John Kovalic
J'ai appris à lire dans les comics, et je suis joueur depuis 20 ans, en commençant avec les figurines historiques, mais cela comprend maintenant (avril 2006) tout depuis les jeux de rôle, en passant par les jeux de cartes à collectionner et les jeux de plateau.
Mon premier travail dans le jeu est apparu au début des années 80, dans un fanzine de Traveller britannique qui s'appelait "Alien Star". Mais ce n'est pas avant que j'aie pris les rênes de "Murphy's Rules" de Steve Jackson en 1994, que j'ai commencé à envisager sérieusement que le dessin de jeu pouvait devenir plus qu'un loisir.
Mon propre comic Dork Tower fut lancé en juin 1998. Le premier numéro fut épuisé en huit semaines avec des critiques fantastiques et beaucoup d'animation dans l'industrie. "Dork Tower est peut-être le comic parfait" s'extasiait Diamond Comics Distributors, le plus grand distributeur de livres au monde. En raison d'une forte demande des lecteurs, Dork Tower devint rapidement une publication bimensuelle et le tirage doubla dans sa première année. A ma grande surprise, je me suis rapidement retrouvé à gagner ma vie comme dessinateur (sur le jeu) à plein temps.
En plus de ma double nationalité de Grande-Bretagne et des Etats-Unis, mon humour transcende aussi les langues et les frontières nationales ! Dork Tower sort maintenant (avril 2006) en allemand et italien, espagnol, français, russe et serbe, et d'autres éditions sont en préparation. Etant né en Angleterre, je suis heureux que ma soeur puisse enfin trouver mes gribouillages à Londres. Ça m'économise énormément de courrier.
Je suis cofondateur et cogérant de Out of the Box Games à Madison (Wisconsin), et j'ai aidé à faire le "jeu de l'année 1999" du magazine Games, le jeu à succès plusieurs fois primé "Apples to Apples", ainsi que des dizaines d'autres jeux primés.
Malheureusement, avec toutes mes tâches de jeu professionnelles, je ne peux plus jouer au mieux qu'une fois par semaine.
J'ai un diplôme d'économie avec sujet secondaire en astrophysique. Je n'ai utilisé aucun des deux.
Dans mon temps libre, je recherche du temps libre.
Mes jeux préférés sont :
- Jeu de rôle : Appel de Cthulhu, Traveller, Serenity, Mutants and Masterminds.
- Figurines : Armati, Battlelust, GASLIGHT, Fields of Honor, Man O War, Flames of War, Heroscape, Donjons et Dragons, Heroclix.
- Jeux de plateau : Formule Dé, Ticket to Ride, Carcassonne, Colons de Katäne, Who Killed Dr. Lucky, Ingenious.
- Jeux de cartes : The Great Dalmuti, Apples to Apples, Cineplexity, Texas Hold'Em, Bridge.
Pour en savoir plus :
http://www.thedicetower.com/interviews/int089.htm
http://www.comicon.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=36&t=003127
http://www.collectortimes.com/2002_06/Clubhouse.html
http://lambiek.net/artists/k/kovalic_john.htm
http://suicidegirls.com/words/Dork+Tower/
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kobolds Ate My Baby !
troisième édition
Kobolds Ate My Baby ! Après la page de crédits et l'explication de la dure vie de kobold, les quatre caractéristiques sont décrites, suivies des vingt compétences possibles et de leur fonctionnement. L'une de ces compétences, Laquais, associée à la caractéristique Ego, signifie que le kobold est larbin chez un magicien, et a réussi à apprendre un sort. Les kobolds ont également des avantages (Edges) et défauts (Bogies). Ils ont deux avantages gratuits : cri de guerre et sens du goût; ils ont également deux défauts : intrépide et succulent.
La création de personnage s'achève par des tirages aléatoires : un avantage, un défaut, une arme, une armure et une autre pièce d'équipement. Les règles de magie, tout aussi aléatoires, sont également glissées dans ce chapitre. Enfin, le joueur doit choisir un alignement parmi les neuf proposés : Awful Hungry, Too Hungry, Chaotic Hungry, Awful Chaotic, Blonde, Chaotic Awful, Awful Angry, Too Angry et Chaotic Angry. La suite décrit le système de jeu, ainsi que les règles d'expérience. On y présente notamment les Outfits, sortes de classes de prestige pour kobolds, qui reçoivent des pouvoirs spéciaux et un beau chapeau : cuisinier, magicien... Le reste du livre est réservé au maître du jeu. Après des conseils généraux, le Maire (MJ) trouvera des conseils pour créer un village, notamment des tables de rencontres aléatoires et les caractéristiques de PNJ. Un village complète, West Bumble, est décrit sur 6 pages avec ses habitants et visiteurs. Suite à cela, la "Kobold Horrible Death Chart" est accompagnée de cinq tables alternatives, que le MJ peut préférer à la table principale : "Baby Negligence Horrible Death Chart", "Wilderness Baby Horrible Death Chart", "Town Horrible Death Chart", "Inside Horrible Death Chart" et "Wrath of Torg Horrible Death Chart". Le livre se termine par une page résumant les alignements, et une feuille de personnage. |
January 2001 | Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) | 9th Level Games |
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Kobolds Ate My Baby !
quatrième édition
Kobolds Ate My Baby ! Le livre de base contient toutes les règles du jeu ainsi qu'un scénario d'introduction. Il n'y a pas réellement d'univers précis, celui-ci est une sorte de parodie médiévale-fantastique. "Introduction" (5 pages) présente le jeu avec un lexique et une explication du concept. La dérision et l'humour sont très présents pour que le lecteur n'ait aucune illusion sur l'objectif et le contenu du jeu. "Kobold creation" (16 pages) rassemble les règles de création de personnage : 4 caractéristiques, 23 compétences, 6 avantages et 6 désavantages permettent de le définir. Le matériel est ensuite regroupé en trois tables de 12 objets : les armures, le matériel et les armes. Une feuille de personnage est également fournie. "How to play" (13 pages) contient les règles importantes du jeu, notamment les règles de combat, de cuisine, et les diverses règles ayant trait à la mort d'un kobold, au respect dû au roi Torg, à la fragilité d'un bébé, et au partage des points de victoire, entre autres. "Chapter 4 : is none of your damn business" (12 pages) fournit des éléments complémentaires comme les caractéristiques d'humains normalement constitués et de diverses créatures (chat, chien, poulet, etc.). Il revient également sur les constituantes essentielles d'une partie de Kobolds Ate My Baby! : la bière et les bretzels, avant d'expliquer en détails les différentes morts horribles que peut connaître un kobold. Enfin, il se termine par une aventure de trois pages "What's for lunch ?" où les personnages devront se rendre dans une petite ville afin d'enlever un bébé pour le roi Torg ("Gloire au roi Torg!"). |
December 2005 | Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) | Dork Storm Press |
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Master's Guide
première édition
Master's Guide Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes : Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut ! Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran... Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ? Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Master's Screen
première édition Master's Screen L'écran contient côté meneur des tables et des règles additionnelles. Parmi celles-ci figurent des tables de génération aléatoire de scénarios et d'excuses pour ne pas mener la partie ou de détermination des ingrédients à demander sur la pizza commandée. Côté joueurs, outre une illustration ayant pour objectif de faire croire aux joueurs que le meneur voit tout, des tables sont également présentes, dont celles pour déterminer ce que le meneur déteste entendre ou en quelle matière est le bikini des personnages féminins.
Le livret contient une aventure où, lors de l'exploration d'un village, les aventuriers feront une suite de rencontres absurdes ou humoristiques. Outre un catalogue (24 pages) en papier glacé et entièrement en couleurs de produits de l'éditeur, une double pages de publicités pour les autres produits de la gamme Munchkin est insérée dans le livret. |
November 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Munchkin
première édition
Munchkin Toon Munchkin permet de jouer à Toon dans l'univers de Munchkin, un jeu de cartes du même éditeur, parodie des scénarios Porte-Monstres-Trésor du début des années 80. Toon Munchkin utilise à la fois les règles de Toon et celles de Dungeons & Toons, qui se trouvent dans le Tooniversal Tour Guide et ont été traduites en français dans Silence ! On Toon !
Le principe derrière Munchkin, c'est de se balader dans un donjon, de tuer les monstres, de piller leurs trésors, puis de tuer ses collègues pour prendre leur part du trésor. Un personnage meurt, mais cela signifie juste pour le joueur qu'il va perdre quelques niveaux et quelques objets. Ce mécanisme était suffisamment proche de celui de Toon pour que "Doc" Cross en fasse l'adaptation. Il a créé des règles pour l'intégralité des cartes trouvées dans la boîte de base de Munchkin, ainsi que pour le barde dont la carte est dans Munchkin 3 : Clerical Errors. Après une introduction d'une page qui explique les raisons de l'adaptation et quelques autres choses comme le matériel nécessaire pour jouer, le document est divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Classes, 5 pages, donne des règles spécifiques aux toons en fonction de leur classe de prédilection. Ainsi, après avoir résumé les trois classes de Dungeons & Toons, on découvre que le prêtre peut invoquer des pouvoirs provenant directement de son dieu - il peut vénérer ceux de L'Appeau de Chaoutchoolu, et ne peut porter des armures ayant un bonus supérieur à +2. Il ne peut pas non plus utiliser d'arme tranchante ou pointue mais il a un pouvoir qui permet de repousser les toons "non-KO" (UnFallen Down). Le barde, quant à lui, a des limitations aussi, mais ses chansons ont l'effet soit d'une compétence baratin à 9 soit d'un délire Hypnose à 7. Le second chapitre, Advice to Animators, 6 pages, donne des règles sur les malédictions, quelques nouvelles tables, dont celles de Traps'R'Us et d'autres pour générer un donjon aléatoirement. Le troisième chapitre, Monsters, 16 pages, donne les caractéristiques des monstres de Munchkin : de la Potted Plant au Plutonium Dragon, en passant par le Gazebo, accompagné d'une table pour générer aléatoirement les caractéristiques de ce dernier. Treasures, le quatrième chapitre, 10 pages, donne les effets des objets magiques du jeu, avec des règles spécifiques pour chacun. Du Bad-Ass Bandana au Rat On A Stick en passant par le Helm of Courage ou les Pantyhose of Giant Strength. Le chapitre s'achève sur des tables aléatoires de trésors. Le chapitre cinq est intitulé : "The Dungeon on the Edge of the Borderland of Elemental Doom" et propose un scénario en trois pages pour le jeu, de type donjon. Le donjon fait trois niveaux, est composé de vingt-deux pièces et il est indiqué ce qu'on peut trouver dans chacune d'elles. Le sixième et dernier chapitre propose des personnages prétirés, de Urg Thickskull l'orc à Wibert & Fibert les gnomes bricoleurs. Les illustrations sont issues du jeu de cartes. |
April 2006 | Toon | Steve Jackson Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.
Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés). Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.
Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente : Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc. Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure. Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon. Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fantasy Roleplaying Gamer's Bible (The)
deuxième édition
Fantasy Roleplaying Gamer's Bible (The) Devant l'absence d'intérêt de Prima Publishing pour une réimpression de son ouvrage, Sean Patrick Fannon accepté la proposition d'une version révisée. Celle-ci s'ouvre sur 8 pages pour le titre, les informations légales, dédicaces et remerciements, et 3 pages de sommaire, puis A New Introduction for a New Version (1 page) vient préciser l'historique éditorial de cette version, et The Original Intorduction (slightly altered with) (5 pages) reprend l'essentiel du texte de l'introduction de la précédente édition. Les illustrations au cours de l'ouvrage se répartissent entre des illustrations crées pour lui, notamment pour les pages titres des chapitres, et des reprises d'illustrations de John Kovalic (Dork Tower) illustrant les types de joueurs de Aaron Allston. Par la suite, hormis quelques sections ajoutées pour allonger l'histoire du loisir et l'actualisation de certaines références ludiques, le contenu reprend pour l'essentiel le texte original, éventuellement un peu récrit. Part One: The Name of the Game (31 pages) se présente comme une initiation au jeu de rôle.
Part Two: Let the Games Begin (68 pages) aborde la question de comment on joue, dans la pratique, comment les différents intervenants interagissent et comment ils peuvent jouer au mieux. Au long des chapitres, sont présentés divers termes et concepts essentiels du jeu de rôle.
Part Three: A (Brief) History of the (Virtual) World (52 pages) s'intéresse ensuite à l'histoire du jeu de rôle, depuis ses origines jusqu'à la rédaction du présent ouvrage.
Part Four: So Many Games, So Little Time (What's Out There Now) (40 pages) présente enfin une série de jeux, regroupés par thèmes. Elle s'ouvre sur 6 pages présentant les critères de notation utilisés dans les pages suivantes, en terme de complexité, popularite, suivi, complétude et versatilité. Puis il résume les concepts rencontrés dans les jeux pour la création des personnages (classe et niveaux, archétypes, tirage aléatoire ou allocation de points...) les mécaniques de résolution (jet de compétence, jets de dés contre un seuil de réussite,...), et de combat (jet simple de compétence, compétence contre compétence, duel de lancers de dés au total le plus élevé...).
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
Deux pages blanches précèdent un Index (4 pages), les présentations de l'auteur et l'illustrateur Jason A. Engle (1 page) et 6 pages blanches qui finissent le volume. |
December 1999 | Documentation & Etudes | Obsidian Studios Corporation |
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Illuminati
première édition, deuxième impression
Illuminati Illuminati présente un contexte dans lequel le monde, loin d'être dirigé par les gouvernements en place comme nous le croyons à tort, est sous la coupe de sociétés secrètes qui se livrent une guerre sans merci pour le pouvoir tout en conspirant pour des buts inconnus. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Kobolds Ate My Baby !
quatrième édition
Kobolds Ate My Baby ! Le livre de base contient toutes les règles du jeu ainsi qu'un scénario d'introduction. Il n'y a pas réellement d'univers précis, celui-ci est une sorte de parodie médiévale-fantastique. "Introduction" (5 pages) présente le jeu avec un lexique et une explication du concept. La dérision et l'humour sont très présents pour que le lecteur n'ait aucune illusion sur l'objectif et le contenu du jeu. "Kobold creation" (16 pages) rassemble les règles de création de personnage : 4 caractéristiques, 23 compétences, 6 avantages et 6 désavantages permettent de le définir. Le matériel est ensuite regroupé en trois tables de 12 objets : les armures, le matériel et les armes. Une feuille de personnage est également fournie. "How to play" (13 pages) contient les règles importantes du jeu, notamment les règles de combat, de cuisine, et les diverses règles ayant trait à la mort d'un kobold, au respect dû au roi Torg, à la fragilité d'un bébé, et au partage des points de victoire, entre autres. "Chapter 4 : is none of your damn business" (12 pages) fournit des éléments complémentaires comme les caractéristiques d'humains normalement constitués et de diverses créatures (chat, chien, poulet, etc.). Il revient également sur les constituantes essentielles d'une partie de Kobolds Ate My Baby! : la bière et les bretzels, avant d'expliquer en détails les différentes morts horribles que peut connaître un kobold. Enfin, il se termine par une aventure de trois pages "What's for lunch ?" où les personnages devront se rendre dans une petite ville afin d'enlever un bébé pour le roi Torg ("Gloire au roi Torg!"). |
December 2005 | Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) | Dork Storm Press |
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Kobolds Ate My Baby !
cinquième édition
Kobolds Ate My Baby ! Cette nouvelle édition de KAMB, dite Orange Book (Le Livre Orange), a choisi d'utiliser le moteur Polymorph de l'éditeur du jeu, avec la restriction que les PJ sont des Kobolds, des créatures très simples qui oscillent entre quatre Rôles : le Dee 6, le 6 faces (Six-Sider), le Die Six, ou le Dé standard (Regular DIe), avec donc un seul type de dé (6 faces). Les personnages Kobolds seront définis par leur statut d'espèce particulier, mais aussi leur Job, leur Goût (Flavor), le nombre de mots du langage humain qu'ils connaissent, ce qu'ils ont en pattes, et une jauge de Horrible Death Record (notée en nombre de Crânes). Le Livre Orange de KAMB s'ouvre sur 5 pages déclinant crédits, dédicaces, présentation du jeu et un point sur les outils de sécurité émotionnelle, puis Before you Play (Avant de Jouer, 2 pages) fait le point sur le matériel nécessaire What is a Kobold (Mais C'est Quoi, un Kobold?, 2 pages) présente le type de personnages que l'on peut jouer, avec un intermède de 2 pages sur la Métaphysique Kobold, une page sur la journée type des Kobolds, et une sur ce que représente d'être un kobold. Une page donne une idée de ce que représente le Maire (The Mayor™ / le Tyran Municipal, a.k.a. le MJ) puis une page explique l'importance du Roi Torg (All Hail King Torg ! / Gloire au Grand Roi Torg!). Powered by Polymorph (or How I learned to stop worrying and rol my die) (Propulsé par Polymorph, Je Lance D'abord, Je Réfléchis Après, 16 pages) explique le principe des lancers de dés pour ce système, avec le caveat que dans cette version, les kobolds n'ont pas des dés différents, utilisant tous le même D6, puis la procédure elle-même pour les actions, sauvegardes ou effets, les différents types d'action possible (Eat, Feet, Beat, Meat / Goûter, Pied, Taquet, Pâté), les résultats indiquant une réussite pour chaque catégorie, les deux résultats exceptionnels 1 (Kobold, indiquant une réussite si l'action peut être reliée au Job du Kobold) et 6 (Cheat / Tricher, indiquant une réussite au prix d'un test de Mort Horrible), ou le résultat Chaos (pour lequel les scores pairs sont des réussites). Enfin 2 pages viennent expliquer les règles sur les Avantages et Désavantages ('vantage). Une page est dédiée au fait d'Aboyer (Barking) qui permet aux Kobolds, espèce nettement défavorisée par rapport à la plupart des autres, de rattraper un peu ses désavantages en Aboyant pour obtenir un nouvel essai à ses lancers de dés, avant de discuter les jets d'Effet (qu'il s'agisse de Dommages infligés, de durée d'une action, etc.), ou de confrontation entre Kobolds. A Moment of Your Time Please (Écoute Moi Une Seconde, 4 pages) explore certains aspects de la vie des Kobolds comme tout ce qui tourne autour de la nourriture (Eating and Drinking / Manger et Boire, 1 page), ce que les Kobolds peuvent manipuler (Paws / Les Pattes, 1 page) ou tout ce qui peut les toucher qu'ils ne peuvent tenir en patte (Treats / Friandises, 1 page). Death Checks (Les Kranes, 5 pages) explique le principe des tests les plus courants, dont le Kobold Horrible Death Check (La Jauge des Morts de Kobolds Horribles et Improbables) qui consiste à lancer 2 dés à 6 faces, additionner leurs valeurs et ajouter le nombre de crânes cochés sur la fiche du Kobold. Si le total des dés et des crânes ne dépasse pas 12, le Kobold survivra à cette occurrence. Le livret se poursuit avec le Kobold's Handbook (Le Guide du Kobold, 59 pages, dont 1 page de titre de section) On y explique d'abord comment créer un Kobold (Creating a Kobold / Créer un Kobold, 1 page), avant de passer successivement surf le choix d'un Dé et d'un Rôle (Picking Dice / Choisir son Dé, 5 pages présentant les 4 Rôles possibles), un point sur le langage des Kobolds (Speaking Human / Parler Humain, 1 page) et la définition de la Saveur (Flavor, 1 page). Humanoid Resource Department (Département des Ressources Humanoïdes, 38 pages) présente alors deux méthodes de définition du Job d'un Kobold avant de présenter 42 Jobs possibles (criminel, chef, babysitter, Canon Kobold, Cannon Kobold, mad scientist, were-chicken, sauceror, rules lawyer,...), avec ce qui peut s'y rattacher, le matériel (pour la Wrong Paw / Patte Gauche) et les avantages (Treats) qu'ils accordent aux Kobolds. What's That in Your Left Paw ? (Y a Quoi Dans ta Patte Gauche ?, 8 pages) présente des tables pour définir ce que le Kobold porte… dans sa patte gauche. Puis Kobold Magic (Magie Kobold, 2 pages) vient détailler les possibilités offertes aux Kobolds ambitieux qui entreraient au service d'un sorcier. Le Kobold's Handbook se termine sur un exemple de partie (2 pages). À tout seigneur.... vient alors le Mayor's Guide (Le Bureau du Tyran Municipal, 46 pages, dont une page de titre de section) From the Mayor's Desk (Derrière l'Ecran, 2 pages) revient sur le rôle de celui-ci, puis détaille sur 6 pages avec des suggestions, l'application d'une série de règles (the Rule of 'Vantage, The Victory Point Rule, The Negligence Rule, ...) pour l'aider. Making Adventures! (Créer des Aventures, 5 pages) vient expliquer comment créer des histoires pour des Kobolds, et le M.E.N.U. Adventure Creation System (Système de Création d'Aventures, 15 pages) vient proposer une série de tables aléatoires pour le faire encore plus vite. Random Horrible Kobold Death Charts (Table des Morts de Kobolds Horribles et Improbables, 13 pages) apporte une série de tables permettant de déterminer exactement comment meurt un Kobold qui vient de manquer son Kobold Horrible Death Check. Enfin The Koboldictionary! (Le Koboldictionnaire!) vient rappeler la signification des différents termes utilisés dans le jeu avec un bref rappel des règles associées. Le livret se termine avec Satan™ (2 pages) qui vient alors présenter le jeu auquel les Kobolds peuvent être réduits, puis une série d'Annexes (Appendix 5 pages) comprenant un point sur les Appendices des Kobolds (Appendice K, oui ils en ont deux), deux versions (couleurs ou N&B de la fiche de personnage, un Index et un rappel des valeurs de réussites selon les actions (Resolver / Résoudreur). |
April 2024 | Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) | 9th Level Games |
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Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les)
cinquième édition
Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) Cette nouvelle édition de KAMB, dite Orange Book (Le Livre Orange), a choisi d'utiliser le moteur Polymorph de l'éditeur du jeu, avec la restriction que les PJ sont des Kobolds, des créatures très simples qui oscillent entre quatre Rôles : le Dee 6, le 6 faces (Six-Sider), le Die Six, ou le Dé standard (Regular DIe), avec donc un seul type de dé (6 faces). Les personnages Kobolds seront définis par leur statut d'espèce particulier, mais aussi leur Job, leur Goût (Flavor), le nombre de mots du langage humain qu'ils connaissent, ce qu'ils ont en pattes, et une jauge de Horrible Death Record (notée en nombre de Crânes). Le Livre Orange de KAMB s'ouvre sur 5 pages déclinant crédits, dédicaces, présentation du jeu et un point sur les outils de sécurité émotionnelle, puis Before you Play (Avant de Jouer, 2 pages) fait le point sur le matériel nécessaire What is a Kobold (Mais C'est Quoi, un Kobold?, 2 pages) présente le type de personnages que l'on peut jouer, avec un intermède de 2 pages sur la Métaphysique Kobold, une page sur la journée type des Kobolds, et une sur ce que représente d'être un kobold. Une page donne une idée de ce que représente le Maire (The Mayor™ / le Tyran Municipal, a.k.a. le MJ) puis une page explique l'importance du Roi Torg (All Hail King Torg ! / Gloire au Grand Roi Torg!). Powered by Polymorph (or How I learned to stop worrying and rol my die) (Propulsé par Polymorph, Je Lance D'abord, Je Réfléchis Après, 16 pages) explique le principe des lancers de dés pour ce système, avec le caveat que dans cette version, les kobolds n'ont pas des dés différents, utilisant tous le même D6, puis la procédure elle-même pour les actions, sauvegardes ou effets, les différents types d'action possible (Eat, Feet, Beat, Meat / Goûter, Pied, Taquet, Pâté), les résultats indiquant une réussite pour chaque catégorie, les deux résultats exceptionnels 1 (Kobold, indiquant une réussite si l'action peut être reliée au Job du Kobold) et 6 (Cheat / Tricher, indiquant une réussite au prix d'un test de Mort Horrible), ou le résultat Chaos (pour lequel les scores pairs sont des réussites). Enfin 2 pages viennent expliquer les règles sur les Avantages et Désavantages ('vantage). Une page est dédiée au fait d'Aboyer (Barking) qui permet aux Kobolds, espèce nettement défavorisée par rapport à la plupart des autres, de rattraper un peu ses désavantages en Aboyant pour obtenir un nouvel essai à ses lancers de dés, avant de discuter les jets d'Effet (qu'il s'agisse de Dommages infligés, de durée d'une action, etc.), ou de confrontation entre Kobolds. A Moment of Your Time Please (Écoute Moi Une Seconde, 4 pages) explore certains aspects de la vie des Kobolds comme tout ce qui tourne autour de la nourriture (Eating and Drinking / Manger et Boire, 1 page), ce que les Kobolds peuvent manipuler (Paws / Les Pattes, 1 page) ou tout ce qui peut les toucher qu'ils ne peuvent tenir en patte (Treats / Friandises, 1 page). Death Checks (Les Kranes, 5 pages) explique le principe des tests les plus courants, dont le Kobold Horrible Death Check (La Jauge des Morts de Kobolds Horribles et Improbables) qui consiste à lancer 2 dés à 6 faces, additionner leurs valeurs et ajouter le nombre de crânes cochés sur la fiche du Kobold. Si le total des dés et des crânes ne dépasse pas 12, le Kobold survivra à cette occurrence. Le livret se poursuit avec le Kobold's Handbook (Le Guide du Kobold, 59 pages, dont 1 page de titre de section) On y explique d'abord comment créer un Kobold (Creating a Kobold / Créer un Kobold, 1 page), avant de passer successivement surf le choix d'un Dé et d'un Rôle (Picking Dice / Choisir son Dé, 5 pages présentant les 4 Rôles possibles), un point sur le langage des Kobolds (Speaking Human / Parler Humain, 1 page) et la définition de la Saveur (Flavor, 1 page). Humanoid Resource Department (Département des Ressources Humanoïdes, 38 pages) présente alors deux méthodes de définition du Job d'un Kobold avant de présenter 42 Jobs possibles (criminel, chef, babysitter, Canon Kobold, Cannon Kobold, mad scientist, were-chicken, sauceror, rules lawyer,...), avec ce qui peut s'y rattacher, le matériel (pour la Wrong Paw / Patte Gauche) et les avantages (Treats) qu'ils accordent aux Kobolds. What's That in Your Left Paw ? (Y a Quoi Dans ta Patte Gauche ?, 8 pages) présente des tables pour définir ce que le Kobold porte… dans sa patte gauche. Puis Kobold Magic (Magie Kobold, 2 pages) vient détailler les possibilités offertes aux Kobolds ambitieux qui entreraient au service d'un sorcier. Le Kobold's Handbook se termine sur un exemple de partie (2 pages). À tout seigneur.... vient alors le Mayor's Guide (Le Bureau du Tyran Municipal, 46 pages, dont une page de titre de section) From the Mayor's Desk (Derrière l'Ecran, 2 pages) revient sur le rôle de celui-ci, puis détaille sur 6 pages avec des suggestions, l'application d'une série de règles (the Rule of 'Vantage, The Victory Point Rule, The Negligence Rule, ...) pour l'aider. Making Adventures! (Créer des Aventures, 5 pages) vient expliquer comment créer des histoires pour des Kobolds, et le M.E.N.U. Adventure Creation System (Système de Création d'Aventures, 15 pages) vient proposer une série de tables aléatoires pour le faire encore plus vite. Random Horrible Kobold Death Charts (Table des Morts de Kobolds Horribles et Improbables, 13 pages) apporte une série de tables permettant de déterminer exactement comment meurt un Kobold qui vient de manquer son Kobold Horrible Death Check. Enfin The Koboldictionary! (Le Koboldictionnaire!) vient rappeler la signification des différents termes utilisés dans le jeu avec un bref rappel des règles associées. Le livret se termine avec Satan™ (2 pages) qui vient alors présenter le jeu auquel les Kobolds peuvent être réduits, puis une série d'Annexes (Appendix 5 pages) comprenant un point sur les Appendices des Kobolds (Appendice K, oui ils en ont deux), deux versions (couleurs ou N&B de la fiche de personnage, un Index et un rappel des valeurs de réussites selon les actions (Resolver / Résoudreur). |
December 2025 | Kobolds Ont Mangé mon Bébé ! (Les) | Studio Deadcrows |
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Master's Guide
première édition
Master's Guide Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes : Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut ! Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran... Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ? Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Master's Screen
première édition Master's Screen L'écran contient côté meneur des tables et des règles additionnelles. Parmi celles-ci figurent des tables de génération aléatoire de scénarios et d'excuses pour ne pas mener la partie ou de détermination des ingrédients à demander sur la pizza commandée. Côté joueurs, outre une illustration ayant pour objectif de faire croire aux joueurs que le meneur voit tout, des tables sont également présentes, dont celles pour déterminer ce que le meneur déteste entendre ou en quelle matière est le bikini des personnages féminins.
Le livret contient une aventure où, lors de l'exploration d'un village, les aventuriers feront une suite de rencontres absurdes ou humoristiques. Outre un catalogue (24 pages) en papier glacé et entièrement en couleurs de produits de l'éditeur, une double pages de publicités pour les autres produits de la gamme Munchkin est insérée dans le livret. |
November 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Munchkin
première édition
Munchkin Toon Munchkin permet de jouer à Toon dans l'univers de Munchkin, un jeu de cartes du même éditeur, parodie des scénarios Porte-Monstres-Trésor du début des années 80. Toon Munchkin utilise à la fois les règles de Toon et celles de Dungeons & Toons, qui se trouvent dans le Tooniversal Tour Guide et ont été traduites en français dans Silence ! On Toon !
Le principe derrière Munchkin, c'est de se balader dans un donjon, de tuer les monstres, de piller leurs trésors, puis de tuer ses collègues pour prendre leur part du trésor. Un personnage meurt, mais cela signifie juste pour le joueur qu'il va perdre quelques niveaux et quelques objets. Ce mécanisme était suffisamment proche de celui de Toon pour que "Doc" Cross en fasse l'adaptation. Il a créé des règles pour l'intégralité des cartes trouvées dans la boîte de base de Munchkin, ainsi que pour le barde dont la carte est dans Munchkin 3 : Clerical Errors. Après une introduction d'une page qui explique les raisons de l'adaptation et quelques autres choses comme le matériel nécessaire pour jouer, le document est divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Classes, 5 pages, donne des règles spécifiques aux toons en fonction de leur classe de prédilection. Ainsi, après avoir résumé les trois classes de Dungeons & Toons, on découvre que le prêtre peut invoquer des pouvoirs provenant directement de son dieu - il peut vénérer ceux de L'Appeau de Chaoutchoolu, et ne peut porter des armures ayant un bonus supérieur à +2. Il ne peut pas non plus utiliser d'arme tranchante ou pointue mais il a un pouvoir qui permet de repousser les toons "non-KO" (UnFallen Down). Le barde, quant à lui, a des limitations aussi, mais ses chansons ont l'effet soit d'une compétence baratin à 9 soit d'un délire Hypnose à 7. Le second chapitre, Advice to Animators, 6 pages, donne des règles sur les malédictions, quelques nouvelles tables, dont celles de Traps'R'Us et d'autres pour générer un donjon aléatoirement. Le troisième chapitre, Monsters, 16 pages, donne les caractéristiques des monstres de Munchkin : de la Potted Plant au Plutonium Dragon, en passant par le Gazebo, accompagné d'une table pour générer aléatoirement les caractéristiques de ce dernier. Treasures, le quatrième chapitre, 10 pages, donne les effets des objets magiques du jeu, avec des règles spécifiques pour chacun. Du Bad-Ass Bandana au Rat On A Stick en passant par le Helm of Courage ou les Pantyhose of Giant Strength. Le chapitre s'achève sur des tables aléatoires de trésors. Le chapitre cinq est intitulé : "The Dungeon on the Edge of the Borderland of Elemental Doom" et propose un scénario en trois pages pour le jeu, de type donjon. Le donjon fait trois niveaux, est composé de vingt-deux pièces et il est indiqué ce qu'on peut trouver dans chacune d'elles. Le sixième et dernier chapitre propose des personnages prétirés, de Urg Thickskull l'orc à Wibert & Fibert les gnomes bricoleurs. Les illustrations sont issues du jeu de cartes. |
April 2006 | Toon | Steve Jackson Games |
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Munchkin's Guide To Powergaming (The)
première édition
Munchkin's Guide To Powergaming (The) On pourrait, très librement, traduire le titre de cet ouvrage par "le guide du grosbillisme à l'usage des grosbills", n'ayant qu'un seul équivalent français à disposition pour "Munchkin" et "Powergaming". Cet ouvrage est donc un recueil de conseils, de méthodes et d'idées pour devenir le personnage le plus puissant de la table de jeu, celui qui rase des montagnes d'un seul coup de poing et massacre ses dragons au petit déjeuner, et ce quel que soit le jeu.
Au delà des quelques images qu'il contient, le jeu est illustré de photos parfois partielles de dés, de figurines, de jetons de poker, de crayons, de feuilles de personnages ou de pages de jeu divers. Après six pages d'introduction où les auteurs expliquent leurs objectifs, un test de deux pages de type QCM et intitulé "Etes vous un grosbill ?" permet au lecteur de savoir si l'ouvrage qu'il tient entre les mains lui sera utile. Ensuite, le livre répartit ses conseils sur neuf chapitres. Abusing the system (15 pages) est le premier des huit chapitres dédiés aux joueurs. Il contient de nombreux conseils, utilisables pour tout jeu de rôles, pour faire de son personnage un être capable de latter un demi-dieu à coup de rangers. Des différentes manières pour rendre illisible sa feuille de personnage afin que le MJ ne puisse la vérifier ou pour la perdre (Ne t'inquiètes pas, je vais la réécrire, je la connais *par coeur*...) jusqu'aux conseils pour piper ses jets de dés ou optimiser ses choix lors de la création du personnage, en passant par l'abus du système et le détournement de l'attention du MJ. The Fantasy Munchkin (21 page) propose au lecteur des conseils dédiés sur les choix de races, de classes, d'objets magiques ou simplement d'alignement pour obtenir un maximum de puissance dans tout univers médiéval fantastique. The Modern Munchkin (18 pages), c'est la même chose pour les univers contemporains, avec les armes, munitions, métiers, etc. Il propose par exemple des conseils sur le Crime Parfait ou la justification de la possession d'armes lourdes par un civil, et comment s'en procurer. Munchkins In Space (14 pages) émet des suggestions aux grosbills de jeux de rôles de science fiction. Que ce soit la SF classique, le Cyberpunk ou les robots géants, il s'agit toujours d'obtenir / justifier les pires combinaisons de technologie et de puissance. Munchkin : The Horror ! (14 pages) est dédié aux spécificités des jeux d'horreur et dits "d'ambiance" : armes improvisées à partir de fournitures ménagères, gérer les goths ou porter du noir. Live-Action Munchkins (4 pages) fournit quelques idées pour les amateurs de grandeur nature, qu'il s'agisse des GN médiévaux ou des soirées "Camarilla" : comment tricher sur les combats d'épées en latex ou sur les combats "pierre-papier-ciseaux". Real Men Wear Their Briefs On The Outside (7 pages) arrive à donner des idées pour créer un grosbill dans un univers de super héros, en profitant du foisonnement de super pouvoirs pour justifier les pires combinaisons. Know Your Ennemy (4 pages) est une étude zoologique des MJ : pour chaque type de MJ, par exemple celui qui prépare, celui qui improvise, sont décrites forces, faiblesses et comment s'en servir. Pour les MJ dont les joueurs se seraient procuré cet ouvrage, le dernier chapitre, Coping With Munchkinism (18 pages) propose des méthodes pour les "gérer". D'abord un test de deux pages pour savoir si les joueurs sont des grosbills, puis des idées pour contrer une majorité des conseils contenus dans les chapitres précédents. Suivent deux appendices, le premier propose deux pages d'exemples de situations de jeu avec les réponses que pourraient faire un groupe de grosbills et un groupe de personnages "normaux", le second est un glossaire d'une page sur certains des mots contenus dans le livre. Un index d'une page clot l'ouvrage. |
January 1999 | Documentation & Etudes | Steve Jackson Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.
Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés). Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.
Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente : Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc. Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure. Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon. Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Pokéthulhu Adventure Game
première édition
Pokéthulhu Adventure Game Cette première mouture du jeu, vendue lors de la GenCon 2000 et tirée uniquement à une centaine d'exemplaires, contient ce qui est nécessaire pour jouer. On y décrit donc le Monde de Pokéthulhu, et les méthodes pour créer un cultiste, avant de passer aux règles. Celles-ci sont divisées en trois parties : les jets à faire, l'entraînement des Pokéthulhu, et enfin les combats.
L'ouvrage est également ponctué d'idées d'aventures. |
August 2000 | Pokéthulhu the Adventure Game | Squishy Brain Games |
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Pokéthulhu the Adventure Game
deuxième édition
Pokéthulhu the Adventure Game Après une introduction en BD au jeu de rôle de 3 pages très pédagogique, les 8 pages suivantes présentent le monde (dont la carte se trouve en page 2 de couverture) et les règles. Celles gérant les combats entre Thulhus prennent le plus de pages (3). Ensuite 3 pages sont consacrées à 5 idées d'aventures découpés en épisodes (l'épisode 1 s'intitule The Pokéthulhu Menace) et qui peuvent être le début d'une campagne. Comme ce n'est pas assez une aventure de 9 pages est proposée. Elle vous fera découvrir ce que les humains ne sont pas sensés connaître. Le livret se conclu par les 3 Thulhus lauréats d'un concours sur le web, une planche à découper (en papier tout ce qui à de plus banal) de 10 Thulhus et 5 Cultistes, les fichettes de Cultiste et Thulhus et 4 pages de pub où on apprend que Steve Jackson Games va faire des figurines et qu'avec L'appel de Cthulhu de Chaosium on peut se faire de nouveaux amis ou en ressusciter d'anciens.
Tout le livret est illustré de Thulhus tous plus blasphématoirement trognons les uns que les autres. |
March 2001 | Pokéthulhu the Adventure Game | Dork Storm Press |
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Star Munchkin
première édition
Star Munchkin Star Munchkin poursuit la parodie du système d20 en amenant les Gros-Bills dans l'espaaaaace, où ils vont enfin pouvoir assouvir leur soif de conquête et de destruction de planètes. Il nécessite l'emploi du Munchkin Player's Handbook, sans lequel un Gros-Bill ne serait pas un véritable Gros-Bill, après tout !
En trente-quatre pages et quatre chapitres, Star Munchkin apprend comment créer un véritable Gros-Bill de l'espace. En optimisant ses sept caractéristiques tout d'abord, y compris la septième caractéristique, la redoutable Stat X, dont on n'a jamais vu revenir aucun score. Les races viennent ensuite : les joueurs ont à choisir entre humains, insectoïdes ("bugs"), aliens aux crânes proéminents ("Bumpy-Headed Aliens"), Cyborgs, félidés ("Felines") et Mutants. L'étape suivante de la carrière de Gros-Bill est de choisir une classe. Chasseur de primes, inventeur de gadgets, ranger de l'espace, psion, négociant, le personnage pourra aussi être un "Farce K'nigit", un être qui sait bien que l'univers n'existe pas, qu'il ne s'agit que d'une suite de chiffres et de statistiques sur du papier, une farce contrôlée par des entités supérieures (les joueurs), entités qu'il est parvenu à manipuler à force de nier la pseudo-réalité dans laquelle elles l'ont enfermé. Enfin, le Gros-Bill saura faire bon usage des compétences et dons tous plus hilarants les uns que les autres qui achèvent la création technique du personnage. Il faut ensuite passer à la description du Gros-Bill proprement dite. Cela ne sert pas à grand chose, mais au moins cela sert à comprendre dans une certaine mesure pourquoi le Gros-Bill vaporise des trucs. Son alignement ou ses allégances sont une indication. Les alignements proposés couvrent tout le spectre des Gros-Bills possibles : Brain-Sucking, Demented, Eeevil!, Gun Bunny, Lantern-Jawed, Mysterious Loner, Smugly Omniscient, Stodgy, Sycophantic et Wiseacre. Seize factions plus délirantes les unes que les autres complètent le tableau. Bon, maintenant que le Gros-Bill est prêt, il est temps d'aller vaporiser l'univers. Cela dit, quel plaisir peut-on y trouver s'il n'y a pas à ses côtés un suivant aussi inutile qu'obséquieux (qui a dit lèche-bottes ?). Qu'il s'agisse d'une assistante personnelle tout ce qu'il y a de plus charmante , d'un alien chevelu ou d'un chien surdoué, ce "sidekick" est une composante indispensable du Gros-Bill. Les manières de le recruter, de le faire progresser, de le sacrifier puis de le remplacer (reprendre à l'étape 1) sont abordées dans le chapitre six, ainsi que divers exemples de suivants. Maintenant que le Gros-Bill est prêt et accompagné par son fidèle serviteur, il lui faut garnir son sac à dos d'objets en tout genre et notamment tous les objets qui lui permettront de vaporiser ses ennemis et accessoirement leur planète. La "Munch-Tech" est donc présentée en détails ; dans le futur des Gros-Bill, toute technologie est basée sur les "morons", des particules élémentaires qui permettent de s'affranchir de toutes les lois physiques et du sens commun (cela dit elles ne sont pas capables de situer le Canada sur une carte). Le chapitre suivant traite des affrontements entre véhicules, indispensables au Space-Opera et sans lesquels les Gros-Bills auraient bien du mal à vaporiser des planètes entières (quoique). Construire un véhicule se fait en plusieurs étapes : composants basiques, châssis, puis ajouts d'armes et autres options intéressantes et toutes plus destructrices les unes que les autres. Des exemples sont fournis pour les paresseux. Le chapitre neuf (from Outer Space) décrit les saloperies aliens ainsi que les autres sources de XP potentielles, dont soyons-en sûrs les Gros-Bills feront un usage intensif. Enfin le dixième et dernier chapitre présente des tables de génération aléatoire de scénarios qui permettent en un tournemain de déterminer les méchants de l'histoire, le type d'une planète, ses habitants, ou tout autre argument qui amèneront les personnages à les vaporiser. On concluera sur un extrait de Star Munchkin : "Welcome to the wonderful world of plausible deniability". |
May 2004 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |