Tom Moldvay
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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A1-4 - Scourge of the Slavelords
première édition
A1-4 - Scourge of the Slavelords Voici la compilation des quatre modules classiques qui composent la tétralogie des seigneurs esclavagistes, une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980) : A1 - Slave Pits of the Undercity, A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Un avant-propos présente la structure d'origine et l'objectif de tournoi des modules. Puis une introduction reprend le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation en précisant que la version actuelle a été étendue pour permettre d'être joué comme une suite au T1-4 - Temple du Mal Elémentaire . Le module a donc été relevé à destination de personnages de niveau 7 à 11. Ensuite un premier chapitre permet aux héros d'obtenir une mission, qui va les amener à être capturé par les esclavagistes. Une fois échappés, ils vont à la cité de Highport, qui est décrite dans un chapitre séparé. On trouve ensuite le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés dans un livret inséré dans la quatrième de couverture qui forme portefeuille. |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A2 - Secret of the Slavers Stockade
première édition
A2 - Secret of the Slavers Stockade La guerre contre les Seigneurs Esclavagistes continue ! Après le "nettoyage" d'un temple en ruines (voir module A1), les aventuriers doivent atteindre un fortin dans des contrées sauvages et hostiles. A nouveau il faudra détruire cette maille du réseau esclavagiste, et libérer leurs captifs... sans devenir l'un d'eux, voire pire ! Cette aventure fait partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Elle peut être utilisée de manière indépendante, mais elle gagnera à être utilisée à la suite de A1 - Slave Pits of the Undercity, avant de passer à A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords, puis A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario est conçu pour des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), formant une équipe assez complète (professions variées). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui n'évoluent pas (équipement excepté) d'un module à l'autre de la série A. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (notation, zone de jeu restreinte sur les plans...), mais des compléments (tables de rencontres...) permettent également le jeu en campagne "libre". La description de la région est extrêmement sommaire (pas de carte), son développement étant laissé aux bons soins du maître du donjon. L'ouvrage commence par une présentation du cadre du scénario, tant du point de vue de l'aventure (intrigue, emplacement...) que de son histoire (tournoi à la GenCon XIII). Les principaux personnages non-joueurs du module sont ensuite décrits, puis viennent les notes concernant l'utilisation de l'aventure en tournoi. Pour ceux qui jouent en campagne (hors tournoi), le trajet (depuis le port du module A1) est décrit en quelques lignes, et une table de monstres errants est fournie pour le voyage. Puis le fortin est présenté globalement (emplacement, construction, patrouilles et autres monstres errants) avant de passer au détail pièce par pièce. Pour chaque pièce, un texte encadré est à lire aux joueurs, les autres notes détaillant contenu (pièges, trésors, lieux/objets particuliers...) et habitants (et leur comportement). Ces descriptions sont divisées en deux parties (une pour chaque "manche" du tournoi), le fortin proprement dit (partie aérienne) et le "donjon" (partie souterraine). En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
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January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B4 - The Lost City
première édition
B4 - The Lost City Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
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SF1 - Volturnus, Planet of Mystery
première édition
SF1 - Volturnus, Planet of Mystery Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
January 1982 | Star Frontiers | T.S.R. |
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SF2 - Starspawn of Volturnus
première édition
SF2 - Starspawn of Volturnus Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Volturne, même s'il peut se jouer seul, commencée dans la boîte de base et dans SF1 Volturne, Planète Mystérieuse.
Les héros doivent unir les peuples intelligents de Volturne pour faire face au retour prévu des Sathars. Ceux-ci ont déjà ravagé une fois la planéte, conduisant à la chute de la civilisation des Eornas et à leur quasi-extermination. Prévoyant un retour possible des Sathars et eux-mêmes au bord de l'extinction, les Eornas ont usés de leur meilleure technologie pour créer des races intelligentes afin de repeupler toute la planète et de disposer ainsi de forces suffisantes. Il appartient désormais aux héros de faire le tour des races et de les convaincre de constituer une grande alliance dont l'armée devra affronter celle des sathars. Les rencontres peuvent être jouées dans n'importe quel ordre. Les méchanons sont des robots issus de la technologie Eornas, mais depuis longtemps devenus indépendants. Ils contrôlent ce qui reste du système de défense planétaire et doivent être convaincus de le réactiver. Leurs robots de combats serviront également dans la bataille. Les nomades Ul-Mor, des pieuvres vivant dans le désert sur leurs montures reptiliennes, ont une cavalerie qui serait précieuse. Mais pour accorder leur respect aux héros, ils exigent de les tester dans un "Grand Jeu" qui ressemble au polo, en beaucoup plus brutal. Les règles complétes sont fournies, pour en faire un jeu réellement jouable. Les primates forestiers nommés kurabandas disposent de planeurs individuels qui peuvent servir pour un assaut aéroporté, mais ils refusent de combattre au côtés des autres peuples, sauf si les héros peuvent leur ramener la statue de leur divinité, volée par une créature volante. Ils prouveront ainsi que leurs actions ont les faveurs divines. Les arthropodes Edestekai, eux, ont perdu leur représentant incarné du dieu de la justice. Les héros devront en ramener un autre, bien vivant. Mais c'est le super-prédateur nommé Mort-Subite qu'il s'agit de capturer, car ce sont ces créatures qui jouent ici le rôle de dieu de la justice. Il reste alors à gérer la bataille, par une série de rencontre au cours desquelles les héros pourront faire basculer chacune des grandes phases de l'affrontement en intervenant directement. Si la bataille se termine par une victoire, le scénario est fini, sinon les héros doivent sauver ce qui peut l'être et survivre jusqu'à l'arrivée de la flotte humaine. Le scénario se termine par quelques suggestions pour prolonger l'aventure. |
January 1982 | Star Frontiers | T.S.R. |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
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X1 - The Isle of Dread
première édition
X1 - The Isle of Dread Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X2 - Castle Amber (Château d'Amberville)
première édition
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville) Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |