Jeu de Rôle (Le)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 112 pages en couleurs au format 20 x 27 cm.
Description
Gamemasters (Histoire de... Le Jeu de Rôle) est un album contant, sous forme de BD, l'histoire de la création du JdR et un peu de l'histoire ultérieure. L'album comporte une couverture rigide au format standard des BD européennes. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et titre (5 pages, 3 en VF).
I. War Without Bloodshed (La Guerre Sans Effusion de Sang, 13 pages) commence, avec les premiers D20 recensés, par une histoire des jeux en général, des jeux de confrontation en particulier, menant au jeu d'échecs tel qu'on le connaît, et comment les batailles qui faisaient rage en Europe ont inspiré l'idée de transférer certains de ses principes pour le Kriegspiel (jeu de guerre/wargame en allemand).
II. Opponents Wanted (Recherche Adversaires, 9 pages) poursuit avec l'idée aux USA, après la seconde guerre mondiale, d'un wargame sur hexagones, pour les stratèges militaires, mais qui se répandent dans le public des joueurs, capturant dans les années 60 l'intérêt de Gary Gygax, et la création par Arneson de son Braunstein.
3. One Night in Blackmoor (Une Nuit à Blackmoor, 13 pages) arrive à la rencontre des deux hommes, aux discussions et tests menant à la première itération de ce qui sera Dungeons & Dragons, et à la formulation des règles par Gygax.
4. Fireball (Boule de Feu, 11 pages) voit arriver la première édition de D&D, le début de sa diffusion, les premières années de TSR, avec les premiers essais d'autres jeux (Boot Hill, Metamorphosis Alpha) et la brouille entre les deux créateurs. Sont également évoqués les premiers concurrents comme Traveller ou Tunnels & Trolls, et leurs apports.
5. Satanic Panic (Panique Satanique, 11 pages) évoque les premiers soucis autour du jeu de rôle, avec l'histoire des étudiants utilisant les sous-sols d'une université pour un jeu proche du GN, la disparition de James Dallas Egbert III, et l'hystérie anti-jeu de rôle qui se développa dans la foulée et la création de BADD (Bothered About Dungeons and Dragons). En parallèle sont évoqués les jeux apparus dans cette période comme l'Appel de Cthulhu, RuneQuest, mais aussi les débuts de la brouille entre Gygax et ses associés et l'arrivée du dessin animé D&D.
6. Taking Sides (Chacun Son Camp, 11 pages) passe sur les créations suivantes de TSR (Top Secret, Marvel Super Heroes), ainsi que les déboires de la compagnie jusqu'à la prise de pouvoir de Lorraine Williams, mais aussi sur quelques créations parallèles comme Champions, James Bond, et la création de West End Games, avec Ghostbusters, Paranoïa puis Star Wars.
7. Cyberspaces (Cyberespaces, 11 pages) commence avec l'un des faits divers liés à l'histoire du jeu de rôle des plus marquants, lorsque le FBI perquisitionna les locaux de Steve Jackson Games et certains de leurs auteurs, suite à une fuite concernant un supplément pour GURPS supposé guide de délinquance informatique. Cela illustre l'importance croissante dans le domaine des serveurs informatiques, les BBS, préfigurant ce que donnerait internet quelques années plus tard. En regard, sont évoqués les arrivées de Cyberpunk, Shadowrun et GURPS, par exemple, mais aussi le succès d'un des premiers jeux en ligne avec Fallout, avec certains de ses successeurs (Baldur's Gate, The Witcher, puis World of Warcraft).
8. Tabletops triumphant (Le Triomphe des Jeux de Rôle Papier, 13 pages) voit l'arrivée du jeu qui va donner son importance à Wizards of the Coast, Magic the Gathering, permettant à ceux-ci de reprendre TSR et D&D. Sont aussi évoqués les apparitions des jeux du Monde des Ténèbres, les divers univers de D&D, et l'apparition du D20 System, puis la 4e édition de D&D, la croissance de Paizo, puis la 5e édition de D&D, et l'arrivée des jeux en ligne.
L'ouvrage se termine par une page pour les bios des créateurs, une bibliographie, découpées pour chacun des chapitres de l'album (Appendix N: Inspirational and Educational reading / Appendice N : Inspirations et Lectures Educatives, 6 pages, 7 en VF) citant aussi bien des ouvrages que des références (comme le fait qu'un icosaèdre D20 apparaissant sur les premières pages est dessiné d'après un exemplaire apparaissant au Metropolitan Museum de New York), et une liste des oeuvres citées dans le cours du livre, avec les références des détenteurs des copyrights concernés (1 page).
Critiques
matreve
Ce comics américain, récemment traduit et publié en français, est une très très bonne surprise pour se plonger dans l’Histoire du JDR, même si on est néophyte en la matière, ou au contraire parce qu’on est néophyte et qu’on ne souhaite pas forcément explorer les ressources éparpillées – et parfois massives –, et uniquement en anglais.
L’auteur nous propose donc un fascinant voyage sur l’apparition et l’évolution du loisir, avec un luxe de détails, qui est grandement soulagé par la réussite graphique de l’illustration : vraiment un excellent travail de réalisation en commun avec l’illustrateur ! C’est une foule d’informations et d’anecdotes qu’on pourra retrouver dans cet opus, et même les plus exégètes apprendront certainement un détail inconnu ou oublié.
Le récit n’est toutefois pas exempt de quelques choix discutables sur son plan et son déroulement. C’est en général le gros écueil quand il faut développer le récit d’un loisir aussi protéiforme, qui a pris de multiples directions au fil des innovations, mais aussi des égos de ses différents acteurs.
On pourra donc regretter que ses racines ne soient reliées ici qu’aux wargames, et que l’exploration du comics s’attarde même à remonter la filiation jusqu’à l’apparition et le développement des jeux d’échecs... Aucune mention, même si l’influence est plus mineure et indirecte, sur l’héritage de la tradition des contes et des jeux qui ont pu en découler à se raconter des histoires, comme les premières murder parties ou l’émergence de groupes voulant se replonger de façon imaginaire dans une époque ou dans un genre.
Cette partie introductive occupant une place non négligeable, le récit subit ensuite quelques ellipses ou raccourcis quand il s’agit de vraiment rentrer dans l’Histoire du JDR. Si on retrouve les événements majeurs, on regrettera à nouveau que l’éviction de Gygax et l’arrivée de Lorraine Williams soient traités de façon expéditive en 2-3 cases, avec la charge classique contrre Lorraine Williams, intéressée seulement par le profit à gagner.
Et également que le récit en contrepartie s’attarde sur des choses plus hors sujet de mon point de vue : ainsi quand on en vient à parler de l’apparition du genre Cyberpunk et du jeu icônique de Mike Pondsmith, et la place prise ensuite pour parler de sa déclinaison informatique bien plus tardive avec Projekt RED et la version 2077. Là encore, l’espace que cela occupe se fait au détriment notamment de l’apparition de Vampire et des jeux White Wolf, qui se retrouvent à une portion plus que congrue.
Tout n’est donc pas parfait, mais je ne voudrais pas que mes quelques réserves cachent les très grandes qualités de cet ouvrage, qui offre une superbe synthèse et dans un format très plaisant. Et si on peut critiquer quelques errements sur le plan suivi, cela n’a rien à voir avec le naufrage absolu qu’était la production française Jeu de Rôle ! chez Les Moutons Electriques parue l’année précédente.
Encore une fois, on pourra se lamenter que les meilleures ressources sur l’Histoire de notre loisir restent l’apanage des anglo-saxons : ainsi, cet ouvrage n’offre évidemment qu’une vision purement américaine de l’Histoire, et on se prend à espérer qu’on ait un jour des œuvres équivalentes qui couvrent aussi la production européenne et française, qui méritent les mêmes lettres de noblesse.
Critique écrite en April 2026.