au dessin de la cène revisitée version Aberrant. Un pur bonheur. Un grand bravo aussi pour donner un axe possible de campagne qui pourrait être abordé sous trois angles possibles selon les différentes philosophies que vous voulez mettre en avant.
Les quelques règles spéciales spécifiques à ce qui peut se passer dans le mouvement Teragen sont aussi à même de transformer un peu le jeu d'une manière qui devrait satisfaire à peu près tout le monde.
Un MUST à absolument posséder si on veut s'engager dans la maîtrise d'Aberrant. Que l'on fasse jouer ou non des disciples du Null Manifesto.
XWF
XWF
Year One
Year One
Une mention particulière, cela dit, à titre personnel, pour le chapitre sur les technologies du futur. Très intelligente présentation et on n'est pas étouffé par les notes techniques. J'adore.
AD&D - Planescape
1
Planescape
Planescape
Ben je vais faire comme tous mes petits camarades.
5, bien sûr. Impossible de faire autrement. A peine fini la lecture de la boîte de base, je me suis commandé 4 suppléments qui me manquaient encore. Je rechigne à payer des choses plus que leur coût de base. Et là, je n'ai pas hésité à payer en gros un ou deux suppléments au coût de l'inflation, parce que c'est tout simplement une idée magnifique que cet univers là.
Ce qui est "transcendant" dans cette boîte de base, c'est tout simplement :
- La possibilité de faire de la philosophie dans ADD. Le travail sur les factions est une idée très intelligente qui permet de colorer bien différemment les parties habituelles.
- Un remarquable, très remarquable contexte urbain. Sigil est clairement LA ville qui a le plus de potentiel de tout le multivers de Donjon puisqu'elle connecte sur tout.
- Une justification parfaite à tous les alignements.
- Une compréhension enfin totale du multivers donjon et la réponse à des questions que tout joueur ou maître de jeu devrait se poser : que deviennent les gens après la mort ?
- L'ouverture vers tous les possibles imaginables. Tous.
- Les possibilités d'intrigues sociales et politiques pour essayer de contrôler un peu plus dans Sigil.
- La dame des douleurs. Je suis clairement fan de cette entité et il est très bien qu'on ne sache pas grand-chose sur elle et que les rumeurs concernant ce qu'elle aurait pu être avant ne soient que ça : des rumeurs.
- La guerre éternelle, en fond de conflit, qui permet d'expliquer comment les mauvais sont sérieusement occupés entre eux (une guerre éventuellement alimentée par la dame des douleurs elle-même)...
- Un manuel des joueurs bien conçu à faire lire aux joueurs pour qu'ils s'imprègnent de la philosophie de l'univers et des factions.
Le fait qu'il n'y ait qu'un illustrateur (qu'on aime ou pas) donne une très bonne cohérence graphique à la boîte de base.
Mais je peux aussi parler de quelques bémols, bien sûr, histoire de ne pas sombrer dans le discours d'un FBDM (fan boy de merde).
- On peut sans peine démarrer avec la boîte de base et faire des tas de choses, mais l'univers ne prend vraiment tout son sel qu'avec des suppléments détaillant par le menu le point que lequel vous voulez vous focaliser. Et c'est dur de se les procurer autrement qu'en pdf pourris.
- Certains argueront qu'ils auraient préféré plus de monstres et plus de races de pjs possible dans la boîte de base (c'est vrai que bariaur, githzeraï et tieffelin, ça peut faire court comme choix en plus de ceux des mondes primaires pour certains).
- Du fait de l'unité graphique de l'ensemble, on peut être sensible au fait qu'on apprécie pas le dessinateur (qui a du charme, certes, mais qui n'est pas mon préféré).
- Le côté plus "exigeant" de Planescape. Ce n'est pas un univers "simple". Les amateurs fous de porte/monstre/trésor, les rigides de la vertu (oh le mal, tuons le - au lieu de négocier) sont une frange assez importante de l'Univers DD qui ne pourra pas accepter aussi facilement un Planescape bien mené...
- C'est du ADD2. Si vous préférez jouer en DD3.5, il faudra vous procurer éventuellement le manuel des plans et le guide du voyageur planaire pour des adaptations (en classes de prestige) de certains des représentants des factions et vous aurez un certain travail de retranscription de certaines choses. Le contexte "officiel" de DD3.5 se situe d'ailleurs, post "Faction's war", une campagne qui bousille certains des éléments de ce jeu.
Aliénoïds
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Aliénoïds
Aliénoïds
Je m'attendais à une grosse boue. Très honnêtement. Et je fus surpris. C'est une très bonne idée menée à bout, ce sont de bons conseils de jeu, c'est une ambiance des débuts de Siroz que j'apprécie pas mal. Et je n'ai rien contre l'humour un peu potache de l'auteur. Force est également d'avouer que ça m'a stimulé le frifri pour inclure des éléments de ce jeu à un truc que j'ai dans une campagne en cours et qui concerne une menace alien imminente...
Au chapitre des bémols :
Mise en page (normal, à l'époque)
Les Fotes : Houps, y en a un peu trop - et pas mal dues à une mauvaise relecture
Les illustrations (mais ça a un côté fanzine kitsch)
Certains aspects à mettre en place entre les scénarios de la campagne...
Je suis vraiment tenté de mettre 4, hein. Vraiment tenté pour le rapport qualité prix si on ne paye que 5 euros. Mais on va rester sur le 3. Une lecture honnête, rigolote et un ouvrage qui va au bout de sa logique...
AmnesYa 2k51
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AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
Parce que le jeu ne peut pas plaire à tout le monde, qu'il est sans doute trop engagé pour une frange de lecteurs, qu'il y a quelques erreurs de jeunesse, petits bugs d'orthographe et de relecture et que certains points de règles ne me semblent pas clairs ou parfois trop touffus...
Plus de détails sur les critiques ?
- La maquette peut être un peu sombre pour des daltoniens et rend la lecture difficile à certains endroits, par contre j'apprécie le format italien des règles.
- Il n'y a pas d'échelle donnée pour représenter la valeur des personnages. On ne sait pas vraiment si un 2 est faible ou moyen...
- J'émets une réserve sur les possibilités de réussites de personnages normaux, je sais bien qu'on n'est pas censés les jouer, mais ils forment l'essentiel des opposants ou pnj côté maître de jeu. Au feeling, j'aurais préféré un dé gardé de plus...
- Le système de création de personnage serait peut-être à revoir dans la répartition de points, le minimaxing étant possible et les épisodes de niveau 2 ne valant absolument pas le coup (et coût) de mon point de vue...
- Pour mon goût, je trouve les pouvoirs trop restreints, en ce sens que c'est vite fait que les personnages peuvent devenir des monstres (pas sur le plan grosbill, hein) par trop handicapés par leurs tares...
- Si les fautes d'orthographe ne sont pas en grand nombre, les tatillons comme moi ou comme ma femme pourraient quand même être gênés.
- J'ai comme l'impression d'inachevé pour certaines règles laissées à la libre interprétation du maître de jeu. Mais bon, le jeu ne s'adresse pas à des mj débutants, c'est clair et assumé, rien d'insurmontable donc...
- Je ne suis pas fan du système de compétences complexes où on doit prendre une spécialité avec des tas de malus pour les autres spécialités relevant du même champ. Ca ne rend pas le jeu facile à retenir au niveau des options d'autant plus que les compétences...
- Le jeu est peut-être trop politisé à mon goût. Parfois, ça tombera dans le facilement anti-américain primaire aux goûts de certains. Cela dit, c'est revendiqué dès le départ, hein...
Les plus ?
- Très bonne politique-fiction même si certains aspects du ghetto de Washington semblent improbables et participent plus d'une ambiance qu'on veut donner au jeu...
- Les incroyables possibilités de scénarios offertes par la présence des NDE, même si elles ne sont pas mises en avant dans l'historique du monde, sauf en ce qui concerne une région du Proche Orient...
- Les excellents chapitres sur la Léganthropie et Washington qui plongent vraiment dans le bain. On a vraiment une ville et des idées de scénario pour jouer et la caution de deux auteurs médecins donne un cachet assez sympathique à la cybernétique ou thérapie génique du jeu...
- La qualité rédactionnelle de pas mal des nouvelles ou des articles.
- Le thème qui est franchement mâtiné de cyberpunk tel que j'en rêvais depuis des années...
- La possibilité de démarrer tout de suite le jeu... On a assez à faire avec les éléments en place...
- La promesse d'une campagne intéressante.
- Le côté jouissif des lancers de dés pour les doppelgangers... Ca va plaire à beaucoup de joueurs ce principe d'évolution...
- L'excellente qualité de nombre des illustrations...
- Le jeu va jusqu'au bout de sa logique. Dès le départ le ton est lancé et on ne vous ment pas une seule seconde sur la marchandise...
Quoi d'autre ?
A titre personnel, je ne suis pas fan de l'aspect un peu trop "David Cronenberg" des implants, d'une manière réaliste, je verrais le bulb moins voyant et il en sera ainsi dans ma campagne, mais c'est une des composantes voulues par les auteurs qui permet au jeu d'avoir aussi une identité graphique très rapidement dans l'esprit du lecteur. Je laisserai donc vivre la "carnocéramique" mais elle sera un peu moins glauque.
Je gage aussi que parler aussi directement de sujets très durs ne sera pas forcément du goût de tous mais encore une fois, c'est un jeu qui annonce sa couleur. C'est ça et c'est pas autre chose...
J'émets cela dit une réserve sur la jouabilité d'une campagne si les règles concernant l'utilisation des pouvoirs et l'augmentation du Nexts sont appliquées à la lettre. Certains joueurs risquent de se sentir artificiellement brimés : "Quoi ? Plus j'utilise mon pouvoir , plus je deviens un monstre ?"
Personnellement, je ne les appliquerai pas à la lettre. Non. Je préfère sentir chaque joueur au feeling et le faire évoluer ou non en fonction de ce que je ressens et d'un éventuel échec ou d'une potentielle réussite dans des moments critiques.
Et pour finir, c'est LE jeu cyberpunk - parce que pour moi, il l'est quand même grandement - et sur le thème des mutants que j'attendais depuis quelques années.
Cadwallon
3
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
- je l'ai eu gratuit (et je suppose que c'est de toutes les manières comme ça qu'il faut l'avoir)
- il est plutôt bien fourni pour ceux qui vont utiliser les règles de base de Cadwallon
- il y a une carte de la cité qui est assez utile pour que les joueurs visualisent les choses...
Je serais capable de noter 2 pour ces raisons :
- Je me fous des règles de Cadwallon. Enfin pas des règles de base mais de l'habillage. Ce qu'il y a côté maître ne m'est donc pas utile.
- si l'écran est payé 10 euros, ça a de quoi faire un peu mal au cul. Juste un écran et une carte, c'est peut-être abuser.
- il n'y a pas de livret qui va avec dans lequel on aurait aimé avoir des trucs bien utiles comme des archétypes, ce qu'il manquait d'essentiel dans les secrets du jeu, et des résumés intéressants des listes de sorts.
Dans l'absolu, ça vaut entre 3 et 4...
Je reste sur 3 pour faire le pendant avec les deux moyennes que j'ai citées.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Somme des infos : 1... Y en a tout simplement pas assez. Mais vraiment pas assez au niveau du background. D'accord, l'ouvrage s'appelle Cadwallon. Mais au prix où il doit être payé, il aurait quand même été vachement plus cool d'inclure directement les informations contenues dans les secrets 1 et 2...
Illustrations et look : 5... Même si je n'aime pas le style pour les nains, il faut avouer qu'on ne se fout pas de la gueule du lecteur. Ça en jette. Ceci dit, toute cette place prise pour bien avoir une typo pas fatigante pour les yeux et ces jolis dessins, c'est quand même autant en moins pour les aventures.
Souffle épique : 2 ou 3... Ben oui. On a des quartiers qui sont décrits, des pnjs qui sont décrits. Mais de nombreuses fois, ça manque d'âme. On sait en gros ce qu'il y a ici et là. Mais avec ce résumé d'une attitude par quartier, ben je ne sais pas... Il manque le souffle, il manque le derrière le voile, il manque des pnjs avec des vraies histoires et qui ne se résument pas à machin fait ça dans tel quartier et bosse pour truc.
Rédaction et style : 3, voire 4 (pour les bonnes relectures car ce n'est pas un ouvrage perclus de fautes). Je n'aime pas certains moments un peu verbeux, mais bon. Ça se tient sans être catastrophique.
Base des règles et adéquation avec le jeu de figurines : 3, peut-être 4 pour des figurinistes convaincus. Dans l'absolu, un personnage peut se créer vite et lancer les dés à la manière de Cadwallon n'est pas désagréable.
Habillage des règles : 1... Absolument atroce. Toutes ces compétences totalement lourdes, verbeuses et inutiles parfois qui ressemblent à un sévère travail de pignolage. C'est ce qui fait presque le plus vomir dans le jeu. Vouloir faire correspondre des attitudes à des talents de combat est louable, certes, mais je n'aime pas ces dernières et je reste persuadé que ça alourdit bien plus le jeu qu'un système plus classique. Des rôlistes classiques se sentiront aussi très frustrés par le fait que rien ne ressemble plus à un Wolfen qu'un autre Wolfen puisque finalement tous les représentants d'une race ont en gros les mêmes caracs.
La magie : 2 ou 3... Pas épique du tout. Je comprends qu'il faille se mettre en adéquation avec le jeu de figurines. Mais franchement, c'est pas forcément méga-motivant pour jouer des magiciens. Même l'originalité des mages du tarot n'est pas assez exploitée.
Background de l'univers : je préfère ne même pas noter. Trop succinct.
Voilà, voilà, voilà... Des touches trop intellos par moments, un foutoir incroyable pour retrouver les infos, un prix beaucoup trop élevé pour la somme des infos, s'emmerder à faire compliqué là où ça pouvait être simple, je note 2 de mon point de vue de rôliste non figuriniste. Pour un figuriniste / rôliste intéressé par l'aspect tactique, c'est 3 et peut-être 4 si on se fout du background et de la mauvaise gestion des compétences et des infos...
Secrets Volume 1
Secrets Volume 1
Cadwallon fait vendre cher (avec bouquin de base et 2 livres de secrets) ce qui à mon avis aurait dû tenir en un seul bouquin.
Si je ne mets pas plus que 3, c'est parce que :
- les trucs intéressants sont trop vite survolés...
- les trucs que j'ai vraiment aimés sont laissés en plan alors qu'ils auraient pu faire une grande campagne : putain, jouer des immortels...
- il n'y a aucun panthéon décrit...
- le rôliste de base qui n'a rien à faire avec les figurines, eh ben, il ne connait toujours pas grand chose de ce qui entoure la cité (Quid des nations ?)
- La description des lieux et endroits ne dépasse pas le sympa sans plus... Ca manque souvent de souffle un peu épique, voyez... Et de signes... Les belles images rongent grave le nombre d'infos.
- le gros secret de la ville est sympa, certes ; crée principalement deux grosses factions, certes mais en dehors de ça on aurait aimé sans doute en voir plus...
- je ne suis pas très sensible à la manière faite pour décrire les pnjs... C'est efficace pour du jeu de rôle tactique, mais ça manque un peu de souffle...
Ne vous trompez pas cependant. Ce n'est pas un mauvais supplément. Je le note juste moyen parce que la forme prend trop le pas sur le fond et que des choses sont trop vite expédiées...
Appel de Cthulhu (L')
3
Astres sont Propices (Les)
Astres sont Propices (Les)
La seule chose à faire est :
- de mettre une organisation sur le dos des joueurs (chez moi c'est un médium qui voit des choses étranges dans les articles de presse) pour les lancer sur certaines pistes
- de changer certains éléments de fin de scénario en supprimant toute apparition de Dieux (ce que je pratique également).
Sorti de là, c'est une petite mine pour passer une quinzaine de scéances tranquilles.
Cathulhu
Cathulhu
Je pourrais me contenter d'un 4 parce qu'il n'y a pas assez de pages et qu'on en voudrait plus.
Je pourrais aussi râler sur le nombre de points de compétences de base à répartir (que j'ai adapté à X10 au lieu de X5 en en rajoutant 50 en plus, donc) mais c'est le propre souvent de tous les jeux d'être bien trop chiche selon moi.
Je pourrais râler parce que les chats dans cet ouvrage n'ont pas les 2D6+24 en DEX de leurs homologues de la contrée des rêves, mais, eh, 2D6+14, c'est déjà pas si mal...
Je pourrais râler sur l'impression noir et blanc alors que le pdf est en couleur.
Mais en tant qu'amateur de chats, de l'appel de Cthulhu, j'ai craqué, j'ai acheté les deux versions : électronique et papier. Et je vais vous dire pourquoi je colle 5.
Parce que ça a la flamme. Ça donne envie de s'y mettre. Je n'avais jamais envisagé une seule seconde de faire jouer des animaux dans ma carrière de mj et là, eh bien, je dois avouer que j'ai une idée sur le fait que les pjs soient des chats supérieurs, des basts (pas dans le supplément mais un supplément est fait pour ça, pour donner la flamme).
Parce qu'il y a une histoire intéressante du culte de Bubastis (bast).
Parce qu'il y a un scénario d'introduction qui m'a permis de broder et de rajouter des trucs persos (un peintre médium, des chats familiers, une amorce de campagne) sur le pouce, chose que j'aime.
Parce que les joueurs ont joué le jeu et n'ont eu aucune difficulté à se mettre dans le bain.
Parce qu'on a bien ri quand moi maître de jeu, j'ai dû incarner un chien un peu con qui parlait à un chat possédant le talent de parler aux chiens.
Parce que c'est pas un livre parodique et uniquement drôle. C'est assez drôle, certes, surtout quand tu es propriétaire de chat, mais ce n'est pas drôle dans l'absolu, c'est un jeu sérieux, qui se tient.
Parce que les chats peuvent voyager dans les contrées du rêves et que c'est l'occasion de ressortir votre vieux supplément et de vous lancer à l'aventure.
Parce que pour une fois la liste de dons (tricks) est fun et que vous aurez de quoi faire le chat de vos rêves ou même tout simplement votre chat (d'ailleurs, on ne peut pas ne pas s'empêcher de penser à la fiche de son chat).
Parce que à peine lu, je me suis fendu d'un petit Cathulhu sur youtube avec mes chats :) Je ne mets pas de lien. Mais franchement quand un jeu vous motive à ce point là à l'achat et que vous le testez trois jours après l'avoir reçu et lu, c'est bon.
Enfin bref.
Il y a de quoi faire un appel de Cthulhu plus onirique, plus fantastique, plus sympathique, plus coloré aussi, plus à bas niveau également. Les menaces qui seraient facilement abattues par des humains sont rudes à passer pour des chats...
Parce qu'on a besoin de sourire et que oui, on peut.
Parce que ça offre une expérience ludique comme je ne pensais pas en vivre. Je sais bien qu'il y a d'autres jeux avec des chats. Mais là, eh.
Quel meilleur univers pour jouer un chat ?
A prendre, sauf si vous avez déjà les vieux worlds of Cthulhu, si vous êtes un amateur de chat.
Si vous ne l'êtes pas. C'est honteux. Pourquoi est-ce que vous jouez à un jeu où le chat est tellement porté aux nues par son auteur sinon ?
Que la bénédiction de la Déesse soit sur vous.
Meow.
Utatti Asfet
Utatti Asfet
Je ne mets pas un 5 pour les raisons suivantes :
- Le contexte est impérativement (ou presque, pour profiter des aides de jeu) lié à la période de la guerre du Golfe. Ça pourrait ne pas coller avec la plupart des groupes.
- D'un point de vue "réaliste", certaines scènes (les rituels avec dizaines de victimes) ou groupes de pnjs semblent plus propices aux années 20 qu'aux années 90.
- Si vous faites jouer ce scénario sans prendre, comme moi, des options héroïques (points d'héroïsme), le taux de mortalité risque d'être élevé parmi les pjs.
Les qualités maintenant :
- Bien documenté et écrit. Ce qui se passait au Soudan en 90, par exemple, est toujours douloureusement d'actualité.
- Une bonne brochette de pnjs et vous êtes encouragés à en rajouter, particulièrement dans le premier chapitre aux Iles Tonga.
- Du dépaysement. Les trois lieux visités principalement donnent une autre couleur ou touche aux lieux qu'on visite principalement dans les scénarios Cthulhu.
- Le scénario est aisément transposable dans un autre contexte (ce qui est un gros avantage, pour moi, qui n'utilise pas que le Big Cthulhu dans mon univers contemporain). Le gros méchant n'est pas à proprement parler une créature du mythe, ce qui est une certaine forme de soulagement (on se lasse des mêmes menaces, n'est-ce pas).
- Il est clairement possible (et même recommandé d'envisager cette aventure avec un côté pulp (je réinsiste sur la possibilité de voir Cthulhu d'une manière plus péchue, pas simplement lovecraftien désespéré, ce qui est toujours un peu gonflant quand on s'est embêté à faire un personnage et qu'on aimerait le voir survivre un peu).
- Vous avez de quoi introduire dans ce scénario de multiples éléments qui pourront faire naitre des scénarios futurs.
Castles & Crusades
2
Monsters & Treasure
Monsters & Treasure
- Ca manque de certains monstres, mais ce sont des raisons légales ;
- C'est pas toujours excellent au niveau des illustrations et surtout tous les monstres ne sont pas illustrés.
Mais force est d'avouer que si votre intention est de ne pas vous prendre la tête et d'avoir vite des infos et de quoi créer des objets magiques, l'objet remplit son ouvrage. Difficile d'en dire plus.
Mais je suppose que vous vous amuserez sans doute comme tous ceux qui l'ont essayé à tirer quelques objets magiques aléatoires. C'est assez une source de rigolade parfois : mes joueurs n'aiment pas les pierres ioniques, et ils en ont eu plein.
Bref. Le manuel de base, le monstre et l'écran et vous avez de quoi vous amuser longtemps, des dioux.
Players Handbook
Players Handbook
Mais il y a pour moi quelques points noirs, le premier étant le plus chiant, mais facile à résoudre.
Le fait que les jets d'attributs soient horriblement difficiles à résoudre quand tu n'as pas la carac en principale. Je trouve que c'est un peu malheureux quand même de devoir tout louper tout le temps et quel que soit ton niveau. Pour moi le jeu fonctionne parfaitement en rajoutant le niveau aux jets de caracs, pour toutes les caracs. Je peux ainsi profiter du challenge level.
La compatibilité n'est pas toujours ultime. Les bonus d'attributs très old school obligent à revoir les gros bonus de force et de dommages de certains PNJ.
C'est sobre comme maquette. Ca va pouvoir déplaire à certains. Mais si on tient en compte le fait que le old school c'était sobre. Alors, on fonctionne à peu près bien.
Il y a fort à parier que certains trouveront la liste des sorts un peu limitée.
On peut quand même se dire que toutes les classes ne sont pas tout à fait équilibrées et il aurait peut-être été plus simple de ne pas s'embêter avec des échelles de progression différentes pour chacun. C'est vrai quoi.
Il manque les gros niveaux. Ca n'aurait pas coûté très cher de noter la progression jusqu'au niveau 20 avec certains avantages éventuellement acquis après.
Il était de bon ton et Old school de pouvoir de biclasser ou parfois triclasser. C'est dommage qu'il n'y ait pas eu la place de mettre cela. Je comprends la notion d'archétype et je l'adore. Mais guerrier-mage, c'est aussi un archétype. Ca doit être facile d'adapter. Mais un p'tit conseil aurait été bienvenu.
Il me semble que les personnages ont perdu de la puissance, pour certains, par rapport à leurs collègues AD&D 2 et dans certains vieux modules repris tels quels, il vous faudra faire un peu attention.
Au chapitre des plus, par contre :
- Pitin, la mort de ces foutus dons.
- C'est quand même pas prise de tête du tout à faire jouer.
- Les classes de barde, de paladin et de ranger sont plutôt bien revisitées, même si je pense que le ranger devient un monstre contre les humanoïdes et les adversaires humanoïdes sont nombreux.
- C'est idéal pour initier.
- Comme d'hab, si vous ne voulez pas vous prendre la tête avec un calcul précis des XP, ça sera pas dur d'en filer en gros à la louche, mais vos personnages ne seront pas tous du même niveau, c'est clair.
- Ca donne assez envie de faire jouer rapidement.
- De bons conseils à la fin.
Du fait des petits points noirs indiqués, je me contente d'un 4. Je sais que l'objet peut mériter un 5 de la part de ceux qui voulaient le parfum de l'old school et l'ont obtenu. Mais à mon avis, avec quelques petites choses en plus, et pour pas grand-chose, ça aurait pu être encore meilleur. Peut-être qu'un bouquin de 160 pages aurait tout permis.
Chill
2
Chill
Chill
Rha, j'ai noté 4 le compagnon, je me permets 5 avec le livre de base pour faire la moyenne, car je noterais bien seulement 4,5.
Je viens de suite à ce qui pourrait faire baisser la note pour certains :
- Pas assez de background par rapport aux jeux qu'on pourrait trouver maintenant et qui étalent sur des tas de pages nouvelles et parfois verbiages.
- Les illustrations sont quand même assez moches.
- Le système de dommages aurait pû un brin être simplifié (mais pourquoi s'emmerder à lancer plusieurs D10 si on veut aller vite, il devient simple de prendre des moyennes).
- L'échelle des attributs peut dérouter parce qu'on ne ressent pas forcément, comme dans le système chaosium, la progression de puissance entre je ne sais pas un monstre et un humain.
- Il manque les compétences sociales qui n'apparaissent que dans le compagnon et qui peuvent dérouter des maîtres de jeu habitués à utiliser persuasion ou intimidation (même si des jets d'attributs peuvent suffire).
- L'historique s'arrête aux années 90, et donc, il est clair qu'un agent de la SAVE sera certainement mieux équipé maintenant.
Hou. Ca donnerait un quatre, ça non ?
Ouais. Mais ça serait oublier :
- L'énorme simplicité de prise en main. C'est direct, simple, efficace, sans prise de gueule, sans verbiage inutile. Les infos sont juste ce qu'il faut pour se lancer dans le bousin :)
- Le prix ridicule auquel on peut acheter ce jeu en ce moment chez un vendeur en ligne.
- La simplicité des règles.
- L'extrême facilité que possède ce jeu à devenir un jeu d'horreur générique universel.
- La grande facilité, par conséquent, à l'adapter à partir de votre série télé préférée.
- Le fait que ça se lise facilement.
- Pas besoin d'avoir des tas de suppléments. C'est enfin un jeu qui se suffit à lui-même (bien que je conseille d'acheter le sublime écran et si vous avez les moyens de trouver le compagnon qui n'existe cela dit qu'en anglais).
- L'étincelle. j'en ai parlé plusieurs fois déjà mais un jeu ça doit être ça : capable de donner l'étincelle. De faire envie. De donner le frisson pour se lancer dans ceci ou cela. En le redécouvrant, je me suis dit que c'était vraiment un bon jeu pour rendre Twin peaks ou American Gothic aussi bien que X Files ou Poltergeist que Supernatural. Une adaptation au monde des ténèbres serait tout aussi possible avec par exemple des vampires différents.
- Des monstres parfois bien originaux finalement ou qui dans leur apparent classicisme sont quand même capables de dérouter des vieux briscards.
Chill Companion
Chill Companion
Ce compagnon n'a pas les travers whitewolfien du supplément indispensable pour faire jouer mais il est plein de bonnes idées.
Les genres de l'horreur sont un plus qui est assez sympathique à lire et qui permet de se poser en tant que maître de jeu sur ce qu'on a envie de faire jouer.
Ca permet aussi d'appréhender à l'heure où sont sortis depuis des tas de jeux occultes et même un jeu de rôle sur Supernaturals que Chill, finalement, contient le matériel pour faire jouer TOUT. Oui, je dis bien tous les genres d'horreur.
Un peu plus ou moins d'héroïsme pour les pjs est possible.
Cadrer son genre devient également une bonne chose pour mieux correspondre à son groupe de joueurs.
Je retiens surtout dans l'ouvrage les chapitres sur les genres de l'horreur (vraiment bien faits) et puis le système de compétences larges qui a le plus ma faveur pour le multivers dans lequel je fais jouer.
Certains apprécieront les autres bonus, la possibilité des pouvoirs psys par exemple.
Ou avoir en fiche des personnages célèbres de la littérature.
Mais pour mon compte, je trouve que c'est un supplément bien écrit, avec de quoi piocher selon son style. Il est utile, intéressant, sans avoir le label indispensable.
Ce qui est finalement bien pour le porte monnaie quand on a pas les moyens de s'offrir tout ce qu'on aime d'une gamme.
Je le mettrai quand même en lecture à retenir absolument si on veut se lancer dans de l'horreur générique ou spécialisée.
Le supplément a le mérite de faire comprendre comme je l'ai dit plus haut que Chill a été, reste et restera sans doute un des jeux les mieux foutus pour faire jouer de l'horreur et adapter la plupart des séries télés ou romans que vous avez aimés.
Fan de Poltergeist et de Supernatural par exemple, nul besoin d'acheter des jeux spécifiques à ces séries de mon point de vue. Chill, l'écran et son compagnon permettent de faire jouer tout son saoul.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
De 2, le quatre est donné pour des amateurs de jeux médiévaux avec des classes et des niveaux.
De 3, parce que le système mis en place (bien que je n'adhère pas à beaucoup de choses dedans) a le mérite de relancer la machine du jdr.
A ce sujet rajoutons que les critiques précédentes sur le manque d'univers de DD3 sont NULLES et NON AVENUES. DD3 n'est pas un livre d'univers et n'a jamais été conçu comme tel. DD3 est une base pour INVENTER un univers ou en prendre un du commerce. Allez chercher un peu sur le net, fouillez, et vous verrez qu'AUCUN jeu n'a été source de tant d'univers et d'inventions maison.
Malgré la lourdeur effective de certaines règles ou le côté trop archaïque des classes et des niveaux, DD3 permet d'ouvrir des portes comme son ancêtre. Les principales qualités de DD3 par rapport à Add ?
Système BEAUCOUP plus simple et logique : tous les jets vers le haut, refonte des jps, meilleure prise en main des classes qui se valent toutes, meilleures définitions de certains termes
Présentation bien plus impeccable
Refonte des sorts beaucoup mieux vue
Vrai et sensé bonus de caractéristiques...
Ce que par goût je n'aime pas dans DD3 ?
- Le côté trop wargame des combats
- L'invention des dons à tire-larigot
- le côté optimisateur qui va se dégager chez la plupart des joueurs. Le jeu encourage l'optimisation comme son ancêtre.
Néanmoins, dans SON GENRE... DD3 mérite le 4. Il est mieux foutu que toutes les autres éditions de DD (le charme archaïque en moins) et écrase relativement en simplicité pour débutants rolemaster et consorts.
Cela dit, DD3 n'est effectivement pas un jeu pour débutant. Mieux vaut commencer par Warhammer.
D&D3 - Royaumes Oubliés
1
Royaumes Oubliés (Les)
Royaumes Oubliés (Les)
Et ça, les Royaumes Oubliés, hein... Ils te permettent de jouer ce que tu veux, quelle que soit la culture que tu apprécies. Ils te permettent de savoir que tu pourras monter ton personnage à des sommets auxquels tu es en droit de prétendre...
D'accord, c'est un peu kitsch. D'accord, il y a beaucoup de Dieux. Mais, repense aux moments où tu lisais des trucs sur l'antiquité grecque ou romaine, repense à cette magie. Certains ne lui trouvent peut-être pas une âme parce qu'ils voudraient quelque chose de dark, sombre et ténébreux ou de plus "chair et sang" que "fraise tagada". Mais pourtant, pourtant... C'est là la force des Royaumes Oubliés. Ils te permettent tous les styles de jeux. Tous.
Il y aura forcément une région et un style de scénarios qui pourra convenir à chacun. En plus, ça a beau être touffu, ça se dévore. Je sors de trois jours de lecture avec plein d'images dans la tête et plein d'envies de maîtriser alors que je ne suis que joueur...
Le bouquin n'est pas adapté à la version 3,5 ? Et alors, ce n'est pas compliqué de rajouter des dés de vie et quelques dons aux gros bill qui dépassent le niveau 20...
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
4
Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide
Je sais que ça en fait criser certains de voir qu'un conseil donne une manière de jouer sans mj. Ou qu'un autre conseil dise de limiter un brin les envolées des roleplayers si les gros bourrins s'emmerdent et ont envie de taper.
Mais honnêtement, c'est bien conçu.
Pour un maître de jeu débutant, il y a tout. On se fend même d'une analyse du type de rôliste et de ce qu'il faut pour lui apporter quelque chose.
Les vieux briscards mériteraient de sortir un peu de leur morgue habituelle ou les anti-DD4 qui critiquent sans avoir lu devraient en prendre un peu de la graine. Plus produit bonus, il y a un p'tit décor de campagne fourni avec le livre du maître et quelques pnjs ou situations à exploiter.
Il va de soi que le 5 ne se mérite peut-être pas forcément pour les maîtres de jeu briscard. Mais je maintiens, persiste et signe : nouveau jeu, nouveaux horizons, la volonté de la part de l'éditeur de ramener de nouveaux joueurs aux jeux de rôle. Le rôle du mj est bien expliqué pour les p'tits nouveaux qui se lanceraient dans l'aventure.
Ce qui ne gâche rien, moi, je trouve que les illustrations sont dans l'ensemble bien.
Mausolée Hanté (Le)
Mausolée Hanté (Le)
1 si c'est joué tel quel en pensant qu'on va y passer la soirée ou l'aprem. Ce n'est qu'un fichu donjon de 4 pièces qui se joue en 1 heure et demie.
3 si on prend la peine de faire des tas d'histoires autour des pjs, des gamins enlevés et du méchant. Ce que je viens de faire ce week-end aux remparts de Mélusine à Parthenay grace aux membres de l'Ordalie qui se sont fendus d'une grosse intro pour amener le donjon.
4 si en plus on rajoute ce que j'ai rajouté, un véritable historique au méchant qui les lie aux pjs (le méchant, je l'ai passé niveau 10 et j'ai par contre lié les pjs à une prophétie)
2 pour le donjon en lui même (parce qu'on pense au moins à rajouter des possibilités de négociation) qui est bien décrit mais ne permet pas je le répète encore une fois de bien profiter de TOUTE une soirée.
Hou bon sang.
Avec les goodies de la VO, ça serait sans doute une meilleure note.
Mais au vu de la manière dont tout le monde a été atterré (à la convention) par ce seul scénar tel quel s'il n'avait pas été rajouté une intro, je suis généreux avec mon 2.
Monster Manual
Monster Manual
Là, c'est pô facile.
Y a moyen de se mettre à la place de différents types de maîtres et joueurs et de considérer les notes suivantes : 1 si vous aimez les gros backgrounds bien fouillés et des monstres qui vous fournissent des opportunités de scénarios touffus.
2 si vous comparez l'historique des monstres DD4 à celui des monstres DD3
2 encore pour le nombre de monstres décrits. Il en manque un paquet par rapport à l'édition 3.5. Mais un paquet.
3 pour le fait d'avoir mis un DD lié à des compétences de connaissance qui permettent d'en apprendre plus sur les bestiaux.
4 si vous vous foutez du background à tartine, parce que de toutes les manières, c'est bon, vous savez de quoi il en retourne et qu'au moins, là, vous avez de quoi faire.
5 pour la gestion des monstres en combat et pour la manière de présenter une opposition. Les cartes sont bien résumées, claires, concises, précises. Les monstres sont bien plus faciles à gérer qu'en DD 3.5. Ils ne se retrouvent pas avec des milliards de dons.
Donc, de fait, il faut se poser la question : est-ce que le manuel des monstres remplit son objectif, à savoir permettre au maître de jeu de facilement gérer l'opposition et aux joueurs d'avoir des challenges intéressants ?
La réponse est oui.
Cela dit, il me manque certaines créatures, moi, et je ne suis pas fan de la manière dont ils ont revisités certaines des créatures que j'appréciais avant. Pour la seconde chose, c'est du feeling, ce n'est pas grave, mais pour la première, le manque de créatures, on est un peu dans le foutage de gueule. D¿autant plus qu'on a parfois beaucoup de fiches de pnjs pour des représentants de la même race.
Je me contenterais bien de noter seulement 3. Mais il faut rester objectif. Et pour servir bien la soupe aux mjs et aux pjs dans le cadre de l'aspect baston du jeu : 4, donc.
Player's Handbook
Player's Handbook
Y a plus certaines races, y a plus certaines classes, y a une place folle prise pour les pouvoirs des pjs, les magiciens et les prêtres ne peuvent plus être par rapport aux autres classes les gros bills d'avant à haut niveau, y a que des règles, y a pas beaucoup d'infos sur ce que sont les races mais...
Il faut considérer encore une fois l'intérêt de tous. Dans DD4, il n'existe plus de classes qui défoncent toutes les autres à haut niveau. Le guerrier 30 a du répondant plus que certain en face du magot 30 parce qu'il est en plus capable de lui aussi maîtriser des rituels. C'est sans doute un avantage pour le « game play » qui permet à certains de ne plus se sentir inutile.
Dans DD4, tu développes un style, une technique, mais tout n'est pas figé : à chaque niveau tu peux abandonner un don ou une compétence que tu penses qui ne va plus au perso pour en prendre un autre.
Dans DD4, on te le dit bien haut et clair, tu es destiné à devenir un demi-dieu et à connaître quasiment l'ascension. La volonté est de faire un jeu épique.
Il y a des tas de choses, donc, qui seraient gênantes dans un jeu plus réaliste et dur (warhammer) qui font tout le charme de DD4. Les incohérences de ceci ou de cela trouvent toutes leur justification dans le fait que les personnages sont « à part » avec quelques rares pnjs. Ils font partie de cette « élite » destinée à connaître un jour le chemin du Paragon ou de l'Epique.
En plus, il faut bien admettre que les pouvoirs sont funs pour les joueurs et qu'il n'y en a pas des dizaines de tonnes sur la fiche de chaque pj.
La progression des personnages est également plus fluide. A chaque niveau, tu gagnes vraiment quelque chose (don ou pouvoirs).
Mes principaux reproches persos sont :
- y avait sans doute moyen de prendre moins de place pour rédiger des tonnes et des tonnes de pouvoirs. Des tableaux plus succincts auraient largement suffi.
- La place gagnée aurait pu permettre de laisser vivre les gnomes et les demi-orks et de pouvoir rajouter aussi les druides (même si le clerc le fait bien s'il vénère la nature), les barbares (même si le guerrier le fait) et les bardes (même si le maître de guerre prend plusieurs de ses options).
- Pas les couilles de laisser certains sorts (souhait je crois) ou talents (détection du mal). Le paladin tel que je le conçois et je l'aime en prend sérieusement un coup.
- C'est presque seulement dans le Guide du maître qu'on se rend compte qu'il est possible de faire de DD4 un fichu jeu. Un fichu jeu qui a tous les moyens pour gérer le combat (tous les personnages étant vraiment de gros combattants) mais aussi toutes les autres situations.
- Le fait que ne soient pas couverts les autres domaines dont on peut tirer des pouvoirs : psionique, primal, ombre, etc...
- La sensation bien présente qu'on va te fournir plus que régulièrement des guide du joueur 2, 3 ou 4 avec des tas de pouvoirs et classes en plus.
- La disparition des objets fun que j'aimais bien et le côté un peu trop rigide des objets magiques qui ne peuvent plus vraiment se donner avant le niveau requis. Atteindre le 20 ème niveau pour avoir sa Sainte Justicière, ça fait mal aux ovaires.
Mais qu'est-ce que vous voulez. Je note 4 quand même. Parce qu'on peut traduire facilement les anciennes classes abandonnées, parce que ça peut attirer des nouveaux joueurs, parce que ça répond totalement à ce qui t'es vendu, parce que ça oblige d'être un brin plus intelligent en combat que le simple : je frappe, j'esquive.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
1
Player's Handbook
Player's Handbook
J'ai deux bémols...
Y a quelques illustrations qui sont en-dessous des magnifiques types assez réalistes, en particulier les hobbits (je ne sais pas dire halfelin) mais comme les dits hobbits ne sont pas ceux que j'imagine, je m'en fous...
J'aurais sans doute aimé une échelle de 1 à 10 pour les proficiencies... Ca m'aurait semblé plus probant pour marquer les différences entre le niveau 1 et le niveau 20...
Bon, il n'en reste pas moins que le roi des compétences, le voleur, aura de quoi au niveau 20 s'assurer des résultats de 27 sur les jets où il a décidé d'être le meilleur. Mais c'est bien le seul.
Sinon, je note excellent.
Et je vais pas faire une tartine pour une fois.
Je note excellent pour le genre qu'est l'ancêtre, LA meilleure édition de DD toutes les éditions confondues. La plus humaine, la plus claire, la plus psychologique, utilisant enfin du background...
Les classes et les races sont bien revues (enfin on arrête les malus), mention spéciale aux humains qui ont de quoi faire je suppose.
On a dans ce livre de quoi faire pendant des années en classes (et leurs sous-types) et bien assez de sorts pour gérer ce qui est géré d'habitude.
Les combats sont à nouveau fluides.
Les dons, peu nombreux sont très bien vus mais optionnels et au prix de la hausse d'un ou deux points d'attributs.
La simplicité du système permet une customisation maison sans retourner tout en profondeur. Moi, par exemple, j'ai décidé de filer Chance à tout le monde plus deux dons dès le départ, mais après, pas de don. Eh bien, ça ne cassera rien aux scénarios du commerce, donnant juste le petit côté en plus que j'aime bien aux personnages et permettant à chacun de se spécialiser encore un peu plus.
Je dois avouer qu'aucun édition à ce jour ne m'avait convaincu...
Je préférais jusqu'à présent la 1 et 2 rebidouillées avec des trucs à ma sauce.
Là, je mets la note excellente pour cette bonne raison : cette édition m'a fait dire "Bon sang, tu peux mettre en l'air tout le reste, là, t'as quasiment rien à bidouiller pour faire des persos un peu plus balaises et les règles sont claires".
J'apprécie aussi énormément les options de magie dans deux sous types (le guerrier et le voleur) pour pouvoir jouer directement le voleur mage ou guerrier mage de ses rêves.
Je dirais que c'est un jeu assez parfait pour initier, faire revenir les vieux briscards et laisser les joueurs tenter des trucs funs.
Ce n'est plus un jeu de plateau. C'est un jeu de rôle.
L'autre raison pour laquelle je note excellent, c'est que je l'ai dévoré et qu'il a la flamme : il donne envie de jouer, tout de suite. Ce qui est la marque de la note 5 quand j'en donne.
Bref. J'espère qu'un éditeur saura ravir les non anglophones rapidement et quant à ceux qui ont peur de la surenchère de suppléments et règles annexes, je leur dirai : n'ayez pas peur. Le tryptique de base (monstre, mj et joueur) a toujours suffi. Et là, j'ai l'impression que c'est encore plus le cas...Pas besoin de plan de carrière, d'envisager de se multiclasser en pagaille, de réfléchir à des arbres de dons ou à des classes de prestiges.
Non.
Un historique avec un défaut, un lien et trait de caractère, une classe et un sous type et paf.
Avec la répartition des points, en dix minutes ça peut être fait. (mon troisième bémol, c'est que pour mon style de jeu, je file normalement plus de points, mais c'est facile à bidouiller et ça n'est pas un reproche objectif, c'est juste que j'aime les perso avec un 18 au départ).
d20 - Star Wars
1
Star Wars
Star Wars
- Je continue à détester les notes du grog qui ne permettent pas de faire un truc sur 10 et que 3,5 ça doit s'arrondir soit vers le bas, soit vers le haut.
- C'est beau. Les illustrations ou photos, c'est pas dur d'en trouver de bonnes...
- Etrangement, j'aime le format.
- C'est synthétique.
- C'est facile à lire. Je me le suis goinfré en deux jours. Ce qui est plutôt un gage de qualité.
- C'est une volonté de simplifier certains éléments du d20 qu'on ne peut que louer.
- Pour les amateurs de dons et de d20, ça me semble être un très bon jeu d'initiation.
- Ca tente de faire le pont entre jeu de rôle et figurines. Même si la démarche est commerciale, vu le succès des Star Wars Minis, peut-être qu'il y a un espoir de récupérer du monde...
- C'est un joli bouquin de règles. Ca n'est d'ailleurs presque que ça, mais une fois la chose acceptée, c'est plutôt nickel)
- Si on manque un peu de vaisseaux pour commencer, les principales races et planètes sont là.
- Le prix. Sur certains sites en ligne, ça ne revient pas cher.
- Je l'ai acheté pour voir si je pouvais avoir un support pour un jeu medfan où il n'y aura pas de la magie mais de la Force, et ça le fait.
- A priori, un effort semble avoir été fait pour équilibrer les classes et le multiclassage devient plutôt intelligent.
- Pas trop de ce que je déteste généralement cordialement : les classes de prestige. Et ces dernières correspondent à quelque chose dans l'univers.
- Très intelligente idée pour les compétences...
Du côté des bémols :
- Tant qu'à faire, ils auraient pu s'affranchir encore de certains dons : les dons ont la particularité de me gonfler dans le d20, trop de particularismes pour des trucs que je trouve de base... C'est assez facile de décider que tout le monde possède les dons machins, trucs, bidules et zorglos.
- Ca ne rend pas les personnages des films aussi bien que la version D6. Je suis désolé mais je continue à avoir du mal avec les caracs version d20 des personnages du film.
- J'ai un peu peur que les jedis soient vite asséchés en utilisation de pouvoir en combat. Il n'y a que dans le D6 system que les jedis soient capables des exploits de Clone Wars...
- Pas assez de background pour certains. Perso, je ne suis pas choqué, mais bon, il faut tenir compte de l'avis de chacun.
- Fiches de pnjs majeurs encore un brin compliquées... Si tout le monde obéissait aux mêmes règles de combat, il suffirait de donner la meilleure attaque de quelqu'un pour deviner ensuite toutes ses possibilités.
- Tant qu'à aller au bout d'une logique, ils auraient pu fondre défense et attaque selon la même logique que les compétences et tout baser sur niveau / 2 + maîtrise + focus + éventuels bonus.
- J'ai du mal avec les éternels bonus / malus aux attributs des races. Cette volonté d'à peu près équilibrer - que je conçois dans un souci de jouabilité - ne rend pas justice à certaines races dont les -2 ici ou là semblent parfois fort artificiels.
En conclusion, je n'ai qu'un chouchou pour faire jouer dans l'espace (ou en space-op), le D6 system, mais force est d'avouer que pour initier ou faire une partie sur le pouce, il est possible de vite improviser des personnages d'un niveau X.
d20 System
2
Book of Erotic Fantasy
Book of Erotic Fantasy
Ca serait que de moi : 5 pour l'idée, la réalisation, les photos, tout ça.5 aussi pour rendre un produit D20 aux amateurs du genre avec classes et classes de prestige.
Mais j'ai lu un magnifique supplément amateur sur l'add sex et pour du gratuit, il y avait largement la même somme de travail sur ce que c'est que l'amour et le sexe dans le jdr. Ceci dit, bon. Les classes de prestige, ça prend de la place. Décrire des pnjs avec leurs pouvoirs et dons, juste après avoir décrit une classe de prestige, ça prend de la place aussi.
Donc, je ne suis pas objectif sur cet aspect là qui me gonfle méchamment dans DD3 : les monstres et les adversaires ou pnjs, ça prend un paquet de lignes pour les écrire. Pour mon compte, il aurait fallu encore plus d'idées d'aventures (y en a 100), quelques créatures en plus, un peu plus de lignes sur le mariage, peut-être quelques tables rigolotes pour tirer au hasard taille de ça ou type de sexualité d'un pnj pour que le supplément m'amuse totalement.
Soyons franc, je l'ai relativement dévoré très vite cet ouvrage. Mais il y avait moyens de petits plus supplémentaires en s'inspirant de ce fameux net book.
En bref. Pour du D20, comme je le disais plus haut. ça mérite sans doute pas loin du 5. Voire le 5.Mais voilà, je supporte mal cet aspect très chiant de DD3 / DD3.5 avec ces foutus dons insupportables. Même si certains sont sympas dans cet ouvrage. Oui, oui. Même si certains sont sympas.
Ceci dit, noter 4 à cause de ça, ça ne serait pas juste. C'est symptomatique d'un produit D20 de remplir un peu les pages avec des trucs dont je me fous.On se doit de mettre de côté des à priori personnels. Donc, pouf. 5 quand même.
Gros bonus de l'ouvrage : faire réfléchir les maîtres de jeu à ce qu'ils font jouer, donner un autre souffle aux joueurs, faire enfin comprendre que c'est idiot de se passer du plus gros moteur de scénario qui puisse exister.
C'est aussi pétri de bons conseils : j'aime beaucoup le fait que la taille ne compte pas. Vraiment de bons conseils. Et vous saurez enfin comment la plupart des races conçoivent leur rapport à l'amour ou au sexe. Cool.
Pour moi un « must have » du D20 system.
Shaman's Handbook (The)
Shaman's Handbook (The)
Si je dois le noter en prenant en compte l'aspect D20 et les données techniques, m'est avis que la chose (même si elle est basée sur du DD3 et pas du DD3.5) mérite son 4. Pourquoi ?
Parce que ça donne vraiment, vraiment, vraiment envie d'en voir dans votre univers de jeu.
Parce que la cosmologie des shamans est bien plus sympa, cool, intuitive et moins prise de tête que toutes les histoires de Dieux et que ça mériterait que seuls eux, ces braves shamans, aient raison.
Parce que Steve Kenson (qui a pondu pas mal de trucs sur Shadowrun et Mutant et Mastermind) connait son boulot. Le survol rapide des cultures et la description du monde spirituel selon les shamans permet de revisiter certains mythes.
Parce qu'il y a des classes de prestige que je trouve bitables dedans (alors que généralement c'est un truc que je trouve hyper gonflant et débule).
Parce que la classe de Shaman n'est pas déséquilibrée par rapport aux autres et qu'elle apporte à la limite une dimension de jeu supplémentaire (particulièrement le temps du rêve).
Parce que j'ai réussi à bâfrer ça en très peu de temps sans jamais faillir ce qui est un signe de réussite.
Parce que les dessins sont plutôt bien.
Pourquoi ne pas mettre un 5 ? Hé... Tout dépend du prix auquel vous le payez. Et ensuite, l'excellence quand l'essentiel d'un bouquin, ce sont des règles, c'est un peu difficile, non ?
D6 System & OpenD6
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Bloodshadows
Bloodshadows
J'ai agréablement été surpris par l'alchimie Film noir / dark fantasy. J'aime aussi beaucoup ce qu'on peut jouer : vampires, succubes, et autres trucs bizarres sont au programme. Le fait que la magie soit omniprésente est bien amené.
Je ne mets pas le 5, cela dit, parce qu'on doit se contenter de manière précise de la description d'une seule ville et que le panorama n'est donc pas exhaustif en ce qui concerne toutes les possibilités. Les règles de Magie, basées sur le modèle de D6 Adventure semblent plutôt bien vues même si ça risque de nécessiter un peu de temps pour se rôder. La petite nouvelle qui agrémente chaque tête de chapitre est intéressante pour mettre dans le bain. On en voudrait sans doute plus. Les batailles entre les factions ont aussi tendance à me plaire mais on n'aura pas vraiment à l'échelle de la planète le mystère derrière de grands métaplots. Les illustrations sont parfois très moyennes mais bon, je pardonne facilement à l'éditeur.
Je suppose que la gamme, si elle avait été enrichie par des suppléments D6 comme elle le fut à l'époque avec un autre système aurait gagné en profondeur mais ce n'est pas le cas et ça ne le sera jamais, a priori. Il y aussi un bémol pour ceux qui ne supportent pas une vision trop présente de la Magie. Moi j'en fais partie, mais je reconnais que c'est plutôt bien amené dans le jeu...
Est-ce que le jeu m'a donné envie de l'utiliser ? Oui, ce jeu va rejoindre mon multivers perso qui est constitué de 28 jeux connus. J'aime rentabiliser tout en un.
Creatures
Creatures
Ce n'est certainement pas l'ouvrage qui décrit le mieux l'écologie de certaines créatures également même si cela est quand même bien survolé mais il y a un parfum de ce que je recherche dans ce genre de catalogues : de l'inspiration. J'aime aussi beaucoup, beaucoup, beaucoup le fait qu'on puisse à peu près tout créer en faisant un mix des capacités spéciales et avantages du livre de base. Et le côté fourre-tout aurait tendance à m'aller.
Le livre mérite pour moi un 4 dans le sens où les maîtres de jeu comme moi, ceux qui aiment improviser et créer des trucs sur le pouce auront quelques guides en s'inspirant de certaines créatures ; les créatures fournies ne sont que des représentants moyens de leur espèce. Le vampire classique, par exemple, celui qui est décrit dans l'ouvrage m'a permis de voir comment le D6 système pouvait être modulaire. A partir de cette base de vampire, je peux supprimer ceci et cela, comme la peur des cours d'eau et rajouter truc ou machin, comme tenir le coup à la lumière car la destruction des vampires à la lumière du soleil n'est pas spécifiquement un truc liés aux mythes populaires, ça vient plus du cinéma. J'aime que les choses ne soient pas ancrées dans la pierre. Ceux qui aiment pas mettre du monstre à tire larigot, et j'en fais partie également, ont tout de même les grands classiques qui sont traités. Et puis surtout, il n'y a pas cette notion de mal ou de bien (ou presque).
Je peste cependant un peu contre le grog car j'aurais préféré le 3,5 du fait de la qualité des illustrations. Si vous cherchez des belles illustrations, les elfes de vos rêves, des trésors à pouvoir gagner un moyen d'opposer une résistance X à un groupe ayant un niveau Z, alors cet ouvrage ne vaudra pour vous qu'un 2
Mention spéciale aux choses qui m'ont vraiment plu :
- L'elfe de base est autre chose que l'elfe de base donjon et dragon. Pour sûr.
- Les vampires de différents mythes
- La possibilité sans prise de tête de lire quelques créatures dans les temps creux pendant qu'on est aux toilettes : ce n'est vraiment pas étouffant à lire.
D6 Fantasy
D6 Fantasy
Si je m'écoutais, les notes seraient les suivantes :
- 5 pour la modularité extrême et totale du système (vous pouvez changer les attributs, les compétences, moduler la magie selon votre guise, faire du low ou high fantasy).
- 3 seulement si vous êtes intéressés par tous les jeux de la gamme parce que ça va vous revenir cher de les avoir tous alors que 75 % du matos est le même d'un jeu à l'autre. La suggestion serait de bien penser les périodes qui vous intéressent le plus. Moi-même je n'ai pas pu investir dans Adventure...
- 3 pour les illustrations... (il n'y en a pas beaucoup et certaines sont moches)
Mais bref ... je vais en rester à mon 4 seulement parce que :
- Le bouquin reste cher si on veut toute la gamme.
- Ils auraient pu penser à donner plus de points de compétences à la création de personnage.
- Ca manque quand même d'exemples de races diverses ou de quelques objets magiques (même si le principe du jeu est : créez tout vous-même et que les races majeures dans un univers médiéval sont décrites dans le D6 Fantasy Creatures)
- 10 pages occupées sur les 144 pour les archétypes et 2 pages d'un truc dont vous êtes le héros, c'est de la place gâchée (pour moi) qui aurait pu être mise à profit pour des règles supplémentaires.
- Certains MJ pourraient être rebutés par le fait que ça ne soit qu'une boite à outils, qu'il n'y ait absolument aucun univers décrit et peu de pages (sur tout l'ouvrage) de conseils pour décrire son monde.
Les qualités du jeu maintenant :
- Le système de jeu totalement modulaire et à même de plaire à un maximum de gens selon les goûts de chacun (peu ou beaucoup de dés, high ou low fantasy, les caractéristiques de son choix plutôt que celles proposées)
- Les nouveautés introduites par rapport aux vieilles règles du système D6 (avantages, construction des effets magiques, différents systèmes d'encaissement, modularité).
- Les règles sur la Magie et les Miracles : moi, je range ces règles là comme étant parmi les meilleures jamais écrites pour un jeu de rôle. Pas de points de magie, pas de niveau. Cela fait plaisir.
- La rapidité de création des personnages ...
- Facile à prendre en main en tant que jeu d'initiation.
A noter pour les accrocs de la Magie qu'un supplément entièrement dédiée à elle sort chez WEG en octobre 2005.
D6 Space
D6 Space
Vous pouvez être aussi bien fan des nombreux jets de dés, de la résolution rapide des combats ou du dé unique. Si je m'écoutais, les notes seraient les suivantes : 5 (avis subjectif) en tant que système de jeu ouvert. Je déteste les systèmes fermés où il y a des limites dans les compétences : de 1 à 5, de 1 à 10... 3 seulement si vous êtes intéressés par tous les jeux de la gamme parce que ça va vous revenir cher. Les trois bouquins de base comprennent deux tiers (voire plus) de matériel identique. 5 si vous êtes intéressés par un seul genre et que vous n'êtes pas un fan des milliers de dons, classes, niveaux et combos possibles ou que vous ne cherchez pas un système trop lourd. 3 pour le prix. 144 pages à 30 dollars, on aurait pu faire un peu moins cher quand même.
Mais bref... je vais en rester à mon 4.4 seulement parce que :
- c'est un peu cher, effectivement, si on veut toute la gamme.
- les illustrations ont perdu de leur saveur par rapport à nombre de suppléments D6
- il y a trop peu de points de compétences à la création de personnage. D'accord, au niveau attribut, on joue des héros. Mais des héros qui ne savent pas faire grand-chose. C'est une erreur qui est facilement corrigeable en donnant plus de points. Mais je déteste le syndrome niveau 1.
- ça manque quand même d'exemples de races aliens, même si le jeu est censé être générique et n'être qu'une boîte à outils, et d'exemples de vaisseaux dans le livre de base...
- la cybernétique, c'est pas si mal, mais j'aurais aimé carrément des trucs sur la biotechnologie ou la nanotechnologie...
- des règles sur la matrice ou des univers virtuels ne m'auraient pas déplu.
- 10 pages occupées sur les 144 pour les archétypes, c'est de la place gâchée qui aurait pu être mise à profit pour des règles supplémentaires.
Les qualités du jeu maintenant :
- Son système. C'est évident. Enfin un jeu où des héros ne loupent pas leurs actions une fois sur 20... Enfin un jeu où tu peux "oser"
- Les nouveautés introduites par rapport aux vieilles règles du système D6 : deux façon de gérer la santé (points de vie ou vigueur), les capacités spéciales, la possibilité de ne lancer que 1 ou 5 dés
- Les règles sur la Métaphysique : super simples, super faciles d'emploi, super élégantes...
- La rapidité de création des personnages
- le ton totalement générique. On peut vraiment faire ce qu'on veut. Même décider qu'on n'utilisera pas l'hyper-propulsion dans les vaisseaux, par exemple, pour faire jouer la colonisation du système solaire.
- facile à prendre en main en tant que jeu d'initiation.
- les capacités spéciales qui permettent de créer les aliens, la cybernétique, des personnages limite super-héros.
Gamemaster's Aid and Screen
Gamemaster's Aid and Screen
Je laisse ce 4 parce que :
- Les conseils pour créer un monde sont vraiment très bons. Vraiment excellents. La méthode donnée, super simple pourtant, est la meilleure que j'aie lu à ce jour. Et vous apprendrez pourquoi les chinois privilégient plus le groupe que l'individu (tout ça vient du riz ?)
- Les quelques conseils pour modifier la vision du D6, en faire le jeu du maître de jeu sont aussi très bien. Le D6 acquiert totalement sa dimension de modularité totale. Pour moi, il devient le jeu le plus universel qui soit, dépassant largement GURPS sur le procédé puisqu'il est possible de créer soi même ses compétences ou attributs et qu'on a quand même beaucoup, beaucoup moins de règles à retenir...
C'est la lecture de ce livret qui m'a définitivement me fait dire : le D6 est ton système de jeu préféré et c'est un des meilleurs systèmes au monde pour l'initiation et pour différents types de joueurs : aimant ou pas beaucoup de dés, aimant ou pas beaucoup de chair et sang.
Il y a des bémols :
- J'aurais aimé quelques pages avec les tableaux récapitulatifs de l'utilisation des pouvoirs et des manoeuvres spatiales, car l'écran est générique, plutôt qu'un index dans l'écran renvoyant à certains chapitres dans les trois jeux.
- Les illustrations, la plaie de la gamme D6 : elles ne dépassent jamais le moyen et beaucoup sont moches.
Si vous maîtrisez une campagne StarWars, je vous conseille de garder votre vieil écran sous la main pour avoir les manoeuvres spatiales sous le coude :)
Dark Conspiracy
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Dark Conspiracy
Dark Conspiracy
Mais voilà, les bémols sont les suivants :
- certaines règles un peu lourdes
- mécanique de base simple, certes, mais finalement pas très logique au regard des statistiques... Il aurait peut-être été mieux que les difficultés se mesurent avec des paliers de 2
- background un peu kitsch pour certains éléments et en tout cas pas assez détaillé pour mon compte dans le livre de base. Ok, on connait les mystères du monde mais lesdits mystères n'expliquent pas vraiment la forme de tous les monstres qu'on peut rencontrer
- il reste des dessins pas forcément terribles
- si le système de création est assez sympa avec ces tranches de carrière tous les 4 ans, c'est pas dit que l'aléatoire plaise à tout le monde
- je ne suis pas certain qu'il ait parfaitement été pensé à l'échelle des paliers de réussite pour les pouvoirs d'empathe
Mais cela étant... les qualités sont aussi au rendez-vous :
- un vrai parfum cyber (même si la cybernétique est rare)
- un vrai parfum old school avec le tirage de carrières bien nombreuses et dans le pur esprit du jeu cyberpunk / fantastique
- plusieurs ambiances de jeu possible
- de quoi motiver pour imaginer le jeu comme une sorte de futur pour du Chill ou du Cthulhu. De quoi aussi triper pour le mélanger à un jeu comme cyberpunk
- des tableaux et des tableaux représentant les armes. Ok, ça prend de la place mais c'est toujours sympa de savoir à quoi ça ressemble
- des tas de règles pour ce qui concerne la démolition et les combats de véhicules
- une facilité de prise en main (jeu de type mission quand même)
Je pense que je tenterai d'acheter quelques-uns des suppléments sortis et pas listés sur le grog, à l'occase d'une commande chez un dealer de came d'occase américain. Mais pas pour faire jouer la chose telle quelle. Vraiment plus comme source d'inspi pour un monde mélangeant plusieurs éléments d'autres jeux.
DC Universe
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DC Universe
DC Universe
J'ai acheté les yeux fermés parce que je suis un geek hard core de tout ce qu'a fait West End Games ; même si je n'ai pas tout collectionné encore (me manque certaines de leurs perles, rha).
Ce qu'il y a de bien pour un gars comme moi qui a été élevé à la sauce Marvel, c'est de constater dans cet ouvrage ce qui s'est fait dans les années 90 (j'avais déjà largué les comics à cette période) chez Jules de chez Smith en face. Et donc, comment dire ?
Sans fioritures, sans prises de tête, sans verbiage, direct, efficace, didactique. Et comme d'habitude, le même problème majeur des jeux qui se construisent sur des points de création et dont le système d'expérience est différent : grosse porte ouverte à l'optimisation.
Des joueurs intelligents comprendront très vite que c'est plus rentable de blinder les attributs au départ et de mettre très fort beaucoup dans des pouvoirs coûteux (parce que ça ne coûte presque rien les niveaux supérieurs à 1 à la création). Bon, dans un jeu de super-héros, ce n'est pas si grave vous allez dire. Et de toutes les manières, avant d'être Superman ou simplement Batman, y a du mile.
J'ai bien aimé avoir les héros retranscris en données JDR, ça permet de les visualiser à fond avec leur potentiel et de constater que l'univers DC est plus « chair et sang » que Marvel avec nombre de ses personnages (qui sont certes exceptionnels dans les compétences, mais sans superpouvoirs).
J'apprécie beaucoup le système de jeu. Très facile à gérer, très facile à mettre en place. Les options de combat mettront un peu de temps à être acquises mais finalement, des joueurs n'auront pas des millions de techniques au début. Le choix des pouvoirs est assez varié et plutôt ouvert dans certaines capacités. Le fait qu'il y ait plusieurs niveaux possibles de jeu est sympathique pour le MJ qui peut ainsi gérer différents styles de campagne.
Il est clair que l'ouvrage est plutôt conçu pour des fans de l'univers de DC et que le résumé des dix ans de cet univers est un peu court pour quelqu'un comme moi qui n'y connaît rien (mais qui n'a pas l'intention de respecter les choses s'il y fait jouer un jour) mais après tout, c'est une bonne base pour ensuite faire sa sauce.
Ce jeu m'a permis de bien comprendre quelles étaient mes inspirations lorsque j'écrivais des campagnes : des éléments du genre super héros où les personnages sont en conflit avec des choix moraux, aux prises avec leur destinée et des éléments scénaristiques parfois assez incroyables (revenir à la vie, être cloné, etc...)
Les illustrations sont tirées des comics, donc l'ensemble se tient assez bien. Il y a peut-être des flous, sans doute même. Les règles de magie sont quasi free form dans le sens où la magie a l'air de plutôt copier d'autres pouvoirs. Certains pouvoirs sont clairement très puissants (la super vitesse fait mal). Les arts martiaux sont peut-être assez surévalués (avoir plusieurs actions, ça peut faire une sacrée différence) mais franchement, ce n'est pas compliqué à prendre en main pour de jeunes maîtres de jeu.
Le calcul des réussites est un peu plus rapide que dans du D6 classique puisqu'on compte un certain nombre de succès. La gestion automatique de réussite est intuitive pour un maître de jeu qui n'aurait pas envie de lancer les dés.
Faire attention : le background spécifique à l'univers de DC (en dehors des fiches de certains personnages et de la description rapide de certains lieux) n'apparaît pas dans cet ouvrage. Ce sont les suppléments publiés ensuite (et qu'il faudra que je fiche, tiens, sauf pour ceux que je ne possède pas) qui détaillent plus le décor. En ce sens, le jeu, tel quel, est un jeu de super héros générique avec assez d'éléments pour lui donner un parfum DC. Mais à la limite, c'est vrai que faire jouer en respectant tout ce qui a été mis dans les comics au pied de la lettre serait certainement très chiant.
Je crois qu'il est plus question de s'approprier l'univers à un moment donné et de faire sa sauce ou non avec le suivi de la « timeline » officielle qui de toutes les manières peut facilement être bouleversée par quelques entités cosmiques phénoménales.
J'ai bien envie de tester la chose pour du Smallville-like (j'adore Smallville) avec beaucoup moins de super héros que décrits dans le bouquin et un background plus proche de la série (qui me parle plus que l'univers sans doute trop touffu que je ne connais pas assez). Les pouvoirs de Superman restent les mêmes de toutes façons.
4 pour le genre, le prix auquel on peut se le procurer et la possibilité d'utiliser le système de manière générique. Ce n'est pas trop prise de tête. Ce qui est très bien quand on a à faire jouer des supers. Le peu de background disponible mériterait sans doute seulement un 3, mais il n'y en a pas beaucoup qui ont dû faire comme moi : acheter juste pour transposer du Smallville. Hu hu hu.
Deadlands
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Deadlands
Deadlands
Hum...
Deadlands, c'est particulier pour moi, très particulier.
Les points positifs d'abord :
- Original dans le principe et le ton.
- Très drôle à lire.
- Propice à donner la flamme, vous savez, celle qui donne envie de jouer.
- Permettre de se lancer dans le western spaghetti avec des souvenirs émus de choses vues quand j'étais môme ou ado.
- Les Hucksters, les manitous, la danse fantôme, les savants fous, le background général, quoi...
- Extrême facilité de recycler du matériel d'autres jeux (comme loups garous ou cthulhu) dans ce contexte.
- Me faire accepter des pjs morts-vivants à la table ou dans l'univers alors que j'ai vraiment, vraiment, vraiment pas du tout un trip zombie.
- Certaines idées dans la mécanique du jeu (les pépites, les cartes pour les Hucksters)...
Tout cela mériterait 5, très largement.
MAIS.
MAIS.
MAIS.
Il y a quand même les points négatifs qui feraient basculer la note sur le système à 1. Oh si. System Does Matter.
Ouais. Vraiment, vraiment, vraiment. Et le système de Deadlands, c'est l'horreur ultime en combat. Mais ultime. Jamais vu ça de ma vie de rôliste. Le jeu qui compte le PLUS d'étapes à réaliser pour faire une action de combat.
Tirer l'init et compter une action possible (qui se matérialisera par une carte) tous les 5 points. Eventuellement se faire avoir et ne pas avoir d'action du coup (jamais vu un jeu où tu peux te retrouver comme un con à rien faire). Distribuer des cartes (c'est long) pour l'init. Décompter les cartes. Arg. Rien que l'init, le combat dans un jeu classique devrait être fini.
Ensuite, ben il y a le tir, les dommages, le compte des blessures (faut diviser par 5) et des points de souffle (comme s'il y avait deux étapes de jet de vigueur)... Et je crois que j'ai sauté un ou deux trucs...
Long, trop long, beaucoup trop long. Sauf si on veut faire un instant "climax" lors d'un duel contre le gros méchant. Mais le coup de se retrouver avec rien à faire (possible quand on a des D4 ou des D6 pour l'init) me tue.
Il y a aussi le fait qu'on ne sait pas trop bien à quel saint se vouer pour ses caracs qui sont sur deux échelles de valeur (nombre de dés et hauteur de la valeur).
Enfin bref, tout ça pour dire que le système a tué mon envie de continuer à faire jouer et de collectionner un bijou que j'aurais voulu collectionner en entier. La flamme créée par le background soufflée et détruite par ce qui aurait pu être génial mais qui s'avère totalement indigeste.
Je ne vois pas comment prendre du plaisir à prendre une plombe pour déjà arriver rien qu'à mener l'initiative puis le combat (même s'il est prévu une résolution plus rapide avec les seconds couteaux).
Un autre système de jeu, empruntant certaines des mécaniques, ouais, là ça serait bien. Ou un accent mis sur la rapidité des combats, ouais, et Deadlands mériterait 5 sans problème.
Je colle le 3 en faisant la moyenne Système / Bg. C'est une note sévère mais elle est à la hauteur de l'indicible émoi qui m'a saisi lorsque j'ai constaté au bout de deux rounds de maîtrise d'un combat que j'avais envie de tout foutre en l'air.
DK System
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DK System
DK System
- le dK n'est pas universel dans le sens où les joueurs très simulationnistes seront sans doute déçus par son achat ou la manière dont est abordée la magie.
- le dK aurait été encore mieux avec une pléthore de trucs dedans comme des monstres, des objets magiques, etc...
- j'aurais voulu encore plus d'options dKrunch
- je pense qu'il mérite le 9 sur 10 mais je ne peux décemment pas mettre un 4,5, le Grog ne m'offre pas la possibilité.
- il y a quand même un truc qui peut gêner les mecs qui adorent le simple au début : le nombre trop important d'atouts.
- il y a un parti-pris de ton et de style qui ne conviendra pas forcément à tous, ça a le défaut de sa qualité.
Le dK pourrait mériter 5 pour les raisons suivantes :
- il a le potentiel de ramener des anti-D20 au d20.
- il offre la possibilité d'utiliser nombre de background D20 en version simplifiée.
- il prend tout son envol, pour les bidouilleurs, avec le dKrunch, perso, je suis un bidouilleurs.
- il permet une très rapide prise en main avec une liste d'archétypes très bien pensée.
- il peut donner envie de se mettre à adapter des setting compliqués avec des règles trop lourdes.
- il va au bout de la logique sur laquelle il est construite et possède une unité de ton et de style, quitte à ce que cela ne passe pas avec ceux qui n'aiment pas.
- il est facile à lire. Très facile. Etonnamment facile pour un livre de règles.
- il n'est pas uniquement orienté médiéval fantastique. C'est un moteur universel pour jeux avec de "l'action".
Personnellement, il me donne envie de plonger dans Conan et dans les Royaumes Oubliés. Et de construire quelque chose pour faire une base d'initiation avec des ch'tits jeunes...
Plagues
Plagues
- Prix un peu élevé...
- Perte légère d'intérêt si on a pas la suite de la campagne.
- Il aurait peut-être fallu dans le bouquin de base indiquer un site où trouver des aides de jeu.
- Trop de temps passé (pour moi) sur les compétences survie. Ca aurait pu être mis plus à profit pour plus de description du monde...
- Certains ne vont pas aimer la place prise par les archétypes (bien que de mon côté, je pense que c'est utile pour des pjs rapides en convention ou pour des pnjs improvisés sur le pouce à bas niveau).
- Le post apo n'est pas du tout mon genre fétiche et l'espoir dévoilé dans la campagne est un peu trop mince pour ma manière de faire jouer (ceci dit, j'ai une idée qui le fait bien).
- Pour mon goût, c'est quand même vachement rêche au niveau des races.
- Léger bug à mon avis sur le nombre d'habitants dans les villes et les réelles possibilités de survie de ceux-ci.
Je continue par les plus :
- L'ensemble se tient en mise en page et illustrations.
- Le monde donne envie de faire jouer même à ceux qui n'aiment pas le post apo comme moi (par contre j'aime assez les morts vivants en med fan).
- Grosse facilité de prise en main, surtout pour les MJ incapables maintenant de se baffrer des tonnes de matériel.
- Amorces de campagne qui donnent une direction au jeu et qui permettent aux PJ de ne pas avoir éventuellement envie de se flinguer (parce que sur la durée, sans le petit secret, ça serait trop dur à mon avis).
- Les miracles, j'aime beaucoup.
- S'il y a un suivi net et des développements qui le font, ça méritera le fait de débourser de quoi donner un coup de pouce à John Doe.
- L'univers stimule l'imagination. Il fait partie de ces jeux qui peuvent donner la flamme.
Edge of Midnight (The)
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Edge of Midnight (The)
Edge of Midnight (The)
* Le thème. Le noir est un excellent genre, peu souvent traité.
* Le twist sur le thème. Ce n'est pas forcément facile de vendre quelque chose de pur Noir. Les Gaunts, les warlocks et les mystères sur ce qui est vraiment permettent d'exploiter plus de pistes encore.
* Une unité de ton dans les illustrations (qu'on peut ne pas aimer, certes, mais que j'ai appréciées).
* Des règles assez enlevées et sympas. Une bonne mécanique de base. Le coup d'1D pour l'attribut et d'un autre pour la compétence ainsi que les détails sur les succès complets ou partiels, très bien.
* Le parfum de mystères. Je sais, j'en ai déjà parlé. Mais c'est toujours ce que je préfère dans un jeu : le côté surnaturel possible. Là, ce n'est pas d'une évidence extrême au premier abord mais les pjs sont censés incarner des personnages en quête de réponses. Et bon sang, c'est que les gens sont sacrément amnésiques dans cet univers.
* A priori, il y a de quoi démarrer sans attendre des suppléments dans ce livre de base. On n'aura pas le détail complet de toutes les autres grandes villes. Mais une suffit au départ pour bien commencer et le léger survol des autres villes permet de se faire une idée, surtout qu'il s'agit de versions fantasmées de grandes villes qu'on connaît déjà.
* La magie est parfaitement intégrée à l'univers et fait mal pour les chocs en retour.
* Les explications derrière le voile sont nombreuses. Le maître de jeu a le choix de résoudre le mystère d'EoM de plusieurs manières, et c'est tant mieux. Rien n'est totalement ancré dans le marbre, ce qui permet une plus grande liberté de jeu.
Mes bémols, à la lecture, ont été les suivants :
* Purement subjectif : j'ai lu en même temps Hellywood (à paraître bientôt en avril 2008 où je rédige cette critique) et j'ai pu comparer. Surtout en ce qui concerne la description de la ville qui habite le livre de base. On a quand même un petit manque de background quand on est un joueur français pour se représenter une ville américaine.
* Les dommages ne sont pas particulièrement "chair et sang" et la mécanique pour dégommer quelqu'un prend un peu lourdement du temps, à mon humble avis. Prévoir sinon, beaucoup de seconds couteaux avec un seul pallier de blessure.
* Je maintiens, persiste, signe, grogne et peste. Un système de création de personnage ne doit pas être détaché d'un système de développement du personnage. Il y a sinon trop matière à pouvoir s'optimiser pour les hard core "gamistes" qui vont avoir ainsi des personnages plus balèzes que leurs petits camarades narrativistes ou pas au fait des règles.
* Il me manque une composante encore plus fantastique avec les médiums ou toutes les "magies" liées à la psychométrie, à la connaissance. Mais bon... Dans cet univers, ce n'est pas étonnant.
* Il y a des pilules qui ne vont pas être faciles à faire passer sur la durée auprès des joueurs (comme de ne pas pouvoir se déplacer hors des states). La carte est assez vide, il semble y avoir peu de grandes villes. Comment les maintenir dans le mystère longtemps ? Il y a fort à parier que très vite les joueurs et leurs personnages commencent à soupçonner des trucs qui sembleront vite évidents quant à leur nature. Ce jeu me fait beaucoup penser à Dark City et plus que le Noir qui fait l'ambiance, on a envie de s'orienter vers un "découverte" de l'origine au détriment des scénarios classiques du Noir. Ce qui risque de ne pas être ce qui avait été vendu à des joueurs venus surtout pour trouver du Noir. Enfin, je dis ça...
C'est pas un reproche majeur. C'est juste que le jeu a le cul sur deux chaises : le Noir et Comprendre pourquoi le monde est comme ça. Et que je ne vois pas comment faire autrement qu'avoir envie d'aller vers le second dans une ambiance Noire pour mon compte. Pour mon goût, il aurait peut-être fallu en faire encore plus sur les mystères et se contenter du Noir en toile de fond.
* Ce jeu n'est pas fait pour un groupe étendu de pjs. Il va à mon avis perdre tout son sel à plus de trois personnages et il est même parfait, quand j'y songe, pour du solo. On est quand même axé sur le psychologique, la découverte, un genre très proche des protagonistes au niveau du ressenti des émotions.
Mais bref, je vais passer outre mes quelques reproches sur le système de dommages et coller un 5 en arrondissant au supérieur (sur 10, je donnerais dans le 8,5) à l'ouvrage parce que je suis d'humeur généreuse et qu'il est de toutes les manières plein de bonnes idées et à même de susciter ce que j'appelle la "Flamme".
Everway
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Everway
Everway
Ca faisait des années que je cherchais à inclure la divination dans la maîtrise de la partie et découvrant Everway il y a peu, je me dis que ce n'est pas la peine que je me complique la vie.
Par goût perso, j'aime que le hasard puisse interférer sur mes scénarios, ne pas maîtriser totalement certains éléments et c'est pour ça que j'ai du mal avec le sans dés. Mais Everway réussit un joli tour de force en décrivant bien les trois règles qui conditionnent la réussite d'une action : le karma (la compétence dit : c'est réussi), le drame (le scénario dit : c'est réussi) et la fortune (tirage de carte pour déterminer une issue pas forcément certaine).
Certains pourront reprocher un léger manque de background ou des règles inexistantes en ce qui concerne l'expérience. Mais ce n'est pas le propos d'Everway.
Grande qualité supplémentaire, Everway est un étonnant outil pour initier au jdr. Poser des questions pour créer un personnage, s'inspirer d'images et n'avoir à se préoccuper que de 4 caractéristiques (il n'y a pas de compétences)... Bon sang, le pied...
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
Alors, bien sûr, il y a le risque que certains croient, avec le style des dessins présentés, que c'est un univers totalement déjanté ou décalé. Dans une partie du fond, oui. Une partie seulement. La manière de raconter, elle, permet vraiment de faire une belle histoire. Honnêtement, je le ressens plus comme un hommage à Star Trek et de nombreuses autres séries SF avec une grande tendresse appuyée qui permet de décrypter tous les codes du genre. Des codes qui sont des outils à parfois adopter, d'ailleurs.
La lecture de FF m'a donné vraiment envie de faire jouer du Star Trek like décompressé, sans complexe, mais sans avoir à se farder des tas de pages d'historique sur la fédération. Il est d'ailleurs totalement possible de vite créer des races d'alien. Voire celles de Star Trek, le système de jeu étant absolument peu prise de gueule.
J'espère que ce jeu saura trouver sa niche ou permettra à certains de se lancer dans la campagne ou, pour quelques scénarios, à l'assaut des étoiles dans une ambiance plus exploration et négociation que carnage absolu.
GURPS
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Greece
Greece
Je dois avouer que le panorama des périodes de la grèce, les conseils de jeu, la petite note assez rare dans les jeux sur l'homosexualité, les encadrés Gurps : comment mixer avec du Time Travel, etc. sont dans la droite ligne de ce que sait faire Gurps. Efficace.
Pour les illustrations, c'est évidemment autre chose. C'est souvent moins efficace. Là, cependant, je dois avouer que le dessinateur n'est pas si mal et qu'il y a unité de tons.
Je dois aussi préciser que j'ai lu Gurps Greece après m'être bâffré Hercules et Xena rpg suite à des envies de lecture peplum et que la comparaison en terme de background va forcément à Gurps.
D'aucuns trouveront certainement l'achat d'un tel supplément inutile, préférant se munir de quelques bouquins d'histoire, mais je continue à penser que la synthèse faire dans cet ouvrage est suffisante si on n'a pas envie de se prendre la tête.
Bref, une bonne occasion de vous mettre dans l'air du temps en faisant jouer un truc comme les 300 ou en revisitant la période plus ancienne, lorsque les Dieux foulaient encore le monde des hommes...
Illuminati
Illuminati
Je n'ai que deux mots à dire : Merci Nigel.
Enfin. Deux mots... A vrai dire, il y a beaucoup plus que ça à dire.
L'ouvrage remplit parfaitement son objectif quant à la manière de planter les conspirations dans une campagne existante, donne un nouveau souffle à ces campagnes en cours, offre des tonnes de bonnes idées ou de suggestions.
Enorme avantage, il est trèèèèèèèès peu technique ce qui fait qu'il est trèèèèèèèès utilisable pour n'importe quel jeu. Il a aussi l'avantage extrême d'être multi-genre et de ne pas faire partie de ce genre d'ouvrage dont on se dit : pitin, c'est chouette, mais j'aurais jamais le temps de faire jouer ça.
Là, vous pouvez. Peu importe votre campagne en cours.
Il est à noter qu'une nouvelle version de Gurps Illuminati est sortie en ce moment, pour l'instant en pdf.
Mais bref, le meilleur moyen de rendre hommage à l'oeuvre de Nigel Findley est de lire cet ouvrage et de vous rendre compte que plus jamais votre campagne ne sera la même. Fnord.
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Je mets 4 parce que je dois faire un choix, je tiens compte de tout et sans doute aussi des moyennes des autres critiques. Je dois avouer que j'hésite fortement entre le 3 et le 4.
Au chapitre des plus :
- Ca donne envie, j'ai facilement dévoré l'ouvrage, ce qui est la principale raison du fait que j'ai laissé la note de 4... Il y a une flamme que l'on ressent, qui doit certainement s'exprimer plus dans les suppléments. Mais on sent le potentiel, quoi.
- C'est quand même assez clair et concis au niveau des règles même si c'est un mix de white wolf et de DD3.5.
- J'aime beaucoup les archétypes et les motivations.
- Les quelques explications sur le genre pulp permettent aux novices de vite embarquer.
- Au moins il y a un scénario dans le livre de base (même s'il est très basique).
- Il y a un ton général dans les illustrations, : j'aime assez que seulment un ou deux illustrateurs s'occupent d'un livre, ça dégage une ambiance.
- Le rapide survol des années 20 même si certains reprocheront : à quoi ça sert une fois les personnages en dessous de la surface?
Au chapitre des moins.
- Pas assez de points au départ. Pour du pulp, j'aurais vu une moyenne de 3 dans les attributs et au moins 3 à 5 points d'avantages. Je vous conseille d'essayer comme ça. C'est quand même assez dommage de jouer des gens à peine au-dessus de la norme alors que les héros pulp le sont.
- Les points de style ne sont sans doute pas assez nombreux pour du flamboyant et de l'enflammé. Il faudra peut-être en distribuer plus pendant la partie.
- Je n'aime pas le pair ou Impair, je préfère les dés au-dessus de la moyenne, mais c'est facile à gérer et ce n'est qu'un petit détail, finalement.
- Le jeu ne prend semble-t-il tout son sel qu'avec les deux suppléments sortis après où on en apprend plus sur le dessous et la surface. Tel quel, on peut faire jouer de l'exploration souterraine, laisser courir son imagination avec ce qui est présenté... mais les plus grandes promesses ne sont comme trop souvent pas dans le livre de base.
Au chapitre des bonnes idées qui me sont apparues en lisant le jeu :
- Une incroyable synchronicité avec un mix que je comptais moi-même faire entre les caracs de base du jdr et white wolf.
- La mécanique des dés que j'avais adoptée depuis longtemps (deux dés = 1 succès) pour du white wolf.
- La facilité aussi pour le fan comme moi d'inclure ça avec l'appel de Cthulhu pour un mythe plus débridé... (la terre creuse étant sans doute alors un truc un peu étrange et parallèle, mais c'est certainement le cas).
Humanydyne
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Humanydyne
Humanydyne
Alors, je commence, pour une fois, par les bonnes notes :
- Rapidité de prise en main pour les mjs pas trop préoccupés par les règles.
- Personnages rapidement créés pour des soirées pas prise de tête...
- Genre très peu "servi" dans l'hexagone...
- Fraîcheur de l'ensemble et extrême réactivité des auteurs.
- Une campagne qui fera 13 épisodes.
- Quelques jolis pnjs et surtout un accent psychologique appuyé à certains endroits.
- Pour ceux qui veulent se donner la peine de creuser certaines choses, le jeu a le potentiel d'avoir la flamme...
- C'est plutôt bien écrit.
Mais je me dois de réserver tout ceci :
- J'ai lu plusieurs jeux ambiance super-héros récemment (Scion, Godsend Agenda, Aberrant) et, clairement, Humanydyne est le plus "faible" en background et en nombre de signes. Dans le rapport qualité/prix, ça compte.
- Le premier scénario, je l'ai trouvé singulièrement nul. Et comme révélation des secrets de l'univers, hum, ça se pose là. Les autres scénarios, s'ils ne sont pas mal écrits (et exploitent quelques ressorts psychologiques) m'ont aussi semblé moyens, très moyens. Je comprends que les scénarios, c'est ce qu'il y a de plus dur à écrire en jeu de rôle. Mais le quasi seul intérêt de ces scénarios pour moi, c'est le fil rouge qui sert de trame à la campagne...
- L'univers n'est fait que de bric et de broc (pour nombre d'éléments) puisés dans plusieurs comics. Et il ne m'apparaît pas comme aussi "vrai" et "possible" que des trucs du genre Aberrant et Godsend. J'ai vraiment du mal avec les références un peu comiques (batdude et supreman) ou le fait que l'origine des pouvoirs se contente de pures explications oldschool. Ca donne un ton kitsch que j'ai personnellement du mal à supporter. Je ne crois pas à l'univers, en bref, ni à la manière dont les pouvoirs apparaissent (alors que c'est vachement bien clair et expliqué dans le sublime Aberrant ou dans le très intéressant Godsend)...
- Trop de mutants à San Sepulcro, ça efface le côté un peu extraordinaire de ce que jouent les pjs et surtout ça ne tient pas en compte la réalité physique de l'univers. Je veux bien que les gouvernements se méfient et expulsent tout le monde là-bas. Mais là, il y en a trop. Ils se défont d'atouts majeurs et j'ai énormément de mal à concevoir qu'un mec qui se téléporte se contente d'être livreur de pizzas. La société d'humanydyne ne m'apparaît pas crédible sous certains aspects. D'ailleurs, San Sepulcro n'est pas extrêmement cohérente également dans son développement. Il y a clairement des choses reconstruites trop vite.
- Beaucoup trop peu d'infos dans le livre de base sur ce qui aurait pu être un atout majeur du jeu : le temps du rêve et les shamans.
- Pas assez d'infos de background pour mon goût, particulièrement au niveau technologique.
- J'ai un doute très sérieux sur les règles. Honnêtement, si la base est bien, j'aurais préféré que les jets de dés permettent au moins d'avoir des chances de faire un peu plus de réussites que d'échecs (un truc du genre : 1 = 2 échecs, 2 = 1 échec, 3 = neutre, 4 = 1 succès, 5 = 1 succès, 6 = 2 succès)... J'ai un peu de mal à encaisser, aussi, que le mec qui a beaucoup en Intelligence n'ait pas un bonus en Mécanique auto ou physique quantique. Le manque de rapport Attributs / compétences est un peu bizarre dans un jeu de super. Bref... Sur une très bonne idée de départ, il y a eu à mon humble avis manque de réflexion...
- Le free form peut éventuellement engendrer quelques minimaxing mais il me laisse particulièrement perplexe quant au nombre de compétences possédées par les pjs. Il y a clairement des petites choses dans les règles de création qui auraient pu être revues ou améliorées.
- Si certaines illustrations sont réussies, d'autres heurtent même le daltonien que je suis. Glups.
Bref, Humanydyne m'a permis de comprendre que si j'appréciais le genre Super-Héros, j'avais besoin d'une très solide consistance de fond que le jeu, à mon humble avis, ne possède pas.
Ce n'est pas la même chose de lire les X-Men si vous voulez, que d'y jouer en acceptant toutes les incohérences du Silver Age. Je reconnais une profondeur dans la description des caractères à humanydyne, mais elle est gâchée par la manière dont les pouvoirs apparaissent pour moi, ou ce côté clairement kitsch de certains persos. C'est également gâché par le fait que trop de super-héros dans le décor tue un peu la spécificité des pjs...
Je pense qu'il aurait fallu bosser un peu plus pour faire d'Humanydyne un "bon jeu" alors qu'il n'a, à mes yeux et du fait de quelques manques à l'intérieur, que le statut (hormis dans la présentation ou les illustrations) d'un jeu qui aurait pu être gratuit sur la toile...
Icons
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Icons
Icons
- Tu sais pourquoi je colle un 5 p'tit gars ?
- Non, tu sais pas ?
- Je vais te le dire.
- J'ai reçu ce jeu de rôle ce matin et je l'ai déjà fini ce soir.
- C'est dingue, non ?
- Ca c'est le gage premier de qualité d'un jeu de rôle pour moi, p'tit gars...
- Maint'nant, qu'est-ce qui fait les autres qualités tu m'diras, p'tit gars ?
- Hou.
- C'est que t'es curieux, p'tit gars, vraiment curieux.
Les autres qualités, c'est simple, bon sang :
- Ca remplit parfaitement son contrat, un jeu simple, avec du peps et des super pouvoirs capables d'émuler à peu près tout du genre.
- une gamme de pouvoirs assez exhaustive et dont les règles ne souffrent pas de trop de prise de tête.
- Des méchants à croquer, un p'tit scénar d'intro, quelques conseils rapides et simples sur le genre.
- On reste pas avec trop de blancs à remplir après avoir lu l'ouvrage... Moi, par exemple, une de mes seules rares questions, c'est : combien c'est le coût d'un pouvoir qui n'a pas besoin d'avoir un niveau si on choisit les points de création ? Par défaut, je tablerais sur une moyenne de 5. Comme la note que j'ai choisie de donner.
- L'auteur que je viens de contacter sur FaceBook est très content du boulot fait par les frenchies.
- On a un ou deux méchants qui sont des frenchies, si c'est pas sympa, ça.
- Le format, très pratique à balader, nom des dioux.
- La fameuse flamme dont je parle à chaque critique. Si un jeu te donne envie d'essayer, vraiment envie, si en plus tu y vois des rapports avec des trucs que tu fais toi, c'est que c'est du bon, p'tit gars, tu comprends ? Du bon.
Alors, oui, rascal, y a bien des bémols... Le rapport signes / prix par rapport à des trucs de folie... Mais eh. A deux ou trois euros de plus, j'aurais acheté quand même, pour dire. Y a aussi les illustrations qui font bien cheap. Ouais. Peut-être. Mais les illustrations, c'est pas un critère principal pour moi p'tit gars et y a unité de ton comme ça sur l'ouvrage. Si tu prends la méthode aléatoire, il risque d'y avoir un déséquilibre entre certains persos. Ouais. Et alors ? T'as aussi une méthode pour créer les personnages comme tu veux, non ?
Et puis, sans déconner... Hein. Ca fait combien de temps qu'on attendait un jeu de super héros avec des règles simples, mais qui fonctionnent bien, sur une mécanique pas prise de tête ? Et puis elles sont pas cool les 6 caracs du jeu ? T'as quand même de quoi faire un peu le personnage que tu veux.
Bon. Je sais. Je pourrais me contenter de mettre 4. Mais je te l'ai dit, p'tit gars.Un jeu, ça se mesure aussi au rapport : je vous promets ça, vous avez ça. Et là, c'est le cas. Et il a la flamme, comme je te l'ai déjà dit plusieurs fois.
Donc, m'embête pas. Y aura d'autres lascars pour râler, critiquer, trouver des défauts, c'est bien normal. On a pas tous la même flamme, pas vrai ?
Bref.
Je m'en vais traduire le principe de jeu que j'ai depuis des années sous Icons, tiens, savoir ce que valent les personnages que je fais jouer.
Hou.
lls valent cher et sont traduisibles en même pas cinq minutes. Cool.
Ca aussi c'est un gage de filer une bonne note, pas vrai ?
Non, t'es pas sûr ? Achète le jeu. Et vérifie par toi-même, p'tit gars.
Ca sera toujours mieux que de croire sur parole les vieux briscards comme moi...
Kuro
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Kuro
Kuro
Si j'avais du coeur, je mettrais 5 sans aucun problème. Mais, dans le mois où j'ai lu Kuro, j'ai lu plusieurs autres JdR et je me vois forcé de faire une comparaison : quantité de matos / rapport prix / potentiel de durée du jeu pour aussi juger de l'ensemble. Alors, par quoi commencer ?
Les "huuuu". Ou plutôt ce qui me fait tiquer.
- Kuro c'est bien. J'aurais apprécié avoir plus de signes encore pour le même prix. Force est de constater qu'en dépensant une somme égale à un jeu américain, on se retrouve pour parfois moins cher aux States et surtout pour beaucoup plus de matos ou de signes. Je sais bien que la production française ne peut rivaliser mais c'est maintenant un facteur qui doit rentrer en compte.
- Il manque une Carte de Shin Edo. Pas que ça soit un drame ultime mais quand même. C'est plus sympa pour se repérer.
- Les deux scénarios introduisent bien les PJ dans la campagne. Mais ils ont deux défauts. Ils sont un peu légers en terme de scénario, justement (intrigue pas compliquée - le jeu reposant sur l'ambiance) et surtout, hé bien, il y a fort à parier que si le credo est de faire jouer des mecs ordinaires, on ne voit pas comment les PJ s'en sortent aussi facilement de ceux qui les poursuivent à la fin du scénario 1 et il n'y a aucune raison qu'ils fassent le final du 2. Par ailleurs, il est tout à fait entendu pour les auteurs qu'il y aura des types compétents en sécurité informatique (compétences essentielles pour arriver à certaines choses dans le scénario). Ma longue logique de maître de jeu conspirationniste et cyberpunk me fait très fortement craindre pour l'avenir des PJ et de leur particularité s'ils n'ont pas quelques aides dans le futur. Si les PJ incarnent des flics, il serait normal qu'ils informent leur direction de ce qu'ils ont trouvé dans le scénario 1. Et là, bonjour bobo aussi.
- Manque de matos technologique. Ce n'est pas le principal reproche que je ferais, mais si le thème de Kuro n'est pas à proprement parler cyberpunk, cela va manquer à certains.
- J'ai un doute sur les dommages des armes. Certaines d'entre elles me semblent un peu trop faibles par rapport à d'autres.
- Je n'apprécie pas qu'il n'y ait pas une référence permettant de savoir le niveau de compétence des PJ.
- J'ai un peu peur qu'un seuil de difficulté moyen soit vachement hard pour des PJ débutants et que seule la chance (les 6 qui se relancent) permettent de réaliser une action ardue ou difficile alors qu'on s'estime pourtant compétent. (Si compétent, c'est une compétence à 5, prenez un dé en plus, franchement).
- Il y a une faille comme dans presque tous les jeux vers l'optimisation. Clairement, des joueurs pas cons vont d'abord augmenter les attributs (ça ne coûte pas si cher et c'est bien plus payant sur le plan statistique). Je sais bien que Kuro est loin d'être le seul jeu à pêcher de la sorte mais pourquoi, pourquoi s'embêter à faire une règle de création et une règle d'évolution qui laisse la porte ouverte aux optimisateurs (toujours prendre des compétences hautes et d'autres à 1, prendre des compétences intermédiaires, c'est pas payant). Il y a aussi des caractéristiques nettement plus utiles que d'autres. Mais nettement. Qu'elles rentrent en compte pour la Réaction ou la Défense (et que ce ne soit pas les compétences) joue encore sur le fait qu'il faille d'abord améliorer ses caracs. Je crains également qu'il soit indispensable à tout joueur normalement constitué de se mettre 3 en Vivacité. Faut pas déconner, ça sert à l'initiative et ça sert à agir en touchant plus facilement (au prix du sacrifice de peu de points de dommage, puisque touchant mieux, on aura une marge de réussite plus conséquente). Par ailleurs, au regard des récompenses données à chaque scénario, la progression va être longue, très longue. Ca peut ne pas être du goût de tous.
- J'adore les gimikkus mais il est également clair que certains sont plus intéressants que d'autres et que vous verrez peu de joueurs prendre spécialiste (coup de pouce étant largement plus payant sur le plan statistique).
- L'échelle des attributs est courte. Faible, moyen, fort, super fort (pour les humains normaux). Et blam, réglé. Certains (comme moi) aiment plus de jeu dans les échelles. Mais le système de jeu étant ce qu'il est, tant pis.
- le jeu vous parle de jouer des personnages ordinaires mais les archétypes donnent privé, flic, pirate informatique, trafiquant, occultiste... Je doute très fort qu'il y ait beaucoup de joueurs qui veulent incarner un poissonnier ou une étudiante et je leur déconseillerais s'ils veulent un brin pouvoir réagir aux scénarios du livre de base. L'horreur à la japonaise avec des personnages qui ont plus que du répondant, ça risque d'être plus dur à faire passer.
- Des MJ ne vont pas du tout apprécier (moi je m'en fous mais dans une critique, tu dois tenir compte de l'avis des autres) de ne pas avoir plus d'informations sur les ceci et cela qui ont causé l'incident. La manière un peu artificielle dont l'incident arrive est aussi sujette à étrange caution mais le jeu ne nous révèle pas les pans derrière le voile. C'est pour plus tard, comprenez. Ce qui se comprend sur une ligne éditoriale peut être agaçant pour ceux qui aiment savoir d'un coup et qui ne veulent investir que dans un jeu.
- Ma seule remarque concernant l'univers est pour l'instant que je trouve un peu rapide la manière de se réorganiser de certains quartiers ou sociétés (ravalant les multinationales). Mais, là, je pinaille, hein.
- Tout le monde n'est pas capable d'apprécier le genre. C'est con à dire, mais l'horreur à la japonaise (bien que ça ne soit pas le seul thème du jeu) n'est pas sûre de plaire à tout le monde ou de correspondre à certains archétypes de PJ. Le pari est légèrement risqué parce qu'une fois les personnages endurcis à quelques scénarios, leurs réactions ne seront plus celles des films de base et le combat se mènera sur une échelle du genre les films à la Constantine (en plus light).
- Je parie que certains vont faire des comparaisons avec Shadowrun 4. Ha ha ha. Bon, là je sais que les auteurs ne sont pas forcément consommateur de la chose. Mais c'est vrai que plusieurs des aspects technologiques du jeu ont déjà été exploités dans la nouvelle édition de l'ancêtre. Rajouter des androïdes et se limiter sur la cyber est un parti pris qui fera quand même tiquer quelques fâcheux (ce dont je ne suis pas).
- Maquette qui apparaîtra comme trop sobre à certains.
Passons aux éloges. Hein.
- Bon survol de la technologie et de la société. Historique résumé du monde intéressant. On sent que les auteurs ont lu des trucs avant de se lancer dans la rédaction.
- Excellents conseils de maîtrise de jeu. Vraiment, ce n'est pas le verbiage inutile et pompeux à la white wolf.
- Très bonne base de règles. J'ai beau avoir bien pinaillé plus haut. Il manque quoi pour mériter le A ? Décrire les niveaux des compétences. Réviser légèrement l'échelle de difficulté (les archétypes de base vont peiner grave dans certains domaines). Accorder le système d'expérience à celui de création. Avoir pris le temps de détailler ce qui arrive quand on a pas une compétence. Définir une liste de matos.
- La description de Shin Edo est intéressante. A la limite, on en voudrait plus. C'est peut-être ce qui est un peu frustrant. Au moins, on est pas noyé par une masse d'infos et on peut se concentrer sur tel ou tel pnj ou lieu décrit mais comme c'est plutôt bien écrit, on a envie de plus.
- Le jeu possède la flamme. Pour moi qui suis bloqué par le côté nippon (je suis de base incapable de jouer un japonais, je n'y peux rien, je n'aime pas certains aspects de leur culture et j'ai envie d'aborder Kuro en tant que joueur avec le regard d'un gaijin), eh ben je dois dire que les auteurs ont fait fort. Le joli survol de différents aspects de la culture, le fait que soit précisé que ce qui me gêne le plus chez eux (le rôle un peu écrasé de la femme, le côté trop "ordonné", certains "faux semblants") soit enfin gommé, les bons détails qui vont bien (qui permettent à un mj peu habitué à la chose de pouvoir s'adapter) permettent d'aborder sans peine le genre. Il y a aussi le ciment qui lie les PJ. Ca fait partie des excellentes idées que j'applique toujours quand je suis MJ (parce que le syndrome de l'auberge, ça m'emmerde et que je n'aime pas les liens artificiels de : on est ensemble parce qu'on est PJ). La singularité qui fait que tous les PJ ont une raison ensuite d'être ensemble est du genre à bien me plaire. Bref, le jeu donne envie d'y faire jouer (même si le thème de l'horreur classique des films normalement en one shot ne pourra pas être tenu sur la durée, les PJ s'endurcissant forcément).
- On sent qu'on ne va pas se faire mettre profond des mois en attendant le suivi. Le Septième Cercle est maintenant adulte. L'équipe éditoriale est réactive et c'est bon pour le jeu de rôle, ça.
- Tel quel, le jeu a le potentiel en convention pour faire de très bonnes initiations. Les règles étant faciles à retenir et à prendre en main, il n'y a pas de prise de tête. Les options de combat étant simples (et ça, je milite pour), c'est aussi du pain béni pour les MJ.
- Ca pourra être un défaut pour certains, mais le jeu a des grosses références en film ou en anime. Des références très fortes qui permettent de plus facilement s'immerger dans le bain. Les joueurs n'auront pas besoin de milliards d'explications pour comprendre le monde dans lequel ils vivent. Cette facilité de prise en main est pour moi un atout.
- Très belles illustrations. Franchement, on est pas lésé hein. C'est du bel ouvrage.
Conclusion : Je sais que je devrais mettre 5. Mais je ne colle que le 4,5. (arrondi à l'inférieur). Les cinq raisons me retenant de mettre la note parfaite étant : le rapport prix/nombre de signes (et là, franchement, on n'y peut rien. J'ai lu avant Kuro des jeux avec plus de matos, de possibilités et pour moins chers) ; le fait qu'il aurait fallu peut-être mettre un plus de détails dans certains aspects des règles ou quand même une liste de matos ; la faiblesse des scénarios dans les possibilités pour les PJ d'en venir à bout si ce sont de simples ordinaires ; l'impossibilité de concevoir le jeu pour ceux qui ne voudraient pas investir plus en stand alone (il va manquer des réponses qu'on aurait préféré avoir de suite plutôt que dans Kuro Tensei) ; quelques détails dans la maquette (plus de signes, plus de signes arf) et une carte.
Manga BoyZ
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Manga BoyZ
Manga BoyZ
Ah non, je ne mets jamais 1. C'est dur d'écrire un jeu de rôle. Et l'intention sur MangaBoyz était louable.
Mais ce qu'il y a d'intéressant quand on a lu un jeu de rôle voici longtemps et qu'on a une mémoire aussi mauvaise que la mienne, c'est de se concentrer ensuite sur ce qui reste, les impressions.
Et là, hum... Bon...
Trop cher pour le nombre de signes. Vraiment trop cher. 8 euros, du genre un peu plus qu'un magazine, je n'aurais pas dit et ça aurait pu mériter le 3, voire 3 et demi.
Pas assez de flamme. Franchement, ok on va jouer des résistants, ok il y a un messant. Mais je ne sais pas. Je n'ai pas ressenti la flamme qui pousse à faire jouer. Il manque du background, un peu de sérieux (j'ai acheté pour initier des mômes et bon... les bitopodes, faut effectivement zapper) dans la manière de poser les persos...
Je ne suis pas enthousiasmé par les pouvoirs des persos également qui n'ont rien de transcendants ou de particulièrement héroïques. J'aurais aimé que les persos aient plus de patates.
Les archétypes selon les nations, hum... J'ai du mal. Un panel de compétences spéciales / pouvoirs et des pjs qui doivent choisir un à trois trucs, ça m'aurait plus parlé.
Enfin, à titre personnel, je n'aime pas les systèmes à réserve. Mais vraiment pas. Du coup, le moteur du jeu ne me parle pas tellement. J'ai une tendance à préférer du bon, du vrai, du fixe qu'on comprend bien et une réserve et une seule (qui aurait pu être la réserve de manga).
Si le background avait été plus détaillé encore et que les personnages avaient été moins archétypaux et que le titre n'avait pas été mangaboyz (parce qu'effectivement il est relativement mensonger par rapport à ce qu'on y joue), je dis pas... j'aime bien les résistants et l'origine des pouvoirs des pjs est ce qu'elle est et m'a plutôt plu.
Mais tel quel, à ce prix là.
Hum. Pouf. 2.
Marvel Universe
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Marvel Universe
Marvel Universe
Deuxième bon signe : c'est simple, synthétique et ne se prend pas la tête. C'est sûr qu'on est en droit de se dire : crotte ! Mais hors du combat, un personnage compétent est assuré de tout bien réussir. Certes. Oui. Sans doute. Mais il y a quand même des situations où c'est un vrai choix de dépenser plusieurs points de la réserve alors qu'une situation de conflit peut arriver.
Troisième bon signe : je ne suis normalement pas fan du tout des jeux à réserve mais là force est d'avouer que c'est dans la simplicité. A l'usage, je me demande cela dit s'il n'est pas possible de créer un gros sale porc en se contentant d'avoir une grosse agilité et de tout mettre dans le premier coup de patate ce qui devrait nettoyer assez facilement un adversaire pas trop blindé et qui n'a pas pensé à trop mettre en défense. A l'usage aussi, le MJ peut avoir à souffrir un peu s'il doit gérer les réserves de douze PNJ seconds couteaux dans un affrontement.
Est-ce que l'ouvrage mérite un 5 ?
Nan, je ne crois pas. Pas assez de super héros décrits, pas assez de BG, même si c'est impossible à faire, quelques flous dans les règles : des trucs à relire deux fois, je pense, mais quel jeu n'est pas comme ça ?, quelques manques sur certaines choses : j'aurais aimé que toutes les compétences puissent bénéficier d'un attribut - mais c'est facile à construire - j'aurais aimé un attribut "charisme" ou "présence", des illustrations que tous n'aimeront pas.
Est-ce qu'il mérite un 4 ou un 3 ? Oui. Selon ce qu'on attendait de l'ouvrage et comment on veut le prendre.
Parce que je l'ai dévoré assez vite et que le style et les conseils m'ont plu. Parce que je le trouve bien pour initier. Je vais noter 4. Le critère principal que je retiens souvent pour noter quelque chose est de toutes les manières : facilité de lecture. C'est suivi de peu par : facilité de prise en main quand on est débutant ou pour initier des gens.
Je pense que je vais essayer de me procurer les deux seuls suppléments sortis. Par contre, je ne suis pas sûr d'avoir l'occasion de tester ça dans le "véritable" univers Marvel. Une uchronie serait plus facile à mettre en place ou un mix avec Humanydyne, il y a quelques bonnes idées dans le tableau universel dans les deux jeux qui facilite le passage de règles à mon avis.
Je crois en tout cas que pour du générique super héros, c'est un très bon système à adopter et transposer éventuellement dans d'autres jeux., même si la magie risque d'être assez puissante.
Midnight
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Couronne de l'Ombre (La)
Couronne de l'Ombre (La)
Mais au moins la campagne a la vertu de pouvoir permettre des scénarios entre certains chapitres puisque c'est quand même un long voyage. Il y a une petite astuce finale, un petit procédé que je ne vais pas déflorer mais qui risque de piquer les yeux à certains joueurs, hé hé hé...
On mettra des bons points pour :
- avoir pensé à indiquer comment adapter la campagne si on est plus haut niveau que 1
- les petits encarts
- l'accent mis sur les rencontres et le roleplaying dans de nombreuses scènes : il y a beaucoup de points d'expérience si vous causez et êtes diplomates
- certains pnj : j'aime beaucoup wendell
- utiliser le matériel du bouquin de base ou indiquer de bonnes références.
Je le conseille donc, surtout si vous rajoutez aussi votre sauce dessus. Ha oui... La campagne prendra beaucoup plus son sel si les joueurs font partie de deux groupes au début : un mini-scénario pour chaque groupe avant de commencer serait sympa. Vous aurez occasion de jouer la rencontre et de faire vivre des drames assez profonds.
Midnight
Midnight
Pourquoi est-ce que je ne mets pas un 5 ? Parce qu¿effectivement, sur l¿édition française, il y a des petits défauts de traduction qui sentent le : "on a été pressé par le temps, il nous a manqué une semaine, bon sang, on doit le sortir pour Noël". Ha oui, petite précision : il y a trois peuples humains et l¿un d¿entre eux s¿appelle les sarcosiens... Il va sans doute vous falloir reconsidérer le nom (qui porte trop à faire des vannes en français).
Je dois aussi avouer que l¿originalité du background (je ne parle pas du genre) ne me transcende pas totalement (avis purement subjectif). Un 5, pour un univers médiéval, correspondrait pour moi à la contrée des rêves de Cthulhu ou bien à Planescape ou à Earthdawn. Mais qu¿est-ce que vous voulez, je suis assez dur en jugement sur tous les univers médiévaux parce que ma tasse de thé reste quand même plus des univers de science fiction (D6 system, Fading Sun), Shadowrun ou l¿occulte contemporain (Cthulhu, Mage, Unknown Armies...) et que je crois que je ne lirai jamais rien d¿aussi bon qu¿Aberrant (le seul jeu que j¿ai du noter 5).
Je ne mets pas 5 non plus parce que je ne crois pas que Midnight soit bon pour toutes les tables de jeu. Certaines spécificités feront peut-être fuir ceux qui aiment faire du donjon ou parader en héros après avoir effectué moult grossesbilleries. Midnight a en effet un parfum radicalement différent. On ne gagne pas de pièces d¿or, on n¿est pas accueilli en héros, on ne sauvera pas le monde, le mal a déjà gagné, la société orque (et humaine, parce qu¿elle est conquise) est contre les races, les objets magiques sont rares, la magie est moins puissante (on ne règle pas les conflits à la boule de feu aussi facilement), ce qui fait la valeur d¿un individu ce n¿est pas tant son équipement et ses objets que ses capacités propres...
Pourquoi est-ce que j¿aurais du mettre un 5 ?
- Parce que le système de magie est absolument génial (j¿adore, j¿ai créé aussitôt un personnage arcaniste pour le jouer dans un autre univers. Ok, il sera moins balaise à haut niveau que les pnjs magiciens, mais qu¿importe... Le système me plaît trop).
- Parce que le genre (je parle de l¿ambiance, plus que du background) est excellent et renouvellera votre approche du genre médiéval fantastique.
- Parce qu¿il y a ce qu¿il faut dans le bouquin de base pour jouer (un mj compétent saura se servir des petites rumeurs et autres distillées au cours de l¿ouvrage).
- Parce que les personnages sont enfin ce que j¿aime, des créatures au-dessus du lot, armées de voies héroïques et de véritables bonus raciaux.
- Parce qu¿il y a les voies héroïques qui sont plus la véritable trame du personnage que sa classe.
- Parce que des portes restent ouvertes. Le jeu ne décrit qu¿un continent. Libre à vous de placer vos créations ailleurs.
- Parce que, en dépit d¿une originalité qui n¿est pas exceptionnelle (ils auraient mieux fait de remplacer les gnomes et les hobbits, un peu trop artificiels à mon goût, par d¿autres races), il y a ce fameux parfum qui vous titille à la lecture : l¿envie d¿y faire jouer très vite et de finir la lecture de l¿ouvrage rapidement. Il faut croire qu¿on n¿a pas besoin d¿être totalement original pour donner envie.
- Parce que le chapitre pour se plonger dans l¿univers de Midnight et ses spécificités est bien fichu.
- Parce que c¿est un univers qui me donne envie d¿être aussi maître de jeu alors que la plupart du temps, je n¿ai envie que d¿être joueur en médiéval fantastique.
Conclusion, conclusion ? Comment est-ce que je vais utiliser Midnight ? J¿hésite entre rattacher le continent décrit à un monde perso (où un seul continent est décrit), à le mettre comme une ombre de Ravenloft (un de mes univers donjon préférés), à utiliser le monde de Midnight comme cauchemar de la contrée des rêves dans mon Cthulhu actuel (option la plus probable dans un premier temps, j¿attendais depuis longtemps un univers médiéval avec un parfum lovecraftien) ou à tenter l¿expérience de la première campagne publiée pour le jeu. Si je dois me remettre à faire du donjon, je vais utiliser les classes de Midnight (Barbare, Guerrier, Roublard, Protecteur, Maraudeur, Arcaniste, Légat ou prêtre) en classes de base quelque soit le jeu reléguant les archétypes du magicien, ensorceleur, barde, moine, paladin et ranger à la poubelle ou en classe de prestige bien particulières.
Mournblade
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Mournblade
Mournblade
Eh oui, je mettrais bien 4,5, mais non. Par Arioch, cela n'est pas possible sur ce bateau, alors c'est simple, je colle le 5...
Pourquoi ?
- Parce que j'ai trouvé la flamme, ça donne envie de jouer, et que ça se lit bien et rapidement. La flamme, oui! C'est le critère numéro un quand j'ai un jeu sous la main. Que la lecture soit facile et qu'on ait envie de terminer le bouquin, alors que j'ai plusieurs jeux en moitié de lecture qui me sont tombés des mains, sans doute pour absence de cette flamme.
- Parce que c'est beau : si ! c'est beau, la mise en page ne pique pas et les dessins sont zoulis.
- Parce que c'est bien écrit et qu'il n'y a pas de fautes que j'ai remarquées : ce qui est de plus en plus rare de nos jours.
- Parce qu'il y a un parti-pris que j'apprécie, faire des PJs des gens au-dessus de la plèbe.... Cette notion d'élu a quand même du cachet et ce n'est pas forcément rien de l'être parce que recevoir des dons du chaos ou de la loi, c'est aussi accepter des contre-parties appelées tendances qui vont plus que pimenter le roleplaying. La contrainte que tous les pjs soient du même camp n'en est pas vraiment une, ça serait le bazar sinon. Loi ou Chaos, avant l'arrivée des agents de Tanelorn, joueurs, il vous faudra choisir.
- Parce que j'ai bien aimé la magie, les démons, les automatas.
- Parce qu'est fourni un bon setting de départ avec quelques PNJs intéressants et un scénario qui va bien avec.
Mais comme qui aime bien châtie bien, j'en vais de mes bémols :
- Argh, rien pour jouer la balance dans le livre de base. Mais on l'a compris, ça sera dans un supplément.
- Argh, rien pour lier un démon dans une arme ou sur les voleurs de rêves... Mais ça aussi ça sera dans un supplément.
- Argh, rien pour jouer autre chose qu'un humain, mais ça sera aussi dans un supplément.
Bref, oui, le bémol premier c'est que si la gamme ne marche pas, on l'aura un peu dans l'os pour certains aspects intéressants du jeu, qui reste extrêmement bien jouable tel quel, on peut comprendre que les ménilbonéens ne soient pas à mettre à toutes les tables.
Heureusement qu'ils proposent des règles pour jouer des personnages plus expérimentés dans un encart, parce que sinon, on a en compétences encore le syndrome de niveau presque 1...
J'aurais préféré que les savoirs (exceptés Runes et Haut-Parler) coûtent moitié moins ou représentent deux savoirs parce que sinon, certains personnages risquent d'être un peu rudes à jouer.
Des broutilles quoi, j'ai décidé après lecture de seulement donc rajouter 4 petits détails mineurs, ce qui est incroyablement peu par rapport à tous les autres jeux que je ne supporte pas...Je les mets ici en cas que ça puisse servir éventuellement :
- 1 pour 1 à la création, même pour le premier point dans une compétence.
- Toutes les compétences de savoir donnent accès à deux domaines (sauf Runes et Haut Parler qui resteront uniques), histoire d'avoir des érudits ou artistes et artisans compétents..
- Bonus supplémentaire par rapport aux règles de +2 en coercition, persuasion et de +1 en perception parce que j'aime plus faire jouer du social et que je ne conçois pas des PJs sans ces trois compétences de base.
- 2 points d'attributs non dépensés rapportent 3 points de Bonne fortune : pour équilibrer le coût qui n'est pas le même ensuite en expérience.
Voilà voilà...
Mon coeur de maître de jeu va clairement plus vers la balance et c'est un drame de devoir attendre mais après tout, c'est tout aussi bien d'avoir un groupe déjà orienté et de leur faire découvrir le pan du voile pour qu'ils embrassent ensuite la balance ou restent dans leur camp.
Longue vie au département des sombres projets, puisse le Seigneur Arioch veiller sur vous aussi bien qu'il le fait sur l'île de Ménilboné...
Multimondes
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Multimondes
Multimondes
Je pense que la note de deux est sans doute dure.
Mais il y a quelques loupés.
- Pas assez d'intrigues possibles et exposées.
- Des bugs dans la présentation.
- Des règles pas si idiotes que ça mais mal présentées et souffrant sans doute d'une étape de trop en combat.
- Une présentation de certains tableaux qui date, hein, forcément.
- Une génialissime création de personnage et une très intéressante manière sociale de voir les rôle des pjs mais rien effectivement sur les borgs ou les psys et pas de manière de voir comment cela fonctionne.
- Des fautes en pagaille dans quelques chapitres.
- Ne va pas assez loin dans les mystères. Ok, un vaisseau apparait dans le système solaire et alors ? Qui sont-ils ? Peut-on apprendre plus sur eux ?
- Qui sont vraiment les extraterrestres qui vivent parmi nous ? Pourquoi ont-ils fui ?
- On reste dans le flou au sujet des immortels.
- Le background des planètes est finalement succinct, c'est mieux de commencer sur la lune, bien plus décrite.
- Le côté un peu trop archétype des rôles dans les sociétés.
Au chapitre de l'intéressant :
- Facile à lire malgré tout.
- Une fraicheur presque candide dans les scénarios.
- La création de personnage avec les questions réponses (ça c'est génial, ça serait à reprendre).
- Les quatre orientations générales possibles (pas con pour typer son personnage).
- Une bonne idée de base dans les règles qui aurait pu souffrir de simplifications pour ne pas être trop absconses.
- La disquette fourni avec. Mais bon. Impossible de la lire maintenant.
Shadows Of Esteren
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Univers
Univers
Bémol, j'ai fait relecteur...
Mais j'ai aussi déjà fait relecteur pour des jeux que je n'aurais noté que 3 ou 4...
J'ai la capacité de détachement comme on dit.
Or, donc... Le 5, tout simplement pour la beauté de l'ouvrage, la présentation, le style, le genre...
Ouais, j'ai envie de surtout parler de la forme parce que ce n'est généralement pas comme cela que j'achète un livre et je dois avouer que j'ai été vraiment, vraiment,vraiment, bluffé.
Sur le fond, je reviens juste d'Ecosse et bon, ben il y a clairement tous les parfums de ce pays dans ce jeu.
Mais avec les petits bémols suivants :
Le 5, en tenant compte que l'univers n'est pas pour l'instant complet, qu'il n'y a pas eu de livré le reste et en considérant bien qu'on ne nous vend que la péninsule où se situent les premiers scénarios. Si on veut plus, mais cela dit on est prévenu quand on achète le jeu, c'est sûr que le jeu ne se tient pas sur la durée sans avoir une vue plus globale de l'univers.
Le 5 aussi, si on est pas trop gamiste. De mon point de vue, il y a un risque statistique de se retrouver déséquilibré avec certaines des voies basses. Il est bon qu'on puisse faire autrement que le 1,2,3,4 et 5...
Personnellement également, j'adore le principe des domaines réduits (16) et pour le style de jeu que j'ai, je me contenterai bien de ne pas avoir de disciplines, seulement des domaines qui continuent à monter.
Faire également attention aux "récompenses"... Il est possible qu'il faille un sacré, sacré, sacré paquet de temps pour avoir le personnage de ses rêves donc pour certaines chroniques ne pas hésiter à faire des personnages plus puissants. Mes joueurs, en testant le jeu avec des personnages de base, ont détesté savoir faire aussi peu de choses, syndrome classique de tous les jeux qui proposent d'avoir peu au départ.
Le gamiste saura aussi faire un peu de minimaxing sur certains avantages, mais c'est le propre du gamiste.
Il y aurait peut-être largement eu de quoi étaler un peu plus certaines des formes de "magie", un peu plus de magience et tout sur les runes. Mais passons, c'est pas un jeu en une seule partie...
Je gage pour finir que deux p'tites choses pourraient manquer :
- Un véritable focus de départ, par exemple en faisant créer des personnages tous issus d'une organisation particulière ou d'un évènement précis permettant de les lancer en campagne.
- Un scénario d'introduction (le kit d'introduction de jdr mag remplace cela mais bon, certains ne vont pas aimer) pour lancer éventuellement vers une campagne de découverte des secrets du monde et de ce qu'il y a derrière la péninsule...
Voilà, voilà...
Mais 5 quand même. Si.
Parce que c'est bluffant. Et qu'il y a une flamme. Et que la flamme, c'est le plus important.
Pandemonium!
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Pandemonium!
Pandemonium!
J'adore le ton, l'humour, les propositions du genre et la possibilité de l'adapter en un peu moins décalé pour jouer sans complexe des scénarios qui traitent de conspirations étranges, de complots extra-terrestres, de monstres venus de je ne sais pas quoi ou que sais-je encore. Le jeu permet aux personnages d'être directement au coeur de l'action puisque tous sont censés bosser pour un tabloïd.
Certains pourront ne pas apprécier l'humour du texte ou la manière de présenter les règles. C'est juste une histoire de goût. Moi j'adore.
Je ne mets pas la note maximale parce qu'il est vrai que le scénario d'introduction est fort basique avec un pitch de départ pourtant plus qu'alléchant. Et puis aussi parce que même si les règles sont infiniment simples, il y a un décalage entre les règles de base et les règles avancées dans les statistiques des personnages. Les râleurs pourraient aussi ne pas apprécier qu'on foire un jet sur 10, le 1 étant une catastrophe au regard des lois de Murphy.
Bref, de toutes les manières pour faire jouer décomplexé, sans se prendre trop la tête, c'est une mine. C'est aussi un excellent recueil de tout ce qui est bizarre dans l'occulte contemporain et vous êtes à peu près sûr de pouvoir composer un scénar en une minute montre en main avec le générateur assez absurde de scénarios.
Ca serait un énième jeu occulte contemporain, la note ne serait peut-être que de 3. Mais Pandemonium est plus que ça. Il permet de faire du X-Files dans ses meilleurs moments : les scénarios décalés vers l'humour comme cette fameuse histoire de shérif vampire.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
En qualités positives, voilà tout ce qui est pour Patient 13 :
- Une campagne clé en main qui peut être vite réalisée par le maître de jeu.
- Un super contexte de jeu original et tout et tout
- Une excellente présentation dans un format bien sympathique
- De très beaux PNJ
- Des bons conseils aux MJ permettant à celui-ci de choisir le "niveau" de son patient 13 et le laissant libre des explications derrière
- Un des meilleurs jeux du marché pour faire des solos
- Une très bonne description des lieux
- A titre perso, la possibilité de faire un truc bien sale dans ma campagne actuelle en utilisant des PJ qui jouent déjà : ils ne seraient donc pas amnésiques totalement, encore plus pervers
- Plusieurs ambiances possibles et un bon contexte éventuel à rajouter à d'autres jeux même si la campagne fixe plus particulièrement une des ambiances...
Les bémols, donc, ne seront que :
- Ca ne plaira pas à tout le monde, vraiment. Tous les joueurs ne peuvent décemment pas accepter de jouer à Patient 13 sur une durée assez longue. Il y aura intérêt à leur faire jouer à côté des trucs funs ou héroïques.
- Il ne faut absolument pas que le MJ soit un sadique. C'est un jeu qui pourrait s'avérer très dur sinon.
- Certains vont avoir du mal avec la forme qui prime sur le fond. On a des belles situations, des beaux objets décrits, moult détails mais les accros du "pourquoi ces choses sont-elles là ?" et à "à quoi cela mène-t-il ?" pourront être désarçonnés. Un peu comme devant un film d'auteur quoi.
- Le sujet, très particulier, n'assure pas une durée de vie au produit comme dans d'autres JdR. Ce n'est certainement pas un problème pour beaucoup, mais bon, c'est juste à signaler...
Alors bien sûr, les bémols n'ont pas lieu d'être si on considère que tout le monde a accepté la chose. Mais Patient 13 se découvre tout de même mieux quand les PJ ne savent pas qu'ils vont y jouer et ensuite, le contrat passé avec le MJ pour jouer plusieurs séances ne peut être réalisé qu'avec des joueurs vraiment plus branchés roleplaying et introspection que "ratatataboum" ou "ou je vais jouer un gros bourrin"...
Perso, comme je l'ai dit, je vais concevoir la campagne Patient 13 plus comme trouver un moyen de sortir de là un peu à la manière de ce fameux épisode de Buffy où elle a été infectée par un démon : en fait, j'ai déjà fait jouer ce genre de scénar bien avant cet épisode de Buffy, mais tant pis. Mes PJ habituels vont se retrouver dans un caca bien sombre (une prison virtuelle dans la matrice ? une prison magique ?) et pourront à la fin sortir de là grâce à un moyen qui m'a été inspiré en cours de lecture.
J'ai la sensation que ça sera plus motivant que le statut d'amnésique : ils commenceront amnésiques d'ailleurs mais se rendront compte, peu à peu, qu'ils jouent un de leurs persos et qu'ils possèderont ainsi une sorte d'espoir de pouvoir s'en sortir qui leur permettra de tenir sur une dizaine de séances pour jouer la très intéressante suite de scénarios...
Prince Valiant
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Prince Valiant
Prince Valiant
Le jeu a de nombreuses qualités pour ce qui concerne la maîtrise de jeu, la facilité de prise en main, les options avancées. Il est superbement illustré puisque tous les dessins sont issus de la bédé. Il est propice à servir de moteur de base pour de l'initiation bien plus facilement que nombre de systèmes actuels. Il est facile de l'upgrader en prenant des DX.
Les amoureux de la mécanique des règles resteront assez séduits par la simplicité de prise en main. Les amoureux du genre Indie seront épatés par quelques trouvailles très originales avant l'heure. Les gars qui aiment écrire des scénarios seront ravis de lire les conseils d'écriture proposés et la manière d'installer un scénario et ses éléments.
Le seul bémol, finalement, c'est que la partie background est assez sommaire mais est compensée par de nombreux petits scénarios de prise en main et par le fait que ce n'est de toutes les façons pas la peine de s'étaler : la bédé est là pour le background. Vous n'aurez pas de bestiaire ou de règles sur la magie, ceci n'étant pas, cela dit, le propos de l'ouvrage.
Perso, pour jouer des chevaliers, je crois bien que c'est le système que je préférerais utiliser.
Qin
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Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
Toujours pas d'index... C'est emmerdant pour s'y retrouver. Ca serait bien pratique d'avoir de quoi retrouver tous les PNJ. Ceci dit, c'est moins gênant dans cet ouvrage que dans Tian Xia Xianyang.
Règles de combats de masse un peu légères, pouvant sans doute prendre du temps car finalement, on ne bouge pas grand chose à chaque tour, mais surtout à rebricoler pour éviter des aberrations qui feraient qu'une armée plus grande perdant le tiers des unités qu'elle inflige comme dégâts à une armée plus petite risque dans les faits de perdre plus d'hommes. A mon avis, il faut que dans les affrontements les effectifs de base soient ceux de la plus grande armée lorsqu'il y a différence possible...
Quelques coquilles, comme d'hab dans pratiquement toute la production rôlistique française. Très, très peu cela dit.
Scénarios honorables (moyens quoi) mais sans plus et qui exigent que les PJ aient été auparavant, surtout dans le deuxième, dans des situations bien précises, ce qui ne sera pas évident pour moi : avec 3 PJ féminins sur 4 PJ, j'imagine mal leur confier une armée dans ce milieu macho.
Même si c'est beau tout ça, on n'est pas certain de pouvoir tout exploiter si on ne joue pas la campagne Tian Xia Xyanyang où, pour le compte, les batailles vont bien avoir lieu contre toutes les armées des 6 nations opposées au Qin. De fait, c'est sans doute le supplément le plus dispensable de la gamme si on ne fait pas jouer de trucs militaires ou qu'on ne compte pas faire jouer la campagne.
Frustration de ne pas avoir la conclusion de ce qui se passe dans les petits bouts de nouvelle qui émaillent les premiers chapitres. Mais qui va gagner la bataille qu'on commence à nous narrer ? C'est dans le roman ?
Un peu de mal, pour mon compte, au début, à la prise en main. Ensuite ça a coulé tout seul.
Mais je critique, je critique, il ne faut pas non plus oublier ce qui fait la qualité de l'ouvrage :
Les chapitres 1, 2 et 5 : on ne peut faire autrement que se rendre compte que faire jouer à Qin, c'est un peu autre chose que le medfan classique avec des affrontements de quelques centaines d'individus au maximum. On est plongé dans le coeur des Royaumes et la manière qu'ils ont chacun de gérer les conflits.
C'est aussi parfaitement indispensable pour faire jouer une campagne militaire et légitimement on peut avoir envie de faire ça vu les possibilités de jeu qu'offre ce genre de campagne.
Le style est fluide alors que le sujet pourrait parfois paraitre un peu indigeste.
Les pnjs sont intéressants et peuvent être sources de scénarios comme je les aime : centrés sur des personnes - mention spéciale au premier pnj homo décrit dans le jeu.
Si vous faites jouer Tian Xia Xyanyang, c'est un plus sans nom pour donner "l'ambiance".
Quelques mentions sont faites d'autres peuplades dont on ne connaissait pas les noms jusque là, ce qui permet d'introduire de l'exotisme : ouais, il y a même un groupe étrange de blancs.
Lu en avance par rapport au développement de votre campagne, cet ouvrage vous permettra de poser des pnjs intéressants dans le passé de vos PJ ce qui rendra certaines situations éventuellement plus riches.
Bref, à recommander si vous faites jouer la grosse campagne officielle ou si l'aspect militaire du jeu vous intéresse. Dispensable si vous êtes plus du genre à avoir acheté Qin plutôt pour son aspect fantastique et vous amuser dans le Jiang Hu.
Tout est évidemment une histoire de budget. Je partais un peu circonspect car a priori, l'aspect commandement d'unités avec des PJ féminins va être dur, je dois avouer que j'ai été agréablement surpris par la lecture des meilleurs chapitres de l'ouvrage. Et en effet, il y a moyen d'employer mes PJ dans d'autres rôles tout aussi essentiels dans une armée.
Il faut aussi rappeler que les règles proposées pour le combat de masse ne sont qu'une option au cas où vous voudriez goûter à ça. Elles ne se substituent nullement à votre volonté de MJ de décider à l'avance du sort de telle ou telle bataille.
Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
Il me manque :
- une liste résumée de tous les taos et de leurs effets. Ca aurait été cool. C'est possible de faire tenir ça sur une page en tout petit.
- une liste résumée des manoeuvres de combat. Voilà des tables qui auraient été utiles dans l'écran, là où je me fiche d'avoir les prix. Les prix, ce n'est pas ce que je gère en jdr au centime près. Si vous aimez avoir tous les prix sous la main, par contre, bienvenue. Vous avez l'écran qu'il vous faut.
- une liste résumée de tous les sorts (dans le livret écran).
Le scénario ? Rien contre. Mais j'aurais préféré avoir des aides de jeu résumées. Vraiment. Cela dit, bon, l'écran est indispensable, hein. Il y a quand même des infos dedans, surtout dans le livret, dont vous ne pourrez vous passer.
Mythes et Animaux Fabuleux
Mythes et Animaux Fabuleux
Sur le point des reproches, on pourra dire qu'il y a une très grosse partie Yao et que certains auraient voulu peut-être plus de variété dans le bestiaire. Il manque toujours le fichu index (ça, c'est un truc à corriger dans l'avenir, c'est un brin indispensable pour le mj fatigué).
Sur le plan du y a bon. Qu'est-ce que vous voulez que je rajoute de plus ? Je n'ai pas lu les critiques, je me suis contenté de voir les notes. A mon avis, le 4,5 est mérité.
Bonus dans ce supplément, c'est de placer des scénarios. C'est quand même redoutablement efficace pour faire vivre la gamme et plutôt intelligent stratégiquement. Des scénarios purs, seuls les mjs l'achètent. Des suppléments de contexte ou des bestiaires, y a des joueurs pour acheter.
Inutile de vous dire que je suis amoureux de certains des personnages yaos décrits dans cet ouvrage et qu'ils ont déjà rencontré les pjs. Le premier scénario du livre fut même joué d'une manière un peu différente, tous mes pjs ayant une ascendance yao.
Indispensable supplément, en tout cas, pour colorer votre vision de Qin
Qin
Qin
Pourtant, je colle un 5. Oui. Alors quelles en sont les raisons ? Je fais pas faire dans l'ampoulé, le chapitre d'introduction à cette critique suffit. Je vais me contenter d'essayer la synthèse. Côté règles.
- Règles souples, fun et relativement intuitives.
- A haut niveau de pouvoirs, on est dans le monde des arts martiaux, les personnages sont vraiment capables de faire des exploits.
- Système de combat tranquille et pas compliqué. J'adore qu'on n'ait pas à lancer des milliards de dés.
- Sont prévues des règles (que j'ai comprises et qui me semblent suffisantes) pour les seconds couteaux afin de différencier les personnages du péquin (ha ha ha) de base.
- Introduction d'une méthode pour lancer les dés en parfaite adéquation avec l'univers.
- Système de compétences pas trop spécialisé. Les échelles (7 niveaux), si je les préfère par goût personnel plus larges, vont satisfaire le grand public.
- Bonne prise en main dans la création de personnage avec suggestions très intelligentes d'archétypes (mais pas de carcans) qui permet de se rendre compte de la richesse des rôles possibles dans ce genre d'univers. On va plus loin que le prêtre, le guerrier, le mage et le voleur.
- Base de jeu (avec Taos et Magie) directement transposable dans d'autres univers (pour moi ça sera sans doute Midnight et surtout Earthdawn où je n'arrive pas à supporter les règles) où vous avez du mal à vous faire aux règles.
Côté univers, en dehors d'un petit reproche (vous verrez plus loin), je dois avouer que c'est un travail sur 128 pages qui force le respect. J'attendais depuis des années de lire des jeux où des aspects absolument essentiels comme la nourriture ou les moeurs sexuelles allaient être abordées. Et là, on aborde, j'ai l'impression, vraiment tout ce qui est utile pour bien se mettre dans l'ambiance et éviter des fautes majeures : oh ben non, il n'y a pas de riz dans le nord ; ah ben oui, le sexe n'est pas tabou et les gens sont propre.
Le travail de synthèse est peut-être une des plus grandes forces du jeu. Côté description des pays, on va dire qu'on a son compte et que l'imagination a de quoi être stimulée. Les différentes cultures devraient permettre à chacun de trouver sa nation fétiche et les quelques organisations indiquées de quoi fournir un but. Je dois avouer qu'il m'est assez vite apparu l'idée à la lecture d'un noble du Yan qui part étudier au Qi pour finir dans l'ordre des scribes et investigateurs sur le Tao au Wei avant de finir par s'appeler Jie Dao. Toutes les voies.
La présentation de l'Univers a réussi à me convaincre d'être maître de jeu, le temps de quelques parties au moins, parce que bon, j'ai déjà trois campagnes amorcées et le temps, ben je l¿ai pas. Si la flamme vient ensuite, eh bien, il sera toujours le temps de faire jouer la campagne officielle, et d'avoir envie d'y être joueur. Ce qui est un gage de qualité pour moi, parce que je le répète, je ne suis pas fan de jdr medfan ou historique à composante asiatique.
Côté présentation. Nickel. Illustrations très solides. Le seul regret serait peut-être qu'on en voudrait plus mais il y aurait moins de textes. Côté "est-ce que je jeu stimule l'imagination ou possède cette vibration ludique ?" : oui. Parce qu'on n'est pas obligé de faire du pur historique, qu'on peut se lancer si on veut dans une uchronie. Parce qu'on peut se diriger vers des options fantastiques ou plus historiques. Parce qu'il y a matière à gérer des intrigues assez nombreuses. Parce que les sens ont été assez mis en éveil par la partie background et que le côté ludique de la combo dans les taos va ravir les amateurs du mot jeu dans jeu de rôle.
Mes petits pinaillages : eh eh eh... Qui aime bien, châtie bien.
- Pour pas grand-chose, il aurait été carrément plus nickel de verrouiller la création de personnage sur la même échelle que le système d'expérience. En ce sens, je conseillerais de ne faire qu'à 3 (au total) les talents et Taos de niveau 2 et à 6 (au total) les talents et Taos de niveau 3. Les techniques martiales ou sorts de niveau 2 et 3 ne devraient coûter que 2 et 3. Multipliez les facteurs que j'ai donnés par 4 et vous obtenez exactement les points d'expérience.
- Par goût personnel, je trouve qu'il manque une quinzaine de points pour les compétences. Oui, oui. J'aurais apprécié d'avoir, je sais pas, deux 3, cinq 2 et huit 1 par exemple.
- Petit risque avec 9 % de chance de réussite que des piétailles fassent mal à un balaise. Il faudrait peut-être changer les chances de réussite des "petits". J'ai une idée toute simple pour ce faire, mais je ne vais pas l'étaler ici.
- Il y a des redites dans la partie univers entre l'histoire des royaumes et celle des Guo-Long. Quelques lignes auraient pu être préservées pour nous étaler encore plus de background.
Alors ? Ben un peu que je vais l'utiliser, Qin. Au départ, ça sera tel quel dans le cadre d'un scénario un peu code quantum / quête astrale à shadowrun où les PJ se retrouvent dans le corps de quelques héros de -240 avant JC. Le temps de tester les règles et l'univers. Puis, bon... si le monde, les règles et l'ambiance accrochent les joueurs, je gage qu'ils créeront leurs propres persos pour faire la campagne officielle. Je vais aussi tester avec les règles transposées sur Earthdawn et Midnight. Olé. Ca ne va pas être triste ma foi.
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
J'ai mis des années à me tâter à poster une critique sur la deuxième partie de la campagne et j'hésite fortement entre le 2 et le 3.
Mais je vais pour le 3 (à défaut d'un 2,5) parce qu'après avoir digéré la fin de cette campagne, j'en suis venu aux conclusions suivantes :
- - Jamais je n'aurais pu la faire jouer telle quelle. J'avais un twist dans ma campagne Qin, les pjs étaient incarnés en quête astrale pendant tout le temps des deux campagnes et d'autres scénarios et devaient aller jusqu'au bout pour obtenir le nom véritable de celui qui unifierait le pays. Sans cela, la campagne serait partie en l'air lamentablement par son dirigisme forcené à certains moments et l'absolue incohérence des rapports forcés avec certains pnjs.
- L'impression forte, par moments, d'un résumé d'une campagne bonne pour un groupe de joueurs, celui qui l'a testée, mais irréaliste à mettre en place à d'autres tables.
- Des pièges téléphonés à certains moments, j'ai des joueurs intelligents, y a des tas de trucs qu'ils ont vu venir.
- Des pnjs qui crèvent lamentablement comme des couillons (je ne spoile pas) ou qu'on devrait très logiquement crever bien avant de les laisser agir.
- La nécessité de lire la deuxième partie de la campagne pour pouvoir mettre en place des éléments dès le départ. Ça m'a un peu perturbé de devoir raccrocher des éléments d'historiques qui n'avaient pas cours lors de la première partie.
- L’impossibilité d'embarquer pour mon style de jeu autant les joueurs sur des rails, j'ai peu eu la sensation de liberté, quoi que tu fasses, finalement, plaf, on en arrive à certaines conclusions.
- La nécessité de flinguer du personnage joueur même si ça ouvre d'autres possibilités...
Attention, je comprends les bonnes notes, il y a effectivement deux ou trois parties dedans qui sont excellentes. J'en retiens surtout deux. Mais la qualité d'écriture, les bonnes idées de certaines scènes ont été ruinées par le dirigisme absolu de certaines choses imposées. Et puis, même si on est prévenu, du coup, pour profiter à fond, faut un travail de titans pour tout lire avant, introduire certains éléments, en rebosser d'autres, etc...
J'ai vraiment failli coller 2. Mais on s'est marrés à certains moments avec des joueurs seconds degrés qui commentaient avec un certain sarcasme les directions où ils étaient obligés d'aller et où ils ne seraient jamais allés, mais jamais, si je ne leur avais pas offert la mise en abîme dont je causais plus haut.
Peut-être que le trois que je donne est dû à ces moments là aussi et aux quelques moments entre les scénarios où tu peux faire ta propre sauce en mj. Je ne sais plus. Je regarde juste cette campagne en arrière et je constate simplement : Non, je ne pourrais pas la faire rejouer. Je sais bien que l'exercice de style impliquait de mettre les personnages dans certains rails, mais là, trop ce fut trop.
Spoilers légers attention...
- Le pj qui retrouve un enfant pour que l'enfant crève un peu plus tard, pouah.
- Le super pnj qui crève bêtement contre un pj, non plus.
- Le pj qui se fait tuer, y a pas le choix. Bwerk aussi. Les pnjs qu'on devrait tuer et que non, ben faut pas les tuer parce que tu vois tu les aimes, même si tu sens que ce sont des traîtres, nan.
Walla walla. Des bons moments, deux scénarios sublimes (le huis clos au Chu et l'Enfer), certes. Mais pas que. 3 donc.
Tiàn Xia Xianyang
Tiàn Xia Xianyang
J'ai lu Tian Xia Xianyang jusqu'au bout alors que j'aime pas lire les scénarios à l'avance dans une campagne. Au début, c'était peut-être le fait de savoir que l'ouvrage m'était gentiment dédicacé par des gens que j'apprécie pour une raison un peu douloureuse (la mort de mon papa) et une autre plus comique (mon gimmick avec les nains).
Mais pitin. Force est de constater que c'est du bien bel ouvrage si on excepte le défaut assez conséquent tout de même - mineur dans la somme de l'ouvrage cela dit - de ne pas avoir d'index. Pouvoir retrouver rapidement tous les pnj aurait été appréciable. Il y a de quoi se noyer sinon.
On pourra aussi reprocher, là, moi, je ne le fais pas, quelques moments assez dirigistes (ben tiens - obligé pour respecter des bouts de l'histoire). Mais finalement vraiment pas tant que ça et une mise en avant assez conséquente quand même des pj appelés à avoir un rôle plutôt majeur. Dans les conseils de jeu, cela dit, j'ai quand même du mal à imaginer des ennemis absolus du Qin faire le début de la campagne et j'en ai parmi mes pjs, des fervents et absolus défenseurs du Jiang Hu mais je pense arriver à les verrouiller.
Assurément, le plus dur des scénarios sera le troisième, mais c'est aussi le meilleur quoique mon goût pour le fantastique m'autorise un gros ronron vers le second scénar.
Avec l'index, il mériterait un 5 sans problème sur le Grog. Il y a quelqu'un qui s'est fendu d'un résumé de tous les pnj de la campagne sur le net. Ceci compensera cela. Il est de toutes les manières très rare que j'ai l'occasion de bouffer un ouvrage d'une traite, à vrai dire j'avais lu les conseils voici plusieurs semaines, soit un chapitre de 10 pages en gros, c'est signe pour moi que l'ouvrage était à dévorer.
Donc, que dire de plus ? La première partie sur la capitale fait évidemment regretter de ne pas avoir prévu des choses à l'achat du livre de Qin en se lançant dans l'aventure. Les deux ou trois intrigues annexes pour plonger plus les pj au coeur de l'histoire ne peuvent pas vraiment être jouées si on s'est déjà avancé dans les aventures des pj mais la somme de pnj présentés permet de tisser d'autres liens lorsque les pj arriveront à la capitale. La capitale en elle-même se tient sur à peu près tous les sujets si ce n'est que sans l'index, vous allez un peu en chier camarades.
Les conseils de jeu sont utiles. Il va falloir, décidément, que je regarde l'Empereur et l'Assassin.
Pour la campagne en elle-même, il y a toujours le risque de voir les joueurs se sentir un peu cannibalisés par les décisions du futur empereur et par le fait que leurs actions ne peuvent pas provoquer la mort de celui-ci, après tout des choses sont déjà écrites. Cela dit, c'est bien écrit et plutôt ouvert et je crois que les occasions de se démarquer sont nombreuses. A cela, moi, dans ma campagne perso, j'ai rajouté trois éléments qui feront de toutes les manières que la campagne gardera ses rails, une guerre entre des agents temporels, le destin des pj qui doivent apprendre une vérité qu'ils ne pourront connaître qu'une fois la campagne accomplie et ce qu'il y a vraiment derrière le terme céleste...
On doit aussi avouer que la campagne exige du Maître de jeu un sacré boulot préparatoire pour lui rendre justice. Il va falloir présenter la capitale et des tas de pnj pour que les joueurs profitent au mieux de ce que les auteurs ont voulu rendre. Mais ça, ce n'est pas pour me déplaire. C'est aussi dans ces espaces, la préparation, les entre-scénarios officiels que réside une grande liberté.
Un très léger bémol sans doute pour certains sur le fait que quelques pnj dont on parle ont leurs caractéristiques dans d'autres suppléments. Mais force est d'avouer que la gamme Qin n'est pas une gamme de jdr qui vous ruinera et que les suppléments en question sont quand même utiles. Et de toutes les manières, les caractéristiques chiffrées des pnj, pour ce que c'est utile quand on doit presque toujours les adapter au groupe de pj, hein... Je remercie le Septième Cercle de ne pas avoir perdu de place avec d'inutiles caractéristiques chiffrées... J'ai toujours l'impression de me faire un peu voler quand cela est le cas car jamais les pnj ne correspondent au niveau de mes pj.
Bravo aux auteurs en tout cas. En espérant que ça sera traduit pour le public américain qui aura là l'occasion de bâffrer une jolie campagne...
Réalités
2
Sphères en Collision
Sphères en Collision
Parce que je dois avouer que c'est difficile de bien juger tant qu'on n'a pas le jeu dans son ensemble. Tel quel, et vu comment j'ai l'habitude d'utiliser les jeux contemporains ou presque, c'est une réussite pour moi. Il n'y a pas trop de pouvoirs (je hais les kilomètres de dons et d'aptitudes), pas trop d'avantages (on les a facilement en tête) et le système de jeu est plutôt généreux en terme de seuil de réussite, ce que je trouve logique, je n'ai jamais supporté qu'un mec qui ait 50 % dans une compétence ait 50% de chances d'échouer une action moyenne.
Deux passages ont échappé aux correcteurs et une relecture s'impose pour virer quelques fautes (il y en a quasiment pas ailleurs) ou harmoniser peut-être des accords de temps dans deux ou trois nouvelles, mais honnêtement, c'est prometteur.
Certains pourraient reprocher que la vision de la technologie est un peu trop en avance, mais qu'est-ce qui vous empêche de dire que vous êtes en 2020 ou de considérer que les trucs les plus costauds n'appartiennent pour l'instant qu'à l'élite. Il faut cependant avouer que le parfum technologique dans Réalités fait grandement pour donner de la couleur au jeu. La touche cyberpunk est gage d'un genre que j'affectionne. Il va falloir aussi considérer d'autres agences ou des conspirations de types gouvernementales ou sectaires (et patronnées par des chimères), mais on sait qu'il y a encore trois numéros pour traiter le sujet.
Donc, à mon humble avis, les points forts :
- La technologie. Le développement est plus crédible que dans le genre cyberpunk de base.
- Les pouvoirs et la manière dont ils sont abordés. Cela dit je rajouterai éventuellement un système de réussite automatique pour Saut : 1 m ou 1,5 m par dé dans toutes ses compétences de saut. On peut être perturbé par le fait que les pouvoirs ne comptent pas comme des actions mais ils ne durent pas longtemps, ils génèrent de la corruption et il ne peut pas vraiment en avoir plus de trois actifs en même temps : ça devient dur à lancer après.
- La possibilité d'intégrer le background dans un autre jeu quand on est comme moi, du genre à mélanger.
- Le système de combat ou de jets de dés. C'est une autre expérience de décrire après, mais les joueurs deviennent intervenants dans l'histoire.
- Le petit chapitre sur l'évolution de la société et la politique.
- Le retour rapide des créateurs quand on veut poser des questions sur les forums.
Je ne vais pas parler de points faibles, tant que le jeu ne sera pas complet. Mais voici ce qu'il faut développer :
- Un supplément avec une évolution du background sur dix ou vingt ans avec des événements majeurs que les joueurs pourront traiter. Après tout le jeu n'est destiné qu'à avoir quatre numéros et donner des éléments pour plusieurs années de jeu pourrait assurer une certaine pérennité au jeu.
- Traiter des autres organisations au courant (personnellement, je préférerai que les pjs passent pour autre chose que des terroristes).
- Traiter plus en profondeur de la société et de certains de ces éléments : pègre, médias, corporations ou gouvernements qui auraient découvert des secrets (pour un parfum conspiration).
- Transposer le jeu (là, ça serait de la bombe totale parce que je louerai aux nues) dans un contexte SF avec une évolution du BG (révélation de l'attaque des réalités, découverte d'aliens, etc) 4 ou 500 ans plus tard. A vrai dire, comme pour mon jeu fétiche Shadowrun, j'attends le genre de trucs qu'il y a dans Réalités, mais dans un contexte SF.
Ce sur quoi j'ai tiqué sur un plan personnel ?
- J'aime l'idée des métiers, mais je ne suis pas certain d'être totalement à l'aise au départ avec des compétences super larges. Cela dit, ça ne me coûte pas grand-chose d'essayer et il reste les hobbies pour expliquer pourquoi truc sait tirer au pistolet.
- La possibilité de flinguer des flics ou de se faire flinguer dessus par eux dès le premier scénario (mes pjs de shadowrun, ça fait douze ans que j'y fais jouer, n'ont jamais fait ce genre d'impair. J'ai tendance à être très réaliste sur le BG et si tu t'en prends aux flics, t'es trèèèèèèèèès vite mal parce qu'ils mettent les moyens. Je pense remplacer les flics qui font les fous au début par un groupe rival qui tombe sur l'paletot des pjs).
- La création de personnages. Elle est rapide, bien vue, avec une échelle de priorités. Mais depuis quelques années, je milite pour la chasse à l'optimisateur et je me dis, que tant qu'à faire, pourquoi séparer la création de personnages du système d'expérience classique ? C'est une critique que je pourrais adresser à tous les jdrs, remarquez.
Conclusion ? Si le jeu marche... Faites un fichu supplément "Evolution du monde" et amenez nous jusqu'à Réalités 2515. Là je colle un 5.
Sphères en Collision, Gamer's Cut
Sphères en Collision, Gamer's Cut
- Création de la Loge plus claire
- Objectifs des agents plus définis
- Véritable fiches de monstres (plus nombreux) avec ajout d'illustrations
- Refonte de certains éléments du système de création (à peine, mais ça fait la nique aux optimisateurs)
- Système de création par archétypes intégré au système de création de base (les fiches ne sont plus à la fin du bouquin)
- Des suggestions de scénarios.
Mais pour vraiment mettre ce 5, il faudrait pouvoir juger de la gamme dans son ensemble. Je regarde toutes les critiques que j'ai déjà posées sur le grog et je me demande... Est-ce que ça vaut un 10 si la note était sur 10 ? Non... Il y a très peu de jeux auxquels je mettrais un 10. Un seul à vrai dire, dans tous ceux que j'ai lus : Aberrant (c'est dire si je suis difficile).
Mais je vais tenter la chose suivante :
- Pour la possibilité de vite poser un scénario et de réunir des joueurs avec ce genre d'ambiance : 10
- Pour les règles, la simplicité de la chose, la vitesse d'exécution ou la possibilité de vitesse d'exécution : 9
- Pour le chapitre sur la technologie : 9
- Pour les promesses d'avenir sur les futurs suppléments et les petites piques posées (mais d'où viennent certains pouvoirs, qui sont les transcendants, quelles autres organisations existent) : 9
- Pour le look : 7. Je ne suis pas fan de tous les dessins, mais ça reste un critère subjectif, la mise en page, elle, reste claire et concise. Je dois avouer aussi que j'aurais aimé encore plus d'informations dans les 125 pages que fait l'ouvrage...
- Pour la possibilité d'attirer différents types de public (action ou enquête) : 8.
Et 9 de moyenne, ça donne quoi ? 4,5. Bref, je renvoie à ma critique sur la version originale du jeu... Et je vais donner encore un 4 parce que :
- Je ne peux quand même pas juger de la suite et que le jeu n'a pas acquis toute sa dimension (il est vu par la lorgnette de la Loge alors qu'il dépasse certainement cela)...
- Je n'ai pas mon écran au total avec le jeu. Il y a bien les options de combat dans la fiche de perso et le résumé des armes sur une feuille à la fin, mais un tableau résumé avec les pouvoirs et toutes les manoeuvres de combat, j'aurais pris volontiers
- Je peux encore pinailler sur des points de détails mineurs dans cette version...
- Je dois bien établir une échelle de comparaison avec les autres choses que j'ai critiquées...
- Qui aime bien châtie bien et je n'ai pas donné plus que 4 à mon jeu fétiche.
Je suis sûr que le jeu méritera son 5 une fois les quatre volets sortis cependant...
Savage Worlds
6
Evernight
Evernight
Je suis tenté par mettre finalement le 4 plutôt que le 3 (à vrai dire, j'aurais donné dans le 3,5 si j'avais pu).
Mais il me faut avouer les choses suivantes, la lecture du supplément a été :
- Rapide, ce qui est un gage de qualité, j'ai vraiment enchaîné les chapitres assez vite.
- Motivante, en dépit effectivement de l'aspect un peu trop baston de certaines scènes (mais les combats filent vite à Savage Worlds), ça m'a donné envie de faire jouer la campagne, une préquelle à la campagne et de développer toute une vie souterraine lors de certains chapitres où les pjs auront à taper dans la résistance.
- Surprenante. Et pourquoi pas un seul dieu ? Hein ? Et pourquoi pas ? Ça change après tout. Et pourquoi pas l'origine qu'ils donnent aux races, hein ? Et pourquoi pas ?
- Stimulante. Et après ? Et si on développait certains aspects du monde ? Et si les pjs s'occupaient des autres endroits possédés par la menace ?
C'est ce qu'on demande à un ouvrage après tout.
Non ?
Enfin c'est ce que je crois.
Alors, évidemment il y a le problème que le bouquin soit en première édition de Sawo et il vous faudra retraduire les dommages des armes de contact (c'est pas dur +1 = D4, +2 = D6 et ainsi de suite).
- Il y a des sorts qui sont de base dans la nouvelle version du jeu et qui donc ne servent à rien.
- Certains archétypes qui apparaissent en cours de campagne, une fois la situation lancée, sont un peu inutiles puisque les joueurs ont déjà leur perso.
- Ça aurait été intéressant de lancer des pistes pour un après la campagne.
- Ça aurait été intéressant de pouvoir sauver certains pnjs qui auraient pu marquer les pjs.
Mais bref.
Pour pas trop cher, quelques mois de jeu en brodant. Ou quelques semaines en allant vite et en ce qui concerne l'horreur ou la peur, vous avez de quoi maintenant avec le seul bouquin de base de Savage Worlds, non ?
J'ai une tendresse pour le fait qu'il y ait des armes à feu alors que je ne suis pas fan en med fan, ça donne un petit côté renaissance.
Et surtout la campagne a de vraies raisons d'entraîner les pjs. La menace est là, grande et bien présente. Tout le monde est concerné. On ne bosse pas pour aller en quête d'une épée magique ou pour de la thune. On bosse parce qu'on est motivé.
Il y aura matière, sans doute, à rajouter quelques éléments tirés du fantasy compagnon pour les objets magiques ou un éventuel bestiaire (les principaux intérêts de ce dernier supplément) pour colorer un peu plus medfan l'aventure. Mais je dois avouer que le côté chair et sang et on est dans la mouise n'est pas fait pour me déplaire.
:)
Fantasy Companion
Fantasy Companion
J'ai hésité à mettre pas terrible et me contenter d'un moyen. Mais c'est clairement le moins bon des compagnons édités à ce jour...
J'ai bien conscience que dans le nombre de pages on ne pouvait pas tout mettre mais enfin, personnellement j'aurais aimé :
- Plus de sorts ou de règles annexes pour la magie. Et là, que dalle, tu as à peine deux ou trois sorts en plus par rapport à la nouvelle édition de Savage Worlds.
- Une meilleure manière de fabriquer des servants de la Foi ou des Dieux. Ben non, pas le cas non plus. Vraiment trop succinct là aussi.
- Plus de races ou plus de détails encore sur la manière d'en construire. Eh non, et de toutes les manières les races de Savage Worlds sont un peu artificielles à devoir respecter un équilibre de points qui semble parfois trop manquer d'âme. Je n'ai pas aimé leur version de ma race préférée à jouer : le demi-elfe a par exemple -2 en charisme, ça me semble tout à fait hors de propos. Vous me direz, les races de donjons et dragons sont un peu sur le même principe, mais il n'aurait pas été difficile de changer certaines donnes... On n'a pas grand chose non plus sur la manière dont évolue chaque race, mais c'est le propre même d'une boîte à outils de laisser ça dans les mains du mj.
- Un bestiaire plus étendu qui aurait pu prendre en compte en quoi aussi peuvent se transformer les magiciens qui en sont capables ou qui aurait pu indiquer d'autres créatures invocables toujours pour les personnages qui en sont capables, eh bien non. Le choix de mettre certaines créatures joker ou non n'est pas forcément toujours celui qu'on aurait fait, mais ça, c'est facile de changer. Nombre de professions de pnjs prennent aussi une place importante dans le bestiaire, ce qui est frustrant.
- Une intégration d'un feeling "Niveau". Ça aurait été sympa d'inclure un truc du genre bonus en résistance / dégâts en passant chaque niveau pour encore plus marquer la différence (même si elle existe) de fait entre les différents niveaux de jeu, non, c'est pas le cas.
- Des objets magiques qui soient parfois autre chose (comme c'est pas mal le cas) que des simples objets avec un atout dedans.
Pour moi, il y a donc des loupés.
Je laisserais volontiers le 3 parce qu'il fait moyennement son job sur le bestiaire et les objets magiques et qu'il y a matière pour le mj à puiser dans autre chose que le livre de base mais pour ce qui est des religions et des sorts, c'est passez votre chemin. Ça ne le fera pas.
Je lui inflige donc le pas terrible. Il ne vaut que si vous avez besoin de quelques monstres de plus et de quelques objets magiques. Vous n'aurez presque rien à en tirer si vous voulez parfaire votre optique de barbare (ils y sont mais c'est tellement léger) et surtout de magicien.
Necessary Evil
Necessary Evil
Le Grog nous demande d'être objectif. Mais l'objectivité est forcément teintée de ce que j'appelle la flamme dans certaines des critiques que j'ai fait jusqu'à présent. Et je me dois de parler de cette flamme pour expliquer la note.
J'ai adoré le concept parce que :
- J'ai retrouvé effectivement le plaisir de cette ambiance shadowrun / cyberpunk qui m'a stimulé des années.
- J'ai découvert le premier jeu de Super-Héros que je me sentais capable de mener sur la durée (autant d'autres jeux me plaisent par le background, autant les règles ne passaient pas forcément).
- C'est facile et évident à mettre en place. Il y a dix (onze avec l'édition révisée) scénarios d'une campagne officielle et trente scénarios parallèles. Bien sûr que les scénarios sont courts et souvent propices à la baston. Mais la baston va vite dans Savage Worlds et un scénario court permet de rajouter de l'improvisation.
- J'ai trouvé toute latitude pour improviser des choses et dépasser certaines limites que j'avais toujours eu en maître de jeu.
- Faire jouer des gris ou des vilains (pas les psychopathes) donne en effet une autre couleur aux scénarios surtout dans l'intelligence du contexte où tout le monde a comme ennemi cet envahisseur commun.
- C'est pas dur de s'affranchir des règles de création en points de pouvoir au départ en se servant de deux ou trois options en plus décrites dans le super héros compagnon.
- Il y a malgré tout dans Necessary Evil presque tout du Super Héros compagnon en termes de règles et tout en termes de pouvoirs. Ce qui en fait un supplément bien complet.
- La thématique de la résistance est un thème fort qui soude les pjs entre eux, colore l'ambiance de la partie et permet d'éviter ce qui finalement est embêtant dans la plupart des jdrs de super héros classiques : du vilain contre du gentil avec des gentils qui n'affrontent pas au final les vrais ennemis que possède cette planète (les financiers et les corpos qui la ruinent).
- La baston va vite et ne prend pas la tête.
- Ce jeu a été le quatrième dans mes épiphanies rôlistes. C'est très subjectif, je l'avoue mais tout de même...
- En un seul livre, vous avez tout pour fabriquer une campagne, rajouter votre propre sauce, intégrer ce que vous voulez d’autres jeux...
- Une origine claire aux super-pouvoirs. Ce qui est un peu compliqué pour expliquer les adeptes du gadgets ou les iron man mais après tout on peut se dire que les supers inventeurs sont finalement des mutants, ce qui est le cas.
- Un petit plaisir manifeste de certains à optimiser un personnage sur la base du nombre de points fournis par le maître de jeu. Oui, on peut avoir quelques personnages bien efficaces, déjà à 20 points (je fais du 50 points), mais cela reste sans prise de tête majeure, les choses sont assez clairement posées en matière de pouvoirs.
On pourra reprocher à Necessary Evil de ne pas décrire assez le monde, mais enfin, le monde est le nôtre, sous invasion. On ouvre une piste, le mj exploite.
On pourra reprocher de ne pas en avoir encore plus sur Star City. Ouais, mais enfin plusieurs scénarios exploitent des lieux ou des pnjs décrits dans la section mj et je pense que c'est largement suffisant pour se lancer dans l'aventure.
On pourra reprocher le fait que, si le joueur prend le livre en main et découvre la fiche de Docteur Destruction, il va y avoir un souci, mais enfin, il vaut mieux en effet éviter de toutes les manières qu'un joueur tombe sur une information importante.
On pourra reprocher le ridicule du nom du leader de la résistance : Docteur Destruction. C'est une affaire de goût, ça ne m'a pas gêné.
Il n'y a pas de règles pour des voyages temporels ou dimensionnels, ni de pouvoir là-dessus, ça pourrait être un reproche, mais le fait qu'il n'y ait rien n'empêche pas et ne m'a pas empêché de jouer justement avec. :)
On pourra regretter de ne pas avoir plusieurs échelles de jeu : mais enfin, ce n'est pas dur, vous filez plus de points de pouvoir et c'est réglé, je suis nettement plus fan d'avoir des personnages avec le potentiel araignée ou hulk et zoup, en avant, pas difficile... Le niveau de jeu serait plutôt au départ honnête cela dit pour les gens qui aiment du Xmen de base.
Je vous conseillerais, par ailleurs, et haut la main de vous procurer l'édition mise à jour avec la refonte des règles de corps à corps (en dés et non en fixe) mais le transfert n'est pas dur à effectuer. Quelques pouvoirs ont été modifiés en accord avec la sortie du super héros compagnon, qui serait un bon ajout à votre campagne pour que les joueurs aient un supplément de leur côté et surtout un onzième épisode a été rajouté à la campagne officielle...
Walla. J'ai fini. Enfin pas fini de jouer. Je finis la campagne officielle mâtiné de ma campagne officieuse et je lance un autre maître du monde après cette saison là. :)
Necessary Evil Screen Inserts
Necessary Evil Screen Inserts
Remplit totalement son objectif.
L'énorme plus est bien entendu le résumé de tous les pouvoirs.
Le seul bémol, c'est que depuis le coût de certains pouvoirs ont changé et que deux ou trois pouvoirs ont été un peu modifié. Mais il n'y a aucune peine à passer outre et à faire jouer tel quel si vous n'avez pas le compagnon super héros.
C'est le pdf qui m'a poussé à acheter l'écran customisable. Et je dois avouer que je n'ai pas utilisé d'écrans depuis des années. Mais le format de l'écran, paysage, est pratique pour ne pas être caché de ses joueurs et les volets des informations sont effectivement toutes bien utiles (même si les dommages des armes de contact doivent encore une fois être revues).
Bref, bon rapport qualité prix et une énorme peine épargnée au mj qui n'a pas ainsi à se taper le résumé de tous les pouvoirs.
Un résumé aisé à filer aussi aux pjs inventeurs, copieurs de pouvoir ou sorcier afin qu'ils aient accès à ce qu'ils savent faire en cours d'aventure.
Realms of Cthulhu
Realms of Cthulhu
Un sans faute.
Je dirais même qu'il a réussi un exploit alors que je ne jure que par le système D100 (même si je l'ai simplifié en nombre de compétences), je me tâte à l'utiliser pour faire ma prochaine campagne Cthulhu.
Et attention, ce n'est pas parce que Savage Worlds est pulp que vous êtes obligés de le jouer pulp.
Moi, je ne conçois pas d'autres modes. Parce que franchement, j'ai du mal à croire à l'horreur absolue de certains monstres du mythe et que l'époque où ont été écrits les textes de Lovecraft est l'essence du genre pulp.
Mais passons.
Vous trouverez effectivement de quoi adapter vos personnages du D100 à Savage Worlds, vous aurez l'occasion de choisir votre style de jeu, vous avez matière à réaliser que certains monstres ont du répondant et chose intelligente les Dieux n'ont pour une fois pas de fiche. C'est vrai que c'est un peu ridicule de mettre une fiche à un Dieu.
Je dirais que si vous voulez un peu plus de punch dans votre Cthulhu, c'est à prendre.
Si vous voulez rajouter de l'horreur dans votre Savage Worlds, c'est à prendre aussi.
Il reste bien sûr la magie qui ne correspondra pas toujours à l'idée que vous vous en faisiez en système D100 mais après tout correspond-elle vraiment la magie de toutes les manières à l'idée qu'on peut se faire des nouvelles ou des romans.
La force de l’œuvre de Lovecraft c'est de pouvoir se la réapproprier et je dirais que l'essai est réussi.
Le scénario livré avec le livre est peut-être un peu léger au début en terme d'implication des pjs qui tombent par hasard sur un crime. Mais c'est pas comme si c'était pas le défaut souvent majeur de tous les scénarios Cthulhu...
Il y a d'excellentes idées dans cet ouvrage à repomper allègrement pour d'autres campagnes. D'ailleurs, c'est simple, c'est mon deuxième livre utilisé avec le supplément horreurs dans ma campagne super héros fantastique... Parce que le mythe, c'est bon, mangez-en, et selon le degré qu'il vous plaira de distiller ma brave dame.
Bref, je ne pensais pas que ce supplément me plairait autant ou que je le lirais si vite, ce qui est un gage de qualité bien souvent.
Et ce fut fait.
N'hésitez donc pas camarades.
:)
Savage Worlds
Savage Worlds
Aaaaah. Je sais, je devrais mettre excellent au ressenti et à la flamme que ce jeu m'a fait éprouver. Mais je ne mets que le 4.
Pour le rapport qualité / prix, pas de souci, c'est 5. Si je reste sur le 4, c'est parce que j'ai quelques petits reproches personnels qui m'ont obligé à refondre des compétences (j'en aime pas certaines dans le jeu, je les trouve redondantes, c'est peu, mais c'est déjà ça), le bestiaire est un peu léger (mais en même temps vu la taille de l'ouvrage), pour un jeu pulp je trouve que la création de personnage est un peu rude en terme de points de compétences possédés et en terme d'attributs (je collerais facilement 6 points d'attributs au départ et 10 points de compétences, et d'ailleurs, je les colle), le développement des personnages peut être laborieux en termes de compétences (je milite pour un point de compétence gagné à chaque évolution) si on veut prendre des atouts ou des attributs...
Je rajoute aussi que le développement des personnages aurait pu s'affranchir des niveaux (qui ne sont qu'artificiels, rassurez-vous)... La magie est aussi un petit détail qui est ennuyeux : si vous voulez l'utiliser en mode purement médiéval, elle est relativement chère. Les points de magie partent assez vite et les sorts coûtent quand même pas mal, un atout pour un sort, c'est dispendieux, il eut mieux valu deux. Le fait que l'initiative ne soit pas conditionnée par un attribut mais des atouts peut sembler un peu étrange. Mais passons. Le Charisme n'étant pas un attribut mais un atout, il y a un petit déséquilibre statistique dans les bonus donnés mais après tout, bon, j'aime les jeux sociaux et là, vous serez servi si vous êtes très beau et charismatique, vous allez tout déchirer en négociation.
Ceci dit...
Savage Worlds est une boîte à outils avec plein de règles annexes possibles et de bidouillages qu'on peut effectuer et donc, ce qui gêne de base est facilement réglé, d'autant plus que certaines options sont déjà suggérées dans le livre de base. Savage Worlds est facile à prendre en main et mettre en place. Savage Worlds a de nombreuses et multiples extensions et vous avez de quoi satisfaire toutes vos envies une fois le livre de base assimilé.
Le jeu, même tel quel reste rapide, assez furieux et fun. Bon, une fois que vous n'avez plus de jetons, ça pique un peu pour l'encaisse, mais pour être joueur dans les pures règles de base (avec deux modifications seulement mais bien vues), ça passe encore sur des séances courtes. Savage Worlds possède la flamme et supporte très bien les genres auxquels il peut être associé une fois qu'on se sert de certaines règles annexes ou des règles dans les suppléments dédiés (il vous sera difficile, il est vrai, de faire jouer du super héros avec les règles de base, les points de magie, pour le coup, c'est pas le style super héros). Savage Worlds avec les cartes de l'adventure deck (que je vous adjoins à vous procurer) trouve même ce petit parfum de jeux indie où il est possible aux joueurs d'influer de temps en temps sur des éléments de l'aventure.
Savage Worlds a un bon rapport qualité / prix. Un jeu générique sur lequel bidouiller, pour ce prix là, c'est quand même pas un risque financier de folie. Et enfin, en dépit d'une légère aberration statistique sur deux ou trois résultats, c'est quand même fun de pouvoir utiliser tous les dés de votre set que vous avez acheté avec amour, n'est-il pas ?
Un bon 4, bien mérité.
Scion
1
Hero
Hero
Mais je suis presque obligé de noter quasiment 5. 5 parce que si on le considère dans le contexte dans lequel il doit être considéré et au prix auquel on peut le payer sur certains sites de vente en ligne, il mérite à mon avis cette note.
Pour 23 euros (peu ou prou si vous savez où acheter) vous avez donc :
- de la mythologie décomplexée liée au mythe des supers
- une petite campagne clés en mains (qui s'annonce avec des accents épiques) avec des bons conseils de jeu
- des supers pjs pré-tirés qui gagnent à être employés et dont des morceaux d'historique sont inclus dans la campagne
- de bons pnjs némésis desdits pjs
- une vraie raison pour expliquer des antagonistes
- un excellent principe de métajeu pour expliquer la Destinée, les hasards, les concours de circonstance qui font que la merde pleut toujours là où se trouvent les pjs
- un ouvrage sans la prise de tête proverbiale de White Wolf. Explications simples, claires...
- des illustrations souvent sympathiques
- de quoi faire avec une bonne galerie d'adversaires
- l'allumette pour faire démarrer une flamme. Je crois que ce jeu a le potentiel pour avoir une grande flamme
- un système de combat adapté d'Exalted 2 qui devrait un peu secouer la table du jeu en abandonnant le sacro-saint principe des rounds
- une gamme de pouvoirs fonctionnant très bien dans le cadre du jeu
- un jeu avec plusieurs facettes que vous êtes libres d'explorer au fur et à mesure que sortiront les deux autres ouvrages
- la certitude que vous ne serez pas ruinés dans une gamme puisque seulement trois ouvrages sont prévus (ouais, c'est con, y aura pas d'écran)
- la certitude que votre lecture (sauf si on n'aime pas la nouvelle d'intro) sera fluide. Scion fait partie de ces ouvrages qui se lisent vite. La non-prétention des auteurs est tout à fait rafraîchissante
Alors hu ? 4 ou 5 ?
4 si je ne devais tenir compte que de moi.
5 si je dois tenir compte du public auquel il est adressé et du ton de l'ouvrage. C'est frais, efficace, ça se prend pas la tête, c'est pas cher, ça va pile là où ça doit aller.
Shadowrun
33
Alerte Rouge
Alerte Rouge
J'ai une tendresse pour ce scénar que j'ai fait jouer peut-être trois fois (mais la première c'était y a longtemps si ça a été le cas) et sûr deux fois (avec un total loupé des pjs trolls et cannibales la première fois et une réussite totale d'une équipe composée uniquement d'éveillés la seconde fois).
Certes, le scénario est un peu linéaire. Mais dans les bouts de choses à lire aux pjs, on voyait bien le talent de Nigel. Et puis aussi c'est un scénario propice pour créer plein d'autres histoires, se faire des contacts et s'attacher quelques pnjs.
J'hésite à faire revenir le fantôme du grand méchant.
Je ne colle pas un 5 cela dit pour de pures raisons techniques :
Les caracs des pnjs sont totalement flambées de la mort. Faut toutes les refaire.
Blinder bien plus Jesse Jones (le big bad guy) et revoir entièrement la copie des agents du FBI ou de nombreux pnjs orks (qui ont des caracs d'humains).
Amérique des Ombres (L')
Amérique des Ombres (L')
La vertu de ce supplément est dans l'évolution du BG depuis des suppléments déjà publiés. On peut sans doute faire jouer dans les pays de l'Amérique du Nord sans posséder nombre de suppléments parus avant, mais il y a des tas de choses qui perdent leur sens.
Les points positifs de cet ouvrage, c'est comme chaque supplément Shadowrun : c'est directement à mettre dans les mains des pjs pour que ceux-ci se renseignent sur la matrice sur la destination qu'ils vont prendre, et peut-être s'intéressent à certains commentaires en ligne pour choisir des pistes de scénarios. Shadowrun est un jeu dont les suppléments sont clairement faits pour les joueurs. Très bien, ça.
Les conseils de jeu pour orienter tels ou tels types de scénarios à la fin de l'ouvrage permettent d'ouvrir les portes à presque tout ce qui est possible de faire dans l'univers de Shadowrun... Tant mieux, même si ça reste finalement du classique pour un vieux briscard comme moi. Je ne suis pas forcément aussi fan de certaines options prises en ce qui concerne des conflits. Mais c'est le propre d'un background d'évoluer.
Mes nations préférées ? Difficile à dire. Mais je crois que je suis définitivement un mj plus UCAS / CAS / Californie / Quebec...
Année de la Comète (L')
Année de la Comète (L')
Je ne laisse le 4 que pour ces trois raisons :
- Je ne suis pas fan des Shedims. Enfin, pas vraiment des shedims en tant que tels, s'ils sont des esprits rares. Mais clairement, le trip mort-vivants et zombies, c'est pas vraiment Shadowrun pour moi.
- En ce qui concerne la Grime, je suis violemment allergique à une ou deux des mutations. Le principe ne me gêne pas. Mais le coup de n'avoir qu'un oeil, je ne peux pas.
- Je sais que certains MJ sont du genre à être paumés par une masse d'infos et ne pas savoir dans quel sens où aller. C'est dur de faire son choix. C'est d'ailleurs plutôt une qualité qu'un défaut dans cet ouvrage mais à vrai dire, sans une connaissance parfaite d'ouvrages (souvent pas traduits) en français, il y a des infos qui se perdent un peu. En gros, l'ouvrage mérite un 5 si on est un übergeek de Shadowrun et qu'on a lu Aztlan, Denver, Cyberpirates, Portfolio of a Dragon, qui sont seulement restés en VO. Pas que les manques d'infos complémentaires soient rédhibitoires, mais voilà... C'est mieux en ayant plus...
J'apprécie particulièrement dans cet ouvrage :
- La Grime : pour moi c'est plutôt un truc sympa de faire jouer en direct aux joueurs un truc qui ressemble à la gobelinisation.
- La course à la comète, même si on ne peut profiter pleinement du final de cette course qu'à travers Wake of The Comet.
- Ce qui se passe au Japon.
- Ghostwalker... Le frère de Dunkie de retour parmi les vivants, ça se pose là, un peu. C'est pour moi avec une tendresse particulière que je lis cet ouvrage parce que j'ai écrit une campagne dont le but est aussi de jeter un objet dans la faille qui permet le retour de Ghostwalker...
- Les sectes.
- Comme toujours, la présentation des infos.
Un 4 donc, pour les lecteurs francophones uniquement et ceux qui connaissent ce qui se passe après, certaines infos devenant obsolètes. Un 5 pour les übergeek comme moi. Mais il n'y a pas tant d'übergeeks de shadowrun que ça, non ?
Aztlan
Aztlan
Ce n'est pas un supplément où vous trouverez une foule de règles. C'est un supplément d'informations. Un des plus gros de la gamme. 180 pages d'infos sur les nations atzlan et une des principales corporations du sixième monde. Absolument indispensable si vous vous intéressez à cette région du monde et bien écrit.
Blood in the Boardroom
Blood in the Boardroom
Je clapote bien fort pour la révélation de certains secrets, pour avoir mis en place des intrigues à haut niveau et pour tous les conseils de jeu sur cette période extrêmement trouble. Les années 58 à 60 sont assurément les plus riches en intrigues du BG de shadowrun.
Contrairement à mon camarade ci-dessus, je n'aime pas le clé en main. J'aurais tendance à détester même. Ce que je veux maintenant, ce sont des idées sur lesquelles rebondir et du bon BG. Si toutes les idées de scénarios ne sont pas excellentes, elles ont le mérite de pouvoir proposer de nombreuses soirées de jeu.
Quant au fait de ne pas avoir de caracs pour les PNJ... hé... qui en a quelque chose à faire ? Mettre des caracs est une des choses les plus inutiles dans un scénario. Il faut toujours de toutes les manières adapter au groupe de joueurs. Donc mieux vaut improviser à la louche ou prendre quelques archétypes si on a peur de se laisser aller à faire les personnages "on the mood".
Bien exploité, ce supplément qui propose également une manière d'aborder les scénarios selon différents points de vue (campagnes gangs, magiques, forces de l'ordre, etc.) peut vous procurer des longs mois de jeu.
Cannon Companion
Cannon Companion
Pour les plus barrés dans les combos de combat, les règles avancées de combat au contact sont également une bonne idée. Le chapitre sur les puces de compétence trouve étrangement sa place d'une façon un peu fourre-tout mais permet de mieux gérer cet aspect de l'univers. Ma préférence va tout de même au chapitre sur la customisation des flingues qui impose des limites sur les délires gros-bill que l'on peut voir parfois fleurir sur le net.
Ceci dit, si vous n'avez pas beaucoup d'argent à dépenser et que vous n'êtes pas un fan absolu du matos guerrier, ce n'est pas le premier supplément que je vous conseillerais d'acheter. Préférez-lui absolument Magie du sixième monde et Man and Machine avant de passer à Corporate Download et cannon companion...
Corporate Download
Corporate Download
A vrai dire, je suis tenté par le 4,5. Comme d'hab. Et comme d'hab, je dois faire un choix.
L'aspect commentaire sur le réseau, pour mon compte, j'adore. Mais il est vrai que le mj novice ou non sachant certains secrets de l'univers de shadowrun ne comprendra pas forcément tous les commentaires sur le réseau...
Je dois aussi avouer que certaines des nouvelles corpos (Cross et Novatech) sont un peu sorties de nulle-part (là ou Wuxing a tout le mérite de son existence)... J'ai également été surpris par le fait que certaines corpos perdent leur aura d'antan de "grands méchants"... Mais force est de constater que le monde n'est pas noir et blanc. Les conseils aux mjs sur la manière de gérer les rapports avec telle ou telle corpo ou la façon de travailler pour sont aussi très bien.
Tel quel, de toutes les manières, cet ouvrage est indispensable à un mj shadowrun 3 (et en partie 4, même si certaines données doivent avoir fortement changé).
Finalement, je crois que je note 4 parce qu'il y a cette perte d'un "esprit" shadowrun 2 (que j'appréciais par dessus tout) et que les illustrations ne sont pas toujours à la hauteur. Et aussi sans doute parce que j'ai décidé de ne noter excellent que l'excellent à partir de maintenant.
Cela dit, pour être très juste, c'est à mon avis du très bon boulot qui pourrait aussi bien appeler le 4 que le 5 selon l'humeur ou le feeling de ceux qui ont envie de faire des critiques.
Démon dans la Bouteille (Le)
Démon dans la Bouteille (Le)
L'introduction du personnage d'Arleesh et de sa quête me plaît également beaucoup et elle, tout comme le capitaine de police qui poursuit Blackwing, ont le sel pour être des alliés récurrents. Blackwing n'est pas à négliger non plus. C'est un des pnjs récurrents des scénarios de Shadowrun. A noter qu'il apparaît ici pour la première fois en anglais. En français méfiez-vous, des scénarios ont été traduits inversés ce qui fait qu'il y a un peu un bug sur l'historique de Blackwing. Vous devez faire jouer Le démon dans la Bouteille avant Tirez sur le Dragon.
Je ne suis pas gêné par le fait que l'idole ne soit pas expliquée, ni qu'on ne sache pas vraiment de quelle fouille elle vient. Je ne colle pas le cinq parce qu'en lui-même le scénario n'est pas si long ou particulièrement transcendant et que bon, y a quand même toujours ce problème de faire des fiches à des personnages et de devoir de toutes les manières les adapter au niveau de jeu de vos pjs. Il y a aussi sans doute un p'tit côté : pas moyen d'être autrement que dans la merde et putain, ce qu'on est baladé qui va faire mal à quelques pjs. Mais tant pis après tout. Il y a l'essence du cyberpunk mâtiné de magie dans ce scénario.
Mais il y a un très gros potentiel dans ce scénario : ce que deviennent les pjs et la corruption générée par le pouvoir. Le sel de tout ce que j'aime en jdr. Donner un truc puissant à des pjs, qu'est-ce qu'ils deviennent ? Jusqu'à quel point la corruption les gagne ? Et au final, ne découvre-t-on pas qu'on n'a pas pire ennemi que soi-même ?
A faire sur deux soirées, en diluant la sauce sur la poursuite des pjs et en jouant bien avec les pouvoirs de l'idole. A considérer aussi comme une éventuelle base de campagne, pour retrouver d'autres objets similaires ou se mettre au service d'Arleesh.
DNA/DOA
DNA/DOA
Le maître de jeu aura loisir de remplacer les bêtises de table de rencontres par quelques intrigues se nouant dans les égoûts et pourra développer une relation durable entre certains pjs et des membres de la communauté ork du scénario.
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Bref. Je colle le 3,5 arrondi à 4 parce que les frenchies ont fait un bel effort pour rajouter des tables utiles et des renvois vers les pages du livre de base. Ce n'est pas le meilleur des écrans au monde mais je ne connais pas d'écran meilleur au monde. Les mecs qui font des écrans oublient toujours des trucs super utiles du genre résumé des pouvoirs.
Il faut aussi avouer que je n'aime pas certains dessins collés sur la couverture. Mais au moins le travail est bien meilleur que l'écran anglais qui, lui, mérite un 2... Il me semble au contraire de l'avis précédent que l'écran est utile. Il a bénéficié d'un brainstorming sur le net avec les gars qui s'en sont occupés et qui ont fait des sondages auprès de la communauté des fans pour savoir ce qu'il faudrait y avoir dedans.
Honnêtement, achetez l'écran shadowrun en français. Il est largement mieux foutu que la version originale.
France
France
Les points positifs du supplément ?
- Certains éléments du background ont bien été intégrés. On respecte aussi certains événements.
- c'est la France, alors ça nous touche de près.
Les points négatifs ?
- La Bretagne. Top délire. L'auteur a fumé en se permettant une liberté impossible dans le monde de shadowrun.
- le système politique trop poussé vers les nobles ou la religion.
- Certains petits délires trop franchouillards (Fontainebleau par exemple, ou la France qui échappe au crash de 29).
Le style d'écriture ? Je laisse chacun juge. Tout le monde n'est pas auteur.
Et enfin, il faut savoir que ce supplément risque d'être obsolète avec la sortie de Shadows of Europe un de ces jours qui LUI sera vraiment Officiel Shadowrun.
Glow City Blues
Glow City Blues
Pour bien en profiter, il faut :
- des joueurs pas trop bourrins
- penser aux séances de psychanalyse de groupe
- Faire peur à vos pjs à la fin. Chez moi, c'était carrément alien.
Le scénario n'a qu'un bémol. Il ne peut normalement se jouer qu'en 55. Il a un gros point fort. Il place les pjs au coeur des intrigues du sixième monde puisque c'est par leur action que la menace insecte est dévoilée...
GM Screen
GM Screen
Le livret avec les archétypes n'a rien de transcendant. Il a le mérite d'être utile à certains mjs cela dit même si je continue à déclarer que les caractéristiques et compétences de nombres de pnjs décrits sont totalement débiles. Si un individu moyen a 3 partout, pourquoi un pauvre technicien de surface devrait-il être le roi des merdes ? Hein ? Enfin bref... J'ai été déçu en anglais. Et j'ai sauté sur l'écran français qui était beaucoup mieux côté mj.
Harlequin
Harlequin
Même si le scénario sur l'allemagne n'a rien a voir avec le background sur l'allemagne, ce n'est pas dur à introduire. C'est une campagne phare qui introduit des éléments insoupçonnés jusqu'à alors dans le monde de shadowrun et le supplément le plus mythique de ce jeu. Harlequin est le bébé de Tom Dowd, il est fabriqué selon le premier axiome du jdr : celui qui n'a pas de fiches ne peut pas mourir.
L'excellent vaut pour :
le dépaysement
ce que les joueurs apprennent
les elfes immortels
le rituel mis en place
le fait d'avoir écrit ça à huit.
Harlequin's Back
Harlequin's Back
Certains des scénarios proposés dans la campagne sont tout simplement excellents et il faut rappeler l'époque à laquelle le supplément est sorti : bien avant Deadlands. Elle permettra aux joueurs de se laisser aller à :
- du post apocalyptique
- du western étrange
- de l'arthurien tragique (je conseille d'ailleurs d'étoffer encore plus ce scénario)
- du symboliste étrange
- du victorien très ancré dans la manipulation...
Comme tous les scénarios shadowrun, il faut cependant voir la campagne comme une proposition de situations et ne pas hésiter à broder dessus. Mais c'est ça qui fait aussi la source d'un bon scénario : c'est de donner suffisamment d'éléments pour qu'on puisse rebondir dessus sans se sentir étouffé.
Lone Star
Lone Star
Franchement, dans tous les cas, je pense que c'est une excellente base pour faire du "cops" dans Shadowrun. Les départements et l'organisation interne de la Lone Star sont bien décrits et permettent de pimenter sérieusement vos scénarios et le répondant au niveau des enquêtes. Pour moi, c'est un "must have". Bien sûr, on peut faire sans. Mais savoir ce qu'est la Lone Star, comment elle opère et l'utiliser au niveau urbain ou local, c'est quand même le pied.
Je ne voterai que pour moi, que pour ma nostalgie, que pour l'ambiance (ah les 10 bonnes raisons de rentrer dans la Lone Star) et le feeling de l'époque, ça serait sans problème le 5. En tenant compte de la mode des jeux policiers qui colorent d'une autre façon la manière d'aborder des jeux de rôle sur le sujet, je vais laisser le 4.
Magie du Sixième Monde (La)
Magie du Sixième Monde (La)
C'est ce supplément qui explique pourquoi Shadowrun est un jeu si riche de possibilités dans le cadre par exemple des quêtes astrales. Tout, vraiment tout, vous pourrez tout faire avec votre Shadowrun. Vous devez aussi impérativement savoir quelles sont les principales menaces qui peuvent guetter le monde et tout connaître du monde des esprits.
Les maîtres de jeu qui sont restés sur le grimoire et qui ont gardé la deuxième édition de Shadowrun gagneraient à passer au style de jeu de la troisième et aux nouvelles règles qui sont mieux pensées et plus logiques. Les initiés, par exemple, ne gagnent plus qu'un talent métamagique par grade d'initiation et ceux-ci sont beaucoup mieux expliqués.
Man & Machine : Cyberware
Man & Machine : Cyberware
En ce qui concerne l'usine à gros-bill mentionné dans une précédente critique. Tout est affaire de choix. Si le matériel est sur le marché et que le runner a les sous pour se le mettre et le dégoter pourquoi interdire ?
Le seul bémol (j'aurais aimé une note sur 10, je n'aurais mis que 9) c'est l'aspect beaucoup plus froid, technique et catalogue que les anciens suppléments shadowrun. Toute la place est occupée, il n'y a plus de remplissage. Mais une partie du charme est perdue.
Mob War !
Mob War !
- C'est bien foutu
- Ca ouvre beaucoup de portes pour faire un paquet de scénarios...
- On n'est pas pris à la gorge pas d'inutiles caractéristiques pour PNJ (une chose que je déteste, le remplissage de pages avec des caracs est un des trucs les plus inutiles du jdr)
- C'est un excellent supplément pour saisir le jeu de l'ombre sur Seattle
- Ca complète parfaitement l'autre supplément sur les p'tits voyous du Yakuza, des triades ou de la mafia
Seul bémol : Ca va être difficile, dans certains cas, de déplacer le contexte (particulièrement la mort du Don). Mais de toutes les manières, vous seriez bien sots de ne pas faire jouer à vos joueurs les années 55 à 60...
Mr. Johnson's Little Black Book
Mr. Johnson's Little Black Book
Pour les vieux briscards de Shadowrun, hum, c'est sûr que l'achat pourrait être dispensable... (Un 4 en note, seulement). Surtout que certaines idées du Sprawl Sites One sont reprises. Mais je crois qu'il ne faudrait pas trop bouder votre plaisir. C'est un ouvrage très didactique et qui a le mérite de vous remettre en touche si vous avez égaré certains "principes" au cours du chemin.
Enfin, bref...Si un jeune MJ de shadowrun me demande : dis moi quels sont les dix ouvrages sur je dois prendre, je lui conseillerai celui là dans le lot car il est très formateur pour être un bon MJ de shadowrun.
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
C'est en me basant sur les infos présentées dedans que je me suis permis de lancer la plus grosse campagne que j'ai jamais écrite. Fasa était très doué pour faire ce genre de supplément. N'importe quel jeu de rôle devrait en prendre de la graine. Assurément, c'est pour moi un des dix suppléments (hors matos ou magie) à avoir dans la gamme. A noter qu'une copie du testament de Dunkelzahn a pu être traduite en français pour les malheureux qui n'ont pas su conserver la langue de Shakespeare après l'école.
Prime Runners
Prime Runners
Presque tous constituent une mine de scénarios ou matière à intrigue. Il y a des bémols, bien sûr... Les caractéristiques ou cyberware sont parfois (souvent) mal faits. Des fâcheux pourraient hurler en lisant le super physad samouraï de la mort nommé Techdaire... Il manque des compétences sur un ou deux personnages (Michäël Sutherland, des romans de Gascoigne et Sargent, qui se balade avec un 14 en Informatique par exemple) mais des erratas ont été publiés à l'époque chez Fasa et doivent pouvoir encore se trouver quelque part.
Mais pourquoi faire l'enfant, hein ? Ce qui est important, avant les caractéristiques (deuxième édition), c'est le background des personnages. Petite mention spéciale à mes chouchous : un prêtre troll sur Chicago, un gros pourri français nommé d'après un champion de foot qu'il adore : Didier Deschamps, un chasseur de vampire pas ordinaire, un privé qui s'investit à fond, un champion d'échecs issu du milieu des gangs, etc.
Bref, vous aurez peut-être à revoir certaines caractéristiques mais pour rajouter une galerie de PNJ plutôt intéressants (quitte à en relocaliser certains) à votre Shadowrun, l'achat doit valoir le coup si vous pouvez vous le procurer d'occasion. Je sais que ca devrait normalement donner une note de 3 pour les bugs sur les caractéristiques / cyberware et calcul d'essence... Mais hé... On est toujours obligé de refaire un peu une fiche de perso pour l'adapter aux joueurs non ?
Reine Euphoria (La)
Reine Euphoria (La)
Ce sont les pjs qui se retrouvent gardes du corps. La reine Euphorie est une peste attachante à souhait et plonge les pjs encore une fois dans la lumière du spectacle. Le contexte insecte est intéressant pour faire découvrir cet aspect du jeu à vos pjs.
Seul petit bémol, le final... On est normalement forcé de tuer la brave Euphorie à la fin du scénario.
Les deux fois où je l'ai fait jouer j'ai sauvé la petite Euphorie. Développant même une idylle avec un des pjs. Bien sûr Euphorie ne veut plus voir le pj mais elle a un enfant de lui.
Renraku Arcology : Shutdown
Renraku Arcology : Shutdown
- Il ouvre des tas de possibilités de scénar
- Il pose les bases d'une méta-intrigue qui va bouleverser l'univers de shadowrun (en étant en partie responsable de ce qui arrive en 2064)
- Il permet effectivement de satisfaire une frange de la population rôliste qui aime ce genre d'histoire ou des scénarios survie
- Il offre un excellent cadre de campagne qui s'étoffera plus tard avec la campagne Brainscan
- Il permet de considérer quelques scénarios en dehors de d'habitude en faisant par exemple jouer des pauvres types de base qui se retrouvent dans la résistance
- Il donne tout ce qu'il y a à savoir pour s'amuser dans la Renraku. Plus pourrait être possible, définir aussi précisemment la résistance. Mais il est intéressant, aussi, que le mj puisse faire sa propre sauce. Et c'est le cas dans le supplément présent où on ne se sent pas étouffé par le fait de suivre des pnjs x ou y bien plus bills que les personnages.
Bon, maintenant, le problème reste les règles, avec l'édition 4 qui a maintenant un an. M'enfin, rien de bien compliqué si vous êtes un mj plus intéressé par la narration que les pures règles.
Shadowrun
Shadowrun
Alors, bon, c'est sûr, encore une fois, que j'aurais préféré mettre un 9 sur 10 parce qu'il est dur le jeu parfait. Mais si je dois faire un choix, si je dois penser à tout ceux qui ont toujours fait du caca de poule sur shadowrun parce qu'ils ne comprenaient rien au système ou qu'ils étaient embêtés par les aberrations statistiques, alors je suis forcé de mettre le 5. Il y aura quelques bémols, bien sûr, parce qui aime bien châtie bien, mais dans l'ensemble, voici les raisons qui me poussent à donner ce 5 :
- Règles uniformisées' Beaucoup plus simples à gérer pour les débutants, plus faciles à sentir au feeling, plus faciles à adapter en règles maisons et des règles annexes pour rendre le jeu plus héroïque ou plus sombre sont déjà indiquées en option.
- Le système de combat va en moyenne faire plus mal. Les tanks n'auront qu'à bien se tenir. Si une balle ne fait pas de dommages physiques, il vous faudra quand même tenir compte du choc étourdissant.
-Tout est traité. Le chapitre sur la vie courante est très utile pour sentir l'univers, l'initiation magique ou le bioware sont dans le livre de base. Les avantages et les défauts aussi. Il est enfin possible de jouer avec le seul livre de base. Ca sera mieux, certes, d'avoir des suppléments. Mais au niveau du matériel et des règles de base, on a enfin tout.
- La réalité virtuelle augmentée est la GRANDE idée qui fait rentrer Shadowrun dans un sixième monde cyber. Shadowrun devient un véritable jeu cyberpunk, en avance sur son temps. On a l'impression de vraiment tâter ce que sera le futur. Le tout connecté est notre avenir et ça va être un plaisir sans pareil que de le tester. Depuis des années que je vois arriver dans la vraie vie des éléments du genre cyberpunk, je ne peux qu'applaudir à cette excellente idée.
- Le jeu avait besoin d'un dépoussiérage conséquent et amener les choses 5 ans dans le futur est aussi une bonne idée.
- Les combats aux véhicules ou la matrice sont nettement plus simples et faciles à gérer.
- La magie est totalement revisitée pour qu'il n'y ait plus qu'une différence de feeling entre les mages et les shamans (ou la tradition que vous avez envie de créer).
- Le jeu a un énorme potentiel, réellement énorme. Mon plus gros fantasme de jeu a d'ailleurs toujours été Shadowrun 3000 qui se passerait justement en l'an 3000. Mais carrément, on a avec Shadowrun un des jeux de rôle où le plus de choses sont possibles (si on dépasse le cadre strict des runs), le plus de sujets sont traités (magie, espace astral, véhicules, implants cybers ou bios), le plus de scénarios sont envisageables... Parce que oui, je pense que la SF est plus riche en matière de possibilités que l'héroïc fantasy classique ou des settings dans le monde moderne. La rencontre entre le genre cyberpunk et les possibilités incroyables de la magie font de ce jeu un vétéran vieux de 16 ans qui connaît là une nouvelle jeunesse et qui semble prêt à durer au moins autant de temps. Ils sont peu nombreux les jeux qui peuvent avoir survécu 16 ans à un rythme régulier de parution de suppléments.
- Le matériel des éditions précédentes n'est absolument pas obsolète dans tout ce qui concerne les parties background.
- Les prix des équipements sont pour la plupart plus réalistes.
Contre quoi je pourrais être titillé maintenant (séquence pinaillage)?
- Il y a moins d'historique sur le sixième monde qu'il n'y en avait en édition 3 (je parle bien d'historique, pas de background sur la vie quotidienne ou de règles sur les créatures, etc.).
- Il manque clairement un contexte aux débutants, à ceux qui n'auront acheté que le shadowrun 4. Mais bon... Il est facile de trouver le matériel des éditions 1 à 3 à des prix sacrifiés sur plusieurs sites de vente en ligne. Un bon Seattle source book, deux ou trois guides et vous pouvez vous lancer dans l'aventure.
- Il manque pour mon goût de maître de jeu habitué à ne faire jouer que des groupes magiques certaines règles et options qui ne pourront se trouver que dans un guide spécialisé sur la magie.
- Mon sens de vieux briscard me dit que les sorts et les dommages des armes n'ont pas tout à fait été équilibrés en reposant sur un système bien rodé. Il y a à mon humble avis deux ou trois bugs dans deux dommages d'armes ou un ou deux sorts par rapport à ce qu'ils étaient dans la troisième édition.
- Je préférais la présentation d'avant, celle de FASA, le précédent éditeur. Mais c'est juste une histoire de goût parce que les dessins dans SR4 vont de l'honnête au très bon...
- Pas assez d'infos historiques, surtout sur les 5 dernières années. Mais enfin, un supplément qui fait la transition devrait sortir en même temps que le jeu vers début octobre (moi j'ai de la chance, j'ai le jeu qui a été distribué fin septembre à la Gencon). Il s'appelle System Failure et je crois qu'il permettra de se faire des idées plus précises des événements.
- Je ne suis pas fan du nouveau niveau de base du jeu qui rend les personnages un peu moins costaud, ni de l'échelle des compétences plus réduites qui permet dès le départ d'être le meilleur du monde si on est un optimisateur. Mais ça reste vraiment du feeling perso. J'ai dit que je noterai ça objectivement, pas en fonction de mes goûts qui vont me faire choisir des options de jeu suggérées page 69 du livre de base.
- La puissance des magiciens (mes personnages préférés) en a pris un petit coup.
- Je n'aime pas les vampires SR4, je les préfère SR3 (je vous ai dit, c'est vraiment du goût personnel, j'aime bien mon vampire très puissant physiquement et qui régénère vite).
Enfin bref... Voilà mon souhait pour cette fin d'année ou le début d'année prochaine : qu'un éditeur français prenne le risque de se lancer dans l'aventure. Ca serait trop con que ce jeu, qui a maintenant le potentiel de plaire à ceux qui étaient rebutés par les anciennes règles et qui a aussi ce potentiel d'aventures si énorme ne soit réservé qu'aux anglophones.
Shadowrun
Shadowrun
- Certaines classifications dans les compétences (pourquoi séparer les indices d'armes à feu ? Pour pouvoir gérer les boeufs de la gachette et les limiter en leur proposant plus de compétences à gérer ?)
- Beaucoup de règles par rapport au background, ce qui n'est pas forcément à la mode des jeux actuels.
- Un système trop lourd de combat aux véhicules. Pas qu'il soit mauvais. Mais l'utiliser revient à faire du wargame.
- Que les options du compagnon ne soient pas incluses dans le livre de base ainsi que les créatures, ça aurait économisé de la place dans l'écran pour faire un scénario.
- Pas de scénario d'introduction.
- Le système de SR. Les hauts seuils de réussite frôlent l'aberration mathématique parfois.
- Le système de combat au contact : l'allonge est trop meurtrière et le jet systématique de contre-attaque est aussi une aberration.
Beaucoup de choses hein ? Non, pas tant que ça parce que Shadowrun est :
- le meilleur jeu cyberpunk paru à ce jour.
- un jeu sans classes (comme à cyber), sans limites (on joue ce qu'on veut) et riche de possibilités à la création.
- un jeu où la magie est sans doute un des meilleurs systèmes jamais fait, tous jdr confondus. C'est même pour moi l'essence de Shadowrun.
- Un jeu ouvert sur plusieurs horizons de maîtrise ou styles de jeu. Il a un énorme potentiel entre les runs classiques, les quêtes magiques, les mystères du réseau et tout le reste.
- Un jeu avec le meilleur système de matrice paru à ce jour.
- Un jeu qui propose parmi les meilleurs suppléments de jdr, toutes catégories confondues.
Bref. Si vous etes bouchés au point de ne voir que : houuuuuuuu c'est du cyber avec de l'add dedans, c'est que vous n'avez pas lu le background, un des plus étoffés qui soit d'ailleurs. Ha bien sûr ce n'est pas Nephilim. Mais au moins c'est plus abordable :)
Shadowtech
Shadowtech
Il est évidemment rendu obsolète par man and machine qui compile cybertechnoloy et shadowtech. Mais l'ambiance, les notes du réseau, l'aspect scientifique du rédacteur (un vrai médecin) en font un des chouchous de la gamme.
A prendre à fond, surtout si vous êtes uniquement francophone et que vous pleuriez la non-traduction de man and machine.
Street Magic
Street Magic
Je devrais cependant le faire parce qu'il n'y a pas à sourciller, c'est - comme à chaque édition de Shadowrun - le supplément indispensable (bien que Shadowrun 4 introduise directement les principes d'initiation) pour faire jouer au plein de leurs potentiels des magiciens. En ce qui concerne le background, vous serez également gâté.
Le 5 ne vient pas parce que de toutes les manières ne sont jamais abordés des détails très concrets sur le très quotidien et les bouleversements liés à la magie... On a du mal à imaginer l'impact de sorts de santé pour maigrir, retrouver la ligne, corriger des légers défauts esthétiques. On ne sait pas vraiment ce qu'il advient des éveillés dans des trucs du genre casinos / parties de poker... On n'évalue pas de manière précise le pourcentage exact de mages / shamans / adeptes ignorants de leur état dans la population.
Mais c'est vraiment du "qui aime bien châtie bien" auquel je me livre là... Le Street Magic est de toutes les façons indispensable pour la manière dont il étend l'univers magique et les règles annexes qu'il propose. Mention spéciale (pour mon compte) aux autres types d'esprits (j'aime particulièrement Task et Guidance) et aux autres voies de magie.
Les initiés en seront pour leur grade (ha ha ha) avec de nouvelles voies d'initiation même s'il faut franchement l'avouer certaines des voies des adeptes sont un peu faiblardes...
En ce qui concerne l'opposition magique, vous serez servi puisque le catalogue classique des précédents ouvrages sur la magie est repris et plutôt bien resservi. Je regrette cependant le temps de Shadowrun 2 et l'impression que les commentaires sur le réseau étaient alors plus vivants... On a perdu en poésie ce qu'on a gagné au niveau des règles.
Au jour où je fais cette critique (4/05/2007), les rumeurs vont bon train et d'ici quelques mois vous devriez pouvoir vous procurer cet ouvrage en français. Je recommande chaudement l'achat. Il est indispensable pour mieux connaître le sixième monde et impensable de faire jouer sans si on a des magiciens en tant que pjs.
Target : Matrix
Target : Matrix
Trop de mjs passent leur temps à l'oublier car ils pensent que c'est trop dur à faire jouer. Erreur lamentable. Il n'est nul besoin d'être decker pour explorer les horizons électroniques... Et on en vient d'ailleurs à se demander comment il est possible d'avoir des infos sans passer par la mine d'or des infos : le shadowland et ses frères jumeaux dans la matrice....
Je ne mets pas un 5, parce qu'effectivement il y aurait pu en avoir encore plus et qu'il y a parfois trop de flous sur certains sujets... Mais c'est le propre même de shadowrun...
Target : Wastelands
Target : Wastelands
Pourquoi c'est si bien ?
- Parce que ça fait le tour de trucs qui ne sont pas abordés ailleurs (ou si peu) : espace, zones toxiques, guerres du désert, etc...
- Parce que ça donne d'excellents éléments de background et une foule d'idées de scénarios
- Parce qu'il y a des règles pour les mjs fans de cela pour gérer des situations peu communes dans des runs classiques
- Parce que c'est très dépaysant et qu'on sent un peu plus le monde dans ce supplément
- Parce qu'il donne envie de faire jouer certaines des zones décrites (je suis tombé assez amoureux de l'espace et des zones polaires)
- Parce qu'on apprend des choses qu'on ne savait pas jusqu'à présent dans le monde de Shadowrun (combien de stations lunaires, combien de stations spatiales, c'est quoi exactement les guerres du désert)
Pourquoi ne pas mettre 5 ?
- Rhoa... Peut-être qu'on n'est pas obligé d'aimer tous les dessins
- Peut-être que ce n'est pas toujours essentiel d'expliquer les difficultés de tel ou tel climat
- Parce que je vous l'ai dit, je voulais mettre 9 et je dois faire un choix
- Parce que si vous abordez le supplément maintenant, et bien avec les règles de la quatrième édition, il va vous falloir traduire certaines des règles données dans cet ouvrage
- Parce que parfois on en voudrait plus sur certaines zones, c'est vrai (mais en même temps les commentaires du réseau restent toujours d'une grande utilité pour éveiller des scénarios)
Si vous voulez compléter la connaissance du sixième monde et faire vivre des aventures plus "rudes" à vos pjs, c'est à mon avis indispensable en plus d'utile.
Terres d'Eveil
Terres d'Eveil
Il y a moult années de cela, j'avais pondu des trucs persos sur l'Australie en sachant qu'il y avait des tempêtes de mana, mais franchement, je n'ai pas été déçu. Pour un MJ, comme moi, qui fait jouer des groupes magiques, il n'y a pas à dire... Ce supplément est vraiment bien foutu.
Les règles sur le bazar mana et les quelques petites idées d'aventure (bon c'est vrai qu'Angkor est un peu lourdingue, mais c'est du BG officiel, hu... et qu'on a le droit de travailler, non ?) complètent très bien un ouvrage qui a une place de choix dans ma ludothèque... MJ, franchement, vous devriez songer à créer une deuxième équipe de persos et à les faire jouer au pays des kangourous... Les possibilités y sont très étendues et l'étrange est encore plus au rendez-vous.
Tir Taingire
Tir Taingire
C'est un bel ouvrage avec plein de petits détails sur la société elfique qui permet d'en apprendre de belles parfois, ou des bien cachées d'autres fois. J'ai apprécié la description de la société elfique, son racisme latent, les princes, la manière dont les choses sont posées devant le voile et derrière.
On va pouvoir reprocher à l'ouvrage un :
- Mais comment est-ce que j'embarque mes pjs là-dedans ?
Vous n'allez pas me faire croire que si vous jouez en campagne, c'est difficile de trouver un mentor bien placé dans la politique du Tir. Il a sans doute le défaut, ce supplément, d'être un peu daté si vous jouez en 2070 avec la quatrième édition. Mais rien ne vous interdit de commencer Shadowrun plus tôt.
Je suis un fan assez absolu de Nigel "Gurps Illuminati et plein de choses qui tachent grave sa mère à Shadowrun" Findley et si on peut reprocher quelques petits trucs un peu classiques dans le "pouvoir des elfes" (qui est réel pour certains d'entre eux - immortels), je crois quand même que ça peut faire un cadre intéressant de campagne. Jouer des agents d'un Prince et infiltrer l'extérieur. Bonbon. Un peu plus de medfan dans le cyberpunk en gros.
On pourra peut-être reprocher que l'Etat elfe ait été créé un peu tôt dans la timeline de Shadowrun. Bon. C'est vrai qu'une dizaine d'années plus tard, ça n'aurait peut-être pas fait de mal. Mais après tout, il y a plusieurs "power that be" qui sont à l'origine de la création de la nation.
Je vais le relire avec plaisir en début d'année prochaine (2008) pour faire jouer quelques scénars.
Universal Brotherhood (The)
Universal Brotherhood (The)
Arrrrh. Mon dieu.
Je pensais avoir critiqué cet ouvrage.
Comment dire ?
5. 5 sans coup férir. Le scénario en lui-même a des ressorts assez classiques et fonctionne sur le mode assez sympathique sur le départ du polar noir avec la découverte d'un pnj privé bien attachant. Le final est assez "piquant" et nécessite une excellente puissance de feu mais il permet aux joueurs qui ne connaissent pas l'univers de shadowrun et qui commencent à jouer dans le début des années 50 de découvrir une excellente menace.
C'est la première fois qu'apparaissent les insectes, et c'est une réussite majeure. Mais la vraie réussite tient en fait surtout au carnet qui accompagne le scénario. Un sublime ouvrage de background très bien écrit, très bien vu et très bien foutu par le très regretté Nigel D. Findley dont j'aimerais vraiment pouvoir faire la fiche un jour sur le grog. Il était un des gros écrivains de la gamme shadowrun sur l'édition 1 et 2 avant de mourir trop jeune. Il a su pousser dans le carnet qui accompagne l'ouvrage très loin son talent très sûr d'écrivain. Le scénario prendra assurément dix fois plus son sel si les PJ découvrent le carnet que vous pourrez leur remettre en aide de jeu.
Problème unique à résoudre : avoir des joueurs qui sachent lire l'anglais. Mais ce serait très dommage de se priver du compte rendu de l'investigation de deux journalistes sur la secte de la Confrérie Universelle. La note de 5 tient en compte le fait qu'au moins un des joueurs puisse lire l'ouvrage (avant ou après le scénario). A chaque fois que je l'ai fait lire, je peux vous assurer qu'il y a eu sourire radieux des joueurs. Sans la lecture du carnet, il est possible que la note de 4 puisse seulement être accordée.
Mais bref, sortis de cette aventure, les PJ ne seront plus jamais tout à fait les mêmes au regard de l'univers de shadowrun. Bémol, pour ceux qui découvriraient ce scénario maintenant : c'est impossible de le faire jouer dans les années 70. La Confrérie Universelle a été dissoute en 2055 dans l'univers de Shadowrun. Mais pourquoi ne pas essayer un scénario dans le passé et le connecter à une autre affaire vécue par les PJ du futur ? Hu ?
Shatterzone
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Shatterzone
Shatterzone
Ah la la la...
Drame... Je noterais bien 5, savez vous. Juste histoire de faire la moyenne avec la note précédente. Mais je vais en rester là. Pourquoi seulement 4 ?
Parce que le jeu prend sans doute encore plus son envol avec les suppléments. Parce qu'il y a des p'tits détails pratiques qui manquent du genre la date (ce dont on se fout dans le jeu, remarquez). Parce que certaines illustrations ne sont pas au top (même si j'adore les couvertures). Parce que certains vont avoir un peu mal au combat spatial (qui il est vrai ne nécessite pas forcément une gestion des réserves comme c'est indiqué). Parce que je trouve que les personnages joueurs débutants sont bien faiblards par rapport à leurs homologues de Torg. Parce la cybernétique est encore un peu à la "papa" à une époque (en 2009) où on s'attend à des trucs bien construits autour de la genetech ou de la biotech.
Mais dans l'absolu... Le jeu a aussi des vertus : Des bonnes règles pour booster des éléments de Torg, une bonne ambiance bien sale avec des personnages essentiellement gris et des forces en présence en demi-teintes, un côté cyberpunk pas désagréable sans trop de délire sur les extraterrestres (je me contenterai juste de supprimer la race à quatre bras pour ne lui en laisser que deux, c'est un peu débile quatre bras), une psionique possible mais loin d'être gros bill pour ceux qui aiment faire dans le light.
C'est une très bonne boîte à outils pour faire de la SF décomplexée; Un bon compromis entre le space op et la hard science (Il n''est pas si facile d'arriver à l'autre bout de la galaxie, ça prend du temps), la facilité de se dire : tiens, je vais distiller des éléments de telle ou telle série dedans. Les portes restent quand même ouvertes. Plusieurs ambiances de jeu sont possibles : on peut se la jouer star trek dark, firefly, intrigues corpos, mercenaires, espionnage... Les prétirés sont assez bien typés (même si je conseillerais bien de filer 1 point d'attribut en plus à chaque carac).
L'envie est très forte de lire les suppléments de la gamme après avoir lu le bouquin de base.
Il n'y a que deux jeux SF possibles pour moi au niveau des règles : Shatterzone ou le D6 system. Il manque pour moi des enjeux mystiques dans Shatterzone. Mais comme c'est mon dada, c'est plus facile de les rajouter et surtout de ne pas avoir à s'accrocher à une cosmologie qui pourrait me déplaire.
Trône de Fer (Le)
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Trône de Fer (Le)
Trône de Fer (Le)
Je sais. On dit de noter du mieux qu'on peut. Avec le cœur, c'est pas toujours bon.
Pour colorer ma note, je vais passer aux petits bugs...
- Ne pas s'amuser à tirer au hasard des trucs, du genre les blason, il y a du ridicule à pouvoir penser faire 15 sur 15D6.
- Rajouter une p'tite règle optionnelle sur les combats où le sacrifice d'un dé d'attaque pourrait augmenter de 3 la défense.
- Les malus d'armure à la défense sont sans doute un brin lourd, ch'uis pas certain qu'on y gagne à avoir les plus lourdes des armures surtout contre des bœufs du dommage massif avec des armes à deux mains.
- Progression trèèèèèèèèèèèèèèèèès lente des personnages (que c'en est l'horreur à mon humble avis).
- Deux ou trois minimaxages éhontés possibles avec les avantages (surtout sur la compétence vigilance), mais rien qu'un maître de jeu intelligent ne saurait surveiller.
Pour l'expliquer, je vais donner les arguments suivants :
- J'ai adoré la mécanique des règles, simple, pas chiante. On tape dans une sorte de Starwars D6 (mâtiné d'un peu de roll and keep) avec moins de dés, pas de carac, et une échelle de difficulté réduite.
- Très bonne idée de faire de la famille un personnage, finalement, avec cette création partagée.
- C'est la première fois qu'un jeu de rôle me fournit des règles de bataille qui m'amusent.
- Je voulais acheter le jeu pour les règles de "combat social", je n'ai pas été déçu. J'aime énormément le fait pour moi mj plus axé sur le social que la baston qu'on puisse mettre un peu à terre les gens socialement.
- J'adore les 19 compétences de base qui permettent de tout simuler (en gros elles correspondent à un mélange de méta-compétences pour certaines et d'attributs pour d'autres).
- J'ai tellement adoré le système de jeu et les compétences que je me tâte à les reprendre sur d'autres jeu, c'est dire.
- Inclure en règle, la vervue et les rêves prémonitoires pour les joueurs en mal d'avoir un personnage un peu différent est une excellente idée...
- Le contrat de base du jeu est rempli parfaitement : tu as de quoi créer une famille, simuler des combats, des batailles, des règles sociales, un p'tit chapitre sur les mœurs et les coutumes et un survol rapide du monde pour savoir à quoi t'attendre (complété par le guide du monde ensuite).
- J'apprécie beaucoup les archétypes en jdr, très facile à visualiser pour des joueurs. J'ai manqué leur proposer de prendre les fiches tel quel (avec un bonus)... c'est dire si je les ai trouvé bien faits.
- Le livre se prend facilement en main même si tu n'as pas lu les romans (quand je l'ai pris en main, je n'avais vu que la série). Attention, si vous n'avez pas lu les romans ou vu la série, il y a quelques spoilers.
- Il y a un petit bestiaire qui te permet de donner du fil à retordre aux pjs selon ce que tu veux faire jouer.
- Pour ceux qui apprécient cela, je n'ai pas été choqué par un nombre trop grand de fautes et les illustrations sont d'assez bonne tenue.
- Même si les personnages ne sont pas des super balaises au départ, au moins on échappe au syndrome de niveau 1. Vous avez de quoi fabriquer un personnage honnête (libre à chaque maître de jeu de toujours donner plus de points s'il préfère - ce que je fais tout le temps, mais j'ai testé le jeu dans les règles en tant que joueur et avec plus de points en tant que maître de jeu pour deux ambiances différentes, ça roule).
Au chapitre de la petite fâcherie possible, vu comment le passé de Westeros peut être intéressant, certains pourront regretter qu'il y ait une seule période officielle du jeu choisie (un an avant le début des romans), mais rien n'empêche de choisir autre chose (ma chronique est 120 ans avant, pour profiter du règne des targaryens et tous les mécanismes fonctionnent bien, le monde n'ayant pas évolué technologiquement).
Certains pourraient aussi ne pas apprécier qu'il n'y ait rien sur la "magie" qui a existé ou qui peut encore exister mais là, grande révélation, ça m'a permis de faire mon truc de mon crû basé sur les compétences du jeu. C'est très libérateur au contraire pour surprendre ou mystifier les joueurs qui ne savent rien.
Il y a également le background que d'aucuns auraient préféré avoir plus touffu, mais honnêtement, on a là un livre générique pour jouer dans l'univers de Westeros ou simuler le même principe dans un monde de votre crû, de type médiéval...
Non, moi je mesure un livre à la flamme qu'il peut simuler.
Est-ce que quand tu le lis, les règles sont évidentes, pas compliquées ?
Est-ce que quand tu le lis, tu as envie d'y faire jouer en dépit d'a priori de départ ?
Est-ce que le livre stimule les flammes de ton imagination ?
Est-ce qu'il rempli son contrat de base ? (dans ce cas simuler une famille, ses membres et proposer des règles de conflit et d'interaction dans l'univers de Westeros)
Oui, aux quatre.
Je mets 5 pour cela, tenant aussi compte du prix.
Sorcerer
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Sorcerer
Sorcerer
Celui là, on me l'a offert.
Une bonne surprise donc.
Pourquoi je mets cette note ?
Parce que je l'ai dévoré très vite (et c'est un critère essentiel pour moi).
Ceci dit, petit bémol pour les ludistes, c'est pas un jeu qui va leur plaire du fait de la mécanique plutôt simple (et du peu de caractéristiques prises en compte dans le jeu)
Je me doute aussi que certains ne vont pas aimer ne pas avoir d'explications franches sur ce que sont les démons. On pourra également reprocher à l'auteur d'avoir finalement fait un jeu sur un "concept" qui aurait aussi bien pu s'expliquer en deux pages et pouf pif tralala.
Mais le bougre a une bonne plume et ne fait pas affleurer de trop son ego dans les pages, sauf évidemment dans le chapitre "System does matter".
Il est prêt à ce que vous vous appropriiez totalement son oeuvre. Ce que certains ont fait.
Le jeu possède le souffle pour être adapté dans des univers de votre choix puisque le thème principal du jeu n'est pas une sorte background très détaillé mais le rapport qu'on entretient au pouvoir et au(x) démon(s).
Pour certains, cela dit, le jeu sera vite lu et vite oublié. Je dois dire que je suis presque de cela.
Je lui colle une bonne note, parce que c'est réellement prenant et qu'il y a matière à réutiliser des choses. Mais force est d'avouer que ce n'est pas un jeu que je serais capable de faire jouer tel quel sur la durée. J'ai besoin d'un peu plus de règles que ce qui est proposé dans l'ouvrage qui vaut essentiellement pour l'ambiance et comme aide de jeu potentielle à l'introduction des "démons" (leur définition est floue) dans un de mes univers personnels.
Je dois aussi avouer que si j'avais eu à payer le prix de base pour cet ouvrage, j'aurais eu une légère frustration du fait qu'il manque un peu d'illustrations (mais ce n'est pas un drame, place au texte) et de signes (à la limite, comme c'est bien écrit, j'aurais aimé plus d'éléments de backgrounds et organisations, etc et moins de "system does matter".
Je ne partage pas totalement l'opinion de l'auteur là-dessus. Je crois que le système qui va le mieux est parfois celui avec lequel un mj est le plus rodé.
Enfin bref ! Facile à mettre en place, facile à expliquer, avec un bon potentiel pour des scénarios comme je les aime, transposable facilement dans pas mal d'univers, prenant à lire, ça serait un tort de se priver si on a l'occasion ! Pourquoi je ne colle pas le 5 ? Parce que pour sa niche, même s'il est très bien, il est à mon avis un peu trop de "niche" dans le ton et la forme, ce qui le coupe d'une plus grande « audience ».
Starship Troopers
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Starship Troopers
Starship Troopers
Je mets tranquillement un 4 parce que le produit est une bonne adaptation du D20 (je n'aime pas le D20 en tant que MJ) dans le sens où vous n'avez à faire qu'avec une classe de perso, le plus souvent. Avec une seule classe de personnage, que la valeur de combat représente le potentiel et le niveau ne me gêne pas puisqu'on fait jouer des troopers.
Je ne mets pas 5 parce que c'est du D20 et que j'en ai ras la casquette des produits D20. Mais franchement, les infos y sont, le matériel y est, j'aime bien les illustrations : tout est une question de goût en la matière. Il y a une mini-campagne d'introduction et de quoi voir venir.
Les points forts du produit ?
- Refonte des compétences
- Points de vie revus
- Le ton de certains articles, où moi j'ai senti l'humour
- la description très claire et précise des adversaires.
- avoir introduit d'autres options possibles de jeu (civils, officiers de la flotte, psions)
- les règles pour les psions, vraiment pas des grosbills, mais vraiment pas. Il y a même avec eux les premiers personnages D20 à ma connaissance qui perdent des PV à certains niveaux.
- la simplicité, il est vrai, d'utilisation du D20.
- la possibilité de séduire des réfractaires au D20 parce que si on est réfractaire comme moi aux limites de compétences par le niveau, ça ne tient pas tant que ça dans ce jeu où on se dit que plus un soldat est fort en tir, meilleur il est.
Les points faibles ?
- Le genre... Ca va pas forcément être évident pour tout le monde de mener une campagne militaire. Les scénarios courts du livre de base devraient poser votre limite. Mais en ce cas, si le côté purement militaire vous agace vite, l'univers est assez riche pour explorer d'autres voies.
Supernatural
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Supernatural
Supernatural
Oh mon dieu. Je noterais bien ce jeu 5. Parce que :
- C'est une excellente retranscription de la série. Mais vraiment. Ca donne envie de prendre en main le jeu pour faire jouer de suite. En gros, le jeu possède la flamme qui donne envie de maîtriser.
- On trouve de très bons conseils pour le mj sur la manière de gérer l'horreur ou de retranscrire les thèmes principaux, c'est-à dire l'horreur, la famille et l'humour.
- Les règles sont assez faciles à prendre en main dans l'absolu et le système d'avantages et de défauts va plaire à beaucoup.
- Il y aura un suivi, ce qui est bel et bon quand on voit le suivi qu'a la série elle-même.
- Ca pourrait être le pied de faire jouer ce qui arrive à Sam et Dean en campagne à des joueurs qui ne connaissent pas la série.
- Le jeu est moderne, efficace, sans prise de tête, sans verbiage inutile et le ton est généralement très bon avec des touches d'humour bien appréciables.
- La maquette, comme je le disais, est plaisante et loin d'être illisible. Il n'y a rien de moche dedans (on n'a le droit qu'à des photos)
Mais. Mais. Mais...
Les pjs manqueront de compétences quels que soient les niveaux choisis. Je conseille de donner une petite base de D4 (or points à répartir) en armes à feu, conduite, mêlée et influence (les essentiels des chasseurs).
Bon ça, le jeu de rôle en général ne sait pas forcément doser le niveau de départ des pjs. Côté attributs par contre, aucun problème dans Supernatural. Il y a vraiment trois niveaux de Hunters et les points retranscrivent cela bien.
Gros MAIS.
L'échelle de difficulté de Cortex est une sombre bouse.
Quand vous regardez les difficultés moyennes des compétences, ce qu'est une difficulté moyenne, ce qu'est un palier de 4 en 4 de difficulté, vous allez vous retrouver à faire jouer des lamentables merdes si vous ne changez pas les choses.
Bricolage très rapide : changer la difficulté en baissant tout d'un cran.
Bricolage rapide : changer la difficulté de deux points et faire des paliers de 3 en 3.
Les fiches de Dean et de Sam sont un peu ridicules par rapport à ce qu'ils sont dans la série... C'est clairement là qu'on se rend compte que l'échelle de difficulté ou le nombre de points de départ n'est pas bien logique. Problème réglé, juste en donnant ce que je conseille quelques lignes plus haut cela dit.
A titre personnel, je n'aime pas le fait que la Force n'ait pas d'incidence directe sur les dommages (mais bon, vu qu'elle sert à taper et que la marge de réussite est importante dans les dégâts...)
Au final, il ne faut pas beaucoup de sous de jugeotte pour rendre la chose jouable. Mais c'est dommage que l'effort n'ait pas été fait.
Je recommande chaudement de vous jeter dessus si vous êtes fan de la série ou si vous voulez donner dans un jeu d'horreur contemporaine avec ce twist si particulier et appréciable de la série.
Je note méchamment, mais il faut penser à tous ces mjs qui prennent les choses au pied de la lettre en lisant un jeu et qui vont faire bien mal à leurs joueurs - donc seulement 4 à cause de ce bug du palier de difficulté et du niveau de celles-ci.
Tigres Volants
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Tigres Volants
Tigres Volants
Je crois pouvoir dire que si le jeu marche pas autant qu'il le mérite c'est qu'il manque des quelques éléments suivants :
- plus d'ouverture à d'autres choses vers l'Espace (par autres choses, j'entends bien nouvelles races, menaces alien).
- manque de metaplots qui pourraient orienter des campagnes intéressantes (il serait intéressant d'en suggérer quelques-uns même si on n'aime à priori pas ça).
- manque de focus sur le départ. Il faut donner un objectif clair et précis et s'entendre sur quelques modules de jeu précis (mercenaires ou explorateurs par exemple). Même si la section finale propose plusieurs manières de gérer le jeu, on a une impression de surface, surtout pour moi qui suis à fond branché arcanes et mystères fantastiques, et on est assez paumé devant les choix à faire. Dans le premier scénario d'introduction, si les pjs ont choisi des personnages dans toutes les directions, autant dire que c'est la merde pour les faire bosser ensemble...
- léger manque de gadgets cybers / nanos / biotechs pour mon goût.
- quelques touches rétrokitsch qui risquent de ne pas passer auprès de tous...
- impasse volontaire sur les mystères ou des possibilités bien sympas en SF : portes des étoiles, technologie des anciens, voyage temporel, etc.
- pas vraiment de raison très valable à l'existence des rowaans ou mutants.
- pas forcément d'intérêt à ce que toutes les races viennent de la Terre si on ne connait pas exactement certains mystères et secrets qui auraient conduit au schisme...
Au niveau des qualités, je vais quand même donner :
- Teneur d'ensemble de l'ouvrage (un auteur, une ligne) et fraicheur du ton, qui pourra énerver certains, mais de toutes les manières ils n'auraient pas été clients.
- Ne pas hésiter à aborder des sujets comme le sexe ou des détails de la vie quotidienne.
- Survol assez exhaustif des peuples et coutumes de la sphère.
- Même si j'ai des réserves persos sur le D20 (surtout vers le bas), les règles se tiennent à peu près.
- Très sympathique système de création qui reste très raccord avec le système d'expérience.
- Règles sympas sur les véhicules.
Bref, il y a le potentiel certain pour faire des flammes. On a les bûches, les allumettes et tout. Mais c'est sans doute le souffle qui manque un peu. Quelle que soit la volonté de l'auteur de vouloir laisser ceux qui prennent le jeu en main libres de leurs directions, je crois qu'il aurait vraiment été intéressant de concevoir directement dans le jeu quelques axes de campagne qui l'auraient bien fait, avec risques de conflits majeurs, parce que finalement, un jeu sans grandes menaces, c'est pas évident à mener. Il faut clairement le souffle d'une campagne, d'un joli métaplot et de grandes découvertes pour enflammer ce jeu.
Torg
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Aysle
Aysle
J'aime :
- Les races,et surtout les elfes en non interventionnistes.
- La possibilité de mixer medfan et contemporain sur le sol irlandais ou britannique.
- Le fait de pouvoir aussi jouer avec des vikings dans les terres du nord.
- Les maisons diverses et variés.
- Le conflit Uthorion / Ardinay.
- La petite originalité du monde en ce qui concerne certains axiomes.
- Les barbares, les vikings, les corsaires.
- L'idée que la magie soit particulièrement bien pensée et intégrée au cosm.
J'aime pas :
- Magie très bien certes, mais trop compliquée dans la création de sort. C'est une merveille de mécanique, y a pas. Mais c'est absolument trop lourd. Ce qu'on peut comprendre, pour ne rien oublier... Mais au final, quand même. Ca pêche parfois par manque de clareté. Et c'est, il faut le dire, assez impossible à se mettre en tête à la première lecture.
- Pas assez d'infos par rapport à maintenant. On en voudrait un peu plus sur le cosm d'origine, connaître plus ceci ou cela...
- Le fait que de nombreux sorts soient repris ensuite tels quels dans le grimoire pratique de Pixaud.
Berlin Citybook
Berlin Citybook
Au chapitre des plus, cela dit :
- Un cadre pour faire de tout, vraiment de tout puisque tous les envahisseurs sont représentés.
- Des tas de lieux décrits, donc de quoi colorer un peu les parties sans passer par le guide du routard.
- Une efficacité sans doute potentielle en cours de jeu et quelques graines de scénars.
- Quelques pnjs intéressants.
Les moins :
- La venue des représentants des autres cosms est un peu artificielle. Y a des trucs un peu fumés, quoi.
- Le scénario accompagnant le livre est basique : A B C et D.
- Le livre est efficace pour poser des lieux mais il ne donne pas assez la flamme.
- Des illustrations parfois inégales.
- C"est bien présenté, mais je vous le répète, c"est pas super "chaud".
A n'acheter que si on compte faire jouer dans cette partie de l'Allemagne ou si on adore la double thématique (comme moi) Cyber et Empire du Nil. Je dois avouer que niveau mélange, ça donne envie. Mais ça ne rend pas assez certains possibles ou les survole trop rapidement. Enfin bref, j'aurais aimé en avoir plus sur les deux envahisseurs et moins sur des bâtiments.
Je note 3 parce qu'en essence, j'ai du mal à trouver un jdr mauvais et que je suis d'une nature généreuse. Mais je sais que d'autres le noteraient 2.
Calice des Possibilités (Le)
Calice des Possibilités (Le)
Avis aux amateurs de baston, si des pjs intelligents et sociaux (comme ça a été le cas dans ce que j'ai fait jouer) peuvent arriver à bien se la jouer au début du scénario, la fin est assez épique puisque les pjs auront l'occasion de friter grave de nombreux adversaires parmi lesquels on compte quand même... euh... Non, je ne vais pas dévoiler tout aux joueurs éventuels. Bref, c'est un scénario qui permet aux techies, aux infiltrateurs, aux bourrins et aux mages (c'est pas du luxe sur la fin) d'avoir leur heure de gloire.
Encore une fois, comme dans pas mal de trucs à Torg, c'est mieux que les pjs soient de véritables héros, qu'ils fassent les choses parce qu'ils ont l'étincelle de lumière (après tout, à Torg, on joue quand même des résistants contre les "méchants envahisseurs"), ceci n'empêchera pas qu'à certains moment la poudre parlera.
Mais quand même... Il y a matière à pas mal étoffer ce deuxième volet dans le royaume d'Aysle en rajoutant quelques événements en plus issus d'autres scénarios (Queenswrath par exemple) ou d'introduire ensuite Queenswrath une fois que les pjs sont bien maqués avec la couronne Ayslienne. C'est un bon scénario aussi pour jouer des cartes gloire, car il y a des actions glorieuses à effectuer.
Au chapitre des déceptions ou méfiez-vous... Regret de ne pas avoir pris plus de temps pour faire jouer ça, n'expédiez pas la chose si vous en avez les moyens. Faites jouer quelques interludes. Aysle est propice au propos. Faire attention aux combats finaux : plusieurs adversaires ont des possibilités et même si ce n'est pas beaucoup, les dommages se lisent quand même ensuite sur le tableau des personnages chargés de possibilités. Autant dire que la fin du scénario va exiger du maître de jeu pas mal d'énergie et une petite capacité de prise de notes.
N'hésitez pas à faire trouver les indices nécessaires à la bonne marche du scénario en vous fichant un peu d'éventuels mauvais résultats aux dés. C'est quand même plus fun d'avoir des personnages joueurs qui réfléchissent plutôt que des qui foncent tout le temps dans le tas.
Alors ? Au final ? Est-ce que j'ai préféré cette partie de la trilogie à la première ou à la suivante ? Je dois m'avouer une grande faiblesse pour une scène particulière du troisième scénario... Je dois aussi confesser que certains indices à trouver dans le premier acte du scénario paraîtront un peu gros ou tordus à certains joueurs et que j'ai eu un p'tit bug à un moment sur un plan. Je dois aussi dire que maîtriser les combats épiques de la fin du deuxième scénario fut un peu long (y a quand même beaucoup de baston à un moment) du fait de la "résistance" des pnjs.
Mais au final, très bonne partie parce que j'ai eu des joueurs intelligents. Je dirais que ce scénario vaut donc seulement 3 pour des bourrins ultimes qui font toujours le plan B dans une équipe composé d'autres pjs - pas bourrins - qui s'arrachent les cheveux parce que les bourrins font tout foirer les scènes cool. 4 si vos joueurs n'aiment que la baston. Ils vont être servis. Servis grave. Mais ils vont passer à côté de deux ou trois trucs. 4 ou 5 si vous avez la chance d'avoir des joueurs pas cons (bien qu'ayant les moyens de bourriner). Je me contente d'un 4 au final cela dit...
Carte de la Destinée (La)
Carte de la Destinée (La)
Etonnant. Très étonnant. Tout ce que les jeux pulp actuels font croire au public comme étant nouveau ou fast, fun and furious a déjà été fait dans Torg. Et pour mon compte, bien mieux...
Les plus de ce premier volet ? Du dépaysement dans certains endroits qui sont appréciables... Des adversaires sympas. Un pnj assez important de l'univers de Torg avec lequel fricoter. De nombreuses intrigues secondaires à pouvoir gérer, surtout si l'on file aux joueurs gratos à chacun une carte intrigue secondaire.
La petite difficulté du scénario est peut-être le fait de devoir mettre en place la chose sans que ça ne donne l'impression de filer sur des rails. La première enquête, dans l'appartement d'un agent de biiiiiiip - je censure pour les éventuels lecteurs / joueurs - m'a paru mieux fonctionner avec le "truc" que j'utilise : des "médiums" alliés des pjs qui leur disent où se trouver ou un médium parmi les pjs qui entend ou capte une info et suggère à ses camarades de passer par là.
Il y a eu l'occasion au cours du scénario de faire beaucoup, beaucoup de social et des jets fabuleux en face du pnj important. Il y a eu aussi de grandes scènes épiques. Action, négociation, infiltration, baston. Du bien sympathique. Le conseil sera d'avoir encore plus de temps que je naie eu pour faire jouer les trois volets de la campagne et de prendre son temps entre certains interludes pour rajouter des petits événements.
Notez que le premier scénario m'est par contre difficile. S'il s'agit de noter l'originalité en elle-même, je doute que ça puisse dépasser le 4 et ça mérite sans doute un 3 pour beaucoup. Mais s'il faut noter la prise en main du mj, les quelques aides de jeu, l'impact dans la campagne, la manière dont c'est rédigé pour qu'on comprenne comment faire jouer l'important et faire l'impasse sur l'inutile et la gestion des cartes intrigues secondaires, ça serait sans problème le 5. Restent les dessins et la maquette. Mais pour moi, c'est moins important.
Enfin bref, pour du pulp, l'introduction d'un truc important (plus tard dans la campagne officielle de Torg), la possibilité de se la jouer social, le parfum Indiana Jones, je vais noter 5 pour le genre. Tant pis. J'assume. S'il fallait que je note ça en dehors du genre "pulp", c'est sûr que je me contenterais d'un 4.
Cassandra Files (The)
Cassandra Files (The)
Les plus ?
- Vous êtes fatigué, vous n'avez pas d'idée ? Pouf. Plein de graines et d'amorces de scénarios présentées sous un jour intéressant : les fichiers d'une représentante du conseil de Delphes qui s'est un peu retournée contre eux et qui a annoté des faits relevés par le conseil et qui méritent investigation.
- Les scénarios peuvent donner des choses très classiques ou rapides ou bien pouvoir donner lieu à des campagnes dans le sens où il faudra peut-être plusieurs séances pour en réaliser certains.
- Ça se lit vite et bien.
- Ce sont carrément les joueurs qui peuvent choisir ce qu'ils veulent faire comme scénar dans tout ce qui est proposé.
- Les caracs des principaux adversaires sont toujours données. Ça permet à ceux qui n'aiment pas les faire d'avoir les choses clés en main.
- Plein de plans.
Les moins ?
- Ben en dehors des illustrations qui n'étaient pas toujours méga de la balle à cette époque du jdr et le fait que pour mon compte, j'ai pas besoin forcément des caracs de certains pnjs mineurs, je vois pas.
- Si vous aimez pas que de la place soit perdue par des plans, c'est pô bon pour vous.
Est-ce que je dois coller pour autant un 5 à ce supplément ? Non. Ça aurait été 5 avec que des graines de scénario originales et encore plus d'amorces (les plans prennent un peu de place). Ça pourrait être trois parce que bon, finalement, les rédacteurs ne se sont pas cassés monstrueusement la tête sur des intrigues compliquées. Mais je vais noter 4. Parce que y a la flamme plusieurs fois, que les joueurs sont les rois et que Torg, qu'est-ce que vous voulez, pour moi ça représente ce qu'il faut faire avec un jeu sans se prendre la tête.
On ne confine peut-être pas souvent à l'excellent. Mais bien, c'est déjà ça. Surtout quand on ne doit pas trop se prendre le chou.
Character Collection (The)
Character Collection (The)
Bon... C'est vachement bien dessiné (j'adore le style de Lona), ce qui est rare pour un supplément Torg. Les personnages sont vraiment sympas en look. Il y a deux ou trois petits bugs de fiche, mais ça, on peut faire avec en corrigeant et adaptant (nan, on ne peut pas avoir des pouvoirs pulp si on n'est pas de l'empire du Nil).
Mais finalement, c'est peut-être l'ouvrage qui est le moins bon (dans le fond sur une moitié de l'ouvrage) de tous ceux que j'ai lus jusqu'à présent, c'est-à-dire hors scénarios presque tout à part les infiniverse 2 et 3 et les city books.
L'idée était que les joueurs et maîtres de jeu envoient certains de leurs personnages joueurs et que seraient collectés les plus sympas ou meilleurs (ainsi que quelques vilains et héros créés par l'éditeur) dans un recueil de personnages. Du coup, en comparant avec un supplément du même type pour Shadowrun (Prime Runners) sorti à la même époque, on a une impression de déception (même si dans Prime Runners, certaines caracs sont fumées).
Les historiques des personnages sont parfois trop proches des archétypes dont ils sont issus. Et la page relatant leurs exploits pêche parfois puisqu'ils sont censés avoir fait des exploits que votre groupe de pjs a dû déjà faire vu que sont relatés pour les dits personnages présentés des exploits tirés de scénarios officiels. Une partie des infos ne sert donc à rien et ressemble plus à de la branlette autour de "mon personnage a fait ceci ou cela".
J'hésite presque à le noter 2. Mais force est d'avouer que ça vous fait quand même, en tenant compte de l'historique (résumé, certes, mais bien là), des notes du guildmaster (une entité qui recrute des chevaliers comme mercenaires), de la qualité des illustrations (et là j'insiste, c'est bon, c'est bien, et c'est une unité de ton), et d'une fiche déjà construite (excepté sur quatre ou cinq sur 60 des petits bugs, mais je repère tout, hé hé hé) de quoi faire parfois des histoires (quelques pnjs sont sympas comme méchants - il y en a en gros 6 ou 7 - des vrais méchants - sur la soixantaine de l'ouvrage) ou même de filer des prétirés plus conséquents à vos joueurs.
Je noterai donc 3. Parce que ça me sera utile et que les dessins, j'adore. Si je devais seulement noter sans tenir compte des dessins et du fait qu'on puisse utiliser certains de ces personnages pour construire quelques aventures, ça serait 2.
Le petit truc final pour construire des personnages de plus haut niveau est aussi un peu léger. Mais ça ne prend que deux pages et bon, ça a le mérite d'être là et de ne pas finalement être plus mauvais que les conseils donnés pour créer des plus gros dans les vieux suppléments vampire.
En bref. Résumé des plus :
- illustrations
- quelques pnjs qui font des belles histoires
- des prétirés rapides sans avoir à se prendre la tête
- l'idée d'un fichier de personnages à recruter pour le guildmaster
- la promesse de l'écriture d'un scénar ou d'un roman autour de 5 des personnages présentés dans le supplément (mais je ne crois pas que ça soit sorti)
- quelques méchants qui sont pas mal du tout
Les moins :
- quelques bugs dans certains fiches (caracs ou axiomes mal reportées, manque de points parfois)
- déséquilibre entre certains pnjs qui montre que toutes les tables de jeu n'ont pas eu la même manière d'aborder Torg
- certains pnjs trop creux : ils ne sont qu'une version avancée de la fiche d'archétype
- certains faits soi-disant vécus par certains des personnages ne pourront pas l'avoir été si vous avez déjà fait jouer ces scénarios à vos joueurs
- les sorts possédés par les personnages ne sont pas indiqués (le do it yourself est un peu con, en ce sens, puisqu'on aurait préféré vraiment aussi avoir ça)
Mais il vous reste la possibilité d'inclure les dits personnages dans les scénarios qu'ils sont censés avoir fait si vous prenez la peine de bosser un peu et là, ça peut donner quelque chose de vraiment pas mal.
Cité Eternelle (La)
Cité Eternelle (La)
Maintenant, c'est clair que c'est potentiellement le scénario des trois volumes où il peut se passer le moins de choses si les pjs font l'impasse sur plusieurs choses. Ça serait vraiment, vraiment, vraiment dommage de louper la scène du "train" et de ne pas en profiter pour rajouter quelques petites choses ensuite au cours du voyage vers la cité Eternelle.
Le chapitre des déceptions éventuelles ou des "faites attention à ça" maintenant :
- On affronte encore une créature qu'on a déjà affrontée dans le deuxième scénario. Bon, plus jeune, certes. Mais ça fait un peu redite.
- Y a un monstre qui était pas franchement utile sur la fin (j'en ai fait une rencontre sympa d'ailleurs).
- Employez Tanggula plutôt que Tangkula, vos joueurs se foutront moins de vous () et surtout c'est l'orthographe plus officielle d'après Google.
- Les sbires du grand méchant ne feront pas le poids contre des pjs honnêtes.
- Il est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus sympa de faire jouer la campagne avec un p'tit côté second degré de la part des joueurs (voire des pjs dans le cynisme de certaines réflexions). Le pulp, c'est aussi l'humour et va falloir que vous en ayez quand vous allez sortir les mots Tangkula ou "elle est fraîche ma moule".
- Si vous n'êtes que francophones, vous l'avez bien dans le baba avec vos seuls suppléments Torg français pour savoir à quoi ce foutu calice a servi. Je vous le révèle, tant pis : à appeler les p'tits gars de Star Sphere du supplément Space Gods.
Des choses intéressantes qui peuvent se produire :
- Le combat final peut être écourté avec une carte martyre et donner lieu à quelque chose d'intéressant. C'est ce qui s'est passé pour moi, un des pjs se sacrifiant contre le "méchant" du scénario 3.
- Un télépathe dans le groupe est toujours intéressant quand on interroge quelqu'un, surtout dans l'acte un.
- Les cartes Relations sont sources infinies de rajout de pnjs intéressant. J'en ai rajouté un bien sympa dans le plateau de Tangkula (j'ai gardé l'orthographe et le mot tout comme j'ai laissé dans les précédents scénarios : trous de balle, Bitte d'amarrage et dans ce scénario "Elle est fraîche ma moule !").
Parce que j'adore la scène du Train et puis aussi le p'tit passage à Scotland Yard au début, je colle 4 à l'histoire. En espérant que vous saurez profiter de "l'ambiance" pour l'étoffer.
Clerics
Clerics
- Résumé de toutes les religions des cosm (excepté une qui est déjà détaillée dans Land Below).
- Index pour retrouver les sorts et les rituels.
- Tous les sorts du jeu listés.
- Pitin, prêtre, c est vraiment finalement le personnage le plus boeuf du jeu si on sait faire le petit malin. Et comme prêtre, c'est souvent le truc le moins choisi, ça peut donner une leçon à certains.
- Une explication sur la manière dont on peut apprendre des sorts après les avoir observés.
Les moins ?
- La tentative d'expliquer comment créer soi-même ses sorts est légère. De l'aveu des auteurs, la magie cléricale est plus conçue au "feeling" au départ.
- Comme toujours, certains pourront être rebutés par le style des illustrations ou la présentation. Mais juger un supplément vieux de plus de 17 ans à l'heure où j'écris ces lignes ne veut rien dire. Les critères ne sont pas les mêmes qu'aujourd'hui.
- Survol trop rapide des religions terriennes et du laissé à l'appréciation des mjs pour gérer les sorts qui pourraient être possédés selon les religions (dans une liste de base fournie pour toutes les religions de la Terre). Mais en même temps, détailler les choses pour chaque religion est impossible.
- J'ai un bémol sur le mécanisme de lancer d'un sort qui fait qu'une personne avec un gros focus va foirer souvent ses sorts sur des personnes avec une faible foi. Il vaut mieux largement que le prêtre utilise sa propre Foi pour lancer un sort sur des fidèles faibles de sa propre foi dans la plupart des cas. Les règles ne sont pas forcément précises là-dessus mais comme un prêtre doit utiliser sa foi pour les personnes qui ne croient pas ou celles de fois différentes, je vois pas le mal à ce que ça soit aussi le cas pour des fidèles dont la foi ne serait pas suffisante...
La note ? Ah ben... Pour l'efficacité, je note 4. Si si si. On a tous les sorts, on a toutes les religions, on sait où on va et on comprend vraiment que clerc, ben c'est plus balèze que magiciens. Avec le nombre de pages de l'ouvrage, le sujet traité, la facilité avec laquelle j'ai bâfré l'ouvrage, je crois que je suis assez juste.
Certains noteront 3 parce que ce n'est qu'un catalogue. Mais voilà, un catalogue, c'est une bonne idée. Et comme c'est découpé, avec l'index et la liste... Pour moi, c'est du bon travail. Donc 4.
Creatures of Aysle
Creatures of Aysle
J'adore ce côté kitsch, je ne suis pas gêné par le côté moche de certains dessins, ça me plait bien d'avoir la localisation des créatures sur une carte du monde. C'est tout à fait le genre de supplément qui se lit facile aux toilettes ou en bouche-trou.
Certaines des créatures peuvent faire l'objet d'idées de scénarios et sortent un peu du lot classique là où beaucoup sont dans un fil classique. A voir, donc.
Mais l'idée que le livre est issu de la contribution de fans (après un appel passé par WEG à l'époque) et d'avoir les planches permettant de comprendre où vit la créature et sa taille par rapport à un humain... Bref... J'ai envie d'être indulgent : 3.
Creatures of Orrorsh
Creatures of Orrorsh
Les moins :
- les illustrations ne vont pas plaire aux rôlistes de notre temps (je parle fin 2007, là)
- le format fait peur à certains rôlistes actuels (quoi ? une double page pour un monstre et la moitié de la place perdue pour des plans débiles ?)
- certains des monstres restent très classiques
Les plus :
- le principe de l'horreur victorienne qui fait que chaque monstre a son histoire pour le dégommer
- un monstre, un scénar. Très facilement, très rapidement. Et ça peut faire sacrément mal. Orrorsh est vraiment un cosm difficile
- c'est très facile à lire et sans prise de tête. C'est facile à prendre en main pour improviser une rencontre qui se transformera en scénar
- certains monstres sont originaux et jamais vus ailleurs (l'ouvrage est le fruit d'un appel à textes des lecteurs)
Bref, je colle un 4 à l'ouvrage si vous pouvez vous le procurer à vil prix (ou si vous avez l'occasion d'utiliser la manière de donner la mort véritable dans d'autres jeux) et un 3 seulement en le comparant avec ce qui se fait actuellement sur les marchés.
Donc ? Hein ? 3 ou 4 ? Allez, 4 parce qu'on est en période de Noël lorsque je rédige cette petite critique et que j'ai bien précisé que 3 était aussi une note parfaitement juste pour cet ouvrage.
Creatures of Tharkold
Creatures of Tharkold
Je ne mets pas la note maximale parce que le format n'est, je le sais, pas du goût de tous. Toute cette place perdue pour indiquer sur des cartes où se trouvent les créatures, houuu bouuh. Et tous les illustrateurs ne sont pas de talent.
Mais je dois avouer que j'ai dévoré le recueil de créatures dans la journée. Presque d'une traite. C'est très rapide à lire et bourré de créatures terrifiantes. Il y a des adversaires qui sont carrément conçus pour faire souffrir les pires grosbill qui soient. Et des monstres qu'on avait jamais vus.
En l'essence, je dirais presque que chaque monstre peut être l'occasion de faire une histoire et des enquêtes.
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
Ceci dit, est-ce le fait que je sois français (ben tiens) et que donc, je me sente moins dépaysé à la lecture de cet ouvrage, ou est-ce le fait que ça soit quasiment le dernier sourcebook de Torg que je lis (il ne me reste plus que Ravagons) et que donc je puisse mesurer le supplément à l'aune de tous les autres, il m'a manqué une légère flamme parfois.
Les moins :
- certains gangs de Paris sont définitivement trop rétro-kitsch
- Paris survit tout au long des cinq années que dure la campagne Torg, on se demande quand même un peu comment
- l'application des runs matriciels a un parfum "old-school du cyber" qui risque de déplaire à certains (ce n'est pas mon cas mais une critique se doit d'être objective)
- par rapport aux autres jeux cybers de l'époque, le matériel de Torg n'était pas le plus innovant
- on voudrait en savoir plus sur Kadandra, le royaume qui a permis indirectement d'augmenter le niveau technologique du cosm de Magna Verita
- Descartes et sa foutue colle de mes deux. L'ouvrage ouvert, il est destiné à partir en miettes
Les plus :
- une bonne collaboration entre le staff français de Descartes et WEG, ce qui a permis un supplément beaucoup plus détaillé dans le background que les autres suppléments Torg
- avoir inclus le Réseau Divin dans l'ouvrage sur la cyberpapauté
- la matrice qui, si elle est un peu kitsch, est parfaitement intégrée à l'univers et aux lois du cosm. Le fait que ça soit presque une réalité parallèle et que l'esprit soit vraiment projeté dedans est une différence majeure avec des matrices traditionnelles. Dans Torg, le niveau de jeu est un peu l'équivalent de "l'ultra-violet" de Shadowrun
- les règles pour la matrice. Bon sang. Sans prise de gueule, simple, efficace. Il reste sans doute qu'au regard des capacités des bécanes actuelles, la mémoire des consoles pourra apparaître un peu ridicule mais ce n'est pas difficile de multiplier par 2 ou plus la taille des blocs mémoires
- l'originalité du cosm et la manière dont il dévie par rapport à notre terre à nous
- Jean Malraux. Un pape comme grand méchant, de la Religion qui s'impose parfois de force, ça fait des méchants sur lesquels on a envie de frapper
- des tas de petits trucs (pnjs, lieux) qui facilitent la prise en main par des maîtres de jeu débutants
- c'est sans doute un des cosms qu'on a envie le plus de faire jouer. Profiter des joujous de la technologie, c'est quand même quelque chose de tripant dans un jeu un peu science fiction
- ça reste du tonneau des autres suppléments de la gamme. Ce n'est pas du chef d'oeuvre. Mais il y a ce qu'il faut dedans pour susciter la flamme
- retrouver la flamme de la Résistance en jouant dans une France occupée. C'est une bonne mise en abîme pour traiter indirectement et avec plus de possibilités ludiques du thème de l'occupation
- y a des dessins de Bradstreet
Bref. Du fait qu'on ait deux suppléments en un. Un bon 4, quand même.
Delphi Council Worldbook Volume I (The)
Delphi Council Worldbook Volume I (The)
La terre et ses ressources est à mon avis le truc de base à posséder, bien plus qu'un cosm envahisseur ou deux parce que quand même, prout, on vit sur Terre. Perso, j'ai apprécié le survol du monde et les quelques précisions sur la magie Vaudou. Ca manque peut-être de détails encore plus précis sur l'organisation du gouvernement américain. Mais on a de quoi jouer ou avoir quelques idées et pistes.
Evidemment, à côté de ça, le supplément est un peu figé dans une période de temps. L'infiniverse progresse et des choses changent dans la campagne de Torg. De nombreux PNJ donnés dans le gouvernement sont amenés dans un futur proche à crever. Tant pis. Rien ne force à respecter la time line.
4 pour les fans de Torg, 3 dans l'absolu. Mais je note pour les fans, donc..
Empire du Nil (L')
Empire du Nil (L')
Une fois qu'on s'est fait à la mécanique de Torg, y a des trucs intéressants dedans qui sont revenus au goût du jour avec la mode pulp qui a sévi dans quelques jdrs ces derniers temps. Je ne suis pas fan de science étrange mais force est d'avouer que c'est un des charmes de l'univers également. Et que ça a l'air de parfaitement fonctionner.
Comme d'hab dans les suppléments Torg, y a des trucs un peu bizarres pour planter des graines d'aventure avec des plans et tout et on peut se dire qu'on aurait préféré moins de place perdue et plus de détails sur les cités ou des pnjs importants. Mais l'essence d'un supplément Torg est là... Donner des étincelles pour créer la flamme - c'est d'ailleurs pour ça que je n'ai pas mis pour l'instant moins que 4 aux sourcebooks que j'ai lus.
Dans les gros plus :
- La science étrange, donc
- La magie et la religion égyptienne
- L'ordre de Moebius et sa clique proche plutôt bien décrite
- Des pouvoirs en plus et des règles pour que ça ne coûte pas horriblement cher (bien que je les trouve un peu bancales dans le principe si le mj n'a pas l'occasion de placer la condition déclenchant le défaut ou tout au moins de bien en discuter avec le joueur)
- Un des seigneurs les plus sympas à essayer de défaire. Y a quelque chose de "plus", après tout, dans ce cosm
Dans les moins, il y a les choses suivantes :
- Je regrette qu'on n'en sache pas un peu plus sur les mondes précédemment envahis par Moebius ou qu'il n'y ait pas plus de détails sur les mystery men
- Je suppose que l'univers manque un peu de consistance si on a pas encore lu Terra (ben oui, surtout si on joue un héros expatrié)
- Petit regret concernant la religion, que Bast (je suis amoureux des chats) ne soit pas un des neuf dieux principaux mais en même temps, hein, les dieux n'ont pas vraiment de présence dans l'Egypte de Moebius
Huuum. Y a vraiment pas à dire, le West End Games des années 90, ça pouvait paraître simple mais au moins ça permettait à plein, plein de joueurs de se lancer dedans, sans complexes, ni prise de tête.
Grimoire Pratique de Pixaud (Le)
Grimoire Pratique de Pixaud (Le)
La floppée de sorts est une bonne chose à avoir cela dit. Surtout pour trouver comment en adapter certains.
Bref. Il y a une utilité à l'ouvrage si on n'est pas originaire du cosm d'Aysle et pour le maître de jeu afin d'avoir son catalogue sur lui.
Mais force est d'avouer que c'est un supplément à la hauteur des autres catalogues Torg... Honnête d'utilisation mais pas révolutionnaire. Surtout pour ceux qui auraient compris (ce n'est pas mon cas par contre) comment créer des sorts à partir de ce qui est indiqué dans le guide d'Aysle...
High Lord of Earth
High Lord of Earth
J'ai pris plaisir à faire jouer ce scénario. Il a l'avantage de mettre en scène un PNJ qui apparait dans les premiers romans et dans les magazines infiniverse et peut se finir, sans problèmes, de différentes manières. Vous pourrez à la fin de la partie avoir fait en sorte qu'un nouveau cosm apparaisse, qu'un PJ pète les plombs et devienne seigneur des possibilités ou que les PJ se soient comportés comme des "grands".
Le contexte, au Bélize au départ, puis uniquement en Amérique Centrale, apporte aussi un brin du dépaysement. L'opposition est cela dit musclée. Prévoir des PJ qui ont de la bouteille.
La note est peut-être un peu haute dans l'absolu mais pas au regard de la manière dont je note quand je connais une gamme : son utilité dans la gamme, son intégration aux autres éléments. Il y aussi un autre facteur à prendre en compte, le fait que ça donne envie de faire jouer, d'improviser des PNJ, d'en rajouter.
Je me suis permis de le faire jouer deux fois pour mon compte, une fois à un groupe de PJ, un autre fois à un autre groupe dont une PJ du premier groupe qui était revenue dans le passé et voulait agir avant que certains événements ne se lancent. Il y a matière à lancer la base prometteuse d'une campagne en rebondissant sur l'obscurificateur de ce scénario et sa haine d'Heketon, l'obscurificateur du décharné.
Pour mieux profiter du scénario, cela dit, replongez-vous dans des infiniverse et n'hésitez pas à faire jouer un truc en premier à Singapour où les deux méchants du scénario sévissent avant de se rendre en Amérique Centrale.
High Lords' Guide to the Possibility Wars (The)
High Lords' Guide to the Possibility Wars (The)
A considérer avec le fait qu'il donne des infos sur trois ans d'invasion et qu'il y a aussi quelques bonus conséquents pour les maîtres de jeu qui voudraient considérer d'autres choses dans Torg. Le petit chapitre à présenter aux joueurs est un petit modèle du genre, et les bonus inclus pour chaque cosm (objets magiques ou plantes par exemple) permettent d'avoir un peu de matériel supplémentaire si on n'a jamais eu accès aux infiniverse mags.
Il est difficile de résumer l'ouvrage. Mais je vais simplement dire encore une fois ce qui fait que je le note 4 :
- Les illustrations sont supérieures à ce qui se fait dans la plupart des suppléments Torg.
- Les conseils sont éclairés et intelligents.
- Les aides de jeu m'ont plu.
- Le résumé des trois ans de campagne permet au maître de jeu de savoir à quoi s'en tenir.
- Les infos sur les cosms pour des nouveaux joueurs sont claires et concises.
- Ce n'est jamais verbeux ou prise de gueule, ça se lit tout seul. Ca coule comme du petit lait.
- Une fois lu (et oublié un peu si entre temps vous lisez d'autres ouvrages), il ne vous faudra que quelques pages pour vous remettre en tête certains conseils sur le cosm qui vous intéresse.
Alors pourquoi pas 5 ? Parce que sans doute, après avoir lu les romans, j'aurais aimé quelque chose sur les personnages des romans et que ça aurait pu être un bon supplément pour en causer. Parce que certains trouveront dispensables certaines infos s'ils se sont bâfrés les infiniverses magazines.
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
Le drame est presque que bon... En une année et demie, on ne voit pas comment on pourra tout faire jouer. C'est presque qu'il faudrait avoir deux ou trois équipes de chevaliers pour explorer toutes les pistes.
Les plus du supplément donc :
- l'évolution des infos et de la situation pour chaque Cosm
- deux scénars pour se mettre en bouche (même s'ils n'ont rien de transcendants)
- la sensation de faire jouer dans un univers qui n'est pas figé. Et ça, c'est absolument fabuleux
- le réel impact, à l'époque, qu'avaient les communautés de joueurs sur l'avenir du jeu. Le concept de "feedback" est vraiment une grande idée qui est très peu reprise actuellement
- des reprises des infiniverse magazines pour ceux qui n'étaient pas abonnés
- le personnage le plus gros bill du jeu dans les fiches d'archétype : le chevaucheur de dragon elfe. 17 en Dex, sa mère le slip. Le gars peut tout faire mieux que des vétérans au niveau du combat 
Les moins...
- comme d'hab, des illustrations qui pêchent un peu
- comme d'hab, y en a qui ne vont pas aimer ceci ou cela dans l'évolution et qui auraient préféré que la campagne aille dans tel ou tel sens. Prévoir une campagne qui s'éloigne de la campagne officielle fait perdre une partie des infos de ce supplément. Mais dans Torg, de toutes les manières, on vous dit bien d'aller où vous voulez aller au final. Ça reste possible, quoi
- le temps. Comment profiter, en effet, en un an dans le jeu de tous les changements ou pistes de scénarios ? Mais c'est le propre de Torg : la dispersion
- ça n'a jamais été traduit en français
Alors ? 4 ou 5 ? Hum. Allez. Je vais coller 5 pour l'originalité de la chose à l'époque et parce que les directions choisies pour chaque cosm sont intéressantes. Cela dit, pour pas mal, ça pourra seulement valoir un 4, surtout pour ceux qui ont vécu les infiniverse mag avec des infos chaque mois.
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
C'est efficace pour savoir où on va. C'est indispensable pour un geek de Torg. On n'est pas toujours obligé de se battre dans le scénario filé avec. On apprécie d'avoir quelques rumeurs encore distillées. Mais pour celui qui a les magazines mensuels que publiait WEG, il y a parfois sans doute des redites.
Les plus de ce supplément :
- Ce sont les lecteurs qui ont choisi la direction des événements. Les Seigneurs préférés ou les cosms préférés des joueurs de l'époque commencent à bien transparaître.
- Torg évite d'être figé.
- Indispensable si on fait jouer la time line.
- L'idée de faire aussi le cosm Aztech en cas que Malcom Kane soit devenu Seigneur de la Terre.
- L'évolution de certains cosms est proprement très sympathique et appelle à faire des aventures dedans.
Les moins de ce supplément :
- Le scénario est pas folichon de mon point de vue, comme la plupart des scénarios de Torg, d'ailleurs (dans les situations tordues et compliquées, j'entends). Torg, c'est toujours basique.
- Peut-être qu'il manque encore plus d'info pour chaque cosm.
- Un peu de place perdue pour rien (les Toon) ou certaines caracs de super héros dans l'empire du Nil.
Bref. 4 parce que je ne sens pas le 5... Tout simplement.
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
Spoiler - Joueurs passez votre chemin.
A titre personnel, je n'aime pas trop (par goût - pas forcément que ça soit mauvais) :
- Que Kanawa se fasse avoir par Jezrael au niveau de ses clones. Remplacer ces derniers par des synthétiques est stupide là où une simple programmation aurait sans doute pu suffire.
- Qui est le Guildmaster.
- Qu'on ne nous ait jamais donné d'infos sur certains des héros de la trilogie. Mais que sont devenus Bryce ou Hachimara ?
- Que des tas de personnages présentés dans Character Collection soient supprimés.
- La manière dont est employé Baruk Kaah dans le premier scénario. C'est un gros bill ultime qui reste un sacré gros débile quand même.
- Que le deuxième scénario soit un peu flou... Faut vraiment que les Aysliens soient cons pour croire en un Arthur fabriqué par des cyber papes et faut vraiment que la dame du lac soit conne pour refiler Excalibur à un faux Arthur.
Ouais, le principal reproche à faire à ce supplément, c'est peut-être qu'il vous faudra vous la jouer un peu plus "adulte" sur les scénarios. Baruk Kaah, dans son nouvel état, est proprement une machine de guerre ignoble, le summum de tout ce qu'un gros-bill pourrait rêver et en plus il réapparaît dans le scénario final. Je ne vois pas trop comment il pourrait se faire crever par des pjs à moins que ceux-ci ne soient vraiment des gros bills finis. Mais il faut avouer que je n'ai pas la pratique de la gestion des possibilités à la pelle. C'est vrai que des pjs armés de douzaines de ces points peuvent ponctuellement faire des miracles.
Alors, l'évolution des cosms pour bien mettre en avant le fait que Nil et Tharkold, c'est ce que les joueurs préféraient et que le Décharné, il doit se mettre en place pour le scénario final, pourquoi pas... J'ai la sensation que je ne pourrais pas juger totalement de ce supplément tant que je n'aurai pas lu War's End. Mais c'est vrai que lorsqu'on traite des Seigneurs et de leurs batailles, on aimerait voir un peu comment des pjs arrivés à un statut de gros-bill pourraient (outre que dans les scénarios déjà proposés) suivre des pistes pour le futur.
Il n'y a plus de rumeurs dans ce dernier supplément. La fin étant proche. C'est peut-être un peu dommage. Tout comme il est dommage de n'avoir pas de pistes pour mettre vraiment sur la gueule des Seigneurs les moins victorieux.
J'hésite entre le 3 et le 4. J'ai envie de noter 3 parce que certains bouleversements ne sont pas assez majeurs ou que je n'aime pas des petites options prises par la gamme. Cela dit, replaçons les choses dans leur contexte et dans celui où vous pourrez vous procurer le livre :
Il reste indispensable.
Il apprend des tas de choses que vous ne pouvez pas ignorer si vous êtes un geek de la time line.
Il évite la mort de Kaah et permet, même si c'est parfois un peu malheureux, de placer les joueurs en conflit direct avec un ex seigneur.
Il met en place les éléments qui annoncent War's End.
Donc 4 pour l'utilité dans l'univers... Je vais rester généreux. Plouf.
Japon Technologique (Le)
Japon Technologique (Le)
Les règles de gestion des mégacorporations sont plutôt bien vues mais il va falloir une deuxième relecture pour que je panne quelque chose. Le Seigneur Kanawa est sans doute le Seigneur le plus réaliste et "plausible" de Torg. Son invasion également.
Les plus du supplément pour moi :
- Quelques sorts utiles de prêtre.
- Les règles sur les arts martiaux, même si certaines techniques semblent moins bien équilibrées que d'autres.
- Le conflit Kanawa / Bloc Rauru
- Une méthode et une histoire différente.
- Un parfum cyber ou akira.
Les moins :
- On en voudrait plus.
- Le royaume d'origine est très dur, il faut trouver une piste pour donner envie aux chevaliers tempêtes de s'y rendre, et surtout trouver un moyen de les rendre discrets
- La carte du monde de MarketPlace est un peu flambie.
- Toutes les données concernant les ordinateurs dans ce supplément sont à mettre à la poubelle. A l'époque où les suppléments ont été écrits, il semblait impossible de prévoir la puissance de nos machines actuelles...
Kanawa Heavy Weapons
Kanawa Heavy Weapons
A vrai dire, c'est envahi par l'esprit old school que je me permets de critiquer cet ouvrage et en relativisant aussi le moment où il a été fait. Moi, je n'y peux rien, j'adore ce genre de suppléments.
Il y a eu une époque bénie dans le jeu de rôle où on avait le temps de faire ça, de s'étaler sur une double page parfois avec un grand dessin pas toujours aussi pro que ceux de maintenant juste pour parler d'une arme.
Cela dit Torg est un jeu militaire. Hé oué. Et je trouve pas si con de donner un petit historique à certaines de ces armes ainsi que leurs éventuelles faiblesses dans ce qui ressemblent à des commentaires dans le réseau que j'appréciais tant à Shadowrun.
A vrai dire, dans l'absolu, c'est sûr que l'ouvrage, pour ce qu'il est pourrait ne mériter qu'un 3... et un 2 au regard de la production actuelle qui est devenue infiniment pro parfois.
Mais pour le parfum que j'apprécie tant, pour l'auteur qui était mon auteur fétiche et parce que je me suis retrouvé à le lire en entier assez rapidement sans décrocher, je lui colle un 3,5...
3,5, rhaaa... J'arrondis au supérieur.
Kanawa Land Vehicles
Kanawa Land Vehicles
Les plus :
- Le côté kitsch d'une page pour chaque véhicule avec caracs et notes commentées d'un utilisateur.
- Les dessins pour une fois ne sont pas moches. Justement, ils sont techniques et c'est pas plus mal. On voit vraiment ce qu'on peut utiliser.
- La nostalgie si vous êtes comme moi de la vieille école et que vous aimez cette présentation des choses sur une page avec un commentaire.
- La patte, parfois, dans certains petits détails de Nigel Findley, qui même s'il a commis pour certains une atrocité comme Diablerie au Mexique est quand même l'auteur d'un des meilleurs suppléments de jdr que j'ai lus : Gurps Illuminati.
- Des règles de combat un peu plus détaillées qui dans la logique de Torg, et une fois maîtrisées par le maître de jeu, peuvent donner une dimension honnête à vos parties.
Les moins :
- On peut effectivement voir ça avec un oeil de 2007 - au moment où j'écris cette critique - et se dire : rhaaa mon dieu. Payer autant à l'époque pour ça.
- Land Vehicles seulement. Tintin pour ce qui est aérien ou maritime. C'est sûr qu'avec moins d'illustrations et de commentaires, on aurait perdu en poésie mais gagné en matos utilisable.
- On peut faire sans en se contentant d'extrapoler avec quelques véhicules du bouquin de base.
Allez, 4 pour Nigel et si on a l'occasion d'acheter ça pas cher. 3 pour rester raisonnable. 2 pour l'époque si on a payé la chose plein pot.
Kanawa Personal Weapons
Kanawa Personal Weapons
Perso, dans ce guide, j'apprécie :
- Le format.
- Les commentaires sur le réseau.
- Nigel Findley même s'il n'a pas l'occasion de beaucoup sortir sa patte, c'est un guide de matos.
Et je ne suis pas choqué par les dessins, ni le fait qu'on ait le droit à seulement une arme par page. J'aime bien pouvoir montrer aux joueurs l'arme qu'ils possèdent. Et c'est un supplément qui m'a servi dès la première partie pur jus de Torg que j'ai fait jouer.
Mettre une note est délicat si on doit tenir compte du rapport prix / nombre de signes. Perso, je vais en rester sur du 3 pour tenir compte de l'avis des gens de maintenant qui ne voient plus les suppléments de jdr comme ça.
Land Below (The)
Land Below (The)
Les moins :
- Les fâcheux ne vont pas aimer les trucs trop classiques et les poncifs du genre.
- On en voudrait plus et on préférerait moins de place pour les stats des pnjs et plus pour plus de lieux.
- Que ça n'ait pas été traduit en français.
- Certains ne vont pas aimer les dessins, qui ne sont pas à la hauteur de ce qui se fait dans certains jeux français actuels.
Les plus :
- Des poncifs du genre de l'aventure souterraine et des mondes perdus facilement mis en scène.
- Des tas d'idées d'aventure et de scénarios.
- La flamme propre à susciter l'envie de faire jouer. Ce n'est pas bien écrit avec une plume d'auteur qui se la pète. C'est juste direct et efficace.
- La possibilité de connecter n'importe quel cosm de la surface à ce cosm ci.
- J'ai lu le truc super vite sans rien trouver de chiant. Ce qui est un gage de bon jeu pour moi.
- C'est facilement utilisable pour d'autres jeux. Il faudra bien sûr faire en sorte de traduire les caracs de Torg mais pourquoi ne pas vous lancer dans l'aventure Torg ? Hein ?
Los Angeles CityBook
Los Angeles CityBook
Plusieurs raisons à cela :
- La lecture est bien moins aride que Berlin et que dans une petite mesure Tokyo (au chapitre des quartiers). Ce n'est pas un guide touristique. L'ouvrage est présenté sous la forme d'articles et notes rédigés par un groupe de chevaliers tempêtes qui feront des très bons alliés ou mentors pour les pjs. Je suis assez fan de la manière dont les infos sont amenées par lesdits pnjs. Des notes, des commentaires, ça donne une vie à l'ouvrage même si c'est au détriment de la perte d'infos purement "touristiques" (qui sont par contre offertes dans les deux autres ouvrages de la gamme).
- Los Angeles est plus "sexy" que Berlin ou Tokyo. La situation y est plus tendue finalement que Tokyo et elle est plus crédible que Berlin. La lutte entre le Japon Technologique et les Tharkoldu, la proximité de la Terre vivante, la connaissance générale qu'on peut avoir de la ville (plus dans l'imaginaire commun que Berlin ou Tokyo) contribuent à donner un cachet qui me semble plus facile à faire jouer.
- Les gangs et les pouvoirs en place laissent pas mal de pistes de scénarios.
- C'est un lieu qui va pouvoir vous permettre d'exploiter plusieurs suppléments de la gamme : Tharkold, Japon technologique, Terre vivante, Conseil de Delphes, Infiniverse volume 1 à 3. Hé oué. Elle en aura connu des "cosm" la bonne vieille cité des Anges.
Certains vont peut-être reprocher :
- Qu'il y a quelques éléments peut-être trop "simples", comme souvent à Torg. Franchement, il y a des gangs qui sont sans doute trop "gentils" et des raccourcis un peu rapides sur ceux-ci.
- Que le supplément ne peut prendre sa mesure que si on possède le sourcebook sur Tharkold.
- Que les caracs de tas de pnjs prennent de la place là où plus de background aurait été utile (pour le compte, je fais partie des certains, mais il y a des mjs - aussi - qui aiment avoir des trucs déjà tout faits).
- Que les illustrations ne sont pas toujours égales.
- Qu'il y a moins d'infos touristiques que dans Berlin ou Tokyo. Mais c'est sans doute normal après tout. Torg est un jeu américain. Pas la peine d'expliquer des détails qui sont dans l'imaginaire de beaucoup de monde par l'intermédiaire des séries télé.
Moi, de fait, ce qui m'a limite le plus gêné, c'est quelques éléments du background de certains gangs (parfois un peu kitschs ou naïfs) et la couverture qui, si elle est bien dessinée, me semble un peu sans fondement. Je ne vois pas l'utilité de mettre une Pin Up sur fond blanc. Ça rend peut-être vaguement le côté Glamour de LA. Mais bon. Je ne suis pas certain que ça rende justice à toutes les heures sombres que la ville a connues ou à l'ambiance que la cité des Anges possède vraiment dans le monde de Torg : complots, intrigues, horreurs cachées au fond de la nuit mais aussi espoir de construire et de renouveau.
J'hésite entre le 3 et le 4 mais comme j'apprécie le ton un peu personnel de l'ouvrage, qu'il m'a été plus facile à lire que les deux autres sourcebook, que ça introduit les Tharkoldu qui sont à mon avis des dignes représentants du cosm le mieux écrit et que j'ai eu la sensation que LA était un bon point de départ pour baser les personnages en campagne, je me fends de mon 4.
Orrorsh
Orrorsh
Bref.
Les moins :
- Pour des joueurs habitués à être héroïque, Orrorsh fait mal. Très mal. Ce n'est pas vraiment un défaut, mais c'est une chose à prendre en considération quand on est un mj et qu'on veut respecter le genre.
- Pas assez d'infos sur l'Indonésie et on en aurait voulu encore plus sur Gaea. Mais en même temps, hein, pour l'Indonésie, il suffit de faire des recherches sur Internet maintenant, hein.
Les plus :
- Une excellente mécanique du jeu sur la gestion de l'horreur et de l'enquête.
- Un cosm à la logique parfaitement construite. Tout s'y tient.
- Une jolie mécanique pour construire des monstres qui ne se ressemblent pas tous forcément.
- L'accent très bien mis sur l'aspect terreur et horreur plutôt que massacres à tout va.
- Des pnjs pratiques et prêts à l'emploi.
- Quelques archétypes carrément "osés" du genre le lunatique victorien.
- Ne pas hésiter à montrer une religion monothéiste corrompue.
Pour mon compte, avec Tharkold, et dans la gestion du thème, j'ai carrément envie de coller 5. Je le fais d'ailleurs. Pouf. Parce que c'est rare que la mécanique d'un jeu (générique en plus) colle aussi bien avec la thématique abordée.
Ca donne envie de faire quelques scénarios d'investigation en plus. Vraiment. Je me tâte à mélanger Cthulhu by Gaslight avec le cosm de Gaea, moi. Franchement.
Queenswrath
Queenswrath
Bref. Les plus de ce supplément :
- Pour un mj un peu briscard, facilité à développer les idées de base.
- Pour une soirée improvisée sur le pouce, facilité à mettre en place quelque chose.
- Une cohérence de scénarios sur plusieurs séances. On peut imaginer une mini-campagne liée aux édits de la Reine.
- Vous avez les caracs des principaux adversaires.
- Vous avez l'occasion de voyager dans toutes les terres Aysliennes de la Terre.
- Des plans.
Les moins :
- Ben pour certains, ça va être court, hein. Niveau développement.
- Plutôt que des caracs de pnjs, pour le même prix, il aurait été éventuellement mieux de développer un peu.
- Y a des graines de scénarios qui sont un peu "rapides" au niveau du dénouement et qui offrent sans doute "trop" aux pjs bien que conserver des fragments d'éternité ne soit pas toujours possible.
- Y a forcément quelques graines à jeter dans le lot. Ou alors, à expédier vraiment très vite (le coup du Tunnel sous la manche m'a tué).
Si le supplément est bien vendu comme un recueil d'idées pour faire avancer rapidement des soirées et faire vivre des tas d'aventures à des mordus de donjons dans un univers plus "réaliste" et "dur". Oki. On peut noter 3. D'ailleurs je note 3. Parce que franchement, c'est une bonne béquille pour passer tranquillement une soirée. J'aime l'impro. Et le fait qu'on ait à le faire et que les situations soient simples m'arrangent.
Si on s'attend à des scénarios bétonnés avec des intrigues psychologiques de la mort, c'est 2, voire même 1 dans certains cas.
Mais force est d'avouer que j'ai une tendresse pour Torg et que je vais noter 3 pour une raison qui est pour moi majeure : j'ai bâfré le supplément en quasiment une traite ce matin. Si ça avait été gonflant, j'aurais décroché. Un supplément qui se lit bien, c'est toujours une bonne chose.
Ravagons
Ravagons
J'émets une réserve quant à la possibilité d'arriver à vraiment incarner ces p'tites bêtes là dans une équipe normale. Visiter leur cosm risque de faire mal, très mal, très mal. Je pense que les règles pour les joueurs ne reflètent d'ailleurs pas forcément la puissance de leurs attributs : ils auraient mérité un package d'attributs plutôt que de compétences.
Ce que j'ai aimé, donc :
- Le tout en un : société, nature, rapports avec le décharné, guide des monstres, géographie générale, règles pour incarner des pjs.
- Le recueil de quelques ravagons célèbres.
- Des adversaires vraiment efficaces.
- Un cosm qui a de quoi faire mal.
- La possibilité dans la campagne que je vais lancer d'utiliser du matos fourni dans cet ouvrage pour l'inclure dedans.
- La possibilité de se dire : tiens, et si j'essayais le temps d'une ou deux séances de faire jouer « autre chose » ?
- Comme dans quasiment tout ce que j'ai lu à Torg jusqu'à présent, la facilité de lecture et de prise en main.
Ce qui pourra faire tiquer :
- Mais comment faire jouer dans ce cosm ?
- Mais comment des personnages joueurs vont accepter une telle créature, et sa philosophie toute particulière, en tant qu'associée ?
- Les illustrations comme souvent.
- A-t-on besoin d'un supplément sur du matos à viander (pour les PJ) alors que rien n'a été écrit sur le cosm de Kadandra par exemple ?
- Mais alors ? Qui est vraiment le sixième prophète ? Et qui sera le septième ?
Ce supplément est pour vous si vous voulez opposer des adversaires à vos PJ, si vous avez le goût du défi en faisant voyager vos joueurs vers un endroit très, très dur. Allez, je laisse une note à 4. Si vous n'avez pas envie de leur faire découvrir les dessous de ces alliés du Décharné, un 3 suffira. La lecture vous sera alors intéressante mais vous n'en ferez pas grand-chose.
Space Gods
Space Gods
- Y en a pas assez sur les star sphere (difficile de jouer là-bas, on a pas toutes les infos)
- Le background civilisation extraterrestre nous ayant déjà visité est un peu fumeux
- Il y a des petits remplissages pas forcément utiles bien qu'ils servent de souches de scénarios
- ch'uis pas certain que nos p'tits gars de l'espace soient pas grave avantagés par rapport aux autres, ce qui finalement n'est pas si con vu leur haut niveau social et technologique
- les pouvoirs psis chez presque tout les akashans, c'est sympa, mais je ne sais pas à quel point les auteurs peuvent réaliser l'impact de ceci sur une société
- les races aliens décrites sont pas forcément fantastiques et me semblent injouables dans des équipes un brin sérieuses
- que la cause de la menace ne soit pas connue dans une société bourrée de gens avec des pouvoirs psys est étrange.
Je pourrais noter très haut parce que la SF, c'est bien, les pouvoirs psys aussi. Que mettre en avant l'Amérique du Sud, c'est cool. Je pourrais aussi dire "bon sang, y a plein de bonnes idées" : arbres de réalité, le virus, le fait qu'ils arrivent pour nous sauver et qu'ils ne soient a priori pas des envahisseurs...
Mais je me contente du 4, hein. Même si force est d'avouer que c'est un supplément qui donne furieusement envie de faire jouer.
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
- Clair et efficace de mon point de vue.
- Très bien, vraiment très bien pour des MJ et PJ débutants.
- Personnalisation intéressante des personnages avec des méthodes pas prise de gueule ou verbeuses pour les typer.
- Bonne prise en main pour des briscards également qui peuvent ainsi peut-être retrouver des choses essentielles.
- La limite de construction avec les trois types d'attributs ou de compétences afférentes qui permet de limiter quelque peu le minimaxing.
- Les précisions du chapitre 9 sur la compétence Réalité, les fragments d'éternité ou les pouvoirs de groupe.
- Les p'tits bonus du chapitre 8 : miracles, sorts, pouvoirs de groupe, etc.
- Ca m'a donné envie d'appliquer la méthode de création, avec plus de points distribués, certes, mais quand même.
Ce qui pourrait faire tiquer :
- Dans Torg, comme dans tous les jeux, y a jamais assez de points de compétence au départ. Les personnages sont toujours des gros débiles qui ne savent rien foutre de leurs dix doigts.
- Les illustrations.
- Avec deux sous de bon sens, on peut se contenter de 66 points d'attributs, voire plus si on veut faire jouer des plus balaises, et 16 voire plus et là, je conseille franchement, points de compétence. Ce qui fait que bon, certains ne vont pas forcément voir l'utilité de l'ouvrage.
Je colle un 3 à l'ouvrage parce qu'il est dispensable pour beaucoup. Mais à sa lecture et au feeling, je me suis ressenti comme si je lisais du 4.
Terra
Terra
Ha ha ha. Je suis tenté par le 5... Vraiment. Je suis tenté. Mais au final, il ne faut pas oublier que ce n'est pas un jeu complet. C'est un supplément sur un cosm. Je dois avouer que jouer sur Terra a quelque chose de motivant. On est dans une légère uchronie à partir de la guerre 14-18 qui déboule sur quelques changements plus conséquents dans les années 30.
Bref, dans les plus :
- Des règles en plus sur la science étrange et les pouvoirs.
- Un historique du monde de Terra.
- L'introduction de notion comme la sorcellerie Pulp.
- Le fort parallèle avec notre Terre ce qui permet un identifiant rapide et d'utiliser du matos d'autres jeux pulp ... Adventure par exemple.
- Les lois qui rentrent en vigueur dans le monde au sujet de l'utilisation des gadgets et des pouvoirs.
- On en apprend plus sur Moebius et les Mystery Men.
Dans les moins (par goût personnel) :
- On a beau dire et faire, par goût perso, j'aime pas trop les défauts liés aux pouvoirs.
- Je suis pas fan du fait qu'il faille dépenser des possibilités d'aventure pour juste posséder des gadgets.
- On voudrait en apprendre plus sur Terra ... même si c'est très proche de la terre.
- La différence des axiomes avec l'Empire du Nil... 1 point de magie en moins et beaucoup moins de spiritualité, ça enlève une partie du cachet qui me plaisait dans l'Empire du Nil. En échange, c'est sûr qu'on est vraiment dans un mode pulp.
Je vais laisser la note à 4... Un peu plus de matière, un peu plus d'explications là et ici et le 5 aurait été assuré.
Terre Vivante (La)
Terre Vivante (La)
Agréablement surpris. J'ai vite dévoré l'ouvrage alors que je pensais que ça serait celui pour lequel j'aurais moins de plaisir du fait de certains éléments qui me motivent à priori moins (mode survivaliste et bas niveau technologique). J'hésite presque à noter 5. C'est un des ouvrages que j'ai lu le plus vite.
Mais je vais continuer sur la même formule que jusqu'à présent.
Les moins :
- En Vo les illustrations, en VF elles sont mieux. Mais forcément, du fait de la place prise par les textes, toutes les bestioles ne sont pas illustrées. Il manque les dessins dans les fiches d'archétypes.
- Il manque les caracs du Seigneur des possibilités mais elles sont filées dans la boîte de base de Torg.
- Pour ceux qui n'aiment pas ça, il y a quand même un gros catalogue de matos à viander.
Les plus :
- Un gros catalogue de matos à foutre dans les pattes des pjs.
- Une situation politique plutôt sympa avec le conseil de Delphes, censé être quand même le fer de lance de la défense qui se comporte parfois comme un gros bâtard de sa race.
- Des tons de gris. Les envahisseurs ne sont pas tous des gros salopards.
- Le jeu possède plusieurs fois la flamme pour générer des aventures, certes simples, mais dans le thème et le genre.
- Je m'attendais à être déçu, j'ai été agréablement surpris.
- La religion qui est quelque chose de très bien vu.
- L' expérimentation des sensations est une très bonne idée.
- De quoi lancer très vite les pjs dans l'aventure avec des objectifs clairs. Si comme moi vous faites plutôt jouer aux States, les premiers mois de l'invasion peuvent donner lieu à des aventures permettant de muscler les pjs avec des objectifs simples et un genre qui permet de leur faire les dents.
- Il y a peu de jeux qui traitent du thème préhistorique et franchement, je dois avouer qu'au départ ce n'est pas ma tasse de thé, mais mâtiné avec la mythologie de Torg et les objectifs de la conquête de Réalité, c'est plutôt pas mal. Définitivement, Torg sera mon jeu de l'année 2008 et des années qui vont suivre avec mes deux autres jeux fétiches.
Tharkold
Tharkold
Les moins :
- Comme toujours, les dessins. On ne peut pas dire que les suppléments Torg bénéficient tous de la qualité graphique d'un Qin. Mais on parle d'une autre époque, hein. Il faut savoir être indulgent sur ce plan là.
- Pas assez de détails sur les sociétés humaines dans le monde de Tharkold.
- On ne profitera complètement de certains pnjs décrits qu'avec un autre bouquin : Los Angeles Sourcebook.
Les plus :
- La technomagie, très bien amenée, très bien vue.
- Un excellent setting intégrant magie, cyber-horreur, post-apo, société en guerre...
- Des adversaires très puissants. Franchement, les démons de Tharkold sont loin d'être du genre à se faire étaler comme ça.
- Des règles assez nickel sur le Grid ou la cybernétique.
- Ça se dévore très facilement et ça donne envie d'utiliser le matos contenu dedans.
- Le seigneur et son histoire et puis aussi l'urgence qu'il y a pour le seigneur à marquer le coup.
- Les possibilités de développement et de conflits sur la cité de Los Angeles pour un setting urbain, plus dur, plus réaliste peut-être, plus violent.
Je ne sais pas, pour l'instant, si c'est le meilleur sourcebook de Torg (je n'en ai pas lu plusieurs à l'heure où je rédige cette critique), mais au regard de ce que j'ai déjà lu et qui était honnête, je dois dire que c'est un cran au-dessus et plutôt original dans le principe.
Tokyo CityBook
Tokyo CityBook
- MarketPlace est un cosm savoureux finalement. Un monde d'intrigues, d'espionnage, de coups tordus, c'est intelligent à mettre en place dans l'absolu. Tokyo reflète en partie cette saveur. Il y a beaucoup de factions en présence et les possibilités d'intrigues sont bien placées.
- Les cartes et les monuments décrits permettent de placer quelques scénarios ou scènes.
- Pour les fans des bonus, on a du rabiot sur un peu d'équipement, des styles d'arts martiaux, quelques archétypes, etc.
- Personnaliser une partie des informations par l'intermédiaire de "PNJ résistants", même si c'est moins présent que dans Los Angeles, permet de soulager un peu de l'aridité de certains passages.
- Ca donne envie de faire quelques scénarios sur place. Chose encore plus facilitée si vous êtes aussi possesseur d'autres jeux prenant Tokyo ou le Japon comme thème (Kuro, Gurps Japon, Secrets of Japan pour Cthulhu, pour ne citer qu'eux).
- Un seul illustrateur, ça donne une cohésion de style.
Les moins :
- La manière de vivre traditionnelle, ou les us et coutumes du Japon, ne sont pas assez définis.
- Le scénario proposé est très moyen, et le final façon Godzilla m'inspire peu.
- Comme d'habitude, si on apprécie peu le fait que des caracs de PNJ bouffent de la place pour des descriptions utiles, eh ben, on est un peu servi.
- Je me suis un peu paumé dans la lecture pure des quartiers. Ok, on apprend ce qui est le quartier des affaires, etc. Mais ce n'est pas forcément simple de visualiser le tout. La faute aux noms japonais, peut-être, que je n'arrive pas à me mettre en tête.
- On est en droit de se demander comment certaines factions ne se sont pas faites encore déboîter la tronche.
- On peut ne pas apprécier le style du dessinateur, qui bâcle un peu quand il va vite mais sait faire d'assez jolies choses en léchant un peu. Et puis, encore une fois, ne pas oublier à quel point le jdr s'est professionnalisé depuis quelques années. On ne peut pas critiquer de la même manière un supplément datant de quinze ans auparavant.
Alors quelle note ? 3 ou 4 ? Et bien, si on doit considérer qu'en cours de jeu, vous aurez des plans, des informations utiles sur les quartiers, et pas trop de prise de tête à consulter l'ouvrage, je vais rester sur un 4, même si j'ai bien conscience que pas mal de gens noteraient ça 3. J'ai une tendresse pour le japon technologique à Torg. C'est au final le monde le plus cyberpunk de tous, je dirais.
Torg
Torg
Pourquoi ?
Parce que définitivement, si je ne devais conserver que 5 jeux dans ma ludothèque, Torg en ferait partie. On peut reprocher tout ce qu'on veut au multi-genre. On peut ne pas aimer la simplicité de certains archétypes. Mais force est d'avouer que Torg a des qualités :
- L'échelle de mesure universelle, une pure idée de génie.
- Les cartes, trèèèès pulp, trèèèèèès sympa. Très ludique pour apporter du jeu dans jeu de rôle.
- L'univers en lui-même. Pour l'époque où il a été créé, il a tapé dans plusieurs genres bien sympathique qui font quand même sacrément envie (mention spéciale pour moi à Space God et Empire du Nil que j'adore).
- La simplicité de gestion pour les joueurs... (Bon sang, ce que c'est simple).
- La mécanique très bien huilée (une fois qu'on a compris le moteur) du système... Résoudre tout ou presque avec un seul D20 qui va quantifier le résultat de toutes vos actions du round et des dommages effectués. Nickel pour moi.
- Une vraie approche pour initier : les archétypes, les conseils, etc...
Alors, bien sûr, il y a des bémols...
- Sans les livres correspondant à chaque monde qui envahit, on perd sans doute un peu de saveur. Mais le conseil est donné de se concentrer d'abord à l'achat sur le cosm ou les deux cosms qui intéressent le plus avant de passer éventuellement au reste.
- Le background reste aussi un peu léger ou paraîtra incohérent à certains fâcheux qui ne réalisent pas, ce disant, que la plupart des jeux de rôle ont des backgrounds incohérents. Et là je dis Torg, c'est pas con du tout. Y a une mécanique et des raisons pour que le système des réalités soit en place.
Torg est même pour moi le jeu qui mériterait le plus un cross over avec Mage, c'est dire. Enfin bref. Pour les qualités potentielles de fun, d'initiation, de fluidité des règles. Pouf : 5.
Trauma
1
Trauma
Trauma
Bon, je colle le 4 parce que j'ai aimé plusieurs p'tits trucs dedans :
- Les caractéristiques. C'est en gros celles que j'aime en jeu de rôle et force est de dire qu'elles sont assez universelles pour permettre une adaptation à de nombreux jeux, en particulier l'appel de Cthulhu.
- La facilité de lecture et de prise en main. Cela va sans dire, c'est quand même un plus. Je n'ai pas, de plus, noté de fautes. Il semble que l'ouvrage soit mieux construit sur ce sujet que pas mal de jdrs. Et surtout, eh bien, il ne m'est pas tombé des mains. Je l'ai lu dans l'après-midi, très tranquillement, sans m'emmerder une seule seconde.
- Le côté décomplexé et pas prise de gueule des années 80. Si les règles sont parfois un peu lourdes pour les compétences ou calculer leur base, il n'y a pas de prise de tête, c'est simple. Pareil pour les informations assez exhaustives concernant les calibres des armes.
- Le système de combat et de résolution des compétences qui emprunte, certes, en partie à Rêves de Dragon mais qui est très facilement transposable pour utiliser du D100 classique du genre Chaosium.
- Le style d'écriture du scénario d'introduction qui donne le ton. Il y a un fond derrière, ce qui permet d'expliquer le pétage de plomb du psychopathe qui va s'en prendre aux pjs.
- Tous les tableaux récapitulés à la fin et qui permettent de se fabriquer un écran sans se prendre la tête. C'est un plus que j'apprécie beaucoup. Ca évite beaucoup de travail au meneur de jeu.
- L'idée que le jeu avait bénéficié du conseil des lecteurs de chroniques d'outre-monde...
On pourra lui reprocher des trucs kitschs des années 80.
- Les jets sous caracs auraient pu être retranscrits plus facilement de la même manière que des jets de compétence pour éviter un truc un peu bizarre avec des D6 d'un côté pour les caracs et d'un D100 pour les compétences.
- Il y a sans doute beaucoup trop de compétences et le temps de calcul des bases de toutes ces dernières est plus que long.
- La nécessité de faire un jet de volonté pour pouvoir utiliser une meilleure chance de faire une action.
- La relative dureté du jet de survie quand on est pas soigné. Ca passe ou ça casse, hein.
- Les illustrations qui seront pour certains un peu légères par rapport à la production actuelle.
- Le tirage des caractéristiques au hasard (même si les personnages joueurs ont le droit de prendre les 3 meilleurs de 4D6) qui ne plaira pas à tout le monde.
Mais nombre de ces choses peuvent être corrigées très facilement sans se prendre la tête.
Des points fixes de création, la volonté qui ne nécessite pas forcément de jet de dés, fondre les compétences en divisant leur nombre par deux (ceci dit, dans un jeu réaliste, c'est assez normal qu'il y ait des compétences assez précises).
Mais franchement, il y a matière à utiliser les règles pour en faire un jeu générique, et ce, d'autant plus que les règles de combat sont plutôt sympas. Attention à vous si vous n'avez pas l'initiative lorsque vous foncez au corps à corps sur quelqu'un qui peut vous défourailler dessus, ça risque de faire très mal.
La note (qui serait à mon avis parfaite à 3,5) tient compte du contexte de l'époque, des possibilités offertes, des quelques informations que j'ai apprises sur certains calibres et du fait que c'est un jeu qui permet de ne pas trop se prendre la tête.
Trinités
1
Trinités
Trinités
Ce 5 n'est pas donné pour le seul ouvrage de base. Il est donné en considérant qu'il y a un excellent suivi, une campagne clefs en main et une présentation de l'aventure qui correspond totalement à ce que j'adore en jdr : que les pjs soient des êtres vraiment à part, qu'il y ait une vraie raison pour qu'ils soient au centre de l'histoire.
Je mets aussi une bonne note pour le système de jeu que j'adore pour sa simplicité. Petit bémol léger sur le fait que des énormes marges de réussite ne permettent pas un meilleur succès dans certains cas mais il n'est pas difficile de rajouter un p'tit bonus...
Je dois aussi confesser que ma réticence quand à la lutte bien contre le mal s'est drôlement estompée au fil des parties que j'ai jouées en tant que joueur pour l'instant car ce n'est pas le thème central de tous les scénarios. Le jeu m'a donné envie de l'adapter à une autre époque (en ce moment je fais jouer à Qin et ma foi, je me dis que le mix est possible) ce qui est généralement bon signe pour moi.
Bref, pour en revenir à la note 5 parce que :
- c'est frais, décomplexé, facile à prendre en main, très bien pour initier.
- le système de combat est tranquille et gagnerait à être adapté dans d'autres jeux.
- ça permet de jouer de l'occulte avec des personnages qui ne sont pas forcément des rats de bibliothèques.
- c'est un mélange réussi entre Highlander et Nephilim...
- d'un point de vue de joueur, c'est une de mes grosse rencontres de ces dernières années, mais j'ai lu le jeu, rassurez-vous ! Il peut en effet être lu entièrement par les joueurs sans qu'aucun secret ne soit dévoilé, ils viendront plus tard.
J'aurais pu mettre seulement 4 pour des petits points de détail :
- j'aurais préféré un point de dette toutes les 2 fois qu'on fait appel au dé opposé à son adam, car on est vite endetté.
- la progression dans les voies magiques est sans doute un peu chère par rapport à l'avantage qu'il y a à apprendre assez rapidement des compétences.
- ça manque, comme dans tous les jeux, d'un peu de compétences au départ.
- il manque des infos dans le livre de base qui ne seront révélées que dans les prochains suppléments mais bon, c'est pas ruineux en terme de gamme.
- il n'y a pas des illustrations de folie pure. Mais hé... Tout le monde ne peut pas se payer le top du top.
Bien sûr, si j'avais à juger le jeu sur un créneau purement occulte, il ne mérite pas forcément le 5 mais ce n'est pas le propos. Trinités est aussi orienté "Action" et très coloré d'un parfum d'Highlander. Et pour ce qui concerne ce genre et le mélange avec de l'occultisme, il fonctionne tel quel, sans se prendre la tête avec un verbiage pédant et prétentieux...
Warhammer
5
Duché des Damnés (Le)
Duché des Damnés (Le)
C'est sale, c'est chair, c'est sang, c'est dur, il y a un beau scénario qui va avec, il y a un pays dans lequel on va souffrir, voir à quel point Warhammer peut faire dans tous les styles.
Il y a de magnifiques pnjs, il y a le désespoir, les porcs, la malédiction, il y a une cité qui n'est dirigée que par la volonté de ceux qui ont pu rester.
Il y a le trou du cul du monde ou presque.
Il y a une menace qui rôde et gronde et peut amorcer une campagne.
Il y a de quoi donner quelque chose d'autre à vos pjs après quelques aventures bien épiques et enjouées.
Il y a des lieux à explorer pour peut-être un peu sortir de la boue, des escargots, des marais, de la brume, des morts-vivants...
Il n'y a pas beaucoup de magie et encore moins de prêtre. Encore, une fois, il y a la chair et le sang.
Il y a aussi ce scénario qui pourrait même être joué par les pires gros bill du monde, il n'y aurait pas moyen de s'en échapper sans moyens de négociation. Il y a aussi le fait de tenter de préserver son âme dans les choix donnés par cette petite campagne.
De l'excellent à recommander à ceux qui veulent faire vivre un peu aux joueurs une ambiance avec la crasse, la misère, la douleur, la compromission, les consanguins, les incultes, le désespoir...
Le Moussillon, on ne le pleure pas quand on le quitte. :)
Fear the Worst
Fear the Worst
Je me suis fendu de faire jouer ce scénario ce week-end.
Une bombe. J'ai rajouté, puisqu'il s'agissait pour moi de le faire jouer en one shot dans le cadre d'une convention, des éléments qui imbriquaient l'historique des pjs à des événements passés du scénario, encore mieux.
Comme le résumé donné par le grog parle de l'intrigue principale, je n'hésite pas à suggérer que ça peut encore être meilleur si vous rajoutez un historique aux pjs avec des parents (à la recherche des clés d'Arianka) tués par un compagnon de quête à eux (devenu disciple de Tzeentch), lui même tué voici deux ans par les mutants du scénario et dévoré à son tour par les pjs sans qu'ils ne se rendent compte. Le fortin du scénario devient un legs d'un des pjs et il y a matière à lancer une campagne autour de la quête des clés d'Arianka.
Mais bref, pour en revenir au scénario :
- Excellents pnjs, très bonnes motivations et description de la plupart d'entre-eux.
- Enormément de social à faire jouer.
- Jouabilité totale sur trois séances en diluant bien tout ce qu'il y a à mettre en place.
- Intérêt encore grandissant avec des pjs qui ne massacrent pas des humains et comptent des Shalléens dans le groupe.
- Il mériterait, effectivement, une traduction en français.
Le petit bémol sera le temps de lecture et le fait que parfois certaines informations reviennent mais il faut dire que la fin étant très ouverte, l'auteur a prévu plusieurs directions et qu'il était nécessaire de pouvoir les placer.
Je recommande chaudement. Très chaudement. Bien assaisonné.
Sombre est l'Aile de la Mort
Sombre est l'Aile de la Mort
La note de flo doit certainement déroger à la règle qui est de noter un supplément à sa juste valeur. Son 1 doit valoir si vous aimez faire du qui tâche, qui tue et qui charpille sans psychologie aucune. Par contre, si vous aimez le détail, que vous ayez envie d'une autre ambiance que l'épique forcené, le 5 est bienvenu.
C'est plein de petites touches et de références très agréables et c'est, surtout, une base parfaite pour avoir un pied à terre à visage humain au carrefour de quatre nations, voire cinq en comptant la Loren.
Warhammer
Warhammer
Quand on me demandait dans le temps : "quel est le meilleur jeu pour initier au jeu de rôle ?", je répondais : Cthulhu en contemporain et Warhammer en medfan.
Warhammer. V1. Celle là. Parce que bon d'accord, il y a des déséquilibres (quels gros bills ces elfes, bon sang, quelle injustice de tirer une carrière au hasard et de tomber sur trafiquant de cadavres là où un autre jouera le gars avec le plus de compétences du jeu : le chasseur de primes)...
Mais...
Il y a tout.
Le bestiaire, le monde résumé, les Dieux, les sorts de base (peu importe que Palimpseste, sort d'illusionniste de niveau 2 soit méga gros bill), des classes originales de personnages, un scénario, des coups critiques qui faisaient bien marrer.
Alors, il y a des incohérences, c'est pas toujours bien dessiné et tu notes 5... Ca va ou quoi gars ?
Oui, ça va.
Parce qu'en dépit de certains de ses défauts, il y a la fraîcheur, le fait que warhammer soit la deuxième licence du jdr, la possibilité de jouer et de jouer bien avec LE seul bouquin de base.
5 parce que y a un scénario d'introduction, des pnjs prétirés (même s'il y a sans doute quelques bugs de caracs) et des orientations foutrement plus intéressantes que du donjon de base.
Et que c'était aussi un jeu qui avait bien le pont avec le jeu de bataille (même si je ne joue pas au jeu de bataille).
5 pour l'étincelle.
Warhammer reste un de mes trois jeux préférés à maîtriser en convention et le seul jeu médiéval fantastique sur lequel je me sentirai les couilles de faire une longue campagne. Warhammer est même je crois le seul jeu medfan (ou assimilé parce qu'il est plus que cela) que je pourrais vendre à ma femme pour qu'elle crée un pj dans un campagne. L'étincelle, c'est ce qu'il y a de plus important en jdr. Est-ce que warhammer donne très envie de se lancer dans l'aventure et offre tout un tas de possibilités ? Définitivement oui. Donc, 5. Sans hésiter.
Warhammer
Warhammer
Ce que j'ai aimé ?
- La présentation : Nickel, claire.
- Les règles : Equilibrées, bienvenues, bien foutues, avec un bémol, cela dit, pour la création de personnage où j'aurais aimé qu'on s'affranchisse de quelques tirages et qu'on considère les PJ comme des héros en décrétant : ils ont le max en Blessure, Points de Destin et ils ont tous, pour le peps, 2 talents supplémentaires.
- Le combat : Il faut que ceux qui pètent sur "demi-action" revoient leur copie, qu'ils prennent le temps de lire les règles et de voir que c'est quand même très simple à gérer. Tu attaques et tu te déplaces, ou tu attaques brutalement avec toutes tes actions. Très honnêtement, le système est bien plus abordable que du DD3 pour des débutants.
- La magie : Même s'il semble que lancer des sorts de haut niveau soit quasiment impossible sans se faire mal.
- La nouvelle d'intro et quelques morceaux d'ambiance : Ils donnent le ton.
- Les illustrations : Ben oui, je les aime bien. Pour une fois il n'y a pas de trucs vraiment moches (il y en avait dans Warhammer 1)
C'est un excellent jeu à conseiller à des débutants (comme Warhammer 1).
Ce que je n'ai pas aimé ? Qu'il manque des choses sur le monde et le bestiaire... Que Warhammer subisse le syndrome pourri de beaucoup de jeux de rôles dans la dénomination des difficultés. Déjà que les pourcentages sont bas, ça veut dire quoi une réussite moyenne ? Hein ? On devrait toujours considérer que le pourcentage représente des chances de réussite dans une situation de stress... Pour mon compte, je décale de 20 % la table de difficulté. Des joueurs débutants prenant les choses au pied de la lettre risquent de se retrouver avec des personnages qui loupent tout le temps leurs jets de dés.
Loup-Garou : l'Apocalypse
5
Dark Alliance : Vancouver
Dark Alliance : Vancouver
Hu.
Du vieux white wolf et une lecture fortement teintée de nostalgie. Pour deux raisons.
Un des auteurs reste mon fétiche absolu, il est trop tôt disparu et il habitait Vancouver.
Je suis allé à Vancouver il y a quelques semaines et j'ai pris une claque ; c'est une putain de ville et forcément lire des choses que tu as visitées et qui n'ont pas trop bougé en quelques années, ça colore encore plus la chose.
Donc, j'ai du mal à me départir de ma subjectivité.
En l'essence, je dirais que le supplément se lit bien. La ville est plutôt bien décrite dans certaines de ses spécificités, en particulier au regard des différences dans la loi pour les ports d'armes, et permet vraiment de s'échapper sur d'autres horizons.
Le contexte est attachant. Il y a ce caern orienté vers la "concorde" qui fait que les garous ne se foutent pas sur la gueule comme des glands et qu'il y a une paix de signée avec les vampires.
J'ai presque le regret que les mages ne soient pas inclus dans ce supplément. Ca aurait permis d'avoir le point de vue des trois factions principales du monde des ténèbres mais l'ouvrage est sorti avant la publication de Mage. Ce qui fait que la chose n'est pas possible.
Au niveau des intrigues présentées dans l'ouvrage, j'apprécie que le mj puisse faire son choix concernant un des "méchants" éventuels de l'histoire et qu'on puisse se permettre des ouvertures différentes sur la fin de la petite campagne fournie dans le bouquin.
J'aime bien aussi les possibilités de scénarios qui mélangent vampires et garous. Le scénario offert dans l'ouvrage donne cette ouverture.
Je pense aussi que c'est un bol d'air. La politique de la Camarilla et le bordel du Sabbat, moi, ça m'a toujours un brin grave gonflé. Ici, sur Vancouver, la situation est différente. On a un status quo et il n'y a qu'une personne aux commandes chez les vampires. Et quelques mystères. C'est vrai que les vampires de Vancouver ont quelques puissants, avec l'éternel Mathuselah planqué quelque part, mais chuut.
J'aime beaucoup la manière dont les clans sont répartis dans la ville : y a peu de malkavs, désolé, mais ça y fait bien, et le rôle de chacun : grande place aux gangrels. J'aime beaucoup le Prince également. Le mec qui n'a jamais voulu trop s'emmerder avec ces conneries de politique et qui s'arrange pour paraître bien plus faible qu'il n'est. De fait, c'est assez un grob quand même.
La part belle donnée au chef des marcheurs sur verre est assez plaisante aussi côté garou et l'éventuel méchant de l'histoire peut faire l'objet d'une intrigue qui dure plus que sur le temps du scénario fourni.
Parce qu'on met une situation en place sur Vancouver, un truc prêt à péter. Et ensuite c'est un peu dommage que tout se finisse assez vite. Sauf que bien sûr un autre ennemi se dessinera : le ver.
La présence de vampires japonais, même s'il n'y en a qu'un de décrit, la discipline et le clan sont fournis, apporte aussi un peu de fraîcheur.
Je crois sincèrement que ce setting ouvre un horizon plus frais et moins étouffant pour les personnages joueurs que d'autres "by Night". La liberté de pouvoir créer une équipe mixte (je pense néanmoins qu'il faut revoir ce défaut à la con des vampires qui est de cramer de jour et de ne rien pouvoir y faire, j'ai toujours détesté cet aspect qui est trop artificiel et apparu quasiment seulement avec le cinéma dans le mythe), le lieu même avec une superbe cité et la nature sauvage, partout, partout, partout, moi ça m'a donné envie de faire jouer.
Des années que j'ai envie de faire jouer d'ailleurs. Des années.
Donc, l'ouvrage a la flamme.
Mais est-ce que je dois le noter 5 pour autant ?
Est-ce que certains ne vont pas trouver assez classique les pnjs décrits ?
Sans doute. Mais au final, les "by night", c'est quand même beaucoup, beaucoup, beaucoup de pnjs décrits, non ? Et pour une fois je trouve les choses attachantes.
Il y a tous les clans de garous, il y a les principaux clans de vampire, mais certains sont très rares et c'est pas plus mal : les caitiffs, les malkavs et les brujahs ne sont pas les bienvenus même s'il y en a, et il y a matière pour des maîtres de jeu ambitieux de rajouter quelques mages ou de broder sur un mystère laissé en suspens dans l'ouvrage : celui de Victoria.
En plus, la Colombie Britannique est un putain de beau pays. A conseiller aux joueurs de Loup Garou qui ont toujours trouvé débile que les clans se foutent de trop dessus ou aillent mettre sur la gueule des humains ou aux joueurs de vampire qui ont du mal avec la rigidité des villes dominées par la Camarilla.
Liberté, liberté, liberté, tant que tu respectes les règles du Prince et la trêve mise en place.
Je ne note pas 5. Pourquoi ? Parce que si je me mets à la place d'autres personnes je sais que certains vont noter plutôt trois, du fait qu'ils n'auront pas tout le parfum auquel ils sont habitués et qu'il y a peut-être moins d'infos sur chaque faction en place au final, d'autres 4 et d'autres comme moi 5.
Je tranche la patate en deux et pouf : 4.
Guide des Joueurs
Guide des Joueurs
Je place l'excellent pour le fait que ça étende bien certaines possibilités de jeu. Mais la note de 4 serait tout aussi méritée. Le 5 tient compte aussi du fait que si on possède seulement la version 1 de loup garou, on a de quoi pouvoir jouer avec la nouvelle forme de renom, bien plus simple que la première nom des dioux.
Le gros point positif de cet ouvrage, ce sont les autres garous, arf.
C'est que je suis particulièrement amoureux des autres formes de garous, moi.
Evidemment, il va manquer des informations sur des aspects des dits ferals (une des tribus bastet quasi disparue n'est pas citée), mais avec un brin et deux sous de bon sens, c'est facile de faire jouer autre chose que des loups (ce qui est quand même rafraichissant quand on préfère comme moi les chats et les ours aux loups ou qu'on trouve que les corbeaux ou les coyotes sont aussi très sympas).
Les tribus sont assez bien approfondies ce qui permet de mieux se poser pour faire son choix en complément du livre de base.
Je reste assez content de la manière dont sont abordés également les avantages défauts qui ne doivent pas beaucoup être retravaillés pour les deux ou trois défauts qui sont peut-être trop chers pour pas grand-chose (filleul à trois points de défaut ou curieux à deux points, trop facile d'avoir un personnage motivé, qui aura l'accent mis sur lui pour 5 points gratos).
Au chapitre gros bill, des regrets sur le fait qu'on ne parle pas des rangs 6 et de leurs éventuels pouvoirs.
Mais bon...
Après tout, hein... Certains préfereront que cet écueil soit évité.
A mon humble avis, en tout cas, surtout si on n'est pas anglophone (je me suis procuré Bastet, Nuwisha, Gurhal, eh eh eh), un achat indispensable pour étendre son loup garou.
Livre du Ver (Le)
Livre du Ver (Le)
Je vais faire court. C'est bien vu, ça pourrait mériter de l'excellent pour certains et on apprend que le Ver et surtout la Pentex ne sont pas des adversaires si simples que ça.
Le fait que le conteur puisse décider de l'importance de la Pentex est aussi une assez bonne idée vu que si on prend toutes les choses indiquées à la lettre dans ce supplément ou toutes les menaces qui rôdent sur les enfants avec les fétiches de la fin par exemple, eh bien, ça y est, on serait déjà à l'Apocalypse.
Pour moi qui aime bien faire jouer moins dans un monde gothic-punk des ténèbres désespéré et qui mélange de plus ce qui me plait du background du monde des Ténèbres avec le mythe de Cthulhu, j'ai trouvé matière à faire.
Chaque fétiche de la fin étant par exemple une bonne occasion de scénario.
Chaque membre du conseil de la Pentex étant un des représentants de ce qui va se passer au final le jour de l'Apocalypse.
Chaque aspect du Ver pouvant être détruit ou "atténué" par quelque chose que je mets en place.
Le supplément répond à son objectif : faire marcher la flamme, donner des idées et des pistes, comprendre qui est l'ennemi, décider de la manière dont celui-ci fera rage contre les pjs.
Si je ne devais pas mettre le 5, ça serait parce que ceci ou cela n'est pas encore assez exploré, parce qu'on en aurait encore voulu plus ici et là et parce que maintenant le jeu serait étoffé plus dans cette direction... Mais voilà, on est pas maintenant. Ca a plus de quinze ans au moment où je fais cette critique. Et à l'aune de ce qui se faisait à l'époque et de ce que ça pouvait apporter à une chronique, ça remplit son office.
Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou : l'Apocalypse
C'est beau, c'est frais, c'est un bel ouvrage. Longtemps, j'ai boudé Loup Garou. La lecture du premier ouvrage m'avait laissé froid en ce qui concerne un aspect trop bourrin des choses et puis aussi la manière de récompenser les pjs.
Cette édition corrige sérieusement la donne et c'est bon.
Mes bémols :
- Débarrassez vous des 1 qui suppriment des succès (sauf éventuellement avec un seuil de réussite de 10).
- Inspirez-vous des moutures suivantes du monde des ténèbres pour remplacer une hausse des seuils de réussite par des malus en dés. Je suggère -1 = 7, -2 = 8, -4 = 9, -6 = 10.
- Il n'y a pas les autres créatures garous, mais le guide des joueurs est absolument à se procurer et le jeu s'appelle Loup-Garou après tout.
- Les astrolatres qui ne sont plus une des treize tribus mais heureusement que tous leurs dons sont donnés ainsi que tout ce qu'il faut pour éventuellement les jouer.
- S'inspirer éventuellement de Forsaken, la dernière version pour rajouter Pureté et Ruse dans les possibilités de gagner des rangs.
- Le couac toujours assez général des dépenses rapides de points de volonté ou de gnose qui ne se récupèrent que trop lentement.
Mes ++
- Explications claires et bien menées.
- Bonne refonte de l'honneur, sagesse et gloire.
- Un joli travail de synthèse sur chaque tribu qui permet de bien prendre les choses en main rapidement.
- Des tribus assez typées pour en avoir pour tous les goûts. Ouais, pour tous les gouts. C'est plus coloré que Vampire ou Mage en possibilités. Bon, bien sûr, toutes les tribus ne sont pas jouables à mon avis (les wendigos et les griffes rouges sont mieux en pnjs).
- Une approche de ce que sont les esprits et l'umbra qui permet de mettre en scène ces aspects essentiels du jeu.
- Les dons qui sont plus clairs et plus concis que dans la première édition, même si je ne reste pas fan des jets d'attribut + compétence pour arriver à faire certains trucs.
- Je n'ai pas laché l'ouvrage alors que j'ai du mal avec Forsaken que je n'arrive pas à finir. Dans L'Apocalypse, il y a un vrai fond tragique, de véritables adversaires, de quoi écrire de véritables épopées et une flamme qui brille sans doute plus fort que dans les autres jeux du monde des ténèbres.
- Le concept de meute qui permet de s'affranchir de certaines des tensions de groupe.
- La possibilité de jouer jusqu'à 5 joueurs dans un jeu du monde des ténèbres sans que ça ne soit gênant. Le bémol sera bien sûr que ce n'est pas forcément un jeu pour deux à trois joueurs comme j'ai souvent. Mais c'est aussi un jeu à pnjs assez nombreux et de fait, ça peut fonctionner.
- Le fait qu'on puisse prendre le jeu par plusieurs bouts. Les aspects mystiques et recherche / umbra m'intéressant le plus.
Secrets du Conteur (Les)
Secrets du Conteur (Les)
Moyen...
Utile mais pas transcendant et surtout trop cher à mon avis. Bien trop cher. Je suis tenté par une note de deux du fait du prix.
Il aurait bien mieux valu qu'il accompagne l'écran comme c'est le cas en anglais. Les gens qui disposent du guide des joueurs trouveront certaines choses inutiles. Ceux qui ne l'ont pas apprendront des choses sur les ferals, ce qui peut cela dit faire du bien.
Les caractéristiques des animaux me font aussi toujours marrer. Comparer la force de tel ou tel animal n'est pas toujours très réaliste on dira.
Si un humain exceptionnel peut avoir 5 en force pensez-vous qu'il puisse être plus fort qu'un lion qui a seulement 4 ? Et combien peut soulever un corbeau qui a 1 en force ? Hu ?
Tout comme, comment un ours garou peut-il espérer se battre si tout se passe sous Dex ? Et comment se fait-il que les félins garous ne soient pas les maîtres absolus du combat avec +3 en dex pour certains d'entre-eux ?
Un conseil, faites la bagarre sous la moyenne de force et dex comme dans white wolf ancienne formule :)
Bref.
A acheter si vous avez possibilité de ne pas le payer au tarif de l'époque.
SorCellerie
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SorCellerie
SorCellerie
Un gros youpi pour le côté Essence et l'explication de certaines aventures... J'ai particulièrement aimé leurs vampires, les seuls qui m'ont satisfait tous jdr confondus.
Bref. A utiliser plus en contexte ou background avec des personnages à la cthulhu.
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