Nicolas Fructus
Après avoir découvert les wargames avec Napoléon à Austerlitz, mon grand frère tombe sur D&D, boîte de base, 1982... Et voilà comment destructurer un jeune cerveau dans des dérives de lanceurs de sorts et de nains fourbes, face à des ours-hiboux récalcitrants ! Il ne m’a pas fallu longtemps pour dessiner des centaines de plans sur papier quadrillé pour produire moult extensions, et basculer lentement dans le grosbillisme sauvage, Advanced D&D et plus encore. Le poulpe de Chaosium est vite sorti de R'lyeh, aussi.
Je suis sorti de l’école en 1991, mais le jeu de rôle était une sorte de non-économie ; donc c’est vers 2000 que je peux vraiment travailler pour le JdR avec Rackham. Je travaille avec eux d’abord pour des plateaux de jeu (Hybrid) et glisse lentement sur la carte d’Arklash et enfin Cadwallon, qui est une sorte de serpent de mer en interne, et où il faut faire une refonte graphique, et une mise à plat à partir des centaines de pages de descriptifs de la ville. Mais non, je n'en vis pas, le JdR, c’est occasionnel. Ce qui est vital dans la vie privée n’est pas ce qui me fait manger au quotidien.
Mes jeux préférés sont L’Appel de Cthulhu, Bushido, L5R. Je ne joue plus assez (février 2019). Mon groupe de jeu est la tablée de dessinateurs de mon école de dessin, donc on a puissamment joué jusque vers 30 ans, et depuis, c’est bien dur. Par contre, nous avons développé des univers sur deux jeux distincts que nous avons créés, afin d’adapter en règles les piles de dessins que l’on utilisait pour les PNJ et les décors. Tous ces amis sont dans différents milieux aujourd’hui, BD, Animation, etc., mais pas spécifiquement JdR. Les difficultés de temps nous ont tous poussés vers les jeux de plateau, divers et variés. Mais nous ne désespérons pas de rejouer au JdR.
Ma plus grande fierté en JdR, peut être une préférence pour Cadwallon, parce qu’il y avait une synthèse très intéressante à réaliser avant de dessiner quoi que ce soit. Autrement, tout est passionnant, en dessin de JdR. C’est à la fois une approche didactique, parce que les joueurs ont besoin d’infos, et esthétique, parce que le joueur doit aussi rêver. Exigeants, ces joueurs de JdR !
Mes projets actuels ? Un projet absurde en tâche de fond de tout mon travail plus rémunérateur ; je continue une mise à plat de mes univers de JdR, justement, pour les décliner en divers projets, cartes, livres, BD, je ne sais pas encore quelle tête ça va avoir, mais je continue d’empiler les dessins !
On trouvera également sur le site de l'auteur une autre biographie/CV.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Kadath
première édition
Kadath Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.). L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2011 | Kadath | 12 Singes (Les) |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Ce Kit d'Introduction, comme son nom l'indique, propose de faire découvrir le jeu avec une introduction à l'univers, des personnages prêts à jouer et un scénario complet. Bienvenue dans Wasteland ! (4 pages) pose les bases de l'univers de jeu avec un court historique. Trois encarts s'attardent sur les nouvelles races (kobold, nain et scrounger), le concept du Wasteland et une description des fées. Le kit offre également une carte du Malroyaume (1 page). CYD : le système de jeu (4 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit également les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité mais aussi comment résoudre une action et comment gérer les ressources, c'est-à-dire la bonne aventure et les points d'éclat. Après une explication pour calculer les capacités de combat et l'initiative, Le combat & la santé (4 pages) décrit les étapes d'un tour de jeu, les attaques de mêlée et de distance. Il s'attarde ensuite sur la gestion de la santé, des chutes, du feu, et se conclut sur la psyché. Quelques voyageurs (38 pages) propose 9 personnages-joueurs pré-tirés. Pour chacun d'entre eux est fournie une page de descriptif avec description de la profession, biographie du personnage, capacités spéciales, bonus d'attribut, compétences de métier et équipement de départ. Puis vient une illustration pleine page, et enfin une fiche de personnage pré-remplie sur deux pages. Un pont dans la nuit (13 pages) est un scénario qui s'adresse à un groupe de quatre à cinq joueurs et se déroule à Pondine, bourg du comté de Lambrefeux (au nord de la Bretagne actuelle). Après la mise en place des différents éléments du scénario (personnages-clés, descriptif de Pondine et événements conduisant au scénario), vient l'aventure proprement dite. Les personnages assistent à l'assaut de la ville par les Haïsrandhers, sorte de barbares venus du nord de l'Europe. Ils ont alors à charge de défendre la ville, entre négociations, trahison et conflit interne aux villageois en réponse à l'attitude à adopter face aux envahisseurs. En fin de scénario sont fournies les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de Pondine. Le kit se termine sur une page de publicité pour la gamme du jeu Wasteland. D'abord disponible uniquement au format électronique, il a été ensuite édité sous une forme imprimée. |
May 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Rouge Horizon
première édition
Rouge Horizon Rouge Horizon est le quatrième supplément de contexte et de scénario de Wasteland. Il est dédié à la description de l'Artifex tel qu'il est pratiqué dans le monde connu ainsi que des Artifexeurs du Malroyaume, de leurs organisations et de leur statut social. Ensuite, il continue la description du Malroyaume par la présentation du Calais, une de ses enclaves les plus éloignée, séparée au niveau des terres par un Wasteland et dont la seule voie de communication maritime est désormais sous le contrôle des Haïsrandhers. Enfin, l'ouvrage livre les deux derniers épisodes de la campagne du « chemin des cendres », campagne dont la conclusion scellera le sort du Malroyaume. L'ouvrage comporte donc trois parties distinctes : Focus qui couvre l'Artifex, l'Univers qui couvre la description du Calais et l'Aventure qui couvre les deux scénarios. Le supplément commence par une page de titre : Rouge Horizon, suivi d'une page de crédits puis d'une page de sommaire. Focus s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte cinq chapitres : Le premier chapitre De fer & de feu (11 pages) retrace la chronologie de l'apparition et des différentes disciplines de l'Artifex depuis le grand silence. Puis le deuxième chapitre Corpo & Treuts (10 pages) présente cinq corpos qui correspondent au siège de chaque grand ordre de l'Artifex :
Viennent ensuite cinq Treuts, il s'agit de corporations très récentes qui ne se focalisent pas sur un seul Artifex mais mixent différents arts de l'Artifex pour obtenir des effets qui dépassent l'utilisation qu'en font les corpos classiques :
Le troisième chapitre « Dans le laboratoire » (6 pages) fait intervenir des règles avancées pour créer les Artifex et les réparer. Il dévoile également un sixième Artifex, considéré comme mineur voir indigne de la qualification d'Artifex : L'Artifex Éolien qui traite du vol et de l'ascension en général. L'avant dernier chapitre « Merveilles du monde connu » (9 pages) propose quatre Artifex pour chacune des branches (sauf pour l'éolien qui a été fournit au chapitre précédent). Enfin le dernier chapitre « Jargon de l'Artifex » (2 pages) propose plus de 70 termes sur le sujet, classé de A à Z. La section L'Univers s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte un chapitre : le Calais (16 pages) qui développe cette région. Le Calais est une enclave du Malroyaume située au nord-est. Il est coincé entre deux Wastelands et n'ayant comme débouché que sa façade maritime. Il a vu sa situation se dégrader lorsque les Haïsrandhers ont conquis la ville de Dunkirk ainsi que les terres environnantes. Le chapitre détaille son histoire récente, la conquête par les Haïsrandhers. Les factions et pouvoirs en place actuellement : le Duc du Calais qui joue les uns contre les autres, les envahisseurs Haïsrandhers, la rédemption qui tente de conquérir un peu d'influence dans cette terre d'impie, les commonistes et leurs militant de choc les Marsistes et enfin le culte de Tarannys qui tiens Lil, la citée noire siège du pouvoir du Grand Taborr, grand prêtre de Tarannys. Les autres villes du Calais sont décrites ainsi que les luttes sociales entre les administrateurs (une caste issue d'un peuple les strabourgeois, provenant de la mythique forteresse Europe) qui régente la vie économique et le bas peuple que l'on appelle les Ch'tiards qui sont opprimés et exploités par les précédents, ce qui est un terreau fertile pour des mouvements de contestation : commonistes et Anars. Enfin, la dernière section L'Aventure qui s'ouvre sur une double page d'illustration, conclut la campagne du Chemin des Cendres avec les deux derniers épisodes de la campagne : le 7 et le 8. L'épisode 7 – A feu et à Sang occupe 27 pages. Dans ce chapitre les personnages vont devoir résoudre les dernières énigmes de l'aventure avant le rush final vers London. Non sans difficultés car l'Ingland est en proie au chaos le plus total, entre l'invasion d'Arthur, des Haïsrandhers et les trahisons multiples qui secouent le royaume d'Haelgir. Afin de mettre enfin une signification sur un mystérieux code, ils vont devoir aller jusqu'à la ville de Plymouth qui est assiégées par les Noyés et peut être devoir former de bien étranges alliances. Le scénario contient une description détaillée de la ville de Plymouth, ainsi qu'un plan de celle-ci. L'épisode 8 – Nouveau monde fait 36 pages. C'est le chapitre final de la campagne et il est découpé en deux parties. Dans la première partie les personnages arrivent à London et tentent de rejoindre l'objet de leurs quêtes. La ville de London est détaillée dans le scénario, avec un plan décrivant les zones d'influence des diverses factions qui se font face et tiennent la ville. Les Inglandais, qui sont séparé en trois corps d'armés encerclent la ville et cherchent vainement à déloger les Christling un regroupement de Germains qui suivent un chef charismatique et qui tiennent le centre de la ville. Ceci sans compter avec les clans locaux regroupé sous le vocable de Londonires qui tiennent diverses enclaves et se battent entre eux. Et enfin en évitant d'autres menaces extérieures qui veulent à tout prix faire échouer les personnages, ou les faire réussir mais à leurs conditions. La seconde partie est l'achèvement de la quête qui conditionne l'existence des personnages mais aussi celle du Malroyaume. Cette partie est résolut sur un mode très ouvert, le scénariste proposant plusieurs solutions, niveau de puissance afin que chaque maître de jeu puisse la faire coïncider avec sa vision du futur de l'univers de Wasteland. Enfin, quatre pages d'annexes, contenant plan et aides de jeu pour les deux scénarios de la campagne concluent l'ouvrage.
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June 2016 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Illustrations
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Chants du Labyrinthe (Les)
première édition
Chants du Labyrinthe (Les) Le livre s’ouvre sur une page pour le Titre puis une pour les Crédits et une pour le Sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L’Univers, L’Aventure, et enfin, les Annexes. Focus dédie 56 pages aux psykers. Une double page illustre un psyker du Collégium assurant un cours. Il est décomposé en six chapitres. Vie des Psykers (7 pages) permet de donner plus de consistance aux personnages ayant opté pour ce métier, et apporte également de nouvelles manifestations de l’hubris. Ce sont les manifestations physiques et mentales que le psyker développe au fur et à mesure de sa progression dans un ou plusieurs chemins ou les maladresses à l’utilisation. Ce chapitre explique la façon de les masquer ou de les maîtriser plus efficacement. Enfin, il aborde l’apprentissage de nouveaux pouvoirs par la discipline qui se développe par le biais de trois phases : Spéculer, Etudier, Se Désoeuvrer. Les Ligues (4 pages) retrace l’histoire des psykers avant le Collégium et L’Est. L’Est (7 pages), Le Collégium (10 pages) et Les Hors-Ligues (8 pages) abordent leur philosophie, organisation, et personnalités. Ces organisations sont plus ou moins identifiables par leur apparence : les psykers du Collégium portent des robes à double-pan et arborent une broche pour indiquer leur rang et leur nature et une chevalière symbolise le chemin emprunté. Bien sûr, ils ne parcourent pas forcément les routes dans cet accoutrement. les psykers de l’Est ont pour habitude de ne pas se laver, ils n’acceptent de porter que les vêtements dont on leur a fait l’offrande. Seul leur bâton peut les faire passer pour ce qu’ils sont. Les Hors-Ligues sont les plus durs à identifier car ils ne suivent aucun des préceptes édictés par l’Est ou le Collégium. Au-delà de ces accoutrements, les deux premiers s’imposent une ligne de conduite à suivre afin de limiter d’après eux les manifestations : le Collégium impose de ne suivre qu’un seul chemin, et l’Est, quant à lui, préfère découvrir tous les chemins sans les approfondir. Pour les Hors-Ligues, ils font ce que bon leur semble. Nouveaux Chemins (16 pages) complète le chemin des morts du livre de base et apporte six chemins supplémentaires :
Le Glossaire des Termes Psykers (1 page), qui termine cette partie, donne le jargon général des Psykers et celui spécifique à chaque ligue. L’Univers se compose de 47 pages découpées en 5 cinq chapitres. Les deux premières pages sont une illustration en double d’Avalon. Dans le Labyrinthe (5 pages) propose une nouvelle origine « insulaire », décrit les religions païennes pratiquées (culte de Lars, Gaïa, Ogma et Sispirits) et dévoile les enjeux politiques des îles avec leur soutien au roi Arthur VIII ou à Haelgir d’Ingland ou leur neutralité. Les Fraternités pirates (6 pages) propose un nouveau métier, « pirate », et décrit le trio de légende surnommé le Roi de Trèfle, la Dame de Pic et le Valet de Cœur. Lieux de l’Archipel (18 pages) décrit les îles les plus puissantes, ou les plus remarquables. Il les répertorie par secteur : centre, est, nord et ouest. Une vingtaine d’entre elles sont détaillées. Une carte d’une page illustre le tout. Avalon (10 pages) permet une exploration en détail de l’île du Collégium en passant par le port, la ville inversée, les jardins botaniques, le cœur de la ville, les remparts et les suspendus ; ce dernier est le nom du quartier des pontes du Collégium. Un plan d’une page représente l’île. Le tout se termine par 2 pages de description de personnages non-joueurs. Emprises & Créatures (6 pages) développe un bestiaire composé de la nef des crabes, l’Urchide et l’Orgrall, et deux enclaves à orientation maritime. L’Aventure (52 pages) propose les épisodes 3 et 4 de la campagne du Chemin des Cendres. La première page reprend l’illustration de la couverture du présent supplément. L’Episode 3 – Tomber les masques (24 pages) conduit les personnages-joueurs à Avalon pour trouver une personne au cours du carnaval des masques. Cette expédition leur permet de découvrir de nouveaux indices dévoilant un peu plus de l’intrigue à venir. L’Episode 4 – Les Proies (27 pages) est un aparté à la campagne. Le choix est laissé au meneur de le faire jouer. Il conduit les joueurs à la rencontre d’une peuplade peu évoluée et dans une chasse à l’homme. Annexes (10 pages) contient les dix aides de jeu de la campagne, plus une fiche dédiée aux psykers pour noter leurs manifestations de l’hubris et leurs pouvoirs. Elles se terminent par un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres (couplets apocryphes). |
November 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Chemin des Cendres (Le)
première édition
Chemin des Cendres (Le) Le livre s'ouvre sur une page de Crédits puis deux pages de sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L'Univers, L'Aventure et enfin les Annexes. Focus commence par un chapitre de 17 pages, Into The Wild. Il contient des informations complétant le livre de base sur le Vaste ainsi que sur les zones frontalières, c'est à dire les zones entre le Malroyaume et le Vaste. La Veille, une tradition faisant que de nombreux postes de garde ont été créés le long des zones frontalières pour prévenir les incursions du Vaste, est également présentée. Les emprises, qui sont les zones de Wasteland qui sont coincées au coeur du Malroyaume et leur progression, ainsi les façons d'y agir sont aussi traitées. Le tout est complété par les dangers du Wasteland (Toxicité, Angst, phénomènes naturels, créatures), les ressources qui s'y trouvent, les relations entre les fées et les hommes, les abris, les rumeurs et les légendes. Ce chapitre se termine par 5 pages donnant des conseils pour survivre aux Terres Gâchées et à leurs dangers. Autres bêtes (6 pages) est un bestiaire qui étend la liste de créatures déjà présentes dans le livre de base. Puis Zones (6 pages) décrit quelques endroits typiques des Terres Gâchées : les tertres d'obsidienne, le Deustland, les Brumes, La ville de l'Est, Beyond The Wall, Anjé. Enfin 6 pages enrichissent les informations du livre de base sur les peuples ne vivant pas dans le Malroyaume. Cette section présente des Sudards (Itlyens, Spaniards), des Nordains (Eirlandais, Scots et Pictes, explorateurs venus du froid) et les mutants. Enfin 2 pages de lexique wastelander concluent cette section Focus. L'univers est une partie de 37 pages approfondissant les informations sur la Bretagne et la Normandie de l'époque de Wasteland. Pour la Bretagne sont abordés son histoire, ses mythes et leur réalité, sa politique et la stratégie d'Arthur face à Aelgir, la Rédemption, les Haïsrandhers ou encore les Spaniards. Les Considérants sont également traités, ainsi que quelques figures de la cour royale. Puis sont décrits la vie actuelle, les différentes places principales comme le Morbyan, le Fenster, l'Armor, Corbuse, Talberrand, Laval, Nante, ainsi que des personnages importants et quelques encadrés sur des groupes ou des informations à inclure dans les parties. La partie dédiée à la Normandie en présente l'histoire, et l'ascension de la Rédemption sur ses terres et ses habitants. Elle contient également des informations sur les compagnies de mercenaires, la population de la Normandie et le Mal-Brun. Les principaux acteurs de la politique en Normandie sont passés en revue : la Rédemption, Arhur, les Haïsrandhers, le comte de Lô et les seigneurs de Lizieux et de Rouan. La fin de cette partie est consacrée aux villes : Rouan, Havre, Lizieux, Lô, Le mont Saint -Michel et ses quartiers. Des révélations sur la Rédemption et ses pouvoirs terminent cette section sur l'univers. L'Aventure débute par 6 pages d'introduction à la campagne qui donne son nom à l'ouvrage : le Chemin des Cendres. Celle-ci se décompose en huit épisodes, dont les deux premiers sont ici présentés. Avec pour toile de fond le réveil d'un Prodige, elle voit les psykers de l'Est et de l'Ouest s'opposer quant à la décision à prendre, tandis qu'Arthur VIII se retrouve mêlé lui aussi à cette histoire. Les personnages vont être impliqués malgré eux dans la lutte entre ces trois forces. L'Episode 1 : Passer l'Hiver (25 pages) est divisé en deux partie. Bienvenue à Bromlech amène les personnages à aider les habitants de ce petit village. Puis, ayant découvert quelque chose de plus important, ils reprennent sans doute la route. Derrière les lignes ennemies confronte ensuite les personnages au siège de Brieuk. A la recherche d'un personnage important pour eux, ils doivent louvoyer entre Arthur VIII, Valram, des Haïsrandhers et des Psyker. L'Episode 2 : Epidémies (23 pages), voit les personnages rejoindre une expédition royale pour un Bonker de l'hier, dans les Monts d'Est où pourrait se trouver le Dormeur, un Prodige endormi. Le titre de ce scénario est en rapport avec sa fin. Sont présentées en fin de livre 6 annexes qui sont les aides de jeu des scénarios.. Sur la dernière page du livre se trouve un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres, des couplets d'hiver. |
December 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Codes d'Honneur (Les)
première édition
Codes d'Honneur (Les) Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations. |
December 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Derniers Eons - La Soif
première édition
Derniers Eons - La Soif Ce livre est un cadre de campagne pour Les Chroniques des Féals, qui donne la possibilité aux personnages (PJ) de sauver le monde. Cette tâche ne sera toutefois pas de tout repos, ni sans sacrifices. Ce cadre de campagne est donné sous la forme de six lieux, avec pour cinq d'entre eux un scénario. Après la page de titre et celle de crédits, La fin d'un monde (5 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le Sablier du Néant : c'est en réalité la chronologie, souple, des événements conduisant le M'Onde à sa fin. Espoirs (11 pages) donne ensuite les plans des factions, sept au total, cherchant à empêcher ou accélérer l'issue funeste, ou à trouver refuge ailleurs. Ainsi, les tarasques se transforment pour trouver d'autres planètes dans le Néant, certaines factions cherchent à installer un équilibre figé entre Source et Néant, ces deux derniers ont leurs stratégies pour gagner la lutte qu'ils se mènent, et la Charogne n'est pas en reste. Les prophéties de la fin des temps (10 pages) fournit une chronologie de la campagne : pour chaque année (de 996 à 1000) sont données les principales dates, classées selon chacun des plans évoqués dans la partie précédente. Un tableau d'une page les regroupe en fin de chapitre. La section La soif (4 pages) contient ensuite des conseils pour jouer la campagne, ainsi qu'un rappel de quelques événements. Elle énumère également les étapes nécessaires aux PJ pour sauver le monde et fournit un schéma liant des personnages non-joueurs (PNJ) importants aux cinq scénarios fournis plus loin. Nosgoth (14 pages) est le premier lieu de la campagne. Il est immatériel, issu de l'Onde, et contient toutes les possibilités de l'existence. Il peut permettre à une fratrie de voyager, en passant par son enclave, de façon presque instantanée dans le M'Onde. Toutefois, des parties en sont figées, et ne peuvent évoluer, comme celles qui ont été "polluées" par les humains. Les ondes essaient donc d'éviter qu'ils ne s'y rendent. Plusieurs lieux distincts sont décrits, tels des landes contenant des souvenirs, le reste d'une créature du néant, une cité créée par les tours phénicières, ainsi que des personnages : sages ayant réussi à entrer dans Nosgoth, mais aussi féal mécanique ou caravane marchande exploitant les propriétés des mers d'Onde. Les enjeux importants concernant Nosgoth vis-à-vis de la campagne sont évoqués, avec un rappel de la chronologie les concernant. Cette partie ne contient pas de scénario, mais détaille les enclaves, qui sont contenues dans Nosgoth. De plus, une méthode pour créer l'enclave du groupe de PJ est donnée. Sont aussi fournies les règles concernant les enclaves, dont celles qui permettent de combattre le Néant, mais aussi celles permettant de retirer de l'énergie de l'enclave. Les règles régissant les compétences néantiques sont aussi proposées. La ville d'El Maher (21 pages) est le second lieu de l'ouvrage. Il s'agit d'une cité bordant la mer, au milieu du désert. Elle a été créée par l'arrivée d'une créature fuyant la destruction de sa planète par le Néant, et ses pouvoirs ont permis à la végétation de se développer au milieu de terres plus qu'arides. Port important pour le commerce, la ville est riche et attire de nombreux immigrants. Sa société est divisée entre plusieurs factions : familles fondatrices de la ville, groupes traditionalistes ou progressistes, ou représentants des intérêts marchands. La ville est décrite quartier par quartier, plan à l'appui. Comme pour les autres lieux, une chronologie des événements se déroulant dans la campagne, en particulier la baisse des eaux des mers, qui mène à terme à la perte de la cité, est fournie, ainsi que les principaux intervenants dans les conflits. Le vaisseau dans lequel est arrivé l'Errant est évoqué. Un scénario, Soif Amère, est l'occasion pour les PJ d'éviter la ruine de la ville, mais il leur faut comprendre les jeux d'influences qui y ont lieu, et arriver à manipuler les croyances populaires. Rousk (20 pages) est consacré à la capitale chimérienne. Son pays est exsangue, épuisé par l'effort de guerre décidé par son roi. Outre la ville, décrite avec un illustration et une vue en coupe permettant d'appréhender l'étendue de ses sous-sols, plusieurs endroits rattachés à la cité sont présentés : un comptoir résistant à l'influence du roi, une île dont l'occupant conseille le monarque, diverses communautés, et présence de la charogne. Le déroulement de la campagne dans le pays est essentiellement axé sur la guerre, qui devient rapidement civile. Là encore, un scénario, Coeur de pierre, peut permettre aux PJ d'éviter cette évolution tragique. La Charogne (21 pages) débute par l'histoire de sa création, expose les deux factions qu'elle contient (l'un désirant s'allier avec les vivants, l'autre les conquérir), puis décrit la Cité des morts. Elle explique également le mode de non-vie des charognards, que ce soit en Charogne ou dans les Sombres Sentes. Les autres lieux décrits sont le Mur des Trépassés et un village permettant des échanges entre charognards et vivants. Les événements de la campagne tournent autour des luttes intestines entre les deux factions. L'aventure La Reine des Cendres voit les personnages tenter d'empêcher l'assassinat de la reine et comprendre ce qui se passe. Alors peut-être peuvent-ils empêcher un plan, destiné à sauver le M'Onde mais voué à l'échec et précipitant sa perte, de se dérouler. Lideniel (17 pages) est une cité pégasine, qui sert surtout de lieu d'échange avec les autres peuples, qui représentent les trois quarts de sa population. Elle est rapidement décrite, avant Peleniel qui est la capitale officieuse, et Alaëctre, une tarasque capturée qui sert de mine d'Onde. Si les événements importants de la campagne ne semblent pas se dérouler dans les terres pégasines, ils ont une forte influence qui mène à la mise en place d'une dictature et à l'afflux de réfugiés. Noir de rage est un scénario montrant la chute d'une ville entourée par ces réfugiés, et donne les moyens aux PJ d'éviter l'avenir peu radieux prévu aux pégasins. Ils peuvent aussi, dans La Prison éternelle, détourner la Source de son plan fou, évitant ainsi la saphirisation du M'Onde. Ophroth (17 pages) est une ville aspique presque sans foi ni loi, où l'individualité est la règle d'or, au bord de la jungle. De plus, elle reçoit au début de la campagne la réunion des puissances cherchant à détruire le M'Onde. Elle va être conquise par les chimériens, puis tomber sous l'influence de la Manticore. Le scénario Les Ailes noires sur Ophroth donne la possibilité aux PJ de devenir mimétiques de la Manticore des origines, et les met face un à dilemme funeste. Le Complément au fascicule exodin donne des informations sur les moyens de déplacement dans le M'onde (2 pages). Puis, après une illustration pleine page, sont fournies les règles pour jouer un Charognard, une Onde et ou un mimétique de La Manticore (2 pages chacun). Puis viennent une Feuille de Fratrie (1 page) et un Index (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2014 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Ce Kit d'Introduction, comme son nom l'indique, propose de faire découvrir le jeu avec une introduction à l'univers, des personnages prêts à jouer et un scénario complet. Bienvenue dans Wasteland ! (4 pages) pose les bases de l'univers de jeu avec un court historique. Trois encarts s'attardent sur les nouvelles races (kobold, nain et scrounger), le concept du Wasteland et une description des fées. Le kit offre également une carte du Malroyaume (1 page). CYD : le système de jeu (4 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit également les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité mais aussi comment résoudre une action et comment gérer les ressources, c'est-à-dire la bonne aventure et les points d'éclat. Après une explication pour calculer les capacités de combat et l'initiative, Le combat & la santé (4 pages) décrit les étapes d'un tour de jeu, les attaques de mêlée et de distance. Il s'attarde ensuite sur la gestion de la santé, des chutes, du feu, et se conclut sur la psyché. Quelques voyageurs (38 pages) propose 9 personnages-joueurs pré-tirés. Pour chacun d'entre eux est fournie une page de descriptif avec description de la profession, biographie du personnage, capacités spéciales, bonus d'attribut, compétences de métier et équipement de départ. Puis vient une illustration pleine page, et enfin une fiche de personnage pré-remplie sur deux pages. Un pont dans la nuit (13 pages) est un scénario qui s'adresse à un groupe de quatre à cinq joueurs et se déroule à Pondine, bourg du comté de Lambrefeux (au nord de la Bretagne actuelle). Après la mise en place des différents éléments du scénario (personnages-clés, descriptif de Pondine et événements conduisant au scénario), vient l'aventure proprement dite. Les personnages assistent à l'assaut de la ville par les Haïsrandhers, sorte de barbares venus du nord de l'Europe. Ils ont alors à charge de défendre la ville, entre négociations, trahison et conflit interne aux villageois en réponse à l'attitude à adopter face aux envahisseurs. En fin de scénario sont fournies les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de Pondine. Le kit se termine sur une page de publicité pour la gamme du jeu Wasteland. D'abord disponible uniquement au format électronique, il a été ensuite édité sous une forme imprimée. |
May 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Reversible Gaming Tiles Set A
première édition
Reversible Gaming Tiles Set A Ce set A comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville basse de Cadwallon. Il se complète avec le set B. Les tuiles sont compatibles avec le jeu Hybrid et des règles pour jouer à Hybrid sur ces tuiles sont proposées dans le magazine Cry Havoc n°10. Sept tuiles représentent des bâtiments vus d'en haut et des rues, l'un d'entre eux avec des bosquets, un autre avec une placette et une fontaine. Assemblés côte à côte, ils permettent de faire un quartier. Les versos représentent les mêmes vues mais nocturnes avec certaines fenêtres éclairées. Les décors incluent des terrasses sur les toits et des escaliers. Les autres tuiles représentent : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Reversible Gaming Tiles Set B
première édition
Reversible Gaming Tiles Set B Ce set B comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville basse de Cadwallon. Il se complète avec le set A. Les tuiles sont compatibles avec le jeu Hybrid et des règles pour jouer à Hybrid sur ces tuiles sont proposées dans le magazine Cry Havoc n°10. Sept tuiles représentent des bâtiments vus d'en haut et des rues. Certains bâtiments sont si grands qu'ils prennent toute la dalle. Deux ont une cour intérieure. Les versos représentent les mêmes vues mais de nuit avec certaines fenêtres éclairées. Les décors incluent des terrasses sur les toits et des escaliers. Les autres tuiles représentent : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Reversible Gaming Tiles Set C
première édition
Reversible Gaming Tiles Set C Ce set C comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville haute de Cadwallon. Il se complète avec le set D ou les sets A et B pour la ville basse. |
July 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Reversible Gaming Tiles Set D
première édition
Reversible Gaming Tiles Set D Ce set D comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville basse de Cadwallon. Il se complète avec le set C ou les sets A et B pour la ville basse. |
July 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
March 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Sur le Port de Cadwallon
première édition
Sur le Port de Cadwallon Sur Le Port De Cadwallon est une aventure courte distribuée gratuitement sur le site de Rackham afin de découvrir les mécanismes du jeu. Les personnages apprennent la vente de la cargaison mystérieuse d'un navire gobelin arrivé récemment au port. Le scénario consiste en la récupération de cette cargaison pendant la nuit de l'échange. La première page comporte le plan, la seconde comporte l'introduction de l'histoire jusqu'à la partie inflitration - combat. Les trois pages suivantes décrivent les lieux de l'échange et les rencontres qu'il est possible d'y faire. Les quatres dernières pages décrivent les protagonistes et donnent leurs caractéristiques pour le jeu, ainsi que la figurine conseillée pour représenter chaque personnage. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Trauma
première édition
Trauma Ce Kit d'introduction a pour but de présenter l'univers des Chroniques des Féals et de donner un aperçu du jeu. Après les titres, ours, sommaire et carte du monde (1 page chacun), l'ouvrage est divisé en 3 grandes parties. Dans la première (4 pages), l'univers est rapidement présenté, avec une description de chaque type de féals et de leurs peuples associés, et une présentation plus longue du royaume de Chimérie. Cette partie se termine en expliquant les relations entre les féals et les peuples, à la fois d'un point de vue des interactions mais aussi avec le mimétisme, et en faisant le point sur les grands événements récents qui ont bouleversé le M'Onde. La seconde partie (9 pages) est consacrée au jeu. Elle débute par quatre personnages joueurs (Pégase, Licorne, Tarasque et Phénix), avec pour chaque une courte description et ses données techniques. Puis elle expose les traits, domaines et compétences, et explique comment sont réalisés les tests, modificateurs internes et externes, utilisation du fiel et de l'onde compris. Les façons de subir des dommages et d'en guérir, ainsi que les miracles des féals sont ensuite traitées. Les règles complexes, et celles traitant de la nécrose,ne sont pas présentées dans cet ouvrage. Enfin, Feu les montreurs (11 pages) est un scénario qui met en scène une troupe de saltimbanques constituée des personnages décrits dans le chapitre précédent. Ceux-ci, en route pour leur prochain gîte, se réveillent sans leurs compagnons de route, sans leur matériel, et même sans la licorne de l'un d'entre eux. Il leur faut rejoindre la commanderie qui était leur destination, comprendre ce qui ronge la région, au sens littéral comme figuré, et combattre ce mal. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. |
June 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') L'écran reprend sur chaque panneau des règles et des tableaux :
Le livre, après deux pages de sommaire et crédits, se divise en deux parties. La Lignée des Pendragons (5 pages) offre une chronologie reprenant les différents roys et régents depuis Arthur le Pendragon (an 0) jusqu'à Arthur VII le fort (an 214). Prodiges et Enchantements (8 pages) présente sept Prodiges incontournables qui ont façonné le Malroyaume à leur époque :
La carte reprend celle du livre de base page 34 et 35. Etablie à la demande de sa Majesté Arthur V en 140 DA (depuis Arthur) et complétée par Lord Arthabâkhal en 236 DA, elle reprend les terres du Malroyaume : Ingland, Bretagne, Normandie et Le Calais. |
July 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Good Old Ingland
première édition
Good Old Ingland Ce supplément est divisé en deux parties. Univers décrit l’Ingland en traitant son Histoire, sa Politique, ses Lieux et ses Créatures. L'Aventure est composée des épisodes 5 et 6 de la campagne Le Chemin des Cendres. Après le titre, les crédits et le sommaire (1 page chacun), L’Univers couvre près de la moitié du supplément. Débutant par une illustration double page couleur, il est divisé en plusieurs parties :
L’Aventure s’ouvre sur une illustration pleine page. Les chapitres cinq et six viennent compléter la campagne Le Cendre des Cendres qui se joue en huit chapitres. Ces deux actes permettront aux joueurs de parcourir une grande partie du territoire de l’Ingland afin de collecter des informations sur le Dormeur. Dans Quelque part en Ingland (28 pages), avec les informations recueillis au cours des précédents actes, les personnages vont pouvoir continuer leurs investigations sur le sol Inglandais. Chaque indice est potentiellement lié à un danger pour les personnages (Loups du Nord, Noyés, une grande figure de l'Ingland). Les évadés d’Alk-13 (27 pages) se déroule dans la ville-prison du même nom. Infiltration et PNJ torturés sont au programme. Des Annexes (11 pages) regroupent les documents à distribuer aux personnages ainsi que deux plans. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage (2 pages) et le dernier couplet de la chanson du Chemin des Cendres (1 page). |
October 2014 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Quickstart
première édition
Quickstart Plague Bearer est une extension pour Zombicide Chronicles dérivée de l'expansion du jeu de plateau Black Plague. Celle-ci transpose le jeu dans un Moyen-Âge fantastique. La population qui y est déjà régulièrement victime des problèmes d'environnement affectant les cultures, comme de la rapacité des nobles et du roi, voit un jour débarquer des nécromanciens à la tête d'une armée de morts-vivants. Lesquels, classiquement, tuent des gens qui à leur tour se joignent à l'armée de zombies. Heureusement, il existe des héros qui vont se dresser contre, pour tenter de renvoyer ces morts à l'enfer dont ils sont sortis. Après les titres, crédits et sommaire, le document est présenté en deux parties, s'ouvrant chacune sur une double-page de titre. Welcome to Plague Bearer (40 pages) présente le jeu, un aperçu des règles et des personnages. La première moitié de cette section est consacrée au cadre de jeu et aux personnages. Viennent donc une description des événements ayant mené à la situation du monde, mais aussi le rôle des joueurs et du MJ, et le matériel nécessaire pour jouer. Les fiches de 6 personnages prétirés sont proposées (2 pages chacune), avant 2 pages expliquant comment lire ces fiches. La deuxième moitié de la section est consacrée aux règles de simulation du jeu, avec la résolution des actions, la façon de forcer un succès, ainsi que les gestions des scènes et des actions possibles (6 pages). La gestion des combats vient ensuite avec les phases d'actions des personnages et des zombies (6 pages), la gestion des dommages et des soins (2 pages). Enfin, viennent quelques conseils pour le MJ sur les actions longues et en opposition, ou sur les divers dangers naturels susceptibles de menacer les PJ. Blood and Wine (20 pages) est ensuite un scénario d'introduction. Les PJ arrivent dans la province de Bloodgrape Manor, réputée produire un alcool aux vertus incroyables pour la longévité de ceux qui la consomment, comme le suggère l'âge du châtelain local, qui aurait dépassé le siècle d'existence. Un nécromant souhaitant découvrir ce secret a lancé un assaut contre Bloodgrape Manor pour s'emparer de sir Etienne. Entre les zombies, le nécromant qui interroge sir Etienne, et un monstre inattendu, les PJ pourraient avoir fort à faire dans cette histoire. Le document se termine sur une série d'annexes (Appendix, 5 pages), avec 2 pages pour les résultats des recherches de matériel et objets que peuvent faire les personnages, et 3 pages de cartes d'endroits importants du scénario. |
April 2024 | Zombicide Chronicles | CMON |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |