Erick Wujcik
"Tiens, Erick", dit mon amie Sue Lewandowski, en me donnant un paquet de suppléments précoces de Donjons & Dragons (de TSR), "regarde si tu peux comprendre ça !"
Et ce fut mon introduction aux jeux de rôle. En quelques semaines j'étais complètement amoureux de ce loisir/cette passion, et j'en suis toujours resté amoureux.
Au début j'étais un organisateur. Comme j'étais impliqué dans la politique étudiante à l'époque (à l'université d'Etat de Wayne, Etat de Détroit), c'était tout naturel pour moi de monter une association de joueurs sur le campus, de faire marcher quelques petites conventions, et, comme à l'époque il y avait une certaine polémique au sujet des jeux de rôle, de devenir un porte-parole pour les médias. En une paire d'années l'association avait dépassé les limites de l'université, et j'aidais à organiser, avec Kevin Siembieda (Président de Palladium Books), le Centre de Jeu de Detroit ("Detroit Gaming Center" - DGC). Pendant deux ans le DCG fut une association fantastique, offrant 6000 pieds carrés (plus de 550 m²) d'espace de jeu, sept jours par semaine (souvent 24 h sur 24 !), à des centaines de joueurs de la région de Détroit : des jeux de plateau, de figurines, de wargames... et bien sûr, à des douzaines de maîtres de jeu de rôle et à leurs joueurs.
J'ai migré vers l'écriture et le design environ au même moment où Palladium Books décollait, si bien que mon premier travail de jeu de rôle édité fut quelques pages du jeu de rôle précoce "Mechanoids". Et puis j'ai écrit le livre de ressource générique "Weapons & Assassins" (réédité récemment par Palladium). Mais le jeu de rôle est devenu ma carrière en 1985, quand j'ai écrit pour Palladium Books Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (TMNT), un jeu de rôle original, ayant pour base le comic indépendant d'Eastman & Laird ; et avec 190 000 exemplaires du livre original vendu, ce fut un des JdR best-sellers de tous les temps.
Depuis TMNT, j'ai fait pas mal de suppléments pour Palladium Books, une paire de choses pour West End Games (Clones in Space et Accute Paranoia), et puis j'ai créé ma propre compagnie de jeu de rôle, Phage Press, autour de mon jeu de rôle sans dé, Ambre.
Ces dernières années, bien que j'aie continué dans le jeu de rôle papier (mon dernier jeu de rôle, After the Bomb, est sorti fin 2001), mon travail m'a amené aux jeux micro/électroniques. Alors que j'écris ces lignes (septembre 2002), je me prépare à déménager en Chine, où j'ai été invité à enseigner la création de jeu en tant que "conférencier en visite" à l'université Polytechnique de Hong Kong.
J'adore toujours être meneur de jeu, et j'apprécie particulièrement de faire jouer mes nombreux jeux "expérimentaux" à des conventions, ou simplement avec des amis. Une des choses les plus difficiles au sujet du déménagement, sera de faire une pause dans ma campagne du vendredi soir/nuit "Dragonwright", que je joue avec des amis proches depuis près de 25 ans !
L'auteur est mort des suites d'un cancer le 7 juin 2008.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessory Pack
première édition
Accessory Pack Le "RPG Accessory Pack" comprend deux écrans "classiques" (en trois volets) pour le maître de jeu et un livret dénommé "Adventures in the Yucatan" qui consiste
en grande partie d'un supplément de contexte et de scénarios pour Mutants of the Yucatan.
Le premier écran est l'écran pour TMNT.
Le deuxième écran est l'écran pour "After the Bomb".
Enfin, le livret "adventures in the Yucatan" se décompose de la manière suivante: Les 9 pages suivantes contiennent deux scénarios qui se déroulent à Aztec-Land. Les Pjs se retrouveront opposés au toujours belliqueux "Empire of Humanity" qui va tenter de s'emparer de la source d'énergie qui alimente un antique parc d'attraction en plein coeur de la jungle. Puis un petit lexique de 2 pages vous permettra de vous familiariser avec les termes les plus employés par les habitants du Yucatan (des mots espagnols, aztecs ou mayas). Enfin, 3 pages sont réservées à un générateur de méchants pour TMNT et After the Bomb. La dernière page contient un petit index qui récapitule où trouver les informations sur le terrible "Empire of Humanity" et un petit index qui permet de retrouver les nouvelles règles et compétences dans les différents suppléments (identiques à ceux déjà présents sur l'écran). Note: Les illustrations du livrets sont toutes reprises du supplément "Mutants of the Yucatan". |
January 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Advanced Recon
première édition, deuxième impression
Advanced Recon Le livret commence par quelques modifications dans la création des personnages, puis vient un inventaire de quelques ustensiles électroniques. Un petit mot sur la tactique et la stratégie utilisées à l'époque par les groupes armés, américains et communistes. Le livret reprend ensuite la description du monde indochinois en détails. Puis viennent quelques ajouts pour le maître de jeu, avec notamment des tables aléatoires fort utiles. Puis ce sont les scénarii. Le livret se termine par une fiche de personnage, absente du livre de base.
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January 1987 | Recon | Palladium Books |
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Adventure Guide
première édition
Adventure Guide Ce livre a pour but de servir de troisième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide et Book of Magic. Il ne contient aucun point de règle, car il est entièrement dédié à des conseils aux joueurs et maîtres du jeu de Rifts, notamment pour élaborer et jouer des aventures.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par un chapitre général de conseils aux joueurs pour qu'une partie de jeu de rôle se déroule au mieux. Le chapitre suivant, quant à lui, s'adresse au maître du jeu et décrit les cinq étapes de la création d'aventure. Le chapitre donne également des suggestions pour gérer les joueurs turbulents et les aventures qui ne suivent pas le scénario prévu. Après des indications générales au MJ pour rendre les parties plus fluides, Kevin Siembieda donne ses recettes personnelles de création et gestion de campagne.
La partie suivante contient des articles divers :
Un chapitre de 22 pages est ensuite consacré aux "Burbs", les banlieues-bidonvilles des cités de la Coalition : descriptions générales, économie, ambiance, attitude de la Coalition, 32 synopsis d'aventures, etc. Il est suivi de description générale du monde post-apocalyptique de Rifts (9 pages). Trois chapitres ont pour objet la conception de groupes humains. Les ressources, moyens, populations, etc sont définis par des dépenses de points, dont le nombre dépend de la taille du groupe. 23 pages servent à concevoir des villes, 10 pages aux groupes de mercenaires, 13 pages aux cirques itinérants. Un chapitre compile ensuite 101 synopsis de scénarios (26 pages). Il est suivi d'un chapitre de détermination aléatoire de failles inter-dimensionnelles (Rifts) et de conseils pour concevoir des tables de rencontres. Le livre se termine par trois pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2002 | Rifts | Palladium Books |
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Adventures in the Northern Wilderness
première édition, deuxième impression
Adventures in the Northern Wilderness Ce livre est essentiellement un recueil de scénarios, mais son premier chapitre est consacré à décrire les Territoires du Nord, que l'on surnomme l'Empire Wolfen. Après quelques conseils et règles sur l'hiver et la neige, le chapitre examine les caractéristiques de ces Territoires : description des douze Tribus Wolfen, du gouvernement, des nations associées à l'Empire (Humains, Kankorans, Coyles, etc.), de l'organisation militaire, de la religion, de la magie, du système éducatif et culturel.
"The Pirates of Dragon Claw" est écrit par Thom Bartold et Kevin Siembieda. Une colonie Byzantienne, Me'zfii Onh, sert de départ à l'aventure ; par la suite les PJ partiront à la recherche d'un trésor, rencontreront un personnage très ancien (niveau 150 !) et trouveront des armes magiques... à double tranchant. Ecrit par Alex Marciniszyn et Kevin Siembieda, "Journey to Darkwood" opposera les PJ au sorcier Omicron et ses hordes de morts-vivants, afin de défendre l'Esprit de la Terre. "To Serve the Pixie Crown" est écrit par Kevin Davies. Des Wolfens ont installé des mines dans les cavernes sacrées des lutins et exploitent ceux-ci. Les PJ devront intervenir pour rétablir la justice et sauver la princesse. Ecrit par Grant S. Boucher et Jeffrey Gomez, "Avaxa's Gate" raconte comment les PJ vont partir en quête de créatures élémentaires pour refermer un portail inter-dimensionnel qui risque de causer la fin du monde. "The Forest of Broken Wings", de Jeffrey Gomez, est une longue enquête au coeur d'une forêt dont certains habitants semblent souffrir d'une maladie mortelle... Cette enquête se terminera par une guerre contre un monstre et son culte. La fin du scénario annonce le retour de ce grand méchant pour une future campagne de Beyond the Supernatural nommée Darkling. Dans "A Most Royal Conspiracy", de Kevin Long et Kevin Siembieda, les PJ devront aller parlementer avec un cruel dirigeant Wolfen qui maltraite ses voisins humains. Ce voyage sera assez tourmenté, puisque les aventuriers connaîtront la prison, les combats de gladiateurs et une révolte. |
January 1993 | Palladium | Palladium Books |
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Adventures on the High Seas
première édition, quatrième impression
Adventures on the High Seas Cet ouvrage est principalement consacré aux aventures maritimes dans le monde de Palladium et décrit les îles majeures des océans du Monde Connu. Certaines îles en ont été exclues, notamment les îles des mers intérieures comme les grandes îles de Phi et Lopan, qui font partie des Royaumes Orientaux.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une trentaine de pages génériques apportant des compléments hétéroclites aux règles du jeu : règles de vieillissement et une trentaine de nouvelles compétences, dont cinq compétences d'armes, avec les tableaux adéquats. Les combats de gladiateurs sont ensuite décrits, ainsi que les caractéristiques techniques de l'OCC de Gladiateur. La définition d'une autre classe de personnage suit, particulièrement adaptée à l'ouvrage : le Pirate. Ensuite, trois OCC d'artistes sont décrites : acrobate / cascadeur, barde / acteur et prestidigitateur. Suite à cela, des précisions sont apportées aux classes de personnage de l'Invocateur (Summoner), du Diaboliste et de la Magie des Cercles qu'ils pratiquent, sous la forme de quatre pages de questions / réponses. Les 11 pages suivantes permettent de créer des versions recto / verso de feuilles de personnages pour toutes les classes. Suite à cela, treize pages sont consacrées aux objets magiques, avec des compléments d'information sur l'OCC d'Alchimiste réservée aux PNJ, une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les objets maudits, des nourritures féeriques maudites, des herbes et des drogues. Trois pages sont ensuite dédiées aux gemmes et pierres précieuses du monde de Palladium. La majorité de l'ouvrage est ensuite dédiée à des descriptions de lieux, mêlées d'aides de jeu, de scénarios et de suggestions de campagnes. "The Sea of Despair" (21 pages) est un très court scénario qui se situe dans cette mer septentrionale, riche en algues et en monstres divers. Les personnages échoueront sur l'île de Lemaria, où vit une société matriarcale et renfermée sur elle-même. La majorité du chapitre décrit cette île et plusieurs de ses villes, avec de nombreux plans très détaillés, des descriptions de lieux, tables de rencontres, etc. "The Forbidden Isle of Set" (22 pages) est une aventure sur l'île de Lemaria, et plus précisément sur un îlot au milieu d'un lac, où les joueurs trouveront un donjon. "The Islands of Bizantium" (14 pages) est une description détaillée de ce puissant empire du nord. Ce chapitre se termine par le récit du voyage d'un navire bizantien faisant un tour du monde. "The Isle of Y-Oda" (4 pages) décrit cette île orientale où se trouve la célèbre bibliothèque de Bletherad. "The Island of Zy" (2 pages) décrit une île inhospitalière voisine de Y-Oda. "The Island of the Cyclops" (26 pages) détaille ce royaume gouverné par les cyclopes et peuplé de créatures très diverses. "The Four Sisters Islands" (22 pages) s'intéresse aux quatre autres îles de l'archipel, également hostiles aux humains, avec quelques donjons dangereux. "The Floenry Island Chain" (9 pages) détaille les îles tropicales, et contient un scénario intitulé "The Pirates of the Floenry Island Chain", avec la description détaillée de plusieurs villes et PNJ. "Isle of Elemental Magic" (9 pages) décrit une île magique, pleine de dangers et de trésors. L'ouvrage s'achève par "Ships of the World", un chapitre de 16 pages consacré aux navires et au combat naval. Il commence par la description illustrée de bateaux : quatre navires normaux et un navire-démon de l'Empire Occidental, quatre navires de la Terre du Vent Austral (style océanien), cinq navires du Royaume de Timiro (technologie la plus haute), quatre navires de l'Empire Oriental (style européen), 5 navires normaux et deux navires magiques du Royaume de Bizantium, et deux navires wolfen (style viking). Pour chaque navire, la description détaille l'équipage idéal, la taille, les vitesses possibles, la résistance (SDC) des différentes parties, etc. Suite à cela, des tableaux donnent divers classements : classement selon la vitesse, navires favoris des pirates, classement par taille. Quatre pages donnent les règles de combat naval et trois pages rappellent quelques dizaines de sortilèges et donnent des idées et des règles pour les employer lors des affrontements navals. La quatrième impression de cet ouvrage diffère peu de la première impression en 1987, hormis la typographie. Il y a eu une seconde édition de l'ouvrage, adaptée à la seconde édition des règles du jeu. |
November 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Adventures!
première édition
Adventures! L'ouvrage est avant tout un recueil de 5 scénarios pour TMNT.
- Dans "Doomday Bears" (3 pages), des oursons maléfiques dotés de pouvoirs psy s'emparent d'une base de lancement de missiles. - Dans "Mr Bionic" (5 pages), les PJs partent sur la trace d'un homme bionique qui provoque une pagaille invraisemblable. - Dans "Reverend Judge" (2 pages), le chanteur d'un groupe de rock disparaît. - Dans "Mouse Monster Menace" (5 pages), des souris géantes se retournent contre leur créateur. - Dans "The White Ronin" (14 pages), les PJs passent une série d'épreuves dans le QG d'un clan de ninjas. En plus des scénarios, on peut trouver 2 pages de superpouvoirs pour les animaux mutants (il s'agit en fait de règles d'adaptation des pouvoirs de Heroes Unlimited pour les personnages de TMNT). On trouve également 10 pages de BD (une aventure des tortues ninjas). |
August 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb Ce supplément est un background alternatif à Teenage Mutant Ninja Turtles, qui permet de jouer dans un futur post-apocalyptique, où la nouvelle civilisation des animaux mutants doit faire face aux survivants - généralement très hargneux - de l'humanité.
Le livre qui a débuté la série éponyme "After The Bomb" s'ouvre sur une carte de la région décrite dans le supplément : la côte est des USA (très transformée par les guerres). On commence par une table de background des personnages créés à cette époque, suivi par une courte liste de prix et un résumé du background. Cette introduction va à l'essentiel en 2 pages. Suivent ensuite la description des forces de la région, avec un court résumé pour chaque, et plusieurs PNJs décrits en détail. En 8 pages, sont ainsi décrits l'Empire de l'Humanité, ses dirigeants et son matériel militaire ; la Nouvelle Niche (chiens, alliés aux humains) ; Cardania (les 'gentils') ; la Plaine du Bétail Libre ; le Cartel des Rongeurs ; N'Yak 5ce qui reste de New York) ; l'Ile des Oiseaux et des territoire mineurs (Gatorland...). 30 pages sont ensuite consacrées à des aventures aux noms très parlants : "Gun Bunnies and Zombies", "A Journey to Boar's Land", "Clem's Big Adventure" (avec des insectes géants !!), "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani", "The Rodent Plague". Le livre se termine par une table de rencontres détaillée, sur 3 pages. |
January 1986 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Amber
première édition
Amber L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
August 1991 | Ambre | Phage Press |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Blue Line
première édition limitée
Blue Line Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires d'Internal Security. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
October 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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China 1 - The Yama Kings
première édition, deuxième impression
China 1 - The Yama Kings Ce World Book est le premier consacré à la Chine du monde de Rifts. Les dix Rois Yama, gardiens des Enfers, en sont sortis pour régner sur Terre, et se sont partagés la plus grande partie de la Chine historique, à l’exception du nord et du Yunnan (intérieur sud). Ce premier ouvrage est consacré aux terres brumeuses de ces Rois Yama, et aux monstres qui les peuplent ; le deuxième ouvrage traite des terres gouvernées par les humains. L'ouvrage débute par les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index. Puis une introduction de quatre pages dénommée Mythology & High Fantasy présente les thèmes de l’ouvrage et de son compagnon, et le contexte global de la Chine de Rifts. The Eleven Hells of the Yama Kings (44 pages) présente l’un après l’autre les onze royaumes infernaux de Chine, leurs lieux importants et personnages non-joueurs principaux :
Demonic Curses (7 pages) énumère et explicite 24 malédictions que peuvent infliger démons et fantômes. Les 81 pages suivantes sont consacrées à décrire les monstres de la Chine de Rifts :
Puis 9 pages sont consacrées à des conseils et des règles pour interpréter et personnaliser les démons chinois. Enfin, Life in Mystic China (7 pages et demie) décrit l’organisation et les différents bâtiments de villages typiques, humains et démoniaques. Le livre se termine par deux pages de cartes et une page de publicités. |
January 2011 | Rifts | Palladium Books |
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China 2 - Heroes of the Celestial Court
première édition
China 2 - Heroes of the Celestial Court Ce World Book est le deuxième consacré à la Chine du monde de Rifts. De la même façon que China 1 - The Yama Kings pouvait être considéré comme un supplément manquant de Mystic China, le présent ouvrage est en grande partie une adaptation à Rifts de Ninjas & Superspies et particulièrement de son supplément Mystic China, décrivant des combattants mystiques parés à en découdre avec les démons. Il présente également ce qu’il reste de la Chine moderne, le Geofront. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une introduction de deux pages et demie résume les différences entre la Chine et le reste du monde, notamment le fait que l’énergie psychique (ISP, Inner Strength Points) servent aux arts martiaux sous le nom de Chi, d’où la rareté des pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également un petit glossaire. Neuf pages sont ensuite dédiées aux compétences : après une liste issue du Game Master Guide, une liste de nouvelles compétences est rajoutée, puis ces dernières sont détaillées. Six pages décrivent ensuite les arts martiaux basiques (Hand-to-Hand Martial Arts), qui sont des variantes des techniques de combat occidentales, et n’utilisent pas le Chi. Sept arts martiaux sont ainsi présentés : Tai Chi, Drunken Style Kung Fu, Shao-Lin Kung Fu... Mystic Martial Art Powers of Rifts China (16 pages et demie) décrit ensuite une douzaine d’arts martiaux à effets surnaturels, manipulant le Chi (ISP, Inner Strength Points) et l’énergie magique (PPE, Potential Psychic Energy). Occupational Character Classes (72 pages) détaille douze classes de personnage, pour la plupart issues de Mystic China : Jian Shih (artiste martial armé), Chun Tzu (artiste martial philosophe), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Chia Wu Shih (artiste martial à main nues), Chi-Gung Seng Ren (Moine de l’Energie Interne, une nouveauté), Esprit Incarné (humain fusionné avec un esprit, une nouveauté), Devin (Soothsayer, une nouveauté), Mang Wu (Mystique aveugle), Chasseur de Démon et deux variantes nouvelles (Esclavagiste de Démons et Morts, et Dresseur de Gobelin), et enfin Démon Repenti. Ce chapitre contient également des listes de pouvoirs dans lesquels certaines classes peuvent puiser, comme les pouvoirs Chi-Gung de manipulation d’énergie, ou les techniques et secrets des Chasseurs de Démon. Le chapitre se conclut par la description d’une quarantaine d’objets magiques variés. The Geofront (44 pages) détaille cette organisation, ce qu’il reste de l’état chinois moderne, au nord du pays, qui a appris à combiner la technologie avec le Chi et la géomancie. Après une présentation générale, le chapitre décrit 7 OCC (classes professionnelles) de l’armée, puis 5 classes d’élite. Elles comprennent des variantes chinoises et techno-magiques des Borgs (Geo-Borg), des Crazies (Lightning Warrior), des pilotes de robot (Metal Warrior) et des forces spéciales (Shadow Warrior), ainsi que le Gun Master, révision du Triad Assassin de Mystic China avec sa maîtrise quasi-surnaturelle des pistolets. Une page détaille les règles concernant les Chinois se déplaçant à l’étranger, qui perdront de leur puissance en raison du différentiel de Chi ambiant... Le chapitre se conclut par un copieux catalogue d’équipement du Geofront : 7 pistolets, 4 armes démoniaques, 6 armures, 2 armures robotisées, 1 véhicule robotique et 3 véhicules. Le livre se conclut par une page donnant les tableaux de progression en expérience des classes décrites dans l’ouvrage. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Clones in Space
première édition
Clones in Space Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Deluxe Revised RECON
troisième édition
Deluxe Revised RECON "Deluxe revised RECON" reprend l'intégralité du texte venant des ouvrages Revised RECON et Advanced RECON.
Ce qui a principalement changé est la mise en page : il y a de nouvelles illustrations parmi d'anciennes, sélectionnées et mieux mises en valeur. Le texte est plus aéré (par rapport à la présentation "machine à écrire" de la première édition). La feuille de personnage a disparu et ils n'en ont pas mis de nouvelle. Le jeu de figurine "RECON", qui était à l'origine intégré dans le livre Revised RECON juste avant les scénarios, est ici renvoyé tout à la fin, précédé par la seule véritable nouveauté de cette édition : 9 pages de règles pour simuler l'évolution politique des pays du Sud-Est Asiatique durant une campagne d'Advanced RECON. Cette évolution politique est (symboliquement) liée aux échecs et réussites des PJ. Deux scénarios supplémentaires sont également proposés, l'un pour jouer côté viet-cong, l'autre sur le trafic de drogue au Vietnam. |
January 1999 | Recon | Palladium Books |
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Dragons and Gods
première édition
Dragons and Gods Bien que la seconde édition du livre de base soit bien plus épaisse que la première édition, plusieurs éléments en avaient été supprimés par manque de place : les dragons, les dieux, ainsi que les seigneurs des démons et des diaables. Le présent ouvrage répare cette lacune, en présentant de nombreux êtres divins et surpuissants, qui reviennent avec plus de pouvoirs et de détails. Après les pages d'avertissement, de remerciements, de crédits et la table des matières, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage.
Le premier chapitre est dédié aux Dragons. Une douzaine de pages sont consacrées à leurs capacités générales, mieux décrites et plus étendues que l'apperçu donné dans la première édition. On y trouve également des suggestions de conversion à Rifts, notamment des considérations sur les méga-dégâts. Chaque espèce de Dragon est ensuite présentée : en tout quatorze espèces, contre douze dans la première édition. Trois espèces ont été rajoutées : le Chiang-Ku magicien, le dragon-tortue Lo-Dox, et l'Ultucan psionique. Le Serpent de Mer a disparu, mais les autres sont toujours là : Serpent du Vent, Grand Dragon Laineux, Terreur Nocturne (Night Stalker), Basilic, Hydre à Sept Têtes, Lézard-Tonnerre, Kulkulcan, Dragon des Glaces, Grand Dragon Cornu, Dragon de Feu et Cockatrice. Le chapitre suivant est consacré aux Elémentaires. Après des considérations générales, chaque élément se voit consacrer plusieurs créatures. Les Elémentaires de terre commencent le bal : Elémentaire Mineur, Elémentaire Végétal, Elémentaire de Lave, Elémentaire de Boue, Elémentaire Majeur. Les Elémentaires d'air et de feu sont moins nombreux, avec un Elémentaire Mineur et Majeur pour chaque. Les Elémentaires d'eau sont déclinés en Elémentaire Mineur, Elémentaire de Glace et Elémentaire Majeur. Un court chapitre est dévoué aux Intelligences Etrangères, des créatures extra-dimensionelles qui pourraient être cousines des Grands Anciens. Seul un exemple est donné, avec ses nombreux pouvoirs extraordinaires, notamment la possession. Le quatrième chapitre est dédié aux Esprits de Lumière, ou anges. Les quatre types décrits sont les Cheruu, les Seraph, les Ariel et les Tharsis, respectivement associés à l'air, au feu, à la terre et à l'eau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée aux dieux. Le chapitre qui leur est consacré débute par des considérations générales et par la description de leurs pouvoirs spécifiques. Les dieux sont ensuite décrits en détails, en commençant par les dieux solitaires et les panthéons mineurs : Aco et le Fléau, sans doute les dieux les plus anciens du Monde Connu ; Algor le dieu de la Mer du Nord ; Chantico le dieu-chien de la vengeance ; le Panthéon de Rurga, six dieux-guerriers aux styles différents ; Kirgi dieu-rat, seigneur des ténèbres ; Utu, seigneur de la mort ; Vald-Tegor, dieu des morts-vivants ; Tolmet, déesse de la cruauté. Les grands panthéons sont ensuite examinés, en commençant par ceux de la Lumière (Ra) et des Ténèbres (Thaut), inspirés du panthéon égyptien de notre Terre. Le panthéon de Ra regroupe Osiris, Ra, Ramen, Thoth, Isis, Horus, Bennu et Apis ; le panthéon de Thaut regroupe Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, et Bes. Outre ces deux panthéons, leurs cousins oubliés ou rejetés sont regroupés dans le panthéon de Ma'ip. Sebek, le dieu-crocodile est le seul décrit, même si d'autres noms sont cités. Le panthéon nordique suit : Od, Epim, Locknar, Hocknar, Haim, Belimar et Wolvenar. Algor en fait plus ou moins partie, mais était cité parmi les dieux solitaires. Hel en fait également partie, mais elle est listée parmi les seigneurs des diaables. Enfin est décrit le panthéon du Sud : Yin-sloth le Terrible, Ippotomi déesse de l'eau, Lopnel le Guerrier, Michla-da la déesse-singe, Pith le dieu-serpent et Tark la déesse-araignée. Les seigneurs des diaables sont ensuite décrits. Ils portent les doux noms de : Sahtalus, Hel, Mephisto le Trompeur, Nickodeamis, Leviathan, Rhada et Diabolus. Les seigneurs des démons, leurs rivaux, sont eux-aussi détaillés : Modeus seigneur d'Hadès, Andras, Rabdos l'Etrangleur, Kubera-Loe, Mictla le Dévoreur, Succor-Bemoth, Charun le Cruel, Abdul-ra, Belphegor des Puits Sulfureux, les Quatre Démons-Scarabées, Mantus Seigneur des Morts, Mania Reine des Morts, Murmur, Mormo, Abraxas l'Insatiable et le trio des Seigneurs des Gargouilles : Erloc, Leeves et Powmer. Les derniers dieux examinés sont les quatre seigneurs dragons : Kym-nark-mar, Kormath, Zandragal et Styphon. Le dernier chapitre décrit plusieurs objets magiques très puissants : deux épées particulières, quatre types généraux et quelques règles sur les armes runiques. |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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Flashbacks II
première édition
Flashbacks II Flashbacks 2 est un recueil d'anciens scénarios remis à jour pour Paranoïa XP, comme l'était le premier volume. Cet opus rassemble donc :
Les deux premiers devaient être réédités dans un supplément intitulé Collapsatron, mais ce dernier n'a jamais vu le jour. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
September 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Guide to the Universe
première édition
Guide to the Universe L'ouvrage commence par 6 pages de règles de création de véhicule aérien (hélicoptère, avion ou vaisseau spatial) suivies de 4 pages de règles de combat aérien et spatial.
On trouve ensuite une description de l'univers connu en 13 pages. Il s'agit principalement d'une courte description des forces en présence, les plus importantes étant la "Triceraton Republic" (des triceratops belliqueux et expansionnistes) et l' "Human Federation" (des humains belliqueux et expansionnistes)...
Suivent 4 scénarios: - Dans "The Mutant Mastering Mind Machine" (3 pages), un savant fou invente une machine diabolique. Les PJs sauront-ils déjouer ses plans? - Dans "Day of the Transmat" (1 page), des extra-terrestres arrivent sur Terre pour chercher de l'aide contre les Triceratons. Il s'agit d'un scénario d'introduction. - "Invasion of the Triceratons" (1 page) est plus un générateur de scénarios pour des PJs qui luttent contre les Triceratons. Enfin, les 10 dernières pages sont occupées par une aventure des tortues ninjas en BD. |
October 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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High Programmers
première édition
High Programmers
Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison. Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture… La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne... Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation. Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné. Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu. Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter. Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel. Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres. Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés. La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Internal Security
première édition
Internal Security Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia. Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance. Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu. Partie joueurs - Accréditation BLEUE Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne. Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle. Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages. To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros". The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ? Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc. Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur. Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça… Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages... Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc. Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre. Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier. Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres. Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité. Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route. Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha. Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce… Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages. Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête. Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites. Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions. Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :
Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist". Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium. |
January 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mechanoid Invasion (The)
première édition
Mechanoid Invasion (The) Le premier volet de la trilogie des Mécanoïdes s'ouvre sur un mot de l'auteur et sur la page des crédits et la table des matières. Suit un bref topo, How to Play (2 pages), avec : une explication des dés et du principe des Hit Points et des SDC (Structural Damage Capacity), un exposé sur les rangs d'Armure, les Attributs des personnages et les bonus qui en découlent. La description des OCC (classes de personnage) et de leurs attributs (table de progression par niveaux, etc.) occupe 10 pages. Elles sont au nombre de sept, plus deux optionnelles, et comprennent par exemple le Voleur, qui permet un "multi-classage", et le Rover, une autre race alien habitant Gideon E. Une page est consacrée à la gestion de l'expérience. Les règles concernant les pouvoirs psioniques suivent avec la description de tous les pouvoirs (5 pages). Trois pages sont ensuite dédiées aux armes dont dispose la colonie humaine de Gideon E. Une page expose la chronologie de l'invasion des Mécanoïdes. La double page qui suit, située au centre de livret, comporte une carte à grande échelle des terres où s'est installée la colonie humaine. Les véhicules dont dispose cette dernière sont le sujet des trois pages suivantes. Une page est consacrée à la planète Gideon E, avec la fiche du principal danger existant pour les colons, le Scarabée des Sables. Les sept pages suivantes présentent onze types de Mécanoïdes que les personnages pourront affronter. Une page, enfin, est consacrée à la classe optionnelle de Rover. La section du meneur suit avec des informations supplémentaires sur les Mécanoïdes et les Rovers (4 pages). Les Tunnels, un système de couloirs souterrains mis en place par les Anciens, les habitants originels de Gideon E, est le sujet des trois pages suivantes. Ce système couvre toute la planète, permettant ainsi de voyager à travers les continents. Une annonce pour les deux volets suivants de la trilogie, et des publicités pour le Detroit Gaming Center où se retrouvaient les auteurs et le magazine Game Merchants, occupent les deux dernières pages. Après les premières ventes, un feuillet au format US Letter plié en deux est inséré dans le livret avec des erratas. |
January 1981 | Mechanoids (The) | Palladium Books |
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Mechanoid Invasion Trilogy (The)
troisième édition
Mechanoid Invasion Trilogy (The) Ce livre compile la trilogie des Mécanoïdes en un seul ouvrage. Il y a plusieurs changements par rapport aux ouvrages originaux : le texte a été retravaillé pour éviter les répétitions de règles, on a rajouté des règles de conversion aux jeux Palladium des années 90, etc. Egalement, plusieurs illustrations nouvelles ont été ajoutées, issues d'ouvrages ultérieurs ou du magazine "Game Merchant". Après les pages de titres, de crédits et de table des matières, le livre débute par une introduction où Kevin Siembieda raconte l'histoire du jeu, et propose des notes pour conversion aux systèmes Palladium plus récents. La suite du livre reproduit la trilogie. The Mechanoid Invasion est reproduit sur 58 pages. Après une page de titre et une page de présentation, six pages expliquent les règles du jeu et listent les compétences. Les 10 pages qui suivent listent les 7 OCC accessibles, avec les différents scores de compétence suivant les niveaux, jusqu'au niveau 13. Après une courte explication sur les gains de points d'expérience, les pouvoirs psychiques sont décrits et listés jusqu'au niveau trois, sur une demi-douzaine de pages, suivis de la description d'équipements coloniaux (armes et véhicules) sur une dizaine de pages. Le reste de The Mechanoid Invasion s'emploie à décrire l'environnement auquel les joueurs font face : The Journey est reproduit sur 56 pages. Après la page de titre, quelques précisions de règles sont rappelées, suivies de détails sur les derniers jours de la colonie Gideon-E. Dans cette partie d'une douzaine de pages, un trouve également : La partie la plus longue décrit la vie des réfugiés au coeur du vaisseau Mécanoïde : Homeworld est reproduit sur 82 pages. Après la page de Titre, on embraye aussitôt sur la partie des règles qui fait 18 pages. Kevin Siembieda y a enlevé les règles de base, déjà présentées plus tôt dans l'ouvrage, mais on y présente les nouveautés apportées par Homeworld, désormais familières aux utilisateurs du système Palladium : Attributs des bonus à partir d'un score de 16 (au lieu de 18 auparavant), règles sur les comas, règles de fatigue, alignements, folies, etc. On nous présente également les compétences du jeu, et la liste des OCC disponibles, avec les compétences acquises. Le chapitre donne aussi des règles pour des Applied Aptitude Specialties (AAS) qui sont en quelque sorte des domaines de connaissance, et qui ne sont pas exprimés en un score de compétence. Les pages suivantes brossent un portrait de l'univers de jeu : Le livre se conclut par la Game Master Section : |
January 1998 | Mechanoids (The) | Palladium Books |
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Mechanoids (The)
deuxième édition
Mechanoids (The) Cet ouvrage est une version révisée de la première moitié de la trilogie des Mechanoids (rééditée entièrement par la suite dans The Mechanoid Invasion Trilogy), soit The Mechanoid Invasion et le début de The Journey. Il narre la confrontation des colons terriens de la planète Gideon-E avec de puissants envahisseurs à l’aspect robotique, jusqu’à la quasi-extinction. Les règles ont été réorganisées et augmentées, un nouveau chapitre sur les océans a été ajouté, ainsi que des scénarios. Plusieurs de ces rajouts proviennent du magazine Games Merchant. Cette nouvelle édition du jeu fut décidée à l’époque où le premier épisode commençait à être épuisé. Les règles de cette réédition sont donc très proches de celles du 3e épisode, Homeworld, avec notamment une augmentation du nombre de compétences des personnages, et une simplification du calcul de celles-ci, avec une formule au lieu d’un tableau. Après frontispice, titres, crédits, table de matières et index, le livre commence par une introduction de l’auteur et un glossaire, sur une page. 35 pages sont ensuite consacrées à la création de personnage. Les règles générales en sont d’abord définies, mêlées des règles sur les dégâts. Les OCC (Occupational Character Class) sont ensuite décrites. Aux OCC militaires de la première édition (Psionique, Communication, Pilote Terrestre, Pilote Aérien, Infanterie Légère, Infanterie Lourde, Commando), ce chapitre rajoute l’OCC de scientifique. Il propose toujours l’OCC de voleur qui est une sorte de "multiclassage" avec une OCC "de couverture". Suivent les descriptions détaillées de toutes les compétences du jeu. Les autochtones de Gideon-E, les Rovers, sont de nouveau proposés comme personnages-joueurs optionnels. Dans cette édition, ils peuvent se décliner en 3 OCC : guerrier, voleur/éclaireur ou psionique. Les pouvoirs psioniques sont ensuite tous décrits, au niveau 1, 2, 3 et extraordinaire (respectivement 12, 10, 8 et 10 pouvoirs). Cette liste de pouvoirs psioniques a été révisée, pour éliminer plusieurs pouvoirs de nature occulte (Détection de Magie, Mauvais Oeil, Communion Spirituelle...) et en rajouter quelques-uns. 14 pages sont ensuite consacrées à la colonie de Gidéon : cartes de la planète, chronologie de l’invasion mécanoïde, créatures locales détaillées, description et plans de la villle Old Gideon, description détaillées de trois personnalités importantes, dont le fondateur de la colonie, surgi d’une stase temporelle. Un catalogue de 28 pages décrit de nombreux équipements : armes, armures, véhicules... The Mechanoids (32 pages) compile ensuite toutes les informations connues sur les mécanoïdes, leurs différents types et leur équipement. Le vaisseau-mère est même décrit, mais plus succinctement que dans The Journey. Game Master Section (32 pages) est une section de conseils et d’aventures destiné aux maîtres du jeu. Il commence par des précisions sur le système de combat, avec un exemple détaillé. Cette section inclut un chapitre de 8 pages consacré aux aventures subaquatiques. Sont présentés 2 OCC optionnelles, variantes subaquatiques d’OCC terrestres (scientifique et commando), de nouvelles compétences et nouveaux équipements humains et mécanoïdes. Cette section se conclut par des aventures :
Le livre se termine par une fiche de personnage, une carte du monde et une publicité. |
January 1985 | Mechanoids (The) | Palladium Books |
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Monsters and Animals
première édition, troisième impression
Monsters and Animals Comme son nom l'indique, cet ouvrage est un catalogue de monstres et d'animaux du Monde Connu, en complément de ceux déjà présentés dans le livre de base.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de l'ouvrage se divise en plusieurs parties condensées sur 5 pages. Une première partie explique les principes du livre et donne un glossaire des termes employés pour décrire les créatures. Le livre s'emploie ensuite à décrire succinctement chaque territoire du Monde Connu, face à une carte pleine page. Une troisième partie, "Using Monsters & Animals with Beyond the Supernatural", donne des indications de conversion avec le jeu de rôle d'horreur contemporaine ; à cet effet, les scores d'énergie psychique (PPE) et le facteur d'horreur (Horror Factor) seront donnés pour tous les monstres, ainsi que des indications de calcul pour les animaux. Enfin, une page résume les créatures les plus communes selon les territoires. La partie majeure de l'ouvrage (94 pages) est dédiée à une quasi-centaine de créatures monstrueuses, présentées dans l'ordre alphabétique. Chacune d'entre elles est décrite de façon standardisée : Le reste de l'ouvrage est dédié à plus de 150 créatures animales présentes sur le Monde Connu, classées par types. Ce sont toutes des créatures naturelles, identiques à celles de notre monde, à quelques rares exceptions près, comme des araignées géantes ou le diatryma, un oiseau préhistorique. La description est semblable à celle des monstres, avec un peu moins de détails (pas d'alignement, de magie, de psioniques, d'OCC...), et les dessins ne sont pas de Kevin Siembieda. Cette fiche décrit les deuxième (1988) et troisième (1989) impressions de l'ouvrage. La première impression (1984) de ce livre différait au niveau de la couverture, de la typographie, de la mise en page et elle ne contenait pas les informations pour le jeu Beyond the Supernatural. |
October 1989 | Palladium | Palladium Books |
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Mutants Down Under
première édition
Mutants Down Under Ce supplément pour After the Bomb nous emmène de l'autre côté de la terre, sur le continent australien.
Les 10 premières pages sont consacrées à la création d'un personnage australien (et aussi aux bêtes que l'on peut chevaucher : les insectes géants). Comme à l'habitude, on y trouve nouveaux backgrounds, nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs psioniques. On y décrit aussi la magie des cristaux, propre aux mages de la région. Les 12 pages qui suivent contiennent de nouvelles espèces animales à incarner. Si vous avec toujours rêver d'être un Koala avec un gros flingue, un ornithorynque biker, un wombat ninja ou un diable de Tasmanie télépathe, ce chapitre est pour vous. Les 2 pages sur le Temps du Rêve ne sont pas, comme on pourrait s'y attendre, un délire sur un monde parallèle, mais une pseudo-interview d'un chaman indigène sur sa religion et le lien avec un retour des animaux intelligents. 4 pages sont consacrées à Jakarta, l'Indonésie d'After The Bomb, qui est certainement le pays Humain le plus puissant de cette Terre. Ils utilisent des taureaux mutants comme soldats, et sont plutôt vindicatifs contre les autres animaux mutants. "Tassieland" décrit la Tasmanie sur 2 pages, l'autre pays stable de la région (ce sont plutôt des gentils), dirigé par le dernier survivant de la famille royale britannique. On y décrit surtout le matériel militaire, les prix des objets, etc. On trouve ensuite une courte description de mystérieux "peuples" de mutants dangereux : les vers géants, la barrière de corail... Ensuite, on a 6 pages sur les véhicules aériens et les batailles aériennes (entre zeppelins et mongolfières). Le livre s'achève par une partie d'une dizaine de pages avec 3 aventures ("Zeppelins to the Rescue", "Dreamtime Walkabout", "The Jakartan Bio-Weapons"), une table de rencontres et un glossaire pour parler l'Anglais australien comme Crocodile Dundee (avec quelques mots aborigènes). |
January 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Mutants of the Yucatan
première édition
Mutants of the Yucatan Ce livre permet de jouer au Mexique After the Bomb, et insistant sur l'une des régions les plus dangereuse et mystérieuse : la Jungle du Yucatan.
Après l'introduction habituelle (création de personnage, nouveaux backgrounds avec les compétences données en version revised et "première édition", nouvelles compétences), de nouvelles espèces animales sont présentées dont les chauves-souris vampires, les tapirs et les fourmiliers. Cette partie "Création de personnage" fait 18 pages. "Tribes of the Yucatan" (7 pages) présentes les principaux groupes d'animaux mutants au Yucatan : "Tree Anteater" sont des tamanoirs écolo (comme leur nom l'indique), "The Tribe of Dwayne" est une communauté féline hippie, "Lo-Ki-Yin" est une tribu de singes, "Los Murcielagos Vampiros" sont des vampires xénophobes. On y parle aussi d'animaux non intelligents, comme les tatous géants et les Tsi-Lulu (jaguars psioniques). "Empire of Humanity in The Yucatan" présente les méchant fascistes humains du coin, basés sur un porte-avion, le "McCarthy". Leur organisation et leur matériel hyper-technologique sont présentés sur 5 pages. "Central America" présente le reste du Mexique sur 5 pages : The Deadlands, Imperial Mexico (lié à l'empire de l'humanité mais plus cool), la Segunda Pregunta (déjà vue dans Road Hogs), quelques petits états indépendants mais liés à Mexico (Mecica Central, Mexicalita, Santa Anna, Costa Oro) et "Baja Mexico" qui gouverne la jungle. "Itzco : Land of the obsidian Conquistadors" (environ 5 pages) présente un empire de flamands roses mutants utilisant la magie des anciens aztèques, mayas et olmèques (lévitation de blocs de pierre, etc.). Après des tables de rencontres dans la jungle du Yucatan, "Zapata" présente les Enfants de Zapata, un groupe de rebelles vivants dans la jungle. Le livre ne contient pas de scénarios, "Adventures in the Yucatan" est un livret que l'on trouve avec l'écran TMNT / After the Bomb. |
January 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Mystic China
première édition, deuxième impression
Mystic China Ce livre est fait pour jouer des aventures fantastiques dans une Chine contemporaine où les légendes taoïstes sont réelles. Initialement publié en 1995, ce supplément appartient à la gamme Ninjas and Superspies mais peut être utilisé avec la plupart des autres jeux Palladium contemporains, comme Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Nightbane, voire TMNT.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et une très courte introduction, le livre embraye sur les règles de création de personnage. Toutes les étapes y sont résumées et la table de bonus de caractéristiques est reproduite. Suite à cela, le chapitre propose un nouvel alignement qui se rajoute aux sept alignements standards des gammes de Palladium Books : l'alignement Taoïste, classé parmi les alignements Bons mais penchant quelque peu vers l'Egoïsme. Ensuite, le livre décrit complètement certaines compétences chinoises : certaines étaient déjà présentées dans Ninjas and Superspies, mais la moitié sont totalement nouvelles. Le livre reprend la liste complète des compétences en armes archaïques, en y rajoutant certaines nouvelles armes comme les sarbacanes, les fouets, ... La section suivante donne divers conseils d'ambiance chinoise au maître du jeu, puis des détails sur l'astrologie et les cinq éléments. Quelques informations sont données sur la langue chinoise, avec diverses aides de jeu : tirage d'un nom aléatoire (en lançant 3 fois 1d100), lexique... Ensuite, des informations sont données sur le système monétaire et le coût de la vie à Hong Kong et au coeur de la Chine. Une longue liste détaillée d'équipement donne les prix de différents objets en dollars américains, en dollars de Hong Kong et en yuans. Enfin, de nombreuses armes typiquement chinoises sont décrites. Une section "Martial Arts OCC" présente de nouvelles classes de personnages combattants, complétant ou remplaçant les deux classes générales de Ninjas and Superspies : Chun Tzu (artiste martial philosophe), Fu Yao Da Chia (chasseur de démon), Jian Shih (artiste martial armé), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Cha Wu Shih (artiste martial à main nues). Deux OCC non-combattantes sont également présentées : Antiquaire et Entrepreneur Capitaliste. Ensuite, deux RCC (classes raciales) optionnelles sont proposées : Hu Ching (esprit-renard) et Démon Repenti. Enfin, quatre PCC (classes de personnages psychiques / magiques) sont présentées : Mang Wu (mystique aveugle), Fang Shih (géomancien), Tao Shih (immortaliste) et Wu Shih (arcaniste). La section suivante est dédiée à la Magie du Chi. Il s'agit d'une forme de magie fonctionnant de façon semblable à celle des autres jeux de Palladium, avec quelques différences, comme la possibilité de puiser l'énergie magique dans la nature ou d'autres sources de Chi. Sur les quatre PCC du livre, seules deux d'entre elles savent lancer des sorts : les Fang Shih limités aux effets de Géomancie et les Wu Shih qui ont le répertoire le plus étendu. Les Tao Shih peuvent également exécuter des effets magiques, mais ils ont besoin de les inscrire sur des parchemins auparavant. Les Mang Wu, mystiques aveugles, ne lancent pas de sorts mais ont des pouvoirs de divination. Après des explications générales sur la magie, le chapitre décrit quatre-vingt-sept sortilèges, classés selon quinze niveaux. Ensuite, diverses informations sont données sur l'alchimie, suivies de listes d'ingrédients et d'exemples d'élixirs. Enfin, le chapitre explique une trentaine de Mudra, gestes magiques accompagnés d'une méditation et d'une dépense de Chi, pour divers effets de protection notamment. La section suivante est dédiée aux Hsien (immortels) et elle présente plusieurs voies pour l'immortalité avec la description de chacune, les pouvoirs acquis, les inconvénients, etc. Les deux premières méthodes présentées ne font que ralentir le vieillissement, même si c'est de façon considérable : manipulation de son propre Chi et hibernation. Les deux méthodes suivantes consistent à se transformer en mort vivant : accumulation de Chi négatif ou transformation alchimique. Les méthodes suivantes sont diverses : possession par un esprit tout en gardant plus ou moins son propre libre-arbitre, stockage de ses organes hors de son corps, pacte avec un démon, consommation de Vrai Ginseng, amitié avec un dieu. Toutes ces voies sont erronnées : la fin de chapitre détaille le seul vrai chemin vers l'immortalité équilibrée, en neuf étapes, grâce à l'alchimie interne. Le chapitre suivant liste et décrit des créatures surnaturelles : trois types de fantômes, six serviteurs infernaux (animaux de métal) et les démons. Une méthode est donnée pour générer des démons de divers rangs. Les monstrueux gardes des Rois Yama et les Seigneurs Démons sont également détaillés. Enfin, les Rois Yama sont présentés : quatre d'entre eux sont décrits (sur les dix), mais sans leurs caractéristiques car ce sont des êtres extraordinairement puissants. Quinze pages sont ensuite dédiées à décrire les nouveaux pouvoirs d'arts martiaux. En complément de Ninjas and Superspies, le chapitre liste dix nouveaux Atemi (toucher de points sensibles), neuf nouveaux pouvoirs de manipulation du Chi, six nouveaux Katas, six nouvelles techniques et trois nouveaux Zenjoriki (capacités surnaturelles). Une nouvelle catégorie de pouvoirs est présentée : sept types d'entraînement des Chasseurs de Démons destinés à améliorer leur résistance et leur force. Le chapitre suivant, de 40 pages, est consacré aux différentes écoles d'arts martiaux chinoises, en donnant leur description, les bonus pour chaque niveau, les pouvoirs accessibles, etc. Après un rappel sur tous les mouvements de combat, vingt-neuf enchaînements sont ainsi décrits, dont une quinzaine étaient déjà inclus dans Ninjas and Superspies et sont ici repris intégralement. Les écoles ainsi présentées sont très variées, incluant une vingtaine de formes de Kung-Fu (grue, homme ivre, shao-lin, etc.) mais également : école pacifiste du Tibet (Lee Kwan Choo), entraînement des Triades à manier les pistolets automatiques, écoles mystiques (dont celle des immortels), etc. Le livre se termine par "An Outbreak of Alchemy", un court scénario (4 pages), les tables d'expérience pour les nouvelles classes et une bibliographie. |
June 2001 | Ninjas & Superspies | Palladium Books |
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Ninja & Superspies
première édition révisée, deuxième impression
Ninja & Superspies Cette édition révisée de Ninja & Superspies se veut complètement compatible avec le reste de la gamme du Multiverse des Palladium Books. La création du personnage, les règles de combat et même la mise en page reflètent le désir d'unification du système. Dans son ensemble, cet ouvrage est une sorte de compilation de divers livres du même éditeur. Les règles sur les arts martiaux sont une extension des techniques décrites dans Teenage Mutant Ninja Turtles, la liste des armes s'inspire directement de celles de Beyond the Supernatural et les gadgets cybernétiques proviennent de Heroes Unlimited. Si ce livre emprunte certaines parties à d'autres ouvrages, il possède néanmoins une liste de nouveautés qui lui sont propres. De nombreuses OCC sont ainsi détaillées. Si les pratiquants des arts martiaux sont regroupés dans la seule OCC du Martial Artist, les agents secrets sont à la fête. Pas moins de quinze Occupational Character Classes sont dévoilées. Cela va du simple Private Eye au Cyborg Soldier en passant par des classes plus exotiques comme le Gizoid Gizmoteer (un fanatique de construction/utilisation de gadgets et de cybernétique). Le plus gros morceau est cependant réservé aux arts martiaux. Quarante et une formes et techniques sont répertoriées. Quatre classes de "pouvoirs" associés sont également décrites (l'art de l'invisibilité, l'Atemi, la maîtrise du Chi et la résistance corporelle). Ces capacités sont accessibles grâce à la connaissance de certains arts martiaux et peuvent être associées pour certaines à des pouvoirs magiques. Le livre se termine pêle-mêle avec des conseils au MJ, des règles de conversion pour les autres jeux de l'éditeur, un (rapide) aperçu de la société japonaise et un scénario. Quelques organisations secrètes sont aussi succinctement décrites et la visite se termine sur un petit glossaire des arts martiaux. |
March 1991 | Ninjas & Superspies | Palladium Books |
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Palladium
première édition révisée, dixième impression
Palladium Le contenu de cette dixième impression est identique en tous points à celui de la cinquième impression. Le seul changement notable est la couverture.
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April 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Palladium
première édition révisée, cinquième impression
Palladium Ce livre est la première édition révisée du jeu de rôle Palladium. Il utilise une variante du système de Mechanoid Invasion, encore assez éloignée du futur système commun aux jeux de Palladium Books, qui sera introduit à partir de Teenage Mutant Ninja Turtles et employé pour la seconde édition du jeu. Notamment, les compétences ne sont pas établies par des formules, mais en regardant dans des tableaux, chaque OCC (classe de personnage) a sa propre progression en combat, les lanceurs de sorts ont un nombre de sorts limité par jour, etc.
Après une page de mentions légales et un avertissement contre l'occultisme et la violence, vient un poème nommé "The Ballad of the Defilers", puis les crédits, suivis la table des matières, sur deux pages. Après une page "How to Play" qui explique succinctement les principes du jeu de rôle, la création de personnage est expliquée. Le tirage des caractéristiques, les modificateurs raciaux et les bonus dérivés sont traités en deux pages. Les pages suivantes sont consacrées à divers sujets : les races, la gestion des points de vie, des tirages optionnels d'historique, les folies, les alignements, l'expérience... Une page résume les OCC disponibles, au nombre de vingt-quatre, et leurs conditions d'accès. Les règles générales de gestion des OCC sont ensuite présentées, notamment les règles de changement de classe. Plusieurs pages sont ensuite consacrées aux compétences, avec leur fonctionnement, leur liste et leurs tables d'évolution. Un chapitre ("Men of Arms") décrit les OCC martiales : mercenaire, soldat, chevalier, paladin, archer, ranger, voleur, assassin. Les OCC optionnelles s'y sont aussi glissées : homme du peuple (vagabond, paysan, fermier), écuyer, érudit, marchand et noble. On y trouve également les règles de combat, qui tiennent en une page, ainsi que les listes et illustrations des armes, armures et autres équipements. Le chapitre "Magic" traite de la magie en 89 pages. Comme le proclame la couverture du livre, on y trouve environ 290 sorts classés par niveau pour les mages et sorciers (une centaine de sorts) ou les élémentalistes (une cinquantaine de sorts pour chacun des quatre éléments, certains accessibles aux mages), 60 signes (wards) pour les diabolistes, et 50 cercles pour les invocateurs. A cette liste, il faut ajouter 72 pouvoirs psychiques accessibles aux mentalistes, voire à d'autres PJ bénéficiant de dons psioniques. Après les règles générales sur la magie, chaque OCC est présentée avec tous ses pouvoirs spécifiques. Les mages (wizards) ont une pratique purement profane de la magie, aux effets très variés, et ont accès à certains sorts élémentaires. Les élémentalistes (warlocks) vénèrent un ou deux éléments, et leurs sorts sont plus spécialisés. Les sorciers (witches) gagnent leurs pouvoirs grâce à un pacte démoniaque qui leur donne accès aux sorts de mages. Les diabolistes sont spécialistes des signes : mots de pouvoirs, runes et autres symboles, et ont une connaissance imparfaite des cercles de pouvoir. Les invocateurs, eux, sont des spécialistes des cercles de pouvoirs, une magie puissante mais alimentée par des sacrifices ; une connaissance partielle des autres signes leur est également accessible. Enfin, les mentalistes ont accès à des pouvoirs psioniques, qu'ils utilisent en puisant dans leur force intérieure (ISP : inner strength points). Tous les personnages du jeu sont susceptibles d'accéder aux pouvoirs psychiques, selon un tirage aléatoire à la création de personnage : seul le mentaliste a accès à tous les pouvoirs correspondant à son niveau, les autres psioniques acquérant leurs pouvoirs bien plus lentement ; les psioniques mineurs sont limités au niveau 1, les psioniques majeurs au niveau 3, et les maîtres psioniques ont potentiellement accès à toute la liste. Le chapitre se conclut avec l'alchimiste, une OCC réservée aux PNJ : ils ont une connaissance globale de toutes les pratiques magiques, ainsi que le savoir nécessaire pour élaborer des objets magiques, poisons, potions, etc. Le chapitre "Clergy" traite des religions en 32 pages. Les prêtres de la lumière sont présentés, suivis des prêtres des ténèbres : ces deux OCC ont accès aux sorts de mage, ainsi qu'à des pouvoirs spécifiques. Les druides, quant à eux, n'ont pas accès à des sorts, mais ont des pouvoirs liés au monde animal. Les chamanes ont des capacités semblables à celles des prêtres. Les guérisseurs ont des pouvoirs semblables aux psioniques : ils ont accès à une liste limitée de pouvoirs, certains spécifiques, certains issus de la liste psionique. Après une présentation générale des différents types de religion : monothéiste, déiste, etc., vingt-six cultes sont détaillés. Ensuite, les dieux de chaque panthéon polythéiste sont décrits, avec leurs caractéristiques : les quatre grands dragons, Chantico (dieu maléfique), le panthéon de Rurga (panthéon de cinq dieux guerriers), Aco et le Fléau (culte primitif), Kirgi le dieu-rat, Vald-Tegor le dieu des morts-vivants, Utu seigneur de la mort, Tolmet le cruel, les dieux nordiques (Od, Epim, Locknar, Hocknar, Heim, Belimar, Algor), le panthéon de Taut (Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, Bes), le panthéon de Ra (Ra, Thoth, Isis, Osiris, Horus, Bennu) et le panthéon des jungles du sud (cinq dieux plutôt violents). Le chapitre "Demons and Devils" commence par décrire une quarantaine de démons, des gargouilles jusqu'à Modus, seigneur d'Hadès. Les Diables, leurs rivaux de l'Enfer, sont ensuite présentés, jusqu'à Satan lui-même. Ensuite, d'autres chapitres suivent présentant les autres créatures du Monde Connu, liste qui sera complétée dans le livre Monsters and Animals. Les races jouables sont d'abord détaillées : humains, wolfens, elfes, nains, gnomes, troglodytes (peuple primitif souterrain), kobolds, gobelins, hobgobelins, orques, changelins (polymorphes), ogres et trolls. Les chapitres suivants décrivent douze types de dragons, dix types d'élémentaires, quatre types d'anges, une vingtaine de races féériques, quatorze types de créatures magiques, six types de géants et, enfin, une cinquantaine d'animaux présentés de façon succincte. Six pages sont ensuite consacrées au Monde Connu : deux pages de cartes, deux pages de description des régions du monde et deux pages illustrant les différentes monnaies utilisées. Enfin, un scénario complet est présenté, écrit par Erick Wujcik et nommé "Gersidi". Il consiste en l'exploration du tombeau d'une famille maudite ; le texte fait douze pages, suivies de cinq pages de plans. Le livre se termine par un index de six pages et des publicités pour d'autres produits de chez Palladium Books. La quatrième de couverture reprend la couverture des impressions précédentes : un cavalier se battant contre un dragon rouge à trois têtes, dessin cependant différent de celui de l'écran. Comme toujours chez Palladium, le livre a évolué graduellement depuis sa première impression en 1983 : modification des tables de folie (retrait des perversions sexuelles), évolution de la mise en page et des illustrations, retouches sur les règles... |
September 1988 | Palladium | Palladium Books |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Return of the Masters (The)
première édition
Return of the Masters (The) "The Return of the Masters" est le sixième ouvrage de la série Robotech, et il se place en 2039, après la bataille de Reflex point, qui a vu la REF de retour sur Terre repousser l'invasion invid, à un prix qui a signifié la fin de la REF (89 % de pertes). Il présente la situation de la planète, et fournit des scénarios, alors qu'une petite force invid (le quart de la force d'invasion originale) est revenue pour cultiver la fleur de vie sur la seule planète où elle pousse encore.
Trois pages nous présentent la situation générale mais en se concentrant surtout sur le Quadrant Indochinois, qui est dominé par une des principales ruches invid nouvellement installée dans les jungles de Thaïlande. Mais sans le savoir, les invids ont ici mis le pied dans un nid de guêpes. Un destroyer zentraedi abattu en Birmanie lors de la première invasion sert de base à une force de guerriers zentraedis. Il est contrôlé désormais par des maîtres de robotech, survivants eux de la deuxième invasion. Mais de l'autre côté, au Vietnam, un vaisseau REF abattu sert de base à une force humaine. Tout le monde, sauf les invids, s'appuie également sur des guérillas locales. Tout ceci est décrit en 8 pages. Puis vient Mecha Su-Dai, un scénario de 10 pages qui voit les personnages participer à un tournoi d'arts martiaux pour Mecha et zentraediens non-micronisés. Il contient quelques règles optionnelles et l'O.C.C. Mecha Su-Dai, pour jouer des spécialistes de cet art martial. Vient ensuite un scénario appelé "The Thailande genesis pit", 6 pages, qui permet de jouer dans la jungle. Il mêle rencontres et infiltrations dans les installations de la ruche invid pour découvrir leurs recherches en matière de génétique et de mutations animales et végétales. Puis un petit scénario de 4 pages sert d'introduction au scénario principal. Il se nomme "A lonely caller" et consiste en une reconnaissance pour trouver la source d'une émission : apparemment un droïde ingénieur qui répare tout seul un vaisseau zentraedi abattu. Mais tout le monde a capté l'émission... Le scénario principal se découpe en deux parties. "Departure from Earth", 2 pages, se déroule dans la base Zentraedi pour y découvrir les plans des maîtres de robotech. Et "Men on the Moon", 2 pages, a lieu dans l'espace, avec l'objectif de contrôler une super usine robotech avant les maîtres de robotech qui l'ont réveillé, et les invids qui veulent la détruire. La super usine G-95 est détaillée sur 35 pages, avec plans, armement et personnalité du super ordinateur intelligent qui la gère. Enfin 22 pages détaillent la dernière base spatiale humaine encore en activité, la base lunaire Copernicus. |
July 1989 | Robotech | Palladium Books |
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Revised Recon (The)
deuxième édition, troisième impression
Revised Recon (The) Après une courte introduction, la première partie concerne la création des personnages. Trois caractéristiques de base (Force, Sens et Agilité), définies par un pourcentage. Vient ensuite le choix d'une M.O.S (Military Occupationnal Speciality), parmi les suivantes : Grenadier (lance-grenades), Intelligence (langues, etc.), Medic, Pigman (mitrailleur), Point (éclaireur), RTO (radio), et Sniper. Le choix des compétences, parmi 4 groupes (armés légères, armes lourdes, combat à mains nues, et autres), dépendra de ce choix. Trois compétences sont gratuites : fusil d'assaut/ grenades, grimper, et basic infantry training. Chacune de ces compétences est déterminées par un jet de pourcentage avec un minimum et est indépendante des caractéristiques de base.
Vient ensuite la description du système de combat, précis mais jouable. Suit un chapitre sur les armes à feu. La partie suivante concerne les différentes troupes auxquelles peuvent appartenir les joueurs, ainsi que leurs méthodes.de travail. Le chapitre qui suit décrit le matériel disponible et les amres à feu (technique et adaptation au jeu), du coté américain puis vietcong. L'éventail est large, du colt45 au F4E - phantom. Viennent ensuite diverses tables de rencontre, quelques PNJ, un glossaire pour parler nam, des tableaux récapitulatifs, une description de pays ficitfs (mais fort ressemblants à ceux de l'Indochine) et enfin les scénarii. |
January 1986 | Recon | Palladium Books |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
January 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
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Road Hogs
première édition
Road Hogs Après After The Bomb qui nous a fait découvrir la côte Est des Etats-Unis, "Road Hogs" nous emmène sur la côte Ouest, et nous donne également toutes les règles du jeu pour faire évoluer des véhicules bricolés dans des affrontements entre bandes armées.
Le livre débute par une carte de la région sur la page de titre. Après 2 pages donnant de nouvelles règles pour créer un personnage du cru (table d'animal et table de background), de nouveaux animaux à incarner sont présentés sur 8 pages dont les phoques, les cétacés et les pieuvres !! 11 pages sont ensuite consacrées aux véhicules : construction, réparation, conduite, combat... avec des tables (optionnelles) de dégâts critiques. 15 pages sont ensuite un mélange d'aventures et de background général sur la région. "Road Hogs : the Evil from the North" présente la situation tendue à cause des bikers anarchistes venant du Nord, et qui souhaitent détruire la civilisation se mettant en place. Plusieurs territoires sont ainsi décrits : The Prairie Dog Imperium, La Segunda Pregunta (empire dirigé par des condors mutants), The Stainless Steel Stallions (des chevaux bikers alliés au groupe du "Bétail Libre"), New Americorp (les gentils) et les State Troopers (les fascistes humains du coin). On a aussi des détails sur quelques villes (population, fortifications...).
"Road Hogs : Mail Call" est un scénario d'introduction (une course entre deux camions). Le livre s'achève par une bande dessinée de 9 pages mettant en scène des Tortues Ninja dirigées par l'une des anciennes du groupe original (Raphaël, qui se bat aux Saï), qui a vécu très longtemps... |
January 1986 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Shadow Knight
première édition
Shadow Knight Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
December 1993 | Ambre | Phage Press |
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Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
première édition révisée
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness Le livre de base de "Teenage Mutant Ninja Turtles" débute par la création de personnage ; une trentaine de pages sont consacrées au tirage du background, des caractéristiques ; y sont égalements décrits les compétences et pouvoirs psychiques. Sur une vingtaine de pages sont décrits quelques 90 races d'animaux accessibles aux PJs, du raton-laveur à l'hippopotame, en passant par les oppossums et autres cervidés (tabernacle, un caribou ninja !).
Une BD de huit pages décrit une aventure de nos quatre héros favoris. Ensuite vient la partie combat, très axée bien sûr sur les arts martiaux, avec force bonds, roulades et coups spéciaux. Le listing d'armes qui suit contient une grande quantité d'armes japonaises. Cette partie "Combat + Armes" finit par une liste d'autres équipements (gadgets militaires et autres) pour faire environ une vingtaine de pages.
Le reste de l'ouvrage, la partie "Maître du jeu" contient des choses très diverses sur la quarantaine de pages qui restent : Cette édition "révisée" a subi, outre quelques corrections d'erreurs, une simplification des règles de combat (au niveau des armes à feu), l'ajout d'une feuille de personnage (et d'une feuille d'aide à la création de personnage) et une refonte du système de compétence (utilisation de "skill programs", regroupements de plusieurs compétences pour simplifier la création de personnages). |
January 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles
première édition
Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles Ce livre, le plus gros supplément de la série, permet de gérer les voyages à travers le temps et les dimensions, et de jouer des personnages venus d'autres époques.
En effet le jeu permet d'incarner des humains mutants, soit d'origine contemporaine (ou future), soit issus d'une race primitive. De plus, les nouvelles races proposées comprennent de nombreux animaux préhistoriques, dont un grand nombre de dinosaures ! De nouveaux pouvoirs réservés aux humains (psi ou autres) sont décrits. La partie qui suit ces nouvelles règles de création, "Time and Time Again", explique la théorie du voyage dans le temps et donne trois exemples de "Time Lords", les mages temporels. La théorie ici expliquée est que le flux temporel est comme un tuyau d'arrosage enroulé : il est très dur de remonter dans le temps (aller contre le flux du temps) mais il est plus facile de faire un petit trou dans le tuyau, sauter sur un autre bout de tuyau à côté, y percer un trou pour y rentrer. Ainsi, les voyages temporels les plus aisés se font à une distance de 125 ans aujourd'hui (un tour de tuyau), et plus on descend dans le passé, plus le voyage s'accélère (le tuyau fait des tours de plus en plus larges). De plus, les voyages distants dans le temps font muter les êtres vivants : aller vers le futur a tendance à vous faire évoluer (gain de Bio-Energie), aller vers le passé vous faire dégénérer (perte de Bio- Energie). Le chapitre "Wizard Magic" donne un nouveau système de magie, avec une liste de sorts pour les sorciers "classiques" et une autre pour les "Time Lords". "Time Machines and Cross-Dimensional Devices" vous permet d'élaborer votre véhicule, pour y ajouter divers gadgets, spacio-temporels et autres. Ce chapitre décrit également divers "kits" de voyageurs dans le temps (costumes, etc) et des armes à feu primitives (arquebuses, mousquets...). La "Game Master Section" décrits diverses époques, diverses dimensions alternatives, avec plein de tables de rencontres et autres tables d'échecs critiques d'orientation temporelle ou dimensionnelle. Le livre s'achève par des decriptions de PNJs et des synopsis d'aventures, dont l'une qui fait à nouveau apparaître l'affreux Doctor Feral. |
January 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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White Washes
première édition limitée
White Washes Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires de High Programmers. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
August 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |