Réalités
Mais cela n'est que la surface des choses car la Terre vient de rejoindre un Nexus. Là, au coeur de cette anomalie spatiotemporelle, plusieurs réalités se cotoient, se mêlent, et se mettent en danger. La structure même de la réalité terrestre commence à s'affaiblir, à mesure que l'énergie des autres réalités s'y déverse par endroit. Parmi les manifestations de cet affaiblissement, l'apparition de chimères, des êtres provenant des autres réalités, qui corrompent la réalité terrestre, et sont bien souvent tout sauf inoffensives. Une organisation secrète, la Loge, a vu les signes de l'apparition du Nexus. Elle a formé des agents hors du commun, des mutants capables de manipuler les réalités, plus communément désignés sous le nom de "Talents". Ces Talents luttent quotidiennement contre les chimères ou ceux qui, par leurs agissements, menacent de déchirer le voile qui sépare la réalité terrestre des réalités contigues, ce qui peut mener à un effondrement de la réalité.
Dans Réalités, les joueurs interprètent des Talents, des humains ordinaires qui ont été confrontés à un moment de leur existence à la corruption des autres réalités et qui, au lieu de devenir de simples mutants, se sont avérés capables de manipuler ces énergies. En plus de leur métier et de leurs hobbies, ils vont être à même de manipuler des pouvoirs issus de leur affinité avec l'une des sept autres réalités qui affectent le Nexus. Ou peut-être seront-ils même des Transcendents, des êtres exceptionnels capables de manipuler toutes les réalités.
Un personnage est tout d'abord défini par cinq attributs : Vigueur, Agilité, Intuition, Esprit et Présence. Il dispose aussi de compétences, réparties en trois catégories : les métiers (fruits d'une expérience pratique coutumière), les formations (des connaissances théoriques fruits d'un apprentissage) et les hobbies (de simples occupations ou loisirs). Des traits constituent de plus des avantages ou désavantages amenant certains bonus ou malus ponctuels dans certaines circonstances. Chaque personnage dispose de plus d'un certain nombre de pouvoirs liés à certaines réalités. Enfin, ils disposent d'un score de Corruption, traduisant l'altération à laquelle ils ont été soumis en s'exposant aux autres réalités et qui peut faire d'eux de véritables monstres, ainsi que de dés de Gueule, un pool de dés qui sont autant de réussites automatiques et qui s'acquièrent par une juste interprétation du personnage dans les situations dramatiques.
Le système employé par Réalités est le système Persona. La résolution d'une action passe par un jet de dés à dix faces. Le nombre de dés à lancer est déterminé par le score de la compétence, avec pour maximum le score de l'attribut concerné, qui peut varier selon l'action. Le seuil de réussite de base est de 6, mais il peut être modifié selon les circonstances. Chaque dé lancé qui atteint ou dépasse ce seuil est considéré comme un succès. Réussir une action ne requiert normalement qu'un seul succès, mais les succès supplémentaires peuvent être "dépensés" pour améliorer cette réussite : agir plus rapidement, avec plus de précision, augmenter les dégâts d'une arme, agir plus souvent pendant un combat, etc. L'utilisation des pouvoirs passe par le même système : chacune des sept réalités correspond à trois aspects, qui correspondent chacun à certains pouvoirs. Les aspects peuvent aussi se mêler pour offrir des pouvoirs plus conséquents, mais aussi générateurs d'une corruption plus importante. Le principe de l'utilisation d'un pouvoir est de substituer une autre réalité à la réalité terrestre, le temps d'effectuer une action particulière : il est alors possible de sauter dix étages sans mal, de se déplacer plus rapidement, etc.
Réalités se décline en deux sous-gammes : la série 2015 est la gamme principale proposant notamment une campagne en quatre volets, la série Flash proposant quant à elle des trames et des scénarios indépendants et ponctuels. Ces deux séries ont été conçues pour se développer en parallèle.
Derniers ajouts sur cette gamme
Série 2015
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Sphères en Collision
première édition
Sphères en Collision Cet ouvrage débute par une rapide présentation de ce que sera le volume deux de la série, Clair-Obscur. Après les crédits, la table des matières et l'avant-propos de l'équipe éditoriale, on trouve une introduction à l'univers de Réalités, sous la forme d'une nouvelle de trois pages suivie de sept pages de brèves journalistiques sur des sujets aussi divers que la politique, la culture ou le sport.
Le premier chapitre résume alors, en six pages, l'état du monde en 2015, tant sur les plans politique, économique, que technologique ou social. Les USA, l'Europe, la Russie, le Moyen Orient, l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud sont détaillés sur le plan politique. Sur le plan technologique, les deux progrès cruciaux sont la nanotechnologie et l'élaboration d'ascenseurs orbitaux. Enfin, médias, sécurité, corporatisme ou justice sont aussi abordés. Le deuxième chapitre occupe quatre pages et traite de ce dont personne ou presque n'est conscient sur la planète : l'existence du Nexus et la proximité de sept autres réalités qui menacent à tout moment de corrompre la Terre. Les sept réalités sont présentées avec pour chacune des indications sur ce à quoi elle peut ressembler, et sur les chimères qui en sont issues : Dilmun, Géhenna, les Limbes, le Néant, Nirvana, Pandémonium et Shéol. Le troisième chapitre fait quant à lui le point en quatre pages sur la Loge, l'organisation qui lutte contre l'invasion de ces autres réalités mais qui, en voulant garder le secret sur ce danger, passe aux yeux de tous les services de sécurité et d'espionnage du monde pour une bande d'activistes terroristes. L'histoire, l'organisation et les différents membres de la Loge sont détaillés, ainsi que leurs adversaires : cultistes illuminés, forces de l'ordre inconscientes de l'existence du Nexus, ou chimères mortelles. Après une nouvelle de deux pages, "Chair et Sang", le quatrième chapitre, présente en quinze pages tout ce qu'il y a à savoir pour créer un Talent, l'un des personnages de Réalités. Après la conceptualisation du personnage par la réponse à plusieurs questions types, la création se fait soit par le choix d'un archétype, soit par la répartition de priorités. Chaque joueur dispose de cinq priorités, qu'il doit affecter aux attributs, aux compétences, aux traits, aux réalités ou à l'expérience du personnage. Une priorité plus haute confère un plus grand nombre de points de création et éventuellement des limites plus élevées à la création. Les attributs s'échelonnent de 1 à 10, la moyenne humaine se situant aux alentours de 3 ou 4. Les compétences s'échelonnent de la même manière, un score de 3 dénotant une connaissance professionnelle, et un score de 5 dénotant une certaine expertise dans le domaine. Aucune liste de compétences n'est fournie, les métiers, formations et hobbies étant laissés à la libre appréciation des joueurs et des meneurs. Quelques exemples sont néanmoins fournis, par exemple pour les métiers : agent de la loge, criminel, détective, écrivain, espion, ménagère, militaire, policier. Chaque "compétence" recouvre donc un champ de compétences et d'actions possibles. Les traits sont des avantages, des dons inhérents au personnage (comme la capacité à se servir de plusieurs armes à la fois), ou bien encore des aspects de son historique (un drame personnel, une fortune colossale, etc.). Les niveaux de blessures, les ressources, les contacts et d'autres aspects permettent de fignoler le tout. Le système de progression et d'attribution de l'expérience est aussi présenté dans ce chapitre. Les dix-sept pages du chapitre "Un millier de balles" décrivent l'ensemble du système de résolution, y compris le système de combat. Seul l'usage des pouvoirs n'est pas décrit, et fait l'objet du chapitre suivant. Après l'explication du système général (déclaration d'intention, résolution, dépense des succès), chaque type d'action est décrit, avec la manière de dépenser les succès supplémentaires obtenus : actions générales, initiatives, mêlée, fusillade, etc. En ce qui concerne le combat, certains effets sont génériques, d'autres ne sont accessibles qu'avec certaines armes spécifiques. Le système de blessures et de guérison suit : chaque personnage dispose de quatre seuils (blessure grave, effondrement, blessure mortelle et mort). Les points de dégâts reçus se cumulent jusqu'à franchir les seuils en question. Un système de tests psychologique conclut le chapitre : il s'agit, pour le meneur, de faire des jets en fonction d'un score de présence de certaines scènes horribles ou créatures, contre un seuil de réussite égal à l'Esprit de chaque personnage. En fonction du nombre de succès, chaque personnage est exposé à divers effets néfastes, depuis la paralysie temporaire jusqu'à la crise cardiaque. En dix-huit pages, le sixième chapitre, intitulé "Le feu par le feu", traite des réalités et des pouvoirs afférents. Le début du chapitre fait avant tout le point sur certains concepts comme le voile, la géomancie (qui permet de juguler la corruption entraînée par les autres réalités) ou les transcendants. Il traite aussi tout particulièrement de la corruption et de ses effets, aussi bien sur un lieu que sur un personnage. Dans le premier cas, un effondrement peut avoir lieu, entraînant la disparition pure et simple du lieu dans cette réalité. Dans le deuxième cas, le personnage corrompu peut devenir un monstre redoutable n'ayant plus grand chose d'humain. La liste des pouvoirs, classés par réalités et par aspect, occupent la plus grande partie de ce chapitre, avec quatorze pages. Chacun explicite l'usage possible pour les succès supplémentaires. "Gadgets et gros calibres" est un catalogue de matériel de neuf pages. L'attribution de l'équipement, dans Réalités, fonctionne à partir du concept de ressources et de niveau de fortune. Chaque personnage dispose d'un niveau de fortune : salarié, aisé, riche ou crésus, qui détermine la difficulté d'un jet d'Acquisition pour obtenir tel ou tel matériel. En pratique, n'importe quelle compétence peut servir pour un jet d'Acquisition, si tant est que le meneur accepte son utilisation dans le cadre de l'acquisition du matériel en question. Par exemple, il est parfaitement envisageable d'utiliser sa compétence "Détective" afin d'acquérir une arme de poing et le permis qui va avec. En six pages, "Le bon, la brute et le mutant" présente les règles spécifiques aux personnages non-joués. Dans Réalités, ces personnages sont de deux types : soit ils sont des protagonistes ou des antagonistes, créés pratiquement comme des Talents même s'ils sont moins aptes à manipuler les réalités, ou alors il s'agit de chair à canon, des personnages agissant en groupe ou dont l'importance relative dans le scénario est moindre, et qui disposent d'une moins grande latitude dans le choix de leurs actions. Mutants et chimères forment deux catégories d'antagonistes à part, et chacun se voit consacrer un paragraphe. En fin de chapitre, les caractéristiques de quelques mutants et chimères sont fournies. "Baptême de feu" est un scénario d'introduction de sept pages, qui sert aussi de premier volet à la campagne Faust, déclinée dans les quatre volets de la série 2015. Il précède les fiches de quatre archétypes de personnages (agent de la loge, liaison, transcendant et chasseur de chimères), un index de trois pages et un modèle de feuille de personnages d'une page. |
Livre de base | April 2005 | français | Studio Mammouth | Electronique |
|
Sphères en Collision, Gamer's Cut
première édition révisée
Sphères en Collision, Gamer's Cut Cette version du livre de base de Réalités a été éditée suite aux retours des lecteurs et des fans, prenant en compte leurs demandes et leurs éventuelles corrections. Ce sont donc seize pages de contenu et des illustrations originales qui parsèment l'ouvrage, en plus des corrections et modifications du système.
L'introduction est légèrement remaniée, mais tout à fait similaire, avec notamment la nouvelle de trois pages et les brèves d'information sur sept pages. Les brèves sont légèrement réorganisées mais identiques à la première édition. Certains chapitres sont inchangés si ce n'est quelques corrections ou modifications de mise en page ou d'illustrations : ainsi, le premier chapitre de présentation du monde en 2015, le deuxième chapitre concernant le Nexus et les sept réalités, le cinquième chapitre concernant le système de jeu, et le scénario "Baptême de feu". D'autres sont légèrement étendus sans pour autant être bouleversés : le troisième chapitre concernant la Loge occupe trois pages de plus, de même que le quatrième chapitre traitant de la création des personnages, qui intègre maintenant les archétypes au fil du texte. En plus des quatre archétypes du livre de base (agent de la loge, agent de liaison, transcendant et chasseur de chimères), on trouve deux nouveaux archétypes : ex-policier spécial et mutant stable. Le sixième chapitre, traitant des réalités et des pouvoirs des Talents, occupe deux pages de plus, consacrées à des tables de manifestation de la corruption dans des lieux spécifiques à chacune des sept réalités. Les descriptions de pouvoirs sont quant à elles inchangées. Le septième chapitre, celui du matériel, comprend une page supplémentaire traitant des différents types de grenades. D'autres chapitres sont profondément remaniés, tel le huitième chapitre ("Le bon, la brute et le mutant") qui occupe dix-sept pages au lieu de six. Ce Gamer's Cut fournit en effet des caractéristiques plus détaillées pour un plus grand nombre de protagonistes et d'antagonistes, notamment des protagonistes autres que les chimères et mutants : policiers, cultistes, agents de la loge, etc. Enfin, quelques données fournies sont totalement nouvelles : une page proposant six courts synopsis de scénario, une autre résumant toutes les tables du jeu, et une feuille de personnage vierge sur deux pages en noir & blanc au lieu d'une page en couleurs dans la première version. |
Livre de base | July 2005 | français | Studio Mammouth | Electronique |