Jérôme 'Brand' Larré
Bonjour les gens !
Je suis loin d'être un vieux briscard du jeu de rôle et je me sens beaucoup plus joueur qu'auteur. Du coup, je vais plus vous raconter le parcours d'un passionné que me la jouer façon Laurent Boyer du JdR.
Enfin je vais quand même me la jouer un peu, on ne sait jamais. Des fois que ça me permette de draguer de la rôliste en convention.
J'ai commencé le JdR il y a une quinzaine d'années par les livres dont vous êtes le héros, comme un peu tout le monde à cette époque. Jusque-là, rien de grave. Puis, avec quelques courageux camarades asociaux de 6ème, on se met à essayer celui qui est tout étrange, celui auquel on joue à plusieurs avec maître de jeu : Terres de Légende. Et à ce moment là, c'est le drame : l'un d'entre nous se souvient que son cousin avait essayé de l'initier à un jeu étrange, tout en anglais, appelé "Advanced Heroquest" et avait même mentionné un certain "cheutulou". On se lance dedans, on ne comprend pas pourquoi on s'embêterait à jouer avec moins de 18 partout, on lit toutes les armes de Cthulhu Now sans tout comprendre (c'était en anglais) et nos investigateurs des années 1920 déciment les profonds à grand coup de M-16 ou chassent le grand ancien en F14. Un peu plus tard, je harcèle ma meuman pour que l'argent de ma communion serve à m'acheter un de ces jeux, et après une longue hésitation entre ADD et Warhammer, j'achète ce dernier au poids (!!) et décide de me faire offrir le reste à Noël.
Là, après quelques années au fin fond du Joueur, la boutique locale dont le vendeur a servi de mentor dans à peu près tout sauf le JdR pour beaucoup d'entre nous, je rejoins le club que je considère encore maintenant (plus de 10 ans après) comme "mon club" : Stratégie et sortilège. J'y découvre un groupe d'amis, quelques jeux magnifiques (au hasard Bushido, Stormbringer, Bushido, Berlin XVIII, Bushido, Rêve de Dragon et Bushido), et une nouvelle façon de jouer.
Après quelques années de collectionite, je gravite autour de plusieurs autres clubs locaux où je découvre au bout d'un moment que j'étais mieux là où j'étais avant et que la connerie de certains n'a pas de limites.
Après un passage pour études à Nancy, je vais vivre un temps aux Etats-Unis. Là-bas, je me retrouve game-designer sur un projet amateur de création de jeu vidéo basé sur l'univers de Shadowrun et le moteur d'Half-life. Sans réelle conviction, j'essaye de contacter Léonidas Vesperini et m'aperçois que finalement, les auteurs (bon oki, là c'est en tant que traducteur) de JdR ne sont pas inaccessibles. Mais plus encore, je recrute un scribouilleux surnommé Yno sur le projet pour aider les infographistes et commencent ainsi de longues discussions sur le net. Sans problème ce que m'a rapporté de mieux ce projet.
Ensuite direction le Luxembourg, et après quelques mois, Yno (dont le Patient 13 et surtout le Syndrome de Babylone ont montré au sceptique que je suis qu'il n'était pas nécessaire d'être payé pour faire des choses de qualité professionnelle) me parle d'un jeu qui semble avoir toutes les qualités que je cherchais dans un jeu Cyberpunk sans être alourdi par tous les poncifs du genre (chrome, listes d'armes inutiles, etc..) : COPS. Je ne comprends pas bien au départ l'intérêt de jouer uniquement des flics (et pourtant j'aimais beaucoup Berlin XVIII, mais bon je suis un peu con), mais il finit par me convaincre.
Les choses s'enchaînent ensuite assez vite et je ne sais plus trop dans quel ordre. Suite à un jeu sur la mailing-list du jeu, Aleksi décide de mettre nos noms sur l'écran (si si, cherchez bien), et je contacte Benoît Attinost puis Geoff pour avoir des renseignements sur la possibilité de faire un scénario storyline pour une convention. Dans la foulée, Benoît me file à peu près trois tonnes de conseils super utiles, puis décide de me dépeindre dans un de ses scénars (tellement bien qu'après je suis obligé d'expliquer à plusieurs personnes que je ne suis ni un facho ni intégriste basque).
Si on rajoute à ça le fait que le Luxembourg est un pays où il n'y a rien à faire (si vous lisez les interviews du chanteur de placebo, vous verrez qu'il s'est mis à la musique parce qu'il déprimait tellement il s'emmerdait dans ce pays), et que je découvre la fiche d'un autre ancien de Stratégie et sortilège ayant réussi à se faire embaucher chez Oriflam (Eric Nieudan), il était impossible que je n'essaye pas de me foutre un coup de pied au c.. et de bosser sur ce jeu. Geoff me proposa alors de bosser sur des ground zero (le magazine de COPS) et après quelques essais me fit confiance pour bosser sur un supplément.
Parallèlement, des encouragements d'autres personnes et certaines rencontres heureuses (Julien Blondel, Ghislain Morel) m'ont poussé à persévérer dans cette voie. Même si j'ai eu l'occasion d'apercevoir de loin les manoeuvres de quelques escrocs dans ce milieu, je m'estime très chanceux d'avoir surtout côtoyé des gens réglos et passionnés.
Mes jeux préférés sont les jeux sur le Japon médiéval, Ambre, Mage (et tout le reste du Monde des Ténèbres), COPS, Kult, Maléfices et globalement Elric!, Stormbringer et Hawkmoon. J'en oublie sûrement.
Ce dont je suis le plus fier ? C'est que mes joueurs me demandent des conseils pour choisir un bouquin sur l'histoire japonaise qui raconte les événements qu'ont vécu leurs personnages le week-end précédent. C'est aussi d'avoir réalisé un rêve de gamin en ayant écrit un truc dans le milieu du JdR. Ça ne veut pas dire qu'il y en aura d'autres, mais c'était déjà une fin en soi.
Mes projets ? Essayer de continuer et de donner la même chance à d'autres (pour plus de renseignements : www.phenix-edition.org).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10-99
première édition
10-99 10-99 : un chiffre apparemment cryptique, qui pourtant ne fait que désigner le code radio du LAPD pour "appel d'urgence à toutes les unités", et qui inaugure la deuxième saison de COPS. Place ici au travail quotidien des policiers, à commencer par la sacro-sainte enquête, vue du côte des patrouilleurs, des cops et des "boeufs-carottes" du SAD, et à quelques ajouts destinés à personnaliser ces derniers : nouveaux stages, nouvelles règles, nouvelles armes, munitions et accessoires. Une fois n'est pas coutume, ce supplément comprend plusieurs nouvelles, à travers lesquelles on pourra découvrir entre autres l'arrivée d'une nouvelle cops, au double-visage semble t-il, et la plongée de l'un de ses collègues en pleine extrême-droite. Petite entorse à la tradition, puisque la section "LAPD Blues" se trouve pour une fois en tête de supplément, et non plus dans les dernières pages. Si en parcourant Les Affranchis on avait pu découvrir le 35ème étage à travers les yeux, ou plutôt les oreilles d'une machine à café, c'est au tour cette fois-ci d'un animal fugitif vite chouchouté - mais comment a t-il bien pu arriver là ? Autre section ambiance avec "Au jour le jour", la réponse d'un cops à une interview : sept pages pour balayer l'existence d'un flic comme tant d'autres, vie professionnelle, vie familiale, tentatives de corruptions et compromis au quotidien, symbolique de l'arme, soucis existentiels comme financiers, le tout sans paillettes. Qui a prétendu que la police de LA se résumait aux clichés d'Hollywood ? Le supplément entame alors la retranscription d'un stage de formation : si dans Hitek Lotek on avait pu étudier les diverses méthodes d'intervention grâce aux bons soins du SWAT, reste à apprendre comment mener une enquête soignée de A à Z, à partir du moment où une personne compose le 911 jusqu'à la remise du rapport final. Ce chapitre suit le schéma typique de l'enquête : La section suivante propose quant à elle un retour sur la scène de crime, au travers des nombreuses techniques offertes par la criminalistique de 2031. Une fois les célèbres bandes jaunes déroulées, on pourra alors s'intéresser au travail des TSC (Techniciens de Scènes de Crime) en matière d'empreintes digitales, génétiques et autres, de balistique, d'étude de documents, d'analyse de traces biologiques et non-biologiques, de traumatologie, de toxicologie et d'anthropologie - le tout accompagné des matériels, technologies et astuces adéquats. Cette section offre également un aperçu des interrogatoires "assistés" à l'aide d'un polygraphe ou thermographe, ainsi que du personnel des laboratoires et instituts médico-légaux publics et privés. Ce sera d'ailleurs l'occasion de découvrir un nouvel aspect du LAPD, la "Scientific Investigation Division", employant des laborantins comme destechniciens de terrain. Dans la foulée de la criminalistique, 10-99 enchaîne avec la criminologie passée et moderne, dont la mission consiste à répondre au pourquoi d'un acte délinquant. C'est ainsi que l'on découvrira les différentes écoles de pensées, leurs fondements et leur utilité, ainsi que plusieurs paragraphes consacrés aux criminologues les plus médiatiques : les fameux profileurs, qu'ils travaillent pour l'Etat californien ou pour la sphère privée, qu'il s'agisse de véritables professionnels ou de vulgaires charlatans. A titre de conclusion, l'arrivée de Kristin Lane à la mairie de Los Angeles pose bien des soucis à la police, la politique de la nouvelle élue en matière de vie privée et de réinsertion venant s'opposer à la constitution de fichiers et archives pourtant essentiels - tôt ou tard, la justice devra trancher... Par ailleurs, pour ce qui est de la justice, s'ouvre une section qui lui est entièrement dévouée : le code pénal californien (qui prolonge l'introduction à la procédure pénale, incluse dans l'écran de COPS). Tout d'abord, un explicatif quant à l'élection des magistrats et shérifs, aux problèmes posés par ce système, à la hiérarchie du système judiciaire et à la procédure d'extradition. Vient ensuite la question cruciale de la preuve, à savoir quand est-ce qu'un policier est dans le légal ou l'illégal, quand l'obtention d'un mandat est obligatoire, quand peut-on considérer qu'il y a un flagrant délit, etc. Si les preuves sont retenues, reste à comprendre comment se déroule un procès et une éventuelle négociation entre parties, quelles peines sont appliquées (avec le cas des récidivistes et multirécidivistes) et comment obtenir une libération sur parole. S'en suit une liste des infractions les plus communes, accompagnées chacune d'un niveau et réparties entre les atteintes contre l'Etat, contre le département de Justice, contre les personnes, contre la religion, la liberté de conscience et la morale publique, et en dernier lieu contre les biens. Pour déterminer la peine (amende, TIG, incarcération, peine de mort), il suffira de se référer à un tableau récapitulatif en croisant les colonnes "niveau de l'infraction" et "gravité/répétition de l'infraction". Retour au sein de la police dans la section suivante, avec une liste de nouveaux stages (arts martiaux, combat urbain, linguistique, partenariat, menottage, sports extrêmes, plus des niveaux supplémentaires pour les stages d'interrogatoire et d'infiltration) ainsi que de nouvelles capacités spéciales, pour les stages de tir, de criminalistique, de protection des personnalités et commando. Et tir toujours, avec une section consacrée aux armes à feu et à la balistique : lexique du mécanisme des armes, historique et statistiques, classification des différentes armes, particularités des blessures par balles, plus une liste de munitions en tous genres allant de la balle en plastique à la célèbre "tueuse de flics", et d'accessoires plus ou moins légaux, et pour terminer un échantillon d'armes non létales employées par la police et l'armée : gaz, tasers, sons infra-basses, flashballs. Tout ceci formait la première moitié du supplément, la seconde est presque entièrement consacrée aux "Affaires en cours" du LAPD, c'est-à-dire : Il ne reste plus qu'à finir avec trois annexes : |
March 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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4 Juillet
première édition
4 Juillet 4 Juillet 2026 : une date-phare pour la toute jeune République de Californie, symbole de son indépendance et de sa sécession avec l'Union ; mais qu'en est-il quelques années plus tard, alors que la Cité des Anges fête l'avènement de 2032 ? Ce supplément lève ainsi le voile sur les coulisses de la sécession, sur la politique californienne locale, fédérale et internationale, sur les principaux partis et lobbies, ainsi que sur la mairie de Los Angeles. Comme à l'accoutumée, le supplément comprend une section LAPD blues, donnant le pouls de l'unité COPS jour après jour. Ainsi, l'enquête sur le meurtre du détective Cortez progresse tandis que se croisent vétérans et nouvelles figures du COPS, évoquant tour à tour le retour de "Proc", le passage à tabac de Brad Simpson, les malheurs de "Pas de Bol" Webster et la remise en marche de la machine à café. Le supplément enchaîne alors avec le premier chapitre, les Dossiers du LAPD. Pour commencer, un retour sur la déclaration d'indépendance de la Californie, au travers de l'interview d'un "porteur de valises" sans complaisance - autant dire un regard bien éloigné des manuels d'histoire officiels, qui pose bon nombre de questions quant aux moyens mis en oeuvre lors de la sécession et aux acteurs majeurs de l'époque. Au final, qui manipule qui, de l'Union, de la Californie et de telle personne ou consortium ? Retour en arrière, sur vingt années de politique de l'ombre. A signaler çà et là plusieurs encarts, consacrés aux lobbies (qu'ils soient politiques, financiers, écologistes, technologiques ou idéologiques - et plus ou moins dangereux) ainsi qu'aux dernières nouvelles policières et judiciaires du tout Los Angeles. Puis il est temps d'obtenir une vision plus neutre de la République, avec une étude de ses composantes, de son organisation et de ses institutions. En dépit de son nom, que certains proposent d'ailleurs de modifier, la République de Californie ne se limite pas au seul Golden State, mais comprend également Hawaï et le Nevada : trois états formant une fédération sur le modèle des anciens USA. Première étape : l'état fédéral, avec sa constitution, ses instances législatives et exécutives, son système judiciaire et ses agences fédérales (policières ou non). Ce sera également l'occasion de découvrir Sacramento, capitale tant de la République que de l'état de Californie - un cumul parfois indigeste, au point que certains envisagent un transfert de pouvoir à Los Angeles. Mais les taux de criminalité records de la ville plaident jusque-là en sa défaveur... Autre pomme de discorde : la représentativité d'Hawaï et du Nevada au Congrès face à la toute-puissante Californie - que peuvent les huit représentants des deux états face aux cinquante-cinq représentants californiens ? Deuxième étape : l'état de Californie, avec à son tour sa constitution et ses différentes institutions nationales. Troisième étape, "l'Ours à trois têtes", alias le chevauchement souvent complexe des pouvoirs fédéraux, nationaux et locaux. Les cops sont ici directement concernés, puisque cette superposition les fera croiser tôt ou tard les agents du shérif de tel comté, de la police de telle municipalité, de la California Highway Patrol, de l'armée et des agences fédérales. Dans ce cas, qui est compétent et qui peut faire pression sur l'autre ? D'autres questions surgissent, telles que le mode de scrutin, le planning des futures élections, la corruption en 2032 et le jargon politique. La suite est dévolue aux grands partis californiens, que les MJ et PJ auront peut-être déjà découverts lors des élections municipales de fin 2030. Six grands mouvements nationaux se taillent la part du lion, avec respectivement : A l'exception des Démocrates et des Libéraux, chaque parti voit son discours et ses projets explicités, sans oublier un portrait de ses figures les plus proéminentes et influentes. En encart : une interview du maire Kristin Lane, interrogée sur l'actualité tant de son parti que de la municipalité. Avant-dernière partie du chapitre : la mairie de Los Angeles. La visite débute par quelques données techniques et architecturales, avant d'embrayer avec l'équipe en place (maire, conseil de ville, "controller", procureur général), chaque membre ayant une fonction et des attributions bien précises. Tout comme le Central du LAPD, la mairie est un véritable mille-feuilles, chaque étage comprenant un service ou un département distinct, le tout brassant un budget colossal de 6 milliards de dollars ! De même, cette partie dépeint la politique actuelle de l'équipe Lane, explore les sous-sols de la mairie et étudie les rapports entre la municipalité et la police ; rapports tant officiels, la mairie nommant le bureau chargé d'élire le chef de la police et votant le budget du LAPD, qu'officieux, la mairie possédant de nombreux leviers pour bloquer la carrière ou entraver le travail de policiers gênants. Un encart est d'ailleurs révélateur de cet état de fait, résumant le remboursement des dégradations lors d'une intervention de la police - et l'addition grimpe vite, très vite... Pour conclure, les relations internationales, divisées en grands blocs : les Amériques, la Fédération Europa, la Russie, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. Cette partie suit le schéma suivant :
Omni mundis creatura, qui fait suite au scénario "Un homme est mort" du supplément Helter Skelter. Les cops devront affronter l'une de leurs vieilles némésis, tout en acceptant de jouer les morts pendant quelques jours. Soit ils se montrent les plus rapides et les plus malins, soit leur adversaire leur rejoue la scène de fin de "Fight Club" avant de disparaître, au choix. Et reste à savoir si les cops préféreront sauver leurs amis ou Downtown, choix ô combien cornélien... Teen trouble, où les cops se frotteront à la jeunesse d'en haut et d'en bas de Los Angeles. Chargés de jouer la vitrine de la police lors des Semaines Citoyennes au sein de la prestigieuse université d'UCLA et de tenir bon face à un auditoire, les personnages devront également faire route plein sud pour résoudre le viol et le meurtre d'une élève sans histoires, dans l'enceinte d'un collège miteux de South Central. Pour clore ce supplément, les Dossiers du SAD : NB : ici aussi, plusieurs encarts accompagnent les chapitres précédents, à la différence près qu'ils sont réservés aux MJ, dévoilant la vérité sur plusieurs intrigues et faisant avancer la chronologie de l'univers de COPS. |
August 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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6 Voyages en Extrême-Orient
première édition
6 Voyages en Extrême-Orient 6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ). Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
May 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre présente plus en détails le monde militaire de l'univers de Qin et fournit au meneur les outils nécessaires afin d'impliquer les personnages dans la vie militaire et les conflits dans le Zhongguo. L'introduction débute par une courte nouvelle de deux pages présentant la suite des aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons, avant de présenter globalement le supplément, son contenu et ses objectifs en une page.
Le premier chapitre ("Les Armées du Zhongguo" - 30 pages) explore les différents aspects de la guerre communs aux sept royaumes, et notamment l'importance du traité éponyme de Sun Zi : préparation de la guerre, importance de l'information, etc. Recrutement, hiérarchie, organisation et équipement des armées sont aussi présentés. Le renseignement et le contre-espionnage sont traités plus en détails, ainsi que certains aspects du métier d'espion. Ensuite, techniques et engins de siège, machines de guerres et d'autres aspects "pratiques" sont passés en revue, telle la vie quotidienne des soldats du Zhongguo. Le chapitre est émaillé de citations de Sun Zi - tout comme le reste de l'ouvrage -, de descriptions de quelques objets de légendes et de quelques synopsis liés aux aspects décrits. Le deuxième chapitre ("Les Armées des Royaumes Combattants" - 49 pages) explore plus en détail l'armée et les traditions spécifiques de chacun des sept royaumes. Pour chacun, on trouve tout d'abord la description de son arsenal militaire, arme par arme : infanterie, cavalerie, artillerie, génie, unités spéciales, marine, etc. Les particularités de sa structure de commandement, ainsi que les forces et faiblesses de chaque armée, sont aussi énoncées. Vient ensuite la présentation de quelques personnalités majeures de l'armée en question : capitaines, généraux, amiraux et autres guerriers légendaires. Enfin, on trouve éventuellement des informations supplémentaires concernant des styles de combat supplémentaires propres à chaque royaume, les caractéristiques de quelques soldats typiques ou armes spécifiques. En fin de chapitre sont explorées les capacités militaires de quelques autres nations voisines. Le troisième chapitre ("La Guerre dans les Royaumes Combattants" - 24 pages) présente un système de combat tactique permettant de gérer à la fois les escarmouches et les batailles de grande ampleur. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-même divisés en ordres. Le temps correspondant à chaque tour est dépendant de l'échelle, de même que la taille des unités impliquées. Ainsi, en escarmouche, l'unité comprend entre un et dix hommes et dure une minute, tandis que dans une bataille de très grande ampleur, l'unité comprendra des dizaines de milliers d'hommes et durera plus de trois heures. Le système se base sur une suite d'ordres donnés alternativement par chaque général à une ou plusieurs de ses unités. Le nombre d'ordres dépend de la compétence du général. L'initiative dépend de cette compétence, sous la forme d'un test opposé entre les deux généraux, ainsi que des circonstances : terrain ou augure favorable, ravitaillement, espions, etc. Les ordres sont transmis aux unités, et éventuellement associés à des manoeuvres. C'est alors aux officiers de chaque unité de relayer l'ordre (et l'éventuelle manoeuvre) à leurs hommes. Les manoeuvres disponibles peuvent être acquises à la création ou par l'apprentissage, selon le score en Bois et en Art de la Guerre du personnage. Ainsi, même si la base du système est la même que celle qui concerne les affrontements entre individus, la chaîne de commandement et son impact sur une bataille sont pris en compte. De même, est pris en compte l'impact possible de personnages héroïques au milieu du fracas de la bataille. Ainsi, au lieu d'être des officiers commandant leurs troupes, les personnages peuvent choisir de se positionner en première ligne et d'accomplir quelque action héroïque capable de changer le cours de la bataille. A chaque tour de bataille, selon l'attitude du personnage (prudent, neutre, engagé ou héroïque), une possibilité peut se présenter à lui d'influer sur le résultat de l'affrontement. Le chapitre se termine par la liste des valeurs d'unités communes ou spécifiques à chaque royaume. Les quatrième et cinquième chapitres sont deux scénarios de huit et neuf pages intitulés "Complot dans le désert" et "La Bataille des Saules et des Roseaux". Ils sont conçus pour être indépendants a priori de la campagne Tiàn Xia, mais peuvent être y être ajoutés si le meneur le souhaite. Ils tirent bien évidemment parti des informations et règles proposées dans le supplément, en mettant à chaque fois les personnages en présence d'affrontements militaires, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes à la tête de troupes. Le sixième et dernier chapitre ("Mettre en scène des aventures militaires" - 6 pages) fournit des conseils aux meneurs de jeu souhaitant inclure l'aspect militaire dans leurs scénarios, qu'il s'agisse de la bataille elle-même, mais aussi des aspects qui la précèdent ou la suivent. En fin d'ouvrage, les tableaux nécessaires à la gestion d'une bataille sont repris en une page. Une autre page propose un modèle de feuille d'armée. Enfin, un gabarit nécessaire à la mesure des déplacements et de la portée des tirs est fourni. |
September 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce quatrième numéro présente comme son titre l'indique un bestiaire de créatures à insérer dans des scénarios de Krystal, incluant des bovidés pouvant approcher la tonne comme des insectes, des créatures issues de la technologie d'avant le Clivage comme des parasites prêts à investir les humains. Chaque créature est présentée avec une description factuelle, des rumeurs que les PJ pourraient entrendre, des Coulisses dévoilant des informations supplémentaires à leur sujet pour le MJ et un encadré en donnant le descriptif en termes techniques de jeu. Le document s'ouvre sur la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page). Après quoi viennent donc onze créatures sur les 17 pages restantes (cinq sur une page et six sur deux pages). |
January 2015 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire est un supplément de création française qui prend au mot le concept de Monster of the Week : 52 monstres pour tenir une année, un par semaine. Conformément à certains paliers de la souscription, une partie des monstres et 15 lieux ont été confiés à des auteurs célèbres : Croc, Batronoban, Coralie David et Jérôme Larré, la Bande du manoir. Après une page de crédits, une page de présentation du format de l’ouvrage, une table des matières (3 pages), le Bestiaire (106 pages) présente cinquante-deux monstres sur 2 pages, avec pour chacun une illustration « polaroid », une illustration quasiment pleine page, un historique, quelques caractéristiques pour le jeu, les pouvoirs spécifiques des monstres, les attaques et la faiblesse particulière du monstre sans laquelle il est impossible d’en venir à bout. Quelques monstres font partie des légendes traditionnelles mais sont revisités (Yéti, Minotaure, Sirène), la plupart sont inédits (Patapon, Veuve rouge, Récolteuse d’âmes,…). Le Bestiaire de Croc (12 pages) propose des inédits comme l’esprit d’un enfant assassiné qui surgit des placards, trois autres créatures sur le thème des enfants assassinés, et un symbiote extraterrestre qui se nourrit d’adrénaline. Les Lieux (34 pages) sont des endroits inhabituels propres à des aventures décalées, ils sont souvent assortis d’actions personnalisées et d’illustrations pleine page : un studio de cinéma maudit, une clinique pour devenir immortel, un café où consulter des savoirs interdits, un sous-marin maudit,… Enfin une double page donne un modèle vierge pour créer des monstres personnalisés, suivie d’une présentation de la gamme (1 page). L’Écran 4 volets présente des polaroïds de monstres côté joueurs, d’autres illustrations offertes comme paliers de souscription pouvant d’ailleurs y être épinglées (12 fiches de monstres pliables avec un polaroid côté joueur et des stats côté gardien). Côté Gardien, on y trouve les manœuvres des gardiens et des joueurs, les règles de combat et un compte à rebours. |
November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La)
première édition
Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La) La Boite à Outils du Meneur de Jeu est constituée d'un ensemble de 100 fiches sur des thèmes très différents pour aider pratiquement les maitres du jeu à améliorer et renouveler leurs pratiques. L’Introduction (6 pages) présente la démarche des auteurs : il s’agit de développer une théorie du jeu de rôle par, mais aussi pour, ses pratiquants, ce qui implique de surmonter certaines défiances du milieu des joueurs sur ce point. Puis elle intègre cette « boite à outil » dans la politique éditoriale du Lapin Marteau, et notamment les deux libres publiés de la collection Sortir de l’Auberge. Les deux ouvrages précédents, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle visaient à analyser les pratiques des joueurs et des MJ pour proposer différentes pistes ludiques pour une meilleure expérience de jeu. Il s’agit dans ce livre, de présenter des outils prêts à l’emploi pour bonifier les parties organisées ou pour résoudre des problèmes identifiés, le tout sous la forme de « fiches ». Les auteurs insistent sur l’aspect pragmatique de la démarche : il ne s’agit pas de prêcher de bonnes manières de jouer. Ainsi les fiches sont diverses, certaines reprenant des pratiques éprouvées alors que d’autres se veulent plus novatrices. Il est recommandé de combiner les outils proposés avec ceux utilisés régulièrement à sa propre table de jeu. Les auteurs recommandent de ne pas lire de manière linéaire le volume mais de manière discontinue en y cherchant les contenus les plus adaptés. Puis ils expliquent la division en quatre parties de l’ouvrage et le principe des astérisques plus ou moins nombreuses pour indiquer à quel type de public, plus ou moins expérimenté, la fiche s’adresse ; les astérisques s’échelonneront de 1 (pour les débutants) à 3 (pour les meneurs vétérans). Un dernier encadré suggère l’utilisation des fiches de manière aléatoire, sous la forme de défi que se donnerait le meneur. Les fiches vont pour la plupart de quatre à dix pages, même si quelques-unes sont un peu plus longues. Elles sont organisées de la même manière dans un souci didactique affiché. À savoir :
Première partie : Organiser (166 pages) La partie Organiser présente des techniques et des conseils tenant à l’organisation en amont des parties elles-mêmes ou à des points à régler entre les parties.
Deuxième partie : Scénariser (166 pages) La partie Scénariser se consacre uniquement sur la création des scénarios
Troisième partie : Animer (200 pages) La partie Animer se consacre aux techniques de maitrise in situ.
Quatrième partie : Varier (172 pages) Il s'agit d'une partie contenant des fiches visant plus à varier et à enrichir qu'à restructurer de fond en comble la manière de jouer pour envisager des pratiques ponctuelles différentes.
Le livre s’achève par :
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June 2020 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Contes d'Orient et d'Occident
première édition
Contes d'Orient et d'Occident Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de quatre scénarios de création française et de la traduction d’un voyage légendaire, pour personnage de niveau 10, écrit par l’auteur du jeu. Le supplément a été tiré à peu d’exemplaires pour les souscripteurs du jeu, les quelques exemplaires restants étant vendus directement par l’éditeur sur les salons. Divisé en quatre chapitres, le supplément, après la couverture et la page des crédits, propose en premier les quatre scénarios, le dernier comprenant le récit du voyage légendaire. Les Portes-Bonheur du Soleil (12 pages) est prévu pour être joué à la suite du scénario Agitation au marché du livre de base. Il débute dans la même ville et est composé de deux quêtes. La première voit les voyageurs se lancer à la recherche d’un peintre perdu en mer qui se trouve dans le ventre d’une baleine de légende. La seconde consiste à faire voler la baleine pour se lancer à la recherche des mythiques Porte-Bonheur du Soleil qui se trouve dans les nuages. Il est conçu pour un homme-dragon vert et des voyageurs de niveau 2 à 4. Cœur de Dragon (18 pages), prévu pour un homme-dragon rouge ou noir, propose une approche plus sombre de Ryuutama. Il a pour but de révéler aux voyageurs l’existence des hommes-dragons. Les voyageurs, à la demande du doyen du conseil de la ville de Cascade, enquêtent sur la disparition de patrouilles de l’Empire de feu. Ces disparitions sont le fait d’un homme-dragon rouge consumé par ses idéaux. Arrivés face à lui, les voyageurs devront décider de la conduite à tenir, différentes fins étant proposées selon les décisions des voyageurs qui doivent être de niveau 6 à 7. Au vent mauvais (12 pages), prévu pour un homme-dragon bleu ou noir à sa septième ou huitième séance et des voyageurs de niveau 6 à 8, fait suite à Cœur de Dragon mais peut-être joué de manière indépendante. Les voyageurs se lancent à la recherche de Constance, une voyageuse retirée du monde et ancienne amante d’un homme-dragon rouge. Pour la retrouver, ils doivent rechercher ses anciens compagnons de route, une recherche qui les mène vers la côte et à la capitale des gobelins-chatons pirates. Le pic du Yétigre (9 pages), prévu pour un homme-dragon noir et des voyageurs de niveau 4 à 6, lance les voyageurs à l’acension du pic du Yétigre afin de découvrir ce qui se cache à son sommet. Le voyage est périlleux car, outre un Yétigre, le pic abrite des gobelins-tigres. Il est suivi, au sein du même chapitre, par Les hommes-dragons se cachent pour mourir (10 pages), voyage légendaire ou scénario de forme non classique : il propose aux voyageurs d’accompagner un homme-dragon vert vers la mythique cité d’Éole-la-Sereine sur l’île des Géants afin qu’il puisse y finir sa vie. Le scénario ne détaille pas le voyage vers la cité mais la cité elle-même dont l’exploration compose un ensemble de péripéties pour les voyageurs. La quatrième de couverture résume le contenu du livre. |
March 2015 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Diable du New Hampshire (Le)
première édition
Diable du New Hampshire (Le) Cet ouvrage est un livret de découverte du jeu, pour le présenter et inciter les lecteurs à participer à la souscription en vue de son édition. A ce titre, il ne contient pas toutes les règles du jeu mais seulement celles de base, et un scénario. Ces règles ont d'ailleurs subi plusieurs changements avant la rédaction finale du livre de base. Certains mineurs (Dans le Diable du New Hampshire, l'Alpha et l'Omega avaient des rôles inversés par rapport au livre de base final, l'alpha étant la motivation et le trait dominant était une donnée séparée), dautres majeurs (dans le présent ouvrage, l'alpha n'est pas régi par le joueur du personnage, mais par un autre joueur qui peut déclencher des événements en rapport) Après les crédits et le sommaire occupant en tout une page, le jeu est présenté en 3 pages, avec sa philosophie, une évocation du livre de base et le principe de la souscription. Puis Jouer à Within (9 pages) décrit succinctement le système, avec ce qui caractérise un personnage, les règles de résolution d'une action, les effets du combat et les règles concernant le stress. Le gros de l'ouvrage est constitué du scénario d'introduction intitulé Le Diable du New Hampshire (47 pages). Les personnages, qui ont déjà été confrontés au surnaturel, sont membres d'une organisation aidant les autorités quand elles sont dans l'impasse. Ils doivent ici épauler un inspecteur pour comprendre ce qui se cache derrière la soit-disant apparition d'un fantôme, de préférence en prouvant qu'il s'agit d'une supercherie. Le contexte est celui d'une série d'incendies criminels dans la ville de Manchester, et c'est sur le site d'un de ces incendies qu'aurait été vu le fantôme d'une victime. Le scénario est divisé en trois parties. Dans la première, qui doit servir à exposer autant la situation que les règles du jeu, ils évitent la mort à un suicidaire, et découvrent peut-être de quoi il est coupable. Dans la seconde sont présentés d'abord différents points sur lesquels peuvent vouloir enquêter les personnages : boutique d'occultisme locale, lieux des incendies, articles de journaux, etc. Puis une chronologie des événements est fournie, comprenant un rêve d'un personnage et devant amener à déterminer les responsabilité de chaque protagoniste. Puis c'est dans la troisième partie qu'a lieu la confrontation avec le coupable de l'histoire, sur fond de manifestations surnaturelles. L'ouvrage se termine par :
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May 2011 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Ecran de l'Ombre (L')
première édition
Ecran de l'Ombre (L') Ce supplément rassemble l'écran pour Mousquetaires de l'Ombre et un livret de 32 pages contenant à la fois conseils pour le meneur de jeu et scénarios. Sa sortie papier ayant été repoussée, Phénix a finalement choisi de le diffuser au format électronique en attendant une éventuelle édition papier. L'écran propose côté joueurs trois illustrations en couleur et côté meneur, quelques tables utiles ou indispensables en cours de partie : difficultés et dégâts du combat à distance, protections, bonus d'interprétation lors des joutes oratoires, particularité des armes, difficultés et modificateurs, guérison, etc. Le livret débute par un chapitre de conseils aux meneurs de jeu de onze pages. S'y trouvent notamment des conseils pour utiliser les codes du cape et d'épée en cours de partie, sur l'utilisation et la gestion des PNJ, et enfin sur la gestion des combats. Viennent ensuite deux scénarios de onze et sept pages, intitulés "Le Drakkar d'Outre-Espace" et "Bien Mal Acquis...". Le premier fait suite au "Manuscrit Viking", disponible dans le livre de base de Mousquetaires de l'Ombre. Tous deux reprennent les habitudes de présentations des scénarios de Mousquetaires de l'Ombre, avec les habituels encarts "En Garde !" qui complètent le scénario. Le livret se termine par une aide de jeu de deux pages permettant de générer aléatoirement des noms de PNJ, en faisant notamment usage des particules. |
July 2006 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Ecran de Tenga
première édition
Ecran de Tenga L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables côté meneur de jeu. Celles-ci comprennent la liste des compétences, un résumé du système (faire un test, porter une armure, gestion du karma) et les tables qui l’accompagnent (jets en opposition, réussite...) et de combats (portée et modificateurs de tir, blessures et récupération...). Le dernier volet propose des listes de plats et mets usuels, un générateur de scénario, le calendrier des travaux des champs et un rappel des six étapes clés d'un scénario. Le livret fournit un cadre de jeu ouvert accompagné d'accroches d'aventures et de campagnes. Il est consacré au domaine Ukita. Riche de pas moins de 450000 âmes, ce domaine, qui s'étend sur quatre provinces dont deux disputées, est un parfait exemple des vifs changements qui secouent le Tenga. Unifié par Ukita Naoie à force d'intrigues et de guerres, le domaine vient de passer à son jeune fils. Pour conserver sa succession, il est obligé de renforcer son alliance avec les Oda, ses principaux opposants se voyant octroyer l'administration du domaine. Il en résulte un équilibre fragile qui n'attend qu'une goutte d'eau pour être rompu... La couverture, qui reprend aussi les crédits, est suivie par une page expliquant comment utiliser ce supplément. Celui ci se divise ensuite en deux grandes parties. La première (9 pages) décrit le domaine des Ukita. Elle en brosse un portrait général accompagné d'un plan, puis s'attache à son histoire et à son organisation politique et militaire. Des pistes d'évolutions possibles de cette situation sont fournies. Cette partie offre ensuite des idées de scénarios ou campagnes exploitant le cadre décrit et se termine par une liste des personnalités de la région - dont certaines sont historiques. La seconde partie (24 pages) détaille quelques uns des principaux lieux du domaine :
Chaque lieu comprend, outre sa description elle-même, plusieurs exemples de personnages l'occupant, chacun venant avec une liste d'interactions possibles avec les PJ (un médecin en fuite peut avoir besoin de leur aide pour trouver un ingrédient, un rescapé leur demander une escorte, etc.). L'ouvrage se termine par un synopsis de scénario d'une page. |
January 2013 | Tenga | John Doe |
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Écran et Scénario
première édition
Écran et Scénario L'écran pour Château Falkenstein est une création originale à double titre : en premier lieu parce que comme le jeu a été conçu dans le contexte victorien de Château Falkenstein, ce type d’accessoire n’est pas censé exister (au même titre que la feuille de personnage ou les dés polyhédriques) ; en second lieu car il s’agit d’une aide de jeu originale proposée par Lapin Marteau, les gammes d’origine développées par R. Talsorian Games en VO ou Jeux Descartes en VF n’ayant pas proposé d’écran. L'écran est composé d'un panneau en 3 volets tout en couleur contenant une illustration originale, et regroupant les principales tables et mécaniques du système du côté MJ). On retrouvera sur le premier volet les règles de Duel et de Blessures, et une liste d’armes avec leurs caractéristiques. Le volet central reprend les talents du livre de base et ceux introduits par le supplément Variations sur le Grand Jeu, ainsi que le détail des mécanismes : résolution des tests, exemples d’actions classiques, Domaines des couleurs des cartes. Le dernier volet est consacré à la magie : les pouvoirs et répulsions féériques, le fonctionnement des sorts par rapport à leurs contenus et les points d’énergie thaumique requis. Toutes les informations sont présentées sous forme de tableaux et chacun renvoie par ailleurs vers les pages du livre de règles où ils sont détaillés. Le livret L’Encore Moins Concevable Aventure du Docteur Podélius reprend pour sa part un scénario de Fabrice Colin paru originellement dans le numéro 93 de Casus Belli. Les personnages y sont confrontés au cas d'un automate autrefois docile, transformé en meurtrier en série. Pour innocenter leur ami et concepteur dudit automate, et mettre fin à ses exactions, ils devront se frotter à tous les étages de Paris : des égoûts jusqu'au sommet de la Tour Eiffel, des ministères parisiens jusqu'aux coupe-gorges de Belleville, des dérives de la technologie à celles de la magie. Après 1 page de couverture qui reprend une gravure de 1867 d’Eugène Cicéri et Philippe Benoist, on retrouve les crédits, puis le sommaire (2 pages pour le tout). Le scénario débute ensuite sur un Prologue de 2 pages qui reprend l’introduction du scénario de Casus Belli sous la forme d’une mini-nouvelle, et expose ensuite plus longuement les nœuds de l’intrigue et comment impliquer les personnages. Les 26 pages restantes sont constituées par le scénario, et les PNJ centraux et annexes dont les caractéristiques sont données à la fin. Par rapport à la version de Casus Belli, les motivations des principaux protagonistes ont été revues et certains ont été changés, le scénario est désormais intemporel (il se déroulait avant pendant l’Exposition Universelle de 1867) et il a été enrichi avec des scènes étoffées et des inspirations supplémentaires (sous forme d’encadrés) pour développer d’autres intrigues. Les 4 dernières pages comprennent des plans de Paris avec la localisation des lieux où se déroulent les événements décrits dans les scénarios. Une page de dos de couverture avec une présentation du matériel proposé (écran, scénario) clôt enfin ce livret. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Exorcistes (Les)
première édition
Exorcistes (Les) Le document de base des Exorcistes inclut les couvertures avant et arrière, un sommaire et une page de crédits, pour 54 pages de contenu. Tout commence avec L’Apocalypse Selon St Munier (10 pages) qui prend la forme d'une harangue au peuple de suivre les enseignements du Seigneur, puis Le Premier des 9 Cercles de l’Enfer (2 pages) présente le jeu lui-même. Une section documentaire suit avec Nous Sommes Légion (2 pages) qui retrace ce que sait un exorciste des démons, une liste de 69 noms de démons (1 page) et une description du rituel de la Prière d’exorcisme (7 pages). Les chapitres suivants sont consacrés aux mécaniques du jeu. Tout d'abord Le Diable est dans les Détails expose sur onze pages les mécanismes de résolution des actions du jeu, en particulier le rôle et les effets des croix inversées pour résoudre des actions trop difficiles ou pour influer sur le récit, que ce soit de la part des joueurs ou du MJ, puis il traite des bougies et des Réminiscences. Quatre pages sont d’ailleurs consacrées à fournir des exemples de Réminiscences de l'Enfer, décor, situation et voie de sortie possible. Les Martyrs Rugissent Au-Dessus des Murs d’Ocre (3 pages) énumère enfin les choix à faire en ce qui concerne les mots-clés pour la création des personnages. Les deux derniers chapitres sont à l'intention du Meneur. Mettre en scène les Exorcistes (13 pages) propose des règles et conseils pour mettre en place une partie et la mener à son terme, puis sur la façon d’utiliser les mots clés, de mettre en scène les combats et enfin d'assurer l'ambiance et le ton d'une histoire. Mission d’introduction (4 pages), un scénario d'introduction, prend pour objet un youtubeur dont l'un des podcasts en direct a tourné au drame de par ses agissements. Sa famille a fait appel à l'esilgE pour y remédier. Les conditions de sa crise vont cependant imposer des conditions particulières pour l'exorcisme. Une Fiche d’exorciste (1 page) termine le livre de base des Exorcistes. |
August 2017 | Exorcistes (Les) | Batro' Games |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
June 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Ground Zero #04
première édition
Ground Zero #04 Dans l’édito de l’édition de novembre 2030, il n’est plus question de politique même si ce dernier est accompagné des professions de foi des 5 candidats. Au cours des 4 pages nous retrouvons donc 7 articles. En première page, en plus de l’édito La Musique n’Adoucissait pas les Meurtres est un article pleine page traitant de l’explosion d’une bombe au passage de la manifestation organisée pour protester contre l’insécurité. Sur la seconde page, en plus des annonces et des brèves on trouve deux articles d’une demie page chacun : La Vérité Avance Masquée présente les différents types de masques portés par les cops ainsi que leurs significations. Le LADOT décrit le Los Angeles Department of Transportation, le service municipal le plus détesté de tout LA, loin devant les COPS. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus de On Peut Toujours Rêver, un article du détective Ignicio Ramon sur des entreprises ultra polluantes. Enfin sur la dernière page Une Femme chez les COPS est une interview du détective Sandra Gilligan, matricule 057 du COPS. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #05
première édition
Ground Zero #05 Dans l’édito de février 2031, après la nomination du nouveau maire, un rappel sur la devise du LAPD, et son impact, est mis en avant. Ce numéro de Ground Zero contient ensuite 7 articles. En première page, en plus de l’édito, l’article Promenons-nous sur les toits pendant qu’l’hélico n’y est pas… traite de l’urban street running. Suit également un nouveau stage de sport extrême (niveau 1 à 3), en lien direct avec l’article. Sur la seconde page, trois articles dont deux écrits sur quasiment une demi-page chacun. L’exfiltration plutôt que l’extradition, ou la doctrine Alvarez Machain de Andreww Moone fait référence à la gestion qui renvoie les criminels à l’Union plutôt que d’être gérés en Californie. Les écolos au pouvoir : entre carottes et bâton décrit le nouvel engagement de la municipalité, ces changements politiques sur les écoutes, mandats ou encore les demandes de matériel entrainant directement des changements techniques (bonus et malus à certains jets). Le dernier, Libérons Brian, sur une colonne, raconte brièvement la mésaventure d’un collègue Brian Medina qui n’a qu’une envie : retourner sur le terrain. Sur la troisième page, on retrouve les annonces et les brèves en plus de Dans la peau de The Brain, une interview du détective Lavinia Farley, matricule 100 du COPS, profileur, criminologue et ex du FBI. Enfin, en dernière page, les brèves continuent, accompagnées d'un bulletin d’abonnement, ainsi que les crédits. |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #06
première édition
Ground Zero #06 Dans l’édito d’avril 2031, Andrew Moone fait état de la tourmente en train de gagner le LAPD. Ce nouveau numéro de Ground Zero cointient 6 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael dans Los Angeles 1st Core Music Festival traite des incidents survenus lors du festival. Sur la seconde page, And the winner is … où le détective Craig Wayfair présente, sur 1 demie-page, les différentes décorations et les rentes associées. Sur le reste de la page, on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus d’une demi-page de Douglas Collins consacrée à Une place chair payée, qui fait état de l’histoire de Tashandra « Eve » Sanko, une ancienne pornstar devenue COPS. Enfin sur la dernière page, Les interventions urbaines : comment nettoyer du sol au plafond font état de conseils liés aux interventions musclées. L’article de Tequila est accompagné d’un nouveau stage de combat de localité (sur 3 niveaux). On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
February 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Jeu de Rôle !
première édition
Jeu de Rôle ! Jeu de Rôle ! est un ouvrage présentant le loisir, publié par l’éditeur les Moutons Électriques. Il a fait l’objet d’un financement participatif au printemps 2024 et a été présent dans les librairies pour les préparatifs des fêtes de fin d’année. Il a été livré aux souscripteurs dans les premiers jours de 2025, quelques jours avant le dépôt de bilan de l’éditeur, sur la corde raide depuis un certain temps. L’ouvrage est illustré essentiellement de reproductions d’ouvrages de JdR couvrant toute son histoire, selon les thèmes traités, mais aussi de jeux vidéos, des livres… Le livre s’ouvre sur une illustration titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Une Première Partie : Le Guide du Joueur (180 pages) ouvre l’ouvrage.
Un Interlude : Découvrez des Univers (20 pages dont une de titre) présente, de façon illustrée, une dizaine d’univers par des jeux représentatifs, avec pour chacun une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Une Seconde Partie : Guide du Meneur (96 pages) vient alors explorer quelques thèmes plus en détail.
Une illustration pleine page amène alors à un Interlude 2 : Découvrez des Univers (19 pages dont une de titre) qui, sur le même modèle que le premier, présente de façon illustrée 9 univers par des jeux représentatifs avec, pour chacun, une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Le livre se termine sur 1 page avec des informations légales. |
November 2024 | Documentation & Etudes | Moutons Electriques (Les) |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir l’univers et les règles du jeu Mousquetaires de l’Ombre, le tout complété par un scénario. Après la première page de couverture, le document s'ouvre directement sur Bienvenue dans l’Univers de Mousquetaires de l’Ombre, le jeu de rôle de capes et d’E.T., un encadré qui présente le jeu dans les grandes lignes, et sur les crédits (1 page pour le tout). Background (1 page) donne une présentation de l’univers du jeu avec la description du corps des Mousquetaires de l’Ombre créé en 1654, la France de 1657 sous Mazarin et la Fronde Grise. Le Système (6 pages) se compose de six parties. Comment Lire la Feuille de Personnage (2 pages) permet de comprendre l’utilisation de cette dernière avec une fiche aux rubriques annotées d’une lettre et d’une description correspondante à chacune d’elles : Caractéristiques primaires et secondaires, Aptitudes physiques et intellectuelles, Prouesses et Faiblesses, et enfin, Langues, serviteurs et contacts. Puis Règles Générales (1 page) décortique le système de résolution des actions avant que Combat (1 page) ne poursuive sur la gestion des combats au corps-à-corps et à distance, de l’utilisation des armures et de l’effet des dommages et de la guérison. Superbe et Prestige (1 demie-page) permet de déterminer les effets des joutes oratoires et du Prestige. Des Indiens dans la Ville (8 pages) est une aventure prévue pour 4 à 5 joueurs avec un meneur de jeu a l’aise dans l’improvisation. L’action se déroule à Rouen, un port maritime prospère qui bénéficie d’une relative indépendance, au point de vouloir se soustraire à l’impôt du Royaume, sur idée de certains des échevins qui gouvernent la cité. Mais tout ne se passe pas comme prévu quand deux galériens font main basse sur le magot, et déjouent malgré eux les plans des échevins. Le rapport du Prévôt de la Maréchaussée évoque des traces d’un chient géant, c’est alors que les Mousquetaires de l’Ombre vont entrer en scène, et entre investigations et actions, vont être amenés à rencontrer une communauté amérindienne locale... Puis ce sont 5 personnages prétirés qui sont proposés, chacun sur une fiche de personnage de 2 pages (soit 10 pages en tout) :
L’ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (2 pages) et une illustration pleine page. |
January 2004 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
May 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Légendes de la Garde (Les)
première édition limitée
Légendes de la Garde (Les) Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
April 2014 | Légendes de la Garde (Les) | Footbridge |
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Legends
première édition |
October 2009 | Qin | Cubicle 7 |
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Linzi
première édition
Linzi Dernier supplément de la gamme Qin, Linzi propose aux joueurs et au MJ un cadre de jeu légèrement différent de celui de la campagne. Ce supplément propose en effet la description de la ville de Linzi, d'un village côtier et d'un clan noble, tous situés dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
Le supplément débute par une introduction (2 pages) présentant le supplément et proposant une version alternative du tao de "la Création Inspirée". Le premier chapitre ("Linzi : la Cité", 79 pages) présente ensuite la capitale du Qi, Linzi. La ville est moins "carrée" que Xianyang, la capitale du Qin. Ce chapitre expose son histoire ainsi que celle du Qi. L'organisation du gouvernement du Qi, de la ville, ainsi que les principales personnalités y résidant sont également présentées. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description de la ville, quartier par quartier. Pour chacun d'eux sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. Les douze quartiers de la ville sont : Le chapitre se termine par un scénario en deux actes propulsant les joueurs au coeur des manigances des marchands de la ville. Le deuxièm chapitre ("le Village de la Vague-dragon", 15 pages) présente un village côtier dont le quotidien vient d'être bouleversé par l'installation toute proche d'une garnison militaire. L'histoire du village, ses habitants et lieux importants sont présentés. La particularité du village est qu'une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied du village. La vérité derrière ce phénomène est également expliquée. Le chapitre se conclut par un scénario propulsant les personnages dans une affaire de trahison et de tension entre le Qi, le Chu et le Joseon. Le troisième chapitre ("Le Clan du Dragon Evanescent", 13 pages) est construit sur le même principe que les deux précédents. C'est ici un clan noble qui est proposé. Son histoire, le manoir familial, ainsi que les personnalités du clan sont présentés. Un scénario plonge les personnages dans la lutte entre les diverses factions du clan. Le dernier chapitre du supplément ("Xiangqi", 7 pages) fournit des éléments afin de construire une campagne centrée sur la chute de la dynastie Qin, et donc de faire suite à la campagne de Tiàn Xia. Un synopsis de campagne en trois points conclut cette partie. |
December 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livret et l'Ecran (Le)
première édition
Livret et l'Ecran (Le) L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
December 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
première édition
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles. Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier. Le roman (110 pages) : L'univers (65 pages) : Plumes de Sang (116 pages) : Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon. |
October 2005 | Loups des Steppes (Les) | Dartkam |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Mousquetaires de l'Ombre
première édition
Mousquetaires de l'Ombre Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu et contient tout le nécessaire pour jouer. Une page présente l'éditeur et le jeu, puis une nouvelle d'une page raconte la découverte du "Galérion", le vaisseau d'outre espace, par Mazarin. Vient ensuite une description succincte de cinq pages de l'Europe en 1657. France, Espagne, Angleterre, Hollande ou Italie sont présentées, ainsi que leur connaissance du Grand Secret (le débarquement des E.T.). Les puissances mineures comme le Portugal, les nations d'Europe du Nord, l'Empire Ottoman, la Pologne ou la Russie se voient consacrées un petit paragraphe de présentation. Le tout est résumé dans une carte pleine page. Tout au long de l'ouvrage, un récit mettant en scène un groupe de mousquetaires de l'ombre vient ponctuer les différents chapitres. Les règles viennent ensuite et occupent onze pages. Création du personnage, système de résolution, combats et joutes oratoires, dommages et guérison sont présentés tour à tour. Le système de progression des personnages est aussi détaillé : chaque mission rapporte des points de prestige et des hauts-faits. Les premiers mesurent le prestige du personnage et son importance dans la société mondaine ; ils seront donc acquis lorsque ses actions héroïques seront connues de tous, ce qui n'est pas forcément compatible avec sa mission de mousquetaire de l'ombre. Les hauts-faits sont acquis quant à eux lorsqu'un personnage se tire avec panache d'une scène particulièrement héroïque. Ce sont eux qui, attribués collectivement ou individuellement, permettent au joueur d'accroître les aptitudes de son personnage. Le chapitre suivant se concentre sur la France du 17e et sur les figures éminentes qui complotent, intriguent ou défendent le Royaume. En huit pages, on en apprend un peu plus sur Louis XIV, Anne d'Autriche, Mazarin, les princes de sang avides de pouvoir comme Condé, les serviteurs de l'état comme Fouquet ou D'Artagnan, ou encore les figures de proue des courants religieux comme le Cardinal de Retz. Les principaux personnages sont accompagnés d'un portrait. Des encarts proposent des informations supplémentaires sur les codes secrets, les jansénistes ou les noms des provinces du Royaume de France. Les quatre pages du quatrième chapitre décrivent l'organisation des mousquetaires de l'ombre. Depuis sa création et les premiers recrutements, notamment le délicat moment où il a fallu apprendre aux nouvelles recrues le Grand Secret, jusqu'à l'organisation telle qu'elle fonctionne actuellement. Les bases logistiques principales de la compagnie sont ainsi présentées : le château de Maurepas et l'hôtel parisien de Sainte-Prudence. La "Galerie Grise" qui suit fait le point sur les différents extra-terrestres que les personnages pourraient être à même de rencontrer. Sept types de créatures sont présentées et un encart détaille précisément comment créer de nouveaux Galériens (le terme employé pour désigner les extra-terrestres évadés). Cinq pages sont ensuite consacrées à la vie quotidienne au 17e siècle. Logement, famille, habillement, nourriture, classes sociales, armée, religion, travail, loisirs, monnaie et voyage y sont abordés. Le reste de l'ouvrage comporte deux scénarios courts (quatre pages chacun) et deux scénarios longs (huit pages). "Vous permettez, Monsieur" entraînera les personnages sur les traces d'une créature étrange qui aurait été vue sur les terres de Gaston d'Orléans, l'oncle du Roi. "Marjolaine et les mousquetaires" les amènera à Venise récupérer un autre fuyard, tout en étant accompagnés par une jeune donzelle qui doit en apprendre le moins possible. "La nuit, tous les mousquetaires sont gris" leur fera visiter l'Espagne, Londres et Paris, dans une quête mouvementée visant à récupérer au plus tôt un allié extra-terrestre des mousquetaires de l'ombre en mauvaise posture. Enfin, dans "Le manuscrit viking", ils vogueront jusqu'à Edinbourgh et la terre d'Ecosse afin de traquer des Galériens d'un genre bien particulier... |
October 2004 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Mousquetaires de l'Ombre
première édition, troisième impression
Mousquetaires de l'Ombre Cette édition québécoise de Mousquetaires de l'Ombre se distingue principalement de l'édition française par son format : l'ouvrage est moins haut de 2 cm, afin de s'adapter aux habitudes outre-atlantiques. Le contenu en lui même est identique à l'édition française, si ce ne sont quelques changements de police et ajustements de maquette dus à la spécificité du format. |
September 2005 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Mythes et Animaux Fabuleux
première édition
Mythes et Animaux Fabuleux Ce supplément fournit données techniques et informations diverses afin de mettre en scène certains mythes de la Chine Antique, ou les créatures qui les peuplent. Un tiers seulement de l'ouvrage constitue un bestiaire étendant celui proposé dans le livre de base, et le reste est consacré à diverses aides de jeu et scénarios.
Le premier chapitre ("Créatures fabuleuses et monstres effrayants" - 36 pages) est le chapitre de bestiaire. Les créatures présentées sont réparties en quatre catégories :
Le deuxième chapitre ("Les yao" - 26 pages) traite des yao, animaux devenus esprits, qui ont su transcender leur nature animale afin d'accéder à un statut supérieur. Statut qui ne leur ouvre pas pour autant les portes des royaumes célestes. De fait, nombre d'entre eux arpentent donc en secret les sociétés humaines, où ils se dissimulent autant qu'ils étudient. Le chapitre explore la place des yao dans le monde des hommes, leurs capacités surnaturelles, et la façon de les mettre en scène, que ce soit en tant que personnages joueurs ou non joueurs. Différentes espèces sont ensuites détaillées : yao-araignées, yao-buffles, yao-chats, yao-cochons, yao-renards, yao-serpents, yao-singes et yao-tigres. Pour chaque espèce, un petit récit, quelques généralités, des conseils de mise en scène et un exemple de personnage sont fournis. Enfin, le chapitre aborde la possibilité de sangs-mêlés entre les yao, capables de prendre forme humaine, et de véritables humains. Ces banyao et yaoxie disposent souvent de pouvoirs plus ou moins apparents issus de leur parenté. Le troisième chapitre ("Ceux qui cotoient les ténèbres" - 4 pages) rassemble l'historique et les caractéristiques de six personnages apparus plus tôt dans l'ouvrage dans des récits ou nouvelles. Ces personnages peuvent ainsi servir lors de scénarios inspirés de ces nouvelles, ou comme rencontres fortuites au cours d'un autre scénario. Le quatrième chapitre rassemble trois scénarios touchant au mystérieux, qu'il s'agisse d'un tueur en série, d'une étrange courtisane ou d'un tombeau oublié. Les scénarios sont de longueur variable : 6 pages pour "Les Péchés du Père", 8 pages pour "Une Eternelle Amoureuse" et 12 pages pour "Les Gardiens de Céramique". Le cinquième et dernier chapitre ("Rites funéraires et tombeaux" - 5 pages) traite des rites accompagnant le dernier voyage dans les Royaumes, et des coutumes présidant à la construction des tombeaux. Le plan typique d'un tombeau est fourni. Le tout est directement utilisable dans le scénario "Les Gardiens de Céramique". |
April 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Outils du Meneur (Les)
première édition
Outils du Meneur (Les) L'écran porte au recto comme au verso du vernis sélectif. Le panneau de gauche est intitulé Main de destin et traite de l'utilisation des jetons et du tirage des sceaux. Le panneau suivant, Difficulté, résultat et effets, rappelle les niveaux de difficultés, l'utilisation des capacités et l'interprétation des résultats de tirage. Puis vient le panneau intitulé Résistance et pression, qui traite de la perte et de la récupération des potentiels ainsi que des dégâts des armes. Enfin le, panneau de droite, Alpha et oméga, folie et pouvoirs comporte une table sur les alpha, une autre sur leurs niveau et une troisième sur les sceaux. Les cartes sont les douze sceaux, dessinés en rouge sur fond de papier jauni. Le premier livret (Les outils du meneur, 38 pages sans les couvertures) commence par une page de titre et une de crédit qui fait aussi office de sommaire. La partie Outils du meneur à proprement parler (6 pages) traite en particulier de la pression et de l'utilisation des alpha. Puis Les sceaux de Carcerie, 20 pages, concerne l'utilisation des sceaux pour générer des scénarios par une série de tirages de cartes. Elle se termine par un horoscope. Quatre pages d'annexes rappellent ensuite les tables du livre. Il s'agit simplement de ce qui se trouve derrière l'écran, organisé de la même manière. Enfin, deux feuilles de personnages identiques et une page de notes précédent une page de publicité pour une opération humanitaire (troisième de couverture). Le livret intitulé Le syndrome de Pinocchio est un scénario conçu pour être joué en convention. Il se déroule en huis clos en milieu hospitalier et met les personnages face à un adversaire d'un type nouveau et inattendu, aux motivations peu évidentes au départ. Pour faciliter la vie du meneur, l'intrigue est décrite d'entrée de jeu, avant d'exposer la situation de départ et toutes les pièces, une par une, avec leurs occupants. Le livret se termine par deux pages de plans des lieux et de pions de PJ et de PNJ à copier et à placer sur les plans, ainsi que six personnages pré-tirés avec caractéristiques, historique et portrait. Chaque personnage occupe une page. |
February 2016 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Prédateur et Charognard
première édition
Prédateur et Charognard Ce supplément est un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, ceux du Prédateur et du Charognard. Premier ouvrage d'une série qui passera en revue tous les totems, il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, l'endroit où il se déroule, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages. Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les prédateurs ou les charognards, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les trois premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "La dernière séance" confronte les personnages avec un groupe utilisant un vieux cinéma à des fins très particulières. "Miséricorde !" les amène à intervenir en pleine menace d'apocalypse nucléaire, contre une secte fanatique opérant le long du Rhône. "Evil Dead" les amène dans deux communautés aux prises avec un mystérieux magicien noir convoîtant un trésor. Les cinq scénarios suivant font entre dix et douze pages. "Dix petits matelots" est un huis-clos angoissant à bord d'un navire cargo naviguant en haute mer. "Avalanche" décrit la situation précaire de plusieurs communautés partageant une vallée en haute altitude. "Bone collector" se déroule à Villeneuve d'Asq et met aux prises les personnages avec un mystérieux prédateur qui dépèce ses proies et leur ôte les os. "Peste !" décrit la situation en 2037 dans la région de Lourdes et Toulouse, et propulse les personnages au beau milieu d'une épidémie de peste, alors que les factions de la ville cherchent à profiter des événements pour accentuer leur pouvoir. "Le chien des orphelins" se déroule dans le nord de la France et confronte les personnages avec une communauté dirigée par un étrange chaman et en proie à de mystérieuses disparitions. Les deux derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze et vingt pages. Dans "Echos", les personnages poursuivent une voix étrange parmi les marées de détritus qui occupent ce qui reste du plat pays. Il est situé par défaut en Hollande, mais peut être aisément déplacé dans d'autres régions côtières présentant les mêmes caractéristiques, comme l'Aquitaine. "La raffinerie" se déroule à Lyon et implique les personnages dans les luttes de faction de la capitale des gaules, sur fond de situation de crise dans l'ancienne raffinerie de pétrole de Feyzin. La dernière page du supplément propose des règles pour gérer les nuées de vermine en combat. |
April 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Ryuutama
première édition révisée
Ryuutama L'édition anniversaire de Ryuutama reprend le contenu et la maquette de la première édition, avec quelques modifications mineures. Le texte a été revu et retravaillé, quelques passages réécrits ou ajoutés pour expliquer de manière plus précise un point de règle (la possibilité de cumuler des modificateurs, par exemple) ou lever une ambiguïté de formulation (la consommation de vivres lors des voyages, par exemple). Au chapitre des changements on compte surtout :
Ce livre de base de Ryuutama s'ouvre sur les crédits. Puis viennent un Avant-Propos (2 pages) et une brève présentation des classes de personnage et des quatre hommes-dragons (7 pages). Après quoi une introduction (Découvrir Ryuutama, 9 pages) présente le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons. Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison, avec une douzaine de sorts pour chacune de ces quatre dernières). Été (30 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs, et le test de Condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Suivent alors les règles de Voyage, au cours duquel les joueurs vont voir se succéder des tests de déplacement, d’orientation et de campement, la difficulté dépendant du paysage et de la météo du jour. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Le chapitre de l’Automne (32 pages) présente les règles propres au maître de jeu, à commencer par la création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner, chacun d'eux ayant par ailleurs accès à des artefacts et à des souffles, des pouvoirs qu’il peut utiliser pour intervenir durant les parties. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. La deuxième partie du chapitre présente des éléments pour aider à la création de scénario : fiches d’objectif, de structure et d’événements permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (29 pages) est un bestiaire présentant les fiches de 89 monstres ou PNJ, organisés par types de monstres (bêtes fantastiques, plantes, morts-vivants, démons, dragons...). Il se termine par une Foire Aux Questions de deux pages sur le jeu. Celle-ci comporte quelques questions supplémentaires par rapport à la première édition, dont la façon d'ajouter une classe de Cuistot (dérivée de l'Artisan) et la compétence Cuisine, qui va avec, mais aussi un retour sur la façon de jouer telle qu'envisagée par l'auteur. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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September 2018 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Ryuutama
première édition
Ryuutama Le livre de base de Ryuutama, après un avant-propos d’une page, s’ouvre sur une brève présentation des sept classes de personnage et des quatre hommes-dragons. Elle est suivie d’une introduction (Découvrir Ryuutama) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons (16 pages). Pour finir, deux schémas d’une page présentant le jeu du point de vue du joueur et du meneur, ainsi qu’un petit lexique, closent ce chapitre. Il est à noter que les pages de présentation sont en couleurs dans la version japonaise du jeu (8 pages). Le chapitre intitulé Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison). Été (29 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs. Puis vient le test de condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Chaque état, un par attribut et un qui affecte les deux attributs en même temps, diminue d’un cran la valeur de l’attribut. Alors arrivent les règles gérant le voyage. Chaque jour de voyage, le groupe doit faire un test de déplacement, un test d’orientation et un test de campement dont la difficulté dépend à la fois du paysage dans lequel il évolue (voyager sur une lande est plus facile que dans un désert) et de la météo du jour. Un échec à l’un de ces tests peut rallonger le voyage, faire perdre des points de vie ou avoir un impact sur la récupération des personnages. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Ceci clôt le chapitre. Le chapitre de l’Automne (31 pages) présente les règles propres au maître de jeu. Il débute ainsi par les règles de création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner. Chacun des quatre hommes-dragons a accès à des artefacts, un par séance de jeu, et à des souffles. Ces derniers sont des pouvoirs qu’il peut utiliser (le nombre de fois dépend de son niveau) pour intervenir durant les parties. Les artefacts permettent, par exemple, de doubler les points d’expérience distribués en fin de partie, de faire que les personnages soient des soldats envoyés en mission ou encore qu’ils soient plus difficiles à tuer. Les souffles sont des aides plus ponctuelles qui permettent, par exemple, d’augmenter la vigueur d’un personnage ou de récompenser une manière de jouer. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. Le chapitre se termine par des éléments pour aider à la création de scénario. Des fiches d’objectif, de structure et d’événement permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (28 pages) est un bestiaire organisé par type de monstre. Il se termine par une "foire aux questions" de deux pages sur le jeu. Après quoi vient une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (2 pages). S'ensuit une compilation (17 pages) des différentes tables et fiches utiles en jeu : fiche de personnage, fiche de gestion de la nourriture et de l'eau, inventaire du personnage, fiche de construction de ville, du monde, du scénario, etc. La version originale se termine par un index. La carte tactique de combat (l'oeuf de bataille) est imprimée au revers de la couverture détachable, et une feuille résumant les règles de voyage se trouve au dos de l'ouvrage. La version française de Ryuutama est complétée par quatre annexes placées avant l'index de quatre pages :
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September 2013 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sources de la Miagie (Aux)
première édition
Sources de la Miagie (Aux) Aux sources de la Miagie est une campagne de Trickytophe pour Donjons & Chatons qui, comme son titre le suggère, doit révéler l’origine de la Miagie et de l’émergence des animaux éveillés. Elle se compose de 4 aventures successives prévues chacune pour 2 séances de 4h, mais propose également des intrigues secondaires. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celle de titre ; avant qu’un Avant-propos (7 pages) ne présente l’ouvrage et la campagne en elle-même, en résumant les grandes lignes de chacune des aventures, et ne revienne sur la notion de campagne de jeu. La miagie et ses secrets (12 pages) s’attache ensuite à révéler l’origine de la miagie, les premiers individus à y être sensibles, sa propagation de par le monde, et ses différentes formes. Ce chapitre en profite pour clarifier l’accès à la miagie chez les individus d’autres espèces. Aventure 1 – Il neige sur Bois-Câlin (30 pages) pose les bases de la campagne via le sauvetage d’une communauté isolée, implantée au-dessus d’un ancien laboratoire des gros-tout-nus, et frappée par un hiver surnaturel. Les 4 premières pages du chapitre présentent tout d’abord Bois-Câlin, le cadre du scénario, et Yrna, la vénérable hérissonne qui y fait figure d’autorité.
Aventure 2 – Touché-coulé à Embrasse (22 pages) prend place dans ce village portuaire développé dans le livre de base. Cette partie s’ouvre sur des précisions supplémentaires pour y développer des aventures, dont les membres du Conseil salé qui dirige le village, deux vieux et riches corbeaux, et l’ambition de Sombre sur Embrasse.
Aventure 3 – Ô mon bateau ! (24 pages) est une aventure ouverte destinée à couvrir le périple des Chatons à bord du Jour d’été, la goélette de la capitaine Capucine. Cette partie s’ouvre tout d’abord sur une présentation de l’aventure (1 page), suivie de celle du Jour d’été et de son équipage (6 pages).
Aventure 4 – Le Château tombé du ciel (29 pages) conclut la campagne avec l’exploration de l’Île Nuage, et des vestiges qu’elle abrite, pour se confronter à l’origine de la miagie… et son devenir.
Les Annexes (17 pages) proposent :
La table des matières (1 page) conclut l’ouvrage. |
February 2025 | Donjons & Chatons | Studio Deadcrows |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
January 2011 | Tenga | John Doe |
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Terra X
première édition
Terra X Terra-X propose de jouer sur Terre, soixante ans après la chute d’un immense vaisseau extra-terrestre qui a contaminé l’atmosphère terrestre, dramatiquement changé la faune et la flore et provoqué la chute de la civilisation. Les survivants humains et aliens cohabitent dans des communautés fragiles souvent dominées par la loi du plus fort, et qui récupèrent dans leur environnement les ressources nécessaires à la survie. Après deux pages de sommaire et de crédits, l’introduction (34 pages) décrit la catastrophe ayant causé la fin du monde (3 pages), explique le type de jeu proposé (5 pages), ce qu’est un jeu de rôles et les règles d’or (11 pages), les dés utilisés, les caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité, charisme), le principe de la classe de personnage qui permet de progresser par niveau, et les règles générales sur les actions régies par le lancer d’un D20 (12 pages). Les personnages (57 pages) sont définis par un score aléatoire dans les six caractéristiques d’où découle un bonus à leurs actions compris entre -2 et +2. Ils choisissent une classe de personnage correspondant à une caractéristique au moins égale à 9. Ils déterminent aléatoirement leurs points de ressources qui permettront de s’équiper en matériel, leurs points de vie, et calculent leur bonus d’attaque en fonction de leur classe, niveau et caractéristiques. Les 22 classes sont décrites sur une page assortie d’une illustration pleine page stylisée : une race alien (Narque, Necroborg, Furcifer, Scintilleur, Diolite, Anfipio, Nebrax, Sifine), un rôle dans la société (Chien de guerre, Rafistoleur, Exterminateur, Fouineur, Chenillard, Herbaliste, Accusateur, Pacificateur, Vagabond) ou une capacité spéciale (Mnémomancien, Télémancien, Télépathe, D-bot, Robot-Boy/Girl). Chaque classe bénéficie de certains bonus de sauvegarde, de types d’armes maîtrisées, de compétences, d’une capacité spéciale et d’une table montrant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et jets de sauvegarde en fonction de l’expérience accumulée. L’expérience est allouée par le meneur en fonction de la vitesse à laquelle il veut voir passer les niveaux puis les points sont attribués en fonction de l’adversité rencontrée, des objectifs des PJs et de l’implication des joueurs. Il est possible de cumuler plusieurs classes tant qu’on ne change pas de race. Il est aussi possible de se tailler une réputation qui permette d’être reconnu ici ou là. Le matériel (36 pages) est un moyen de différencier les personnages et de les faire progresser. Il se gère avec des points de ressources qui permettent de l’acquérir, et de l’encombrement qui permet de le transporter. Il nécessite également l’accès à certaines sources d’énergie gérées de façons abstraites (points) autour de 20 sources possibles. Les armes sont en trois catégories (simples, armes du passé, armes Xénos) et c’est la classe qui détermine desquelles le PJ peut se servir. Les munitions sont comptées à l’unité et sont une des ressources limitantes. On trouve aussi des véhicules, des armures, des poisons et des soins, des gadgets. Le jeu (72 pages) décrit les principales règles propres à Terra-X. Tout d’abord le niveau de danger de l’environnement est classé de 1 (Terratope) à 5 (Xénotope) ce qui jouera un rôle clé dans les tables aléatoires de dangers. Les compétences confèrent un avantage lors de la réalisation de certaines actions (lancer 2D20 et garder le meilleur) tandis que les caractéristiques donnent un bonus. Mais le principe du jeu ne repose pas sur le simple lancer de dés mais sur l’utilisation créative d’idée pour surmonter des obstacles inédits. Des tables proposent des péripéties lors des voyages (rencontre, découverte, problème). D’autres tables proposent des guides pour les découvertes lors d’explorations. Suivent les règles de combat et des conseils au MJ pour mener des scénarios type. L’univers (119 pages) commence par des tables correspondant à des éléments de décors essentiels : la xénosylve (flore), les ruines, les dangers, les types de communauté. Certains cas particuliers sont décrits comme les ruines contaminées, 15 factions influentes décrites sur 2-3 pages, 13 régions sur une page ou moins, 16 villes décrites avec leur population, leurs sources d’énergie, un historique, des points forts et des points faibles. Le bestiaire (35 pages) décrit à l’aide de tables 18 types d’adversaires humains, des Xénoxénos (alien vivant à l’écart des humains), une vingtaine de prédateurs décrits sur une page comprenant une illustration. Le scénario d’introduction (40 pages) s’appelle Le trésor du jour d’avant et il commence par la disparition brutale d’un proche des joueurs, l’enquête permet d’apprendre qu’il aurait découvert une carte au trésor qui amènera probablement les PJ à explorer une région inconnue et dangereuse. La table des matières (8 pages) est suivie d’une fiche de personnage (1 page). |
March 2016 | Terra X | Chibi |
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Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
première édition
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel Ce supplément propose les scénarios composant la fin de la campagne débutée dans Tiàn Xia Xianyang. Ainsi, après une introduction d'une page, le chapitre "Mener Tiàn Xia" (9 pages) propose à la fois des conseils de maîtrise sur la campagne, quelques conseils sur la manière d'interpréter les personnages non-joueurs (PNJ) masculins et féminins récurrents, et des pistes afin de lancer d'autres campagnes se déroulant soit dans les marges de la campagne officielle soit lors d'événements non détaillées par celle-ci. |
October 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Tiàn Xia Xianyang
première édition
Tiàn Xia Xianyang Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes. Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel. Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille. La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel. |
December 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Traversées
première édition
Traversées L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
January 2014 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Traversées
première édition, deuxième impression
Traversées Cette nouvelle édition de Traversée est pratiquement identique à la première édition. Le texte a été revu avec des corrections mineures en fonction des évolutions de l'édition anniversaire du jeu. L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre et sommaire du chapitre. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
September 2018 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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White Lies
première édition
White Lies Le livre de base de White Lies s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (6 pages en VO, 21 en VF) présente le jeu et ses mécanismes de bases : Caractéristiques et création des personnages, test d'action et jets de protection. En VF, 10 pages sont consacrées en plus à présenter le jeu de rôle et à donner des listes d'inspirations littéraires, cinématographiques ou télévisuelles, et musicales. Le chapitre suivant, Agents (Character Class, 6 pages, 18 en VF), présente les spécificités de chacune de celles-ci, avec leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Enfin Équipement (18 pages, 50 en VF) présente des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets) sur 3 pages (8 en VF), et des descriptions de tout ce matériel. La VF propose une table et les descriptions de customisations des protections en plus de celles des armes et des véhicules. La suite du livre s'adresse plus spécifiquement à Contrôle (Admin, le meneur de jeu). Le chapitre original Admin Section (54 pages) est découpé en deux pour la VF.
Après quoi, Adversaires (22 pages, 50 en VF) présente 34 fiches d'archétypes d'antagonistes, criminels, agents de sécurité ou policiers, rebelles, soldats, espions, artistes martiaux, aliens ou animaux. Entraînements (Supplemental Training, 6 pages en VO pour 34 en VF) est un chapitre de règles optionnelles, permettant à l'Admin de plus personnaliser les personnages en ajoutant à leur classe des domaines de connaissances spéciales. Celles-ci peuvent leur procurer un bonus lors de leurs actions en leur permettant de lancer deux dés pour choisir le meilleur si l'action tombe dans le domaine qu'ils connaissent. Vingt-cinq domaines sont donc proposés (Acrobatie, Informatique, Connaisseur, Déguisement, Conduite, Médecine, etc.) avec leurs descriptions. La VF ajoute des règles d'entraînements aux techniques de combat au corps à corps permettant à l'agent d'acquérir des techniques de plus en plus dangereuses (19 pages). En VO vient ensuite Bureau 19 (6 pages) qui présente un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale. La VF propose à la place un chapitre titré Agences (50 pages) qui regroupe les exemples de cadres de campagnes présentés dans le chapitre Missions en VO (16 pages) et le chapitre Bureau 19 (14 pages). La VF présente également deux autres agences pour servir de cadre au jeu :
Opération Wounded Wolf (10 pages en VO, 16 en VF) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. La VF propose ensuite les dossiers de cinq agents prêts à jouer composant l'Echo Team (4 pages par dossier comprenant l'historique sur 2 pages, un portrait et la fiche de personnage). La VO se termine alors sur deux pages rappellent le texte de la licence OGL pour terminer l'ouvrage, tandis que la VF finit par une Table des matières détaillée (8 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 2016 | White Lies | Chibi |
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Within
première édition limitée Within Cette édition, réservée aux souscripteurs, ajoute au livre de base et aux outils du meneur un deuxième lot de sceaux, aux illustrations identiques mais imprimées en gris sur fond noir. Elle comprend aussi des lots de pions utilisables pour les tirages aléatoires, un poster reprenant la couverture et un scénario intitulé Bain de sang. Celui-ci se déroule en France, ce qui est inhabituel dans la gamme. Les personnages sont des policiers d'une unité d'élite qui doivent enquêter sur un crime étrange et très sanglant. Celui-ci a eu lieu dans une petite ville en apparence bien tranquille, ce qui change des banlieues chaudes que les personnages des joueurs (PJ) fréquentent habituellement, et ce qu'ils y découvrent peut leur ouvrir de nouveaux horizons. Le livret inclut cinq personnages pré-tirés, chacun occupant une page, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
February 2016 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
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Within
première édition
Within Le livre de base de Within s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Puis vient un résumé de sa propre organisation et de la signification des divers styles d'encadrés qui apparaitront tout au long de l'ouvrage (2 pages). Within propose trois niveaux de jeu : One-Shot, série située dans l'univers de Within sans que celui-ci évolue, ou campagne progressant avec des changements dans l'univers du jeu. Tout au long de l'ouvrage, un code icône indique quels éléments sont plus spécifiques au deux derniers styles. Un Avant-Propos de 16 pages présente ensuite Within. Ce chapitre s'ouvre par un texte d'ambiance, puis viennent une présentation du jeu, une présentation du jeu de rôle en général et de Within en particulier. Enfin, quelques conseils généraux pour le JdR dont un exemple de partie terminent ce chapitre. Le premier chapitre, Personnages : Création (54 pages), s'ouvre sur un texte d'ambiance avant d'exposer le plan du chapitre qui vient et le déroulé de la procédure de création des personnages. Sont ensuite expliqués trois modes de création de personnage :
La partie création du personnage proprement dit se poursuit avec les descriptions des 12 Alphas possibles (les traits dominants) pour les personnages des joueurs (PJ) ; de 12 Omega (la motivation du personnage, ce vers quoi il tend) ; et des moyens de déterminer le First Contact du personnage (comment il est entré en contact avec le surnaturel). Enfin, les personnages de Within peuvent être rattachés (ou pas) à des organisations qui leur fournissent motivations et aide, et les dernières pages du chapitre, Le Pentacle, présentent ces cinq organisations et les règles gérant l'appartenance ou non des personnages. Le deuxième chapitre, Système (38 pages), présente donc comme son nom l'indique les mécanismes de résolution de Within et s'ouvre sur un texte d'ambiance de trois pages. Sont abordées les différentes règles visant à déterminer le résultat des actions des PJ, suivies de celles pour l'utilisation de la Main du Destin, la règle optionnelle de pot de jetons potentiel, puis l'interprétation des résultats et la résistance à la pression. Les scènes d'action sont également couvertes : poursuites (à pied ou en véhicule), combats et diverses sources de dégâts. Qui dit dégâts dit nécessité de récupération, décrite ensuite. Enfin, la progression des personnages est le sujet des dernières pages du chapitre. Univers (174 pages), après là aussi un texte d'ambiance, décrit tout ce qui entoure les PJ, en commençant par un tour d'horizon. Le Pentacle est ensuite l'objet de près d'un tiers du chapitre, chaque organisation étant décrite avec son historique, son organisation, quelques personnages importants, son devenir. Après quelques pages consacrées au Pentacle lui-même, on trouve donc les descriptions de :
Les Autres occupe les deux tiers restants du chapitre. Cette section couvre une douzaine de types d'antagonistes possibles (âmes, démons, anthropophages, possédés, conspirations, artefacts, etc.), avec leur modus operandi, des pistes pour les utiliser dans le jeu et des exemples prêts à l'emploi. Des inserts détaillent un système optionnel de magie et les effets magiques et pouvoirs sont présents dans cette section. Le Chapitre 4, L'Antre (70 pages), ouvert comme les précédents par un texte d'ambiance de trois pages, est destiné au MJ.
Trois scénarios sont ensuite proposés :
L'ouvrage s'achève sur Un Dernier Mot (1 page), un index thématique (5 pages), dix fiches de personnages pré-tirés auxquels il suffit de rajouter un nom, une fiche de personnage vierge et une publicité pour une association caritative (13 pages pour le tout en comptant une page blanche). |
December 2014 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood of Misty Harbour (The)
deuxième édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est essentiellement une mini-campagne en trois épisodes pour Monsterhearts. Il s'agit d'une nouvelle traduction du livre initialement publié en 2012 et traduit une première fois par La Boite à Heuhh. C’est une proposition un peu à côté du concept initial du jeu car proposant des scénarios plutôt qu’un cadre de départ. Les possibilités restent toutefois très étendues et laissent une large part à l’improvisation des joueurs. Le livre s’ouvre sur 1 page de couverture, 2 pages de crédits et 2 pages de Tables des matières. The Blood of Misty Harbour (14 pages), sert d’introduction à la campagne en présentant les trois épisodes, les principaux protagonistes et les transitions pour les épisodes 2 et 3. Des explications sont données sur le format de la mini-série et des ajustements de règles pour faire jouer la campagne ainsi que pour ajuster les attentes des joueurs. Viennent ensuite les trois épisodes. Chacun est organisé de la même façon :
Mauvais Sang (18 pages), propose d’incarner trois personnages : Leena (une Mortelle), Darius (un Sorcier) et Loretta (une Reine). Les deux premiers vivent une relation qui se trouve chamboulée par la révélation de leurs secrets de famille. Pendant ce temps, le troisième personnage doit assoir son autorité au sein de sa secte est sommée de sacrifiée son ex-petite amie, Leena. Effusion de Sang (14 pages), dans le deuxième épisode, Leena a été tuée et le démon a été invoqué par la secte. Les joueurs incarnent Leena (Fantôme), Soren (Ombre) et Candika (Louve-garou). Ils cherchent respectivement à retrouver leur corps, regagner les enfers et séduire Darius. Dette de Sang (16 pages), dans le dernier épisode, on suit Raidah (Élue), qui revient à Misty Harbour après une longue absence pour défendre la ville des créatures surnaturelle et Arlo (Âme damnée), frère de Loretta, qui cherche à comprendre ce qui est arrivé à sa soeur. Un troisième personnage peut être joué parmi les trois personnages du scénario précédent au choix du MC. Personnages Principaux (84 pages), fourni les livrets de personnages inclus dans les scénarios de la mini-campagne. Il s’agit de version légèrement simplifiée des Mues de bases du jeu. À cela s’ajoute une nouvelle Mue : la Selkie, un personnage venant d’ailleurs, avide de découverte autant que hantée par le mal du pays. Le livre se termine sur un Index (2 pages), 6 pages blanches et une quatrième de couverture. L’illustration de l’écran représente une chambre d’adolescent sur son côté joueurs. Côté MC on y trouve des listes et tables utiles pour le MC incluant la liste des moves avec leurs résultats, les principes de MC, des réactions et conditions ainsi que la liste des démons intérieurs. |
September 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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Carabines & Margarine
deuxième édition
Carabines & Margarine Carabines & Margarine est une campagne pour Château Falkenstein où les personnages vont devoir enquêter sur un meurtre sur fond de climat social tendu entre les lutins de la ville de Paris et le propriétaire d’une usine de margarine. L’ouvrage commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (2 page) et un texte d’ambiance (2 pages). EN VO, la couverture, les titre, crédits, sommaire et introduction occupent 5 pages. Le contenu reprend une version révisée de la première édition parue chez Fat Goblin Games, en ajoutant notamment un petit guide d'informations sur Paris. Le Prologue (2 pages) pose le contexte de la campagne et fournit des éléments pour impliquer les personnages. Le contexte social à Paris, dans le quinzième arrondissement est plus que tendu. De nombreux lutins et humains se soulèvent contre l'ouverture d'une usine de Martin Hoog. Celle-ci qui doit faire de lui le premier producteur français de margarine. C'est dans ce climat de franche hostilité à l'industrialisation qu'un meurtre est commis sur l'assistant de la cheffe de file du mouvement, Danielle Sauvageot. Chapter One (4 pages, Premier Chapitre : la Scène du Crime, 6 page en VF) part du crime lui-même. Il fournit les éléments pour que les personnages puissent investiguer sur les lieux du crime en en détaillant le dispositif et proposant des approches. Chapter Two (10 pages, Deuxième Chapitre : Interroger les Suspects, 12 pages en VF) détaille ce que les personnages pourront glaner comme informations avec une investigation auprès des diverses personnes concernées par ce crime.ou qui auraient pu avoir des raisons de commettre le meurtre. Dans Chapter Three (5 pages, Troisième Chapitre : Suivre la Piste du Meurtrier, 6 pages en VF) indique comment les indices clés que les personnages pourront collecter devrait leur permettre de dénouer le mystère de l’assassinat de Danielle Sauvageot. Dénouement (1 page) récapitule tous les éléments qui mènent à la solution de l'énigme et les conséquences de leurs découvertes. What Might Follow (Pour Aller Plus Loin, 1 page) liste les conséquences possibles de la campagne et fournit des pistes de développement pour des aventures ultérieures. Host Characters (5 pages, Personnages de l’Hôte, 11 pages en VF) détaille les principaux Personnages non Joueurs de l'affaire, avec description, historique, caractéristiques et illustration pour chaque. Tandis que Miss Peril's Brief Guide to Paris (Le Petit Guide de Paris de Mademoiselle Peril, 5 pages) fournit des éléments d'ambiance et pratiques sur la ville de Paris dans le cadre de la campagne. Les Teuz (2 pages, 1 en VF) présente un nouveau type de lutin à intégrer dans l'univers. Viennent enfin plusieurs aides de jeu :
Enfin l’ouvrage se termine sur une page vierge. En VO le document s'achève avec la quatrième de couverture. |
November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Chroniques de Westeros
première édition
Chroniques de Westeros Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Comme Il Faut
première édition
Comme Il Faut Comme Il Faut est initialement paru dans les années 1990: il a été écrit comme les suppléments de type "Compagnon" que l’on pouvait trouver dans les gammes de jeux de rôle médiévaux-fantastique, regroupant des aides de jeu diverses d’ambiance et de règles afin de développer le livre de base. On y retrouve des éléments techniques et d'ambiance pour Château Falkenstein, très propres à cet univers steampunk atypique - peu de règles additionnelles de combat et beaucoup de thèmes de société et de roleplay. Après la sortie du supplément en VO, ce n’est qu’en 2022 que la VF a été publiée sous l’égide de Lapin Marteau, avec une maquette fortement révisée et conforme à la nouvelle édition du livre de base en VF, d’où la pagination très différente entre la VO et la VF. En raison des accords entre l’éditeur US et l’éditeur français, le texte est repris pratiquement à l’identique, moyennant quelques corrections ou précisions par rapport à la parution initiale. La couverture est revisitée, reprenant l’illustration d’origine de la VO en couleurs et retouchée pour la VF. Le supplément s’ouvre sur une page de couverture intérieure qui reprend une nouvelle fois celle de la VO puis présente les crédits sur deux pages. La table des matières occupe 4 pages avec une illustration pleine page (pour la VO l’ensemble de ces éléments tiennent sur 2 pages). Le livre est ensuite divisé en deux parties. La première partie est organisée en deux chapitres, Le style d’une époque révolue (The Style of a Lost Age, 23 pages en VF, 14 pages en VO) et L’abécédaire des usages (Modes & Manners from A to Z, 86 pages en VF, 52 pages en VO). Ils se consacrent aux éléments d’ambiance et de contexte de l’époque. Après avoir défini, en français dans le texte, l’expression "Comme il Faut" par rapport à ce que cela signifie et représente pour les usages dans la deuxième moitié du XIXème siècle, cette partie va aborder de nombreux aspects de la vie sociale. On retrouvera donc des considérations générales sur les bonnes manières, l’importance et la complexité des tenues de cette époque en fonction de son rang social et des activités du jour, et des aspects plus ordinaires (la vie quotidienne) ou extraordinaires (la Saison, les bals, les rendez-vous galants, les clubs, les œuvres de charité ou encore les règles sociales au sein des Faës). Ces considérations s’accompagnent d’aides de jeu plus matérielles comme les systèmes monétaires de l’époque, les véhicules et les itinéraires de voyage. C’est dans cette partie qu’on notera la seule différence majeure entre la VO publiée au siècle dernier et la VF, puisque cette dernière liste sur une page des sites Internet permettant de trouver des costumes et accessoires afin de compléter l’article sur la création de costumes, notamment pour le Grandeur Nature. La seconde partie, Les Règles du Jeu (Rules of the Game, 112 pages en VF, 60 pages en VO), est plus technique mais tout aussi éclectique en termes d’aides de jeu fournies. On trouvera donc des FAQ (à une époque où les éditeurs ne disposaient pas de site Internet pour les adresser), des variations de règles soit avec des enrichissements (nouveaux Talents, nouveaux Archétypes, nouveau système de blessure), soit pour dévier le jeu : utilisation du système Interlock (Mekton Z, Cyberpunk), système sans règles / aléatoire, ou jeu en Semi Réel. Cette seconde partie est aussi complétée par des éclaircissements, ajouts et conseils autour de la magie qui est un des aspects très spécifiques de l’univers Steampunk de Château Falkenstein (la VF précise aussi une règle autour concernant l’épuisement de l’énergie thaumique par rapport à la VO dans la partie des Question / Réponse). On trouvera enfin des thèmes (par exemple l’espionnage, l’horreur etc.) pour développer des campagnes. Chacun de ces thèmes est présenté avec à la fois des informations pour les replacer dans le contexte de Château Falkenstein, quelques pistes de scénarios et aussi des œuvres de référence sur lesquelles s’appuyer pour trouver des idées supplémentaires ou coller avec l’ambiance proposée. Tout ceci est complété avec une frise chronologique reprenant les personnalités majeures – fictives ou réelles – et leurs réalisations dans l’univers de Château Falkenstein. Le supplément se termine sur une sélection de cartes urbaines reprenant les grandes villes de la Nouvelle Europe et les points d’intérêt de ces métropoles (notons enfin que Lapin Marteau propose aussi les cartes présentées dans la VF en téléchargement couleur et haute résolution sur son site). |
December 2022 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Contes d'Orient et d'Occident
première édition
Contes d'Orient et d'Occident Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de quatre scénarios de création française et de la traduction d’un voyage légendaire, pour personnage de niveau 10, écrit par l’auteur du jeu. Le supplément a été tiré à peu d’exemplaires pour les souscripteurs du jeu, les quelques exemplaires restants étant vendus directement par l’éditeur sur les salons. Divisé en quatre chapitres, le supplément, après la couverture et la page des crédits, propose en premier les quatre scénarios, le dernier comprenant le récit du voyage légendaire. Les Portes-Bonheur du Soleil (12 pages) est prévu pour être joué à la suite du scénario Agitation au marché du livre de base. Il débute dans la même ville et est composé de deux quêtes. La première voit les voyageurs se lancer à la recherche d’un peintre perdu en mer qui se trouve dans le ventre d’une baleine de légende. La seconde consiste à faire voler la baleine pour se lancer à la recherche des mythiques Porte-Bonheur du Soleil qui se trouve dans les nuages. Il est conçu pour un homme-dragon vert et des voyageurs de niveau 2 à 4. Cœur de Dragon (18 pages), prévu pour un homme-dragon rouge ou noir, propose une approche plus sombre de Ryuutama. Il a pour but de révéler aux voyageurs l’existence des hommes-dragons. Les voyageurs, à la demande du doyen du conseil de la ville de Cascade, enquêtent sur la disparition de patrouilles de l’Empire de feu. Ces disparitions sont le fait d’un homme-dragon rouge consumé par ses idéaux. Arrivés face à lui, les voyageurs devront décider de la conduite à tenir, différentes fins étant proposées selon les décisions des voyageurs qui doivent être de niveau 6 à 7. Au vent mauvais (12 pages), prévu pour un homme-dragon bleu ou noir à sa septième ou huitième séance et des voyageurs de niveau 6 à 8, fait suite à Cœur de Dragon mais peut-être joué de manière indépendante. Les voyageurs se lancent à la recherche de Constance, une voyageuse retirée du monde et ancienne amante d’un homme-dragon rouge. Pour la retrouver, ils doivent rechercher ses anciens compagnons de route, une recherche qui les mène vers la côte et à la capitale des gobelins-chatons pirates. Le pic du Yétigre (9 pages), prévu pour un homme-dragon noir et des voyageurs de niveau 4 à 6, lance les voyageurs à l’acension du pic du Yétigre afin de découvrir ce qui se cache à son sommet. Le voyage est périlleux car, outre un Yétigre, le pic abrite des gobelins-tigres. Il est suivi, au sein du même chapitre, par Les hommes-dragons se cachent pour mourir (10 pages), voyage légendaire ou scénario de forme non classique : il propose aux voyageurs d’accompagner un homme-dragon vert vers la mythique cité d’Éole-la-Sereine sur l’île des Géants afin qu’il puisse y finir sa vie. Le scénario ne détaille pas le voyage vers la cité mais la cité elle-même dont l’exploration compose un ensemble de péripéties pour les voyageurs. La quatrième de couverture résume le contenu du livre. |
March 2015 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Guide du Voyageur
première édition
Guide du Voyageur Le Guide du Voyageur est destiné aux joueurs et reprend le contenu du chapitre Printemps du livre de base, les deux pages sur les règles d’expérience en moins. Les joueurs peuvent y trouver les règles de création de personnage, la présentation des classes de personnages (celles du livre de base), les listes d’équipements et les listes de sorts. Le document est complété par un exemple de partie, une fiche de note, la fiche de voyageur et la fiche d’équipement. |
December 2013 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Monsterhearts
deuxième édition
Monsterhearts Le livre de base de Monsterhearts 2 commence par les pages de couverture, de crédits, de table des matières, ainsi que deux paragraphes d'ambiance réunis sur 1 page (4 pages en VO, 6 en VF) How the Game Works ? (Comment marche le jeu ?, 52 pages, 84 pages en VF) commence par expliquer la proposition de jeu en termes de public et d’ambiance, les principes de la MC. Il pose ensuite les bases mécaniques du jeu avec l’explication des échanges, des objectifs et comment cadrer les scènes. Les actions, jets de dés et Strings/Ascendants (ressource mesurant l'ascendant que les personnages peuvent avoir les uns sur les autres ou sur les Personnages Non Joueurs) précèdent la liste des Moves (manœuvres) disponibles : Allumer, Rembarrer, Garder son sang-froid, Cogner, Fuir, Contempler l’Abysse, Manipuler, Dégâts, Soigner, Tromper la mort. Le chapitre fournit ensuite des éléments sur les mécaniques : Bonus, Conditions, Expérience et progression, Clique, Démon Intérieur. Après, est abordée une partie thématique importante incluant des conseils sur l’intégration de contenus queer, un propos sur le racisme, la violence, la sexualité comme l’asexualité, ainsi que la non-attirance. Cette partie se conclut sur les règles liées à la gestion en saisons (arcs de campagne), la progression de fin de saison et les actions "adultes" (avancées). Preparing to play (Préparer la partie, 16 pages, 30 pages en VF) fournit la liste des étapes qu’une MC doit suivre pour lancer une nouvelle campagne, en commençant par les explications du système de jeu, suivies par les consignes pour la création du cadre et des personnages. Keeping Your Heart Safe (Protéger son cœur, 10 pages, 20 pages en VF) présente les techniques de sécurité émotionnelle, notamment la carte X et le fondu au noir. Elles sont décrites après la description de leurs enjeux. D’autres conseils sont fournis également. MCing (Animer la partie, 30 pages, 45 pages en VF) rappelle les responsabilités de la MC, ses principes et réactions, et fournit également des conseils pour la gestion des PNJ, l’utilisation du plan de classe, l'animation des séances, en campagne, en one-shot, ou en saisons. The Skins (Les mues, 42 pages, 84 pages en VF) passe en revue les 10 mues proposées dans le livre de base : L’âme damnée, Le Fantôme, La Fée, La Goule, Le Loup-garou, Le Mortel, L’Ombre, La Reine, La Sorcière, Le Vampire. Chaque mue est composée :
Making It Your Own (S’approprier Monsterhearts, 12 pages, 14 pages en VF) est un ensemble de conseils à la MC pour aller plus loin, comprendre les fondements du système et adapter les mues. Taking Inspiration (Inspirations, 7 pages, 12 pages en VF) propose un exemple de partie ainsi qu’une liste d’œuvres recommandées pour inspiration. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements et 1 page d'index (1 page de remerciements et 4 pages d’index pour la VF). |
January 2024 | Monsterhearts | Lapin Marteau |
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My Life with Master
deuxième édition
My Life with Master Hormis quelques détails d'ordre visuel, comme les différences sur la couverture et un nouveau logo, la seconde édition ne diffère de la première que sur peu de points : la feuille de personnage inclut maintenant les contraintes d'épilogue et les conditions de capture d'un personnage ont été clarifiées. L'ouvrage en VF a connu une version limitée à 50 exemplaires à couverture rigide, mais l'illustration de couverture comme le contenu sont strictement identiques. Après la table des matières (1 page), un court avertissement de l'auteur (1 page) ouvre le livre. Il est suivi d'un premier chapitre d'une page intitulé Etouffé par la peur (Pervaded by fear), qui décrit le contexte du jeu et explique ce que représentent les valeurs de "Peur" et de "Raison". Le deuxième chapitre, La création d'un maître, décrit en 9 pages (7 dans la VF) la création d'un maître et explique les différents concepts représentés par les caractéristiques de celui-ci. Les 5 pages du troisième chapitre (4 pages en VF), Dans l'ombre de la grandeur (In the shadows of greatness), expliquent la création de personnage. Le quatrième chapitre, intitulé Attaché par des Forces Matérielles (Bound by material forces), présente en 19 pages (13 en VF) les règles de déroulement du jeu. Il fournit de nombreux exemples d'application des quelques formules qui couvrent les différents conflits, ainsi que la fin de jeu avec les épilogues. Le dernier chapitre, Le Cerveau dans une cuve (Brain in a jar), est constitué de 16 pages (12 en VF) de conseils aux meneurs, et aborde différents aspects de My Life with Master. Il comprend un exemple de scènes d'un sbire. Le livre se termine par un formulaire regroupant les dix formules utilisées en cours de partie (1 page), suivi de 2 pages de références et remerciements et d'une feuille de personnage. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé du précédent par une illustration pleine page. La VF reprend sans changement le texte de la VO, mais avec une mise en page différente, plus dense. |
April 2012 | My Life with Master | Boite à Heuhh (La) |
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Ryuutama
première édition révisée
Ryuutama L'édition anniversaire de Ryuutama reprend le contenu et la maquette de la première édition, avec quelques modifications mineures. Le texte a été revu et retravaillé, quelques passages réécrits ou ajoutés pour expliquer de manière plus précise un point de règle (la possibilité de cumuler des modificateurs, par exemple) ou lever une ambiguïté de formulation (la consommation de vivres lors des voyages, par exemple). Au chapitre des changements on compte surtout :
Ce livre de base de Ryuutama s'ouvre sur les crédits. Puis viennent un Avant-Propos (2 pages) et une brève présentation des classes de personnage et des quatre hommes-dragons (7 pages). Après quoi une introduction (Découvrir Ryuutama, 9 pages) présente le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons. Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison, avec une douzaine de sorts pour chacune de ces quatre dernières). Été (30 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs, et le test de Condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Suivent alors les règles de Voyage, au cours duquel les joueurs vont voir se succéder des tests de déplacement, d’orientation et de campement, la difficulté dépendant du paysage et de la météo du jour. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Le chapitre de l’Automne (32 pages) présente les règles propres au maître de jeu, à commencer par la création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner, chacun d'eux ayant par ailleurs accès à des artefacts et à des souffles, des pouvoirs qu’il peut utiliser pour intervenir durant les parties. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. La deuxième partie du chapitre présente des éléments pour aider à la création de scénario : fiches d’objectif, de structure et d’événements permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (29 pages) est un bestiaire présentant les fiches de 89 monstres ou PNJ, organisés par types de monstres (bêtes fantastiques, plantes, morts-vivants, démons, dragons...). Il se termine par une Foire Aux Questions de deux pages sur le jeu. Celle-ci comporte quelques questions supplémentaires par rapport à la première édition, dont la façon d'ajouter une classe de Cuistot (dérivée de l'Artisan) et la compétence Cuisine, qui va avec, mais aussi un retour sur la façon de jouer telle qu'envisagée par l'auteur. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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September 2018 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Ryuutama
première édition
Ryuutama Le livre de base de Ryuutama, après un avant-propos d’une page, s’ouvre sur une brève présentation des sept classes de personnage et des quatre hommes-dragons. Elle est suivie d’une introduction (Découvrir Ryuutama) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons (16 pages). Pour finir, deux schémas d’une page présentant le jeu du point de vue du joueur et du meneur, ainsi qu’un petit lexique, closent ce chapitre. Il est à noter que les pages de présentation sont en couleurs dans la version japonaise du jeu (8 pages). Le chapitre intitulé Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison). Été (29 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs. Puis vient le test de condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Chaque état, un par attribut et un qui affecte les deux attributs en même temps, diminue d’un cran la valeur de l’attribut. Alors arrivent les règles gérant le voyage. Chaque jour de voyage, le groupe doit faire un test de déplacement, un test d’orientation et un test de campement dont la difficulté dépend à la fois du paysage dans lequel il évolue (voyager sur une lande est plus facile que dans un désert) et de la météo du jour. Un échec à l’un de ces tests peut rallonger le voyage, faire perdre des points de vie ou avoir un impact sur la récupération des personnages. Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Ceci clôt le chapitre. Le chapitre de l’Automne (31 pages) présente les règles propres au maître de jeu. Il débute ainsi par les règles de création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner. Chacun des quatre hommes-dragons a accès à des artefacts, un par séance de jeu, et à des souffles. Ces derniers sont des pouvoirs qu’il peut utiliser (le nombre de fois dépend de son niveau) pour intervenir durant les parties. Les artefacts permettent, par exemple, de doubler les points d’expérience distribués en fin de partie, de faire que les personnages soient des soldats envoyés en mission ou encore qu’ils soient plus difficiles à tuer. Les souffles sont des aides plus ponctuelles qui permettent, par exemple, d’augmenter la vigueur d’un personnage ou de récompenser une manière de jouer. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre. Le chapitre se termine par des éléments pour aider à la création de scénario. Des fiches d’objectif, de structure et d’événement permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats. Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama. Hiver (28 pages) est un bestiaire organisé par type de monstre. Il se termine par une "foire aux questions" de deux pages sur le jeu. Après quoi vient une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (2 pages). S'ensuit une compilation (17 pages) des différentes tables et fiches utiles en jeu : fiche de personnage, fiche de gestion de la nourriture et de l'eau, inventaire du personnage, fiche de construction de ville, du monde, du scénario, etc. La version originale se termine par un index. La carte tactique de combat (l'oeuf de bataille) est imprimée au revers de la couverture détachable, et une feuille résumant les règles de voyage se trouve au dos de l'ouvrage. La version française de Ryuutama est complétée par quatre annexes placées avant l'index de quatre pages :
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September 2013 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Traversées
première édition
Traversées L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
January 2014 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Traversées
première édition, deuxième impression
Traversées Cette nouvelle édition de Traversée est pratiquement identique à la première édition. Le texte a été revu avec des corrections mineures en fonction des évolutions de l'édition anniversaire du jeu. L’écran de Ryuutama propose sur ses trois volets, du côté de l’homme-dragon, les différentes tables utiles à la maîtrise d’une partie :
Le livret accompagnant l’écran propose de nouveaux éléments traduits de suppléments japonais et de création originale. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre et sommaire du chapitre. Le premier chapitre (Des Voyageurs, 7 pages) débute par les règles permettant de jouer un gobelin-chaton et une description de leur mœurs. Ces adorables créatures sont créées de la même manière qu’un humain mais avec moins de choix dans la répartition des valeurs des attributs. En échange ils ont trois capacités particulières : un Chat-pot qui leur donne trois points d’encombrement supplémentaire, un bonus lorsque c’est l’été, et la capacité d’ignorer les malus dus aux ténèbres s’il y a au moins une faible clarté. Le chapitre se poursuit par la description de cinq nouvelles classes de personnage :
Le second chapitre (Du Voyage maritime, 17 pages) propose des règles pour gérer les voyages maritimes. Ceux-ci sont gérés de manière similaire aux voyages terrestres : un test de navigation, un test d’orientation et, si le bateau a pris des dommages, un test de réparation. Si les climats sont sensiblement les mêmes que sur terre, les paysages sont spécifiques à la mer (haute mer, forêt marine ou banquise, par exemple). Des précisions sur l’autonomie des navires et sur les aléas du voyage en mer sont ensuite données. Une liste de navires et des moyens de les personnaliser sont ensuite proposés. Quelques informations sur les combats navals, sur les armateurs et sur des idées d’aventure terminent le chapitre. Le dernier chapitre (Sur la Route, 5 pages) donne quatre tables de rencontres aléatoires sur la route, une pour chaque type d’homme-dragon. |
September 2018 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Variations sur le Grand Jeu
deuxième édition
Variations sur le Grand Jeu Variations on the Great Game (Variations sur le Grand Jeu) présente 10 variations des règles de base du jeu Château Falkenstein. Il s'agit d'une compilation d'ouvrages précédemment parus, proposant des règles optionnelles pour Château Falkenstein. Une première version regroupait les ouvrages The Ability Variation, The Feat Variation, The Six-Sided Variation, The Tarot Variation, The Second Tarot Variation. Celle-ci reprise par l'éditeur historique du jeu, ajoute une option supplémentaire, pour jouer des automates. La version originale s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (4 pages) et s'achève avec une illustration pleine page, une page blanche et une quatrième de couverture (3 pages). La version française commence sur une page de titre, suivie des Crédits pour la version originale (1 page) et de ceux de la version française (1 page). Viennent ensuite la Table des matières (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page).
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November 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La)
première édition
Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La) La Boite à Outils du Meneur de Jeu est constituée d'un ensemble de 100 fiches sur des thèmes très différents pour aider pratiquement les maitres du jeu à améliorer et renouveler leurs pratiques. L’Introduction (6 pages) présente la démarche des auteurs : il s’agit de développer une théorie du jeu de rôle par, mais aussi pour, ses pratiquants, ce qui implique de surmonter certaines défiances du milieu des joueurs sur ce point. Puis elle intègre cette « boite à outil » dans la politique éditoriale du Lapin Marteau, et notamment les deux libres publiés de la collection Sortir de l’Auberge. Les deux ouvrages précédents, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle visaient à analyser les pratiques des joueurs et des MJ pour proposer différentes pistes ludiques pour une meilleure expérience de jeu. Il s’agit dans ce livre, de présenter des outils prêts à l’emploi pour bonifier les parties organisées ou pour résoudre des problèmes identifiés, le tout sous la forme de « fiches ». Les auteurs insistent sur l’aspect pragmatique de la démarche : il ne s’agit pas de prêcher de bonnes manières de jouer. Ainsi les fiches sont diverses, certaines reprenant des pratiques éprouvées alors que d’autres se veulent plus novatrices. Il est recommandé de combiner les outils proposés avec ceux utilisés régulièrement à sa propre table de jeu. Les auteurs recommandent de ne pas lire de manière linéaire le volume mais de manière discontinue en y cherchant les contenus les plus adaptés. Puis ils expliquent la division en quatre parties de l’ouvrage et le principe des astérisques plus ou moins nombreuses pour indiquer à quel type de public, plus ou moins expérimenté, la fiche s’adresse ; les astérisques s’échelonneront de 1 (pour les débutants) à 3 (pour les meneurs vétérans). Un dernier encadré suggère l’utilisation des fiches de manière aléatoire, sous la forme de défi que se donnerait le meneur. Les fiches vont pour la plupart de quatre à dix pages, même si quelques-unes sont un peu plus longues. Elles sont organisées de la même manière dans un souci didactique affiché. À savoir :
Première partie : Organiser (166 pages) La partie Organiser présente des techniques et des conseils tenant à l’organisation en amont des parties elles-mêmes ou à des points à régler entre les parties.
Deuxième partie : Scénariser (166 pages) La partie Scénariser se consacre uniquement sur la création des scénarios
Troisième partie : Animer (200 pages) La partie Animer se consacre aux techniques de maitrise in situ.
Quatrième partie : Varier (172 pages) Il s'agit d'une partie contenant des fiches visant plus à varier et à enrichir qu'à restructurer de fond en comble la manière de jouer pour envisager des pratiques ponctuelles différentes.
Le livre s’achève par :
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June 2020 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |