Romaric Briand
Au collège, je jouais à "Magic". J'ai commencé naturellement à m'intéresser au milieu de l'imaginaire et du jeu de rôle. Ma mère, passionnée par les religions du monde entier, décède quand je suis au collège. Je suis donc naturellement amené à me poser pas mal de questions sur Dieu, et surtout sur le sens du monde.
Ce n'est qu'au lycée, en seconde, que je fais ma première partie de jeu de rôle : Vampire de White Wolf. Je suis tout de suite fasciné (un peu trop peut-être) par le potentiel de cette activité. Les films et les livres deviennent fades en comparaison de toutes les histoires que nous vivons par le biais du jeu de rôle. Seul le jeu vidéo survivra à mon engouement pour le jeu de rôle.
L'année suivante, en bon fan de "Saint Seiya" et de mythologie, je commence la rédaction d'un jeu de rôle "les chevaliers du zodiaque". Il est imprimé à Saint-Malo et passe de main en main jusqu'à Rennes, puis à Lorient. Les tables se multiplient. Cette première expérience concluante m'amène à vouloir créer mon propre univers.
Je découvre le jeu vidéo "Star Océan". Je crée "Symétrie", puis "Sens", deux jeux de rôle très inspirés de "Star Océan" et de "Saint Seiya". Mes univers se ressemblent toujours et mes amis commencent à se lasser de mes mondes lumineux et chevaleresques. "Sens" et "Symétrie" ne connaîtront aucun succès, même dans mon entourage proche.
Je découvre les jeux vidéo "Super Métroïd" et "Final Fantasy VII" la même année. C'est une révélation. Je me mets en tête de créer un univers proche de ces deux jeux mythiques. Je rentre à la Faculté de philosophie de Rennes I. Je me lance alors dans une refonte plus sombre de "Sens". C'est pourquoi le premier tome de ce jeu est intitulé Sens Renaissance.
Nourri par mes études de philosophie, le jeu gagne en maturité et change partie après partie. Les jeux vidéo, sources d'inspiration principale, commencent à céder le pas aux théories philosophiques. En licence, je découvre le philosophe Ludwig Wittgenstein dont la métaphysique, très proche du jeu de rôle classique, inspire l'univers du nouveau Sens.
Le jeu est d'abord un succès dans ma promo, puis chez mes amis de Saint-Malo. Les joueurs commencent à vouloir le maîtriser. Je mets alors à leur disposition une base que je fais imprimer chez Numéro-bis, un imprimeur rennais. Celui-ci reconnaît le travail accompli et décide de m'éditer officiellement. C'est le début de l'aventure Sens Renaissance.
Avec ce projet sous le bras, je décide de rencontrer des éditeurs. Le jeu est jugé dangereux et trop ambitieux pour être édité et distribué. Jugeant qu'il s'agit là de compliments, je décide de poursuivre l'aventure par le biais d'internet en collaboration avec les anarchistes de Silentdrift.net. Ils chamboulent littéralement ma conception du jeu de rôle et me familiarisent avec "the forge" et la théorie "LNS" (ludisme, narrativisme, simulationnisme) de Ron Edwards. Je découvre un jeu de rôle inconnu, fascinant, allant même jusqu'à se passer de maître de jeu ! Même si Sens Renaissance demeure un jeu de rôle classique, son édition en livre de poche s'inspire ouvertement des théories forgiennes.
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem https://www.youtube.com/watch?v=L37z6sO55cQ
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran possède une illustration, côté joueur, dont les extrémités gauche/droite sont en continuité : le bord gauche du volet gauche correspond au bord droit du volet droit. Côté meneur, aucune table n'est présente : une illustration remplit les deux volets centraux, illustration tirant sur le noir à ses extrémités. Les deux volets extérieurs sont entièrement noirs, en continuité avec les volets centraux voire l'un avec l'autre, comme côté joueur. Le monde logique, livre qui accompagne l'écran, est un ouvrage de fiction sans élément de jeu de rôle. Il retranscrit deux conférences donnés par Myphos Quadria aux chercheurs du monde de Sens, des siècles avant l'époque dans laquelle vont évoluer les personnages. C'est aussi un ouvrage purement philosophique en ce qu'il traite de l'étude et de l'interprétation des oeuvres réelles de Ludwig Wittgenstein, philosophe et logicien de notre récent passé. Ces conférences préfigurent les futurs déchirements et la guerre qui embraseront la société de Sens, liés à des différences d'ordre philosophique : pour ou contre scientisme et déterminisme, et quelle place accorder à la Vérité et aux sentiments. C'est le début du conflit entre Myphos Quadria et Søren Sollipsis, les deux personnages-clés de cette conférence et de la société. L'ouvrage débute par une préface de 2 pages tirée de l'oeuvre du philosophe pré-cité. Les 180 pages suivantes sont la retranscription des deux conférences. Cette retranscription est suivie par les crédits et mentions légales de cette conférence, sur une demi-page. Si les personnes du monde de Sens sont fictives, les mentions concernant les références à Ludwig Wittgenstein sont elles bien réelles. Une table des matières de 3 pages vient ensuite, avant les mentions légales de l'ouvrage. Diverses pages vierges séparent les différentes parties, y compris entre les exposés. Les deux conférences sont structurées de la même manière : après une introduction de Myphos Quadria, ce dernier expose les théories du philosophe, ou du moins l'interprétation qu'il en fait, à travers trois thèmes. A l'issue de ses exposés, diverses personnes interviennent à travers questions et remarques. De nombreuses citations de Ludwig Wittgenstein émaillent les exposés voire les débats, ainsi que quelques schémas. La répartition des différentes parties et des thèmes abordés est la suivante :
Enfin, une anomalie (un "bug") est présente en page 109, sous la forme d'une phrase sibylline. Cette phrase d'une ligne peut être lue en mettant l'ouvrage au format paysage. Elle est écrite par-dessus le texte de retranscription des conférences, comme une erreur d'impression. |
October 2011 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Initiation
première édition
Initiation Ce fichier gratuit est un guide de l'univers et du système de Sens. Contrairement aux autres ouvrages de la gamme, il ne comporte pas de section écrite à la manière d'une étude philosophique. Le texte s'adresse directement au lecteur rôliste, au joueur, sans que la lecture ne fasse partie de la "mise en condition". |
March 2009 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Initiation
deuxième édition
Initiation Bien que le titre en première page soit simplement "Sens", ce document gratuit est bien la seconde édition de Sens Hexalogie : Initiation. Sur la page du site de l'auteur où il est disponible, il est d'ailleurs appelé par ce nom ou encore "Kit d'initiation". Depuis la précédente version sortie cinq ans auparavant, le texte a été profondément remanié. Si la structure du supplément reste similaire, de nombreuses choses ont changé : de nouvelles illustrations et de nouveaux textes ont fait leur apparition, la mise en page et le graphisme ont évolué, et très peu d'éléments de la première édition ont été repris tels quels. Comme pour la précédente édition, l'ouvrage ne comprend ni table des matières, ni index. La majorité des pages comportent chacune une illustration de Valéry Nettavongs. Les 18 premières pages s'adressent à tous, joueurs comme meneur. Les 25 pages suivantes sont réservées au meneur, car elles comprennent l'essentiel des secrets du monde de Sens, en plus de conseils et d'un scénario d'introduction. Les deux dernières pages contiennent la feuille de joueur/personnage. Après la page de titre, les deux pages suivantes, intitulées Sens Hexalogie et Sens Hexalogie : Le Pitch, présentent brièvement Sens et les six principaux ouvrages qui composent l'hexalogie. Cette présentation se termine par un lien vers un trailer présentant le jeu sur YouTube. Puis Sens Renaissance : L'Univers initial (6 pages) résume l'historique du monde et les principaux faits marquants qui sont à l'origine de la campagne. Les deux pages suivantes, Les personnages des joueurs et Création des personnages : La fiche, présentent les personnages, appelés Bugs, et la fiche de personnage. Les quatre pages qui suivent décrivent les bases du système de jeu : définition et utilisation des runes, blessures et combat, résolution des actions. La règle d'or du jeu, qui n'est fondé sur aucun système de hasard, est qu'une action cohérente a lieu, cohérente entre autres au regard des scores des runes qui doivent être supérieurs à une difficulté. Deux pages décrivent la resplioïde, l'armure particulière que possèdent les Bugs et qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser. Cette section se termine par une page de crédits, inspirations et remerciements, d'où l'auteur est absent. Des liens vers des sites internet liés de près ou de loin au jeu sont également fournis. La page suivante est intitulée Les pages suivantes sont réservées au Maître de Jeu et marque le début de la section réservée à ce dernier. Avec Le Maître du Jeu (1 page) puis Votre Rôle (3 pages), sont définis le rôle de ce joueur particulier et des conseils sont fournis pour l'assumer de la meilleure manière possible. Le Rôle du Joueur (2 pages) puis trois pages consacrées à L'Immersion précisent la participation des autres joueurs et le fonctionnement de ce mécanisme fondamental du jeu. En effet, en plus de récompenser la participation d'un joueur à la partie, l'immersion positive permet d'obtenir des bonus ou de forcer la réussite d'une action. Inversement, un personnage/joueur qui accumule trop d'immersion négative disparaît de la réalité du jeu comme si le personnage n'avait jamais existé. Les six pages qui suivent présentent plus spécialement le monde de Sens et son ambiance :
Puis arrive le scénario d'introduction, Episode Pilote : Epreuve d'Akina (9 pages), subdivisé en huit "péripéties". Il met en scène un individu censé faire partie du groupe des personnages, mais qui finalement s'en retrouve exclu. L'aventure tourne autour de la quête de son identité, comme introduction à la question de l'identité des personnages des joueurs. L'ouvrage s'achève sur la fiche vierge de personnage/joueur (2 pages). |
September 2014 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Maelstrom (Le)
première édition
Maelstrom (Le) Le Maelstrom est un recueil d'articles et d'interviews de l'auteur de Sens. Pour certains, en particuliers ceux postés sur des forums de discussion, leur forme a été retravaillée pour offrir une meilleure accessibilité de son contenu au lecteur. Ensemble, ils présentent à la fois les visions et réflexions de l'auteur à propos du jeu de rôle et l'évolution de celles-ci entre 2006 et 2015. Après des crédit et une dédicace (4 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Préface de Fabien Hildwein (8 pages). Il y défend l'intérêt d'une réflexion globale sur le jeu de rôle dans l'intérêt de l'évolution de sa pratique avant de présenter Romaric Briand et son travail remis en perspective avec le recul des années. Dans l'Introduction (4 pages), l'auteur présente la démarche qui a donné naissance à la conception de cet ouvrage et l'ambition qu'il a envers celui-ci. S'ensuivent la série d'articles, classés par ordre chronologique. Le dernier mis à part, puisqu'il fut rédigé pour le présent ouvrage, chaque article débute par une présentation du contexte dans lequel il a été initialement rédigé. Jeu de rôle et métaphysique (8 pages) est issus du forum Silentdrift. L'auteur s'y propose de démontrer que la pratique des jeux de rôle peut être un outil de recherche métaphysique. Jeu de Rôle et Philosophie (10 pages), publié un an plus tard sur le forum de Casus NO, a pour objectif de montrer que le jeu de rôle est le média adapté à la pratique des réflexions philosophiques et métaphysique. Issu aussi du forum Silentdrift, La Réification (16 pages) explique la démarche consistant en nommer un objet concret pour créer de nouvelles possibilités d'interactions. Il en donne ensuite une application concrète en jeu de rôle. Joueur, Personnage et Simulacre (20 pages) est un article théorique originellement publié dans les colonnes de l'e-magazine Petit Peuple. L'auteur y tente de mettre en évidence que la séparation entre joueur et personnage n'est pas nette ou tranchée. Il en déduit le concept de simulacre qu'il présente par la même occasion. Dans l'Entretien avec Vincent L. (16 pages), issu du site SciFi-Universe.com, l'auteur parle essentiellement de Sens alors encore dans sa première édition. Il y évoque aussi son militantisme pour la gratuité et le regard qu'il porte sur le jeu de rôle en France. Dans le même esprit, Imagination en Danger ? Ma solution : la Gratuité (8 pages), publié sur le Blog de Sens, développe son point de vue de l'époque sur l'intérêt de détacher la création culturelle d'une démarche commerciale. Publié un an plus tard sur divers forums, Du Gratuit au Payant (12 pages) revient sur les conclusions des deux précédents articles. L'auteur explique pourquoi il a dû se résoudre à abandonner la démarche promue par le précédent chapitre et passer à un autre modèle économique pour la nouvelle édition de Sens. Entretien avec Khiguard (24 pages), pour l'Antre du Cercle du Dragon Noir, est l'occasion pour l'auteur d'évoquer la genèse et l'évolution de Sens et les raisons des choix opérés pour sa conception comme sa distribution. Il se termine sur son regard sur le monde du jeu de rôle (communauté, édition, ouvrages...). Deuxième article issu des colonne de l'e-magazine Petit Peuple, Le Système du Jeu de Rôle (18 pages) est davantage théorique. L'auteur s’y efforce de faire la distinction entre le système du jeu et le système de résolution des actions du jeu. Le Questionnaire de Coralie David (90 pages), publié plus de deux ans plus tard, est l'occasion pour l'auteur de dresser un bilan de son parcours, a fortiori depuis la fermeture de Silentdrift un an plus tôt. Le Maelstrom (44 pages) est issu d'une réflexion entamée dans le précédent article sur le notion de fiction, Il tente d'affiner et théoriser l'idée de maelstrom et de contenu narratif malléable qui sont, pour lui, au cœur de la pratique du jeu de rôle. Il s'ensuit une Conclusion (8 pages) qui propose d'envisager l'idée d'établir le jeu de rôle comme matière scolaire pour sa capacité à développer la maîtrise d'un raisonnement collectif. Les Références (8 pages) et la Table des Matières (3 pages) terminent l'ouvrage que complètent quelques pages blanches. |
October 2014 | Documentation & Etudes | Auto-édition |
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Ombre-Monde
première édition
Ombre-Monde Ce supplément n'appartient pas aux ouvrages de Sens qui forment l'hexalogie. Autrement dit, il n'intervient nullement dans la campagne en six volumes qui est à la base de ce jeu. C'est en quelque sorte un complément au livre de base, qui a pour but d'approfondir le contexte et les règles, son auteur ayant "constaté que la base était insuffisante". |
July 2008 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Secrets de Skye
première édition
Secrets de Skye Le livre s'ouvre à la première page sur une légende issue de l'univers de Skye. Une page blanche, une page de titre puis une page blanche suivent. Chaque chapitre débute par une page de titre suivie d'une page blanche. Ces deux pages ne sont pas comptées dans le nombre de pages mentionné par chapitre. Secrets de Skye est le Second lSvre (2 pages) explique que le présent ouvrage complète le diptyque de Trip to Skye et que sa lecture est réservée au maître du jeu. La Trame (17 pages) esquisse les jalons possible pour la campagne : une prophétie (événement déclencheur), un mystérieux intrigant (premier ennemi principal), la révélation d'un crime ancestral (remettant en cause les croyances des personnages quant au fonctionnement de leur univers), le retour à venir d'une sombre divinité (annonçant la fin de la campagne). Les héros devront choisir leur destin parmi ces différentes lignes de force traçant l'avenir du monde. Deux bouleversements majeurs ouvrent la campagne : une révolution industrielle et l'effondrement du monde. La mission initialement confiée aux PJ est de le sauver. Ce chapitre décrit des lieux anciens ainsi que plusieurs protagonistes : un savant fou, un adversaire ultime aux immenses moyens, une aigle commandant aux vents et aux oiseaux de proie, une divinité exilée et ses hordes de serviteurs. Il révèle également l'existence d'une forme de corruption à l'oeuvre. L'auteur précise que le destin des PNJ n'est pas fixé, mais qu'il se déterminera selon les choix des PJ. La Physique de Skye (10 pages) permet de répondre aux différentes questions que les joueurs peuvent se poser sur le fonctionnement de l'univers. L'auteur assume l'absence de vraisemblance physique au profit d'une cohérence esthétique, afin de préserver la suspension d'incrédulité. Le poids de chaque élément peut être positif (attiré par la Lune de glace, vers le bas) ou négatif (attiré par les étoiles, vers le haut). Deux éléments liés ensemble somment leurs poids respectifs, le total déterminant si l'ensemble est ascendant ou descendant. Aux forces d'attraction s'ajoutent celles des vents qui agitent l'univers de Skye. Les Spectres (8 pages) décrit la nature, les propriétés et l'origine de ces êtres. Le chapitre explique également les rites funéraires de Skye et l'existence d'un jugement des âmes. Les Spectres, âmes en peine, ont une mission à accomplir avant que le souvenir qu'ils ont laissé ne s'efface, et qu'ils ne deviennent damnés. Une union Spectre-humain peut donner exceptionnellement naissance aux Demi-Lunes, êtres hybrides de poids nul, pouvant se déplacer de manière surnaturelle. Les Ammonites (12 pages) sont des coquillages ascendants pouvant être modelés par des forgerons ammonistes, de différentes manières selon les peuples. Ce sont des trésors prisés par les humains et les Spectres. En effet, les ammonites sont insécables et confèrent une résistance exceptionnelle aux objets forgés à partir d'elles. Par contre, porter trop longtemps des ammonites épuise le souffle et grève la santé du porteur. L'origine mystérieuse des ammonites est également révélée. Le Souffle (38 pages) développe les différentes philosophies et perceptions qui lui sont liées. Décrit comme un sentiment mystique ou religieux, il anime toute chose et chaque joueur doit se positionner par rapport à cette notion. Chaque humain l'utilise à sa manière dans le cadre de ses activités, mais le souffle a aussi valeur d'inspiration au niveau du groupe, voire de la nation. Les démons comprennent les relations entre les choses via le souffle. Cette différence de perception entraînera des relations asymétriques entre humains et démons, ces derniers devant décider ou non d'ouvrir leur coeur aux autres, avec l'avantage d'aider leur prochain et l'inconvénient d'être mis à l'écart. Les Magies (34 pages) développent les différentes manifestations du surnaturel : Musique, Nécromancie, Néphélomancie (divination par les nuages), Oniromancie (par les rêves), Ornithomancie (par les oiseaux), Pyromancie (science du feu), etc. Malgré le suffixe -mancie, il ne s'agit pas seulement de divination, mais aussi d'exploitation des autres propriétés intrinsèques à l'élément. Les approches des différentes écoles par rapport à tel ou tel art sont aussi abordées. La Mer-Tempête (12 pages) développe les types de nuages (dont certains anthropomorphes) et les contraintes pour naviguer dessus, ainsi que les propriétés de la Lune et des étoiles. L'écosystème du ciel est également abordé, notamment la pêche de créatures rappelant nos baleines, avec les différents usages découlant de leur huile. Une Histoire de Skye (24 pages) trace la chronologie de l'univers. Des esclaves se libèrent de leurs maîtres, puis s'organisent en Neuf Tribus qui donnent naissance à trois royaumes, sur le même continent. Deux d'entre eux engagent humains et chimères dans des affrontements épiques, pour finalement s'effondrer au profit du troisième, élevant une civilisation d'écriture et d'architecture. Afin d'assurer l'unité du royaume, une Reine fait rédiger le mythe fondateur de Skye et assoit le culte de la Déesse, légitimant ainsi son propre statut. La structure du pouvoir évolue, depuis un matriarcat dominant jusqu'à une séparation des pouvoirs entre la Papesse du Culte et le Roi de l'Assise. Au fil des explorations, deux nouveaux continents sont découvert dans la Mer-Tempête, la Pensée, lande déserte, et le Son, regorgeant de minerais exploités sans vergogne par les Seigneurs Assizéens. Profitant de leur implication dans les intrigues de cour, mineurs, marins et militaires fomentent une rébellion qui aboutit à une Démocratie, intégrant les préceptes du Culte dans leur Constitution. S’ensuit une guerre menant à la mort du Roi de l’Assise. Enfin, l’Armistice des Justes est signée, établissant l’indépendance des trois continents : Assise (royauté), Son (république) et Pensée (communes autonomes). Géographie de Skye (44 pages) explore les cités et lieux emblématiques des différents continents, les autres îles peuplant Skye, ainsi que les ressources de l'univers. Les trois continents découvrent des environnements très contrastés déterminant leurs ressources (champs et forêts en Assise, montagnes en Son et oasis en Pensée) ainsi que leur mode de vie, principalement sédentaire. L'énergie provient du vent, du courant de l'eau et de la combustion d'arbres. Chaque territoire est pensé comme une écosystème cohérent traduisant les idéologies politiques des trois nations, depuis les paysages et leurs ressources, jusqu'à leur emploi et la manufacture d'objets. Ce chapitre déploie une galerie de lieux avec leurs singularités, à même de fournir des théâtres de scénarios pour toute la campagne : monuments, habitus des populations (caractère, profession, régime alimentaire, rituels...), épidémies, industries, structures sociales (orphelinat), faune... Parmi les îles pittoresques, l'une est le royaume des Spectres, donc construite "à l'envers" du point de vue des vivants ; une autre est entièrement constituée de nuages ; trois d'entre elles forment un repaire de pirates épicuriens... Personnages et Factions (30 pages) esquisse les fonctions, caractères et relations des principaux personnages. Leur description dynamique annonce des conflits imminents, chacun ayant ses propres motivations et subissant des influences pour faire basculer la situation actuelle. Quelques détails sont délivrés à propos d'une organisation clandestine collectant d'anciens artefacts ; de pirates et leurs cartes au trésor ; ainsi que d'un mouvement révolutionnaire chez les Spectres. La Légende des Echoéens (40 pages) dévoile les plus profonds secrets du jeu et la mystique de Skye. Elle complète la chronologie préalable en révélant l'origine de ce monde et la véritable nature des anneaux solaires, l'émergence des espèces vivantes, le développement technologique poussé allant jusqu'à l'eugénisme, ainsi que l'existence d'une quatrième obédience du souffle. On y apprend aussi la nature des armes de Ftéra et leur rôle dans la libération des peuples, menant à l'exil de leurs oppresseurs. La menace principale de Skye est également décrite, avec les différents antagonistes qui la composent. De plus, l'origine de l'énergie générée par les ammonites est révélée, ainsi que l'existence de reliquats technologiques anciens, avec leurs usages potentiels en partie. Règles Secrètes (13 pages) prodigue d'ultimes conseils de maîtrise, pour ajuster la difficulté des problèmes et procurer un souffle épique aux scènes de Trip to Skye. L'auteur rapproche le maelstrom omniprésent dans l'univers de sa propre théorie rôliste du Maelstrom, en tant que brainstorm collectif générateur d'inattendu. Ce volume se clôt sur :
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March 2021 | Trip to Skye | Auto-édition |
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Sens Chaos
première édition
Sens Chaos Faisant suite à Sens Renaissance, Sens Mort, Sens Néant et Sens Cosmo, ce livre se veut le cinquième volet de l'hexalogie. Il est sorti en même temps que Sens Cosmo, à qui il fait régulièrement référence, et les deux sont vendus ensemble. Normalement, ne restera plus que Sens Création pour la compléter. Sens Chaos est tout de même annoncé comme étant le "dernier livre des règles de ce jeu". La campagne se poursuit avec de nouvelles épreuves dont certaines doivent être créées par le meneur de jeu, même s'il est guidé. De même que les pouvoirs des personnages (simulacres) ont évolué, le système présente également une mise à jour, des changements. L'intensité des interactions - souvent conflictuelles - ne fait que croître tout au long des épreuves, et de nombreux secrets sont dévoilés, avant un final qui est le point d'orgue de la campagne. Comme de précédents ouvrages, le livre peut se lire du point de vue du personnage ou du point de vue du joueur (le Cellulis). Le meneur et lecteur est fréquemment interpellé comme si l'auteur du livre lui parlait. Comme toujours, fiction et réalité sont intimement mêlés, peut-être encore davantage que dans les précédents ouvrages. Après deux pages de garde vient une page de titre intérieur et crédits. Puis, comme pour d'autres ouvrages de l'hexalogie, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. Une page de titre, Les Larmes des Dieux, est suivie d'une page vierge puis d'un monologue sur deux pages semblable à celui d'un ordinateur au cours d'une procédure. Ce monologue fait penser à Sens faisant le bilan de l'avancement de la campagne et choisissant son vecteur - un immortel - pour poursuivre son action. Les personnages arrivent ensuite dans le feu de l'action avec Épreuve 13 : Le Retour des Héros (76 pages). Cette épreuve est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en plusieurs scènes : elle voit les personnages des joueurs (les Simulacres) au milieu d'un vaste conflit spatial et sur Terre opposant l'Empire et la Résistance. En plus d'empêcher l'anéantissement de cette dernière, les Simulacres doivent récupérer le corps d'Aziliz, subtilisé par l'ennemi. Comme pour les autres épreuves des précédents ouvrages, le texte est la retranscription d'une partie de Sens à la manière d'une pièce de théâtre : des discours entre personnages (joueurs et non-joueurs) entrecoupés de quelques descriptions (en italique) et notes de bas de page parfois. Après quoi vient La Prière du Désespoir Absolu (152 pages), la partie consacrée au système de jeu. Après page de titre et page vierge, elle commence par deux chapitres présentant le jeu de rôle et les particularités de Sens : SELON TOI (4 pages) et LE SYSTEME DE SENS (12 pages). Viennent ensuite deux chapitres détaillant divers conseils à l'attention du meneur de jeu sur la manière de réussir une partie de Sens et la gestion des interactions et conflits : AUTORITE ET COHERENCE (16 pages) et LES NOEUDS (16 pages). Trois chapitres sont alors consacrés aux personnages : LES SIMULACRES (8 pages) détaille les différents types de personnage qu'il est possible de jouer ; LE VECTEUR DE VOLONTE (12 pages) présente la nouvelle feuille de personnage et les règles associées ; LA CREATION DES PERSONNAGES (16 pages) donne les étapes pour faire une nouvelle fiche de personnage prenant en compte les nouvelles règles. Puis LES RUNES (14 pages) présente l'utilisation de ces dernières. CONFLIT SPECIAL : LE COMBAT (22 pages) détaille ensuite ce dernier, tandis que LES MIRACLES D'IMMERSION (26 pages) aborde les différents pouvoirs utilisables dans une partie de Sens. LES OPTIONS POUR LA SUITE (4 pages) termine cette partie consacrée aux règles avec quelques derniers conseils. Épreuve 14 : Galaad, cité trou noir (22 pages) replonge le lecteur dans le récit des aventures des héros suivis dans l'hexalogie. Ils découvrent là de nouveaux acteurs, un lieu étrange, et sont amenés à faire des débats et des choix, bien que ces derniers soient limités. Puis Épreuve 15 : Troglonde (26 pages) détaille des conflits des personnages sur cette cité martienne, passage obligé au cours de leur quête. Les Épreuves Libres (24 pages) présente alors des pistes d'aventures que le meneur de jeu est invité à développer. A-d Épreuve : Les Trônes Jumeaux (32 pages) voit les personnages aller à la conquête de Mars et livrer des combats toujours plus épiques avec les plus grandes figures de l'Empire. Mais si ce dernier semble perdre la bataille, il avance néanmoins dans la réalisation de son objectif ultime. La confrontation finale a lieu dans Épreuve Finale : Les Larmes des Dieux (42 pages). Elle voit les dernières révélations du monde de Sens, et le vacillement ou l'arrivée de nouveaux dieux. Le livre se termine par :
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March 2016 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Sens Cosmo
première édition
Sens Cosmo Ce nouvel ouvrage est le complément de - tout particulièrement - Sens Chaos, sorti en même temps que ce dernier. Les deux sont vendus ensemble et le livre de Sens Chaos fait régulièrement référence à Sens Cosmo dans le texte. L'auteur de Sens recommande de lire Sens Cosmo avant Sens Chaos. Il s'agit donc du quatrième volume de l'hexalogie. Ce livre se distingue des précédents tant par la forme que par son contenu. Fidèle à la rune de Cosmo liée à l'ordre et la raison, il présente une information brute et vraie sur l'histoire et la nature du monde de Sens. Nul auteur ne se met ici en avant à travers des notes de bas de page ou l'interpellation du lecteur, préambule excepté. Dans ce dernier, le lecteur est en effet averti : "Ce livre ne te montrera rien, il te guidera seulement afin de savoir ce qui doit être montré". L'ouvrage s'adresse donc avant tout au meneur de jeu, sans jamais lui donner de consignes sur la transmission du savoir aux personnages/joueurs. Aucune règle n'est fournie, aucune référence à un système de jeu. Le livre est essentiellement composé de trente articles classés par ordre alphabétique. Les sujets abordés sont par exemple des personnages célèbres ou groupes de personnes, des lieux, des matériaux... Chaque article commence par un bref résumé (présentation/historique), puis des détails sont ensuite donnés, comme par exemple : différentes étapes de la vie d'un personnage ou d'une organisation ; habitants, rôle et principaux bâtiments d'un lieu ; origine et applications d'un matériau... Après deux pages de garde vient une page de titre intérieur et crédits. Puis, comme pour de précédents ouvrages, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. L'habituel Préambule (4 pages) de l'auteur interpelle le lecteur, tout en se jouant des frontières entre fiction et réalité. Suit une page comme celle d'un titre, portant les mots Pourpre Mars, et intitulée Encyclopédie de Mars dans la table des matières. Puis une page vierge précède les trente articles précités. Ces derniers sont classés par ordre alphabétique. Les chapitres commencent toujours en page de droite et sont éventuellement terminés par une page vierge. Les sujets abordés sont :
Puis Les Repères Chronologiques (5 pages dont une de titre) énumère des faits marquants de l'Empire depuis sa fondation (année 0) jusqu'au temps récent (année 1020). Après une page vierge, Dates des règnes (1 page) dresse la liste des empereurs et impératrices de 0 (Hynios) au présent du jeu (Bran Obéron). Après une page vierge vient la Table des Matières (5 pages dont une de titre). L'ouvrage se termine par une page comportant des mentions légales (impression/ISBN). |
March 2016 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Sens Mort
première édition
Sens Mort Cet ouvrage est la poursuite de Sens Renaissance. De nouvelles épreuves attendent simulacres (personnages) et cellulis (joueurs), épreuves auxquelles tous doivent être préparés : alors que le premier ouvrage était relativement dirigiste, afin de planter le décor, le second ouvrage de l'hexalogie laisse plus de liberté aux joueurs. Mais l'objectif est aussi de voir comment tous réagissent à l'esprit tragique qui imprègne cette partie de la campagne. Il est recommendé au meneur (Sens) d'avertir ses joueurs avant le début : l'aventure est construite pour que personnages et joueurs éprouvent des sentiments de perte. Comme pour Sens Renaissance, l'ouvrage possède deux niveaux de lecture. Le premier niveau est le texte proprement dit, qui décrit une partie de Sens Mort à la manière d'une pièce de théâtre. Ces passages doivent inspirer chaque meneur pour qu'il adapte sa prestation à son équipe, et complète les parties laissées volontairement manquantes. De temps en temps, les épreuves et actes sont entrecoupés par des descriptions de lieux, personnes et situations, afin d'aider plus directement le meneur. Le second niveau correspond, pour l'essentiel, aux notes de bas de page. Ces notes témoignent d'une dualité, comme si l'auteur et le rédacteur du livre n'étaient pas les mêmes. L'auteur serait Sens lui-même, à travers la plume de Romaric Briand. Ce dernier ne serait que le rédacteur, et auteur des notes qu'il utilise pour interpeler le lecteur. L'objectif est bien que le jeu se fasse à deux niveaux, celui des personnages et celui des joueurs, avec des va-et-vient permanents. Si les joueurs décident des actions des personnages, les actions des personnages ont des effets sur les joueurs, à travers les sentiments et les réflexions que cela amène. Sens Mort a pour cadre Séléné, la lune. Ou plutôt, le plus souvent, un vaste dôme en rotation qui englobe toute la lune. C'est sur la surface intérieure de ce dôme que vit la majeure partie de la population de Séléné, séparée en quartiers distincts ou Fragments. Chaque fragment décrit une société caricaturale d'après un des aspects de l'humanité, et chaque fragment est contrôlé par un fantôme, un quadrilla de mort invulnérable au combat. Chacun devra être exorcisé d'une manière similaire, avec l'aide du livre Le Petit Prince de Saint-Exupéry, que le meneur devra impérativement lire et remettre aux joueurs. Après crédits et préambule de l'auteur, le livre débute par une interpellation du meneur de jeu par Sens lui-même, entrecoupé de réactions du rédacteur. Puis vient l'épreuve 7, Le Clair de Lune, sous la forme d'une pièce de théâtre de 104 pages. Cette épreuve est avant tout l'occasion de présenter Séléné, ses habitants, son fonctionnement, et divers personnages non-joueurs qui sont amenés à intervenir tout au long du récit. La description se prolonge sur 52 pages, mais dans un style plus direct et non sous une forme de pièce de théâtre, à de rares passages près. Le meneur trouve là le détail de nombreux éléments de contexte. Les 136 pages suivantes sont consacrées à la description de quatre épreuves. Mais toutes les épreuves nécessaires à l'accomplissement du supplément ne sont pas fournies, certaines doivent être inventées par le meneur de jeu. Les quatre chapitres détaillés ici comportent des scènes ou révélations fondamentales pour la poursuite de la campagne. Le reste de l'aventure, en revanche, est très libre et fonction des agissements et souhaits des personnages/joueurs. L'épreuve 12, Sens (16 pages), forme l'épilogue du supplément, lorsque les simulacres des joueurs se heurtent à celui du meneur de jeu, l'Aiguilleur. Les appendices forment les 40 pages suivantes. Ils sont essentiellement composés d'aides de jeu, écrites sous une forme directe et classique cette fois. L'auteur donne de nombreux conseils pour mettre en oeuvre Sens Mort, avec entre autres les retours d'expérience tirés de ses propres parties. L'aspect et les objectifs philosophiques de Sens y sont mis en valeur, mais de nouvelles règles et de nouveaux personnages possibles sont aussi présentés. Une chronologie des principaux événements du monde de Sens clôt ce chapitre. L'ouvrage se termine par :
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March 2010 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Sens Néant
première édition
Sens Néant Après Sens Renaissance puis Sens Mort, voici le troisième volet de l'hexalogie. La campagne se poursuit avec de nouvelles révélations et de nouveaux apprentissages pour les simulacres (personnages). Mais l'ouvrage possède un nouveau niveau de lecture. Comme les précédents, le livre peut se lire du point de vue du personnage ou du point de vue du joueur (le Cellulis). Le meneur et lecteur sont d'ailleurs fréquemment interpelés, comme si le ou les auteurs du livre lui parlaient. Le livre se lit également comme la description d'une partie de jeu de rôle dont les joueurs sont les personnages des simulacres, personnages créés à l'occasion d'une partie organisée dans le livre. En effet, on retrouve les simulacres - Bugs ou autres - à l'épilogue du précédent ouvrage. L'immortel du nom de Classis utilise ses pouvoirs pour enlever les simulacres hors du temps et de l'espace. Il les amène dans sa Larme (son monde intérieur/psychique), où il les soumet à un entraînement. Ce dernier a pour objectif d'augmenter leurs capacités et de leur enseigner certains secrets afin de mieux les préparer à affronter leurs ennemis, jusqu'à présent trop forts pour eux. Cet entraînement se fait sous la forme d'une campagne de Sens Néant pour lesquels les simulacres doivent créer des personnages appelés Golems, au service de la princesse Aziliz. Le monde dans lequel ils évoluent s'appelle Myriade, et ses habitants, composés d'au plus six éléments, vivent sans aucune forme de contrainte matérielle en échangeant des sentiments et en tissant des liens entre eux. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur et crédits, Classis étant indiqué comme auteur aux côtés de Romaric Briand. Puis, comme pour les précédents ouvrages de l'hexalogie, suivent trois pages vierges avec "Je pense à toi..." sur celle du milieu, phrase de l'auteur qui est le symbole de la série. L'habituel Préambule (4 pages) de l'auteur précède la suite des aventures (222 pages) des personnages de l'histoire de Sens, puis les appendices (130 pages) avec système et aides de jeu. La suite des aventures commence par une page de titre (Episode 12 : Sens. (Suite)) et une page vierge, comme pour chaque changement de chapitre. Les aventures reprennent exactement à la fin de Sens Mort, au cours du 12e épisode, sur 40 pages. Les premiers paragraphes sont d'ailleurs repris tels quels du volume précédent. Les simulacres sont emmenés dans la Larme de Classis, à l'abri de leurs ennemis. Là, celui-ci leur explique la situation et leur propose de participer à une partie de jeu de rôle dont il sera le narrateur. Il décrit le monde de Myriade, le fonctionnement du jeu, puis enchaîne avec la création des personnages, les Golems, qui seront contrôlés par les simulacres et à travers eux par les joueurs. La suite se nomme Mes Souvenirs de Myriade (69 pages) et décrit plus en détail le monde dans lequel vont évoluer les Golems. Après la description du fonctionnement des écoles de foi et ceux qui les dirigent, sont présentés les principaux lieux de Myriade dans lesquels les personnages vont évoluer, dont :
Mes propres épreuves (72 pages) correspond à une partie des aventures des Golems. Trois épreuves sont décrites, ainsi que diverses transitions et le final de la partie de Sens Néant. Le meneur de jeu est invité à inventer d'autres épreuves pour compléter la quête des personnages et la perte des runes des six éléments. Ma Lettre d'Adieu, à Dieu (35 pages), qui vient juste après, est une collection de récits à lire aux joueurs comme si Classis les lisait aux simulacres. Ces récits interviennent lors de diverses transitions et ils dévoilent de nombreux mystères du monde de Sens. Les aventures se terminent sur une révélation fracassante dans Epreuve 12 : Sens. (Fin) (6 pages). Les appendices viennent ensuite, en commençant par Appendice. Le Système de Sens. (16 pages) : après page de titre et page vierge, le meneur de jeu se voit expliquer la manière de conduire une partie de Sens Néant au sein de la campagne de Sens. Puis, vient Le Système de Sens Néant (88 pages), où sont décrites les règles pour permettre de mener une campagne dans Myriade. Après explications et conseils, la création du personnage, le Golem, est détaillée : choix de son école de foi, de ses liens, calcul de son cadran, de son rayonnement, etc. Les mécanismes de simulation sont ensuite fournis, et donc les différentes manières, les rituels, que le Golem a à sa disposition pour interagir avec le monde qui l'entoure. Divers conseils sont donnés au meneur, ainsi que des réflexions philosophiques tirées de l'immersion dans un monde de sentiments, par opposition à notre monde matériel. Par exemple, le fonctionnement de Myriade et de ses habitants amène à remplacer la notion de possession par la notion de lien : un golem ne possède rien mais il développe des liens qui assoient son emprise sur le monde et ses habitants. Ces réflexions sont amenées à interpeler les simulacres dans leur combat cntre Sens, et à travers eux, les joueurs. Les appendices se terminent par une chronologie de Sens Néant et la liste (nom et page) des seize illustrations pleine page de l'ouvrage. Viennent ensuite la Table des Matières (5 pages, titre pleine page compris) et la fiche vierge de personnage (4 pages). L'ouvrage s'achève sur une page vierge, puis une page avec les mentions légales, et une nouvelle page vierge. |
February 2013 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Sens Renaissance
première édition
Sens Renaissance Après crédits et remerciements, un préambule de deux pages sert d'introduction au mode d'écriture de l'ouvrage : le lecteur serait en train de lire la retranscription d'un vieil ouvrage inconnu, agrémenté de commentaires. L'ensemble du livre est effectivement écrit à la manière d'un vieux texte de l'Antiquité ou d'un manuel de philosophie comportant de fréquents et nombreux renvois en bas de page qui explicitent les écrits de l'auteur. Suit une présentation de l'ouvrage et de l'objectif poursuivi, sur 6 pages. L'auteur décrit rapidement ce qu'est un jeu de rôle, et explique qu'il a voulu combiner jeu de rôle classique et questionnement métaphysique. Il présente aussi la structure du jeu, divisé en six ouvrages principaux. Les premières pages décrivent d'une manière métaphysique, "décodée" par les notes en bas de page, le fonctionnement du jeu de rôle et ses termes spécifiques. Ici le meneur s'appelle "Sens", le joueur "cellulis", son personnage est un "simulacre", etc. Çà et là, le rôle du meneur est précisé : le jeu n'est décrit que dans ses grandes lignes, chaque meneur a donc la tâche de remplir entre les lignes en apportant les détails qui manquent. A partir de la page 46 commence la création de personnage. Les six runes (caractéristiques) qui le définissent sont décrites de manière littéraire : Vie, Mort, Chaos, Cosmo, Création et Néant, opposées deux à deux. De la page 64 à 91 figurent des textes à lire aux joueurs et leur présentant le monde et son histoire. Il faut ensuite achever la création de personnage en définissant de manière très libre ses savoirs, savoir-faire, traits de caractères, contacts, etc. Chaque meneur devra ensuite retranscrire ces "faits" en valeurs données aux différentes runes. La partie "scénario" commence à la page 92 et se termine à la page 176. Elle est divisée en six épreuves linéaires, elles-mêmes divisées en 5 à 8 actes chacune. Seules les grandes lignes sont présentées, de manière littéraire : les personnages principaux sont nommés ainsi que leurs discours et actions, et les événements sont décrits. Des suggestions peuvent être proposées, mais les détails et données de jeu sont laissés à la discrétion du meneur. La première épreuve est "L'épreuve du poète" (13 pages). C'est une présentation de la Résistance et de certaines des capacités des personnages. Une enquête leur permet de découvrir un personnage énigmatique qu'ils reverront souvent par la suite. Dans "L'épreuve de la colline de glace" (15 pages), les simulacres sont envoyés pour découvrir la source de différentes disparitions et démasquer un traître à la Résistance. Ce sera leur baptême du feu. "L'épreuve du Graveur" (14 pages) est l'occasion de trouver un allié puissant et de rencontrer un adversaire qui ne l'est pas moins, et qui veut faire fusionner le monde et l'ombre-monde afin de "devenir réel". Dans "L'épreuve des Fragiles" (6 pages) de nouveaux alliés sont découverts, et les personnages peuvent maintenant accéder à une cité secrète, Aqua-city. "L'épreuve de la cité de l'eau" (18 pages) voit de nombreuses révélations et un grand combat. Une personne importante meurt alors, tandis qu'un fantôme inoffensif se révèle aux simulacres. "L'épreuve de la Renaissance" (16 pages) amène encore plus de révélations et le retour d'un héros que tout le monde croyait mort. La Résistance se prépare au combat final, qui a finalement lieu et dont les personnages sont les pièces maîtresses. La Terre est libre, mais de nombreuses questions cherchent encore une réponse. Suit l'appendice, à partir de la page 177. Il comprend :
L'ouvrage de termine par une table des matières (3 pages) et une feuille de joueur/personnage (4 pages). |
December 2007 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Sens Renaissance
deuxième édition
Sens Renaissance Cette deuxième édition de Sens Renaissance intègre en un seul les deux premiers ouvrages parus : la première édition et Ombre-Monde. Les textes sont repris pratiquement dans leur intégralité, hormis des petites corrections et retouches, les principaux changements ayant porté sur la forme. Ainsi, le livre est d'un format plus grand, la mise en page a légèrement changé, et des illustrations intérieures parsèment l'ouvrage. Tout a été remanié pour une plus grande lisibilité.
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March 2010 | Sens Hexalogie | Auto-édition |
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Trip to Skye
première édition
Trip to Skye Trip to Skye constitue la première partie d’un diptyque avec Secrets de Skye. Le présent volume s’attache à l’explication des règles notamment, le second développant l'univers. Du point de vue de sa présentation, l'ouvrage est structuré avec des chapitres courts séparés en paragraphes distincts, s'appuyant parfois sur des schémas et ponctués d'illustrations d'ambiance. Le livre s'ouvre à la première page sur une citation d'un personnage fictif de l'univers de Skye, suivie d’une page blanche, la page de titre, et une seconde page blanche (4 pages pour le tout). Trip to Skye est un Jeu de Rôle (3 pages) constitue l’introduction de l’ouvrage. L’on y mentionne les deux livres nécessaires pour jouer, le nombre de participants (de deux à cinq), puis expose sa vision du jeu de rôle, s'appuyant sur le maelstrom (pour résumer brièvement, un brainstroming collectif). Le Monde de Skye (17 pages) décrit l’univers éponyme. Ce dernier est un cyclone prisonnier du vide sidéral. Sa particularité notable réside dans les lois physiques qui régissent ce monde, puisque les corps se répartissent en deux catégories : ascendants (ammonites et spectres) et descendants (êtres vivants et objets inanimés). Ce vaste ciel est polarisé par la Lune de glace, vers qui tombent les corps descendants ; et par l'Œil du Cyclone autour duquel tournoient trois anneaux solaires. Trois principaux continents (soutenus par des ammonites pour ne pas chuter) occupent l'espace : l'Assise, le Son, et la Pensée, dont découlent des civilisations très distinctes, mais également les caractéristiques des personnages, et donc les modes de résolution des problèmes rencontrés en cours de partie. D'autres terres mineures sont décrites, aux environnements très typés. Entre ces différents points d'ancrage se dessinent de nombreuses voies de navigation, qu'emprunteront les personnages au cours de leurs pérégrinations. La Carte de Skye (2 pages) offre une représentation graphique de l’univers décrit précédemment, légendée sur sa page en vis-à-vis. Métaphysique de Skye (8 pages) propose une vision unifiée de l'univers à travers la notion de "souffle" (NdlR : que l'on pourrait interpréter comme un syncrétisme du pneumâ grec désignant l'âme, ou des théories vitalistes). Cette notion admet aussi une interprétation littérale, s'appliquant à la musique et à la navigation. À la suite est détaillé le Culte de la Déesse, religion hégémonique de Skye. Les Héros de Skye (4 pages) présente le statut des personnages joueurs dans cet univers. Première des nombreuses révélations de ce jeu : les Héros et Héroïnes y incarnent des démons. Elle désigne des êtres dotés d'ailes. Cette caractéristique, allant à l'encontre des lois de gravité si prégnantes dans l'univers de Skye, en fait des marginaux qui seront pourchassés par les représentants du Culte de la Déesse. De plus, ces Héros sont chacun porteurs d'une arme de Ftéra, puissante relique. Il est également stipulé que le groupe de héros fait partie du même équipage, dirigé par l'un d'entre eux.
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March 2021 | Trip to Skye | Auto-édition |
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Vade+Mecum
première édition
Vade+Mecum Vade+Mecum est un ouvrage conçu pour offrir une campagne de jeu fermée de quatre à cinq épisodes pour trois ou quatre joueurs et un Seigneur. Mis à part les dés, crayons, jeu d'échec et domino nécéssaires à sa mise en place, le jeu est complet et propose nombre d'aides de jeu toutes faites pour accompagner la partie. L’ouvrage de base s’ouvre sur une page de garde que suivent les 5 pages d’Un Jeu de Rôle. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et le principe du Maelstrom et du contenu fictionnel malléable qu’il implique, ainsi que l’objectif global du jeu en terme d’ambiance et la manière d’organiser la table de jeu et la partie. Dans la même optique de présentation du jeu, Le Rôle du Seigneur est expliqué et décomposé sur 12 pages, Le Rôle de l’Échiquier sur 4, Le Rôle de l’Opus Dei sur 1, et Le Rôle des Joueurs sur 6 pages. Suivent les 7 pages qui présentent Les Scènes, et leurs divers types (exploration, discussion, cinématique, combat, introspection, capacités ou contacts) ainsi que la gestion du temps inhérente à celles-ci. En effet, la trame de Vade+Mecum se joue en 24h, la gestion du temps y sera donc suffisamment importante pour utiliser des outils spécifiques. Les Personnages expose sur 6 pages les quatre prétirés que pourront incarner les joueurs. Queen est une jeune femme noire amnésique qui s’est échappée d’un laboratoire clandestin et semble porteuse d’étranges pouvoirs, de même qu’elle subit régulièrement des visions énigmatiques. King est homme noir dans la force de l’âge, agent du LAPD qui recherche toujours sa sœur jumelle diparue enfant, Bishop est un scientifique du LAPD et Knight un soldat, père/mère de famille que la base de Palmdale a mis à disposition du LAPD pour gérer une affaire qui dépasse le simple cadre de la juridiction du commissariat. S’ensuit La Fiche de Personnage (4 pages) qui, comme son nom l’indique, décrit les diverses propriétés et caractéristiques reprises sur lesdites fiches. La Portée et le Déplacement (2 pages) montre comment utiliser l’échiquier lors des scènes d’exploration et de combat. Ces dernières sont développées dans Les Règles du Combat (7 pages) qui en explique les mécaniques, de la pioche des rondes qui détermine l’ordre de résolution des actions des intervenants, aux diverses actions et leurs résolutions, en passant par les diverses phases d’un tour (mouvement et action). Les Protections, Les Armes et Le Matériel (5 pages pour le tout) complètent le précédent chapitre en référençant les équipements potentiels des personnages et leurs effets respectifs. Les Capacités (14 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en reprenant les trente-trois capacités du jeu et leurs mécanismes. De même, Les Miracles (8 pages) présente ces pouvoirs surnaturels disponibles pour les personnages disposant du Don. Une liste de dix-sept miracles est ainsi développée. Enfin, la partie règle se termine sur Les Niveaux (2 pages) qui donne les divers paliers d’expérience à atteindre pour monter de niveau et les capacités et augmentations que les joueurs acquièrent au fur et à mesure qu’ils avancent dans le récit. Le cadre de jeu commence à être décrit avec La Carte de Los Angeles (4 pages). Ce chapitre reprend la carte fournie à côté du livre, et en offre une légende après avoir expliqué son utilisation. Il se termine sur une page de contexte général (météo du 14 avril, taille de la ville, contexte politique). La campagne est faite pour être jouée en 4 ou 5 séances, représentant 24h pour les personnages de jeu. Elle met en scène un complot monté par l’Armée Noire, une société secrète dont les objectifs sont l’objet même du scénario ; le Vade+Mecum, un nano-médicament non moins secret développé par Crysta LifeScience et qui a le pouvoir de transférer la souffrance d’un ‘patient’ traité au VM blanc vers le porteur du VM noir correspondant ; et aussi des personnages aux pouvoirs clairement surnaturels. S’ensuit Prélude : Que la Fête Commence (16 pages) qui consiste en cinq scènes d’introduction et de présentation des personnages. Il fait office de tutoriel, à la manière d’un jeu vidéo, sur les divers mécanismes de jeu et cela inclut le combat, l’allocation de points d’expérience et la montée de niveau. Le groupe de personnages joueurs ne se forme pourtant réellement que lors de l’Épisode 1 : Une Soirée en Enfer (18 pages). Celui-ci se déroule au commissariat du LAPD alors que King ramène Queen, que Bishop vient de raconter sa mésaventure et que Knight est interrogé par des policiers. Des personnages influents y viennent avertir l’un ou l’autre PJ de l’imminence d’un danger et requérant leur intervention. Mais, dans les sous-sol du commissariat, les ambulanciers venu chercher les macchabées des combats de Bishop et Knights ne remontent plus … L’Épisode 2 : Des Matins qui Chantent (26 pages) est la suite directe du Prélude et de l’Épisode 1. Il propose de revenir sur les lieux de la scène d’intro de Queen pour tenter de comprendre ce qui lui est arrivé et comprendre d’où elle vient … avant que ses ravisseurs ne nettoient les lieux de ses preuves et indices. De même, King peut aussi craindre pour la sécurité de sa famille et s’assurer qu’ils ne sont pas en danger. C’est aussi lors de cet épisode qu’apparaît pour la première fois le mystérieux informateur de King qui les guide vers un complot d’envergure ... Le fil des épisodes est interrompu au cœur du livre par les 54 pages de La Trame de Vade+Mecum. Ce chapitre s’attache à exposer les faits et enjeux mis en scène par le récit pour que le MJ en comprenne la logique. Il évoque le Vade+Mecum, son origine, ses conséquences, le combat pour le contrôle de ses effets secondaires et la création de l’Armée Noire qui en découle. Ladite Armée Noire, en tant qu’antagoniste principal du jeu, est présentée de façon détaillée, avec notamment les caractéristiques de ses agents, des simples pions jusque à la Dame Noire qui la dirige, en passant par les lieutenants de cette dernière et les pouvoir dont disposent les antagonistes. Un chronologie des événements des PJ, ainsi qu’une autre, centrée sur les antagonistes, y résume aussi le cadre du récit. Récit qui reprend avec l’Épisode 3 : Le Plus Long Jour de ma Vie (40 pages) dont le fil est plus souple que les deux précédents épisodes dans son déroulé. Tout en gérant le temps qu’il leur est imparti, les PJ doivent faire face, dans le désordre, à une prise d’otages de masse à l’aéroport de L.A., à une enquête à l’hôpital de San Fernando suites aux indices données par l’informateur de King, à la libération de la famille de Knight des mains des terroristes sur la base de Palmdale et à l'exploration d’une base secrète de l’Armée Noire. Le récit se conclut au terme de l’Épisode 4 : Quelques Heures pour Vivre (34 pages) durant lequel King retrouve son fils dans le comas après une défenestration forcée et qu'un agent double ne révèle aux PJ les plans de l’Armée Noire. S’ensuit une tentative d’y mettre fin en investissant une seconde base secrète abritant une rampe de lancement de missile, et un final à l’aéroport de L.A. au moment de confondre la tête pensante de l’Armée Noire devant le grand public. Viennent alors quelques Conseils d’Animation (28 pages) destinés au Seigneur. Sont ainsi explorés la gestion des indices, des révélations, des cinématiques, du miracle Aperto Libro permettant les lectures sentimentales des PNJ, de l’ambiance résolument kitch de l’histoire ou la mise en valeur des scène d’introspection. Le chapitre se termine par une playlist suggérée pour chacune des scènes, principalement tirée des BO des jeux vidéos Parasite Eve, Mass Effect, Metal Gear Solid, ou de Tron Legacy. Divers Avertissements (7 pages) balaye tout d’abord l’interprétation raciste du jeu qui oppose des pièces blanches et noires sur l’échiquier avant de revenir sur le Maelstrom, l’impact émotionnel du jeu et l'intérêt de prévoir du temps de débriefing en fin de partie pour continuer à parler du jeu en dehors de ce dernier. Viennent enfin les crédits et remerciements (1 page), la table des matières (4 pages) et des pistes pour poursuivre la campagne dans La Fin est le Commencement (1 page). L’ouvrage se ferme sur 1 page de crédits d’impression. |
March 2018 | Vade+Mecum | Auto-édition |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Sens Renaissance | Terminé |