Star Trek (CODA)
Si Star Trek ne connaît qu'un succès relatif en France, il s'agit d'un véritable phénomène de société aux USA : cinq séries télévisées, de nombreux films, et des produits dérivés à profusion, sans compter d'innombrables conventions et un univers en perpétuelle expansion.
Star Trek avait déjà fait l'objet d'une gamme de jeux (un par série TV) éditée par Last Unicorn Games. Cet éditeur ayant perdu la licence d'utilisation, c'est Decipher (qui publiait déjà un jeu de cartes Star Trek) qui reprend le flambeau.
Contrairement à l'éditeur précédent, Decipher a choisi de ne sortir qu'un seul jeu reprenant l'univers dans son ensemble. Que l'on préfère les "glory days" du temps du capitaine Kirk ou les jours sombres de la Guerre du Dominion, on utilisera donc les mêmes livres de règles.
Le nouveau système de jeu, baptisé CODA, se veut résolument fédérateur, puisqu'il conserve l'esprit de l'Icon System utilisé par LUG, tout en se rapprochant du d20 System, débarrassé de ses lourdeurs. Il repose sur un principe désormais classique : attribut + caractéristique + 2d6, le total devant être supérieur ou égal à un niveau de difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aliens
première édition
Aliens Cet ouvrage regroupe les profils complets et illustrés de 58 races issues du monde de
Star Trek. Chaque profil regroupe des informations sur la personnalité, le monde
d'origine et la physiologie de chaque race, ainsi que leurs caractéristiques complètes
pour le système CODA. On notera que même des races déjà présentes dans les autres
ouvrages de la gamme comme les Humains ou les Trills sont reprises et corrigées en
fonction des errata.
Certaines races sont proposées bien qu'explicitement déconseillées aux personnages joueur, comme les Q, ou les membres de l'Espèce 8472. Toutes les séries télévisées sont représentées, et chaque race possède une section qui explique comment l'intégrer à une époque donnée (Enterprise, The Original Serie, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager). |
Catalogue | May 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
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Creatures
première édition
Creatures Les quinze premières pages de l'ouvrage complètent les informations déjà disponibles dans le chapitre douze du guide du narrateur et qui traitent de l'utilisation des créatures dans un scénario ou dans une campagne. En effet, une créature extraterrestre peut être utilisée pour assurer différentes fonctions narratives : dilemme culturel, dilemme moral, menace physique ou énigme scientifique. Les auteurs conseillent d'utiliser les créatures dans le cadre d'une rencontre qui n'est autre qu'un fragment de scénario durant lequel les personnages lui seront confrontés. Afin de préparer cette rencontre, le narrateur doit anticiper le cadre de la rencontre (par exemple le milieu naturel dans lequel vit la créature), le défi que représente créature pour les personnages et quelles seront les actions susceptibles d'avoir lieu lors de la rencontre. Tous ces éléments ainsi que des instructions pour créer de nouvelles créatures sont présentés en détails dans le chapitre introductif.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'une soixantaine de créatures extraterrestres. Les créatures proposées couvrent un spectre très large puisque même les Tribbles - ces adorables boules de poils au taux de reproduction factoriel - sont décrits. Chaque créature est présentée sous la forme d'une fiche dont le format comprend : La dernière page de l'ouvrage propose des fiches de rencontre et une fiche de créature vierges à photocopier. |
Catalogue | August 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
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Expanded Spacecraft Operations
première édition
Expanded Spacecraft Operations Expanded Spacecraft Operations est un supplément non officiel pour Star Trek. Essentiellement consacré aux vaisseaux et aux combats spatiaux, il propose de nouveaux systèmes venant compléter ceux présentés dans le Narrator's Guide.
Chapitre 1 : Expanded Spacecraft Construction (22 p.) Chapitre 2 : Spatial and Vehicular Operations (18 p.) Chapitre 4 : The Way of the Craft (6 p.) Chapitre 5 : Sample Spacecraft Profiles (42 p.) L'ouvrage se termine par trois fiches vierges permettant de noter les caractéristiques d'un vaisseau, d'une station spatiale et d'un véhicule. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Narrator's Guide
première édition
Narrator's Guide Destiné au narrateur, ce second ouvrage de la gamme Star Trek de Decipher complète le livre du joueur pour fournir un système complet et apte à retranscrire l'ambiance si particulière de l'univers de Star Trek.
Chapitre 1 - The Series Concept Chapitre 2 - Establishing the Series Chapitre 3 - Running the Series Chapitre 4 - Building Episodes Chapitre 5 - Narrating Episodes Chapitre 6 - Coda Rules Chapitre 7 - Starship Operations Chapitre 8 - Rewards Chapitre 9 - Starships Chapitre 10 - Space Chapitre 11 - Aliens Chapitre 12 - Creatures Chapitre 13 - Hazards Chapitre 14 - Supporting Cast Un index très précis et détaillé termine l'ouvrage, accompagné de fiches d'aide de jeu vierges (fiche de vaisseau, de créatures, etc.). |
Livre de base | June 2002 | anglais | Decipher Games | Papier |
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Narrator's Screen
première édition
Narrator's Screen Le livret joint contient huit pages regroupant toutes les tables ne figurant pas déjà sur le verso de l'écran et huit pages de formulaires vierges pour gérer les vaisseaux, les bases, les planètes et les intrigues.
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Ecran | February 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Comme son titre le suggère, le Player's Guide forme le livre de base de Star Trek Roleplaying Game, principalement destiné aux joueurs. Il se décompose en deux parties.
La première partie, qui occupe plus de la moitié de l'ouvrage, est consacrée à la création des personnages. Le chapitre premier propose une présentation générale de l'univers Star Trek, à travers un survol rapide des quatre séries qui le composent. Pour chaque série, on nous indique les grands événements qui peuvent influencer une campagne à cette époque, le type de personnage que l'on peut y jouer et le genre d'aventures que l'on peut y développer. Vient ensuite un encart de dix pages expliquant dans les grandes lignes comment sont définis les personnages, et proposant six archétypes classiques (scientifique vulcain, marchand ferengi...) à titre d'exemple, ou comme personnages prétirés pour ceux qui voudraient jouer sans attendre. Le chapitre deux permet de choisir l'espèce de son personnage entre les dix proposées (des Vulcains aux Klingons, en passant les Trills et bien sûr les Humains). Les particularités biologiques et culturelles de chaque espèce sont traduites par des Aptitudes spéciales que possèdent tous ses représentants. Le chapitre trois propose sept professions. Le choix semble limité, mais il s'agit en fait d'orientations très larges (à la manière de classes) regroupant de nombreuses professions 'réelles' : diplomate, roublard, scientifique, officier de la flotte, soldat, marchand, et mystique. Chaque profession s'accompagne d'une liste de compétences professionnelles (que le personnage peut développer plus facilement) ainsi que d'Aptitudes professionnelles, sortes de dons ou d'avantages que les personnage ne possèdent pas automatiquement, mais que leur profession leur permet de développer. Le chapitre quatre indique comment déterminer la valeur des six attributs (force, agilité, intellect, vitalité, présence et perception). Là, deux options sont proposées aux joueurs : répartir des valeurs prédéfinies, ou les générer au hasard. De ces attributs découlent des bonus/malus qui s'appliquent entre autres aux compétences. Les grandes lignes du personnage étant définies, le chapitre cinq permet de préciser ses antécédents et ses aptitudes en choisissant un Développement Personnel (c'est-à-dire le milieu dans lequel il a grandi : académique, criminel, artistique...) et un Développement Professionnel (la spécialisation ou le domaine d'activité du personnage). Chacun de ces développements permet de doter son personnage de compétences et d'atouts. On peut également obtenir d'autres atouts en choisissant des faiblesses en contrepartie. Le chapitre six présente la liste détaillée des compétences, de leur fonctionnement, des spécialisations que l'on peut adopter. Il se termine par les pouvoirs psioniques, qui fonctionnent de la même manière que les compétences classiques. Le chapitre sept détaille les Traits (atouts et faiblesses). La liste est relativement longue et diversifiée. Enfin, le chapitre huit suggère de développer la personnalité et la description physique des personnages, et indique comment calculer diverses caractéristiques, comme les Réactions (sauvegarde), la Santé, le Courage et la Renommée. La deuxième partie du livre concerne toujours les personnages joueurs, mais s'intéresse à ce qui va leur arriver après leur création. Le chapitre neuf résume les règles d'expérience (développées dans le Star Trek Gamemaster's Book) : au cours de leurs aventures, les personnages accumulent des points d'expérience ; lorsqu'ils en ont 1000, il ont droit à une Progression qui leur permet de choisir de nouveaux atouts, ou d'améliorer les compétences et attributs. Le coût de chaque amélioration dépend grandement de la profession du personnage. Les professions, justement, sont étendues dans ce même chapitre à travers les Professions d'Elite : des carrières spéciales auxquelles ont ne peut accéder que sous certaines conditions. Le chapitre dix s'intéresse à l'équipement, et fournit des fiches détaillées du matériel le plus courant (phaseurs, tricordeurs et autres outils indispensables). Le chapitre onze se penche brièvement sur les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement et la vie à bord, mais ne propose pas de règles, puisqu'elles bénéficieront d'un supplément complet. Le chapitre douze, "Adventuring", donne de nombreux conseils (aux joueurs et aux meneurs) en fonction de la série préférée de chacun et des thèmes que l'on souhaite aborder dans sa campagne. Le chapitre treize vient compléter l'introduction du livre en présentant une histoire de la galaxie depuis sa création et l'apparition des premières espèces intelligentes, jusqu'au XXIV° siècle. Enfin, le chapitre quatorze fournit une présentation de la Fédération des Planètes Unies, de ses ambitions, de son fonctionnement politique, et ¿ surtout ¿ de sa branche "défense et exploration" : Starfleet. Un appendice de dix pages vient compléter l'ouvrage en présentant toutes les règles de base qui n'ont pas été expliquées pendant la création de personnage : la santé et le combat. A noter la présence d'un index détaillé et exhaustif, bien pratique lors de la création des personnages. |
Livre de base | May 2002 | anglais | Decipher Games | Papier |
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Starfleet Operations Manual
première édition
Starfleet Operations Manual Chapitre premier - Standard Operations
Le chapitre d'ouverture décrit les procédures standard à bord d'un vaisseau de Starfleet : niveaux d'alerte, protocoles de mission, doctrine tactique, et décrit les différents types de missions auxquelles les officiers peuvent participer. L'accent est mis sur une famille de missions encore jamais abordée dans la gamme à ce jour : les missions de renseignements. Enfin, ce chapitre se conclut sur une étude abondamment illustrée des différents uniformes portés par les officiers de Starfleet au cours des différentes séries télévisées.
Chapitre second - Officier Skills and Traits
Chapitre trois - Officier Training Programs
Chapitre quatre - New Species in Starfleet
Chapitre cinq - Mission Equipment
Chapitre six - Ships of the line De nouvelles feuilles de personnage à fond blanc, plus facile à photocopier que celles du livre du joueur, sont également disponibles à la fin de l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
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Starships
première édition
Starships Les trente premières pages de l'ouvrage proposent des règles avancées pour la création de vaisseaux spatiaux. Les règles d'origine, présentées dans le Narrator's Guide, sont étendues par l'ajout de nouvelles options et de nouveaux équipements susceptibles d'équiper des flottes spatiales.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'environ quarante cinq vaisseaux vus dans les différentes séries. Les engins appartiennent à la Fédération, aux Klingons, aux Romuliens, aux Cardassiens, aux Borgs, au Dominion et à quelques autres races mineures comme les Kazons. Chaque vaisseau est présenté sous la forme d'une fiche de quatre pages comprenant : |
Catalogue | May 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |