Champions
Champions est le premier jeu de Hero Games, le plus constant et le plus suivi. Comme le thème le laisse entendre, il s'agit de jouer des super-héros. Reprenant et améliorant l'idée de Supergame, précurseur en la matière, Champions fut le deuxième jeu à proposer de créer les personnages par allocation d'un capital de points, permettant d'acheter valeurs de caratéristiques (sur une échelle humaine de 1-20), pouvoirs et talents (une liste de désavantages et défauts permettant de récupérer quelques points pour compléter et donner au joueur ce qu'il voulait jouer). En conséquence, les personnages à la puissance disproportionnée sont quasi impossibles à créer (ou alors ils sont simplement injouables).
La liste de pouvoirs / avantages / désavantages permet de créer absolument N'IMPORTE QUEL personnage (pour certains un bonus de points "PNJ" est nécessaire) si l'on y réfléchit suffisamment ; les "pouvoirs" correspondant en fait à des "effets de pouvoir", le même pouvoir sera susceptible d'être l'effet d'une projection de flamme ou d'un rayon optique (ce que les auteurs appellent des "effets spéciaux"), ce qui apporte une grande versatilité à une liste bien fournie. Le défaut de cette richesse est la durée de la création de personnage (une demi-heure pour quelqu'un qui connaît bien les règles a deux ou trois heures pour un néophyte) ; on comprend donc aisément pourquoi les suppléments détaillant un grand nombre de vilains ont toujours eu du succès.
Le système tourne avec des D6 (3 pour un jet de compétence, une pelletée pour les effets des pouvoirs) et autour d'un jet de 3d6 sur (base + amélioration - difficulté) et deux échelles de points de "stun" et "body" (la perte des premiers entrainant l'inconscience et des seconds, la mort).
Les trois premières éditions ont cohabité avec les autres jeux de Hero Games. La quatrième édition a été l'occasion d'une refonte complète des règles, prenant en compte tout ce qui avait été publié dans les divers jeux de la firme, et de la gamme, divisée dès lors entre Champions et Hero System, ce dernier étant un système générique. La numérotation éditeur des différents items change également de HERxxx à #4xx pour la gamme Champions et #5xx pour la gamme Hero System.
Une sous-gamme a été créée pour la quatrième édition de Champions, Dark Champions, plus axée sur les héros type vigilantes (Punisher) pour des campagnes plus réalistes et plus sombres (les ennemis n'y sont plus des savants fous décidés à conquérir le monde mais des trafiquants de drogue ou des personnages du genre du Kingpin (le Caïd en VF) de Marvel.
A noter qu'avec un peu de travail, tout supplément Hero Games peut s'utiliser avec tout jeu de Hero Games, le système étant commun à tous.
La "première" cinquième édition de Champions ne forme plus un jeu indépendant mais une série de suppléments pour la cinquième édition du Hero System. Deux versions de Champions furent publiées ainsi pour les cinquième et sixième éditions de Hero System, avant la sortie d'une nouvelle édition du jeu en lui-même (dite Complete), présentant une version un peu allégée des règles de la 6e édition du Hero System en un seul volume.
Une caractéristique souvent mentionnée au sujet de Champions, comme de toute la gamme Hero Games, durant sa première décennie d'existence, est le nombre de points "laissés à l'appréciation du MJ". Cette tendance sera corrigée un peu dans la 4e édition, puis bien plus largement dans les 5e et 6e éditions du Hero System, par des textes de règles de plus en plus complets, tâchant de couvrir la façon d'appliquer le principe de base de résolution au maximum de situations.
En 2018, l'éditeur propose en souscription une refonte, titrée Champions Now, revenant aux fondamentaux des premières éditions, avant l'harmonisation dans le Hero System faite lors de la 4e édition. Cette refonte laisse de côté les apports de jeux contemporains ou SF comme Danger International et Star Hero, notamment l'ajout d'un système détaillé de compétences, ici ramené à un petit échantillon de compétences assez larges. Deux caractéristiques (Force et Présence) ne sont plus définies par une valeur fixe mais par un nombre de dés d'effets (calculés de la façon standard entre effets essentiels (Core) et effets élargis (Knockout) sur le principe des résultats Kill et Stun des premières éditions. Enfin les désavantages des héros sont maintenant appelés Situations. On peut noter aussi l'absence d'un univers de référence pour laisser cette liberté aux joueurs et MJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Champions
première édition
Champions Après les crédits et la table des matières, la première moitié du livret est consacrée aux personnages et à leur processus de création. Suivent les définitions des compétences, des pouvoirs et des modificateurs s'appliquant à ceux-ci (avantages et limitations) et enfin les désavantages des personnages. Douze pages sont ensuite consacrées au combat, aux jets sous caractéristiques, aux mouvements et aux armes. Huit pages donnent des conseils pour la création des scénarios et des mondes de campagnes. Une page decrit l'origine du jeu, quelques notes relatives à sa conception, et quelques idées pour adapter le jeu au goût du MJ. Six pages présentent les fiches (caractéristiques et brève notice biographique) d'une dizaine de PNJ (un agent de UNTIL typique et neuf vilains) et une postface clot l'ouvrage. |
Livre de base | July 1981 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies
première édition
Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (personnage joueur ou non-joueur), les auteurs ont décidé de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce premier recueil regroupe 35 vilains en tous genres, dont un équivalent des robots "Sentinels" de Marvel, sur une demi-page ou une page, avec une illustration. Les premières pages sont occupées par les crédits, la table des matières et une présentation du livret et des abbréviations utilisées. Une version révisée est sortie par la suite, mettant les fiches à jour pour la deuxième édition du jeu et uniformisant les présentations selon le format qui deviendra le standard de l'éditeur. Cette édition révisée connaîtra deux impressions sous deux couvertures différentes. |
Catalogue | January 1982 | anglais | Hero Games | Papier |
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Escape from Stronghold
première édition
Escape from Stronghold Scénario décrivant une tentative d'évasion des captifs de Stronghold, la super-prison pour super-vilains de l'univers Champions et détaillant l'organisation de la prison. Les faces internes de la couverture comportent des plans à l'échelle des figurines. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Hero Games | Papier |
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Gamemaster's Screen for Champions
première édition Gamemaster's Screen for Champions Ecran regroupant les tables utilisées en cours de jeu. Une version existe pour la seconde édition, identique à deux trois corrections près. |
Ecran | January 1981 | anglais | Hero Games | Papier |
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Island of Dr Destroyer
première édition
Island of Dr Destroyer Premier scénario pour Champions, introduisant un personnage de l'univers Champions, le Dr Destroyer (prévu pour rappeler le Dr Doom -Fatalis en VF- de l'univers Marvel). La couverture autonome comporte des plans sur les faces internes. Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis viennent un briefing et le point sur les défenses de l'île (4 pages), un plan de l'île (1 page), de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), pour finir avec la fiche de Destroyer et celles d'une dizaine de séides (4 pages). |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Hero Games | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Autoduel Champions
première édition
Autoduel Champions Ce livret tente de mélanger Champions (en donnant des règles de création d'autoduellistes, de création et de combat de véhicules) et Car Wars (jeu de Steve Jackson) par l'ajout d'hélicoptères et de superhéros. Chaque moitié contient un scénario. |
Supplément de règles et de contexte | January 1983 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Champions
deuxième édition
Champions Seconde édition "révisée" des règles, dans la forme qui allait être la leur durant plusieurs années (avec l'organisation plus ou moins adaptée qui faisait qu'on trouvait les règles de lancer d'objet au beau milieu des règles de création de personnage) : Création des personnages, talents, pouvoirs, avantages et désavantages (plus de la moitié du livret de règles), combat et mouvement (1/6 du livret), conseils de développement d'une campagne et d'un scénario (6 pages !!!), scénario d'introduction (une attaque de banque...) et plusieurs vilains prêts à l'emploi. Le scénario "Viper's Nest", développé sur trois lieux différents, introduit les deux organisations les plus utilisées du monde de Champions, UNTIL et VIPER, qui reprennent les roles du SHIELD et de Hydra dans le monde de Marvel. |
Livre de base | January 1982 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions II
première édition
Champions II Supplément de règles à la deuxième édition, présentant de nouveaux pouvoirs / avantages / désavantages et des précisions sur le pouvoir de Téléportation, des règles optionnelles sur les combats, des règles de construction et de gestion de véhicules et de quartier généraux et des règles sur les armures de combat, des fiches de gestion de PNJ, quartiers généraux, véhicules, agents, pensionnaires de Stronghold (cf. le scénario "Escape from Stronghold"), des conseils de mise en place d'une campagne par Aaron Allston (qui développera ce sujet quelques années après avec le supplément "Strike Force"). Existe avec ou sans ISBN. |
Supplément de règles et de contexte | January 1982 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions II
première édition, deuxième impression
Champions II Hormis le changement de couverture provenant du changement de cadre de production (dans le cadre de l'arrangement entre Hero Games et Iron Crown Enterprises, ce dernier assurant la partie production des jeux et suppléments, accord indiqué à l'arrière de l'ouvrage), il s'agit d'une réédition à l'identique de la première version de l'ouvrage parue en 1982. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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CIRCLE & M.E.T.E.
première édition
CIRCLE & M.E.T.E. Premier livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. On trouve ici le "Circle", un groupe de mages dédiés à la lutte contre le mal, et M.E.T.E. (Metropolitan Extra-Terrestrial Enclave), une agence destinée à venir en aide aux extra-terrestres trop bizarroïdes égarés sur Terre. |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Hero Games | Papier |
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Deathstroke
première édition
Deathstroke Scénario en deux parties mettant les héros face à des super-terroristes détenteurs d'une arme nucléaire, sous la houlette du terrible Dr Death. Présentation d'une nouvelle organisation S.A.T. (Special American Tactics). |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies
première édition révisée, deuxième impression
Enemies En dehors de la nouvelle couverture, ce livret est strictement identique à la première impression de la première édition révisée. |
Catalogue | January 1981 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies
première édition révisée
Enemies En dehors du fait que le format des fiches a été mis sous un format unifié au standard Hero Games et les fiches mises à jour pour la deuxième édition du jeu, le contenu est identique à la première édition. |
Catalogue | January 1982 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies II
première édition
Enemies II Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce second recueil regroupe 33 vilains en tout genre, certains réunis en groupes de super-vilains, et une organisation criminelle. Pour l'anecdote, on y trouve le vilain fétiche de Hero Games, Foxbat. |
Catalogue | January 1982 | anglais | Hero Games | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlas Unleashed
première édition
Atlas Unleashed Scénario confrontant à plusieurs reprises les héros au groupe terroriste international Atlas, jusqu'au cours d'une mission d'aide humanitaire en Afrique. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Blood & Dr McQuark (The)
première édition
Blood & Dr McQuark (The) Troisième livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. Sont décrits ici "The Blood", une famille d'êtres surnaturels issus d'une famille royale d'une autre dimension, et l'atelier du Dr McQuark, un inventeur génial, le Q des super-héros. |
Supplément de contexte | January 1985 | anglais | Hero Games | Papier |
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C.L.O.W.N.
première édition
C.L.O.W.N. Cinquième livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. Ce livret décrit la C.L.O.W.N. (Criminal Legion Of Wacky Non-conformists), une bande de super-vilains quelque peu décalés. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions
troisième édition
Champions Troisième édition des règles de Champions, organisée de façon similaire à la précédente, avec une nette amélioration au niveau de la mise en page qui, si elle n'est pas "artistique", devient clean et pro. La version en deux livrets se partageait entre règles (création de personnages, combat, mise en place d'une campagne) et scénario ("Viper's Nest" actualisé, accompagné d'une série de PNJ prêts à l'emploi). Plusieurs fiches de personnages avec silhouette à utiliser pour dessiner les PJ completent l'ensemble. La version livret, avec ISBN, regroupait le tout. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions III
première édition
Champions III Supplément de règles à la troisième édition, similaire à Champions II, l'essentiel étant cette fois dévolu aux règles de création de personnages avec un système aléatoire de génération, de nouveaux pouvoirs / défauts et des précisions sur certains anciens, quelques pages sur les combats, et une dizaine de pages d'Aaron Allston sur la gestion de campagne. Quelques fiches de gestion (de développement de personnage, de Salle de Danger, d'Aventure, d'Agence, de planning, complètent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1984 | anglais | Hero Games | Papier |
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Coriolis Effect (The)
première édition
Coriolis Effect (The) Scénario prévu pour être utilisé en arrière-plan d'une campagne, confrontant des pratiquants des arts magiques pour un mystérieux enjeu sur deux générations. Contient un chapitre de règles décrivant un pouvoir permettant de créer un personnage magicien. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies : The International File
première édition
Enemies : The International File Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce quatrième recueil regroupe 28 vilains de tous genres, provenant de 28 pays différents. |
Catalogue | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies : Vilainy Unbound
première édition
Enemies : Vilainy Unbound Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce cinquième recueil regroupe 39 vilains de tous genres, dont quatre groupes, et un court essai sur la psychologie des Vilains. |
Catalogue | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies III
première édition
Enemies III Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce troisième recueil regroupe 27 vilains de tous genres et un index des vilains parus dans les divers suppléments et scénarios à l'époque. |
Catalogue | January 1984 | anglais | Hero Games | Papier |
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Gadgets!
première édition
Gadgets! Les règles de création de gadgets de Champions nécesitent comme pour les personnages de jongler avec les listes de pouvoirs et sont donc un peu fastidieuses. D'où ce supplément, fournissant plusieurs dizaines de gadgets déjà décrits, classés par type (armes mortelles ou non, mouvement, protection, etc.). Des règles précisant l'utilisation des gadgets et permettant une création rapide de groups d'agents supposés s'en servir complètent le livret. |
Catalogue | January 1986 | anglais | Hero Games | Papier |
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Game Master Screen
deuxième édition
Game Master Screen Ecran regroupant les principales tables de la troisième édition de Champions. Le livret contient une version actualisée au niveau règles (et remise en page de façon plus moderne) du scénario "Island of Dr Destroyer". Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre, crédits et sommaire, puis viennent un briefing et le plan de l'île (2 pages), le point sur les défenses de l'île (4 pages), le plan et la description de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), et enfin la scène où le malfrat va lancer sa fusée tandis que les héros vont l'en empêcher (1 page). Le livret se termine avec la fiche de Destroyer et de ses hommes de main (2 pages).
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Ecran | January 1985 | anglais | Hero Games | Papier |
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Golden Age of Champions (The)
première édition
Golden Age of Champions (The) Supplément détaillant la façon de monter une campagne de super-héros se déroulant durant la seconde guerre mondiale : adaptations de règles de création de personnages, de combat, de véhicules, destinées à refléter les comics de l'époque. Deux scénarios complètent le tout ("Blackout" et "KABOOM - The Ultimate Weapon"). |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Firebird | Papier |
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Great Super-Villain Contest (The)
première édition
Great Super-Villain Contest (The) Scénario dans lequel un mystérieux individu, Crimson Claw -la Griffe Rouge-, organise un grand tournoi destiné à déterminer le plus puissant des super-vilains auquel il remettra un prix qui augmentera encore sa puissance, l'Oeil d'Emeraude de Azog. Contient scénario, PNJ et guides de conversion pour Superworld (le jeu de super-héros de Chaosium). |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Hero Games | Papier |
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Neutral Ground
première édition
Neutral Ground Description d'un club dans lequel peuvent se retrouver héros et vilains, sans se combattre, le lieu étant défini comme "zone neutre". Un chapitre indique coment l'utiliser et huit aventures succintement décrites sont fournies. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Primus & DEMON
première édition
Primus & DEMON Second livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. On trouve ici PRIMUS, une agence fédérale américaine mise en place pour lutter contre les menaces dotées de super-pouvoirs, et DEMON, un groupe de mercenaires ayant recours à la heute technologie et à la sorcellerie. |
Supplément de contexte | January 1985 | anglais | Hero Games | Papier |
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Red Doom
première édition
Red Doom Quatrième livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. Ce livret décrit deux groupes de héros soviétiques et deux supermen indépendants. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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Scourge from the Deep
première édition
Scourge from the Deep Scénario mettant les héros face à des vilains venus de la mer. Une partie du supplément est dédiée à de nouvelles règles pour gérer les situations sous-marines et à une organisation susceptible d'être réutilisée ultérieurement. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Plusieurs années après, la campagne démarrée alors se poursuivait et il eut l'idée d'écrire un supplément décrivant ladite campagne, ses héros et vilains, son histoire, son monde. Mais il voulait aussi fournir études et explications sur ce qui s'était révélé efficace ou non au cours des années. A ce titre et pour cette section, ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. Après les titre et crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Campaigning (10 pages) donne des conseils issus de plusieurs années de jeu, visant à améliorer la manière de mener une campagne. Des moyens de faire se développer celle-ci selon les envies des joueurs (élément aujourd'hui extrêmement classique mais nouveau pour l'époque), aux problèmes qui peuvent se poser et les moyens de les contrer. L'auteur continue avec les différents types de joueurs (constructeur, fou de combat, fou du genre, copieur, tueur, tragédien, fou des règles, etc. une typologie utilisée pour la première fois dans un organe professionnel pour définir ce que les joueurs attendent et comment le MJ peut satisfaire ces attentes) et les moyens de ruiner une campagne. Enfin l'auteur revient sur les conventions du genre, pour discuter lesquelles apportent quelque chose au jeu et lesquelles éviter, les moyens de garder la campagne pleine de surprises, la technique du Blue Booking pour aider à simuler le côté soap opera des comics, et des conseils pour utiliser le supplément. Campaign Specific Rules (4 pages) expose les ajustements faits aux règles par Aaron Allston, par exemple le remplacement de la compétence Art Martiaux par les packages de Danger International, permettant d'individualiser les artistes martiaux, des ajustements aux règles de véhicules et de réserve Gadget, issus de Champions II, etc. The Teams (4 pages) présente l'historique des principales équipes de héros, leurs tactiques, manœuvres, moyens de communications tactiques, etc. avant que l'on aborde les équipes elles-mêmes : Strike Force (20 pages) présente les fiches de 11 membres de Strike Force, pour six d'entre eux en double, à l'origine et à la rédaction du supplément, avec leur histoire et une illustration, puis six autres pour lesquels l'historique est résumé en quelques lignes et une fiche technique fournie. The Shadow Warriors (10 pages)^fait de même avec quatre personnages présentés avec leur histoire et deux fiches techniques, suivis de trois autres avec une présentation abrégée. Independents (5 pages) suit avec quatre personnages, héroïques ou civils, une brève présentation, sans données techniques, de onze autres héros mineurs, et les descriptions de quelques autres groupes présents dans la campagne comme le CIRCLE, le Blood et une quinzaine d'autres équipes de héros ou organisations diverses, présentées en quelques lignes Villains and Neutrals (15 pages) présente ensuite plusieurs vilains de grande envergure, capables de justifier un scénario ou une campagne à eux seuls, comme Overlord, un vilain d'origine extraterrestre comptant conquérir le monde, avec ses compagnes et deux de ses descendants, Le Producteur, un génie scientifique complètement dérangé ne se souciant pas de mettre les gens en danger avec ses expériences, les Tktk, une race extraterrestre, ou les Reapers, un cartel du super-crime. Headquarters (13 pages) décrit avec plans et descriptions des pièces importantes, les QG de Strike Force et des Shadow Warriors. History of the Campaign (7 pages) revient enfin sur l'histoire de la campagne, résumant les principaux arcs narratifs en replaçant ceux-ci en perspective avec l'évolution du groupe de joueurs et les souhaits personnels d’Allston, comme son envie à un moment de donner une nouvelle orientation à sa campagne et la description des événements qu'il mit en place pour ce faire. Crisis of Champions (2 pages) est une aventure présentée de façon rapide et à développer par le MJ, permettant de mettre en contact le groupe de héros d'une campagne avec le monde de Strike Force, selon un procédé narratif que le tire laisse deviner. Le livret se termine sur une carte du monde situant divers lieux marquants de la campagne (QG des principales équipes de héros ou de vilains, etc.) et une page de publicité pour les jeux de l'éditeur. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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Target Hero
première édition
Target Hero Les héros se portent au secours d'un de leurs confrères menacé de meurtre, pour se retrouver face à l'organisation DEMON (cf. Organisation Book 2). |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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To Serve and Protect
première édition
To Serve and Protect Scénario amenant les PJ à affronter une équipe d'autres super-héros qui semblent avoir décidé de tourner casaque. Cet affrontement les amènera à une rencontre dont pourrait bien dépendre le sort du monde. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Hero Games | Papier |
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Voice of Doom
première édition
Voice of Doom Scénario confrontant les héros à l'organisation VOICE, quand ils se lancent à l'aide du groupe Freedom Squad. Des indications permettent, en théorie, de le jouer avec Danger International / Super-Agents. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Hero Games | Papier |
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Wings of the Valkyrie
première édition
Wings of the Valkyrie Scénario mettant en scène un groupe de "vilains" réunis autour de l'inventeur d'une machine temporelle. Wings of the Valkyrie a brièvement connu les rayons des boutiques avant d'être retiré de la vente suite à des plaintes liées à son sujet : le principal but des héros est en effet d'arrêter avant qu'ils ne réussissent un groupe d'hommes décidés à remonter dans le temps jusqu'au début des années 1930 pour y tuer Adolf Hitler ! |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Hero Games | Papier |
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Wrath of the Seven Horsemen
première édition
Wrath of the Seven Horsemen Scénario "de haut niveau" confrontant les héros à des vilains qui pourraient bien annoncer l'Apocalypse. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Hero Games | Papier |
4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alien Enemies
première édition
Alien Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe 29 vilains d'origine extra-terrestre, 6 races dont deux en guerre, et le descriptif de l'organisation M.E.T.E. (cf. "Organization Book 1 : Circle & M.E.T.E.") remise à jour en fonction de la quatrième édition. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Allies
première édition
Allies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe en fait des héros susceptibles de rencontrer ceux des joueurs et de rivaliser avec eux, 50 héros indépendants ou provenant de 7 super-groupes détaillés également. Un scénario prévu pour y faire intervenir une kyrielle de PNJ, "Balance of Power", permet d'en mettre le maximum en scène, sur le principe des mega-campagnes à cross-overs multiples comme en ont publié plusieurs éditeurs US ("Secret Wars", "Crisis on Infinite Earths", etc.). |
Catalogue | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Atlantis
première édition
Atlantis Sourcebook décrivant comment insérer le monde sous-marin d'Atlantis dans une campagne de Champions : histoire et géographie d'Atlantis, règles permettant de créer un personage atlantéen, personnalités de la cité, description du gang des "Sea Lords", quatre vilains dont la sphère d'activité se situe sous les eaux, description des animaux (réels ou fantastiques) susceptibles d'intervenir dans une aventure sous-marine et règles de gestion des aventures sous-marines (reprises et actualisées du supplément paru pour la troisième édition du jeu "Scourge from the Deep"). Un scénario ("First Contact") et six mini-scénarios permettent d'introduire Atlantis dans la campagne. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Hero Games | Papier |
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Blood Fury
première édition
Blood Fury Scénario pour Champions ou "Dark Champions", lançant les héros à la recherche d'un donneur de sang d'un groupe rare, ce qui les mènera dans des établissements industriels et militaires, dans une ville dévastée et dans les bas-fonds de la ville, dans une quête dont pourront dépendre de nombreuses vies. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Challenges for Champions
première édition
Challenges for Champions Une dizaine de scénarios brièvement décrits pour utilisation avec la quatrième édition de Champions, allant de l'horreur au bizarre. Chaque scénario comprend des notes d'adaptions aux autres jeux de l'éditeur (Super Agents, Danger International, Justice Incorporated, Fantasy Hero), ainsi que des options de personnalisation pour créer d'autres scénarios sur le même thème. Vanished (3 pages) tourne autour d'un projet de recherche sur des disques de téléportation, et de mystérieuses disparitions. Les héros auront à affronter un démon, ainsi que l'organisation DEMON. A Serpent in our mist (3 pages) voit l'organisation VIPER capturer un héros et lui implanter une seconde personnalité, celle d'un super-vilain à leur botte ! Monster ! (4 pages) oppose les personnages à un adversaire surpuissant, conçu pour tenir tête à un groupe entier, le Starspawn, invoqué par inadvertance dans le QG des héros. Soft targets (3 pages) est l'inverse du précédent. Cette fois, les adversaires sont de simples humains, mais nombreux, bien armés et déterminés ! Une cellule terroriste s'est emparée d'un orphelinat et exige la libération de leur leader. Bloody revenge (2 pages) expose la vengeance d'un nouveau super-vilain dont le frère a été vaincu par les héros, envoyé en prison, et tué par un codétenu. Strange Things (4 pages) propose de changer les règles du jeu pour surprendre les joueurs. Une entité extra-dimensionnelle souhaite retourner sur son plan natal, et elle est prête à tout pour cela. Mais le chaos règne dans son antre, et les personnages ne pourront pas se fier à leurs pouvoirs, ou même à leur instinct. Red herring (4 pages) paraît être un simple casse : un super-vilain accompagné d'écoterroristes attaque une centrale nucléaire. Mais les choses sont peut-être plus compliquées que cela, et les héros devront se méfier pour ne pas jouer le jeu d'un génie du crime. Mexican standoff (5 pages) place les personnages entre un super-vilain accroc à une super-drogue, et une super-héroïne débutante avide de reconnaissance. Un braquage explosif... Fire and ice (5 pages) est un scénario catastrophe, où les héros devront sauver le maximum d'innocents lors d'un incendie industriel. Deathtrap (3 pages) est une plus série de conseils sur les pièges pour un héros solitaire qu'un scénario précis. Le livret se termine par 19 pages de caractéristiques de PNJ. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
Livre de base | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
Livre de base | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
Livre de base | January 1995 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions in 3-D
première édition
Champions in 3-D Supplément discutant des aventures mettant en jeu des dimensions parallèles (à la façon de la série TV Sliders), avec cinq dimensions décrites ("Dreamzone", "Horror World", "Fantasy World", "Nazi World" et "Backworld" -où les bons sont méchants et vice-versa. L'ouvrage se conclut sur les brèves descriptions de 26 dimensions parallèles à approfondir (Aztec World, Cartoon World, Confederate World, Soviet World, Disaster World, etc.) |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions of the North
première édition
Champions of the North Descriptif du Canada du monde de Champions : présentation détaillée du pays à l'usage des américains, descriptions des héros et vilains canadiens et trois scénarios situés au Canada. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions Presents
première édition
Champions Presents Trois scénarios pour Champions : "Spectrum" : assez classique
"No News of a Thaw" : avec des envahisseurs d'une autre dimension "Menace out of Time" : où les héros sont lancés dans une course poursuite à travers le Temps. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions Presents #2
première édition
Champions Presents #2 De façon similaire au premier volume de la série, ce supplément présente deux scénarios et une bande à opposer aux PJ : Dans "MAVRIC", un ordinateur devenu fou posera de gros problèmes aux héros. "Murder in Stonghold" tourne autour d'un crime mystérieux commis dans l'enceinte de Stronghold, la prison pour super-criminels : descriptif de Stronghold, discussion des problèmes spécifiques aux scénarios d'enquête policière dans un cadre super-héros et scénario proprement dit, en deux parties. "Coil" présente de long en large le gang dirigé par le terrible King Cobra, ses repaires, ses agents, et quelques idées de scénarios dans lesquels la mettre en scène. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Classic Enemies
première édition
Classic Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe ainsi 76 vilains de toutes sortes principalement issus des trois premiers recueils du genre, Enemies, Enemies II et Enemies III, avec leur fiche remise à jour en fonction de la quatrième édition. Après une page de titres et crédits, et une page de table des matières, une page d’introduction présente l’ouvrage. La plus grande partie de l’ouvrage est ensuite consacrée à détailler des personnages, avec leurs caractéristiques détaillées, une illustration et différentes rubriques : historique, citation typique, personnalité, pouvoirs et tactique, apparence. Des groupes de super-vilains sont d’abord présentés sur 43 pages. Chaque groupe a sa page générale (membres, origine, tactique, relations, réputation, usage en aventure), suivie d’une présentation de chacun de ses membres. 46 pages sont ensuite consacrées à des personnages indépendants. Le super-vilain le plus puissant, Dr Destroyer, est présenté dans la partie consacrée aux groupes, avec deux versions du personnage, les caractéristiques d’agents typiques et un synopsis de campagne. Index to Enemies présente tous les personnage du livre dans un tableau sur deux pages. Les différentes colonnes du tableau indiquent les rôles envisageables (chef, mercenaire, acolyte, solitaire), les types éventuels (extraterrestre, magique, mutant, technologique), les motivations typiques (richesse, célébrité, puissance, autres), et enfin le niveau de puissance du personnage, d’abord selon une échelle de 1 à 5 puis avec son nombre de points. Using Enemies est une page de conseils pour sélectionner les adversaires des personnages-joueurs. L’ouvrage se conclut par une présentation révisée sur 15 pages de Stronghold, la super-prison issue du supplément classique Escape from Stronghold. La couverture présente une erreur de colorisation : le super-vilain représenté, Ripper, devrait normalement être de couleur pourpre, comme sur les couvertures d’Escape from Stronghold et de VIPER 2e édition. |
Catalogue | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Classic Organizations
première édition
Classic Organizations Cet ouvrage est essentiellement une compilation d’ouvrages antérieurs, convertis aux règles de la quatrième édition, avec quelques ajouts : nouvelles personnalités, nouveaux repaires et autres évolutions. Outre des descriptions générales des factions concernées, chaque partie contient de nombreux personnages, plans de lieux, scénarios et synopsis. Après une page de titres, une autre de table des matières et une introduction générale de deux pages, une première partie de 54 pages est consacrée au Sanctuaire, cette zone neutre et pacifiée où peuvent discuter super-héros et super-vilains. Il commence par un scénario racontant sa destruction, suite à l’assaut de plusieurs groupes de super-vilains, manipulés dans le cadre d’une conspiration entre agents soviétiques rivaux. La suite de l’ouvrage présente le nouveau Sanctuaire désormais bâti sur Destruga, ancienne Île du Dr Destroyer. Cette partie reprend les éléments de l’ancien supplément Neutral Ground, avec diverses mises à jour. La seconde partie (45 pages) met à jour les personnages de Red Doom, à l’aube de la chute de l’Union Soviétique et suite à la destruction du Sanctuaire. Les deux anciens groupes de super-héros soviétiques, Supreme Soviets et Comintern, ont été dissous, et deux nouveaux groupes rivaux sont apparus, regroupant principalement des membres des anciens groupes : Red Doom dédié à la réinstauration d’un communisme pur et dur, et New Guard favorable à une évolution démocratique du pays. A ces groupes s’ajoutent des personnages indépendants. La suite de l’ouvrage décrit les organisations PRIMUS et DEMON, respectivement la faction super-héroïque directement affiliée au gouvernement américain, décrite sur 24 pages, et une organisation criminelle versée dans la démonologie, détaillée sur 28 pages. La fin de l’ouvrage décrit CLOWN, le groupe de super-farceurs, sur 36 pages. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Corporations
première édition
Corporations Les comics américains ont toujours présenté comme acteurs de leurs séries diverses grandes sociétés, liées aux héros ("Stark International" dans Iron Man) ou à leurs adversaires ("Roxxon Corp." dans la même série). Ce supplément discute de la place des Corpo dans une campagne de super-héros, des méthodes de ces sociétés et de leurs contre-pouvoirs, des personnages types qui travaillent pour elles, et en présentent vingt-six, avec pour chacune un historique officiel et un historique alternatif, de façon à ce que chaque MJ puisse choisir selon ses préférences, et une idée de scénario la mettant en scène. Bien qu'axé sur Champions, son sujet rend ce supplément tout à fait utilisable avec Dark Champions. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Hero Games | Papier |
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Creatures of the Night : Horror Enemies
première édition
Creatures of the Night : Horror Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément s'intéresse aux ennemis d'ordre surnaturel (démons, sorciers, esprits, garous, etc.), une soixantaine au total, indépendants ou liés à l'un des cinq groupes détaillés ici. Une discussion de la façon d'incorporer l'horreur dans une campagne de super-héros accompagne les descriptions de vilains. Le thème horrifique permet de l'utiliser aussi bien avec "Dark Champions" qu'avec "Champions". |
Catalogue | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Day of the Destroyer
première édition
Day of the Destroyer Scénario confrontant les héros au principal vilain de l'univers Champions, le Dr Destroyer (cf. le scénario "Island of Dr Destroyer"), qui a mis au point un plan génial destiné à lui donner la domination du monde : 72 heures après l'annonce par Destroyer de son plan, les neuf dixièmes de l'humanité seront anéantis ! |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Demons Rule
première édition
Demons Rule Scénario mettant les héros face à une guerre des gangs de rues, opposés ou alliés à un nouveau gang qui s'impose dans leur ville, les Démons, dont les membres méritent peut-être bien leur nom. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Dystopia
première édition
Dystopia Cette campagne pour Champions, avec des notes d’adaptation à sa variante Dark Champions, confronte les personnages-joueurs aux manigances de la corporation maléfique AAI (Allied Automation Industries) et d’un groupe de super-vilains associé, La Coalition. La campagne se développe au fil d’un prologue en cinq scénarios courts, avant de se terminer par un scénario plus long ; elle peut être enrichie d’autres confrontations avec la Coalition, proposées en quelques synopsis. La Coalition est la nouvelle incarnation d’un ancien groupe de vilains décrits dans Enemies II : les Géodésiques (Geodesics). Ils ont repris du service à contrecoeur, contre la promesse d’AAI de les soigner ; en effet, leur ancien chef Dr Koo s’était livré sur eux à des expériences destinées à renforcer leurs pouvoirs, avec des conséquences sur leur santé et des transformations physiques. AAI a également recruté de nouveaux membres ; l’un d’entre eux est agent double d’une organisation para-gouvernementale majeure, faisant bénéficier au groupe de protections et passe-droits… Quant à AAI, son but dans cette campagne est de construire une prison ultra-moderne, Utopia ; sous un prétexte philanthropique, ce projet est destiné à des expérimentations médicales et comportementales, impliquant des drogues de combat. Mais les personnages-joueurs s’y intéresseront... Après une page de titres et une page de sommaire et crédtis, le premier chapitre “The Coalition” est une description et un historique de la Coalition et de l’AAI. Le chapitre suivant, “Adventure Seeds” (2 pages), rassemble 9 synopsis d’événements, indépendants de la campagne, au cours desquels les personnages-joueurs pourront être confrontés à la Coalition. Après une page de présentation générale, suivent cinq petits scénarios, où la Coalition effectue diverses missions en préparation au projet Utopia, qu’il s’agisse de terroriser les occupants d’un terrain intéressant (Idle Hands, 2 pages), de discréditer l’institution pénitentiaire (Jailbreak, 1 page), de faire la guerre à des concurrents : Feint (1 page), The Fugitive (2 pages) et Clean Slate (2 pages). Ces scénarios pourront impliquer les personnages-joueurs, où être des événements se passant en arrière-plan de la campagne. Dystopia (12,5 pages) est le grand scénario de la campagne, où les personnages-joueurs enquêteront sur la prison ultra-moderne Utopia, pour mettre à jour les manigances de l’AAI. Le meurtre d’un scientifique repenti les mènera à l’infiltration puis à la confrontation finale. La structure du scénario est assez libre, présentant de nombreux éléments pour mettre en scène Utopia et ses occupants. La dernière partie de l’ouvrage (10,5 pages) décrit le chef d’AAI, et les membres de la Coalition, avec leurs caractéristiques techniques actualisées :
Ne sont pas détaillés les personnages décédés, Orb (cf Enemies II) des Géodésiques et Sledge (cf Enemies I) de la Coalition. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de cartes d’Atlas Games (Il était une fois et On the Edge). Note : les Géodésiques sont évoqués dans la chronologie de Champions Universe, jusqu’en 1992 où ils ont participé à une attaque sur la base des Champions, mais ces événements ne sont pas pris en compte par le présent ouvrage, qui considère que le groupe est dissous depuis longtemps. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Enemies Assemble !
première édition
Enemies Assemble ! Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Nous avons ici droit à cinq groupes de vilains, conçus pour que leurs membres travaillent en équipe (et donc donnent plus de fil à retordre aux héros qui leur sont opposés), décrits avec leurs tactiques favorites, soit en tout 35 vilains avec leurs équipements spéciaux, membres de : "The Furies", "Factor-7", "The Maestros", le gang de Foxbat et les "Ultimates" (version révisée de "Classic Enemies"). |
Catalogue | January 1995 | anglais | Hero Games | Papier |
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Enemies for Hire
première édition
Enemies for Hire Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Une quarantaine de vilains de tous genres sont réunis ici, insérables sans problème dans n'importe quelle campagne du fait de leur motivation commune : l'argent. Tous sont des mercenaires susceptibles de se louer à n'importe quel client, ceci incluant les vilains ayant besoin d'un peu de main d'oeuvre comme ceux qui voudraient payer des chasseurs pour les lancer aux trousses des héros. |
Catalogue | January 1995 | anglais | Hero Games | Papier |
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European Enemies
première édition
European Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe 43 vilains européens, parmi lesquels trois groupes, dont le moins qu'on puisse dire est que les auteurs n'évitent pas toujours les clichés. |
Catalogue | January 1991 | anglais | Hero Games | Papier |
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Foxbat Unhinged
première édition
Foxbat Unhinged Deux aventures et quatre idées de scénarios à développer, dont le trait commun est l'humour, ou tout au moins le ton léger, représenté par l'intervention de Foxbat, vilain (peu sérieux) fétiche de Hero Games dans les années 80. "Cinderella" incite les héros à jouer les marieuses pour assurer le futur et "Al-Foxbat" laisse la lampe d'Aladin entre les mains du vilain dément. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Atlas Games | Papier |
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GM Screen
première édition
GM Screen Côté maître, le premier volet de l’écran (à partir de la gauche) résume les différentes manoeuvres de combat, y compris les différents coups spéciaux des arts martiaux. Le deuxième volet résume les différents modificateurs des jets de combat, y compris les règles (optionnelles) de localisation des coups. Les troisième et quatrième volets, également reproduits du côté des joueurs, rassemblent diverses tables utiles à la résolution des actions : phases d’action, échelle des dégâts, échelle temporelle, etc. Les illustrations des premier et deuxième volets côté joueur reproduisent strictement celles du livre de base. Le livret de 48 pages commence par une page de crédits et de sommaire. La première partie résume en 15 pages les règles de création de personnage, et notamment les coûts de tous les pouvoirs et autres traits, avec les calculs correspondants. Suivent trois aides de jeu : une fiche d’aide à la création de personnage en 3 pages ; 2 fiches pour noter les paradigmes d’une campagne (ambiance, règles spécifiques, etc.) ; une fiche de synopsis d’aventure. Quatre pages reprennent ensuite les règles de combat, avec des tableaux reproduits sur l’écran. Trois pages résument les règles de création de véhicules et bases, suivies des fiches vierges correspondantes. Le reste du livret rassemble d’autres aides de jeu :
La dernière page contient une explication de pliage des personnages cartonnés, et un petit catalogue des jeux publiés par ICE. Le lot comprend une double page cartonnée comportant 61 personnages à découper et plier, représentés de face et de dos, dessinés par Denis Loubet. La sélection de personnage inclut plusieurs civils, voyous et policiers, et une majorité de super-héros et super-vilains, non explicitement nommés ; ces derniers sont issus d’un ouvrage plus ancien, Cardboard Heroes Set 14 - Supers 1 - Super-Characters (référence SJG 2301), que Steve Jackson Games publia en 1982 avec l’aval de Hero Games. Il représentait des personnages importants des premières éditions du jeu, certains perdurant jusqu’à la 4e édition et au-delà (Foxbat, Grond, Mechanon, les membres de Terror Incorporated…), d’autres disparus dans l’oubli ou les aléas du copyright. Le poster, plié en quatre, est un plan à cases hexagonales représentant en noir et blanc un carrefour typique d’une ville américaine, incluant notamment une banque. |
Ecran | September 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Golden Age Champions
première édition
Golden Age Champions Supplément décrivant comment mettre en place une campagne de Champions située au cours de la seconde guerre mondiale. Il s'agit dans l'ensemble d'une version actualisée pour la quatrième édition des règles du supplément paru en 1985 chez Firebird Ltd "The Golden Age of Champions".
Adaptations des règles de créations de personnages (avec de nouveaux "packages" correspondant à l'époque), discussion de la vie en temps de guerre, informations historiques et géographiques, conseils sur la manière de mener une telle campagne. Les descriptifs de quinze héros et trente-quatre vilains des forces de l'Axe, indépendants ou appartenant à l'un des cinq groupes décrits, permettent de peupler les scénarios écrits par le MJ. Treize petits scénarios concluent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Hero Games | Papier |
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Heroic Adventures
première édition
Heroic Adventures Trois scénarios pour Champions, utilisables avec d'autres jeux Hero Games de par leur niveau : "Throwing Stars and Bars" mène les héros à enquêter sur des kidnappings dans la région de Memphis, "The Block" les envoie libérer une installation de formation du FBI d'un groupe de terroristes qui a pris les stagiaires en otage et "Virtual Ice" les confronte à un joueur trop assidu d'un monde virtuel. Le livret se termine par la description de la ville de San Angelo, qui aura droit à un supplément entier en 1998 (cf. "San Angelo City of Heroes"). |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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High-Tech Enemies
première édition
High-Tech Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe 36 vilains à dominante ultra-technologiques (gadgets, armures de combat, etc.) répartis en 6 organisations et quelques indépendants. Deux petits scénarios ("The Sci-Tech War", "Beauty & the Beast") permettent de les mettre en scène. |
Catalogue | January 1992 | anglais | Hero Games | Papier |
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Invaders from Below
première édition
Invaders from Below Cet Organization Book pour la quatrième édition de Champions explore le mythe de la Terre creuse (Hollow Earth) tel qu'il fut popularisé dans la fiction par les comics, dans la continuité des pulps. L'un des super-vilains phares du genre est un ennemi notoire des Quatre Fantastiques : l'Homme-taupe (Mole Man), humain difforme devenu le maître du monde de Subterranea et des diverses créatures monstrueuses qui le peuplent. En guise d'hommage avoué, la couverture du supplément est un pastiche de celle de Fantastic Four numéro n° 1 (Marvel Comics, novembre 1961 : première apparition de l'Homme-taupe)... d'où le sentiment de déjà vu qu'exprime le héros Defender (en armure, en bas à droite de la couverture) : "Haven't I seen this somewhere before ?!?" Le supplément présente donc une communauté souterraine, avec ses personnalités, et les scénarios décrivant leur remontée à la surface du globe afin d'en prendre possession. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Invasions : target Earth
première édition
Invasions : target Earth Supplément pour Champions 4eme édition discutant la façon de mettre en place une campagne basée sur l'invasion de la Terre par des forces venues d'ailleurs. Une campagne de ce type est présentée comme exemple et des envahisseurs correspondant à d'autres genres ont leurs fiches décrites en annexe. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Kingdom of Champions
première édition
Kingdom of Champions Description de l'Angleterre dans le monde de Champions (par un anglais), avec les adaptations nécessaires aux règles, un chapitre très complet sur ce qui change entre les Etats-Unis (patrie du joueur standard de Champions) et l'Angleterre, pour qu'une campagne sise en Albion soit plus réaliste qu'une série TV américaine, et description de héros et vilains typiquement anglais. Trois scénarios et une dizaine de mini-scénarios concluent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Mind Games
première édition
Mind Games Le premier supplément paru pour la quatrième édition de Champions était un "Organization Book" dédié à l'organisation PSI, une association criminelle utilisant les pouvoirs psioniques de ses agents et de ses victimes pour atteindre ses objectifs. Description de l'organisation, de ses personnalités et plusieurs petits scénarios la mettant en jeu. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Mutant File (The)
première édition
Mutant File (The) Ce supplément s'ouvre sur une étude des mutants, thème porteur dans le monde des comics comme en témoigne le succès des X-Men et de toutes leurs séries dérivées, de leur utilisation dans une campagne et se poursuit avec une description en profondeur et révisée de l'organisation Genocide, issue d'un projet abandonné de l'armée américaine (présentée pour la première fois dans le premier "Enemies") et dédiée à l'extermination des mutants.
Une partie plus "Enemies" occupe la seconde moitié du livret, avec les descriptions de trois groupes de mutants et de quelques indépendants (une trentaine de PNJ au total) et d'une aventure ("Get Them while They're Young !") confrontant les héros à Genocide. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Mystic Masters
première édition
Mystic Masters Supplément pour la quatrième édition de Champions, dédié à la magie (façon Dr Strange) : règles optionnelles, ajustements de règles pour la création de magiciens, conseils sur la façon de mettre en place une campagne de ce type, règles sur les dimensions magiques, et description d'éléments (mondes, vilains) d'une campagne magique. Une campagne en quatre scénarios conclut le livret. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
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Normals Unbound
première édition
Normals Unbound Un catalogue d' "Enemies" d'un genre particulier puisqu'il ne regroupe que des individus normaux, dénués de tout super-pouvoir, à utiliser dans les campagnes de Champions, soit comme figurants, soit comme "ennemis" pour les héros sous leurs identités secrètes : avocats, étudiants, journalistes,... |
Catalogue | January 1992 | anglais | Hero Games | Papier |
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Olympians (The)
première édition
Olympians (The) Loin d'être cantonnés au registre du conte mythologique, les dieux de l'Olympe interviennent fréquemment, en tant qu'adversaires ou alliés, dans les comics consacrés à des héros mythiques tels le demi-dieu Hercule ou l'amazone Wonder Woman. Cet Organization Book décrit les dieux du panthéon olympique en termes de jeu : histoire, fiches techniques, description de l'Olympe, cinq courts ou mini-scénarios. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Hero Games | Papier |
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Pyramid in the Sky
première édition
Pyramid in the Sky Trois scénarios prévus pour être joués les uns à la suite des autres, démarrant avec "Limelight", une aventure très classique et terre à terre, enchaînant sur "We Want You", dévoilant une grande conspiration interne à une mégacorporation pour déboucher sur "A Psi for A Psi" dans lequel se fait jour une grande opération d'envergure galactique destinée à écraser l'humanité. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Hero Games | Papier |
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Road Kill
première édition
Road Kill Scénario en quatre parties confrontant les héros à un groupe de hard-rock composé de super-vilains, assorti des descriptions des membres du groupe. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Hero Games | Papier |
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VIPER
première édition
VIPER Ce supplément pourrait être classé dans les Organization Books. Il détaille pour la première fois un des principaux adversaires des héros dans le monde de Champions, directement inspiré des organisations terroristes à emblème ophidien HYDRA (Marvel) et KOBRA (DC Comics) : l'organisation criminelle VIPER apparue dès les premières éditions du jeu, et pourtant largement sous-utilisée et sous-estimée. Ayant été servie à toutes les sauces au cours des divers suppléments et scénarios, VIPER bénéficie ici d'un traitement en profondeur qui lui redonne l'aura qu'elle n'aurait jamais dû perdre, celle d'une organisation dangereuse, avec des objectifs, une structure et des moyens dont les super-héros doivent apprendre à se méfier. Apparue après la seconde guerre mondiale, VIPER a vu depuis son influence grandir et ses forces s'accroître jusqu'à mener des opérations un peu partout à la surface du globe. Le supplément détaille son historique, son organigramme, ses agents, ses moyens scientifiques et techniques, les divers super-vilains ou groupes de super-vilains à son service. Trois scénarios mettent en scène l'organisation : Perchance to dream, Ascenssion (sic) et Viper's Nest, version actualisée pour la quatrième édition des règles du scénario d'introduction présent dans les premières éditions du jeu. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Watchers of the Dragon
première édition
Watchers of the Dragon A la fois campagne et supplément, "Watchers of the Dragons" amène les héros au contact des plus grands pratiquants des arts martiaux à travers le monde par suite d'une suite d'attaques à leur encontre, liées semble-t-il au mystérieux Tournoi du Dragon, l'un des plus grands événements du monde des Arts Martiaux, et à l'origine secrète de l'un des membres du groupe des Champions, Seeker. Une quarantaine de personnages, 35 sortilèges de magie chinoise, 39 objets magiques extreme-orientaux, les descriptions d'une demi-douzaine de monstres chinois, un guide des noms extrème-orientaux, composent cet ouvrage pour l'utilisation duquel le supplément "Ultimate Martial Artist" (pour le "Hero System") est cependant recommandé. |
Supplément de règles et de contexte | September 1995 | anglais | Hero Games | Papier |
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Zodiac Conspiracy (The)
première édition
Zodiac Conspiracy (The) Campagne pour Champions 4eme édition, confrontant les héros à une bande de vilains appelée Zodiac (inspirée de l'organisation criminelle homonyme des comics Marvel, ennemie des Vengeurs et des Défenseurs) au cours de cinq scénarios. Description des vilains, de leur association et leur base, avec un encart de huit pages couleurs pour leurs portraits. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Hero Games | Papier |
5e/6e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
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Kit de démo | January 2022 | anglais | Hero Games | Electronique |
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Champions Complete
première édition
Champions Complete Dix-sept ans après le dernier ouvrage de la gamme chez l'éditeur, gamme remplacée en 2002 par le Hero System dont Champions devint une sous-gamme, Hero Games a publié un nouveau livre de base pour ce jeu. Celui-ci s'aligne sur la version en cours du Hero System, la sixième, dont il propose une version simplifiée des règles, avec un peu plus d'options que le Basic Rulebook mais pas autant que la version complète. Celle-ci est de fait prévu pour couvrir plus de cas que le simple jeu de super-héros. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et la table de matières (3 pages) et sur une Introduction présentant le jeu de rôle en général et Champions en particulier (2 pages). Core Concepts and Game Basics (7 pages) détaille d'abord les concepts du jeu, notamment la liberté des joueurs dans le choix des personnages et le principe des points de création permettant de définir celui-ci. Les deux derniers tiers du chapitre sont consacrés à expliquer les bases du système de résolution et les éléments servant à créer le personnage. Character Creation (118 pages) suit le mouvement en présentant la procédure de génération d'un super-héros (9 pages) avant de détailler successivement les divers éléments servant dans ce processus :
Une page sur l'expérience et la gestion du système de points d'heroïsme introduit avec la sixième édition termine cette section. Characters and the World (12 pages) couvre les règles de mouvement, d'action et de perception ainsi que tous les dangers du monde qui nous entourent : chutes, feu, etc. De même, Combat (18 pages) détaille tout ce qui tourne autour des affrontements physiques ou mentaux : déroulement et résolution, manoeuvres, dommages. Cinq pages sont alors consacrées aux règles de définitions des Equipements. Champions Superhero Roleplaying (24 pages) sert de guide sur la mise en place d'une campagne de super-héros. Le chapitre discute les éléments courants des histoires de super-héros, ceux liés aux origines et aux motivations des personnages. Il propose des kits cohérents de compétences, de pouvoirs, etc., par archétype, et définit dix archétypes de super-héros : mentaliste, mystique, super-rapide, super-fort, héros en armure, etc. Enfin, sept pages donnent des conseils sur la façon de concenoir et de mener une campagne de Champions. Examples (29 pages) présente, comme son nom l'indique, des exemples de personnage : cinq super-héros (les Champions), autant de super-vilains, quelques PNJ standards, des pouvoirs, équipements et armes divers. Viennent ensuite divers appendices :
Une feuille vierge de personnage (2 pages) et un index (4 pages) terminent le livre. |
Livre de base | November 2012 | anglais | Hero Games | Papier et Electronique |
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Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Ce qui devait être un simple test devint une campagne qui se poursuivit de 1981 à 2003. Quelques années plus tard, Allston eut l'idée d'écrire un supplément sur cette campagne, qui s'attacha à définir aussi clairement que possible ce qui avait marché ou pas, et étudiait le fonctionnement d'une campagne, avec celle-ci comme modèle, du point de vue d'un MJ. Ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. A la mort d'Allston en 2014, ses héritiers transmirent la totalité du matériel qu'avait l'auteur sur sa campagne, représentant près de 900 Mo, environ 5800 fichiers, textes ou dessins de personnages. Une campagne de financement participatif permit alors l'édition d'une nouvelle édition de Strike Force, basée sur les notes d’Allston. La campagne Strike Force tourna sur un modèle super-héroïque classique durant quelques années, puis des gros événements introduits par Allston la firent évoluer d'abord avec la défaite d'un super-vilain appelé le Gouverneur. Celui-ci bloquait les progrès techniques, avec effet que les découvertes des super-génies (les équivalents des Reed Richards et Tony Stark de Marvel) ne pouvaient affecter la civilisation, devenir d'usage courant et faire progresser l'humanité. Le monde dériva alors vers un modèle science-fictionnel avec une technologie plus développée que sur la Terre normale, puis par la suite vers une guerre mondiale contre un adversaire extra-dimensionnel et, à la suite de ce conflit, vers une campagne de reconstruction d'un monde en ruines, etc. La campagne initialement tournait autour d'un seul groupe de héros mais des dissensions quant au choix des méthodes pour lutter contre les criminels aboutirent à un schisme et la campagne alterna ensuite entre Strike Force et les Shadow Warriors. Le livre s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-propos (2 pages) présentant le projet et revenant sur l'influence qu'a eu le supplément original. Puis une Introduction (2 pages) présente Aaron Allston et sa campagne. Tout au long du texte par la suite, on trouve des Témoignages d'utilisateurs du supplément original (Darren Watts, Steve Long, Fred Hicks, Sean Patrick Fannon, Jordan Weisman, Steve Perrin, Matt Forbeck, etc.) totalisant 10 pages. The Strike Force Campaign (21 pages) détaille les procédures d'Allston dans sa campagne (feuilles de souhaits des joueurs, chroniques de campagne, blue booking, etc.), les thèmes et le ton de la campagne, et une chronologie de la campagne Strike Force listant les principaux événements qui l'ont marquée au long de plus de 250 sessions de jeu (7 pages pour la chronologie). Les plus importants de ces événements (l'invasion Tktk, la 3e guerre mondiale, l'arc du 10e anniversaire, l'arc du 4e Reich,...) sont ensuite présentés un peu plus en détail. The Strike Force Setting (9 pages) expose ensuite les règles qui ont régi la mise en place de la Terre-AU (Allston Universe) : nombre de super-héros/vilains, communauté des super-héros, origines, effets sur la société, conventions des comics prises en compte, etc. Secret Lands, Organizations and Societies (7 pages) s'attache alors à décrire rapidement sept pays perdus (Atlantis, El Dorado,...) et cinq sociétés secrètes dont une décrite en détail sur la moitié du chapitre, le Culte de la Bête, une confrérie de sorciers utilisant leur art pour atteindre leurs buts personnels. Strike Force Magic (7 pages) détaille les fondements de la magie telle qu'elle existe sur la Terre-AU et les règles maisons s'appliquant aux mages, une histoire de la magie depuis les temps pré humains, et deux types de créatures surnaturelles (fantômes et démons). De la même façon, Strike Force Science and Technology (5 pages) s'attache au développement technique du monde, en particulier après l'arc narratif du Gouverneur. Le chapitre décrit ainsi les principales découvertes effectuées et les effets qu'elles ont eus, comme l'antigravité, les intelligences artificielles, divers progrès médicaux comme des médicaments anti-vieillissement, des techniques de téléportation, d'exploration spatiale, etc. Ce dernier point amène fort logiquement à examiner la question des espèces extraterrestres, dans Strike Force Aliens (5 pages). Ce chapitre mentionne les diverses espèces connues, une quinzaine décrites sur une longueur de un paragraphe à une demi-page. Ces espèces correspondent à certains personnages de la campagne comme à des espèces hostiles ayant des mauvaises intentions vis à vis de la Terre, comme les Tktk. The Multiverse (17 pages) met en place un corollaire aux autres mondes des extraterrestres, à savoir les autres univers parallèles à la Terre-AU. Sont ainsi décrits la Chaos Zone, un univers poche abritant plusieurs planètes notables, le Monde des Rêves, la Terre du Kaiser, un univers où une créature alien très puissante a permis au Kaiser de conquérir le monde en 1916 (cet univers est décrit sur 10 pages), et quelques autres plus brièvement décrits (Nice World, Prey-World, le monde de Savoir-Ferret peuplé d'animaux anthropomorphiques,...) Strike Force and the Shadow Warriors (79 pages) présente alors des membres des deux principaux groupes de héros de la campagne. suivent ainsi 11 membres de Strike Force, 8 Shadow Warriors et 2 héros agissant seuls. Chaque héros a droit à une illustration, un historique et sa fiche technique (Quatre d'entre eux ont une fiche pour le début de la campagne et une pour la fin de la campagne, pour montrer les effets d'une reconstruction des personnages avec les règles de la 5ème édition du Hero System parues entre-temps). Les personnages sont listés en fonction de leur date d'apparition dans la campagne. Un certain nombre d'autres membres de Strike Force, des Shadow Warriors et d'indépendants sont listés et décrits en un paragraphe mais sans données techniques. Partant du principe qu'un héros ne vaut que par ses adversaires, Strike Force Villains (25 pages) vient présenter six des principaux affreux de la Terre-AU, avec comme pour les héros un historique complet et leur fiche technique. The Strike Force Method (56 pages) regroupe les conseils aux MJ, à partir du chapitre correspondant (Campaigning) de la première édition. Il commence par aborder les règles maisons de la campagne, la question de la communication avec les joueurs, l'utilisation du principe des saisons télévisuelles pour structurer une campagne en arcs narratifs, le suivi des objectifs personnels des personnages (avec l'utilisation d'internet, quasi inexistant à l'époque, comme moyen), et ce qui peut faire dérailler la communication et comment y remédier. Le développement de la campagne, avec la prise en compte des arcs de chaque personnage, suit, ainsi que le respect nécessaire ou non de certaines conventions des comics. Le maintien de l'intérêt sur la durée est discuté, avec les possibilités d'évolution du groupe de personnage, de l'objectif de la campagne (comme l'avait fait Allston grâce aux arcs du Gouverneur puis de la guerre dimensionnelle). Le chapitre continue avec les meilleurs moyens de ruiner une campagne, la typologie des joueurs (qui a été revue par certains théoriciens du JdR mais garde une certaine pertinence), et la version moderne du principe de blue-booking avec ses défauts. Le chapitre se termine avec quatre pages de questions-réponses d'Allston à divers MJ, une discussion concernant l'utilisation de Strike Force, comme cadre de base, ou comme cadre pour un arc narratif à partir d'une autre campagne, etc. (7 pages), avec un exemple d'une campagne alternative d'Allston nommée Twilight Falls, centrée sur des super-héros et leurs problèmes relationnels à la manière des soap-operas 6 pages dont une fiche récapitulative d'informations sur les PJ). Le livre se termine une liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et 5 pages de dessins de Denis Loubet extraits de ses carnets pour Strike Force. |
Supplément de contexte | July 2016 | anglais | High Rock Press | Papier et Electronique |
Character Creation Cards
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Core Deck
première édition
Core Deck Champions a repris le principe qu'avait inauguré Supergame précédemment : création des personnages par allocation de points à partir d'une réserve initiale, en le perfectionnant pour couvrir toutes les options possibles de façon à créer les personnages les plus proches possibles des idées des joueurs. Cette précision a cependant un coût en temps, d'où pour les MJ la vogue des recueils de personnages prétirés (Enemies, etc.). Il nécessite par ailleurs que les joueurs aient une idée assez précise du type de personnage qu'ils souhaitent créer. Les Character Creation Cards ont été créées pour faire de cette création de personnage une affaire de minutes. L'idée est que le joueur puisse tirer deux cartes pour un pouvoir principal à 100 points et une carte pour une complication, puis, en fonction du total de points de départ fixé par le MJ, tirer des cartes supplémentaires pour compléter le personnage. Chaque carte a au recto une description générale du pouvoir, le cas échéant avec une icône pour le type de personnage auquel il correspondrait le plus (Brick, Mentalist, Weaponmaster, Speedster,...), et une décomposition en données techniques au verso. Le paquet de base contient deux cartes pour servir de guide d'utilisation aux joueurs et 52 cartes pour la création des personnages réparties comme suit :
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Accessoire | October 2018 | anglais | High Rock Press | Papier et Electronique |
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Expansion Deck
première édition
Expansion Deck Champions a repris le principe qu'avait inauguré Supergame précédemment : création des personnages par allocation de points à partir d'une réserve initiale, en le perfectionnant pour couvrir toutes les options possibles de façon à créer les personnages les plus proches possibles des idées des joueurs. Cette précision a cependant un coût en temps, d'où pour les MJ la vogue des recueils de personnages prétirés (Enemies, etc.). Il nécessite par ailleurs que les joueurs aient une idée assez précise du type de personnage qu'ils souhaitent créer. Les Character Creation Cards ont été créées pour faire de cette création de personnage une affaire de minutes. L'idée est que le joueur puisse tirer deux cartes pour un pouvoir principal à 100 points et une carte pour une complication, puis, en fonction du total de points de départ fixé par le MJ, tirer des cartes supplémentaires pour compléter le personnage. Chaque carte a au recto une description générale du pouvoir, le cas échéant avec une icône pour le type de personnage auquel il correspondrait le plus (Brick, Mentalist, Weaponmaster, Speedster,...), et une décomposition en données techniques au verso. La campagne de financement participatif ayant permis l'édition de ces cartes fut suffisamment réussie pour permettre l'édition d'un paquet complémentaire avec des nouvelles options comprenant :
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Accessoire | October 2018 | anglais | High Rock Press | Papier et Electronique |
Dark Champions
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dark Champions : Heroes of Vengeance
première édition
Dark Champions : Heroes of Vengeance Dark Champions représente un point important dans la gamme Champions en ce qu'à partir de sa publication, une sous-gamme naît qui se poursuivra jusqu'à la fin de la publication du jeu. Le supplément se consacre à un genre de comics grim and gritty dont les fleurons sont le Punisher (Marvel) et le Vigilante (DC Comics), eux-mêmes inspirés de Mack Bolan (de la saga romanesque L'Exécuteur) ou du Paul Kersey incarné par Charles Bronson dans la série de films Un Justicier dans la ville. Vengeurs solitaires menant leur croisade personnelle contre le crime, tout à la fois "juges, jury et bourreaux", ces impitoyables redresseurs de torts tranchent sur le style habituel superhéroïque par plusieurs points : costumes moins voyants (le style vestimentaire "pardessus et feutre mou" est indissociable du Shadow issu des pulps ou du Rorschach des Watchmen) ; peu, voire pas de super-pouvoirs, mais le plus souvent des gadgets et des armes, à feu en règle générale, dont ils n'hésitent pas à se servir ; ennemis plus terre à terre : pourquoi se préoccuper davantage des cinglés costumés qui veulent conquérir le monde plutôt que des dealers qui répandent la mort dans les collèges avec leur came ? Le ton est plus dur, les résolutions moins faciles, l'ambiance beaucoup moins manichéenne : tel héros qui prend les armes et enfile un masque pour punir ceux que les policiers ne peuvent ou ne veulent interpeller, est-il moralement défendable lorsqu'il abat un truand dans une ruelle obscure ? Le supplément aborde ces problèmes en mettant l'accent sur la maturité nécessaire à une campagne de ce type. Il aborde la création de personnages en détaillant quelles adaptations sont nécessaires et quels profils sont possibles, en remettant les pouvoirs et talents en perspective avec le type de campagne. Les combats subissent également un lifting par l'ajout de règles optionnelles permettant de mieux rendre l'ambiance des comics du genre, et par une révision des règles sur les armes. La légalité des actions des héros est abordée dans un chapitre consacré à un bref exposé sur le système judiciaire américain. Enfin le milieu criminel susceptible de servir d'adversaire est exploré sur un tiers du livre, avec une douzaine de vilains et une étude des diverses Mafia / Yakuza / etc. Un scénario de taille moyenne, un court et un destiné à servir de toile de fonds à d'autres aventures terminent le livret. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Eye for an Eye (An)
première édition
Eye for an Eye (An) Supplément approfondissant les règles nécessaires à une campagne "Dark Champions", couvrant la création de personnages, notamment par l'ajout de "packages" permettant de créer aisément des personnages ayant un certain background (béret vert, etc.), des discussions sur la manière de mener ces campagnes, sur les drogues, la psychologie des criminels et la médecine légale, de nouvelles règles optionnelles concernant les combat, entre véhicules notamment.
La seconde moitié étoffe le background du monde de Dark Champions par des études sur les armes, classiques, biologiques ou chimiques, les gadgets et véhicules, et la description détaillée d'une organisation criminelle, Raven, impliquée dans le court scénario qui termine le livret, "Silver Dollar Blackmail". |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Hero Games | Papier |
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Heroic Adventures 2
première édition
Heroic Adventures 2 Six scénarios pour "Dark Champions" : "The Thing in Radley Manor" pose la question de ce qui peut se cacher derrière une sinistre maison abandonnée, "Games People Play" place les héros entre l'arbre et l'écorce lors d'une confrontation entre deux vilains, "Have a Havoc New Year" met en scène la vengeance d'un dément au cours des fêtes de fin d'année, "Dark Knights" nous présente une expérience militaire qui tourne mal, "The October Revelation" met les héros en position d'intervenir sur un trafic de matériau nucléaire en provenance de Russie et "Stroke of Luck" leur fait découvrir les expériences d'une multinationale japonaise.
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Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Hudson City Blues
première édition
Hudson City Blues Mini-campagne située dans Hudson City, la ville de référence de Dark Champions, articulée en trois scénarios : "The Ties That Bind" introduit plusieurs personnages dont le criminel Retro, "The Takeover" voit ce dernier prendre de plus en plus d'importance dans le Milieu d'Hudson City et "The Crime Boss" devrait permettre aux héros de mettre fin à ses agissements.
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Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Hero Games | Papier |
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Justice, Not Law
première édition
Justice, Not Law Sourcebook étendant l'univers de Dark Champions, par rapport à ce qui est présenté dans celui-ci, avec la description complète (géographie, administration, personalités, etc.) de la ville de référence pour une campagne de ce type, Hudson City (que sa population et son nom apparente à New York, ville située sur la rivière Hudson), et de son Milieu. Un topo sur le reste du monde l'accompagne ainsi que, à la mode des livrets "Enemies", les descriptifs de nombreux criminels de Hudson City. Une mise à jour des organisations criminelles et terroristes clôt l'ouvrage.
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Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Murderer's Row
première édition
Murderer's Row Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi, ici 38 PNJ, solitaires ou liés à l'une des cinq équipes présentées, tous des meurtriers sans scrupules, dotés ou non de super-pouvoirs. |
Catalogue | January 1994 | anglais | Hero Games | Papier |
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Shadows of the City
première édition
Shadows of the City Trois scénarios liés entre eux pour former une mini-campagne, assise dans les ruelles de la ville d'élection du MJ. "The Pack" confronte les héros à un groupe dont la motivation est assez trouble. Sont-ils des gangsters ou bien des vigilantes ? "Revolution" les met face au mystérieux Révérend M et "Street Magic" amène la venue des mystérieux Nocturnes bien décidés à déclencher la tempête sur leur passage.
Les aventures peuvent être jouées séparément ou ensemble, leur chronologie les amenant alors à se méler, des passages de l'une succédant à ceux d'une autre et inversement. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
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Underworld Enemies
première édition
Underworld Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ici on découvre 35 personnages indépendants ou non, ambigus ou carrément criminels issus du monde de Dark Champions, dont une adaptation d'un des héros présentés dans le livret de règles, Crusader, personnage important du scénario en deux parties fourni dans ce livret.
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Catalogue | January 1993 | anglais | Hero Games | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Champions Now
première édition
Champions Now Champions Now s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre. Tout au long du texte, l'auteur fournit des exemples tirés de comics existants, le plus souvent connus, pour illustrer ses conseils, avec références renvoyées en fin de chapitres. Chaque chapitre s'ouvre par ailleurs sur une illustration pleine page. Introduction (12 pages) commence par aborder l'histoire du médium comic de super-héros ainsi que l'histoire éditoriale du jeu. pour expliquer ses choix de design dans son retour à l'esprit des premières éditions de Champions, nommément les éditions 1 à 3, assorties des suppléments Champions II, Champions III, ainsi que la première édition de Strike Force. Quatre pages reviennent sur la chronologie des jeux de super-héros ainsi que sur la chronologie des principales maisons d'édition de comics pour mieux situer son propos. Basics (14 pages) explique ensuite tout ce qui constitue un personnage de Champions, en présentant le contenu d'une fiche de personnage, en l'occurrence celui qui servira principalement d'exemple dans la suite de l'ouvrage, nommé Ruby Ray. Il explique successivement le principe des Situations, des caractéristiques et des pouvoirs, expliquant au fur et à mesure comment leur liste s'établit pour Ruby Ray. Puis les principes de base des jets de dés pour la résolution des actions, notamment lors des combats, sont expliqués à leur tour. Your Game (14 pages) s'intéresse ensuite à la façon de mettre en place une campagne, en commençant par définir en deux phrases à la façon de slogans, l'esprit qui va la sous-tendre (deux exemples proposés suggèrent une campagne à l'atmosphère assez légère comparée à une autre où les personnages sont plus poussés par un esprit contestataire et activiste). Il donne ensuite des guides pour la création du monde servant de cadre à une campagne, là encore avec les deux campagnes déjà citées en guise d'exemples. Special Effects (8 pages) s'attache à expliquer la façon de concevoir les pouvoirs des personnages en termes de fiction, l'interfaçage de la partie technique et la façon de modifier les pouvoirs tels qu'ils sont définis en termes de règles, avec des modificateurs (avantages et limitations). Hero Making (16 pages) explique ensuite le processus de création d'un personnage, en commençant par les éléments qui le définissent selon trois pôles (personnage, pouvoirs, problèmes) qui s'enrichissent les uns les autres, avant d'être traduits en termes techniques dans la deuxième partie du chapitre, encore avec l'exemple du personnage de Ruby Ray. Le chapitre précédent expliquant comment mettre en place les Situations impliquant le personnage, les pouvoirs dont il dispose, etc. il devient nécessaire de dresser une liste de ceux-ci, et Structural Mechanics (40 pages) s'y attache en décrivant d'abord 12 Situations (Identité, blocages psychologiques, vulnérabilités, PNJ dépendant, Malchance, etc.), une quinzaine de compétences, dont la moitié liées à des manoeuvres spéciales en combat et une spéciale pour la Chance, une trentaine d'effets de pouvoirs, les trois Frameworks permettant d'agencer des pouvoirs ayant des origines communes (Multipower, Elemental Control et Variable Power Pool), et enfin les modificateurs de pouvoirs (20 avantages et 15 limitations). Partant du principe hitchcockien qu'une bonne histoire nécessite un vilain intéressant, Villain Making (22 pages) explore ensuite la façon de créer de tels antagonistes, avec quatre exemples de vilains dont celle qui orne la couverture du livre, tous présentés avec les éléments ayant mené à leur conception et avec leur fiche technique. The Now (14 pages) aborde ensuite, une fois les protagonistes et antagonistes couverts, la création d'une campagne, avec là aussi les exemples des deux campagnes cités plus haut, et les descriptions des membres des deux groupes de héros correspondants. Une fois celle-ci définie, il va falloir la faire évoluer et impliquer les personnages dans son devenir et c'est le sujet de What’s Happening (12 pages) qui explore les questions des scénarios et de la façon dont les personnages vont y etre mèlés. Une fois créée, une campagne va renfermer de nombreux objets, lieux et personnages, et This is the World We Live in (16 pages) y est consacré. Le chapitre commence par kes informations techniques sur quelques objets courants dans les rues américaines, les caractéristiques de divers matériaux (bois, béton, brique, etc.), de véhicules et accessoires divers. Un passage sur les caractéristiques des individus ordinaires sert d'intermédiaire avec la deuxième partie du chapitre, consacrée à la définition des sources de dangers et dommages en tous genres (Hazards, 5 pages). Enfin la manière de définir en termes techniques les véhicules spéciaux ou les installations telles que les bases de héros ou de vilains, vient terminer le chapitre. Fighting Words (20 pages) est alors consacré à ce passage obligé des histoires de super-héros, le combat contre leur adversaire du numéro. Sont ainsi abordés successivement les questions de vitesse et nombre d'actions, les diverses actions possibles lors des combats, les déplacements et attaques. Cinq pages sont consacrées aux effets de ces dernières et aux moyens de récupérer. Enfin les quatre dernières pages du chapitre se partagent entre les confrontations de Présence et à l'intervention de l'aspect Chance dans les combats. Dynamic Mechanics (24 pages) complète alors ces parties règles avec des guides sur la façon dont les pouvoirs peuvent intervenir dans certaines situations susceptibles de se produire, et des conseils pour les joueurs : attaques et arts martiaux, déplacements et discrétion, pouvoirs mentaux et armements. The Next Now (18 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ sur la façon de faire évoluer la campagne au fur et à mesure des parties, et comment utiliser le passé de celle-ci, tel qu'il peut être défini en cours de jeu, pour asseoir les événements en cours. Who are You (16 pages) donne ensuite des conseils pour les personnages, la façon de les définir, de les faire évoluer, de gérer les situations où la philosophie du personnage (voire ses blocages psychologiques, définis dans les Situations) interfèrent avec ses actions en cours, et comment gérer les conséquences de celles-ci sur la suite de la campagne. You Must Change (16 pages) s'intéresse pour finir à l'évolution des personnages, en discutant notamment de la façon d'utiliser les points d'expérience gagnés pour modifier ses caractéristiques ou pouvoirs, voire pour transformer complètement le personnage, ou bien pour agir sur ses désavantages. Le personnage de Ruby Ray est mis à contribution avec deux visions de son évolution et les fiches techniques qui résultent de chacune. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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Livre de base | February 2020 | anglais | Hero Games | Papier et Electronique |
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Old School Enemies
première édition
Old School Enemies Étant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi, et ce dès la toute première édition du jeu au début des années 1980, avec Enemies, Enemies II, Enemies III, International File, etc. Ces descriptions furent par la suite reprises, en général réécrites pour affiner ou actualiser les backgrounds des personnages, affinant leurs motivations, leurs modes de fonctionnement, leurs personnalités, tout en réécrivant les fiches techniques au regard des versions successives des règles du jeu, avec par exemple Classic Enemies et Classic organizations, Conquerors Killers & Crooks, et jusqu'à la trilogie Villains I, II et III pour la sixième édition des règles. Une envie de revenir à des cadres plus simples, plus le succès des mouvements OSR dans le jeu de rôle, ont amené à cette nouvelle version, qui revient au descriptions de background d'origine des personnages, accompagnées de fiches techniques correspondant revenant aux détails de pouvoirs de la première parution, convertis aux versions actuelles des règles, augmentées de suppléments détaillant plus en profondeur les pouvoirs et l'univers du jeu. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et une Introduction de l'auteur (4 pages) expliquant sa démarche et la façon dont il a géré le passage des fiches techniques de la version originale (sans tenir compte des éventuelles modification apportées aux pouvoirs au fil des rééditions antérieures) vers la version en cours, viennent alors les deux sections principales de l'ouvrage, avec pour chaque cas une description de l'historique du personnage et sa fiche technique, des encadrés resituant sa place dans l'historique du jeu, notamment les personnes ayant participé à leur création, et son évolution éditoriale, illustrées de l'image originale de la première parution. On voit donc présentés 42 vilains répartis en 11 équipes (Villains teams, 80 pages), puis 57 adversaires indépendants (dont bien évidemment Foxbat, Mechanon, ou Grond) (Solo Villains, 114 pages). Agents (5 pages) présente les fiches des hommes de UNTIL, VIPER ou Génocide (l'organisation gérant les robots Minutement, équivalents des Sentinelles de l'univers Marvel) Une Bibliography (2 pages) recense pour terminer les diverses publications Hero Games passées, auxquelles on trouve des références dans le présent ouvrage. |
Catalogue | July 2025 | anglais | Hero Games | Papier et Electronique |
San Angelo
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Denizens of San Angelo
première édition
Denizens of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de PNJ prêts à l'emploi. Ce supplément présente près de 50 personnages ayant tous comme particularité d'être des "personnalités" de la ville de San Angelo (cf. San Angelo City of Heroes) : maire, agents des forces de police de la ville, personnalités des médias, de l'université, etc., permettant ainsi aux MJ utilisant ce cadre de campagne d'avoir une part importante de la ville (comprendre : avec laquelle les PJ peuvent facilement être amenés à interagir) déjà peuplée et décrite. Un chapitre discute de la possibilité d'adapter SA et ce supplément en particulier, à d'autres genres que le Super-Héros (Dark Champions, Star Hero, Cyber Hero, etc.). |
Catalogue | January 2000 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Enemies of San Angelo
première édition
Enemies of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément présente donc 35 vilains - mais aussi leurs identités secrètes ("les vilains aussi sont avant tout des personnes" dit la quatrième de couverture) - dont le point commun est d'habiter la ville de San Angelo (cf. "San Angelo City of Heroes"). Il est à noter que les fiches présentées dans ce supplément peuvent monter de petites contradictions avec la quatrième édition des règles, en ce qui concerne les coûts des pouvoirs, ayant été écrites en tenant compte des modifications apportées par la possible cinquième édition que prépare Gold Rush Games.
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Catalogue | January 1999 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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San Angelo : City of Heroes
première édition
San Angelo : City of Heroes Ce supplément décrit par le détail une ville complète, San Angelo (qui par son nom comme par son ambiance rappelle aussi bien Los Angeles que San Francisco), cité dans laquelle se situeront les aventures que comptent publier Gold Rush Games et qui servira probablement de référence à une possible cinquième édition de Champions.
La description couvre les différents quartiers de la ville, les personnes importantes, son administration, ses institutions (police, université, commerce, etc.) et quelques uns des humains dotés de super-pouvoirs qui l'habitent. Un chapitre discute de la façon de l'utiliser avec d'autres genres que les super-héros et si l'on décide de ne pas tenir compte des informations concernant ceux-ci, le supplément est utilisable avec n'importe quel jeu, fournissant au MJ une ville moderne très fouillée. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | Gold Rush Games | Papier |