True20
Les origines de True20 remontent à Blue Rose, le jeu médiéval-romantique publié par Green Ronin. Devant le succès du système de règles utilisé par ce jeu, l'éditeur décida de publier ces règles sous la forme d'un système générique. Les règles de True20 forment une version largement simplifiée du d20 System intégrant de nombreuses règles alternatives déjà utilisées dans les autres productions de Green Ronin, et notamment Mutants & Masterminds. La première version, uniquement publiée au format électronique, servit de test. Une deuxième édition prenant en compte les remarques des joueurs fut alors publiée aux formats électronique et papier.
Les règles fondamentales de True20 sont identiques à celles de D&D3 : pour réussir une action ou une attaque, le personnage doit lancer un d20, ajouter le bonus adapté et obtenir un résultat égal ou supérieur à une difficulté.
La création des personnages reprend les mêmes principes que celle de D&D3. L'expérience des héros se traduit par un niveau, et ils disposent des six caractéristiques traditionnelles (même si elles ne sont plus exprimées que par un modificateur) et possèdent des compétences et des dons. Ils ont le choix entre trois classes, ou "Rôles" : Adept (maître des pouvoirs surnaturels), Expert (spécialiste des compétences) et Warrior (combattant). Chacun de ces rôles donne accès à une aptitude spéciale ainsi qu'à une liste de dons spécifiques. A noter que la liste des compétences a été simplifiée par rapport à D&D3, alors que les aptitudes des classes traditionnelles ont été traduites en dons dans True20. Un personnage acquiert par ailleurs au moins un don par niveau. De nombreux concepts ont en revanche été supprimés, comme les compétences de classe ou les points d'expérience (le gain de niveaux étant laissé à l'appréciation du Narrateur).
Le système de combat est lui aussi très proche de celui de D&D3. Les points de vie ont en revanche disparu : à la manière de Mutants & Masterminds, True20 gère la résistance des personnages à travers une sauvegarde de robustesse (Toughness). Chaque fois qu'un personnage est touché en combat, il joue une sauvegarde dont le résultat détermine la gravité des dégâts subis. Chaque blessure encaissée augmente la difficulté des prochaines sauvegarde.
True20 se distingue également du d20 System classique par un système de pouvoirs surnaturels beaucoup plus souple que la magie ou les psioniques de D&D3. Ces pouvoirs sont réservés aux adeptes, mais peuvent représenter aussi bien la magie divine et profane des mondes médiévaux-fantastiques que les pouvoirs psioniques des univers futuristes. Les possibilités offertes par chaque pouvoir sont plus ou moins vastes ; le contrôle du feu, par exemple, permet aussi bien de créer des flammes que d'éteindre un incendie, projeter une boule de feu ou ériger une barrière incandescente. Un adepte peut utiliser les pouvoirs qu'il possède aussi souvent qu'il le désire, mais chaque utilisation augmente son niveau de fatigue, jusqu'à ce qu'il soit trop épuisé pour pouvoir faire appel à ses aptitudes surnaturelles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Freeport
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Death in Freeport
première édition
Death in Freeport Ce document est une conversion de l'aventure Death in Freeport au système de règles de True20. A l'exception des données techniques, le texte du module ainsi que sa mise en page et ses illustrations sont sensiblement identiques à la version originale pour le d20 System. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément est destiné aux meneurs de jeu souhaitant mener une campagne dans l'univers de Freeport en utilisant True20 comme système de règles. Comme il se limite aux questions techniques et ne contient aucune véritable information de contexte, il est fortement recommandé de posséder le Pirate's Guide to Freeport - ou à défaut les modules d'aventure qui proposent une description rapide de Freeport - pour pouvoir en profiter pleinement. Chapitre 1 : Backgrounds (4 pages) Chapitre 2 : Heroic Roles (12 pages) Chapitre 3 : Supplemental Rules (10 pages) Chapitre 4 : Equipment (12 pages) Chapitre 5 : Forbidden Lore (10 pages) Chapitre 6 : Creatures of Freeport (22 pages) Chapitre 7 : Denizens of Freeport (30 pages) Chapitre 8 : Fury in Freeport (20 pages) |
Supplément de règles | August 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Campaign Planner
première édition
Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à organiser sa campagne et à conserver une trace de son déroulement et de son évolution, à travers une série de formulaires :
- Généralités sur la campagne - Livres et suppléments utilisés - Règles maison - Problèmes rencontrés et règles adoptées en conséquence - Rôle personnalisé - Nouveaux backgrounds - Nouvelles compétences - Nouveaux dons - Nouveaux pouvoirs surnaturels - Armes - Armures et boucliers - Biens et services - Créatures - PNJ principaux - Sbires ("minions") - Organisations et sociétés secrètes - Rencontres importantes - Bâtiments importants - Cités et villes - Pays et royaumes - Evénements récents de la campagne - Rumeurs et conspirations - Résumé des aventures - Programmes des aventures à venir - Compte-rendu de partie par les joueurs - Compte-rendu par le Narrateur - Climat et météorologie |
Accessoire | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Campaign Planner
première édition révisée
Campaign Planner Cet ouvrage est identique à la première édition, si ce n'est qu'il profite des fonctionnalités avancées d'Acrobat en permettant de remplir directement les formulaires qu'il contient avant de les imprimer.
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Accessoire | January 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Cybernetics
première édition
Cybernetics Ce supplément fournit des règles complémentaires permettant d'utiliser True20 dans un contexte cyberpunk. Après une courte introduction expliquant l'objectif de l'ouvrage, il commence par proposer un système optionnel de désavantages permettant de représenter les inconvénients des implants cybernétiques. Puis il décrit une trentaine de nouveaux dons, chacun représentant un implant spécifique. Il propose ensuite une alternative à ce système de dons en revenant à un système plus traditionnel où les implants relèvent de l'équipement. Enfin il décrit deux "paths", sortes de plans de carrière permettant de retrouver avec les rôles de True20 des archétypes, dans le cas présent Cybersoldat et Cyberhacker.
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Supplément de règles | April 2006 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Expert's Handbook
première édition
Expert's Handbook Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une demi-page d’introduction qui explique comment l'utiliser, résume le contenu des chapitres et donne quelques conseils. Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, Expert Creation (9 pages), présente des options pour créer un Expert : 12 backgrounds optionnels avec plusieurs choix de compétence et dons favoris. Il propose également 3 nouveaux Rôles créés à l’aide du True20 Companion : le Survivant, l’Intellectuel et le Spécialiste. Puis Skills (27 pages) présente une option pour effectuer des Challenges avec les caractéristiques. Ceux-ci sont décrit dans le livre de base. Il y a aussi de nouvelles utilisations et de nouveaux challenges pour les compétences existantes de True20 ainsi que des compétences spécialisées : Craft et Knowledge. Vient ensuite Feats (19 pages), qui est consacré à de nouveaux dons : 74 dons généraux et 61 dons d’Experts, décrits par ordre alphabétique. Il contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et résumant d'une phrase leur effet. C'est le quatrième chapitre, Optional Rules (11 pages), qui décrit des règles optionnelles pour utiliser les compétences :
Vient alors Equipment (9 pages) qui apporte des règles alternatives pour acquérir de l’équipement comme simuler la possibilité d’avoir un objet particulier sur soi, l’acquisition d’équipement au marché noir, l’acquisition de permis, la réquisition d’équipement. S’ensuit une liste d’équipement d’aventurier pour faire toutes sortes de choses (effraction, alchimie, arme, armure...). Enfin Allies and Adversaries (11 pages) décrit plusieurs éléments. La plus grosse partie, c’est la création d’Organisations comme si elles étaient des personnages avec un niveau et des jets de sauvegarde ainsi que toutes les interactions que ces organisations peuvent avoir, et comment, avec leurs adversaires et alliés. La dernière partie concerne la création de pièges. À la fin de l'ouvrage, on trouve un index (2 pages) et la licence OGL (½ page). |
Supplément de règles | January 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Fantasy Paths
première édition
Fantasy Paths Ce supplément montre comment retrouver les classes traditionnelles de D&D3 en utilisant les règles de True20. Une introduction de deux pages fournit quelques renseignements sur cette conversion et les différences inhérentes aux deux systèmes.
La première partie occupe 20 pages et présente un planning de progression pour chacune des classes suivantes : assassin, barbare, barde, prêtre, guerrier, paladin, psion, rôdeur, roublard et magicien. Chaque section fournit des informations sur ce qui peut pousser un personnage de ce type à partir à l'aventure, son rôle dans une équipe, les caractéristiques importantes et les compétences et dons à choisir en premier, ainsi qu'un tableau indiquant pour chaque niveau le rôle et les dons à sélectionner. L'ensemble est complété par un exemple de personnage complet de niveau 1 accompagné d'une illustration. La seconde partie (118 pages) revient sur chacune de ces classes en présentant les caractéristiques techniques d'un personnage de chacune de ces classes pour chaque niveau d'expérience, du niveau 1 au niveau 20. |
Supplément de règles | February 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Mecha vs Kaiju
première édition
Mecha vs Kaiju
Mecha vs Kaiju est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer des pilotes de robots géants (ou mechas) affrontant des monstres géants (ou Kaiju), en utilisant le système générique True20. Les personnages seront des hommes de la Mecha Assult Force (M.A.F.) luttant contre les monstres qui parcourent la terre suite aux essais nucléaires de l'humanité. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (3 pages) présente le contenu du livre, une nouvelle de contexte et des inspirations (séries animées, films). Une page de titre présente la première section du livre, Players Section. Elle se compose de deux chapitres. Le premier, Hero Creation (15 pages), qui détaille la création de personnages avec de nouveaux archétypes, classes (Adept, Expert et Warrior) et Feats (séparés en deux catégories, selon qu'ils affectent les personnages ou leurs mechas), et la gestion des pouvoirs psychiques dans ce contexte avec le Shinto et les Kami en arrière plan. Ensuite, The Mecha Assault Force (20 pages) présente la chronologie des attaques de Kaiju, de 1945 au présent (2007) avant que les règles de création et de gestion des mechas soient détaillées. Après cela, on peut trouver la page de titre de la deuxième section, Narrator's Section. Elle est suivie d'une nouvelle d'une page, Rise of the Ogre, et d'un chapitre sur l'histoire et les règles des principaux Kaiju de l'univers du jeu (8 pages). Ensuite, Kaiju Creation (17 pages) détaille le système pour créer un Kaiju. Le chapitre suivant, The Secret History of Japan (11 pages), révèle l'origine des Kaiju et autres monstres qui ont pris pour cible le Japon au cours de ces dernières années. Kami Rules (10 pages) détaille les règles et profils des différents types de Kami, les esprits élémentaires protecteurs du Japon. Ensuite, Adventures (28 pages) contient deux scénarios d'introduction (Calling et Battle Cry), les profils des PNJ et monstres rencontrés, ainsi que les conseils (ennemis, machinations et synopsis) pour une campagne complète. Le livre s'achève sur un Appendix (2 pages) proposant des méthodes alternatives de création de personnages pour le système True20, la licence OGL (1 page), et une publicité pour un prochains supplément de Mecha VS Kaiju (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | February 2008 | anglais | Big Finger Games | Papier et Electronique |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
Livre de base | December 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Shadows of Cthulhu
première édition
Shadows of Cthulhu
Shadows of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer dans l'univers de H.P. Lovecraft, comme l'Appel de Cthulhu, Cthulhu, Realms of Cthulhu entre autres, en utilisant le système générique True20. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par les règles consacrées aux personnages (19 pages) détaillant les backgrounds adaptés à des PJ dans le monde de Lovecraft, les Rôles susceptibles d'être utilisés (Academic, Investigator et Reverend) en plus des deux de base Warrior et Expert provenant des règles de True20 avec les traits (capacités, compétences et Feats) et les archétypes qui leur sont associés. Suivent quelques descriptions de compétences et Feats nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base et six exemples de personnages. Le chapitre suivant survole les années 1920 sur 8 pages : vie quotidienne avec transports, mode, communications,..., Factions tels les milieux d'affaires, le banditisme ou les forces de police, et équipements divers. Narrating Shadows of Cthulhu (9 pages) contient un récapitulatif des principes sous-tendant le Mythe de Cthulhu comme le thèmes, le style, l'atmosphère, le monde du Rêve puis propose les règles sur la Santé Mentale et cinq idées d'aventures. Insanity & Other Disorders couvre les troubles mentaux auxquels s'exposent les personnage en 9 pages, dont une de tables permettant de tirer une folie aléatoirement. Mythos Skills, Feats & Powers (14 pages) détaille les compétences et aptitudes particulières liées au Mythe et les règles qui les gèrent. Mythos Bestiary (29 pages) traite des dieux avec leurs motivations, les règles pour les contacter et les combattre, et autres créatures du Mythe de Cthulhu avec pour ces dernières leurs caractéristiques, les règles pour les combats, leur écologie et une idée d'aventure les mettant en scène. Terrible Things (16 pages) présente les lieux particuliers liés aux histoires lovecraftiennes dont Arkham et l'Université Miskatonic, le monde des Rêves, R'Lyeh, Innsmouth,... Les ouvrages interdits sont également traités avec les règles gérant leur lecture et ce que l'on obtient, de même que les artefacts liés au Mythe : Signe jaune, Trapézohèdre, etc. Adversaries & Allies (6 pages) décrit plusieurs cultes cthulhiens , leurs adeptes de base, cinq PNJ détaillés et 13 résumés à leurs caractéristiques. Le chapitre suivant décrit sur 4 pages le village de Dunwich et les principaux endroits intéressants qu'il comporte. Enfin un appendice de deux pages détaille un système alternatif de gestion de la Santé Mentale, suivi de trois pages d'index, deux pages consacrées à l'OGL 1.0a et une feuille de personnage clôturant l'ouvrage.
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Supplément de règles et de contexte | April 2008 | anglais | Reality Deviant | Papier et Electronique |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
Livre de base | April 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Worlds of Adventure
première édition
Worlds of Adventure Après une première page de crédits et une table des matières en double page, la troisième page de l'ouvrage présente brièvement les cinq univers contenus dans ce supplément. Ces cinq univers sont le résultat d'un appel d'offre organisé par Green Ronin Publishing auprès de plusieurs "studios" de création, les vainqueurs se voyant offrir la license "True20" et une publication dans cet ouvrage. Celui-ci est organisé à raison d'un univers par chapitre. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le premier chapitre, "Agents of Oblivion" (24 pages), présente un monde contemporain dans lequel les personnages sont les employés d'une organisation secrète, Oblivion, qui a la lourde tâche de lutter contre de monstrueux ennemis de l'humanité tout en cachant leur existence au grand public. Après quelques paragraphes d'introduction ("What you know"), les règles de création de personnage décrivent les carrières disponibles, quelques nouveaux talents et les dons spécifiques. Viennent ensuite quelques paragraphes sur l'équipement, dont une page d'armes à feu, et les règles de création de gadgets, catégorie recouvrant tous les objets "super-scientifiques". Le chapitre se termine sur les règles de santé mentale, calquées sur celles du livre de base pour les blessures, trois pages d'historique pour le MJ, quatres synopsis en une page et trois exemples de créatures surnaturelles. Le deuxième univers, "Blood Throne" (22 pages), est un monde médiéval-fantastique tombé sous la coupe d'un esprit désabusé devenu l'avatar d'un dieu maléfique. Cet univers ressemble fortement à Midnight. Le chapitre s'ouvre sur une partie de quatre pages traitant de l'histoire du monde de Simarra, depuis le premier Age à l'Age du Sang, qui a commencé lorsqu'Agärazôn est devenu un dieu vivant après avoir ouvert les portes d'un autre monde. Une carte en pleine page du continent est présente. Les sept pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. On y trouve les différentes races que peuvent incarner les joueurs avec leurs caractéristiques techniques et les dons spécialisés. En marge des habituels humains, nains, elfes et gnomes, pour lesquels deux backgrounds sont présentés pour chacun, il est possible de jouer un Kotarran (demi-géant), un orc Saran-Ghori resté fidèle à ses ancêtres, ou un Shodonaï, peuple mystérieux qui avait prédit l'avènement de l'Age du Sang. La seconde partie du chapitre est consacrée au système de magie (5 pages) et aux pouvoirs correspondants : invocation d'esprits, utilisation de la mana, des cristaux et de la technomancie ("ascendant technology") développée par les nains. Le chapitre se termine sur une page présentant la vie courante en ces temps difficiles et un bestaire de trois pages. Le troisième univers, "Land of the Crane" (27 pages), décrit un monde proche du Livre des Cinq Anneaux. Les dix premières pages, dont une carte en pleine page, esquissent les grandes lignes de l'empire en abordant des sujets aussi variés que sa géographie, sa société, ses castes et ses clans, les moines et les différentes religions, les ninjas et un bref aperçu de la cosmologie de l'univers. Vient ensuite la création de personnage : à côté des humains normaux, le monde de la Grue offre la possibilité d'incarner un Hanyo, humanoïde issu d'une union entre un humain et un oni, un Harinezumi (blaireau anthropomorphe et animiste), un Kitsune (homme-renard farceur) ou encore un Kobold (homme-lézard). Puis deux pages donnent trois exemples de carrières ("paths") pour chaque rôle du système True20 (adeptes, experts et guerriers). Après une courte section (2 pages) traitant de l'honneur, des compétences et des dons, l'équipement occupe six pages : armes, armures, vêtements, biens, services et nourritures sont détaillés avec leurs caractéristiques techniques. Les cinq dernières pages présentent les règles relatives au surnaturel : magie et surtout corruption ("Taint"), ainsi que les moyens de s'y opposer, par l'utilisation du jade ou les rituels de purification au saké, par exemple. Dans "Nevermore" (22 pages), l'univers décrit est celui des rêves, qui peut éventuellement être utilisé à côté d'un autre background, les aventures dans le monde des rêves et dans le monde éveillé pouvant s'influencer les unes les autres. Les treize premières pages présentent Nevermore, en commençant par son origine, la façon d'y arriver et les cycles de ce monde mouvant, où l'on peut parvenir en dormant, bien sûr, mais pas uniquement. Toutes les huit heures, Nevermore se transforme : de nouvelles créatures naissent, d'autres disparaissent, la géographie, le temps, tout peut changer, parfois radicalement. Les habitants de Nevermore sont ensuite abordés : humains éveillés conjurés par magie, hommes et bêtes endormies, les fées et les natifs sont décrits sur deux pages. Cette partie se termine par la description des cinq grands domaines de Nevermore : Heartland, Wyrd, Dreadlands, Hedge et Eye. Pour chacun d'eux, quelques exemples de royaumes sont donnés, avec une description géographique, son seigneur ("Dreamlord"), ses habitants et l'aura des lieux, c'est-à-dire l'atmosphère et ses effets sur certains jets, ainsi que quelques synopsis. La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques à Nevermore. Les quatre premières pages traitent des "Dream Conviction Points", équivalents des points de Conviction, mais bien plus puissants en vertu de la volatilité des rêves. Ces points permettent d'échapper à une mort certaine, de se découvrir un talent insoupçonné, voire de façonner le rêve, mais avec le risque d'un choc en retour. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle carrière, celle de Rêveur (sous-rôle d'Adepte) et des pouvoirs associés. Si Nevermore est utilisé en marge d'un autre univers, un personnage peut ainsi gagner des niveaux dans cette carrière au fur et à mesure de ses aventures oniriques, en parallèle de sa progression dans le monde éveillé. Le dernier univers, "Razor in the apple" (18 pages), s'inspire quant à lui de Little Fears. Il propose d'incarner des enfants dans leur monde imaginaire, peuplé de monstres que les adultes ne perçoivent pas mais dans lequel l'imagination fait des miracles et les jouets sont de vrais amis. Les règles de création des personnages (9 pages) sont adaptées pour les enfants : il n'y a plus qu'un seul rôle ("Kid"), limité à cinq niveaux, et les personnages sont différenciés par des archétypes (Bully, Cheerleader, Criminal, Hero, Jock, Nerd, Normal, Outcast). De même, le "background" est remplacé par le choix du type de parents (orphelin, divorcés, adopté, fous, pauvres, riches, religieux...), qui détermine l'argent de poche disponible, leur rigueur dans l'éducation et la "permission de minuit", deux facteurs avec lesquels les enfants ont à jongler au cours de leurs aventures. Cette partie se termine sur la liste des compétences et des dons applicables à cet univers, ainsi que quatorze nouveaux dons, comme "Boy Scout" ou "Gâté". La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques aux enfants, à savoir la gestion de la vie de famille et les pouvoirs des jouets. Comme dans Nevermore, les points de Conviction sont ici remplacés par des points d'imagination, plus nombreux et plus facilement regagnés. Les personnages peuvent de plus invoquer leurs parents pour faire disparaître les monstres, mais plus le personnage est âgé, plus c'est difficile. Deux pages présente les règles de gestion des relations familiales et de la permission de minuit à base de "Naughtiness Points" (NP) : en fonction de ses actions, un enfant accumule ou perd des NP et, quand vient l'heure de rentrer à la maison, il court le risque de subir des punitions plus ou moins sévères en fonction du nombre de NP et de la rigueur de ses parents. Les punitions peuvent aller jusqu'à l'envoi dans une école militaire, équivalent de la mort du personnage ! Les trois pages suivantes sont consacrées aux frères et soeurs éventuels et aux pouvoirs des jouets, de l'épée en plastique au "G.I. Joe", en passant par les cartes à collectionner. Les quatres dernières donnent quelques caractéristiques particulières des monstres (peur de la lumière et des parents) et plusieurs idées de scénarios. Après la license OGL (1 page) et un index (2 pages), les trois dernières pages du supplément sont consacrées à de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | July 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Bestiary
Qalidar (Peryton Publishing)
- Livre de base