Michael Alyn Pondsmith
J'ai écrit mon premier jeu de rôle en 1984. Mekton fut le premier jeu de robot géant sur le marché. Après ce début, j'ai fondé R. Talsorian Games, j'ai sorti une nouvelle édition de Mekton, puis Teenagers, puis Cyberpunk, Cybergeneration et de très nombreux suppléments. A côté de ça, j'ai aussi écrit quelques modules D&D et Star Wars, et fait Buck Rogers 21C pour TSR. Il y a quatre ans (en 2000), on m'a demandé d'entrer chez MicrosoftGames pour travailler sur leurs jeux pour X-box. A présent (août 2004) je travaille chez Monolith Games sur le jeu Matrix Online.
Quant à vivre du jeu de rôle, et bien ça a été le cas pendant 16 ans. Et puis j'ai fait beaucoup plus d'argent en travaillant dans les jeux vidéo. Maintenant je travaille dans les deux domaines.
Mes jeux préférés sont Cyberpunk, Mekton, Traveller, l'Appel de Cthulhu, Star Wars (1ère édition), Paranoïa, Twilight 2000, Stargate SGI, Blue Planet (édition française), Robotech. Maintenant je ne joue plus beaucoup, en général avec des collègues de travail. Je pense qu'ils comptent comme faisant partie de l'industrie, même si la plupart d'entre eux travaillent dans les jeux vidéo.
Sinon j'aime les balades, le camping, la collection de figurines de plastiques (particulièrement GI Joe), le surf, la plongée, les voitures et avions radioguidés, et la lecture.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de Cyberpunk. C'est vraiment chouette de rencontrer les gens que le livre a poussé à devenir des auteurs de jeu.
Mes projets actuels (août 2004) sont Cyberpunk 303X, et Teenagers From Outerspace Online.
Message à tous :
Keep at it. If I can make it, you can make it.
(Persévérez. Si je peux y arriver, vous pouvez y arriver.)
Pour en savoir plus sur moi, le mieux est de faire une recherche sur Google.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Buck Rogers
première édition
Buck Rogers Le livret "Characters & Combats" donne toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Description des caractéristiques, race et carrière sont les étapes essentielles de la création. Quatre-vingt huit compétences sont disponibles afin de donner de la profondeur aux protagonistes du 25e siècle. Le combat est abordé sous toutes ses formes. Armes de poings, de contact, lourdes, de lancer, chaque cas est représenté.
Vient ensuite la partie réservée aux vaisseaux. On apprend quelles sont les caractéristiques d'une fusée et comment la fabriquer. Les problèmes de carburant et de temps de voyage entre les planètes sont également abordés. Les quelques pages suivantes sont dédiées au combat spatial avec les règles de tir, de mouvement et l'utilisation de la grille d'hexagones. Les derniers chapitres s'attachent à décrire les Digital Personalities (ou DP), une carrière optionnelle de Scientist et donnent un exemple de fiche de vaisseau, de personnage et de créature biologiquement modifiée (gennie). Le "World Book" regroupe toutes les informations nécessaires sur l'état actuel des différentes factions présentes dans l'univers du jeu. Cela commence par une chronologie générale puis chaque planète est passée en revue. De Mercure à Saturne, les informations sur les organisations, l'économie, les pouvoirs politiques et bien d'autres choses encore sont divulguées. Un petit chapitre survole les notions de communication, justice, argent, nourriture et autres éléments de société. La dernière partie est réservée au maître de jeu. Elle dévoile les règles à suivre pour créer son propre gennie (synonyme de monstre en fait), donne des conseils pour préparer des aventures et propose un petit scénario d'introduction. Le dernier livre, le "Technology Book", fait le tour des avancées scientifiques du 25e siècle. Au début du livret sont expliquées les différentes méthodes de terraformation employées par les blocs. Le reste concerne la sécurité, les gadgets, la médecine, les sources d'alimentation, le transport et bien sûr les armes et armures. Outre les cartes très colorées fournies également dans la boite, une série de fiches cartonnées vient apporter quelques éléments de plus au jeu. On y découvrira par exemple la fiche de Buck Rogers lui-même, le Princess of Mars (vaisseau d'Ardala Valmar), les données sur le Docteur Huer (la plus fameuse "Digital Personality" du NEO) ainsi que la carte de Mars terraformée. Ces fiches sont toutes basées sur le même modèle : illustration d'un coté et caractéristiques de l'autre. |
January 1990 | Buck Rogers | T.S.R. |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition, deuxième impression
Castle Falkenstein En dehors de la couverture cartonnée rigide et de l'ISBN en 4e de couverture, cet ouvrage est strictement identique à la première version parue précédemment, avec juste quelques semaines d'écart. Au point que l'ISBN indiqué à l'intérieur du présent livre est celui de la version à couverture souple. Par la suite, il n'y a jamais eu de retirage de la première version (avec le code éditeur 6001) : seule la présente version à couverture rigide (code 6002) a été réimprimée. |
January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Champions : The New Millenium
première édition
Champions : The New Millenium Le livret de règles de Champions New Millenium donne la part belle au background du jeu, avec :
Les règles elles-mêmes occupent 50 pages du livret, y compris les "plug-ins" arts martiaux et Mekton (robots et armures de combat) qui ne remplace qu'imparfaitement les règles plus complètes de ce jeu. |
January 1997 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
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Champions : The New Millenium
deuxième édition
Champions : The New Millenium Le livret de règles de Champions New Millenium donne la part belle au background du jeu. On y trouve une BD d'ambiance (2 x 8 pages), le survol de l'historique du monde des années 20 à l'automne 99, date de la confrontation entre les divers super-héros et le Propriétaire, puis la description de la principale équipe de super-héros ayant survécu au cataclysme, les Champions (une version relookée et révisée de celle présentée dans la quatrième édition des règles originales). Celle-ci comprend la description de leur base et de leurs équipements, et de leur environnement (société, organisations - Guard, UNTIL, Viper). Sont également présentés une quinzaine de super-vilains (repris des précédentes éditions : Dr Destroyer, Mechanon, Eurostar, etc.), et, de façon succincte, la ville de référence pour les aventures de C:TNM, Bay City (qui bénéficiera par la suite d'un guide complet, Bay City Sourcebook). On trouve aussi quelques propositions d'origines possibles, des conseils de maîtrise et un mini-scénario (une rencontre-bataille entre les héros et un groupe de vilains). Les règles elles-mêmes occupent une cinquantaine de pages du livret, sous une forme remaniée du système Fuzion, présentée de façon plus classique, mais en perdant quelques éléments au passage (notamment les tables de "Lifepath" permettant de déterminer la vie passée du personnage). Les fiches de PNJ présentées à la fin du livret sont divisées en deux, se partageant entre les caractéristiques "Fuzion - New Millenium" et les caractéristiques Hero System 5ème édition. On notera également que les pages de bandes dessinées permettant de donner un aperçu du monde sont maintenant en noir et blanc, que les textes en ont été réécrits et quelques dessins recadrés. |
January 2000 | Champions The New Millenium | Hero Games |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Chrome
première édition, deuxième impression |
April 1997 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chrome Book
première édition
Chrome Book Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Chromebook 1/2
première édition
Chromebook 1/2 Cet ouvrage est la concaténation du premier Chromebook et du Chromebook 2, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Chromebook 2
première édition
Chromebook 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Comme Il Faut
première édition
Comme Il Faut Comme Il Faut est initialement paru dans les années 1990: il a été écrit comme les suppléments de type "Compagnon" que l’on pouvait trouver dans les gammes de jeux de rôle médiévaux-fantastique, regroupant des aides de jeu diverses d’ambiance et de règles afin de développer le livre de base. On y retrouve des éléments techniques et d'ambiance pour Château Falkenstein, très propres à cet univers steampunk atypique - peu de règles additionnelles de combat et beaucoup de thèmes de société et de roleplay. Après la sortie du supplément en VO, ce n’est qu’en 2022 que la VF a été publiée sous l’égide de Lapin Marteau, avec une maquette fortement révisée et conforme à la nouvelle édition du livre de base en VF, d’où la pagination très différente entre la VO et la VF. En raison des accords entre l’éditeur US et l’éditeur français, le texte est repris pratiquement à l’identique, moyennant quelques corrections ou précisions par rapport à la parution initiale. La couverture est revisitée, reprenant l’illustration d’origine de la VO en couleurs et retouchée pour la VF. Le supplément s’ouvre sur une page de couverture intérieure qui reprend une nouvelle fois celle de la VO puis présente les crédits sur deux pages. La table des matières occupe 4 pages avec une illustration pleine page (pour la VO l’ensemble de ces éléments tiennent sur 2 pages). Le livre est ensuite divisé en deux parties. La première partie est organisée en deux chapitres, Le style d’une époque révolue (The Style of a Lost Age, 23 pages en VF, 14 pages en VO) et L’abécédaire des usages (Modes & Manners from A to Z, 86 pages en VF, 52 pages en VO). Ils se consacrent aux éléments d’ambiance et de contexte de l’époque. Après avoir défini, en français dans le texte, l’expression "Comme il Faut" par rapport à ce que cela signifie et représente pour les usages dans la deuxième moitié du XIXème siècle, cette partie va aborder de nombreux aspects de la vie sociale. On retrouvera donc des considérations générales sur les bonnes manières, l’importance et la complexité des tenues de cette époque en fonction de son rang social et des activités du jour, et des aspects plus ordinaires (la vie quotidienne) ou extraordinaires (la Saison, les bals, les rendez-vous galants, les clubs, les œuvres de charité ou encore les règles sociales au sein des Faës). Ces considérations s’accompagnent d’aides de jeu plus matérielles comme les systèmes monétaires de l’époque, les véhicules et les itinéraires de voyage. C’est dans cette partie qu’on notera la seule différence majeure entre la VO publiée au siècle dernier et la VF, puisque cette dernière liste sur une page des sites Internet permettant de trouver des costumes et accessoires afin de compléter l’article sur la création de costumes, notamment pour le Grandeur Nature. La seconde partie, Les Règles du Jeu (Rules of the Game, 112 pages en VF, 60 pages en VO), est plus technique mais tout aussi éclectique en termes d’aides de jeu fournies. On trouvera donc des FAQ (à une époque où les éditeurs ne disposaient pas de site Internet pour les adresser), des variations de règles soit avec des enrichissements (nouveaux Talents, nouveaux Archétypes, nouveau système de blessure), soit pour dévier le jeu : utilisation du système Interlock (Mekton Z, Cyberpunk), système sans règles / aléatoire, ou jeu en Semi Réel. Cette seconde partie est aussi complétée par des éclaircissements, ajouts et conseils autour de la magie qui est un des aspects très spécifiques de l’univers Steampunk de Château Falkenstein (la VF précise aussi une règle autour concernant l’épuisement de l’énergie thaumique par rapport à la VO dans la partie des Question / Réponse). On trouvera enfin des thèmes (par exemple l’espionnage, l’horreur etc.) pour développer des campagnes. Chacun de ces thèmes est présenté avec à la fois des informations pour les replacer dans le contexte de Château Falkenstein, quelques pistes de scénarios et aussi des œuvres de référence sur lesquelles s’appuyer pour trouver des idées supplémentaires ou coller avec l’ambiance proposée. Tout ceci est complété avec une frise chronologique reprenant les personnalités majeures – fictives ou réelles – et leurs réalisations dans l’univers de Château Falkenstein. Le supplément se termine sur une sélection de cartes urbaines reprenant les grandes villes de la Nouvelle Europe et les points d’intérêt de ces métropoles (notons enfin que Lapin Marteau propose aussi les cartes présentées dans la VF en téléchargement couleur et haute résolution sur son site). |
September 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk
première édition
Cyberpunk Cet ouvrage est le premier jeu à ouvrir officiellement le mouvement cyberpunk, et la gamme du même nom. Bien des concurents suivront : Shadowrun, Cyberspace... ainsi que de nouvelles éditions comme Cyberpunk 2020 ou Cybergeneration. Pour les amateurs de genre, il convient de noter que le jeu a été testé par Walter Jon Williams (l'auteur de "Câblé"). Celui-ci réalisera d'ailleurs une extension pour Cyberpunk 2013, tirée de son roman : Hardwired. Dans la grosse boîte, un peu disporportionnée par rapport au petit contenu, on trouve trois livrets et une double feuille de référence contenant la fiche de personnage, la liste des compétences, les prix courants, et une fiche abrégée pour les PNJ. Le premier livret de 48 pages View from the Edge : The Cyberpunk Handbook contient les règles de création de personnage avec la description des différentes classes de personnage (solo, rockerboy, etc.) et leurs capacités spéciales, les compétences, les tables de génération d'historique, la cybernétique, le système de jeu de base, ainsi que les règles de la matrice. Celle-ci n'est pas conçue comme une réalité virtuelle globale mais comme un labyrinthe de connexions dans lequel le netrunner doit trouver son chemin. On trouvera aussi dans le livret des éléments sur les drogues, trauma team - l'agence de secours d'urgences, et les prix courants. Il se termine par une fiche de personnage. Le second livret de 46 pages Welcome to Night City : A Sourcebook for 2013 contient un aperçu du monde en 2013, et des changements intervenus depuis 1988. Une courte description de la ville de Night City est completée par un chapitre sur les corporations de l'époque. De nombreuses aides de jeu traitent des gangs, de la vie en 2013, de la violence urbaine, etc. Elles sont présentées sous la forme de nouvelles, d'articles, et d'interviews. On trouve même des tables de rencontres pour Night City. Le troisième livret de 22 pages Friday Night Firefight contient les règles de combat et se termine sur des mini-fiches de PNJ vierges. |
January 1988 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk
troisième édition
Cyberpunk L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections. Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices. Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures. Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie. Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues. Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun. Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action. Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques. Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc. All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir. Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie. Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs. Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans. Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences. Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc. Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face. Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets. Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc. Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées. Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration. L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage. La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
January 2002 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1990 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
November 2020 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Dragon Ball Z
première édition
Dragon Ball Z Le livre de règles présente le monde de Dragon Ball Z en huit chapitres :
Introduction (1 page) Dragon Ball Z story (9 pages) Heroes & villains (18 pages) Dragon Ball world (33 pages) Basic Combat (37 pages) Fighting mastery (13 pages) How to write your own Dragon Ball Z saga (30 pages) Le livre se termine sur un résumé des profils techniques des douze principaux protagonistes de Dragon Ball Z. |
January 1999 | Dragon Ball Z | R. Talsorian Games |
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Dream Park
première édition
Dream Park Le livre débute par une présentation "comme si c'était vrai" du Dream Park : plan du complexe, présentation des technologies utilisées, présentation du personnel (parmi eux : Larry Niven et Steve Barnes, auteurs des romans, et Mike Pondsmith, auteur des règles du jeu).
Page 17, commence la partie "Quik Start". En sept pages, on nous explique comment lire les cartes de personnage, comment effectuer des actions et comment combattre. Page 30 commencent les "vraies" règles du jeu. "Advanced Character" présente en 10 pages les règles de création d'un personnage, en expliquant comment remplir une feuille de personnage, à quoi servent chacune des 6 compétences de base et en donnant une liste d'avantages / désavantages pour personnaliser le PJ.
"Options" présente les règles optionnelles pour les personnages, sur 32 pages : "Advanced Rules" présente (en 17 pages) les développements du système de résolution, qui avaient été abordés dans le chapitre "Quik Start". "Game Points and Experience" décrit les règles d'expérience (en 5 pages). "The Big Zombie Pirate Game" est un scénario complet avec un sous-marin, un savant fou et des dinosaures aquatiques zombies. Les 30 dernières pages du livre consistent en un ensemble de conseils pour créer et diriger des aventures, propose des idées pour exploiter le "Dream Park" comme un méta-décor, et suggère que le système de jeu peut aussi s'adapter à des aventures génériques en dehors du contexte "Dream Park".
Parmi les 36 cartes incluses dans le livre, on trouve : |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Easy Mode
première édition
Easy Mode Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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June 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Flashpak
première édition
Flashpak Cet ouvrage est à la fois un écran de jeu et un kit de démarrage reprenant les principaux éléments permettant de jouer sans le livre de base. L'écran comporte côté joueur : la liste des armes, les six étapes et tables nécessaires à la création de personnage, et une composition d'illustrations. Côté meneur de jeu, on retrouve les mêmes liste des armes, les tables de difficulté, de gestion des actions, des armures, des explosifs, etc. Enfin, un volet est destiné à gérer les quantités de PNJ "type" que les personnages pourront exterminer : par ordre décroissant de puissance, les "heavy" très forts, les chefs, les soldats, et les grouillots. Leurs caractéristiques sont fournies, et des tableaux permettant de cocher le nombre de victimes, à l'aide d'un feutre pour tableau effaçable. Le livret reprend les éléments destinés à jouer immédiatement, tous tirés du livre de base : une explication du jeu de rôle (1 page), l'explication du processus de création de personnage (1 page), et 20 templates de fiches de personnages prêts à photocopier et à découper pour donner aux joueurs (10 pages). A la suite de quoi, on trouve les tables permettant de générer des éléments de motivations et d'information sur la vie du personnage (1 page) et les profils techniques du matériel proposé dans les templates (3 pages). Les règles de jeu comprenant le système de résolution d'action et de combat sont expliquées (7 pages) avant de passer à deux pages de cartes représentant des rues ou des immeubles, ainsi que six trames d'aventures présentées en deux lignes chacune : bagarre de bar, assassinat d'un chef de gang, garde du corps, etc. Enfin, trois pages de profils permettent de générer des PNJ aléatoirement. L'ouvrage se termine sur une aventure d'une page où il s'agira de jouer les mercenaires pour voler une nouvelle drogue révolutionnaire. La version française bénéficie d'un traitement préférentiel par rapport à la VO : une maquette entièrement relookée et une abondance d'illustrations originales, sans oublier une fresque pour l'écran. Le livret fait donc une fois et demie la taille de la VO, notamment parce que chaque archétype (template) comprend une illustration sur une demie page. Certaines typos ou petites erreurs ont été corrigées. D'autres points de règles ont carrément été modifiés comme par exemple la table de localisation qui fait désormais la différence entre les points vitaux (dégâts x 3) et les points critiques (dégâts x 2), ce qui laisse une chance sur 3 de faire des dégâts aggravés et rend donc les combats particulièrement rapides. Les trois pages d'erratas diffusés par Talsorian concernant notamment les dégâts des armes et les prix ont été intégrés à cette traduction. Un scénario original a été inclus, Symphonie en Chromozome Majeur (3 pages), qui remplace les accroches d'aventures de deux lignes de la VO. Lors de cette aventure, les personnages seront amenés à enquêter sur l'enlèvement d'une star de la musique. La VF contient également une feuille de personnage vierge et un bon de réduction à valoir sur l'achat du livre de base. |
January 2006 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Freezer Saga (The)
première édition
Freezer Saga (The) Ce supplément couvre la période Freezer, du moment où nos héros se rendent sur Namek pour y retrouver d'autres boules de cristal jusqu'à l'affrontement ultime entre le héros San Goku et le tyran Freezer. L'ouvrage débute par une introduction de quelques lignes pour présenter le supplément dans la saga. The Frieza Saga Heroes and Villains Dragon Ball Universe Space Travel New powers and Technologies |
January 2001 | Dragon Ball Z | R. Talsorian Games |
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Gang Book
première édition
Gang Book Gang Book est un catalogue d'organisations du monde de Cyberpunk 3. Au total, trente gangs et organisations diverses sont proposés, tous selon le même format : une image de synthèse d'une demi-page, deux colonnes de description, et le profil de ses composants tels que définis dans le livre de base :
Parmi les organisations proposées, on trouve des nerds technophiles, des amazones écoterroristes, des transsexuels nazis adeptes du latex, des fans d'animés assoiffées de sang et habillées en tenue d'écolière, un gang de vétérans des guerres d'Amérique Centrale, sans oublier des vampires créés par nanotechnologie. Certains gangs font référence à Cybergeneration et à ses yogangs. La dernière page de l'ouvrage regroupe une liste de véhicules adaptés du supplément Maximum Metal, des tables d'équipement aléatoire, les caractéristiques des différentes "troupes", qui ont toutes le même profil selon le niveau : leader, soldat, grouillot. |
January 2007 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Hardwired
première édition
Hardwired Hardwired est, comme son nom l'indique, tiré du roman du même nom ("Câblé" en français). Son auteur Walter Jon Williams, pilier du mouvement cyberpunk a rédigé ce supplément en collaboration avec Mike Pondsmith, pour permettre de jouer à Cyberpunk 2013 dans l'univers de Câblé. Avec When Gravity Fails sorti en 1992 pour CP2020, c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2151, et l'écologie de la planète est ravagée. La plupart des industries lourdes et des sources d'énergie sont en orbite, et la guerre terre-orbite réglée à grand coup de mass-driver a mis la terre définitivement sous le joug orbital. Les Etats-Unis ont été balkanisés et transformés en pays du tiers-monde. On retrouve des fiches techniques des véhicules employés par les trafiquants dans le roman pour passer de la côte ouest à la côte est : Panzers, et Deltas. Des informations brèves sont fournies sur l'immigration, le loto corporel, les cultes, les mercenaires, les nihilistes éthiques et autres gangs. De même, un très rapide tour d'horizon est effectué sur le monde, un lexique d'argot est fourni et des explications sur le rêve de départ pour l'orbite sont présentées, ainsi que des accroches de scénarios. Une section présente des implants cybernétiques particuliers au monde de Câblé, des nouvelles classes de personnages (pirate, et détective privé, ainsi que des variantes pour cop, et netrunner). Des règles alternatives sur la cyberpsychoses sont proposées et 19 nouvelles compétences sont détaillées. Une section technologie passe en revue les nouveautés présentes dans le roman : cybercobra, cristal de combat de groupe, etc. Les différentes monnaies du monde, ainsi que des prix de référence sont présentés dans une table. Les drogues, très présentes dans le roman, font l'objet d'un chapitre à part entière et chacune est présentée en détail. Un système de combat alternatif à FNFF est fourni pour les campagnes dans le monde de Hardwired, complété par un générateur d'adversaires aléatoire tenant compte de leur psychologie. Un chapitre important propose un système alternatif de netrunning, allant même jusqu'à proposer un langage évolué de hacking : le EBASIC. Un exemple de piratage est même donné et commenté. Six scénarios interdépendants concluent le livre : 92° in the shade, The sporting club, To skin a cat, Nobody's angel, Panama et The Bushwacked Piano, où les personnages doivent récupérer le contenu d'une fusée s'étant écrasée. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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How To Use Your Netrunning Deck
première édition
How To Use Your Netrunning Deck How To Use Your Netrunning Deck (Utiliser le Deck de Netrunning, 5 pages) est directement lié au Netrunning Deck (Deck de Netrunning) puisqu’il en est la notice d’utilisation. Le document s’ouvre sur 1 page de titre illustrée et de crédits. À noter que les trois parties qui composent l’aide de jeu utilisent des exemples d’illustrations de cartes pour aider à la compréhension des explications à suivre. What’s in the Netrunning deck? (Que contient le deck de Netrunning ?, 1 page) s’ouvre sur un encadré sur le principe de ne pas hésiter à pirater les explications proposées pour de nouvelles méthodes d’utilisation. Puis, le chapitre présente le contenu du deck de cartes pour mieux reconnaître leurs différents types (Programme, GLACE, Démon, Étage). Using the Netrunning deck (Utilisation du deck de Netrunning, 1 page) permet de constituer une architecture NET en 5 étapes, avec exemple pour une architecture à 3 étages. Setting up a Cyberdeck (Installer une cyberconsole, 2 pages) permet, en 6 étapes, de constituer une Cyberconsole et ses programmes à l’aide d’une ligne de programmes matérialisée par les cartes. Ainsi, cette ligne permet facilement de visualiser les programmes activés ou encore l’armure dérezzée et les programmes détruits. |
October 2021 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Interface Red - Volume 1
première édition
Interface Red - Volume 1 Interface Red - Volume 1, est une compilation d’articles pour le jeu Cyberpunk Red, proposant du matériel, des éléments d’univers ou encore des points de règles. D’autres volumes d’Interface Red sont également prévus. Ce premier volume s'ouvre, après la couverture, sur une introduction et le sommaire (sommaire seul avec une illustration dans la version française, 1 page). Chaque chapitre contient ses propres crédits puisque chacun d'eux est à l'origine un document indépendant. Old Guns Never Die (Les Vieux Flingues ne Meurent Jamais, 3 pages) donne la méthodologie en plusieurs étapes pour adapter les armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk Red. Un exemple d’adaptation appuie ce chapitre. Red Chrome Cargo (La Loco du Chrome Rouge, 4 pages) est une sreamsheet, autrement dit une « actualité » publiée sur le Net, accompagnée d’une idée de scénario à l’attention du maître du jeu. Ici, les PJ seront missionnés pour retrouver une cargaison dérobée et désormais dans les mains du fameux gang : La Légion Chrome Rouge. The Single Shot Pack (Pack Prêt à Jouer, 28 pages), après une page explicative, propose différents PJ prétirés, pouvant éventuellement être utilisés comme PNJ. Chacun des dix personnages est présenté avec sa fiche complète, son histoire et ses capacité de rôle avec parmi eux : une Rockeuse, une Nomade, un Média ou encore une Corporatiste. Suivent six Architectures Net, telles un kit de drone pour débutant, un système de sécurité d’une clinique ou bien un coffre-fort Cyberchairs (Cybersièges, 3 pages) catalogue deux modèles de cybersièges de la marque Rocklin Augmentics, avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. Elflines Online (6 pages) ou ELO, est un MMO, très populaire sur Night City dans lequel les joueurs y incarnent des elfes qui luttent contre les forces des ténèbres. Après une présentation générale, le chapitre donne les règles pour l’utiliser dans Cyberpunk Red et comment les personnages peuvent y avoir accès (abonnement, interactions entre joueurs…). Elflines Online Expansion Pass 1 (Elflines Online Pack d’Extension 1, 11 pages) continue le chapitre précédent en présentant dix joueurs réguliers du jeu, puis dix personnages de ce MMO. Viennent ensuite, chacun sur une demie-page, dix personnages prétirés pour pouvoir faire jouer dans ELO (Sage, Druide, Danseur de guerre, Maître archer…). All About Drones (Anatomie des Drones, 7 pages) offre deux modèles de drone inédits, ainsi que trois modèles de drone personnels qui eux n’utilisent pas d’architecture Net. Le supplément se conclut sur une page de titres et mentions légales. |
November 2021 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Interface Red - Volume 2
première édition
Interface Red - Volume 2 Interface Red est une compilation de DLC pour Cyberpunk RED, des articles gratuits apportant de nouvelles règles et options. Ce second volume regroupe huit de ces DLC. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de présentation de l’ouvrage par James Hutt et les crédits, et 1 page de table des matières. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée avec les crédits dudit chapitre. Hardened Mooks (Sbires endurcis, 6 pages) propose une table de complication lors des rencontres avec des sbires, ainsi que quatre profils de sbires davantage coriaces, destinés à des groupes qui dominent trop les combats. 2 pages offrent également quatre fiches vierges pour créer ses propres sbires endurcis. Hardened Lieutenants (Lieutenants endurcis, 6 pages) fait de même avec le second niveau d’adversaires. Le chapitre débute par une mise au point sur les critères techniques qui font d’un groupe de PJ une équipe endurcie ou non ; et ce afin de déterminer si l’usage des profils endurcis d’adversaires est recommandé ou non. Suit une table de tactiques de lieutenant endurci, et six profils de lieutenants endurcis. Night City Weather (La météo de Night City, 6 pages) introduit des outils pour intégrer la météo dans sa campagne de jeu, ainsi que de nouveaux objets pour s’adapter aux intempéries de Night City. Ce chapitre présente tout d’abord le cadre météorologique général de Night City, et explique comment utiliser la météo en jeu. Suit une page de tables de météo en fonction de la saison, et de phénomènes météo inhabituels. Les conséquence techniques des différentes phénomènes météo occupent les 2 pages suivantes, avant une dernière page offrant cinq nouveaux équipements liés à la météo. Jumpstart Kit Conversion Guide (Guide de conversion du kit de démarrage, 11 pages) permet de rendre l’Appartement, et les screamsheets du Kit de Démarrage, intégralement compatibles avec la version complète de Cyberpunk RED. Le chapitre débute avec des conseils pour faire de L’Appartement le début d’une campagne, puis donne les instruction pour chacune des trois parties et la conclusion. Il poursuit sur les différents screamsheets, et se conclut avec les profils chiffrés de onze PNJ, et l’architecture NET pour l’Appartement et Ce n’Est pas le Kansas. Deux publicités intradiégétiques, l’une pour Le Jardin des Rencontres, et l’autre pour Yang’s Wheel, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres.. Cargo Containers & Cube Hotels (Conteneurs et hôtels cubes, 5 pages) présente dix conteneurs et dix hôtels cubes de Night City, pour y faire vivre les personnages … ou leurs ennemis. Les logements en question sont tout d’abord situés sur la carte de la ville, avant de les présenter en deux tableaux. Le chapitre se termine sur des niveaux d’ameublement, et quelques accessoires domestiques. Une publicité intradiégétique, pour Elflines Online, occupe 1 page illustrée entre les deux chapitres. Daeric Sylar’s Guide to ELO (Le guide d’ELO de Daeric Sylar, 8 pages) est un guide complet pour faire monter l’avatar elfique des personnages dans Elfines Online – LE mmorpg de Night City, déjà présenté dans le volume précédent. L’on y trouve deux villes, qautre villages, qinze donjons, cinq raids, et neuf nouveaux mobs. La dernière page offre deux fiches vierges de mobs. The 12 Days of Gunmas (Le Noël des punks à flingue, 7 pages) adapte douze armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. L’on y trouve ainsi le fusil d’assaut Arasaka WAA bullpup, le pistolet à munitions multiples, le couteau tronçonneur IMI, le crache-feu Kendachi Dragon, le Magnum Opus Hellbringer, la mitrailleuse à fléchettes Malorian Arms, le Militech Crusher, le pistolet mitrailleur ARS-5 Mustang Arms, le fusil à verrou pneumatique de Nomade, le pistolet Nov Model 757 Cityhunter, le fusill d’assaut Stolbvoy ST-5, et le pistolet Teen Dreem. Deux publicités intradiégétiques, pour Cactus Water, la détective Danger girl, et l’application CBK, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres. Exotics of 2045 (Les exotiques de 2045, 10 pages) adapte à son tour le supplément Exotics de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. Il intègre ainsi le programme Bioexotique® de Biotechnica, permettant d’apporter des modifications cosmétiques à son corps pour ressembler à un animal, ou une créature de fantasy… avec un petit supplément pour en avoir aussi les capacités. 1 illustration pleine page, 2 pages de Notes, 2 pages de publicité pour la gamme Cyberpunk Red, et 1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
March 2023 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Jumpstart Kit
première édition
Jumpstart Kit Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés. Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les trois posters sont les suivants :
La planche cartonnée inclut :
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus. |
August 2019 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta
troisième édition
Mekton Zeta Le livre de base est divisé en sept chapitres. Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences. Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système. Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente). On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres. La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes. Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence. Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
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January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta Plus
première édition
Mekton Zeta Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Starblade Battalion
première édition
Starblade Battalion Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Steam Age
première édition
Steam Age Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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July 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Teenagers From Outer Space
première édition
Teenagers From Outer Space Première édition des règles de TFOS. En dehors
des chapitres classiques (création d'un Teenager -"Ce n'est pas difficile, vos parents y sont bien arrivés. Et ils ne font même pas de jeu de rôle !"-, règles de simulation, les décisions à prendre par le MJ et des conseils pour mener un jeu humoristique). Une description de lieux et personnages standards (le lycée, le principal, la cantine, le bar du coin, les agents des services de contrôles des ET -les Hommes en Noir-, etc.) sert d'accueil à des discussions succintes sur la façon de les utiliser. Un scénario d'introduction ("Enter the Drag Race", centré autour d'une course de "voitures") sert de préliminaire à un chapitre montrant comment créer ses propres scénarios (avec l'exemple de "Killer Koalas from the Zombie System"), et comment écrire des "long-métrages TFOS".
Le "Guide d'épisodes" de la première saison de TFOS (20 situations de départ à développer en scénarios) termine le texte. Des pages à photocopier et découper pour fournir l'argent de poche des teenagers et les billets de votes (pour les dommages et l'expérience) termine l'ouvrage. Il est à noter que le chapitre sur l'écriture des scénarios fait référence au scénario d'introduction sous le titre "The Luststone", alors que celui-ci n'apparaît vraiment que dans la seconde édition, ayant été remplacé par "Enter the Drag Race" dans la première. |
January 1988 | Teenagers From Outer Space | R. Talsorian Games |
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Teenagers From Outer Space
deuxième édition
Teenagers From Outer Space Deuxième édition des règles de TFOS. En dehors
des chapitres classiques (création d'un Teenager -"Ce n'est pas difficile, vos parents y sont bien arrivés. Et ils ne font même pas de jeu de rôle !"-, règles de simulation, les décisions à prendre par le MJ et des conseils pour mener un jeu humoristique). Une description de lieux et personnages standards (le lycée, le principal, la cantine, le bar du coin, les agents des services de contrôles des ET -les Hommes en Noir-, etc.) sert d'accueil à des discussions succintes sur la façon de les utiliser. Un scénario solo de Greg Costokyan ("Here we are at Pismo Beach with all the clams we can eat") permet de s'acclimater aux mécaniques du jeu. Un scénario d'introduction ("The Luststone", centré autour d'une course à la poursuite de la "Luststone" qui permettra à son vainqueur d'obtenir la main d'une Princesse ET trognonne) sert de préliminaire à un chapitre montrant comment créer ses propres scénarios (avec l'exemple de "Killer Koalas from the Zombie System"), et comment écrire des "long-métrages TFOS".
Le "Guide d'épisodes" de la première saison de TFOS (20 situations de départ à développer en scénarios) termine le texte. Des pages à photocopier et découper pour fournir l'argent de poche des teenagers et les billets de votes (pour les dommages et l'expérience) termine l'ouvrage. En dehors du changement de scénario d'introduction et du "solo" permettant de découvrir le système, les seuls changements entre cette édition et la première consiste en quelques modifications de titres de chapitre, une phrase d'ambiance ici et là, quelques personnages exemple en plus et quelques références à des comiques ou films plus contemporains ("Steve Martin, Bill Cosby, Robin Williams et Eddie Murphy" remplacent "Henny Yougman, Bill Cosby, Robin Williams et Steve Martin", par exemple). |
January 1989 | Teenagers From Outer Space | R. Talsorian Games |
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Teenagers From Outer Space
troisième édition
Teenagers From Outer Space Troisième édition des règles de TFOS. En dehors
des chapitres classiques (création d'un Teenager -"Ce n'est pas difficile, vos parents y sont bien arrivés. Et ils ne font même pas de jeu de rôle !"-, règles de simulation, les décisions à prendre par le MJ et des conseils pour mener un jeu humoristique). Une description de lieux et personnages standards (le lycée, le principal, la cantine, le bar du coin, les agents des services de contrôles des ET -les Hommes en Noir-, etc.) sert d'accueil à des discussions succintes sur la façon de les utiliser. Un scénario solo de Greg Costikyan ("Here we are at Pismo Beach with all the clams we can eat") permet de s'acclimater aux mécaniques du jeu. Un scénario d'introduction ("The Luststone", centré autour d'une course à la poursuite de la "Luststone" qui permettra à son vainqueur d'obtenir la main d'une Princesse ET trognonne) sert de préliminaire à un chapitre montrant comment créer ses propres scénarios (avec l'exemple de "Killer Koalas from the Zombie System"), et comment écrire des "long-métrages TFOS".
Le "Guide d'épisodes" de la première saison de TFOS (20 situations de départ à développer en scénarios) termine le texte. Des pages à photocopier et découper pour fournir l'argent de poche des teenagers et les billets de votes (pour les dommages et l'expérience) termine l'ouvrage. En dehors du changement de scénario d'introduction et du "solo" permettant de découvrir le système, les seuls changements entre cette édition et la première consiste en quelques modifications de titres de chapitre, une phrase d'ambiance ici et là, des personnages exemple différents et quelques références à des comiques ou films plus contemporains ("Jim Carrey, Tim Allen, Robin Williams et Jerry Seinfeld" remplacent "Steve Martin, Bill Cosby, Robin Williams et Eddie Murphy", par exemple). La tonalité générale des illustrations dénote une influence manga nettement plus importante que dans les précédentes éditions. |
January 1997 | Teenagers From Outer Space | R. Talsorian Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
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January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chrome
première édition, deuxième impression |
April 1997 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chrome
première édition
Chrome Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chrome Book
première édition
Chrome Book Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Chromebook 1/2
première édition
Chromebook 1/2 Cet ouvrage est la concaténation du premier Chromebook et du Chromebook 2, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
April 2003 | Cyberpunk | Oriflam |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1990 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1995 | Cyberpunk | Copernicus Corporation |
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Deep Space
deuxième édition
Deep Space Deep Space fait suite à son prédécesseur publié pour CP 2013 : Near Orbit. La mise en page est plus dense (3 colonnes plutôt que 2 colonnes + marge précédemment). Le premier chapitre On the edge of space est identique à celui de Near Orbit à cela près que le contexte est projeté de 12 ans dans l'avenir. De 2013 on passe à 2025. On y explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et le vocabulaire (orbite basse, géosynchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus et les colonies martiennes. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait 6 pages de plus. Quelques erreurs de calcul et typos ont été corrigées, et le background a évolué. La station O'Neill One est terminée, Mars possède également une colonie autosuffisante et les chiffres concernant les populations des colonies ont été revus à la hausse. La ceinture d'astéroïdes est également la cible de nouveaux entrepreneurs miniers et le reste du système solaire est soumis à des explorations de plus en plus poussées. Jupiter notamment semble abriter des secrets très convoités. La chronologie du monde a été revue, certains diagrammes basiques ont été retirés, un diagramme sur la ceinture de Van Allen a été ajouté. La carte des spatioports a été étendue, et deux nouveaux intervenants dans le monde spatial sont décrits : les corporations IEC et Utopian. Le système solaire est décrit en quatre pages, planète par planète sans omettre les principaux satellites, avec des tableaux récapitulant les valeurs importantes. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, de la vie en apesanteur, du mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux lieux confinés. Les trois grands axes sont : l'atmosphère, les radiations et la gravité. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompression sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont présentées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait la même taille mais a été réorganisé. Les valeurs ont été corrigées et la table des effets des radiations a été complètement revue et approfondie. La bibliographie a été retirée, remplacée par une plus conséquente en fin d'ouvrage. Le chapitre Getting Around the Solar System traite principalement des véhicules. Il a repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Après une explication de la terminologie, on a un catalogue de véhicules divers comprenant des engins pour atteindre l'orbite depuis la surface, des engins orbitaux, et des engins pour l'espace profond. Des dessins et des profils complètent cette liste. La suite du chapitre explicite la technologie spatiale : moteurs, capteurs, ordinateurs de bord, armement, etc. Des sections approfondissent la mise sur orbite et la navigation spatiale, le coût des voyages, les communications, les effets psychologiques des longs trajets, et d'éventuels voyages interstellaires. Des règles et des explications sont fournies pour tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux : programmes de navigation, maintenance, accidents, et bien sûr le combat spatial qui est ici démystifié. En effet, loin des effets spéciaux à la Star Wars, les combats sont une affaire d'ordinateurs plutôt que d'hommes, dans un environnement sans bruit ni flammes. Le quatrième chapitre Equipment & Weapons a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. On y trouve principalement les moyens de déplacement (combinaisons, propulseurs en extérieur, véhicules au sol). Des règles sont fournies pour les incidents concernant les combinaisons et leur maintenance, un élément critique de la survie dans l'espace. En dehors des outils, du matériel de survie et des différents objets de la vie quotidienne (verre à paille, chaussures à velcro, etc.), on trouve de l'armement bien spécifique et adapté à l'environnement : lance fléchettes, tasers, mini-fusées, etc. De nouveaux implants bioware spécialement prévus pour l'environnement spatial sont également proposés et le chapitre se termine sur des considérations concernant la cryogénie et les nanotechnologies dans l'utilisation de la cybernétique, de l'informatique et des combinaisons spatiales. Le cinquième chapitre Artificial Habitats a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Le chapitre traite de l'habitat spatial : satellites, usines automatisées, stations orbitales, plateformes de combat, etc. Des plans sont fournis, et on trouve les profils et chiffres clés des endroits les plus importants : Crystal Palace et les colonies de O'Neill (stations orbitales), les bases Tycho et Copernicus sur la Lune, Chryse et Isidis sur Mars, la station Hall autour de Phobos et Kirkwood autour de Cérès. Le sixième chapitre Living & Working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnés par les nécessités de leur environnement : ne pas boire, ne pas fumer, etc. Des informations sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. On trouve également un lexique d'argot orbital, des précisions sur l'utilisation de la braindance à des fins récréatives, les carrières disponibles en orbite. Deux nouvelles carrières ont fait leur apparition depuis Near Orbit : après le pilote et le travailleur, le marine et le récupérateur font leur entrée. De plus, on trouve des informations supplémentaires sur la mode et la cybernétique, la vie dans la ceinture d'astéroïdes, la terraformation et la colonisation de nouveaux mondes ainsi que le profil de plusieurs corporations basées dans l'espace : IEC (voir Corporations Report vol 1), Utopian (médicaments et biotechnologies), Replitech (agroalimentaire et génétique), Terra Nova (environnement et construction spatiale), Mitsubishi/Koridansu (construction spatiale). Le dernier chapitre contient un scénario de 36 pages, Red Conflict, remplaçant Child's Play de Near Orbit. Destiné à des personnages "terriens", ceux-ci, après une opération ratée, auront l'occasion d'aller exercer leurs talents sur Mars. Mais voilà, c'est un aller simple pour l'espace, sans grand espoir de retour. Les profils des PNJ et plans des lieux principaux (base Isidis) sont fournis, et l'ouvrage se conclut sur une bibliographie. Il convient de noter que de nombreuses illustrations ont été ajoutées par rapport à l'édition précédente. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack L'écran de Dream Park représente du côté joueurs une vue du Gaming Central (où est installé le Gamemaster) où sont reproduits les sorts, compétences et pouvoirs (et leurs coûts), les caractéristiques des diverses classes et la table des armes. Du côté du meneur de jeu, on trouve l'ensemble des tableaux concernant le combat, ainsi que ceux des actions combinées et des tâches hors-combat.
Les cartes à découper décrivent neuf personnages apparaissant dans les romans Dream Park.
Le fascicule intitulé "Gamemaster's Guide" est, après une page introductive, divisé en quatre sections : A la fin du livret se trouvent la bibliographie de référence et les crédits. La dernière page est une publicité pour la Dream Park Corporation, "The Real Dream Park Builder's Club". |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1990 | Cyberpunk | Oriflam |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1997 | Château Falkenstein | Truant |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Wunderwerke
première édition
Wunderwerke Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1997 | Château Falkenstein | Truant |