David A. 'D.A.T.' Trampier
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
première édition
G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl Nos valeureux aventuriers ont réglé leur compte aux géants des collines qui ravageaient la région. Mais ces derniers n'étaient pas seuls : des géants du gel ont également participé aux razzias. D'ailleurs, les personnages ont découvert dans le fortin des géants des collines une carte menant au repaire de leurs cousins. N'écoutant que leur courage, ils vont donc poursuivre leur purge dans les falaises glacées qui forment le royaume des géants du gel. The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et poursuivie dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Cette trilogie est elle-même la première partie d'une longue campagne qui continue avec les modules de la série D (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - The Vault of the Drow) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé des événements relatés dans le module précédent, ainsi que quelques conseils sur les personnages pouvant se mesurer à ce nouveau défi : un haut niveau est nécessaire, mais ne sera d'aucune utilité si les héros ne font pas preuve de prévoyance et de prudence. Suivent quelques conseils au MD sur la gestion de l'aventure, en fonction de l'attitude plus ou moins téméraire des aventuriers. Le reste du module est consacré à la description des différentes cavernes qui composent le domaine des géants des glaces. La traversée du premier niveau ne devrait pas poser de grosses difficultés, mais demeure cruciale pour la suite de l'aventure : si les aventuriers n'agissent pas avec prudence, l'alerte générale sera donnée, et les habitants du niveau inférieur les attendront de pied ferme. Dans ce cas, ils auront peu de chances d'arriver jusqu'à la scène finale, où ils sont censés vaincre Jarl Grungnur, le chef des géants du gel. S'ils arrivent à survivre à cette expédition, les personnages pourront ressortir du complexe et prendre la route du territoire des géants du feu, qui eux aussi ont participé aux pillages. Mais c'est une autre histoire, racontée dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Les plans des deux niveaux du complexe des géants du gel sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". En outre, une cinquième impression aura lieu en 1999 et sera intégrée au 25th Anniversary Collector's Set mais ne sera pas vendue séparément. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Gamma World
première édition, troisième impression
Gamma World Les règles sont inspirées des premières éditions de Dungeons and dragons, mais avec des changements. En particulier, il n'y a pas de classes ni de niveaux. Par contre on retrouve les six caractéristiques classiques, avec la sagesse rebaptisée force mentale. L'accumulation de points d'expériences permet à certains paliers de faire un jet sur une table qui indique quel bonus vous avez gagné : +1 dans une certaine caractéristique, ou +1 en combat, soit au toucher soit aux dommages. Il n'y a pas d'autre système d'expérience. A noter que découvrir comment utiliser des artefacts anciens apporte de l'expérience. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Monster & Treasure Assortment Sets One-Three
première édition
Monster & Treasure Assortment Sets One-Three Ceci est la réédition en un volume de trois suppléments plus anciens, datant de 1977-78 : "Monster & Assortment Set One", "Set Two" et "Set Three". Les suppléments étaient faits de fiches cartonnées volantes, pour être manipulées plus facilement. Mais ici les trois groupes de fiches (niveaux 1-3, niveaux 4-6 et niveaux 7-9) sont regroupés en un livret.
Pour chaque niveau on trouve 100 monstres ou groupes de monstres avec leurs principales caractéristiques et leurs trésors, en une ou deux lignes. Cela fait donc 900 rencontres pratiquement toutes prêtes. Ceci occupe 26 pages. En dehors des listes de monstres, la deuxième de couverture et la page 1 présentent le supplément et la liste des abréviations utilisées. Les cinq dernières pages et la troisième de couverture fournissent 900 trésors, organisés par niveau eux aussi. Il n'y a ni crédit ni mention de nom d'auteur ou d'illustrateur d'aucune sorte, mais l'illustration de couverture est la même que celle du "Set Two", la couleur exceptée. |
January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, huitième impression
Players Handbook Le texte de cette impression est identique aux versions précédentes (voir la première édition) et sa couverture est identique à celle de la quatrième impression, exception faite de l'apparition du nouveau logo de TSR. A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. Erreur qui ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, quatrième impression
Players Handbook Cette quatrième impression propose un texte strictement identique aux éditions précédentes (voir la première impression) mais sa couverture est légèrement différente, qui restera la même jusqu'à la septième impression. |
January 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, version de luxe
Players Handbook Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Player’s Handbook de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu bleu (large d’environ 6 millimètres), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Players Handbook
première édition, première impression
Players Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc., à l'attention des joueurs et maîtres du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. Les deuxième et troisième impressions du Player's Handbook sont strictement identiques à la première (exception fait de la mise à jour du numéro d'impression). |
June 1978 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, quatrième impression
T1 - The Village of Hommlet Cette quatrième impression adopte une couverture en quadrichromie (qui restera la même jusqu'à la sixième impression), mais autrement, demeure identique aux versions précédentes (cf. la première impression).
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, première impression
T1 - The Village of Hommlet Le village de Hommlet était un petit bourg agricole bien paisible, jusqu'au jour où les adeptes d'un culte maléfique érigèrent un temple dans la région. Sous leur influence, le commerce cessa, les récoltes se flétrirent, et la région toute entière fut plongée dans le désespoir. Heureusement, les armées du Vicomte menèrent l'assaut contre le temple, et détruisirent une grande partie des adeptes. Pendant des années, des aventuriers finirent le travail en éradiquant les quelques monstres errants qui avaient survécu au massacre, et Hommlet retrouva sa tranquillité. Mais aujourd'hui, tout porte à croire que le mal qu'on croyait définitivement vaincu ne faisait que couver, le temps de retrouver ses forces...
Destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3), ce module devait être la première partie d'une aventure complétée par T2 - The Temple of the Elemental Evil. Mais la sortie de ce dernier fut repoussée à plusieurs reprises. Finalement, T1 fut intégré (sous une forme abrégée) au module géant T1-4 - Temple of the Elemental Evil. L'introduction raconte l'histoire du petit village de Hommlet, situé au coeur de la Flanaess, et présente la situation initiale des PJ. Suivent divers conseils destinés au MD sur la gestion de l'aventure, et des indications permettant de rendre le village plus vivant. La description du bourg occupe 11 pages, bâtiment par bâtiment, pièce par pièce. Cette partie est davantage axée sur les interactions que sur le combat, et les descriptions fournissent de nombreuses possibilités de relations sociales avec les habitants du village. Vient ensuite la présentation des ruines du castelet, l'avant-poste du Temple du Mal Elémentaire. Ces ruines sont bien entendu infestées de monstres, mais leur visite n'est qu'une mise en bouche préparant les personnages aux horreurs du temple lui-même. A l'intérieur de la couverture est imprimé le plan quadrillé monochrome de Hommlet et de ses environs. Ce module a connu six impressions entre 1979 et 1981. Les trois premières possèdent une couverture monochrome et ne se distinguent que par l'emplacement de l'ISBN. A partir de la quatrième impression, T1 adopte une couverture en quadrichromie ainsi que le nouveau logo de TSR. |
January 1979 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Against the Giants
première édition
Against the Giants Against the Giants – The Liberation of Geoff est une des remises à jour par TSR de ses plus anciennes et célèbres aventures lancées à l'occasion de son 25ème anniversaire. Il comprend la réédition complète du G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King, mais également The Liberation of Geoff, un décor de campagne qui permet de placer ces trois aventures dans un contexte plus général. Alors que les aventures originelles se poursuivaient par la série des D (comme Drows), un nouvel adversaire final est ici mis à l'honneur. Les trois aventures orginelles se déroulaient dans le monde de Greyhawk dans les années 576-580 CY et, s'il est possible de les jouer telles quelles, The Liberation of Geoff, lui, peut se dérouler 15 ans plus tard, en 591 CY. Dans ce contexte, les trois premières aventures ne sont que les premières étapes d'une campagne qui conduira les joueurs parmi toutes les régions occupées par les géants depuis toutes ces années jusqu'à découvrir et détruire la force maléfique qui les anime. Alors que les aventures originelles étaient destinées à des personnages de niveau 9 et au dessus, le nouveau contexte proposé est destiné a tous les niveaux et permet aux personnages de bas niveau de s'aguerrir avant d'aller défier les géants. Après quelques pages de remerciements et d'introduction, l'ouvrage est divisé en deux parties, la réédition à l'identique des trois aventures originelles, sur 37 pages, puis le nouveau contexte de campagne. Sur 48 pages, celui-ci décrit près d'une vingtaine de lieux, villes et châteaux de la région. Certains ne sont qu'esquissés, d'autres décrits plus en détail, notamment les trois donjons que sont le Mont Rungnirheim, le château Thrasmotnir et les îles flottantes des Sakhut. Des pistes succinctes et des personnages non-joueurs sont fournis pour permettre au meneur de relier les lieux les uns aux autres et en faire une campagne. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à des appendices : glossaire de noms géants, un nouveau monstre, le Horag, croisement d'un géant et d'un ogre, et objets magiques, ainsi que les caractéristiques des créatures rencontrées, qui sont près d'une centaine. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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B1 - In Search of the Unknown
première édition, première impression
B1 - In Search of the Unknown Lorsque les deux célèbres aventuriers Roghan le Guerrier et Zelligar le Magicien prirent leur retraite, ils décidèrent de se construire une forteresse à l'écart du monde, et choisirent pour l'emplacement de ce sanctuaire une falaise surplombant une forêt. Ils y creusèrent, dit-on, un immense réseau de galeries où ils entreposèrent leurs trésors et objets magiques.
Or, le goût de l'aventure finit par les reprendre, et ils effectuèrent de loin en loin de petits voyages "d'agrément". Mais cela n'était sans doute plus de leur âge, car ils ne revinrent jamais de leur dernière escapade. Inutile de dire que les secrets de leur forteresse, où ils avaient sans doute accumulé de fabuleux trésors, excite bien des convoitises... Premier volume d'une série spécialement dédiée au Basic Set (d'où le code "B"), In Search of the Unknown est un module d'initiation pour des personnages - et joueurs - débutants (niveau 1 à 3). Les cinq premières pages regorgent de conseils pour les MD novices : préparation et organisation de l'aventure, gestion du temps, calcul de l'expérience et autres astuces pour être un "bon" MD. La section suivante présente le contexte historique de l'aventure (les différentes étapes de la construction du complexe souterrain) et propose une table aléatoire permettant de déterminer les rumeurs (vraies ou fausses) que connaîtra chaque personnage au début du scénario. Vient ensuite la description du donjon : rien n'est laissé au hasard (ou à l'improvisation), et chaque pièce est décrite avec un grand luxe de détails, afin que le MD novice ait réponse à tout. La section suivante propose au MD de s'impliquer davantage dans le scénario en rajoutant ses propres créations (des pièces vides optionnelles sont prévues à cette fin) et fournit là encore de nombreux conseils afin d'équilibrer ces nouvelles explorations en répartissant monstres et trésors. L'ouvrage s'achève sur une longue liste de tables de rencontres plus ou moins thématiques, une page à lire ou à distribuer aux joueurs formant l'introduction de l'aventure, et une série de personnages prétirés accompagnée de conseils aux joueurs débutants. Ce module a connu cinq impressions entre 1978 et 1982, chacune possédant quelques différences minimes (emplacement de l'ISBN et forme du logo de TSR). Ce n'est qu'à partir de la quatrième qu'il reçut une couverture en quadrichromie. |
January 1978 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B1 - In Search of the Unknown
première édition, quatrième impression
B1 - In Search of the Unknown Cette nouvelle impression se dote d'une couverture en quadrichromie (dont l'intérieur présente les plans du complexe souterrain), mais propose sensiblement le même texte que les versions précédentes (voir la première impression).
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January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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D2 - Shrine of the Kuo-Toa
première édition, première impression
D2 - Shrine of the Kuo-Toa La purge continue ! Après avoir découvert que le soulèvement des géants ayant ravagé la région était l'oeuvre des elfes noirs, les héros ont poursuivi ces derniers dans leur repaire souterrain et se sont fait un devoir de les exterminer. Mais le labyrinthe de couloirs et de grottes est bien plus vaste qu'ils ne s'y attendaient, et avant de pouvoir se débarrasser définitivement de la menace drow, il va leur falloir affronter d'autres dangers : en effet, les Kuo-Toa ont colonisé une grande section de ce royaume souterrain, et y ont fondé un temple à leur étrange déesse, Blibdoolpoolp. Et bien sûr, ils ne sont absolument pas disposés à laisser les aventuriers le traverser tranquillement.
S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et poursuivie dans D3 - Vault of the Drow. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé de la première partie de la campagne (les modules G1, G2 et G3) et fait le point sur les événements du module précédent (D1 - Descent into the Depths of the Earth). Le reste du module décrit les différentes grottes qui composent le territoire des Kuo-Toa et les différentes rencontres que les personnages pourront y faire, ainsi que les trésors et objets magiques qu'ils pourront y trouver. Enfin, la conclusion du module propose quelques conseils sur la façon de faire la liaison avec le module suivant : D3 - Vault of the Drow. Shrine of the Kuo-Toa a connu cinq impressions successives entre 1978 et 1980, sans changement majeur à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, première impression
D3 - Vault of the Drow La victoire est proche : à la poursuite des elfes noirs qui ont poussé les géants à ravager la surface, les héros ont réussi à en exterminer une bonne partie, avant de poursuivre les survivants à travers les dédales souterrains, où ils ont dû affronter de nombreux autres adversaires, dont les terribles Kuo-Toa. Mais ils sont désormais en terrain fortement hostile, et ils devront se montrer extrêmement prudents en investissant le repaire des elfes noirs : aux guerriers drows viennent désormais s'ajouter les terribles prêtresses de Lolth, la déesse-araignée... Vault of the Drow est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14) de diverses classes. S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. L'introduction propose un résumé du début de la campagne, un ensemble de règles spécifiques au milieu souterrain (combat, magie, déplacements) et quelques conseils sur le genre de personnages pouvant se frotter au défi que représente l'exploration du repaire des elfes noirs. Vient ensuite la description détaillée du royaume des drows. Chaque site porte un code numérique correspondant à la carte imprimée sur les volets intérieurs de la couverture. La double page centrale du module comporte les plans des principaux bâtiments que les personnages pourront visiter. En fin de volume, on trouvera les fiches techniques des drows, des kuo-toas, des svirfneblins et de la déesse Lolth. Vault of the Drow a connu sept impressions successives entre 1978 et 1980. Les cinq premières sont quasiment identiques à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. Les deux dernières impressions adopteront une nouvelle illustration de couverture en quadrichromie. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, sixième impression
D3 - Vault of the Drow Cette sixième impression de Vault of the Drow propose le même texte que les impressions précédentes (voir la description de la première impression), mais reformaté et doté d'une nouvelle couverture, en quadrichromie cette fois. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, version de luxe
Dungeon Masters Guide Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Dungeon Masters Guide. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un ruban de tissu pourpre (large d’environ 9 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
December 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, première impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc., indispensables pour les joueurs et le Maître du Donjon. Il comporte une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du Manuel des Joueurs, il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe, leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Il s'agit ici de la première impression d'août 1979. Sur ce premier tirage, le texte "Advanced D&D" écrit sur la couverture en rouge dans le bandeau d'angle sur fond jaune a une particularité qui permet de le distinguer des tirages suivants : le dernier "D" déborde de la bordure de la couverture. Ce défaut a été corrigé dès le deuxième tirage qui a suivi de très près le premier, la demande étant alors très forte. Remarquons que le Dungeon Masters Guide, à la différence du Player's Handbook ou du Monster Manual, n'a aucune information de date de tirage sur la page de copyright avant le tirage de 1985, ce qui rend du premier coup d'œil l'identification d'un tirage difficile. Jusqu'au 5e tirage inclus, les erreurs contenues dans le livre n'ont pas été corrigées ; elles le seront dans l'édition révisée de décembre 1979 avec ajout notamment des appendices O et P, portant le livre à 240 pages. Remarquons aussi que le Dungeon Masters Guide n'est pas le premier des trois livres fondamentaux de règles d'AD&D 1ère édition, mais le dernier, par ordre de parution, puisque celui-ci n'a été publié que deux ans après le Monster Manual (1er tirage en juin 1977) et un an après le Player's Handbook (1er tirage en juin 1978). Cette attente fut très longue pour tous les passionnés de la première heure… |
August 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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G1-2-3 - Against the Giants
première édition, première impression
G1-2-3 - Against the Giants Voici la compilation des trois modules classiques qui composent la Trilogie des Géants : G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King. Après une introduction qui reprend la partie commune aux trois modules (le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation), on trouvera le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés sur les volets intérieurs de la couverture et sur le deuxième écran. Against The Giants a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, chacune différant légèrement par la position des codes et de l'ISBN. La quatrième impression possède également une couverture noire plutôt que vert foncé. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
première édition
G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl Nos valeureux aventuriers ont réglé leur compte aux géants des collines qui ravageaient la région. Mais ces derniers n'étaient pas seuls : des géants du gel ont également participé aux razzias. D'ailleurs, les personnages ont découvert dans le fortin des géants des collines une carte menant au repaire de leurs cousins. N'écoutant que leur courage, ils vont donc poursuivre leur purge dans les falaises glacées qui forment le royaume des géants du gel. The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et poursuivie dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Cette trilogie est elle-même la première partie d'une longue campagne qui continue avec les modules de la série D (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - The Vault of the Drow) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé des événements relatés dans le module précédent, ainsi que quelques conseils sur les personnages pouvant se mesurer à ce nouveau défi : un haut niveau est nécessaire, mais ne sera d'aucune utilité si les héros ne font pas preuve de prévoyance et de prudence. Suivent quelques conseils au MD sur la gestion de l'aventure, en fonction de l'attitude plus ou moins téméraire des aventuriers. Le reste du module est consacré à la description des différentes cavernes qui composent le domaine des géants des glaces. La traversée du premier niveau ne devrait pas poser de grosses difficultés, mais demeure cruciale pour la suite de l'aventure : si les aventuriers n'agissent pas avec prudence, l'alerte générale sera donnée, et les habitants du niveau inférieur les attendront de pied ferme. Dans ce cas, ils auront peu de chances d'arriver jusqu'à la scène finale, où ils sont censés vaincre Jarl Grungnur, le chef des géants du gel. S'ils arrivent à survivre à cette expédition, les personnages pourront ressortir du complexe et prendre la route du territoire des géants du feu, qui eux aussi ont participé aux pillages. Mais c'est une autre histoire, racontée dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Les plans des deux niveaux du complexe des géants du gel sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". En outre, une cinquième impression aura lieu en 1999 et sera intégrée au 25th Anniversary Collector's Set mais ne sera pas vendue séparément. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G3 - Hall of the Fire Giant King
première édition
G3 - Hall of the Fire Giant King La vengeance des personnages n'est pas encore assouvie. Ils ont fait payer leurs razzias aux géants des collines et aux géants du gel, mais le plus dur reste à venir : aller traquer les géants du feu et leur roi dans leur domaine torride. Et nos héros auront l'occasion de découvrir que les géants ont de bien sombres alliés, et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines... Hall of the Fire Giant King est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. L'introduction de l'ouvrage propose un rapide résumé des modules précédents, et quelques conseils sur l'enchaînement de l'histoire. Suivent quelques considérations sur l'environnement (la proximité d'un volcan n'est pas pour faciliter les choses) et les différences entre les trois niveaux du donjon. La description du premier niveau occupe cinq pages. Il s'agit d'un donjon classique, qui sert de quartier d'habitation aux géants du feu. La prudence y est de rigueur : les gardes y sont nombreux, et les personnages auront tout intérêt à en éviter le maximum s'ils veulent arriver jusqu'aux niveaux inférieurs. Les neuf pages suivantes décrivent les niveaux deux et trois, composés de cavernes naturelles ou artificielles, et dont la faune est beaucoup plus diverse - et plus dangereuse. Les personnages auront l'occasion d'y glaner des indices sur les véritables maîtres d'oeuvre des razzias effectuées par les géants : la confrontation avec les drows qui hantent ces niveaux n'est que le début d'une longue guerre contre les elfes noirs... sans oublier qu'ils ont le roi des géants du feu à vaincre en premier lieu. L'ouvrage se termine sur la description de deux nouveaux sorts, et les caractéristiques des personnages joueurs à utiliser en mode tournoi. L'intérieur de la couverture présente les plans des trois niveaux du repaire des géants du feu. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Gamma World
première édition, troisième impression
Gamma World Les règles sont inspirées des premières éditions de Dungeons and dragons, mais avec des changements. En particulier, il n'y a pas de classes ni de niveaux. Par contre on retrouve les six caractéristiques classiques, avec la sagesse rebaptisée force mentale. L'accumulation de points d'expériences permet à certains paliers de faire un jet sur une table qui indique quel bonus vous avez gagné : +1 dans une certaine caractéristique, ou +1 en combat, soit au toucher soit aux dommages. Il n'y a pas d'autre système d'expérience. A noter que découvrir comment utiliser des artefacts anciens apporte de l'expérience. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Guide du Maître
première édition, dixième impression
Guide du Maître C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
March 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Monstres
première édition, septième impression
Manuel des Monstres Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Manual
première édition, version de luxe
Monster Manual Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Monster Manual de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu noir (large d’environ 3 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, dans sa 4e impression d’août 1979, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition, sixième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Les différences entre cette impression (regroupée ici avec les impressions 4 et 5) et les toutes premières impressions tiennent avant tout à la couverture : le titre de l'ouvrage remonte à la place du titre du jeu, qui prend une nouvelle place, plus petite, dans un bandeau oblique dans le coin en haut à gauche. Mais également, le numéro ISBN fait son apparition : sur la tranche, en 4e de couverture, et en bas de la page intérieure de titre. On notera aussi que de la 4e à la 6e impression, et même sur les 7e et 8e impressions, on trouve la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Les principales différences entre la 6e impression et les deux précédentes sont les suivantes :
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January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Manual
première édition, deuxième impression
Monster Manual Ce premier recueil de monstres de AD&D décrit 223 monstres ou types de monstres, certains subdivisés en plusieurs variétés ou individus. Soit un total de plus de 350 monstres distincts. "Monstre" est à prendre ici avec une connotation très générique, et correspond plutôt à "créature" : les races telles que hommes, elfes, nains et semi-hommes en font partie, par exemple. L'ouvrage commence par l'ours (références et crédits, 1 page) et un avant-propos de Mike Carr de septembre 1977 (1 page). Puis il se poursuit par une liste alphabétique des types de monstres (au nombre de 223) suivi d'une préface de Gary Gygax, sur 2 pages. Des notes (1 page et demie) détaillent ensuite l'utilisation des termes utilisés pour la description des créatures. On passe ensuite directement à la lettre A et aux premiers monstres. De Aerial Servant à Zombie, les monstres sont décrits sur 98 pages, sur deux colonnes. Certains "monstres" sont subdivisés en variétés, comme les différents chevaux, serpents ou araignées. D'autres correspondent à des catégories très génériques (démons, diables, dinosaures...) et sont ensuite détaillés entre différents individus ou espèces. Tous comportent au minimum leur nom, une liste de caractéristiques de jeu, et une description de quelques lignes à une colonne voire une page. Certains comportent aussi une petite illustration — de une à quatre par page, plus quelques rares illustrations pleine page ou d'une demi-page. Les caractéristiques fournies consistent en :
L'origine des monstres est multiple. En plus de ceux créés de toutes pièces, l'ouvrage rassemble des créatures d'origines très diverses, comme :
La fin de l'ouvrage est occupée par :
L'ouvrage a connu de multiples éditions/impressions, dont la séquence ne correspond pas forcément à ce qui est indiqué sur la page de l'ours. Le tout sans changement du texte principal — les descriptions des créatures. Les principales versions sont les suivantes :
De cette première édition, qui aurait connu au moins dix-huit impressions différentes (officiellement quinze), il semblerait que la "5e impression" (de 1980) soit la plus fréquente : elle aurait été vendue en plus grand nombre, et de loin, que toutes les autres. |
May 1978 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Manual
première édition, septième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Night Below
première édition
Night Below La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Nuit des Profondeurs (La)
première édition
Nuit des Profondeurs (La) La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Players Handbook
première édition, huitième impression
Players Handbook Le texte de cette impression est identique aux versions précédentes (voir la première édition) et sa couverture est identique à celle de la quatrième impression, exception faite de l'apparition du nouveau logo de TSR. A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. Erreur qui ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, quatrième impression
Players Handbook Cette quatrième impression propose un texte strictement identique aux éditions précédentes (voir la première impression) mais sa couverture est légèrement différente, qui restera la même jusqu'à la septième impression. |
January 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, version de luxe
Players Handbook Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Player’s Handbook de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu bleu (large d’environ 6 millimètres), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Players Handbook
première édition, première impression
Players Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc., à l'attention des joueurs et maîtres du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. Les deuxième et troisième impressions du Player's Handbook sont strictement identiques à la première (exception fait de la mise à jour du numéro d'impression). |
June 1978 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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S1 - Tomb of Horrors
première édition
S1 - Tomb of Horrors Quelque part sous une colline oubliée du monde de Greyhawk se trouve une immense crypte emplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... Les héros sauront-ils échapper à la demi-liche qui en a fait son domaine ? Présenté à la première convention Origins en 1977, Tomb of Horrors s'adresse à des personnages expérimentés (niveau 7 à 12) de diverses classes et bien équipés, notamment en objets magiques. Après avoir brièvement raconté la légende de la tombe des horreurs et évoqué les rumeurs qui l'entourent, le premier livret présente la crypte pièce après pièce, avec un grand luxe de détails en ce qui concerne les dangers qu'elles recèlent. A la fin du livret se trouve une table de génération aléatoire de personnages joueurs. Le second livret (32 pages) est un recueil d'illustrations en noir et blanc représentant les pièces, créatures et objets que les PJs vont rencontrer. Chaque illustration est numérotée et fait référence aux paragraphes descriptifs du premier livret. Elles sont destinées à être montrées aux joueurs au moment opportun. L'intérieur de la couverture présente le plan de la crypte. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, quatrième impression
T1 - The Village of Hommlet Cette quatrième impression adopte une couverture en quadrichromie (qui restera la même jusqu'à la sixième impression), mais autrement, demeure identique aux versions précédentes (cf. la première impression).
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, première impression
T1 - The Village of Hommlet Le village de Hommlet était un petit bourg agricole bien paisible, jusqu'au jour où les adeptes d'un culte maléfique érigèrent un temple dans la région. Sous leur influence, le commerce cessa, les récoltes se flétrirent, et la région toute entière fut plongée dans le désespoir. Heureusement, les armées du Vicomte menèrent l'assaut contre le temple, et détruisirent une grande partie des adeptes. Pendant des années, des aventuriers finirent le travail en éradiquant les quelques monstres errants qui avaient survécu au massacre, et Hommlet retrouva sa tranquillité. Mais aujourd'hui, tout porte à croire que le mal qu'on croyait définitivement vaincu ne faisait que couver, le temps de retrouver ses forces...
Destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3), ce module devait être la première partie d'une aventure complétée par T2 - The Temple of the Elemental Evil. Mais la sortie de ce dernier fut repoussée à plusieurs reprises. Finalement, T1 fut intégré (sous une forme abrégée) au module géant T1-4 - Temple of the Elemental Evil. L'introduction raconte l'histoire du petit village de Hommlet, situé au coeur de la Flanaess, et présente la situation initiale des PJ. Suivent divers conseils destinés au MD sur la gestion de l'aventure, et des indications permettant de rendre le village plus vivant. La description du bourg occupe 11 pages, bâtiment par bâtiment, pièce par pièce. Cette partie est davantage axée sur les interactions que sur le combat, et les descriptions fournissent de nombreuses possibilités de relations sociales avec les habitants du village. Vient ensuite la présentation des ruines du castelet, l'avant-poste du Temple du Mal Elémentaire. Ces ruines sont bien entendu infestées de monstres, mais leur visite n'est qu'une mise en bouche préparant les personnages aux horreurs du temple lui-même. A l'intérieur de la couverture est imprimé le plan quadrillé monochrome de Hommlet et de ses environs. Ce module a connu six impressions entre 1979 et 1981. Les trois premières possèdent une couverture monochrome et ne se distinguent que par l'emplacement de l'ISBN. A partir de la quatrième impression, T1 adopte une couverture en quadrichromie ainsi que le nouveau logo de TSR. |
January 1979 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Tomb of Horrors
deuxième édition
Tomb of Horrors Ce scénario est une réédition du célèbre module Tomb of Horrors, devenu mythique parmi les joueurs d'AD&D pour l'impressionnant taux de mortalité qu'il a imposé chez les PJ à s'être aventurés dans ce donjon. Le présent module n'apporte que très peu de modifications au scénario d'origine, mais opère une conversion des monstres, pièges et autres obstacles en version 3.5 des règles.
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January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |