Te Deum Pour un Massacre
GROG D'ARGENT 2011
Te Deum pour un massacre propose de vivre des aventures en France, au XVIème siècle, lors des guerres de religion. Cette édition professionnelle est l'évolution du jeu amateur du même nom qui était librement disponible sur internet. Le titre du jeu se réfère au massacre de la Saint-Barthélémy et au Te Deum que fit célébrer le pape en apprenant les faits. Ce massacre fut précédé et suivi de longues guerres civiles dont l'atrocité hante encore la conscience du pays.
Le contexte des guerres de religion permet de développer des intrigues chevaleresques lors des différents conflits qui ont déchiré la France, des intrigues politiques entre les différentes factions d'un pays en pleine guerre civile ou des intrigues de cour dans la maisonnée d'un noble. L'accent du jeu est mis sur le réalisme des relations sociales, sur l'importance des positionnements religieux, et sur la petite histoire qui s'écrit dans l'ombre de la grande. Les personnages incarnés peuvent aussi bien être des voyous de basse extraction que des nobles de haute naissance. Les scénarios impliquent généralement des personnages de l'entourage d'un puissant appelés à résoudre différents conflits dans lesquels il pourrait être impliqué au cours des événements qui déchirent le pays, et en particulier autour de la ville de Lyon qui est le centre de la campagne proposée à la veille de la première guerre civile.
Le système de règles repose sur l'association de caractéristiques (savoir, sensibilité, entregent, puissance, complexion, adresse) et de compétences. Les caractéristiques déterminent le type de dé qui sera lancé, d'un D4 pour les moins habiles à un D20 pour les plus doués, tandis que les compétences représentent un score fixe. La somme du résultat du dé et de la compétence devra dépasser un certain seuil, ou dépasser le résultat du jet de l'adversaire pour que l'action entreprise soit réussie. Les jets de dés sont ouverts, c'est-à-dire qu'un 1 entraînera un deuxième jet qui sera soustrait du premier, et qu'un résultat maximal entraînera au contraire le lancer d'un nouveau dé dont le résultat s'additionnera au précédent. Il est également possible de faire appel à la providence, selon le comportement vertueux des personnages et qui permet encore au moyen d'un jet de dé, d'augmenter le total obtenu.
La création de personnage est particulière puisqu'elle permet, au travers d'un questionnaire sur les événements de la petite enfance jusqu'au premier métier, d'attribuer des caractéristiques et compétences au personnage. Autre particularité du jeu, les compétences sont toutes associées à un trousseau, c'est-à-dire soit les outils nécessaires, soit la tenue de l'emploi, soit un ouvrage de qualité sur le sujet. Le système de combat utilise les oppositions de jets décrites plus haut pour les combats de mêlée, et un seuil à dépasser pour les armes de jet, les dégâts sont quant à eux qualitatifs, et une accumulation de blessures légères finit par entraîner les mêmes effets qu'une blessure grave.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
Livre de base | September 2010 | français | Editions du Matagot | Papier |
Te Deum - 1ère édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le) Ce supplément est un recueil d'aides de jeu et de scénarios. Noblesses de France (15 pages) présente la classe sociale du même nom, les moyens d'y accéder que cela soit par lettre d'anoblissement, coutume ou charges diverses, ainsi que les différentes catégories de nobles et les titres, portés ou usurpés. Enfin, les divers éléments de la vie quotidienne de cet ordre sont présentés, allant des nombreux privilèges leur étant accordés jusqu'aux responsabilités qui accompagnent la gestion de leur fief, le rendu de la justice et la gestion de revenus parfois considérables. Bien entendu, la transmission de la noblesse à la descendance n'est pas écartée du chapitre, ni la dérogeance qui voit un noble déchu de ses titres de noblesse en cas d'infraction grave au code de conduite comme la pratique du commerce de détail ou la culture de la terre. Jouer des Flash-back (2 pages) propose différentes options pour mettre en scène des aventures ne se déroulant pas dans un ordre chronologique. On trouve notamment dans ce chapitre des conseils pour préserver le suspense et maintenir l'intérêt du jeu. La deuxième partie du supplément regroupe quatre scénarios. Le premier, Le Duc est dans de beaux draps (21 pages), se déroule à Nancy en 1550. Le corps du duc de Bourgogne a disparu et les personnages, de préférence des catholiques, devront enquêter sur le sujet, depuis les fastes de la cour jusqu'aux bas-fonds nancéens. Une dizaine de PNJ sont proposés en annexe avec leur profil chiffré, leur portrait physique et moral ainsi que pour certains, une illustration. Le temps des bleuets (17 pages) est conçu comme un intermède de cape et d'épée, loin des aventures de cour chères à Te Deum... Le ou les personnages y joueront des voleurs devant faire leurs preuves en commettant un larcin pour rejoindre la bande des Bleuets. Le scénario est avant tout conçu pour être joué avec un seul PJ, mais peut être adapté à un petit groupe. Sept PNJ sont présentés en annexe, ainsi que deux personnages prétirés, l'un masculin, l'autre féminin. La dame à l'esteuf (23 pages) est une aventure courte se déroulant en 1562 à Auch, et mettant en scène une rivalité amoureuse impliquant les personnages sur fond d'insurrection entre catholiques et huguenots. L'aventure est livrée avec quelques PNJ, et six PJ prétirés, livrés avec une illustration, un profil chiffré, et une description de deux pages. Le siège de Leith (25 pages) se déroule en 1559 lors du siège de Leith par une coalition anglo-écossaise contre les troupes françaises, parmi lesquelles figurent les personnages. L'aventure leur permettra notamment de faire preuve d'héroïsme et de se familiariser avec les îles anglaises. Six PNJ avec leur profil chiffré, des descriptions et des illustrations sont fournis en annexe. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le) Ce supplément est un recueil constitué d'une aide de jeu et de trois scénarios. La mode à la cour des Valois (12 pages) illustre par les mots et les dessins (dont des planches polychromes) les aspects les plus marquants des costumes masculins et féminins des courtisans sous Henri II, Charles IX et Henri III. Outre les éléments constitutifs du costume et les accessoires vestimentaires, le texte explique les changements de mode sous l'influence des modes étrangères ou des mouvements religieux. L'amour est un poison (17 pages) propose une aventure à Nancy, capitale du duché de Lorraine, en 1574. Il est prévu pour un groupe de PJ catholiques, de préférence introduits à la cour de Lorraine, sans pour autant être obligatoirement gentilshommes ou dames. Ils seront plongés dans une toile d'intrigues liées, à leurs manières, aux évènements se déroulant hors du duché, et en particulier dans le royaume de France. Cinq PNJ sont détaillés, sous forme de profils chiffrés en termes de jeu et de portraits illustrés. Jeu de dames (27 pages) est, au contraire du précédent, destiné à des PJ protestants. L'enquête, qu'ils devront mener pour élucider les circonstances de la mort d'un chanteur italien, leur fera découvrir les grenouillages et coups tordus auxquels se livrent, dans Paris à l'été 1567, les réseaux d'espions de diverses allégeances : catholiques et protestants, français, anglais et espagnols. Près d'une quinzaine de PNJ sont présentés en détails quant à leurs apparences, leurs motivations dans cette aventure, leurs profils chiffrés et leur portraits illustrés. Enfin, Le couvent du diable (40 pages) convient à un groupe de PJ catholiques, ou réputés tels. Il a pour cadre la période de la troisième guerre civile, de 1568 à 1570, mais peut s'adapter sans grandes difficultés à la deuxième guerre civile, de 1567 à 1568. Si sa première partie, qui tourne autour d'un voyage vers Paris, parsemé d'embûches, a un déroulement chronologique, la deuxième partie offre une enquête très ouverte au coeur de la capitale, sur les pas, notamment, d'un groupe d'illuminés. Le scénario comporte près de quarante PNJ plus ou moins détaillés, dix d'entre eux bénéficiant d'un profil chiffré. |
Scénario / Campagne | April 2008 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Deux Reines (Les)
première édition
Deux Reines (Les) Ce supplément entraînera les personnages à la découverte de l'Ecosse du XVIème siècle, dans un choc culturel qui verra la rencontre de deux pays, l'un en pleine Renaissance tandis que l'autre est à l'aube d'un Moyen-Age celtique, presque primitif selon les points de vue.
La première partie "La Société Ecossaise" (56 pages) présente l'Ecosse de manière à en faire le théâtre d'aventures pour Te Deum. Le fil directeur proposé est celui de ressortissants français ayant quitté leur pays pour des raisons diplomatiques, commerciales ou ayant échoué sur les côtes écossaises suite à un naufrage. Ce chapitre présente ainsi tout ce qui peut paraître nouveau aux yeux des français sur place, un peu à la manière d'un guide touristique : le change, les langues parlées, la perception que les étrangers auront de la pauvreté et de la violence ambiante ainsi que des dangers de ces terres... et surtout l'influence des relations diplomatiques parfois tendues entre les deux pays. Un guide géographique et une carte présentent l'Ecosse et sa politique basée sur un système clanique. Edimbourg, capitale écossaise, fait l'objet d'un chapitre entier, toujours à la manière d'un guide touristique moderne. Chaque quartier est passé en revue et une carte de la ville est proposée ainsi qu'une description du gouvernement local. La cohabitation religieuse n'est également pas une mince affaire puisque la ville est la capitale protestante du royaume avec la tête de l'Eglise Ecossaise Réformée... et les frictions sont parfois vives avec les catholiques. Enfin, la cour de Mary Stuart est un contraste de raffinement français par rapport à la rustre noblesse locale. Le chapitre traite de nombreux autres aspects du pays, depuis les superstitions locales et fêtes païennes traditionnelles, jusqu'à l'organisation de l'armée en passant par la description des régions frontalières avec l'Angleterre et les Highlands du nord. Ces dernières ne sont pas réellement sous le contrôle de la Reine et se composent de clans guerriers assez rétifs à toute assimilation culturelle par leurs voisins du sud. Cette partie se termine sur une liste de prénoms féminins et masculins destinés à nommer rapidement des PNJ que les personnages viendraient à rencontrer. La deuxième partie "Chroniques des Deux Reines" (88 pages) retrace l'histoire de l'Ecosse de 1534 à 1568, en particulier le règne de deux Reines qui marquent cette époque : Elizabeth d'Angleterre et Mary Stuart qui est Reine d'Ecosse. Tout cela contient bien entendu les ingrédients pour des années d'intrigues de cour, de guerre larvée et de retournements de situation sur fond d'affrontements religieux entre protestants et catholiques. Le chapitre est très précis et livre des histoires du domaine de l'anecdote, présentant la période d'une façon aussi détaillée et vivante que possible. Cette partie présente bien sûr les deux Reines mais également les personnalités d'importance avec des portraits et des fiches de personnage. Un récapitulatif permet de retrouver la liste de ceux-ci, avant de passer à une bibliographie d'ouvrages historiques, la plupart en anglais. La troisième partie, "Scénarios" (49 pages), propose le début d'une campagne sous la forme de trois aventures se faisant suite pour les personnages de Te Deum. La première "Le Roy est mort, vive le Roy" (16 pages) est une aventure se déroulant en une nuit, où les personnages auront la chance de participer à des événements historiques d'importance : il feront partie de la conspiration contre Henry Darnley visant à l'assassiner. L'aventure contient cinq fiches de PNJ avec leur profil et leur description. La deuxième aventure "Wyld Wykked Heland Men" (16 pages) les enverra dans les Highlands à la recherche d'un messager disparu et de sa précieuse missive. Ce sera pour eux l'occasion de découvrir les charmes de l'Ecosse, y compris sous la forme d'une sorcière particulièrement avenante. L'aventure contient quatre fiches de PNJ avec leur profil et leur description. Enfin, "Un Oeil de Trop" (16 pages) conclut cette trilogie en envoyant les personnages à la guerre et en leur donnant l'occasion de sauver la vie de Mary Stuart, rien que cela. L'aventure se termine par trois fiches de PNJ avec leur profil et leur description. L'ouvrage est accompagné d'un coffret semblable à celui du livre de base qui est destiné à accueillir cet ouvrage ainsi que le suivant. |
Supplément de contexte | September 2006 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Deux Reines - Volume 2 (Les)
première édition
Deux Reines - Volume 2 (Les) Cet ouvrage est le deuxième opus de la campagne des Deux Reines. Tandis que le premier volet entraînait les personnages à la découverte de l'Ecosse du XVIe siècle, cette suite les amène à visiter l'Angleterre et à se retrouver dans la position peu enviable d'être catholiques dans un monde protestant. |
Supplément de contexte | February 2008 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran reprend au recto le dessin de Rolland Barthélémy figurant sur le coffret du livre de base, à savoir l'évocation de la réunion au Louvre du "Conseil étroit", le conseil de gouvernement de Charles IX, durant la nuit du 23 au 24 août 1572. Selon la vulgate historique, c'est là où fut prise la décision d'achever l'amiral de Coligny et d'assassiner un certain nombre de commandants huguenots, meurtres ciblés qui déclenchèrent le grand massacre de la Saint-Barthélemy dans Paris puis dans tout le royaume de France... d'où le frémissement d'horreur qui semble saisir le roi, la reine-mère, les favoris et les grands officiers de la Couronne, tous responsables de la décision funeste devant le grand tribunal de l'Histoire. Le verso de l'écran récapitule les caractéristiques et les compétences de base, les seuils de difficulté ainsi que les actions par tour. Y sont également reproduites les tables de coups d'allonge, de localisation des coups, des portées des armes de jet & de tir, des conséquences de l'humidité sur les armes à feu, et enfin la table des blessures, le modificateur au test de médecine et les niveaux de la Providence. L'écran est accompagné d'un livret intitulé, conformément à l'orthographe du XVIe siècle, "Trois mechanstes affaires"... qui seront autant de scénarios à résoudre par les joueurs. Ce recueil de trois scénarios s'ouvre sur le sommaire, les crédits, puis sur une aide de jeu : Jouer historique (7 pages). Celle-ci expose les interrogations soulevés par un jeu de rôle à thème "historique", telles l'apparente rigidité de la trame et la prétendue intouchabilité de certains PNJ, tout en fournissant des conseils pour "définir sa relation ludique à l'histoire" : histoire pure, histoire romancée ou uchronie. Outre le fait qu'ils puissent être joués en campagne, les trois scénarios illustrent chacun à leur façon les différents partis pris par les joueurs, acteurs ou spectateurs de la petite ou de la grande histoire. Dans la continuité des scénarios d'introduction du livre de base, les personnages joueurs peuvent appartenir à la maison du baron de Sanceny, gentilhomme catholique veillant attentivement à ses intérêts. Le premier scénario, Cautelle corretée (32 pages), a lieu au début de la première guerre civile, en avril 1562. Il amènera les PJ à enquêter sur le traquenard meurtrier où un gentilhomme a perdu la vie, dans le milieu des notables de Paray-le-Monial. Le deuxième scénario, Turquerie ! (22 pages), se déroule en plein hiver 1562. Dans les campagnes ravagées par la guerre, au milieu des bandes armées, il s'agit de retrouver un Jésuite égaré, probablement porteur d'un document explosif... Un lointain héritage diplomatique de feu François Ier, Roy Très Chrétien et néanmoins très pragmatique. Le troisième scénario, Mais quoy, ils ne portent point de haut de chausses ! (42 pages), démarre peu après le siège de Dieppe, en août 1563. Les PJ se retrouvent inopinément chargés de présenter une pétition au roi, au cours de son lit de justice tenu à Rouen. Et pour accéder à sa juvénile Majesté, il faut en passer par des détours très inattendus ! Par le biais d'un "zoo humain", ce scénario offre un aperçu exotique vers les horizons lointains de la France antarctique. Le recueil se clôt par une page destinée aux notes du MJ. |
Ecran | October 2005 | français | Editions du Matagot | Papier |
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Te Deum pour un Massacre
première édition
Te Deum pour un Massacre Te Deum... est découpé en 4 ouvrages : la vie quotidienne, le contexte historique, les règles, et deux scénarios. Les chapitres sont précédés de citations d'auteurs contemporains comme Montaigne, Ronsard, Jean de Saulx-Tavannes qui donnent le ton. Livre 1 : la vie en France pendant les guerres de religion (70 pages) La nouvelle d'introduction évoque les circonstances entraînant la décision du massacre de la Saint-Barthélemy après l'attentat raté contre l'amiral de Coligny. La société française est ensuite décrite, couche par couche, noblesse, clergé, bourgeoisie, artisans, domestiques, ruraux... Les valets dormaient avec leurs maîtres et connaissaient tout de leur vie intime ce qui rend ce type de personnages intéressants. La vie quotidienne est évoquée dans ses moindres détails : alimentation, nourriture, hygiène, loisirs, voyages. La religion est ensuite expliquée : les différences entre catholiques et protestants, la vision de la foi pour un catholique, les fondements de la Réforme, les signes extérieurs de dévotion des deux camps, et les différents noms d'oiseaux dont ils s'appellent. Le chapitre sur la guerre décrit les nombreuses troupes mercenaires, insurrectionnelles ou régulières et décline leurs caractéristiques de jeu, les conditions de vie des armées en campagne et l'organisation du champ de bataille modifiée par l'apparition des armes à feu. Le chapitre sur l'économie nous donne les revenus des différentes classes sociales et les valeurs des biens échoppe par échoppe (armurier, apothicaire, barbier, bottier...). Livre 2 : Chroniques des guerres de religion (146 pages) Ce livre fait découvrir progressivement la complexité de la situation militaire et politique des guerres de religion. Il couvre la période de 1547, début du règne de Henri II aux massacres de 1572 qui déclencheront la quatrième guerre civile. Les périodes couvertes sont : Livre 3 : les règles (194 pages) Après une introduction expliquant ce qu'est le jeu de rôles, la création de personnage commence par la description des six caractéristiques : savoir, sensibilité (ouverture sur le monde et spiritualité), entregent (charisme et usages), puissance, complexion (endurance), et adresse. Les caractéristiques ont six niveaux décrits en termes fleuris qui correspondent en fait à un D4, un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20 à lancer lors des tests. Chacune des caractéristiques est associée à des compétences de base dont le score en découle comme la perception, le bonus aux dégâts, l'initiative mais aussi à une série de compétences générales allant de l'alchimie à la Vénerie en passant par l'escrime qui sont acquises au cours de la vie. La providence est une caractéristique à part puisqu'elle progresse en fonction des actes vertueux, conforme à la croyance de l'époque selon laquelle Dieu veillait sur les vertueux. Elle permet d'encourager les comportements dignes et humains en accordant un bonus divin aux personnages en grande difficulté. C'est une sorte de psycho-quizz qui va déterminer les scores du personnage. L'origine sociale attribue déjà un point dans deux caractéristiques, complétées par la petite enfance, les petites classes, l'adolescence et le premier métier. Ainsi être mis en nourrice auprès d'une vieille fille confite en dévotions augmentera votre score de latin, mais probablement aussi votre complexion et votre sensibilité, tandis que votre jeu préféré vous octroiera un point d'escalade si vous aviez une cabane dans les arbres. Tout y passe, des premières punitions aux premières amours. Au terme de 21 choix parmi 110 possibilités, vous choisirez enfin un métier parmi 46 métiers types. Vous serez alors muni de caractéristiques, de compétences et de l'équipement (trousseau) qui correspond à votre expérience de la vie. Les personnages ont donc tous des compétences très variées car ils ont eu l'occasion d'apprendre la danse, le latin, la fauconnerie ou le bien paraître en société. L'éducation se complète par le choix d'une grâce (50 choix), un don dans lequel le personnage excelle plus qu'aucun autre. Il ne reste qu'à nommer le personnage : une liste de prénoms est fournie, quant au reste, la particule ne vient qu'avec la noblesse ! Le chapitre sur la simulation explique comment conjuguer jet de dés dépendant des caractéristiques et compétences pour atteindre un seuil ou se confronter au jet de l'adversaire. Le système de combat tient compte du moral, de l'initiative, des capacités de commandement des officiers, des ordres, de l'intimidation, et éventuellement de l'équitation. Les blessures sont localisées et qualitatives. Le système repose sur un faible nombre de jets d'opposition et reste fluide. Les armes et armures du XVIème siècle sont décrits avec force détails et termes précis. Le chapitre sur la santé traite non seulement des blessures de combat, mais aussi des poisons, des maladies, du vieillissement et des herbes médicinales. Le vieillissement suit des règles particulières puisqu'il est évalué après chaque aventure et dépend en partie de la bienveillance divine. L'évolution du personnage est traitée par un système de points d'expérience acquis lors des réussites ou échecs critiques, il prend aussi en compte l'évolution de la providence et de la bienveillance divine en fonction des actes de piété, courageux, courtois ou charitables mais aussi de la bonne interprétation du personnage. La postface explique combien cette époque troublée nous renvoie à la nôtre, et justifie l'emploi des règles de providence et de bienveillance par la nécessité d'encourager à rester humain et moral au milieu des conflits. Livre 4 : les scénarios (44 pages) Le préambule introduit le Baron Plessans de Sanceny, du parti des Guises. Les personnages sont ses domestiques ou protégés et vont le suivre à Lyon à la veille de la première guerre civile. Galante affaire commence dans une hostellerie. Les personnages y rencontrent un entremetteur qui leur propose de se mêler d'une intrigue amoureuse. Il s'agit d'enlever pour le compte de son amant une demoiselle promise à un vieux goujat. Tout n'est pas ce qu'il paraît et une émeute populaire imprévue va compliquer l'intrigue. Le rimailleur ferraillé est une enquête sur un complot protestant qui commence par une piste inattendue. Les projets du baron de Sanceny et les actions des conjurés vont se mêler de façon inattendue mais peut être pas fortuite. Les scénarios peuvent être joués en une soirée si l'on se cantonne à l'intrigue mais les descriptions fouillées des PNJ permettent également de développer l'histoire sur plusieurs sessions. L'appendice historique décrit la bataille de Saint-Quentin où le baron de Sanceny s'est illustré peu avant le début de la campagne. |
Livre de base | September 2005 | français | Editions du Matagot | Papier |