Dream Park
Un personnage (un joueur dans le Dream Park) est défini par 10 compétences de base qui servent dans tous les univers :
- une compétence de combat au contact
- une compétence de combat à main nues
- une compétence de bricolage
- une compétence athlétique
- une compétence d'observation
- une compétence de tir
- une compétence de connaissance
- une compétence d'esquive
- une compétence de discrétion
- sa Volonté
En dehors des compétences de base, un personnage peut aussi avoir des compétences secondaires (dressage, médecine, xénologie ...) ou des pouvoirs spéciaux, mais il n'est pas assuré de pouvoir les utiliser dans tous les univers de jeu ... Les personnages sont répartis en 8 "classes" et le but de ces classes est de limiter l'accès des personnages à ces options. Les 8 classes sont :
- Fighter (guerrier)
- Engineer (technicien)
- Psionic
- Magic User (magicien)
- Cleric (prêtre ou médecin)
- Loremaster (sage)
- Thief (voleur)
- Superhero
Il est également possible d'avoir des personnages multi-classés, mais ils auront des compétences de base moins élevées ...
La résolution d'une action se fait en lançant compétence+1d6 et en comparant le jet à une difficulté ou au lancer de l'adversaire.
Lors de combats, les dégâts se déterminent en regardant dans un tableau, où on fait intervenir la catégorie de l'arme, celle de l'armure, et le lancer de 1d6.
La particularité du jeu était que chaque ouvrage de la gamme était accompagné de cartes en carton à détacher (approximativement aux format de cartes à jouer) avec sur une face l'illustration d'un personnage important, et sur l'autre face, sa description et ses caractéristiques. Cela permet de distribuer facilement des personnages prêts-à-jouer, ou d'avoir rapidement à portée de main les caractéristiques de PNJ.
Note : il a réellement existé un complexe "Dream Park" aux États-Unis (technologiquement moins avancé que celui décrit dans le jeu ...)
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Dream Park
première édition
Dream Park Le livre débute par une présentation "comme si c'était vrai" du Dream Park : plan du complexe, présentation des technologies utilisées, présentation du personnel (parmi eux : Larry Niven et Steve Barnes, auteurs des romans, et Mike Pondsmith, auteur des règles du jeu).
Page 17, commence la partie "Quik Start". En sept pages, on nous explique comment lire les cartes de personnage, comment effectuer des actions et comment combattre. Page 30 commencent les "vraies" règles du jeu. "Advanced Character" présente en 10 pages les règles de création d'un personnage, en expliquant comment remplir une feuille de personnage, à quoi servent chacune des 6 compétences de base et en donnant une liste d'avantages / désavantages pour personnaliser le PJ.
"Options" présente les règles optionnelles pour les personnages, sur 32 pages : "Advanced Rules" présente (en 17 pages) les développements du système de résolution, qui avaient été abordés dans le chapitre "Quik Start". "Game Points and Experience" décrit les règles d'expérience (en 5 pages). "The Big Zombie Pirate Game" est un scénario complet avec un sous-marin, un savant fou et des dinosaures aquatiques zombies. Les 30 dernières pages du livre consistent en un ensemble de conseils pour créer et diriger des aventures, propose des idées pour exploiter le "Dream Park" comme un méta-décor, et suggère que le système de jeu peut aussi s'adapter à des aventures génériques en dehors du contexte "Dream Park".
Parmi les 36 cartes incluses dans le livre, on trouve : |
Livre de base | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack L'écran de Dream Park représente du côté joueurs une vue du Gaming Central (où est installé le Gamemaster) où sont reproduits les sorts, compétences et pouvoirs (et leurs coûts), les caractéristiques des diverses classes et la table des armes. Du côté du meneur de jeu, on trouve l'ensemble des tableaux concernant le combat, ainsi que ceux des actions combinées et des tâches hors-combat.
Les cartes à découper décrivent neuf personnages apparaissant dans les romans Dream Park.
Le fascicule intitulé "Gamemaster's Guide" est, après une page introductive, divisé en quatre sections : A la fin du livret se trouvent la bibliographie de référence et les crédits. La dernière page est une publicité pour la Dream Park Corporation, "The Real Dream Park Builder's Club". |
Ecran | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Race for Eldorado
première édition
Race for Eldorado Ce scénario pour Dream Park prend place dans un univers virtuel de type pulp : aventures exotiques dans les années 30 avec vallée secrète et civilisation oubliée sont au programme.
Race for Eldorado est divisé en huit parties de longueur variable : Introduction (3 pages) : présentation de l'univers de Dream Park, de la structure de l'aventure et de ses particularités. Gamemaster's Overview (3 pages) : les spécificités du cadre pulp de Race For Eldorado sont présentées avec un synopsis de l'aventure. The Teaser: Shipwrecked in Mollendo (6 pages) : séquence d'ouverture de l'aventure elle-même. Au large des côtes péruviennes, en 1937, les PJ se trouvent à bord d'un cargo en train de sombrer à la suite d'une mystérieuse explosion. World One: The Highland Plantation (10 pages) : les PJ parviennent à rejoindre la côte et aboutissent à la plantation de café du Major Althorpe, au pied de la Cordillère des Andes. Les terres de celui-ci cachent une entrée secrète vers la vallée oubliée des Yana. World Two: The Cave (8 pages) : Après divers problèmes à la plantation contre des rivaux du Major, les PJ peuvent découvrir un réseau de cavernes qui permet d'accéder à la vallée des Yana. Entre bêtes d'un autre âge et gouffres sans fond, les dangers y sont nombreux. World Three: The Valley of the Yana (7 pages) : les PJ découvrent une vallée isolée du reste du monde, qui abrite une cité d'or et le peuple yana. Se faire accepter de ce peuple tout en le défendant des rivaux sans scrupules du Major est l'objectif des PJ. World Four (Return to World One): Showdown at the Plantation (2 pages) : la confrontation finale de l'aventure, où les PJ peuvent délivrer la plantation du Major de ses rivaux avec l'aide du peuple yana, mais attention, une éruption volcanique imminente pourrait fermer l'accès à la vallée à tout jamais... Conclusion (1 page) : les deux principales fins possibles de l'aventure sont présentées ici avec quelques suggestions de suite. Source Material (6 pages) : cette dernière partie renferme le background de Race For Eldorado. Y sont détaillées l'histoire de la vallée des yana, son histoire, sa cité d'or, les croyances de son peuple, sa géographie, sa faune et sa flore. Une carte de la vallée annotée (une version couleurs sans annotations est également fournie à l'intérieur de la couverture), un plan de l'univers virtuel de jeu et un plan de la cité d'or forment les trois dernières pages de Race For Eldorado. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |