Isabelle Périer
Isabelle Périer et Eric Paris étant inséparables, cette biographie est donc commune aux deux personnes.
Découverte du jeu de rôle
Isa : Euh, au lycée. En fait, j'ai fait connaissance avec la bande du grand frère d'Eric, et c'est avec eux que j'ai fait ma première partie. Mais Eric était là, hein, tu te souviens ?
Eric : Ouais. En fait, j'avais découvert le JDR en cours de musique. C'était Stormbringer, et c'était beaucoup plus intéressant que le boeuf sur le toit de Darius Millau. Mon grand frère a commencé à jouer un peu après, et m'a fait découvrir Scales. C'est au cours d'une de ces parties qu'il a invité Isa.
Isa : Oui, et après, j'ai continué à jouer avec Tom (le grand frère en question) et la bande. On jouait à Vampire, Kult, et puis n'importe quoi. Mais...
Eric : Ouais ! Et même un Whog Shrog une fois (Isa était pas là ce jour-là. Heureusement, parce que je crois que sinon, elle n'aurait plus voulu nous parler !).
Isa : P..., pour qui tu me fais passer ! Bref, la vraie révélation, ça a été un an plus tard, à une table de Maléfices, avec Eric comme meneur. Enfin, c'était un Maléfices un peu perso, on l'avait renommé Maléric...
Eric : D'ailleurs, c'est vite devenu n'importe quoi. Alors j'ai eu envie de rassembler mes notes, pour en faire un autre jeu, plus cohérent. J'ai gratté un papier, qui a fini par devenir Gemeinschaften (à vos souhaits). Mon premier jeu. Tiens, j'en écrase une larme.
Isa : Bien vu, la transition avec la 2e question !
Eric : Arrête ! Tout le monde va voir qu'on connaît les questions à l'avance !
Entrée dans le circuit professionnel
Isa : Bon, là, en fait, on va vous raconter la même histoire mais sous deux angles différents. Alors voici, pour moi, comment ça s'est passé. On connaissait un pote, avec qui on jouait, un certain Greg, qui bossait de temps à autre à Phénomène J, une boutique de jeux à Paris, pour ceux qui ne connaissent pas. Et là-bas, y'avait des parties de Démo, et en particulier, des démos de jeux Multisim (ils étaient à 5 minutes, ceci explique aussi cela). Et pof, un jour, il nous invite à une partie test des Chroniques de l'Apocalypse, avec l'un des auteurs (Sebastien Célerin). Moi, je masterisais déjà Nephilim,vous pensez si ça m'intéressait ! On y va, on joue, c'est sympa, et on finit après la partie au Mac Do avec Seb et Arnaud Cuidet (qui tenait à l'époque la boutique).
Quelques mois se passent. Je devais faire des démos de Nephilim pour Phénomène J, un lundi, je m'en rappelle, et je constate que, sans qu'on m'ait prévenu, Phéno est fermé le lundi (décision récente). J'avais une valise énorme (c'était les vacances), je rencontre l'un des joueurs qui n'était pas non plus au courant, on se met sur une terrasse de café. On discute quatre heures, et pendant ces quatre heures, hop, qui passe devant nous et vient prendre un café ? Seb. Qui me donne son numéro et celui de Multisim, et qui m'explique que Mult cherche des gens pour écrire. Bref, de fil en aiguille, un an plus tard, on bossait sur Nephilim III.
Eric : Pour ma part, à partir du moment où j'avais commencé à écrire Gemeinschaften, j'avais mis le pied dans l'écriture. Celle qui tache, qui vous réveille la nuit, après des rêves où des jeunes filles à moitié nues se jettent sur l'Ôteur, où Jean Pierre Pernault vous demande au 13h "et alors, ça fait quoi d'être millionnaire" etc. Bref, j'écrivais un jeu. Et comme je le trouvais vraiment super, je le montrai à Jean Hugues Villacampa...
Isa : Euh oui, il est vraiment super, ton jeu. Sans rire !
Eric : Euh... Bref, je le montre à Jean Hugues Villacampa qui avait monté Phénomène J. Il le lit, et comme c'est un type sympa, il me fait une longue page de commentaires, en me disant qu'il y a de l'idée, mais qu'il y a encore beaucoup de boulot. Et quand je regarde le papier... Il était vraiment très conciliant ! Bref, je fais une deuxième version, puis une troisième, avec des sous-versions (je suis allé jusqu'à la 3.4), et je propose celle-ci à plein d'éditeurs. Ils trouvent ça très bien, mais n'en veulent pas. Bon, c'est la vie.
Mais comme quand on me jette par la porte, je reviens par la fenêtre, je décide de rentrer dans le machin quand même en faisant une enquête sociologique sur Multisim, ce qui me donne l'occasion d'interviewer Seb, et d'obtenir plein d'infos sur la façon dont on écrit et publie un jeu. Et je me remets à Gemeinschaften, devenu entre-temps Les Héritiers.
Isa : De mon côté, j'en profite et je bombarde Seb d'un synopsis de scénarAgone et de campagne Nephilim. Mais, ce n'était pas encore tout à fait ça.
Eric : Isa me dit qu'à Multisim (qui a rejeté mon projet), ils cherchent des gens pour écrire sur Neph. Quelques temps plus tard, nous sommes appelés pour écrire un supplément 2e édition sur les Sciences Occultes. On commence à bosser, et on finit par apprendre que la 3e édition va sortir, et que notre supplément est envoyé en Hadès. Un matin, Seb me téléphone, et me demande sur quoi j'ai envie d'écrire sur Neph III. Je lui réponds que la Kabbale, ça me branche. Et lui de me dire que non, il faudrait plutôt s'occuper de toutes les Sciences Occultes, un gros boulot, quoi, avec Isa.
Isa : Ouais, merci de ne pas m'oublier...
Eric : Mais je ne peux pas t'oublier !!
Vivre du jeu de rôles
Isa : En vivre ? Warf ! Non, on veut pouvoir manger tous les jours. On nous a vite prévenus : les filles à moitié nues, peut-être (en fait, c'est plutôt des mecs, non ?), les millions, certainement pas...
Eric : Euh... Non, vraiment : j'aime manger, vivre dans des murs, avec des fenêtres, et de la lumière. Alors, je ne compte pas sur les rentrées rôlistiques d'argent.
Isa : Mais bon, quand ça vient, c'est cool quand même. Et puis, c'est pas ça qui compte.
Jeux préférés
Isa : Pfuuiit. Ca va être long. Je commence, chacun un. Nephilim (original, non ?).
Eric : Oh la la ! Elle m'a piqué mon jeu. Alors je vais dire... Les Héritiers ?
Isa : J'allais le dire, très cher. Bon, alors, Agone ?
Eric : Ouais. C'est cool Agone. J'ai un petit faible pour Scales aussi.
Isa : Bof, mais pour changer d'éditeur (ils vont croire qu'on est payé pour faire de la pub), Vampire?
Eric : Incontournable. L5R. Ca, c'est du vrai jeu qui en a. Et puis Feng Shui.
Isa : Grave ! Bon, et mention spéciale pour Nobilis. Et pour l'avenir, Rétrofutur, Exaltés, Lord of the Ring.
Eric : T'as oublié Fading Suns !!
Isa : Désolée.
Rythme de jeu, et partenaires
Isa : Le pire, c'est que oui, on joue souvent, avec des tas de gens, et régulièrement avec des "acteurs du monde du jeu".
Eric : Ben... Pas assez souvent, en fait. Une seule partie par semaine (bon, allez, deux), ça laisse au moins cinq jours de libres !
Isa : On se rattrape pendant les vacances. Bref, si vous voulez tout savoir, on joue toutes les semaines avec l'Ogre mercenaire (il est super ! Et puis, c'est mon futur beau-frère...) et sa douce Ogresse (ma soeur), parfois avec Fabien Clavel (auteur de romans sur Nephilim) qui est un vieux pote, et avec Seb, Emi (qui bosse chez Mult) et Flu (maquettiste de Mult). Bon, et puis des tas de potes, avec mention spéciale pour nos jeunes (17 et 18 ans, une pêche d'enfer, jamais fatigués, toujours prêts, et trop forts) et pour nos lyonnais (les rôlistes lyonnais sont super, si, si).
Eric : Et tu oublies Dustin, Mick, Brad, George, Tom, Sean, Axl...
Loisirs et centres d'intérêt (autres que le jeu de rôle)
Eric : On fait parfois un peu de jeu de plateau, on va au cinoche, et on lit des livres. En fait, on lit surtout des livres, parce que dans la vraie vie, on est étudiant ! Je prépare un DEA de sociologie (fin 2002), et Isabelle prépare l'Agrégation de Lettres Classiques.
Isa : Dit comme ça, ça fait peur ! Mais en fait, oui, les livres, la musique (je fais du violon), et puis le latin et le grec (là, je vais passer pour une cramée). Mais si, les jeux vidéo. Bon, on n'a pas beaucoup de thunes, mais on a cassé notre tirelire pour une PlayStation II. Et ça tue.
Travail remarquable
Eric : Quand j'avais 12 ans, j'ai fait un barrage sur un ruisseau, et...
Isa : Et, oh, c'est bon. On n'est pas dans le Donjon de Naheulbeuk, ici !!! Euh, j'hésite entre trois trucs : le premier, c'est notre boulot sur Neph III, parce que, quand même, on en a bavé, et que mon DEA, il a eu chaud ! Le deuxième, c'est 100 000 signes de Donjon corrigés en 4 h, trois jours avant le concours... Le troisième, c'est le premier travail d'écriture sur Agone : c'était plus difficile que n'importe quel boulot sur Neph.
Eric : Je suis plutôt content de La Magie en particulier, malgré les quelques approximations (chut ! Il ne faut pas le dire). Et puis, mon barrage !
Projets actuels
Isa : Avoir l'Agreg, continuer à écrire sur Agone, Nephilim, Rétrofutur (peut-être), dans Casus, devenir riche et célèbre, jouer tous les jours, avoir des tonnes de jeux PSII, continuer à vivre avec Eric.
Eric : ... Ben... Pareil en fait. Mais sans l'Agreg. Et continuer à vivre avec Isa, mais avant tout le reste !
Isa : ...
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2015 https://www.youtube.com/watch?v=SYL-xm3crDs
Isabelle est brutalement décédée le dimanche 17 septembre 2017 suite à une embolie pulmonaire.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Bohémiens (Les)
première édition
Bohémiens (Les) Les joueurs des éditions précédentes de Nephilim avaient dû attendre la publication de Testament pour avoir des informations précises sur les Bohémiens, dont le supplément était annoncé depuis la parution de la 2nde édition du jeu. Les Guerres de l'Apocalypse ont révélé les Bohémiens au grand jour, et à l'heure de la Révélation les compagnons de route et disciples d'Akhénaton apparaissent enfin comme les acteurs majeurs de l'histoire occulte qu'ils sont. Ce supplément leur est entièrement consacré, mi-livre du joueur, mi-codex, et permettra de les utiliser tant comme PJ que comme PNJ. "Bohémien" désigne au sein des Roms la fraction d'individus initiés à la réalité occulte du monde, et conscients de la Boheïm, cette force inspiratrice et libertaire commune à tous les hommes qui guide leaders politiques et artistes. De plus, les Bohémiens "magiques" possèdent et utilisent la Brume, une essence magique née des Kas terrestres qui leur a été donnée par Akhénaton et qui leur permet de lancer des sorts. Les Bohémiens, au cours d'une histoire dont l'origine remonte à l'Atlantide, se sont divisés en cinq kumpanyi ou familles, différentes entre elles tant par leurs buts, leur magie, leur art divinatoire, que leur caractère. Le supplément reprend le découpage du Livre du MJ en cinq niveaux. Après une introduction générale, la section "Profanes" présente quelques éléments de l'histoire profane des bohémiens, et ce que tous connaissent à propos des bohémiens "magiques". "Les Apprentis" fournit un résumé de l'histoire invisible des Bohémiens, et la présentation des quatre kumpanyi dont peuvent venir les PJ Bohémiens. "Les Compagnons" comprend trois chapitres. Le premier adapte les règles de création de personnage aux Bohémiens, fournissant ainsi une contrepartie à la Chute qui s'appelle le Bengh. Le second propose des développements suivant les Arcs historiques déjà présentés dans les précédents codex (comme celui des Nephilim par exemple), et le troisième chapitre fournit quelques nouvelles règles rendues nécessaires par l'introduction des Bohémiens dans le jeu. "Les Maîtres" est consacré aux sciences occultes des Bohémiens, et sont détaillées toutes les utilisations de la Brume : les divinations, l'art des Mandalas (commun à tous les Bohémiens) et les dons (lames, chant, danse, conte). "Les Vénérables" est le nom du chapitre réservé aux seuls MJ. Le premier chapitre décrit l'utilisation possible des PdA par les personnages Bohémiens pour découvrir leur famille et leurs ancêtres. Les second et troisième chapitres décrivent, sur le même modèle que les précédentes parties de l'ouvrage, la Kumpanya des Tziganes, et les projets d'Akhénaton. On trouvera en annexe une feuille de personnage vierge pour Bohémien. |
January 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Carnets des Quatre Saisons
première édition
Carnets des Quatre Saisons Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Présentés à l’origine sous forme de 5 documents sous format électronique, ils ont été ensuite compilés et réorganisés dans cet ouvrage. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Chaque chapitre, qui reprend chacun l'un des carnets autrefois édité individuellement, débute avec sa couverture d’origine en première page. Hiver (24 pages), s’ouvre sur Entrez dans la Saison Sombre (1 page), qui présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (9 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Aventure au Pays d’Hiver (11 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Printemps (23 pages) se dévoile par Féerie du Printemps et des Champs (2 pages) présente la saison printanière et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la renaissance, du regain d’énergie et même de la communion avec la nature et sa nature. Mais le printemps peut aussi représenter la guerre, après la phase plutôt calme et renfermé de l’hiver qui l’a précédé. Puis, Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide... Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. L’Héritier du Grand Cornu (12 pages), voit un des personnages hériter d’un domaine dans le Morvan. Lequel connaît des difficultés entre autres financières. Mais surtout, les Héritiers seront confrontés au danger de la disparition d’une magnifique créature féerique qu'il faudra savoir protéger. Été (31 pages) regroupe la première et la seconde partie de cette saison, édité à l’origine en deux volets. Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. Puis, suit un scénario qui se décompose en trois actes : Le Trésor de l’Île Périlleuse (20 pages). Dans cette aventure, les personnages vont partir en voyage vers une île supposée maudite, à la recherche d’un trésor des plus mystérieux. Cette chasse au trésor est réelle, mais en même temps, elle dissimule un secret bien plus important qu’il faudra savoir mettre au jour. Présentation (2 pages) pose les bases du scénario, avec son synopsis, ses éléments clés et une liste des principaux protagonistes avec leur rôle. Acte I : Lisbonne (6 pages). Les Héritiers seront destinataires d’un télégramme qui les invite à une chasse au trésor, avec un rendez-vous dans une auberge de Lisbonne, au Portugal. Ils y rencontreront le korrigan Sivno Gwylln, leur commanditaire. Il leur faudra ensuite préparer leur expédition vers une île inconnue, refuge de ce trésor convoité. Acte II : Une Croisière Tumultueuse (5 pages) promet un voyage des plus risqué, en ayant à affronter les éléments, et un navire pirate avec lequel il devront composer. Acte III : L'Île Périlleuse (6 pages) verra les personnages accoster sur l’île éponyme. Ils auront alors fort à faire pour s’emparer du trésor et réussir à quitter l’endroit. Mais c’est sans compter sur un secret bien plus important duquel les Héritiers ne devraient pas passer à côté : l’île est un refuge dont ils ont l'avenir entre leur mains, un des secrets les mieux gardés de la féerie et qui concerne les Monachomarques. Épilogue (1 page) dissèque les solutions possibles aux scénarios et leurs conséquences, et conclut cette partie. Automne (26 pages) s’ouvre sur La Fin et le Commencement (2 pages) présente la saison automnale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison du flétrissement et de la mort, mais également de l’équilibre et de la spiritualité, voie d’émerveillement sur ses couleurs. C’est également la saison du Clan qui attend son heure... Deux Compagnonnes (5 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles. Le Bagne des Imposteurs (18 pages), voit les Héritiers charger de défendre Sidoine Toinard (voir ci-dessus) d’une malédiction. Ils devront pour cela remonter la piste d’un Héritier dissident, pensé mort par le Clan. Mais surtout, ils seront confrontés à des tests créés par cet Héritier qui pourront les amener à découvrir une autre vérité et peut-être à collaborer par le suite avec lui. Carnet de la Cinquième Saison (21 pages) commence par le chapitre La Saison des Anomalies (6 pages) qui présente la Cinquième Saison et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. Il s’agit d’une saison oubliée, source d’anomalies. Elle peut survenir à tout moment et s’étaler de 13 heures à 13 jours, marqués par l’aléatoire et l’improbable, sorte de saison des miracles. Un encart propose différentes anomalies (déraison, gravité altérée, lune persistante, etc.). Les Enfants de la Cinquième Saison (14 pages pour le tout) expose le cas des naissances qui ont lieu lors de la Cinquième saison. Ces enfants peuvent venir au monde avec des difformités (membre atrophié, bicéphalie...), voir être un mélange entre deux espèces (ogre et ondin, gobelin et golem…) voire même donner existence à une nouvelle espèce telle l’épouvantail présenté dans le supplément. Ces enfants subissent majoritairement l’exclusion par leur famille et les sociétés humaine et féerique. Certains d’entre-eux décident de vivre une vie de bohème et rejoignent une troupe de bohémiens. Puis, Antagonistes : les Trublions (4 pages) décrit quatre Chasseurs inséparables, et évidemment Insolites, à savoir le Bonimenteur, la Brute, l’Escamoteur et la Voltigeuse. Tous les quatre forment un groupe mystérieux de criminels. Leurs caractéristiques et leurs portraits complètent ces pages, avec un encart pour les utiliser en jeu. Nouvel Archétype : L’Épouvantail (3 pages) est une fée moderne née de mannequin de paille et de bois, destiné à faire fuir les oiseaux, avec toutes les règles nécessaires pour créer un personnage de ce type. |
March 2023 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
April 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Dramatis Personae
première édition
Dramatis Personae Ce supplément, destiné aux Eminences Grises, est un recueil de personnalités de l'Harmonde, apppelées à jouer un rôle dans l'histoire future des Royaumes crépusculaires. En effet, les intrigues développées par les suppléments précédents ont été conduites à leur terme, et les organisations et conspirations comme le Cercle Ecarlate des Cahiers Gris II, les Automnins du Violon de l'Automne, ou les chevaliers Mandalore de Eclat de Sang appartiennent désormais au passé. Alors que l'Harmonde semble avoir atteint une période d'accalmie, la lecture des informations sur ces personnalités laisse entrevoir les développements futurs ou possibles de la gamme.
Chaque chapitre est structuré de la même façon : histoire, conseils d'interprétation, proposition d'intrigue, ennemis et alliés. Quelques encarts viennent proposer des compléments de règle ou d'information. Les caractéristiques pour Agone ainsi que pour Abyme se trouvent reléguées en fin d'ouvrage. Les personnalités décrites sont les suivantes : |
January 2003 | Agone | Multisim Editions |
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Ecran du Meneur de Jeu
troisième édition
Ecran du Meneur de Jeu Ecran Livret Akhenaton, parallèlement à la quête des 22 Lames, a créé 4 jeu de 14 Lames Mineures, un par Arcane Mineure, pour inscrire ces derniers dans le cycle arcanique. Chaque période de grande prospérité des Arcanes Mineures correspond au moment où le jeu de l'arcane en question est réuni (provoquant des visions qu'il faut interpréter correctement). Dans le premier acte de cette aventure, les Immortels découvrent une relique qui provoque chez eux des effets Mnemos liés à leur éveil égyptien. Mais cette relique est incomplète, et ils devront récupérer le morceau manquant d'entre les mains d'un groupe de Mystes, alors qu'un groupe de Templiers et une secte sont également intéressés par l'objet en question. Au début du 2e acte, la momie d'Horemheb (le général ayant trahi Akhenaton en découvrant l'existence des Lames Mineures) est l'objet de la convoitise de tous les groupes impliqués, qui veulent faire participer Horemheb à leurs plans. Les Immortels, eux, se souviennent grâce à la relique qu'ils ont fait le serment de le libérer. |
December 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Été (Première Partie)
première édition
Été (Première Partie) Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Été (Première partie) en est le troisième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Voguez en Saison Claire (2 pages) présente la saison estivale, aussi appelée saison claire, et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la chaleur, de la vie et même de l’abondance, propice aux voyages maritimes mais parfois aussi aux coups de sang. Deux Astres de la Révolution (7 pages) propose deux personnages membres de la Communauté des Utopiens (Monachomarques). Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Les Trouble-Fête (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer qui se déroule lors d’une soirée mondaine qui subit une attaque des Monachomarques. |
June 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Good Old Ingland
première édition
Good Old Ingland Ce supplément est divisé en deux parties. Univers décrit l’Ingland en traitant son Histoire, sa Politique, ses Lieux et ses Créatures. L'Aventure est composée des épisodes 5 et 6 de la campagne Le Chemin des Cendres. Après le titre, les crédits et le sommaire (1 page chacun), L’Univers couvre près de la moitié du supplément. Débutant par une illustration double page couleur, il est divisé en plusieurs parties :
L’Aventure s’ouvre sur une illustration pleine page. Les chapitres cinq et six viennent compléter la campagne Le Cendre des Cendres qui se joue en huit chapitres. Ces deux actes permettront aux joueurs de parcourir une grande partie du territoire de l’Ingland afin de collecter des informations sur le Dormeur. Dans Quelque part en Ingland (28 pages), avec les informations recueillis au cours des précédents actes, les personnages vont pouvoir continuer leurs investigations sur le sol Inglandais. Chaque indice est potentiellement lié à un danger pour les personnages (Loups du Nord, Noyés, une grande figure de l'Ingland). Les évadés d’Alk-13 (27 pages) se déroule dans la ville-prison du même nom. Infiltration et PNJ torturés sont au programme. Des Annexes (11 pages) regroupent les documents à distribuer aux personnages ainsi que deux plans. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage (2 pages) et le dernier couplet de la chanson du Chemin des Cendres (1 page). |
October 2014 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Hiver
première édition
Hiver Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Hiver en est le premier numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Entrez dans la Saison Sombre (1 page) présente la saison hivernale et toute la symbolique liée à l’Histoire et aux monde des fées. C’est la saison de la mort mais aussi une saison joyeuse, propice aux retrouvailles, qui annonce le renouveau. De Quelques Donneurs de Mort (8 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
Un Nom Bien Enfoui (2 pages) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant en quête d’une antique rapière ayant appartenu à l’un de ces ancêtres. Aventure au Pays d’Hiver (10 pages), voit son action se situer en Avalon, en particulier au pays d’hiver. Dans ce scénario, les personnages vont y rencontrer un nain, sans se douter de son importante identité, et vont devoir l’aider à retrouver des tonnelets d’hydromel. Ils vont alors être confrontés à différentes épreuves mais pourront en être habilement récompensés. |
December 2020 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Kadath
première édition
Kadath Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.). L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2011 | Kadath | 12 Singes (Les) |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Comme son titre l'indique, ce livret est prévu pour permettre la découverte du jeu Mournblade. Il contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les principales règles du jeu, des fiches de personnage pré-tirés, un scénario d'initiation. Il débute par une page de garde recto-verso et une page de crédits. Entrez dans les Jeunes Royaumes présente le monde sur deux pages et est accompagné d'une carte des Jeunes Royaumes d'une page. Le monde est situé dans le multivers créé par Moorcock. Le principe du jeu est d'incarner un groupe d'Elus de la loi ou du chaos "dans les interstices de la saga entre la naissance d'Elric et la mort des Jeunes Royaumes". CYD : le Système de jeu (8 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité, les mécanismes de la Balance Cosmique. Il explique également comment résoudre une action, comment gérer les points de bonne aventure et d'éclat et comment utiliser la capacité de l'Oeil du Sorcier. Le Combat et la santé (6 pages) explique le principe et les étapes d'un combat, du calcul de l'initiative aux utilisations des différentes attaques. Il aborde également la gestion de la santé : dégâts et récupération, puis conséquences d'une chute ou d'une brûlure. Les points d'âme et leur récupération terminent le chapitre. Les élus (48 pages) est constitué de 11 feuillets détachables de quatre pages contenant un personnage prétiré, et d'un feuillet récapitulant les runes magiques avec les règles qui leurs correspondent. Chaque feuillet de personnage commence par une illustration d'une page, suivie d'une feuille de personnage et d'un descriptif de personnage et de carrière. Il s'agit des personnages et des illustrations présents dans le livre de base de Mournblade. Jeux troubles (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mournblade qui se déroule dans la vallée aux Blanches-Mortes près de la ville de Kaa'r contrôlée par le Vilmir mais menacée par les armées pantangiennes. Après une explication des enjeux de la situation et des intentions des protagonistes, l'introduction des personnages joueurs se fait en fonction de l'orientation de leur faction, loi ou chaos. Des encarts présentent les PNJs, la flore aux propriétés magiques, et un dernier propose la mise en scène de l'élection des PJs par une entité de leur alignement. L'aventure en elle-même verra les personnages traverser les lignes ennemies pour chercher une arme susceptible de changer le cours de la guerre entre le Vilmir et Pan Tang. Des encarts fournissent les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de la vallée aux Blanches-Mortes termine le scénario. Le kit se termine sur deux pages de publicité pour les gammes Wasteland et Mournblade. |
September 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Londres 1900
première édition
Londres 1900 Ce supplément du jeu Les Héritiers est consacré à Londres, surnommée la " Ville monstre " ou " Reine des cités " selon les avis. Il aborde la plus puissante ville du monde, tout d’abord sur le plan humain puis sur le plan féérique. Enfin, il propose un scénario shakespearien s'y déroulant. Le supplément s’ouvre par une illustration intérieure sur une page et les Crédits et le sommaire sur une seconde. Le Londres des Hommes (10 pages) : ce chapitre se concentre sur les aspects humains de la ville. Il donne à découvrir ses avancées, ses qualités et ses défauts, puis quartier par quartier (la City, le West End, l’East End, Southwark, les Docks) nous fait toucher l’énorme disparitée sociale entre le luxe le plus éclatant et la misère la plus terrible. Le chapitre se termine sur quelques figures marquantes sur le Londres victorien : les flower-girls, les enfants des rues et les immigrés qui viennent saisir leur chance loin de la famine qui sévit en Irlande. Le Londres des Faux-Semblants (11 pages) propose un plan de Londres au format A3. Sont indiqués les divers lieux qui peuvent intéresser les faux-semblants, ceci selon trois types :
Les lieux sont décrits dans ce chapitre, le plan servant à les situer dans la ville. Shakespeare or not Shakespeare ? (29 pages). Plus de la moitié du supplément est un scénario situé à Londres. Celui si s'inspire d'une mystérieuse pièce apocryphe de William Shakespeare, récemment découverte et montée pour la première fois à Londres, au théâtre Criterion. Il se déroule en trois actes eu égard aux conventions théâtrales. La pièce étant d’un certain intérêt pour les Faux-semblants, elle attire à elle un public varié, ne serait-ce qu'avec les gardiens du silence qui veillent à ce que rien des féeries ne soit dévoilé au commun des mortels.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Objets Aventureux
première édition
Objets Aventureux Objets Aventureux est l’un des écrans de jeu disponibles pour le jeu Les Héritiers, complété par deux livres et 3 cartes. À noter que les deux livres sont individuellement disponibles au format électronique sur le site de l’éditeur. L’écran, côté joueur, propose une illustration différente de l’écran contenu dans le supplément Les Rêveurs. Elle représente une scène de combat aérienne entre un ballon et un dirigeable au-dessus de la ville de Paris. Côté meneur de jeu, son intérieur contient les tables suivantes :
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. L’ouvrage débute sur une page de titre et une nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. Les cartes sont donc au nombre de six et représentent à tour de rôle :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Pan Tang
première édition
Pan Tang Pan Tang, pour la gloire du Chaos est le deuxième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation vouée au Chaos. À noter que le titre de l'ouvrage n'est pas présent sur la couverture de cette première impression, suite à une erreur de maquette. Il est bien présent sur le format électronique, ainsi que sur le dos de la version imprimée. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le premier chapitre, Mille ans sur l'île (4 pages), retrace l'histoire du peuple mabden, depuis son arrivée sur Pan Tang d'un autre plan à ses conflits avec l'empire de Melniboné. Le deuxième chapitre, À la conquête des âmes (4 pages), explore les relations diplomatiques et économiques qu'entretient Pan Tang avec les autres nations des Jeunes Royaumes. Le troisième chapitre, Les charmes discrets de l'Île Sombre (8 pages), survole la géographie de l'île, à travers ses deux villes principales et quelques lieux remarquables. Il est complété par une illustration double page des toits de la capitale, Hwamgaarl. Le quatrième chapitre, Le Sanctuaire des Profondeurs (10 pages), décrit un temple dédié à Chardos et Pyaray, avec ses PNJ et ses intrigues. Il se termine par quelques idées de scénarios. Le cinquième chapitre, Vivre en Théocratie (10 pages), relate la vie quotidienne dans la théocratie pan tangienne, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. On y parle aussi de pirates et de gladiateurs. Le sixième chapitre, Pouvoirs et contre-pouvoirs (10 pages), concerne les organisations présentes sur l'île : l'Église du Chaos, les grandes familles, l'armée, les esclavagistes, les compagnies pirates et les écoles. Il est complété par une illustration double page d'un pélerinage à Nasralal. Le septième chapitre, Sur l'Échiquier (10 pages), détaille les personnalités liées au Chaos, à la Loi ou à la Balance et les conflits qui les opposent. Il est complété par une illustration double page d'Oolangth. Le huitième chapitre, Trames (9 pages), présente trois synopsis d'aventures. Le neuvième chapitre, La croisade d'un père (25 pages), est un scénario complet. Dans le premier acte, les Élus se rendent sur l'île et font connaissance avec les protagonistes de l'histoire. Dans le deuxième acte, ils partent à la chasse à la baleine. Dans le troisième et dernier acte, la mort d'une gigantesque baleine blanche ébranlera les murs entre les réalités. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. Il est à noter que la version imprimée de l'ouvrage n'affiche pas son titre sur la couverture. |
November 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Printemps
première édition
Printemps Les Carnets des Quatre Saisons sont une série de suppléments exclusifs au financement participatif de la gamme Les Héritiers. Leur vocation est de donner des éléments de contexte supplémentaires à l’univers du jeu, avec entre autres des personnages, des factions ou encore des éléments d’intrigue. Printemps en est le deuxième numéro et, après la première de couverture, il s’ouvre sur 1 page de titre, suivie des Crédits et du Sommaire (1 page également). Le Cercle (1 page) est une nouvelle d’Isabelle Périer sur un faux-semblant qui se perd dans une inquiétante forêt, avant de finir par faire la rencontre d'un druide.. Un Bourgeon Prometteur (7 pages) propose des personnages au talent bien particulier, celui de tuer sous contrat. Chacun de ces personnages est décrit, accompagné d’un portrait illustré et de sa mise en règles.
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March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Seigneurs d'En-Haut (Les)
première édition
Seigneurs d'En-Haut (Les) La première page reprend sous un bandeau vertical l’illustration de la couverture et annonce qu’il s’agit du tome 1. La deuxième page est consacrée aux crédits et la troisième page au sommaire. L’ouvrage est découpé en trois livres. La quatrième page comporte une litanie intitulée Au commencement était Tanelorn. Le Livre premier : le conflit éternel (18 pages) est composé de quatre chapitres. Le premier De la guerre détaille les principes du conflit opposant le Chaos et la Loi, le rôle de la Balance Cosmique et le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. Le second chapitre explique qui est le Champion Éternel. Il développe également ses incarnations les plus célèbres. Il explique également comment il est appelé à le devenir et comment on peut l’intégrer dans le jeu. Le troisième chapitre est l’opposé du second et décrit l’Ennemi Éternel. Le dernier intègre les règles pour permettre au PJ de progresser dans son camp ou même de changer de camp. Le Livre deuxième : la Loi (46 pages) contient trois chapitres qui déroulent les principes, les cultes et détaillent quelques champions. Les principes sont une succession d’explication de ce qu’est la Loi : ordre, prévoyance, science, morale, droiture, clarté, simplicité, perfection et puissance. Les cultes en décrivent cinq : les Arpenteurs du cosmos, les Législateurs, les Chevaliers Parfaits, l’Ordre des Faiseurs et les Fous de Miggea. Ce chapitre indique comment faire partie d’un culte et donne la philosophie, l’influence et l’organisation, les rites et les secrets ainsi quelques PNJ importants. Chaque culte finit par une fiche « jouer un … » qui donne les bonus, dons, tendances et faveurs associés. Les champions donnés en exemple sont au nombre de six. Le Livre troisième : le Chaos (39 pages) est le pendant du chapitre sur la Loi. Il débute par les Hypothèses et est suivi par les cultes et se termine par l’exemple de quelques champions. Les hypothèses sont que le Chaos est vie, est liberté mais est-il prison ? Les Cultes sont au nombre de quatre : l’Araignée aux Coussin d’Or, la Mère de Toutes les Guerres, les Extravagants Troubadours de la Déraison et les Cyrel’Ites. Quatre champions sont donnés en exemple. Le livre se termine sur une dernière page reprenant le Sonnet du chevalier gisant. |
October 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Vous Reprendrez Bien un Peu d’Au-Delà ?
première édition
Vous Reprendrez Bien un Peu d’Au-Delà ? Vous reprendre bien un peu d’Au-delà ? est un scénario qui peut faire suite à celui du livre de base : « À la Vie, À la Mort ! » . L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, et de Crédits et Sommaire (2 pages pour le tout). Puis, vient la nouvelle Esprit es-tu là ? (2 pages) dans laquelle un groupe de Faux-Semblants mettent en place une séance de spiritisme et qui introduit le scénario à suivre. Le Fantôme de la Ronce (8 pages) voit donc son action se dérouler dans le manoir de la Ronce, autrefois héritage de Mikhail Rimski, antagoniste du scénario du livre de base précité. Cette propriété est hantée par un ancien propriétaire, abusé par Rimski et sa prétendue fille, qui finit par mettre fin à ses jours. Les Héritiers devront alors l’apaiser, ou exorciser le lieu, pour que le manoir de la Ronce retrouve son calme.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |