Laurent Trémel
J'ai découvert le jeu de rôles en 1981, un camarade de collège de retour d'un passionnant séjour linguistique en Angleterre m'ayant alors initié à cette pratique ludique. Avec des amis de la région de Versailles (près de Paris), nous avons créé en 1984 le club "20 naturel". Ce club a été à l'origine de la création de la société d'édition "Théry-Bouchaud et Cie", fondée en 1987 et plus connue sous sa dénomination commerciale de Siroz Productions. Avec Eric Bouchaud et Nicolas Théry, j'ai été co-auteur de plusieurs jeux : Silrin, Koros, Berlin 18, Whog Shrog, Thryra.
J'ai abandonné ce secteur d'activités, pour me consacrer à des études de sociologie, au moment où la société passa en d'autres mains (en 1990, Idéojeux reprend les actifs de Théry-Bouchaud et Cie et connaîtra le succès commercial qu'on lui connaît).
J'ai joué de façon régulière entre 1981 et 1989-1990. Pris par d'autres activités, j'ai peu à peu arrêté de jouer. Le faible nombre de personnes continuant d'être intéressées par ce loisir parmi mes proches l'expliquant aussi sans doute ! Mes jeux préférés étaient à l'époque la série des Légendes, Empires et dynasties, Donjons et Whog Shrog.
Actuellement, je ne joue plus, mis à part quelques jeux vidéo.
Au sein de Théry-Bouchaud et Cie - Siroz Productions, avec Eric, Nicolas, Olivier, Frédéric et quelques autres, nous avions le désir de faire réfléchir les rôlistes sur des "questions de société" : Zone traite du problème des "banlieues", Silrin de l'évolutionnisme, Koros du totalitarisme, Whog Shrog questionne les pratiques et idéologies des jeux de rôles... Berlin 18, qui est sans doute le produit le plus abouti, dépeint une société qui n'est pas sans analogies avec le monde d'aujourd'hui (2007). Un certain pluralisme a aussi pu s'exprimer au travers de nos jeux.
En ce qui me concerne, j'ai poursuivi ce projet au travers d'études de sociologie, puis de productions scientifiques (une trentaine de publications à caractère scientifique depuis le début des années 1990), de même que par mes engagements politiques et syndicaux.
Principaux ouvrages (hors du champ des JDR) dont je suis auteur ou auxquels j'ai participé à la rédaction :
- Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris. PUF (coll. "Sociologie d'aujourd'hui"). 2001, Préface de Jean-Louis Derouet.
- Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques. Paris. PUF (coll. "Sociologie d'aujourd'hui"). 2004. En co-direction avec Nicolas Santolaria, préface de Jacques Hamel.
- Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris. L'Harmattan (coll. "Champs visuels"). 2006. En collaboration avec Tony Fortin et Philippe Mora, préface de Gilles Brougère.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Berlin XVIII
deuxième édition
Berlin XVIII La deuxième édition de Berlin XVIII situe l'action en 2066 comme la première édition, à laquelle elle emprunte la plupart des règles et même un scénario. Cependant, le background s'étoffe, un scénario est ajouté et la pochette noir et blanc contenant trois livrets disparaît au profit d'une présentation en livre avec une couverture couleur. Après une introduction de vingt lignes pour mettre dans l'ambiance et un avant propos sur ce qu'est un jeu de rôle, le livret démarre par les règles, qui occupent 14 pages. La création de personnage, privilégie la rapidité : 8 caractéristiques sont tirées sur 2d10, les compétences ont un score de base qui est la somme de trois caractéristiques, le joueur dispose en sus de 75 points à répartir dans ces compétences. Elles sont testées sur un jet de pourcentage. Quatre types de personnages sont proposés : Le principe du combat est classique : jet d'attaque contre jet de parade / esquive. Les dégâts appelés "Chiffre d'Impact" sont la résultante d'une opération trop souvent négligée dans les jeux de rôle : la multiplication. C'est en effet en multipliant le facteur de dégâts de l'arme (FA), éventuellement modifié par un jet de dégâts, au Chiffre d'impact (CI) de la zone du corps touché qu'on obtient le Chiffre de blessure (CB) : le fameux CB = FA x CI. Les armes sont présentées sur 5 pages dont le Marxmen 12.33, titre d'un supplément. Viennent ensuite les règles de conduite et la description de quelques véhicules : la BMW von strohem volante fait partie des mythes du jeu. "Un Monde Meurtri" dévoile sur 4 pages l'état du monde et de l'Europa en 2066. Dans les pays Muslims règne la Charia, aux Etats unis, grandeur et décadence, en Ursie, la terreur glacée et l'Australie fait figure d'Eden lointain. L'Europa en guerre larvée contre l'Ursie est un état démocratique, centralisé sur Berlin la mégalopole. Les zones périphériques, les Marches, vivent sous autorité militaire dans un climat de guerre civile latente. Les principales formations politiques de l'Europa sont également présentées. "La mégalopole" décrit sur 4 pages la capitale d'Europa qui compte 80 millions d'habitants sur 160 000 kilomètres carrés. Différents aspects de la ville sont rapidement couverts. C'est l'aspect criminel qui retient le plus l'attention des auteurs, avec notamment une description des différents types de gangs rencontrés. Entre nihilistes scarifiés, gangs ethniques et fascistes, le décor est planté. "Flic à Berlin" s'attarde en 10 pages sur les différents corps de police (Falkampft, Falkdoktor, Falkriek, Mottarradfahrer et le SAD, la police des polices) et sur la dure vie de Falkampft. On y trouve pêle-mêle des informations sur le matériel, la paie, les codes radios, la hiérarchie policière, les procédures d'interventions... Vient ensuite un scénario de 16 pages "Auslander" présent dans la première édition. Les personnages sont aux trousses d'un délinquant financier dont l'enquête révèlera que son arriéré d'impôts n'est pas son pire crime. Le scénario permet d'introduire le décor de la Falkhouse XVIII, le commissariat du dix-huitième secteur de Berlin, ainsi que son quotidien tel les pannes de la Koffeemachine et ses principales figures comme l'irascible capitaine Cartibaldi. Entre les deux scénarii, s'intercalent "Jungle Street" (5 pages) qui présente les gangs criminels du dix-huitième secteur avec leurs dirigeants et une table d'événements (3 pages) qui permet de pimenter la vie des Falkampfts. Le jeu se conclue par un scénario de 5 pages "Demain petit, tu verras..." dans lequel une vague d'incidents étranges secouent la Police : des Falkampfts sont pris de folie meurtrière et tuent tout ce qui bouge. Dans un climat de chasse aux flics du à ces incidents, les personnages vont devoir découvrir l'origine de ce phénomène. |
January 1988 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Koros
première édition
Koros - le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom
- le livret de civilisation décrit le monde de Koros et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent de l'histoire des lunes de Koros, de la faune, de la flotte (règles fournies), des robots, de la création de perosnnage, du combat (armes et combat mental notamment), du matériel et de la médecine. - le troisième livret, "les damnés", est un scénario avec presonnages pré-tirés. Un des personnages est sans le savoir "l'élu", celui qui doit amener la chute du roi Velriz Sargh IV. Le scénario démarre sur une lune agro où une banale histoire de jalousie féminine précipitera les personnages dans une arène de gladiateurs sur la lune du roi. De là, la prophétie s'accomplira peut-être et les personnages pourront être des acteurs du renversement du régime. |
January 1988 | Koros | Asmodée Editions - Siroz |
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Marxmen 12.35
première édition
Marxmen 12.35 Ce supplément un peu fourre-tout est destiné à enrichir la seconde édition. On y trouve les sujets suivants :
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January 1989 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Silrin
première édition
Silrin Silrin comprend trois livrets : Le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom Le livret de civilisation décrit le monde de Silrin et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent des différents peuples de Silrin, de la faune et de règles concernant notamment les armes et les véhicules. Pour chacun des peuples, des règles sont fournies pour la création de personnage, l'équipement et l'utilisation des différentes particularités de chaque peuple (pouvoirs ou aptitudes, statut etc...). Le troisième livret, "l'héritage d'Arthron", est un scénario avec personnages pré-tirés. Les personnages sont des Celnacks. L'un des joueurs incarnera un vieux baron décadent et les autres des membres de sa famille ou de son entourage. Mis sur la piste de trois reliques légendaires de la religion Celnack, leur quête va les mener à rencontrer la plupart des autres peuples de Silrin, tout en étant en concurrence avec un baron rival souhaitant devenir le Messie grâce aux reliques. |
January 1988 | Silrin | Asmodée Editions - Siroz |
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Thryra
première édition
Thryra Thryra est une planète du système Altar. Ses habitants, de grandes créatures humanoïdes velues sont répartis en trois phénotypes :
- Les mâles dominants, reconnaissables à leur pelage noir ; - Les mâles "classiques", au pelage gris, force vive de la société ; - Les autres, femmes et enfants principalement au pelage blanc. Il est bon de noter que dans la dernière catégorie, on retrouve également certains mâles, appelés Poulks. Ces derniers servent de souffre douleur aux autres castes, ce qui fait des Thryrans un peuple de nature relativement pacifique. Ce supplément décrit l'organisation du peuple de Thryra, ses moeurs, sa culture et son histoire. On apprend ainsi que cette société est fortement basée sur le principe séculaire de la loi du plus fort. Cependant, cet état de fait est en passe de changer étant donné que les gris prennent conscience de leur pouvoir en tant que producteurs de biens et services. De leur coté, les femmes sont réduites pour le plupart à servir de compagnes douces et dociles. Seule une poignée d'individus hors normes se décident à suivre l'enseignement de la secte de l'Etoile afin d'apprendre à utiliser leur charme pour gagner pouvoir et indépendance. Très terre à terre, les Thryrans ne s'embarrassent pas de croyances religieuses. Pas de dieux, pas de vie après la mort, leur seule culture se résume presque à l'acceptation de la sélection naturelle comme vérité universelle. Mais ce peuple n'est pas pour autant primitif et barbare. La chronologie Thryranne donne un aperçu de leur capacité à apprendre et à développer rapidement des technologies d'attaque et de défense redoutables. Faisant suite à cette présentation, le supplément propose des règles additionnelles afin de jouer un personnage natif de la planète. Les modificateurs de caractéristiques, compétences par caste et particularités raciales sont exposés au fil des pages. La visite se poursuit avec un petit éventail d'armes ainsi qu'une présentation du matériel et de la technologie Thryranne. Ce peuple maîtrise des techniques capables de rattacher des membres sectionnés ou de téléporter du personnel. Dans ce chapitre sont également reproduits quelques plans représentant les demeures classiques des habitants. Les pages suivantes sont consacrées à la flotte spatiale Thryranne avec plusieurs descriptions et fiches techniques. Le bestiaire n'est pas en reste non plus avec quelques créatures exotiques. Tout ceci se termine avec un scénario mettant en jeu des personnages prétirés afin de permettre aux joueurs de découvrir Thryra par le biais d'une aventure. |
January 1988 | Koros | Asmodée Editions - Siroz |
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Whog Shrog
première édition
Whog Shrog Ce livre contient les règles de bases pour jouer à Whog Shrog, ainsi que des détails sur le monde, et un scénario. Des règles précises sont disponibles concernant la création de personnages, de vaisseaux spatiaux, les combats, ainsi que le pilotage et les batailles spatiales. Il est à noter qu'il est techniquement possible de jouer un non Whog Shrog : autres races, autres professions (marchand, soldat, pirate, scientifique, pilote, ou architecte). Sept espèces intelligentes sont détaillées : les Cheers, les Darbarians, les Marauders, les Azuréens, les Sniffsniff, les Sentinels, et les Thunderzards. Néanmoins, leur potentiel en font des personnages très déséquilibrés par rapport à un Whog Shrog, ce dernier étant bien plus puissant. Enfin, un passage décrit l'univers et les différents endroits intéressants, de façon succincte, s'attardant sur la Boucherie : la zone du cosmos sous le contrôle du Boucher de l'Univers, Sunrith, le plus grand empire situé au centre de l'univers, et les Confins où se trouve l'Ordre du Temple issu des loges maçonniques. Des détails sur la vie et l'organisation des légions Whog Shrogs apportent ce qu'il convient de savoir sur la vie de ces guerriers impitoyables. Une courte section contenant des Loks (PNJ ennemis du boucher de l'univers) précède une petite explication concernant l'art et la manière de jouer à Whog Shrog. Enfin, un scénario de 15 pages (Warpage Total) clôture ce livre et propose des personnages prétirés : l'escouade Ragnarok qui partiront à la recherche d'une nouvelle arme terrifiante. Ce livre émaillé de petits encarts "atmosphère" contenant des récits courts chargés de mettre le lecteur dans l'ambiance, est donc un jeu complet et ne nécessite rien de plus pour commencer à jouer. |
January 1988 | Whog Shrog | Asmodée Editions - Siroz |