Monde de Murphy (Le)
Murphy's World
Ce monde ce situe sur une planète très semblable à la terre, au confins de la galaxie, appelée Féerie (bien que Sean Murphy lui-même a plutôt tendance à la nommée : Chaos). Deux lunes gigantesques gravitent autour de Féerie (Bill et Ben) ainsi que 4 astres plus petits (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). La rotation de Féerie sur son axe se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, ce qui fait que le soleil se lève à l'Ouest et se couche à l'Est, sauf un mardi sur deux où il est en congé. Ce soleil, appelé Ludo, brillant d'une teinte orangé, est responsable des lois physiques bien particulières sur Féerie. Par là même, bien que des cartes du monde ait été tracées, le territoire a une fâcheuse tendance à se modifier à partir du moment où peu de gens y prêtent attention. De la même manière, plus les personnages sont loin d'autres êtres rationnels, plus l'impact de Ludo sur eux est puissant. Le temps aussi est variable puisque bizarrement les jours de pluie, de froid ou de canicule sont toujours plus long que les jours de climat tempéré où il fait bon vivre.
Les habitants de ce monde se distinguent en une multitude de races, passant du Méd-Fan (Elfes, Nains, Ogres...) aux Technocrates d'un monde post-apocalyptique, chaque ethnie étant séparée en clans. Les rôlistes connaissants les caractéristiques traditionnelles de ces races découvriront avec plaisir que celles-ci sont exacerbées par Ludo.
Les PJs peuvent être natif de Féerie ou venir d'un autre Jeu, donnant la possibilité au MJ d'un autre monde dont les joueurs se lassent de leur univers, ou encore si ceux-ci sont devenus trop fort et leur MJ trouve qu'ils méritent de se faire calmer un peu. Ainsi, Le Monde de Murphy peut être considéré comme un jeu à part entière ou encore comme extension d'un autre monde. Si le MJ choisit cette dernière solution, on retrouve sur Féerie de multiples portes de téléportation, d'où peuvent apparaître les PJs. Ces portes ont en général un fonctionnement aléatoire, soit par leur sens, leurs formes ou leurs méthodes de mise en marche. Pour en trouver une permettant de revenir d'où on vient, ce n'est pas de la tarte, entendu que celles-ci sont également sujet aux Lois de Murphy.
Le Monde de Murphy est un monde où tout est possible. Et la magie aussi... Tout le monde peut faire de la magie sur Féerie. Enfin... Tout le monde... Disons plutôt ceux qu'y l'osent... En fait, jeter un sort consiste à faire un voeu. Comme tout peut arriver (toujours à cause de Ludo), ce voeu a toute les chance de se réaliser. Le problème, c'est que comme l'atmosphère de l'univers est perturbé par Ludo, le MJ a toute les chance de prendre ce sort au pied de la lettre ou de mal l'interpréter. Chaque remarque ou commentaire pourra ainsi être considéré comme un voeu, avec tous ses désagréments.
Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris.
Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont vient les PJs.
Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%. Mais dans Le Monde de Murphy, l'XP n'est pas toujours utile. Les PJs doivent se détendre, suivre le courant, et se préparer à paniquer...
Pour finir, il faut préciser que 5 ans après la parution du Monde de Murphy, les courageux auteurs ont récidivé et publié un supplément, qui est aussi un livre de base à part entière. Cet ouvrage, "Bob, Lord of Evil", caricature cette fois les jeux gothiques/fantastiques, et présente le royaume de Bob, une partie du monde de Murphy plongée dans de perpétuelles ténèbres. Vampires, Loups-Garous, sont cette fois à l'honneur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Bob, Lord of Evil
première édition
Bob, Lord of Evil La vie sur le monde de Murphy vous paraît calme et tranquille ? Oserez-vous affronter les Dark Lands, cette partie du monde sur laquelle règne une obscurité permanente (En raison d'une lune placée en orbite géostationnaire par Ludo lui-même) ? Alors sachez que vous pénétrer dans Tir Nan Bob, le royaume de Bob, le terrible Seigneur du Mal lui-même. Bob n'aurait pu être qu'un petit délinquant parmi tant d'autres, mais la chance (ou les lois de Murphy) a fait qu'il a pu prendre le pouvoir dans une partie du monde de Murphy. Devenu gros et méchant, il est aujourd'hui un génie du mal à temps plein, et s'est entouré de tout un tas de seconds couteaux peu sympathiques.
Ce livre est à la fois un supplément au Monde de Murphy, et un livre de base à part entière. On y trouve les règles de création de personnage, la description de races supernaturelles (parmi lesquelles les vampires, qui sont divisés en deux clans opposés, les "Caramels" et les "Sorbets", et dont le chef n'est autre que le terrible Marcus Rein*Haagen-Dasz), des détails sur leurs habitats, les "dark laws" (les lois de Murphy des Dark Lands), des règles sur les mutations et les maladies surnaturelles, des idées d'aventures et des tuyaux de MJ, une aventure complète (On A Mission From Bob), ainsi que des descriptions de lieux et de PNJs. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Peregrine | Papier |
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Monde de Murphy (Le)
première édition
Monde de Murphy (Le) Ce livre est constitué en grande partie par les notes de Sean Murphy lui-même. Il contient la description de la planète Féerie et une description complète des races et des clans de ses habitants. On retrouve sur chaque bas de page de droite une des Lois de Murphy permettant la survenue aléatoire de l'une d'elles en prenant une page au hasard. Ces Lois (près d'un centaine) se retrouvent également dans 6 tableaux selon leur application (histoire de pouvoir s'y retrouver). En parcourant les pages on trouve une quantité incalculable de tables en tout genre, des modificateurs de toutes sortes selon les races aux tables de réalisation d'actions, en passant par des aides à la création de personnages et autres tableaux d'échecs et de réussites critiques. Régulièrement, on retrouve des petits encarts appelés Les Tuyaux du MJ (où on retrouve... des tuyaux pour le MJ) ou encore Idée d'Aventure (où on retrouve... c'est bon, vous avez compris). En annexe, le MJ sera heureux de trouver un Bestiaire, un Herbier, des objets magiques, ainsi que la description d'une douzaine de PNJ. Suivie d'une méthode simple et intuitive à la création d'une aventure dans le Monde de Murphy. La cerise sur le gâteau : à la toute fin du livre, un scénario d'une vingtaine de pages, qui, si le MJ saisit bien l'ambiance du Monde de Murphy, peut se transformer en mini-campagne. Les personnages auront pour tâche de sauver l'honneur de la Monarchie Aesir mis à mal à cause de la frivolité de la fille du roi elfe, Roderirck de Blanchépine "le Bien-Aimé" de Lyonesse (Rien à voir avec le jeu du même nom). On peut noter, puisque le fait est assez rare, que le Livre de Base ne contient pas l'ombre d'une Feuille de Personnage. |
Livre de base | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Murphy's World
première édition
Murphy's World Ce livre est constitué en grande partie par les notes de Sean Murphy lui-même. Il contient la description de la planète Féerie et une description complète des races et des clans de ses habitants. On retrouve sur chaque bas de page de droite une des Lois de Murphy permettant la survenue aléatoire de l'une d'elles en prenant une page au hasard. Ces Lois (près d'un centaine) se retrouvent également dans 6 tableaux selon leur application (histoire de pouvoir s'y retrouver). En parcourant les pages on trouve une quantité incalculable de tables en tout genre, des modificateurs de toutes sortes selon les races aux tables de réalisation d'actions, en passant par des aides à la création de personnages et autres tableaux d'échecs et de réussites critiques. Régulièrement, on retrouve des petits encarts appelés Les Tuyaux du MJ (où on retrouve... des tuyaux pour le MJ) ou encore Idée d'Aventure (où on retrouve... c'est bon, vous avez compris). En annexe, le MJ sera heureux de trouver un Bestiaire, un Herbier, des objets magiques, ainsi que la description d'une douzaine de PNJ. Suivie d'une méthode simple et intuitive à la création d'une aventure dans le Monde de Murphy. La cerise sur le gâteau : à la toute fin du livre, un scénario d'une vingtaine de pages, qui, si le MJ saisit bien l'ambiance du Monde de Murphy, peut se transformer en mini-campagne. Les personnages auront pour tâche de sauver l'honneur de la Monarchie Aesir mis à mal à cause de la frivolité de la fille du roi elfe, Roderirck de Blanchépine "le Bien-Aimé" de Lyonesse (Rien à voir avec le jeu du même nom). On peut noter, puisque le fait est assez rare, que le Livre de Base ne contient pas l'ombre d'une Feuille de Personnage. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Peregrine | Papier |