Brave New World
Brave New World diffère des jeux de super-héros classiques à plusieurs points de vue. Tout d'abord, l'univers de jeu proposé par Brave New World n'est basé sur aucune série de comics, ces fameuses bandes dessinées américaines à parution mensuelle. Il s'agit donc d'un univers original créé par l'auteur, Matt Forbeck.
Ensuite, les règles relatives aux super-pouvoirs dont disposent les personnages sont relativement strictes. Les joueurs ne se voient pas proposer un catalogue de pouvoirs parmi lesquels ils choisiraient ceux qui les intéressent. Au lieu de cela, les joueurs peuvent choisir un des archétypes qui sont proposés dans le livre de base et dans les quelques suppléments qui viennent le compléter. Chaque archétype dispose d'un certain nombre de pouvoirs (pas plus de trois) prédéterminés, ce qui a pour effet d'équilibrer les capacités des différents personnages.
Enfin, l'univers de Brave New World a une dimension occulte non négligeable, avec des personnages comme les bargainers, qui ont le pouvoir de passer des pactes avec les démons, ou les membres du Covenant, qui disposent de pouvoirs qui leur seraient accordés par Dieu en personne...
Le monde de Brave New World ressemble assez bien au nôtre, jusqu'à l'apparition du premier Delta (c'est le nom qui est donné aux super-héros) en 1917. Dès ce moment, l'histoire de l'humanité prend un autre tour, et l'on a la surprise de se rendre compte que Kennedy n'a pas été tué à Dallas lors de l'attentat organisé par un terroriste delta, mais qu'il a survécu et qu'il est devenu une sorte de dictateur qui règne sur les Etats-Unis d'une main de fer, en appliquant la loi martiale. On découvre aussi que les deltas on l'obligation légale de se faire enregistrer auprès du Gouvernement américain dès le moment où ils découvrent leurs pouvoirs. Ils doivent alors répondre à l'appel et sont recrutés au sein d'une agence gouvernementale spécialisée dans la lutte contre les criminels deltas : Delta Prime. Bien entendu, le régime mis en place par Kennedy n'est pas au goût de tout le monde et un organisation de deltas non enregistrés tente de s'opposer à celui-ci. Il s'agit de la Defiance.
Le système de jeu est basé sur celui de Deadlands, mais on utilise seulement des dés à six faces, et les auteurs ont également jeté leurs jeux de cartes et leurs jetons de pokers. Les jets se font donc avec une série de dés à six faces, dont on ne garde que celui qui fait le meilleur résultat. Si un des dés fait 6, on le relance et on ajoute 6 au résultat. Le nombre maximum qu'on peut obtenir avec un de ces jets de dés 'ouvert' est donc en théorie infini. Le résultat du jet est comparé à un chiffre qui représente la difficulté. Si le résultat est égal ou supérieur, le jet est réussi.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bargainers
première édition
Bargainers Ce supplément est spécifiquement destiné à lever le voile sur un type particulier de delta : les Bargainers, dont le pouvoir consiste à entendre les voix au-delà du voile, ce qui leur permet de passer des pactes avec les démons.
L'ouvrage donne sans conteste une dimension supplémentaire à cet archétype en détaillant l'histoire et les spécificités des Bargainers. On apprend ainsi qu'Houdini était le premier de ces deltas assez particuliers. En plus de cela, de nouvelles règles sont offertes pour faire jouer ces personnages, et concernent notamment les accords qu'ils doivent passer avec l'au-delà pour obtenir des faveurs (sorts ou objets magiques). Une liste de sorts et d'objets magiques est jointe. Le supplément lève également un coin du voile sur les relations entre les Bargainers et le Covenant, tout en expliquant en termes simples les tenants et aboutissants de la guerre qui fait rage entre les Anges et les Démons. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Brave New World
première édition
Brave New World Brave New World est organisé de manière assez classique. Après une petite bande dessinée introductive, on trouve une description sommaire de l'univers de jeu (environ cinquante pages). Ensuite, on entre dans le vif du sujet : Chapter One : What you need to know, nous refait le sempiternel discours sur le pourquoi du comment de la question de la définition du jeu de rôle. Utile pour les débutants. Les autres passeront directement au chapitre suivant... Chapter Two : What it takes to be a hero, expose les règles de création de personnages. Cette dernière peut se révéler très simple si l'on se contente de choisir un des dix personnages prêts à jouer qui sont proposés, ou se révéler un peut plus compliquée si l'on crée le héros à partir de rien.. Chapter Three : The Basic Mechanic, détaille les règles de base, le coeur du système de jeu.. Chapter Four : Getting the Job Done, est consacré à la description des différentes compétences que les personnages peuvent utiliser.. Chapter Five : The well rounded hero, offre une liste d'avantages et de désavantages qui peuvent être choisis pour la création de personnages.. Chapter Six : The big throwdown, est consacré au combat. Cela représente pas moins de trente page de l'ensemble, le système étant, sur ce point, assez détaillé.. Chapter Seven : Tricks of the trade, est consacré à toute une série de manoeuvres spéciales qui peuvent être utilisées par les personnages qui obtiennent des succès additionnels lorsqu'ils réussissent leurs jets de compétence.. Chapter Eight : What makes a delta a delta, est consacré aux archétypes et aux super-pouvoirs qui y sont attachés.. Chapter Nine : Things every hero needs, rassemble les tables d'équipement.. Chapter Ten : Liberty or death!, contient quelques règles additionnelles, comme les règles d'expérience ou d'utilisation de points de delta (sorte de points d'héroïsme qui permettent à un personnage de se sortir des situations les plus extrêmes). Le reste de l'ouvrage est réservé au maître de jeu. Au-delà des habituels conseils de maîtrise, on y trouvera les caractéristiques d'un certain nombre d'adversaires potentiels, ainsi que quelques secrets sur l'univers de Brave New World... |
Livre de base | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Covenant
première édition
Covenant Covenant est, dans la gamme Brave New World, le pendant religieux du supplément Bargainers. En effet, le Covenant est une association de super-héros chrétiens, qui utilisent leurs pouvoirs pour combattre les forces du mal, soit principalement les démons et ceux qui passent des pactes avec ceux-ci. On le voit, on n'est pas très loin d'In Nomine Satanis, l'humour en moins...
Dans une première partie, ce supplément reprend les informations historiques sur le Covenant ainsi que les objectifs et les moyens employés par cette organisation. La deuxième partie met l'accent sur les règles. On trouve tout d'abord toutes les règles nécessaires pour jouer un héros membre du Covenant, avec tous les pouvoirs qui sont disponibles à ces héros un peu particuliers. Six achétypes (héros prêts à jouer) clôturent cette section. Le reste du supplément est réservé au maître de jeu. On y trouve les habituels secrets du jeu, ainsi qu'un scénario pour un groupe de héros qui comprend au moins un membre du Covenant. |
Supplément de règles et de contexte | June 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Crescent City
première édition
Crescent City Bon nombre de jeux de rôles modernes ont leur cité fétiche. Pour Brave New World, cette cité est Crescent City. Elle est situé sur le bord du lac Michigan, plus précisément sur les bords d'un cratère situé à l'emplacement de l'ancienne ville de Chicago. En effet, dans l'univers de Brave New World, Chicago a été entièrement détruite en 1976 lors de la bataille du bicentenaire qui opposa Superior au Devastator. Ce dernier avait placé sur le sommet du plus haut building de Chicago une machine infernale qu'il déclencha alors que Superior s'apprêtait à lui porter le coup de grâce. La bombe fit disparaître pratiquement tout la ville de Chicago. Le cratère creusé par l'engin fut comblé par les eaux du lac Michigan. Un visionnaire, Rex Shepherd, administrateur de Triumph Incorporated, racheta les terrains qui bordaient le cratère et entreprit de nettoyer les abords de celui-ci avec pour objectif l'édification d'une nouvelle cité en forme de croissant. Le résultat, Crescent City, est la plus grande mégapole des Etats-Unis et le centre de bien des intrigues.
C'est cette ville à l'histoire étonnante que décrit ce supplément qui parcourt rapidement les différentes parties de la cité, y compris la prison de New Alcatraz située au beau milieu de la baie. Six nouveaux power packages viennent renforcer la diversité de deltas existante. Dans la section réservée au maître de jeu, on trouve les traditionnels secrets de l'univers mais également une aventure de vingt pages intitulée "les téléterroristes". |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Defiants
première édition
Defiants Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'organisation criminelle de deltas qui résiste à l'oppression du gouvernement Kennedy : la Defiance.
Ce groupe terroriste, comme l'appelle le gouvernement, est organisé de manière assez souple et beaucoup moins monolithique qu'il ne paraît de l'extérieur, et ce supplément permet au Maître de Jeu de se faire une idée des activités et de l'idéologie qui soutend les différentes factions du groupe. Après un bref historique sur la création de la Defiance en réaction à la loi sur l'enregistrement des deltas, le supplément détaille les quatre principales factions de l'organisation : La Defiance : Il s'agit du coeur de l'organisation, dirigé de main de maître par Truth, une delta qui a le pouvoir de déterminer lorsque quelqu'un ment. Isla Delta : Une île située sur le territoire du Costa Rica qui offre l'asile aux deltas qui fuient le territoire américain. Suite à un arrangement avec le gouvernement costaricain, l'île a la possibilité d'acquérir son indépendance dès lors qu'elle aura démontré qu'elle héberge une population d'au moins mille deltas. Ce chiffre n'est pas encore atteint, mais les responsables de l'île ne désespèrent pas d'arriver un jour à cet objectif. Les Delta Warriors : une faction assez extrémiste de la Defiance, puisqu'elle est déterminée à utiliser tous les moyens, y compris la violence et les actes terroristes, pour défaire le gouvernement Kennedy. Bien évidemment, ce sont les activités de ce groupe qui sont les plus médiatisées, ce qui contribue à donner une assez mauvaise réputation à la Defiance. La Pax Delta est une faction pacifiste de la Defiance, qui fut fondée par Martin Luther King Jr. lui-même. Comme d'habitude, une demi-douzaine de nouveaux archétypes de super-héros sont donnés en fin d'ouvrage, et ils sont tous de manière générale plus subtils que les archétypes rencontrés jusqu'à présent, qui faisaient la part belle aux pouvoirs offensifs. Enfin, une section réservée au Maître de Jeu dévoile quelques nouveaux secrets de l'univers de jeu. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Delta Prime
première édition
Delta Prime Ce supplément est consacré à l'agence gouvernementale la plus importante du monde de Brave New World : Delta Prime. Composée principalement de deltas, Delta Prime a pour mission principale l'application de la loi d'enregistrement des deltas, et utilise ainsi un nombre non négligeable de ressources pour traquer ceux qui ne se sont pas enregistrés auprès du gouvernement. Mais la mission de Delta Prime ne s'arrête évidemment pas là : l'organisation appuie les autres agences gouvernementale en leur fournissant une assistance ou du personnel disposant de super-pouvoirs. Le supplément détaille l'histoire, l'organisation et les missions de Delta Prime, ainsi que les méthodes de l'agence. Six nouveaux power packages sont également offerts, notamment le Hound (qui peut détecter les deltas, même lorsque ces derniers n'utilisent pas leurs pouvoirs) ou l'Interrogator (qui peut détecter le mensonge). La section réservée au maître de jeu continue à révéler les nombreux secrets de cet univers. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Evil Unlimited
première édition
Evil Unlimited Ce supplément est entièrement consacré à une nouvelle organisation pour Brave New World : Evil Unlimited.
Vu le nom, vous aurez tous deviné qu'il s'agit d'une organisation de villains. Evil Unlimited est une société de type mafieux qui emploie les deltas et leurs pouvoirs particuliers à des fins criminelles. Le supplément détaille l'organisation de Evil Unlimited, ainsi que son histoire et ses principaux gestionnaires. La partie réservée au Maître de Jeu propose, en plus des traditionnels secrets, quelques options pour utiliser Evil Unlimited dans une campagne de Brave New World ainsi qu'un scénario. Comme d'habitude, quelques nouveaux archétypes de super-héros sont proposés : le Doubleur (qui peut se diviser en deux personnes distinctes) et le Chanceux (est-il vraiment besoin d'expliquer) sont à cet égard particulièrement amusants. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Glory Days
première édition
Glory Days Ce supplément pour Brave New World sort quelque peu de l'ordinaire. Il a pour cadre la deuxième guerre mondiale et plus particulièrement les aventures des Deltas qui ont rejoint l'armée américaine pour lutter contre les méchants Nazis... En se penchant sur le passé, Matt Forbeck élargit le champ des possibilités et développe considérablement l'univers de Brave New World. Glory Days fait un peu penser à l'époque mythique du Golden Age des comics américains. Ici, le thème n'est plus l'oppression des deltas par un gouvernement tyrannique mais la lutte d'une poignée de héros qui participe aux combats de la deuxième guerre pour faire triompher la paix et la justice. Les jeux de rôles et la deuxième guerre mondiale n'ont jamais vraiment fait bon ménage. Jusqu'ici, aucun jeu ou supplément ne s'était vraiment penché sur cette période de l'histoire, à part le très controversé "Shoah" édité par White Wolf pour Wraith. Pourtant, on peut trouver dans la littérature et le cinéma des tonnes d'aventures qui valent la peine d'être jouées. Pensez aux Canons de Navarone, aux Douze salopards, à Un pont trop loin, au Pont de la rivière Kwaï... Cependant, les évènements tragiques de cette période en auront sans doute fait reculer plus d'un. Peut-on vraiment faire JOUER un personnage à une époque où des millions de civils ont été exterminés dans des camps simplement parce qu'ils étaient différents ? Cette question n'a en tout cas pas fait reculer Matt Forbeck. Puisant son inspiration dans tous les films de guerre et d'aventure, il nous livre sa version de la deuxième guerre mondiale, à laquelle les super-héros vont prendre part. Après une introduction sur le pourquoi du comment du recrutement du personnage, quatre théatres d'opérations sont décrits dans ce gros supplément : l'Europe, l'Afrique du Nord, le Front de l'Est et le Pacifique. Une nouvelle série de power packages (dix en tout) sont décrits, du très anecdotique DuneMaster jusqu'à l'impressionnant Werebear. Le maître de jeu se voit réserver une soixantaine de pages avec des conseils de maîtrise, les caractéristiques de toute une série de pnj's importants et un scénario. L'un dans l'autre c'est un supplément intéressant qui lève le voile sur une partie encore méconnue de l'univers de Brave New World. Il sera cependant surtout utile aux maîtres de jeux désireux de lancer une campagne ayant pour cadre la deuxième guerre mondiale. Les autres pourront toujours y puiser les quelques nouveaux power packages... |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Power Shield
première édition Power Shield L'écran du maître de jeu est accompagné d'un livret contenant un scénario d'introduction intitulé "The Ripper". Les personnages devront essayer de découvrir qui est ce mystérieux criminel qui semble ne s'en prendre qu'aux jeunes deltas. Une aventure pleine de rebondissements.
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Ecran | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Ravaged Planet
première édition
Ravaged Planet Ce supplément est consacré à l'état du monde de Brave New World. Il contient une description des villes principales des Etats-Unis ainsi qu'un bref résumé de la géopolitique mondiale. Un maître de jeu qui souhaite faire une petite incursion vers l'Europe trouvera quelques idées sur l'état du vieux continent dans ce supplément.
Une description relativement détaillée de Crescent City, ville construite autour des ruines de l'ancien Chicago, est également offerte au maître de jeu. Crescent City semble être la ville emblématique du jeu et fera à ce titre l'objet d'un autre supplément de la gamme. Un bon tiers du supplément est également consacré à l'histoire de Patriot, un delta affilié tour à tour à Delta Prime, à la mafia, et à la Defiance et exécuté suite à un procès fort médiatisé. Dix nouveaux archétypes de deltas sont également fournis, ce qui permettra une certaine diversité dans les pouvoirs que les joueurs pourront sélectionner. Enfin, la section du maître de jeu renferme à nouveau quelques secrets destinés à lui seul. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |