Ian Livingstone
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Adventure 4 - Leviathan
première édition
Adventure 4 - Leviathan Cette aventure fut conçue par l'équipe de Games Workshop qui travailla aussi sur IISS Ship Files, unique supplément que l'éditeur britannique publia pour Traveller. Comme Adventure 1 - Kinunir dont il est très proche, il ne s'agit pas réellement d'un scénario détaillé mais plutôt d'une amorce de campagne autour d'un navire spatial et d'une zone géographique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de trois pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Huit exemples de PJ pré-tirés sont proposés aux joueurs. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) décrit l'employeur des PJ durant ce scénario : le cartel commercial nommé Baraccai Technum, et plus précisément sa division EIA (Extra-Imperium Activity). Les différents adversaires potentiels des PJ sont également décrits : entreprises concurrentes, patrouilles Zhodani et patrouilles Impériales qui n'apprécient pas beaucoup les contrebandiers potentiels. Le contact initial des PJ avec leur employeur est également décrit, ainsi que leur mission : trouver des opportunités commerciales dans le sous-secteur d'Egyrn, quasi-inexploré depuis un bon millénaire. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Les secteurs spatiaux connus sous le nom d'Egyrn et Pax Rulin sont décrits dans les huit pages suivantes : on y trouve des cartes de ces parties de l'espace, les caractéristiques des planètes du secteur, la descriptions des planètes inconnues d'Egyrn et une table de rencontres spatiales. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée aux vaisseaux marchands de type Leviathan : 16 pages offrent une description pont par pont et pièce par pièce, avec de nombreux plans, un rappel historique et un recensement des vaisseaux de ce type, les caractéristiques suivant les règles de base et High Guard, les divers navires annexes, etc. Le texte reprend les éléments de règles introduits dans IISS Ship Files, concernant certains détails techniques et quelques règles complémentaires, notamment la résistance physique des parois et issues. La section suivante ("The Crew" - 3 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de 56 membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment le destin de personnages historiques qui ont disparu dans le sous-secteur, et la description de quelques navires Impériaux et Zhodani. L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour exploiter au mieux les informations de cette aventure. Plusieurs synopsis sont proposés, afin de remplacer ou d'enrichir le scénario décrit auparavant. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Carte d'Allansia
première édition
Carte d'Allansia Cette carte ne représente que le continent d'Allansia, décor principal du jeu. il s'agit de la carte la plus précise et la plus complète publiée en VF et en VO. S'y trouvent entre autres le Port du Sable Noir, la Montagne de Feu, Pont de Pierre, Fang ou encore la forêt des Ténèbres, parmi les lieux "mythiques" issus des Livres dont vous êtes le Héros de la série Défis Fantastiques, dont est tiré le jeu de rôle du même nom. Il est à noter que cette carte est exclusive à la version française et qu'elle intègre des éléments inédits donnés par Steve Jackson, Ian Livingstone et Jonathan Green. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Dice Men
première édition
Dice Men Dice Men, sous-titré The Origin Story of Games Workshop, est écrit par Sir Ian Livingstone avec la contribution notable de Steve Jackson (l’auteur britannique) qui sont les deux co-fondateurs de cette entreprise phare qui a développé le loisir de jeu de rôle au Royaume-Uni, avant de prendre un tournant radical à la fin des années 1980 pour ne plus se consacrer qu’à la production de figurines et aux règles de jeu de bataille. Ce livre plonge dans les souvenirs de Ian Livingstone qui entreprend donc de raconter cette épopée en réunissant ses archives et souvenirs personnels, jusqu’à son départ de l’entreprise un peu à la même période de l’évolution de l’entreprise, à la fin de la décennie 1980. A côté de la production de Games Workshop sont aussi évoqués le magazine White Dwarf - qui aura été l’emblème de cette entreprise - les conventions Games Day, le premier réseau de boutiques, et aussi les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) édités pour leur part chez Penguin Books, mais dont Ian Livingstone et Steve Jackson auront été les initiateurs. Après 1 page de garde reprenant sur son verso les bibliographies respectives de Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 1 page de titre avec au verso les crédits de l’ouvrage, celui-ci débute avec une dédicace à Gary Gygax (qui est complétée dans la VF avec une autre dédicace à Philippe Beaubrun) sur une page. Les 3 pages suivantes de la version française contiennent les remerciements pour les donateurs et les contributeurs qui ont permis la sortie de ce livre. Suit la table des matières sur 2 pages et un Avant-Propos sur 4 pages signé par Ian Livingstone. 1. Gaming Ground Zero (La Case Départ, 10 pages), traite des origines familiales respectives des auteurs, leur parcours d’étude et leurs débuts dans la vie professionnelle. On trouvera dans ce premier chapitre une partie écrite par Steve Jackson et dédié à The Warlord, une sorte de Risk plus élaboré et publié de façon confidentielle au Royaume-Uni, qui aura durablement marqué leurs premières années de joueurs. 2. The Name of the Game (Nommer n’est pas jouer, 10 pages), aborde les tous débuts de Games Workshop, domicilié dans une colocation à Bolingbroke Road, et fondé par Ian Livingstone et Steve Jackson, avec John Peake comme 3ème associé, et qui allait commercialiser des jeux de société, dont certains fabriqués en partie artisanalement par l’entreprise. 3. Owl & Weasel (idem, 12 pages), est consacré au prozine publié par la compagnie et qui est l’ancêtre de White Dwarf. On retrouvera dans cette partie surtout un riche visuel qui reprend un grand nombre des pages de couverture de cette première revue mythique. 4. Dungeons & Dragons (idem, 16 pages), narre la découverte par les auteurs du jeu de rôle, avec D&D lors d’une petite convention en mai 1975, puis le début de leur relation avec Gary Gygax. Ceci va changer le modèle de la société puisque celle-ci va devenir importatrice de ce jeu, et se spécialiser désormais dans les jeux de rôle. 5. Games Day (Les Games Day, 16 pages), traite de cette convention, équivalent britannique de la GenCon sous l’égide de Games Workshop, qui se déroulèrent au Seymour Hall de Londres, et qui furent un temps dédoublé par les Dragonmeet de taille moindre au Fulham Town Hall et spécifiquement dédié à D&D. A nouveau, on retrouvera dans cette partie un riche visuel des affiches des différentes éditions et de photos d’époque. 6. Lake Geneva or Bust (Voir Lake Geneva et mourir, 12 pages), conte l’expédition de Ian Livingstone et Steve Jackson aux Etats-Unis en 1976 pour aller rencontrer Gary Gygax et l’équipe TSR, et de se rendre à leur première Gen Con (qui n’est quasiment pas abordée, la Convention étant encore de taille modeste). Ce voyage se fait sans John Peake qui quitte alors l’entreprise. En guise d’expédition, il s’agit surtout d’un road trip car les deux auteurs décident de traverser le pays d’Est en Ouest, avant de remonter vers le Wisconsin. On a le droit donc ici à leur récit et photos de voyage. 7. The Breadbin (La Boîte à Pain, 10 pages), est dédié au nouvel envol de l’entreprise suite au retour des Etats-Unis, et son déménagement dans un petit local d’Uxbridge Road, et des premiers débuts encore difficiles. 9. Citadel Miniatures (Citadel, 22 pages), détaille le développement de l’activité autour des figurines par Games Workshop, et de la personne de Bryan Ansell qui travaille alors chez le producteur de figurines Asgard. Après avoir négocié une licence Games Workshop, ce dernier fonde avec les auteurs l’entreprise Citadel début 1979, et consacrée à la production exclusive des figurines pour les produits Games Workshop. Le chapitre contient de nombreuses photos des premières figurines de l’époque, ainsi que des fameux dioramas de Games Workshop. 10. Warhammer (idem, 14 pages), est consacré à ce jeu emblématique de l’entreprise, et qui a d’abord commencé comme une règle de jeu de bataille en 1983 pour accompagner la production des figurines Citadel. Son développement phénoménal a été permis non seulement grâce au succès des figurines, mais aussi la perte à la même période de la licence TSR suite à la création de TSR UK. Games Workshop a ainsi développé massivement ce produit, d’abord pour proposer un jeu complet, et pas seulement une règle, et ensuite le décliner : le jeu de rôle en 1986, puis l’univers Warhammer 40.000 en 1987. 11. Dalling Road (idem, 16 pages), marque une nouvelle étape dans l’aventure Games Workshop : contraint de trouver un nouveau local par manque de place, Ian Livingstone et Steve Jackson ouvrent en 1978 une nouvelle adresse à Dalling Road qui ne sera pas seulement un espace de stockage mais aussi une première boutique, qui sera tout de suite un énorme succès – notamment le jour de son ouverture – et qui va amorcer ensuite le réseau de magasins bien connu. C’est aussi à cette époque que l’équipe Games Workshop s’agrandit et ce chapitre rappelle l’ambiance de travail qui règnait alors. 12. The British Empire Strike Back (L’Empire Britannique Contre-Attaque, 22 pages), reprend le titre d’une célèbre publicité publiée alors par Games Workshop pour parler du développment de l’entreprise au tournant des années 80 : les jeux qu’elle distribue alors sous licence et les différents jeux qu’elle va successivement produire elle-même. On trouve ainsi une revue de Judge Dredd, Talisman, Blood Bowl parmi les plus célèbres mais aussi certains échecs cuisants ou situations inattendues quand Games Workshop a créé un scandale en voulant sortir un jeu sur la Guerre des Malouines, alors que le Royaume-Uni restait traumatisé par ce conflit trop récent (1982). 13. Independance Day (Le Jour de l’Indépendance,12 pages), s’intéresse plus particulièrement aux relations contrariées entre Games Worksop et TSR. En 1979, Gary Gygax propose en effet d’intégrer Games Workshop dans TSR et que Ian Livingstone et Steve Jackson rejoignent le Conseil d’Administration de TSR, ce que ces deux derniers refusent. Games Workshop continue donc de façon indépendante comme partenaire, en développant notamment des produits pour TSR comme le Fiend Folio en 1981. Mais la relation se dégrade, avec notamment le lancement de la revue britannique Imagine en 1983 dédiée à TSR. Les deux entreprises évoluent alors séparément : TSR qui voit l’éviction de Gygax en 1986, et Games Workshop qui décide de se recentrer la même année sur les figurines et de transformer White Dwarf en revue uniquement dédiée à ses produits. 14. Shop Talk (Parlons Boutique, 12 pages), est la suite directe du chapitre onze sur l’expansion du réseau de boutique et les souvenirs des ouvertures successives dans les grandes villes du Royaume-Uni, ainsi que de la première boutique ouverte aux Etats-Unis mais qui, elle, ne rencontrera pas le même succès… C’est aussi à cette ocassion que Games Workshop crée son célèbre logo puisqu’il sert d’abord d’illustration pour les sacs mis à disposition de l’entreprise, et devient ensuite le lettrage emblématique de l’entreprise. 15. Video Games Workshop (idem, 10 pages), rappelle que Games Workshop s’est aussi intéressé très tôt à la production vidéoludique puisque le réseau de boutiques a aussi assuré cette diffusion dès 1982, mais avec de grosses pertes financières quand le marché s’est retourné en 1983. En parallèle de ceci, Games Workshop a aussi commencé à produire ses propres jeux, même si leur succès est resté limité. Ian Livingstone parle davantage de cette expérience à titre personnel, puisque sa célébrité avec les LDVELH lui permettront de participer à l’élaboration du jeu Eurêka! puis de rejoindre la société Eidos quand il aura quitté Games Workshop. 16. Warriors & Warehouses (Barbares & Hangars, 18 pages), est encore consacré aux bâtiments Games Workshop et à la vie de l’entreprise avec l’acquisition et l’exploitaton d’un entrepôt de stockage à Sunbeam Road en 1981 qui vient soulager la boutique de Dalling Road. Cette partie est largement occupée par les photos et les souvenirs des équipes qui auront travaillé à cette adresse. 17. The Warlocks of the Firetop Montain (Les Sorciers de la Montagne de Feu, 20 pages), est évidemment celui du coup de génie de Ian Livingstone et Steve Jackson pour lancer les LDVELH qui ne seront donc pas produits par Games Workshop mais par l’éditeur Penguin Books. Cependant, les LDVELH, grâce à la célébrité de Ian Livingstone et Steve Jackson, restent durablement identifiés à Games Workshop. On y apprend les débuts laborieux avec l’éditeur, malgré le soutien d’une éditrice de Penguin Books, et leur réorientation pour une publication exclusivement vers la jeunesse, ainsi qu’un début modeste jusqu’au passage de Ian Livingstone et Steve Jackson sur la radio de la BBC. Cela a alors lancé le raz de marée éditorial connu, sur le marché britannique puis à l’international, mais aussi dans le développement de la collection puisque de nombreux auteurs souvent issus des équipes Games Workshop apportent leur contribution (ainsi que l’homonyme US de Steve Jackson !), et parfois indépendamment de l’univers Défis Fantastiques originellement créé par Ian Livingstone et Steve Jackson (notamment la série Loup Solitaire créée par Gary Chalk). 18. The Battle of the Boardroom (La Bataille du Conseil d’Administration, 9 pages), évoque pour finir la fin de l’aventure pour les deux fondateurs au sein de Games Workshop entre 1987 et 1989. Bien que l'intitulé parle d'une "Bataille", la transmission se fait de façon réfléchie pour laisser le contrôle de la société à Bryan Ansell. Mais cela s’est fait au terme d’une lutte d’influence qui imposait de fermer l’activité à Londres et de tout recentraliser à Nottingham, et donc de continuer à développer les figurines et les règles de bataille selon un modèle complètement verticalisé, avec le magazine White Dwarf et les boutiques. L’ouvrage se termine avec 4 pages contenant les remerciements et crédits des photos et peinture présentés, ainsi qu’une présentation professionnelle de Sir Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 7 pages contenant les traductions des documents originaux publiés dans les différents chapitres (lettres, commandes, programme…). On retrouvera aussi 8 pages d’un index très complet ; une page de couverture vierge recto-verso vient fermer le tout. |
November 2022 | Documentation & Etudes | Unbound |
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Dicing with Dragons
première édition révisée
Dicing with Dragons Cette deuxième édition américaine de Dicing With Dragon reprend le contenu de la première avec quelques ajustements pour les années écoulées. La liste de jeux présentés succintement inclut maintenant 37 titres (avec les apparitions de KABAL, High Fantasy ou Bifrost). Les annexes reprennent, actualisées, les informations de la première éditin américaine. Du fait du changement de format, la pagination est cependant un peu différente de la première édition :
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September 1986 | Documentation & Etudes | Signet Books |
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Dicing with Dragons
première édition, deuxième impression
Dicing with Dragons Cette édition américaine de Dicing With Dragon reprend le contenu de la version anglaise avec quelques ajustements. Les annexes ne contiennent ainsi plus que les coordonnées des éditeurs et magazines, sans les distributeurs (cette édition était destinée au marché américain), tandis que les listes de boutiques, physiques ou par correspondance, anglaises, de peu d'intérêt pour le lecteur américain), ont disparu. La pagination des articles est cependant la même que pour l'édition d'origine. |
November 1983 | Documentation & Etudes | Plume |
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Dicing with Dragons
première édition
Dicing with Dragons Dicing with Dragons - An Introduction to Role-Playing Games est né d'un projet de l'éditeur anglais Puffin Books de proposer un manuel de jeu de rôle simple pour expliquer ce loisir naissant. Les auteurs contactés, Steve Jackson et Ian Livingstone, fondateurs du magazine White Dwarf, finirent par découper leur ouvrage en deux, abandonnant le projet Puffin, lequel fut remplacé par l'éditeur par What Is Dungeons & Dragons. Les deux parties du projet initial devinrent pour la partie règles et scénario, le premier ouvrage de la collection Fighting Fantasy, Le Sorcier de la Montagne de Feu (traduit en France dans la collection des Livres Dont Vous Êtes le Héros, par Gallimard), d'une part, et pour la partie présentation du loisir, ce Dicing With Dragons. Après une biographie de l'auteur en seconde de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 8 pages regroupant titre, crédits, informations légales, remerciements. Puis une Introduction (4 pages) commençant avec le récit d'une aventure heroic-fantasy pour expliquer brièvement l'histoire du jeu de rôle et le projet du livre par le classique mouvement "qu'est-ce qui se passe ici ?" . Mind Games (10 pages) explique d'abord la nature du jeu de rôle, se jouant dans l'imaginaire des joueurs, régulé par des règles. Il présente les dés polyédriques encore peu évidents pour le grand public de l'époque, et un déroulé de partie sous forme de discussion entre le MJ et les joueurs (entrecoupée d'explications sur les aspects techniques des lancers de dés). A Solo Adventure (54 pages) propose ensuite une aventure du type Livre Dont Vous Êtes le Héros basé sur un système créé pour l'occasion, nommé FantasyQuest. Les personnages y ont trois attributs (Combat, Strength et Fortune, déterminés au départ par la somme de 3 dés à 6 faces, un Wound Factor, dépendant essentiellement de l'arme qu'il utilise, les dommages étant assignés sur le Strength Factor. Les attaques doivent, avec 3D6, égaler ou surmonter le Combat Factor de l'adversaire pour toucher. Le système dans son ensemble est expliqué sur 7 pages, en comptant une fiche de personnage vierge, et avec un paragraphe donnant des guides pour la jouer avec un joueur et un MJ. Suit alors l'aventure Eye of the Dragon (134 paragraphes sur 47 pages) emmenant un aventurier à la recherche d'un joyau constituant l'œil d'une statuette de dragon en or, pour le ramener à son propriétaire (cette aventure fut plus tard développée pour la série des Livres Dont Vous Êtes le Héros). Games You Can Buy (47 pages) présente ensuite de façon résumée, les thème, concepts mécaniques et éléments divers de plusieurs jeux présents sur les rayons à l'époque de la sortie du livre, pour guider le lecteur dans la découverte de ceux-ci. Sont ainsi abordés, après 2 pages expliquant la méthode choisie par l'auteur :
Une série de 34 autres jeux sont présentés ensuite en un ou deux paragraphes chacun sur 7 pages, parmi lesquels le Basic Role-Playing, Call of Cthulhu ou Worlds of Wonder, Universe, DragonQuest et Commando, Gamma World, Boot Hill et GangBusters, Villains and Vigilantes, Chivalry & Sorcery et Aftermath!, Top Secret, Superhero 2044 et Champions, The Fantasy Trip, Heroes of Olympus et Bushido... Accessories (35 pages) s'intéresse ensuite, après les jeux eux-mêmes, à tout ce qui les entoure dans les boutiques spécialisées, en commençant par expliquer en quoi consistent chaque type d'accessoires : suppléments de règles, de contextes, scénarios, aides de jeu... Il présente ensuite en une ou deux phrases chacun plus de 250 articles pour dix-huit jeux, le tout sur 26 pages — avec une prééminence de D&D/AD&D (8 pages), et Traveller (6 pages). Le chapitre se poursuit en évoquant treize magazines, dont White Dwarf, Dragon, Different Worlds et Space Gamer (2 pages), et en listant 13 fanzines anglais et américains (1 page). Miniature Figures (14 pages) présente les figurines en plomb utilisées pour les jeux de rôle de l'époque, pour ensuite embrayer sur une initiation à la peinture de figurines — reprise pour l'essentiel d'articles des premiers numéros de White Dwarf. Playing God (9 pages) discute ensuite du rôle du Meneur de Jeu, avec des conseils sur ce à quoi il faut penser pour la création des aventures, et quelques conseils sur l'animation d'une partie. Computer Games (19 pages) présente un guide pour les jeux sur ordinateurs de l'époque, avec une discussion de machines possibles (avec par exemple, l'avantage du ZX-81 sur le ZX-80, ou les intérêts du TRS-80 model III ou du Vic-20). Le chapitre discute des jeux d'aventures mais aussi les programmes permettant de gérer la partie technique de certains jeux, ou de jouer par BBS (qui se rapproche du jeu par forum), et quelques suggestions de jeux dont les incontournables Adventure, Zork et Wizardry. One Step Beyond (5 pages) discute ensuite deux approches différentes de jeu, avec le Killer publié par Steve Jackson Games, d'une part, et le Treasure Trap, la première mise en place de ce qui deviendra plus tard le Grandeur Nature. How Do I Start (5 pages) se penche sur les aspects pratiques tels que l'achat de jeu (en boutique ou par correspondance), la recherche de joueurs, et les conventions de jeu. L'ouvrage se clot sur une série d'annexes (Appendices, 14 pages)
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October 1982 | Documentation & Etudes | Routledge & Keegan Paul |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
September 2023 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Out of the Pit
deuxième édition
Out of the Pit Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1985, avec une mise en page identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Out of the Pit
première édition
Out of the Pit Publié en 1985, cet ouvrage est un catalogue de la plupart des monstres qui apparaissent dans les livres-jeux de chez Puffin Books : Il est un guide destiné aux joueurs des quêtes solo, et également le "manuel des monstres" du jeu de rôles Fighting Fantasy. Après les pages de garde, de présentation des auteurs, des crédits, de la table des matières, une page introductive écrite par Steve Jackson et Ian Livingstone présente le but de l'ouvrage, et salue Marc Gascoigne, principal artisan de cette compilation. Une page "The Land of Danger" présente succinctement l'histoire du monde (la guerre des mages) et les territoires connus : Ensuite, nous avons deux cartes de 2 pages chacune de ces territoires. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet : une page nommée "The creatures of Allansia and Beyond" présente le format sous lequel les créatures seront détaillées : 250 créatures sont ainsi présentées, de la page 16 à la page 124. Chacune d'entre elles a le droit aux caractéristiques présentées précédemment, plus une illustration en général extraite d'un livre-jeu qui la mettait en scène, plus une description détaillée contenant éventuellement des règles spécifiques à la créature en question : le cri de la Banshee, l'hypnotisme du Vampire, le terrible regard des Yeux-Rouges... Le livre s'achève par une table des trésors, puis par une série de tables de rencontres aléatoires selon le lieu traversé. Entre la page 96 et la page 97 se trouve un cahier d'illustrations pleine page en couleurs. Il existe également une édition de cet ouvrage au format "paperback" (un peu plus grand qu'un livre de poche). |
January 1985 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Starblazer Adventures
première édition
Starblazer Adventures Bat Durston, le célèbre aventurier de l'espace, n'en croyait pas ses yeux : après avoir traversé la galaxie et affronté tant de dangers, il tenait enfin entre ses mains l'épais livre intitulé Starblazer Adventures, et sous-titré The Rock and Roll Space Opera Adventure Game. Ses trente-quatre chapitres, six annexes et un index récelaient, disait-on, le moyen de sauver sa fiancée et l'humanité. Dès l'ouverture, Foreword (2 pages), précédé de la page des crédits, de la table des matières et de l'Open Game Licence, dévoilait un avant-propos d'une page, par Ian Livingstone, le co-fondateur avec Steve Jackson de Games Workshop. Puis, dans Introduction (11 pages), Chris Birch présentait le comics Starblazer, le système Fate, le space opera et ce qu'est un jeu de rôle. Mieux qu'un long discours, un extrait de sept planches lui donna un aperçu visuel du célèbre comics : un astronef terrien à voiles ioniques, en mission de reconnaissance sur une planète gazeuse habitée par d'immense méduses pacifiques, découvre un avant-poste des Nexions, ignobles ennemis de la Terre. Il est pris en chasse par leurs strato-chasseurs, auxquels il n'échappe que de justesse dans la stratosphère... "et si tout ceci n'était qu'une ruse des Nexions ?", se demande alors Bat Durston, tous ses sens en alerte. Mais le chapitre How Do I Play This? (11 pages) ne laisse aucun répit à notre héros : l'analyse extensive de la feuille de personnage révèle qu'un PJ se compose de compétences (skills) mesurées sur une échelle universelle (the ladder), de pouvoirs (stunts) et d'aspects. Les pouvoirs, comme les aspects, sont le plus souvent activés avec un de ces point de destin (Fate point) qui ont tant de fois permis à Bat de retourner à son avantage une situation désespérée. Le chapitre terminé, Durston n'ignorait plus rien non plus des aspects, ces petites phrases ou adjectifs qui s'appliquent à tout ce qui existe dans l'univers et qui peuvent être utilisés de multiples façons... Il avait aussi compris que tout conflit se gagnait en infligeant à l'adversaire plus de points de stress (physique ou mental) qu'il n'en avait, même s'il pouvait choisir d'encaisser des "conséquences" (aspects pénalisants) pour retarder la défaite. Une voix caverneuse se fit soudain entendre au-dessus de notre héros : "Arrête ta lecture sacrilège, mortel ! Nul ne doit connaître l'origine de l'humanité !". Mais Bat avait déjà eu le temps d'apercevoir deux mystérieux chapitres, Character Creation (12 pages) et Careers & Character Types (11 pages), dédiés à la création de personnage. Cette création se faisait via le choix du nom, la création des aventures passées de tous les héros du groupe de PJ, le choix des compétences, pouvoirs et aspects, avec des options pour déterminer certains éléments aléatoirement ou en fonction de carrières types (civil, pirate, militaire, etc.). Sautant sur son scooter spatial à deux places, Bat tira à fond la manette des gaz protoniques sans se retourner, échappant de peu aux ondes vampiriques du gardien de l'ouvrage. Tandis qu'il prenait de l'altitude, le servo-système de bord scanna le chapitre Equipment & Gadgets (27 pages) pour mettre à jour son encyclopédie matérielle avec tous les étranges objets mentionnés dans le comics. Bat découvrit alors que la gestion de l'équipement fonctionnait comme une compétence, le prix et la rareté d'un objet, de la grenade au vaisseau spatial, étant exprimé par un niveau de difficulté à atteindre avec un jet de ressource ; par ailleurs, certains équipements ne sont accessibles qu'à condition de posséder le pouvoir adéquat. Par exemple le très recherché Access to restricted equipment. L'ordinateur continuait de remplir sa mémoire eidétique : Aspects (13 pages), Skills (37 pages) et Stunts (56 pages) défilaient à toute vitesse sur les écrans de contrôle. Il s'agissait d'immenses catalogues décrivant les aspects des personnages, les compétences et leurs pouvoirs, avec la façon de les utiliser. Saturé, le cerveau bionique se mit à cracher un incompréhensible discours sur les Fate Points (12 pages, dont une de titre et neuf de BD) entrecoupés de planches du comics. Heureusement, grâce aux chapitres How to do Things (24 pages), Running the Game (9 pages) et Character Advancement (3 pages), Bat put faire face à la situation. Il y retrouva les conflits, les affrontements contre des hordes de sbires, les aspects temporaires, l'échelle de temps, et tout ce qu'il avait maintes fois rencontré dans sa longue vie de baroudeur, comme le fait d'encaisser des conséquences plutôt que de subir un échec dû à une overdose de stress. Mais quelque chose clochait. Dépassé par un tel volume de connaissance, l'ordinateur de bord se prit soudait pour une planète pensante (Basic Scaling - 2 pages), ignorant les ordres du "minuscule" Bat Durston, son unique habitant ! Du dessous du moteur ionique, sous l'effet des radiations dégagées par l'ordinateur fou, trois graines mutantes venaient de germer et lançaient à tatons d'inquiétantes racines à la recherche de l'unique réserve d'eau du scooter, le corps même de Bat Durston, qui lui-même sentait s'agiter sous son crâne d'étranges pouvoirs psychiques... (Alien Races & Mutations - 16 pages présentant des exemples de pouvoirs afin de gérer les capacités extraordinaires des extra-terrestres, mutants et autres psioniques). Bat Durston comprit alors le pourquoi du chapitre Star Monsters & War Machines (16 pages) : il y avait là tout le secret de la création d'une menace galactique, du kraken spatial à l'alien assoiffé de sang, avec son lot d'aspects et de pouvoirs monstrueux mais surtout, ses faiblesses. Fuyant son scooter mégalomane, Bat enclencha sa capsule de survie et fut vite recueilli par la patrouille galactique. Comme tous les autres éléments du jeu, les organisations, de la compagnie de 50 mercenaires à l'empire galactique, se situent sur une échelle de taille et disposent de compétences, d'aspects et de pouvoirs particuliers (Star Empires & Battle Fleets" - 15 pages). Au sein de la patrouille, un expert expliqua à Bat comment fonctionnent les Hover Cars, Robots and Mandroids (10 pages) et, pour joindre la théorie à la pratique, lui greffa un bras artificiel en iridium qui lui permettait de se brancher à un ordinateur par simple contact tactile. Bien décidé à détruire la menace pour la paix que représentait désormais son scooter fou, Bat Durston entreprit de bâtir un nouveau vaisseau spatial (Starship Creation - 6 pages). Pour ce faire, il trouva dans Starship Systems Skills and Stunts (22 pages) et Starship Aspects (7 pages) deux listes de compétences, pouvoirs et aspects spécifiques aux vaisseaux spatiaux. Ces deux chapitres étaient d'ailleurs complétés par How To Do Things With Starships (29 pages) et Starship Templates (24 pages), décrivant respectivement le système de combat spatial, exemples à l'appui, et plusieurs modèles de navires tirés de son comics fétiche. Avant de se lancer dans l'aventure, notre héros mit à profit la lecture des cinq chapitres de conseils suivants :
Véritable encyclopédie du monde, six chapitres présentent ensuite tout l'univers du comics. Starblazer Settings (14 pages) décrit l'histoire de l'humanité et les trois ères qu'elle a traversées. Starblazer Worlds (28 pages) énumère par ordre alphabétique une série de planètes, avec la référence du volume dans lequel elles apparaissent. Puis, Starblazer Legends (15 pages) décrit plusieurs secrets, complots ou menaces tirés du comics ; de son côté, Starblazer Heroes (15 pages) donne les caractéristiques des principaux personnages du comics (Bat Durston n'y figure pas, un monde parallèle, sans doute). Enfin, Alien Races (14 pages) et Monsters, Minions & Mad Scientists (20 pages) présentent extra-terrestres et "grands méchants" de la même façon. Adventure Seeds and Campaign Starters (8 pages) consiste en un court scénario d'introduction et quelques synopsis. Enfin, les six annexes (40 pages) qui précèdent l'index (9 pages) sont :
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December 2008 | Starblazer Adventures | Cubicle 7 |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |