Wuxia
Wuxia propose aux joueurs de recréer l'ambiance des films d'art martiaux chinois, tels que les wu xia pian ou les kung-fu pian. Guerriers accomplis faisant appel à leur Chi pour triompher de leurs ennemis, sorciers mystérieux luttant contre les démons de l'ancien temps, nobles chevaliers errants épris de fraternité martiale, les personnages auront en commun des aptitudes martiales ou mystiques hors du commun. Même s'il ne s'affranchit pas complètement d'un aspect historique de la Chine, Wuxia reste résolument tourné vers le fantastique. Les deux aspects, historique et fantastique, sont en effet omniprésents dans de nombreux films du genre.
Le cadre de Wuxia n'est pas strictement défini. Au lieu de cela, quatre contextes sont proposés dans le livre de base et sont appelés à être développés par les meneurs ou étendus dans d'autres parutions :
- Les Monts Kunlun, théâtre d'un conflit titanesque entre immortels et démons. Dix mille ans après ce conflit, l'ancienne prophétie du retour du démon Kung-Kung a été oubliée, et la sagesse a été remplacée par les dissensions religieuses et les ambitions politiques. Dans un paysage de hautes montagnes dont les plus hautes terrasses mènent dit-on au Monde Céleste, les personnages vont être confrontés à la corruption instillée par Kung-Kung et ses serviteurs.
- Le Jiang-Hu, monde des rivières et des lacs, ou monde des arts martiaux. A la frange de la société centralisée et autoritaire de l'Empire du Milieu, les artistes martiaux, les chevaliers et les moines Shaolin se sont retrouvés pour former une société marginale qui vit à son propre rythme, souvent dicté par les tournois d'arts martiaux.
- La Légende de Shaolin, qui propulse les personnages dans l'histoire du temple de Shaolin, entre les prouesses martiales de ses membres et les nombreuses persécutions dont ils furent victimes. L'histoire du Shaolin est notamment marquée par de nombreuses rébellions et par une rivalité incessante contre les pratiquants du Wudang, taoïstes contrairement aux moines Shaolin, bouddhistes.
- La Guerre de l'Opium, qui les met aux prises avec le conflit larvé entre chinois traditionalistes et colonialistes européens, notamment dans la région de Canton, pendant le XIXe siècle.
Le système de jeu est le système Persona, déjà utilisé dans Réalités. Contrairement à ce dernier, les attributs sont ici des éléments (Feu, Terre, Eau, Bois, Métal). Les dés de Gueule sont remplacés par les dés de Mélodrame mais leur usage est similaire. Enfin, une réserve de Chi mesure la capacité des personnages à utiliser leurs pouvoirs, qui peuvent être de trois types : Chi, Technique ou Mystique. Les pouvoirs de Chi sont des pouvoirs surnaturels émanant de l'énergie interne du Héros, canalisée après un long entraînement. Ce sont souvent l'apanage des chevaliers ou des guerriers. Les pouvoirs mystiques sont les sortilèges et enchantements privilégiés par les moines et les sorciers. Enfin, les techniques sont des formes de combat et de mouvement défiant souvent les lois naturelles.
Hormis ces ajouts ou modifications, la base du système reste la même : un test consiste à lancer autant de dés à dix faces que la compétence appropriée et dépasser un seuil de réussite allant de 4 à 8, mais qui est par défaut fixé à 6. L'attribut concerné par le test détermine le nombre de dés qui doivent être conservés. Un succès suffit normalement à réussir une action, mais les succès supplémentaires peuvent modifier le résultat, en impactant son efficacité ou sa rapidité, par exemple. En cas de test opposé, le seuil de réussite est déterminé par un des attributs de l'adversaire.
Deux mécanismes supplémentaires permettent de modifier les résultats d'une action : les dés de Mélodrame et la réserve de Groupe. Les dés de Mélodrame permettent par exemple d'obtenir des réussites supplémentaires ou de relancer les échecs. Ils sont obtenus lorsque l'interprétation du personnage accentue sa profondeur ou lors d'actions d'éclat en rapport avec sa nature. Les succès peuvent aussi être alloués à une réserve de Groupe, dans laquelle d'autres personnages peuvent puiser. Le nombre de dés qui peut être injecté ou retiré de cette réserve est limité, mais un des personnages peut faire office de leader pendant une scène et modifier cette limite.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Wuxia
première édition
Wuxia Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties. Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian. Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs. Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre. En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame. Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs. Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre. Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat. Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun. |
Livre de base | September 2005 | français | Studio Mammouth | Electronique |
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Wuxia
première édition révisée
Wuxia Cette nouvelle édition de Wuxia est une révision de la première édition destinée à être diffusée à la fois en version électronique et papier. Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage est divisé en trois grandes parties : une introduction sur les films d'art martiaux chinois et sur l'histoire de la Chine, la description du système de jeu et enfin la description des quatre contextes de jeu possibles. La première partie, qui rassemble la nouvelle "Frère d'Armes" et les deux premiers chapitres, est identique à celle de la première édition et occupe en tout quinze pages. Le nombre de pages inférieur vient de la maquette, moins aérée que dans la première version. La deuxième partie traite du système de jeu et de la création de personnages. Là aussi, le contenu est sensiblement le même, mais certains aspects ont été étendus. Ainsi, dix archétypes sont ici présentés au lieu des cinq de la première édition : l'alchimiste taoïste, l'aventurier itinérant, le magistrat héroïque, le moine impétueux et le guerrier terrifiant font leur apparition. Un nouveau modèle de feuille de personnage est aussi proposé. Les dés de mélodrame deviennent les dés de destinée et leur utilisation est légèrement modifiée : il n'est plus possible de les utiliser pour activer un pouvoir à la place des dés de Chi, par exemple. La progression par l'expérience a aussi été légèrement modifiée et étendue. L'usage des techniques de combat est d'autre part plus détaillé, avec des notions de style fictif et réel. Au niveau des pouvoirs, ils sont maintenant gérés de la même manière que des compétences, avec un niveau de pouvoir progressant au fil du temps. Il faut toujours payer le coût d'activation en dés de Chi, mais les effets dépendent maintenant d'un test et du nombre de réussites obtenues. Tous les pouvoirs sont mis à jour au vu de ce nouveau fonctionnement et quelques nouveaux pouvoirs font leur apparition. Enfin, le bestiaire est aussi légèrement étendu, avec quelques nouvelles créatures fabuleuses comme le tigre blanc ou la nymphe. La troisième partie est structurée comme dans la première édition, avec la présentation des quatre périodes de jeu. Toutefois, les scénarios sont décrits plus en détails avec, en plus du synopsis, la description de quelques scènes clés, notamment en ce qui concerne les Monts Kunlun. Un index, une fiche de personnage vierge et des publicités pour les prochaines parutions du Studio Mammouth (Hex, Morne-Lune et Realities, la version anglaise de Réalités) concluent l'ouvrage. |
Livre de base | August 2006 | français | Studio Mammouth | Papier et Electronique |