Anthony 'Yno' Combrexelle
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Création et rédaction
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
December 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
February 2015 | Americana | John Doe |
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Black Trinity
première édition
Black Trinity Black Trinity est une campagne pour le jeu Channel Fear prenant place plusieurs années après la disparition de l'équipe qui assurait l'émission, tournant autour d'une petite ville des USA, où se produisent des phénomènes d'incendies et de combustion spontanée inexpliqués. Les enquêteurs de la nouvelle version de l'émission vont être amenés à Silent Peaks, une petite ville à la limite du Nevada et du Nouveau-Mexique, suite à un courrier d'une journaliste leur proposant des informations sur ces phénomènes, pour y préparer une mini-série destinée à marquer l'anniversaire de l'émission. La campagne a été publiée initialement en version générique, dans les numéros 2 à 5 de l'éphémère troisième version du magazine Casus Belli, sous le titre Trinité Noire. L'auteur a choisi de les reprendre et les adapter, pour les motoriser par le système Corpus Mechanica, comme le reste de la gamme. Le livre s'ouvre sur le titre, un avertissement, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, chaque grande section s'ouvre sur une illustration double page de titre, ainsi que les scénarios de la seconde partie. Vient alors une Présentation (8 pages) qui revient sur l'histoire de l'émission Channel Fear et la situation amenant au scénario présent, avant d'aborder la place des joueurs et de la Voix Off (MJ), les inspirations possibles, les références de la BO de la campagne (avec un QR code menant à celle-ci). Une présentation de la campagne elle-même et des suggestions sur le rythme des parties, ainsi que sur la façon d'appréhender l'histoire soit en mode épisodique, soit en mode purement campagne tout en parallèle, viennent occuper la deuxième moitié du chapitre. Black Trinity (108 pages) présente donc la campagne en question, en 4 parties.
Corpus Mechanica Plus (18 pages) vient enfin présenter le système de jeu motorisant la campagne, avec successivement la création des personnages (6 pages, dont 2 pour la liste des Spécialités), la mécanique de résolution des actions (3 pages) et l'application de celle-ci aux situations de conflits (1 page) et la gestion des dommages (3 pages). Enfin quelques conseils sur la gestion de la campagne elle-même (2 pages) et les possibilités d'évolution des personnages (1 page) viennent conclure ce chapitre. Le volume se termine avec les fiches de 5 prétirés (2 pages chacun), une fiche de personnage vierge (2 pages), et une page pour des informations légales. |
May 2024 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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Channel Fear
première édition
Channel Fear Ce recueil regroupe les scénarios précédemment parus de la série Channel Fear en un seul volume, comprenant également les règles. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear, l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages et le lien pour la BO sous forme de playlist Youtube. Southern Gothic (11 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci commence lorsqu'un informateur amène les PJ à s'intéresser au cas d'un homme qui, dans une petite ville du Nevada, a massacré des chiens dans un chenil avant de se suicider. Le problème est que l'autopsie a révélé que le meurtrier était dans un état de décomposition correspondant à celui d'un corps mort depuis une semaine. Remonter les pistes disponibles devrait permettre aux PJ de découvrir ce qui est arrivé au défunt et empêcher un autre massacre. 24H/24 (10 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci commence avec les PJ dans leur camionnette, roulant au de nuit sur une route déserte au cœur de la forêt, et arrivant en vue d'une station service, oasis éclairée au milieu de la nuit. Après avoir fait le plein, ils repartent pour continuer leur chemin. Pour se retrouver arrivant à la station service avec leur réservoir presque à sec, quelques minutes plus tard. Le personnel de la station, un épouvantail, un biker, un cerf mort, des fugueuses, un monstre folklorique dont on trouve le masque en vente dans la station, bref, il y a beaucoup de choses à prendre en compte pour espérer sortir de cette boucle temporelle. Nachtmahr (13 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci amène les PJ dans la petite ville de Bowling Green, à l'invitation d'une de ses habitantes. Cette dernière leur présente sa ville qui souffre d'un problème auquel aucun des medias généralistes qu'elle a contactés précédemment n'a voulu s'intéresser. La ville se vide petit à petit, ses habitants déménageant les uns après les autres pour échapper aux cauchemars récurrents qui les empêchent de dormir. Ces cauchemars, dont vont bientôt commencer à souffrir les PJ, mettent en scène les derniers instants d’une femme brûlée vive en lançant une malédiction, que leur hôtesse suppose être la fameuse Sorcière de Bowling Green, décédée dans les années 1960 lors d'une expédition punitive suite à des disparitions d'enfants jamais élucidées. Le texte expose la situation des PJ, les événements ayant mené à celle-ci, décrit les endroits de la ville qui peuvent leur apporter des informations et la conclusion possible s’ils n’interviennent pas. Des Grattements (13 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci amène les PJ dans la petite ville de Harrow, dans la banlieue d'Atlanta, à l'invitation d'une de ses habitantes. Cette dernière les a appelés pour qu'ils fassent un reportage sur sa fille, Amelia, qui semble possédée par l'esprit de son père. Celui-ci est décédé dans un accident de voiture, mais l'enfant n'en a pas encore été informée. La maison des Mason ne manque cependant pas de présenter des bizarreries : bruits de grattements, hématomes apparaissant sur le corps des habitantes, etc. et leur enquête leur réservera quelques surprises. Le texte expose la situation des PJ, les événements ayant mené à celle-ci, décrit les endroits de la ville qui peuvent leur apporter des informations et la conclusion possible s’ils n’interviennent pas. Inspiré de Faits Réels (10 pages) commence avec le décès d'un correspondant régulier de l'émission, qui envoyait régulièrement des "informations" de nature conspirationniste sur les "Reptiliens", à la chaine. Son corps a été retrouvé couvert de morsures venimeuses dans les égouts de Manhattan. Entre les habitants des souterrains que fréquentait le jeune homme, ses correspondances, une ancienne secte, des disparitions survenues à New York, des habitants aux fréquentations bizarres, l'équipe de Channel Fear va avoir fort à faire pour démêler l'écheveau des événements. Ammonoidea (8 pages) commence par l'appel d'une femme dont le mari a disparu. Alors qu'ils se filmaient dans une chambre de motel, ils ont découvert qu'une porte apparaissait à l'écran sur un mur apparemment dépourvu de toute ouverture. Le mari l'a ouverte et l'a franchie, mais la porte s'est effacée avant qu'il ne revienne. Au cours du tournage de leur émission, les animateurs pourront se consacrer à l'exploration de cet espace étrange à la recherche du disparu mais aussi à la recherche de l'origine de ce phénomène. Croatoan (11 pages) voit les enquêteurs de Channel Fear lancés dans une enquête sur un suicide collectif d'une famille, lors d'un tour en bateau dans les marais de Caroline du Nord. Le seul survivant de la famille, qui accuse les organisateurs du tour, soupçonne également un sorcier vaudou supposé vivre dans le marais. Les enquêteurs vont cependant se rendre compte que le marais n'est pas aussi tranquille qu'il le parait, entre braconniers, policiers et certains autres protagonistes qui vont mettre les membres de l'émission dans une situation particulièrement tendue. Vectori (11 pages) voit Channel Fear contacté par le producteur d'un soap opera diffusé sur la même chaîne. Lors du visionnage du dernier épisode tourné, plusieurs membres de l'équipe ont disparu. Et cet épisode ne ressemble pas à ce qui était prévu par le script, mettant son attention sur un personnage secondaire que les scénaristes n'avaient plus utilisé depuis quelques temps. Les membres de Channel Fear vont se retrouver dans une ville plaisante à chercher ce qui a ramené ce personnage dans l'histoire et comment se sortir de la situation où il les a mis. Der Großman (11 pages) voit Channel Fear approché par de jeunes étudiants créateurs d'une web-série sur les phénomènes hors de l'ordinaire, après la disparition de deux de leurs camarades. Le second a posté en direct une vidéo prise aors qu'il cherchait la trâce du premier disparu. Si la police ne croit qu'à une fugue des deux adolescents, leurs amis sont persuadés que quelque chose de pas naturel leur est arrivé. L'enquête des Channel Fear va les mener sur la piste d'une légende urbaine qui pourrait ne pas être une simple légende. In Media Res (12 pages) commence lorsque les membres de l'équipe Channel Fear se réveillent, dépourvus de tous souvenirs des derniers jours, dans un endroit obscur et inconnu, en compagnie d'une femme enceinte, sur le point d'accoucher. Les enregistrements de leurs équipements vidéo pourront leur donner des informations sur l'enquête qu'ils étaient en train de mener durant la période absente de leur mémoire, enquête impliquant une secte apocalyptique appelée Culte de l'Archange. Le dirigeant de la secte avait en projet un rituel appelant Metatron, la Voix de Dieu. Savoir s'il l'a mené à bien et quelles en seront les conséquences, reviendra aux membres de Channel Fear. Règles (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. L'ouvrage se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque), puis une page avec les informations légales. Sommaire de la version catalane :
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April 2019 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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Contes d'Orient et d'Occident
première édition
Contes d'Orient et d'Occident Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de quatre scénarios de création française et de la traduction d’un voyage légendaire, pour personnage de niveau 10, écrit par l’auteur du jeu. Le supplément a été tiré à peu d’exemplaires pour les souscripteurs du jeu, les quelques exemplaires restants étant vendus directement par l’éditeur sur les salons. Divisé en quatre chapitres, le supplément, après la couverture et la page des crédits, propose en premier les quatre scénarios, le dernier comprenant le récit du voyage légendaire. Les Portes-Bonheur du Soleil (12 pages) est prévu pour être joué à la suite du scénario Agitation au marché du livre de base. Il débute dans la même ville et est composé de deux quêtes. La première voit les voyageurs se lancer à la recherche d’un peintre perdu en mer qui se trouve dans le ventre d’une baleine de légende. La seconde consiste à faire voler la baleine pour se lancer à la recherche des mythiques Porte-Bonheur du Soleil qui se trouve dans les nuages. Il est conçu pour un homme-dragon vert et des voyageurs de niveau 2 à 4. Cœur de Dragon (18 pages), prévu pour un homme-dragon rouge ou noir, propose une approche plus sombre de Ryuutama. Il a pour but de révéler aux voyageurs l’existence des hommes-dragons. Les voyageurs, à la demande du doyen du conseil de la ville de Cascade, enquêtent sur la disparition de patrouilles de l’Empire de feu. Ces disparitions sont le fait d’un homme-dragon rouge consumé par ses idéaux. Arrivés face à lui, les voyageurs devront décider de la conduite à tenir, différentes fins étant proposées selon les décisions des voyageurs qui doivent être de niveau 6 à 7. Au vent mauvais (12 pages), prévu pour un homme-dragon bleu ou noir à sa septième ou huitième séance et des voyageurs de niveau 6 à 8, fait suite à Cœur de Dragon mais peut-être joué de manière indépendante. Les voyageurs se lancent à la recherche de Constance, une voyageuse retirée du monde et ancienne amante d’un homme-dragon rouge. Pour la retrouver, ils doivent rechercher ses anciens compagnons de route, une recherche qui les mène vers la côte et à la capitale des gobelins-chatons pirates. Le pic du Yétigre (9 pages), prévu pour un homme-dragon noir et des voyageurs de niveau 4 à 6, lance les voyageurs à l’acension du pic du Yétigre afin de découvrir ce qui se cache à son sommet. Le voyage est périlleux car, outre un Yétigre, le pic abrite des gobelins-tigres. Il est suivi, au sein du même chapitre, par Les hommes-dragons se cachent pour mourir (10 pages), voyage légendaire ou scénario de forme non classique : il propose aux voyageurs d’accompagner un homme-dragon vert vers la mythique cité d’Éole-la-Sereine sur l’île des Géants afin qu’il puisse y finir sa vie. Le scénario ne détaille pas le voyage vers la cité mais la cité elle-même dont l’exploration compose un ensemble de péripéties pour les voyageurs. La quatrième de couverture résume le contenu du livre. |
March 2015 | Ryuutama | Lapin Marteau |
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Contes de Minuit
première édition
Contes de Minuit Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation. I. Il était une fois (12 pages). Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur. II. Règles (42 pages). Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages. III. Vademecum (46 pages). Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise. IV. Minuit (78 pages). Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges. V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Contes de Minuit | Mister Frankenstein |
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Corpus Mechanica +
première édition révisée
Corpus Mechanica + Corpus Mechanica + est la base du système éponyme, mis à disposition gratuitement par son auteur sous licence Creative Commons. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de Présentation du système, son objectif et le matériel nécessaire. S'ensuit d'emblée Création (5 pages), dédiée comme son nom l'indique à la genèse des personnes. Résolution (3 pages) poursuit avec les jets d'aptitude, de spécialité et d'atout, ainsi l'usage de la jauge de ressource. Confrontation (4 pages) recouvre pour sa part les règles de résolution des affrontements, dégâts des armes et autres sources de dommages, ainsi que la gestion de la santé. Enfin, Évolution (1 page) donne les règles de gain et d'usage de l'expérience des personnages. |
December 2013 | Corpus Mechanica | Mister Frankenstein |
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Ground Zero #04
première édition
Ground Zero #04 Dans l’édito de l’édition de novembre 2030, il n’est plus question de politique même si ce dernier est accompagné des professions de foi des 5 candidats. Au cours des 4 pages nous retrouvons donc 7 articles. En première page, en plus de l’édito La Musique n’Adoucissait pas les Meurtres est un article pleine page traitant de l’explosion d’une bombe au passage de la manifestation organisée pour protester contre l’insécurité. Sur la seconde page, en plus des annonces et des brèves on trouve deux articles d’une demie page chacun : La Vérité Avance Masquée présente les différents types de masques portés par les cops ainsi que leurs significations. Le LADOT décrit le Los Angeles Department of Transportation, le service municipal le plus détesté de tout LA, loin devant les COPS. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus de On Peut Toujours Rêver, un article du détective Ignicio Ramon sur des entreprises ultra polluantes. Enfin sur la dernière page Une Femme chez les COPS est une interview du détective Sandra Gilligan, matricule 057 du COPS. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #05
première édition
Ground Zero #05 Dans l’édito de février 2031, après la nomination du nouveau maire, un rappel sur la devise du LAPD, et son impact, est mis en avant. Ce numéro de Ground Zero contient ensuite 7 articles. En première page, en plus de l’édito, l’article Promenons-nous sur les toits pendant qu’l’hélico n’y est pas… traite de l’urban street running. Suit également un nouveau stage de sport extrême (niveau 1 à 3), en lien direct avec l’article. Sur la seconde page, trois articles dont deux écrits sur quasiment une demi-page chacun. L’exfiltration plutôt que l’extradition, ou la doctrine Alvarez Machain de Andreww Moone fait référence à la gestion qui renvoie les criminels à l’Union plutôt que d’être gérés en Californie. Les écolos au pouvoir : entre carottes et bâton décrit le nouvel engagement de la municipalité, ces changements politiques sur les écoutes, mandats ou encore les demandes de matériel entrainant directement des changements techniques (bonus et malus à certains jets). Le dernier, Libérons Brian, sur une colonne, raconte brièvement la mésaventure d’un collègue Brian Medina qui n’a qu’une envie : retourner sur le terrain. Sur la troisième page, on retrouve les annonces et les brèves en plus de Dans la peau de The Brain, une interview du détective Lavinia Farley, matricule 100 du COPS, profileur, criminologue et ex du FBI. Enfin, en dernière page, les brèves continuent, accompagnées d'un bulletin d’abonnement, ainsi que les crédits. |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le livre du joueur de Imputrescibles présente la partie accessible aux joueurs de l'univers de jeu et les règles du jeu. Chaque page du document se présente comme la double page d'un carnet de notes.
Le contexte du jeu est décrit sur deux parties, "un monde qui change radicalement" (3 pages) et "Chicago" (2 pages), qui se focalise sur la ville principale du jeu. La partie "Créer un personnage" (21 pages) donne non seulement les règles pour créer un personnage mais aussi des éléments de contexte sous la forme de sections "Comment gagner sa vie en tant que...". Chacune de ces sections est dédiée à un métier classique du jeu : criminel, policier, détective privé ou journaliste, et décrit donc quelques spécificités dont les personnages appartenant à ce corps de métier peuvent avoir accès. De plus, la section décrit les droits légaux et les organisations principales de ce corps de métier. Par exemple la section dédiée à la police fournit une liste de compétences et avantages spécifiques, le salaire des policiers et des règles pour gérer la corruption. Ensuite, la partie "Système de règles" (9 pages) explique le système utilisé pour la résolution des actions, le combat, les soins. Enfin, la dernière page donne des détails sur les moyens d'investigation scientifique de l'époque et le fonctionnement des mandats. |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Macadabre
première édition
Macadabre Le livre de base de Macadabre s'ouvre sur les incipit, crédits et sommaire (7 pages). Puis le Livre I : Nous ne Sommes pas des Gens de Bien, arrive avec une double page de titre d'ouverture. Ce premier livre propose une présentation du jeu (Dans la Fange Adam se Lange, 6 pages), suivi des règles de création des personnages (L’Engeance est un Plat Qui Se Mange Froid, 18 pages). Ce chapitre aborde les différents éléments constitutifs des personnages, en particulier les profils proposés pour ceux-ci :
Suivent alors les listes et tables permettant de tirer la spécialisation, l'Aspiration et le type de réaction au stress du personnage. Le chapitre se termine sur deux fiches de personnages pour un Docteur ou un allié des Docteurs. Viennent ensuite les règles du jeu proprement dites, avec Les Menstrues de la Comtesse (14 pages). Ce chapitre passe en revue la mise en place du jeu et la procédure de prise de parole. Puis viennent les jets de dés pour la résolution des actions, simples ou complexes, le combats et leurs conséquences, et enfin quelques conseils à la Comtesse pour mener le jeu en ligne. Le Livre II : La Civilisation Est Une Animalerie Déguisée est alors introduit par une double page de titre. Un Monde Exsangue (8 pages) présente le cadre géographique du jeu, la province de Saint-Voile, la ville du même nom, et quelques éléments importants en cours de jeu. Il y a aussi les dessous du mal qui ronge cette province et que les membres de la brigade de la Malemort vont devoir juguler. L'histoire se déroule sur trois actes et un final :
La double page de titre du Livre III La Saignée n'est pas une Sinécure ouvre la dernière partie de l'ouvrage. Partie fine (8 pages) présente un exemple de début de partie de Macadabre et des conseils pour la mener, tandis qu'Instruments contondants (9 pages) propose des listes de noms, de signes particuliers et d'interprétations des résultats des dés, pour aider la Comtesse dans ses improvisations. |
April 2017 | Macadabre | Mister Frankenstein |
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Notre Tombeau
première édition
Notre Tombeau Notre Tombeau est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en six chapitres. Le premier des six chapitres du livre, "Avant Propos" (3 pages), démarre suite à une page d'articles de journaux concernant un tueur en série qui effraie la capitale. Cette introduction permet de poser le concept de Notre Tombeau, les inspirations à la base du jeu, et des idées de musique d'ambiance. "Système de jeu" (7 pages) décrit l'intégralité du système de résolution d'actions. Au-delà de la description des diverses aptitudes, le chapitre aborde aussi la vie et la mort des personnages, le combat et l'expérience. "Protagonistes" (10 pages) fait le tour des différents acteurs de l'histoire que vont vivre les personnages. D'abord Victor Hugo, dont la présence posthume reste une influence clef, mais aussi les diverses factions qui tentent, sous le goudron parisien, de tirer la couverture à eux. Le chapitre se termine sur ceux qui peuplent le fin fond des sous-sols et, enfin, Leviathan, la créature mythique. "Notes et remarques" (4 pages) est un recueil de conseils pour bien mener Notre Tombeau : gérer les chapitres, l'atmosphère, le temps, la mort de personnages, etc. "Episodes" (42 pages) contient l'ensemble des scénarios de Notre Tombeau. Ces scénarios sont découpés sous la forme de chapitres se limitant à une scène ou deux. Ce découpage serré permet de gérer plus finement les séances de jeu, qui deviennent des ensembles de chapitres. Les chapitres indispensables à l'histoire sont signalés par un astérisque, les autres peuvent être ignorés ou déplacés pour allonger ou réduire la durée de la campagne. L'histoire derrière Notre Tombeau est la suivante : enlevés par un culte croyant à l'existence du Leviathan sous le sol de Paris, les personnages sont sacrifiés à ce dernier. Sauf que le sacrifice n'a pas lieu comme prévu et que les personnages survivent. Naviguant dans les souterrains, ils vont croiser plusieurs groupes à la recherche d'information sur le Leviathan ou un éventuel trésor. Tout occupés à leur survie, les personnages vont finir par comprendre que, peut-être, il y a là un moyen de retourner à la surface. "Intrigues annexes" (8 pages) permet d'ajouter des éléments supplémentaires au dédale que les personnages traversent au cours de leur ordalie : couloirs dangereux, animaux errants, etc. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et une publicité d'une page pour le jeu Warsaw. |
February 2009 | Notre Tombeau | John Doe |
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Nuit des Chasseurs (La)
première édition
Nuit des Chasseurs (La) Le livre de règles de La Nuit des Chasseurs s'ouvre sur une page regroupant titre, crédits et sommaire, suivie de Présentation (1 page) qui expose l'optique du jeu et le contenu du livret. La suite se divise en deux parties, Contexte et Règles. La première partie, Contexte, débute avec Gestion (3 pages) expliquant l'ambiance de western crépusculaire voulue, le thème sous-jacent et les inspirations du jeu. Après quoi, Immersion (4 pages) décrit en détail les événements qui mènent les PJ dans la situation où ils se font passer pour des marshalls afin de retrouver le fameux Cercueil Noir. La petite ville de Désolation est le sujet des 16 pages suivantes. Essentiellement développée sur trois rues, la ville est décrite par le biais d'une vingtaine de lieux importants avec les personnes que l'on peut y trouver. Chacun de ces PNJ est décrit par ses mots-clés et un paragraphe de détails à l'intention du MJ. Enfin Propositions (14 pages) donne des pistes au MJ pour mettre en place de quoi permettre aux PJ de justifier leur couverture, retrace l'histoire du Cercueil, et expose en détail deux autres mystères à résoudre tant qu'ils sont sur place. La deuxième partie, Règles, s'attache comme son nom l'indique au système de résolution. Création (7 pages) présente les étapes de la création des PJ et la fiche de personnage (sur 2 pages), avec la liste des Aptitudes et trois exemples de Spécialités pour chacune. Résolution (2 pages) expose la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil de l'histoire. |
July 2016 | Nuit des Chasseurs (La) | Mister Frankenstein |
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Outer Space
première édition
Outer Space Le livre de règles de Outer Space s'ouvre sur une page regroupant les crédits, sommaire et attribution en licence Créative Commons. Présentation (2 pages) expose ensuite le principe du Shooter, les principes du jeu et les inspirations de l'auteur. Puis Gestion (2 pages) regroupe quelques conseils concernant la vision du jeu ayant mené à sa création et une playlist pour servir de bande originale lors des parties. La suite du livret se décompose en deux parties : Contexte et Règles. La partie Contexte débute par une présentation du Monument (3 pages) auquel les personnages (PJ) sont liés. Cette présentation contient la description de celui-ci, son origine et ses capacités. Combinaison (3 pages) détaille les possibilités apportées par celle-ci aux astronautes. Ces capacités se décomposent en Régulateurs (qui ne nécessitent pas d'énergie particulière pour fonctionner) et Commandes (utilisant la Batterie). Formes de Vie (6 pages) présente une dizaine de sortes de créatures extraterrestres que les astronautes pourront croiser, définies par des mots-clés (description rapide comme dans le cas des PJ), leur mode de communication, leurs particularités et leurs objectifs. Explorations (6 pages) regroupe les présentations rapides, encore par mots-clés, d'une dizaine de planètes, autant de Lieux à Découvrir et d'Aventures à Vivre, chacun étant décrit par de courts synopsis en un paragraphe. Enfin, la Menace (4 pages) est exposée pour le meneur de jeu (MJ) : il s'agit de la Némésis contre laquelle veut lutter le Monument, ce pour quoi il a embrigadé les astronautes. Cette section revient sur son origine, ses particularités, quelques-uns de ses agents, et donne des pistes pour trouver le moyen de la détruire afin de clore la campagne. La partie Règles regroupe :
Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine l'ouvrage. |
May 2015 | Outer Space | Mister Frankenstein |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en trois parties. Après la page de couverture, le livre s’ouvre sur les pages de présentation, de titre, de Crédits, de Table des Matières et une illustration (5 pages pour le tout). Puis, Nous Sommes en 2299 (3 pages) commence par décrire l’univers. La Terre, à bout de souffle, est désormais un monde lointain pour les personnages. Elle est dirigée par des entreprises tentaculaires en quête de conquête spatiale. Les PJ vont débarquer sur la station Terra Nova après un long voyage en hypersommeil. Suivent les explications sur les principes de la campagne en one-shot, de la gestion des personnages pré-tirés et du rôle de l’Admin (meneur.se de jeu). Des Inspirations (1 page) viennent compléter cette présentation. Personnages Prédéfinis (10 pages) regroupe les fiches des cinq personnages prétirés pour jouer la campagne. Chacune d’elles, sur 2 pages, présente la partie mise en règles et au dos, l’historique, le secret et les objectifs pour chacun des personnages. Chacun de ces derniers peuvent être un homme ou une femme et sont :
Contexte (22 pages) est la première partie de la campagne et débute. Il s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et avec L’Histoire Jusque là (3 pages) qui présenet le contexte à l’intérieur de la station, avant l’arrivée des PJ. Personnages Non-Joueurs (5 pages) détaille les types d’uniformes des personnels de la station, puis décrit les trois compagnies présentes (GEC, Revolve et Deware), puis présente les différents protagonistes avec pour chacun, leur nom, rôle, description et histoire personnelle. Station Terra Nova (12 pages) comprend pas moins de 250 à 300 personnes et 10 niveaux, avec pour chacun d’eux, une description des lieux clés (bureaux, cabinets médicaux, ateliers techniques, docks…). Scénario (38 pages) est la deuxième partie de la campagne et débute par une double page de titre illustrée et l’Introduction (4 pages) qui voit l’arrivée des PJ sur la station Terre Nova. Polyphonie (14 pages) propose, pour chacun des PJ, différents items pour prendre pied et s’intégrer sur la station en fonction de son rôle à bord. Convergences (9 pages) voit les personnages confrontés à la rébellion des androïdes et subir la chute de la station. Dans Fubar (7 pages), s’ajoute la menace des larves extraterrestres et de la secte du culte de l’Ascension. Les PJ auront alors fort à faire pour fuir la station, peut-être éradiquer les différentes menaces et survivre. Enfin, Épilogue (2 pages) conclut la campagne sur les choix éventuels des PJ et leurs conséquences possibles. Ce chapitre liste également des adaptations possibles pour d’autres univers (Alien, Blade Runner…). Système (17 pages) est la dernière partie de l'ouvrage. Elle s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et décrit, comme son nom l’indique, la mécanique du jeu. Présentation (4 pages) détaille les éléments qui concerne directement les personnages : aptitudes, spécialités, capacité, santé, adrénaline. Résolution (3 pages) concerne la mécanique du jeu en elle-même, avec les jets d’aptitude, les difficultés et spécialités, ainsi que la gestion de l’adrénaline qui permet d’obtenir 1 réussite automatique ou encore d’utiliser une capacité. Confrontation (4 pages) donne les principes pour gérer les combats, mais aussi le tableau des armes, les différents types de dégâts et se termine sur la gestion des soins. Gestion (1 page) propose des pistes pour continuer à jouer à Paradis Perdu après la campagne, mais aussi comment sonoriser la partie en ligne avec une playlist et une bande sonore, toutes deux accessibles sur Internet. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page illustrée concluent cette troisième partie et l’ouvrage. |
May 2021 | Paradis Perdu | Mister Frankenstein |
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Parasite et Symbiote
première édition
Parasite et Symbiote Ce supplément est construit sur le même modèle que Prédateur et Charognard. Il s'agit donc d'un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, cette fois il s'agit du Parasite et du Symbiote. Il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, sa localisation, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages.
Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les parasites ou les symbiotes, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les cinq premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "L'effet papillon" confronte les personnages à un papillon bien étrange, et va les amener à choisir entre lutter contre le parasite ou accepter la symbiose, et la transformation d'un des leurs. "Die Ameisen" est orienté sur l'action et entraîne les personnages dans la lutte contre une colonie de fourmis géantes. "Chasseur blanc, coeur noir" propulse les personnages dans un affrontement entre une communauté humaniste et une communauté d'adaptés dans les restes d'une réserve naturelle. "Exodus" les amène de Lyon à Paris en compagnie d'un enfant bien étrange. "L'hiver du coeur" saisira les personnages en pleine tempête sur le plateau de la Matheysine. Sauvés, ils découvriront trop tard qu'ils sont tombés de Charybde en Scylla. Les deux scénarios suivants font respectivement dix et douze pages. "Mascarades" entraîne les personnages dans une poursuite en pleine Forêt Noire pour leur propre survie, entre rêves et cauchemar. "Un rêve au goût amer" amène les personnages dans la région de Brüsel, un bastion humaniste où ils seront confrontés à complots et révolte visant à abattre la ville. Les trois derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze, quatorze et vingt pages. Dans "Les mensonges de Retz", les personnages joueront le rôle de convoyeurs, non loin de St Nazaire, pour le compte d'un chaman charismatique. "Le paradis perdu" va les conduire à la suite d'une jeune fille amnésique sur la piste d'un lieu paradisiaque. Enfin, dans "Swamp meat", les personnages se rendront à la foire d'Erps Kwerps, dans le plat pays. Ils y découvriront ce rassemblement d'itinérants de tous horizons, seront confrontés aux jeux de pouvoirs dans les coulisses de la foire, mais aussi à une épidémie. La dernière page du supplément est une carte de France localisant les scénarios parus dans le livre du meneur, l'écran, Prédateur et Charognard, ainsi que le présent supplément. |
November 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Patient
première édition
Patient La deuxième édition de Patient 13, dite Edition Blouse Blanche, reprend le contenu de la première édition professionnnelle chez John Doe. Le texte est légèrement revu (les Blouses Blanches sont maintenant liées à un pronom "Elles" plutôt que "Ils") et réorganisé : certains paragraphes sont déplacés dans le texte, sans subir de changement ; l'ordre des Supérieurs, des Traitements, des Pensionnaires, etc., est modifié. Néanmoins, les changements restent uniquement cosmétiques. La maquette a été revue et la pagination modifiée de ce fait. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier chapitre étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. Après une page pour les crédits et le sommaire, Bienvenue (4 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. Puis Un jour comme les autres (8 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... Après quoi Comment s'en sortir ? (23 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur cinq fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. Ensuite, Démons intérieurs (4 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). Un ajout de cette édition par rapport à la précédente trouve sa place ici, avec 13 pages présentant des symboles de Rorschasch. L'enfermement rend fou (10 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occupants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. Le personnel (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. Les patients (14 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, Les autres occupants des lieux (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. Artefacts déments (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. Puis Traitements aliénants (5 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler cinq médicaments régulièrement utilisés. Suit Conseils (10 pages) qui fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur : ce dernier va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. Intrigues réactives (5 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. Thanatos (46 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge (2 pages) complète les dernières pages du livre. |
August 2015 | Patient 13 | Mister Frankenstein |
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Patient 13
première édition
Patient 13 Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. "Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. "Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... "Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. "Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). "L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. "Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. "Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés. "Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. "Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. "Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre. |
May 2007 | Patient 13 | John Doe |
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Prédateur et Charognard
première édition
Prédateur et Charognard Ce supplément est un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, ceux du Prédateur et du Charognard. Premier ouvrage d'une série qui passera en revue tous les totems, il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, l'endroit où il se déroule, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages. Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les prédateurs ou les charognards, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les trois premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "La dernière séance" confronte les personnages avec un groupe utilisant un vieux cinéma à des fins très particulières. "Miséricorde !" les amène à intervenir en pleine menace d'apocalypse nucléaire, contre une secte fanatique opérant le long du Rhône. "Evil Dead" les amène dans deux communautés aux prises avec un mystérieux magicien noir convoîtant un trésor. Les cinq scénarios suivant font entre dix et douze pages. "Dix petits matelots" est un huis-clos angoissant à bord d'un navire cargo naviguant en haute mer. "Avalanche" décrit la situation précaire de plusieurs communautés partageant une vallée en haute altitude. "Bone collector" se déroule à Villeneuve d'Asq et met aux prises les personnages avec un mystérieux prédateur qui dépèce ses proies et leur ôte les os. "Peste !" décrit la situation en 2037 dans la région de Lourdes et Toulouse, et propulse les personnages au beau milieu d'une épidémie de peste, alors que les factions de la ville cherchent à profiter des événements pour accentuer leur pouvoir. "Le chien des orphelins" se déroule dans le nord de la France et confronte les personnages avec une communauté dirigée par un étrange chaman et en proie à de mystérieuses disparitions. Les deux derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze et vingt pages. Dans "Echos", les personnages poursuivent une voix étrange parmi les marées de détritus qui occupent ce qui reste du plat pays. Il est situé par défaut en Hollande, mais peut être aisément déplacé dans d'autres régions côtières présentant les mêmes caractéristiques, comme l'Aquitaine. "La raffinerie" se déroule à Lyon et implique les personnages dans les luttes de faction de la capitale des gaules, sur fond de situation de crise dans l'ancienne raffinerie de pétrole de Feyzin. La dernière page du supplément propose des règles pour gérer les nuées de vermine en combat. |
April 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Rêve Américain (Le)
première édition
Rêve Américain (Le) Américana — le Rêve Américain, regroupe un écran pour le système Corpus Mechanica+ d’Americana, et une campagne dans un contexte fantastique contemporain. Dans cette dernière, les personnages y sont des Faucheux, l’un des nombreux enfants de la Veuve Noire, croquemitaines de son organisation mafieuse. En tant que tels, ils savent se déplacer sur les murs ou les plafonds, se dissimuler dans l’ombre, ou voir dans le noir. Bien que lié à l’univers du Syndrome de Babylone, par son contexte et certains personnages et factions impliqués, l’ouvrage est idépendant du Syndrome de Babylone et ne nécessite pas ce dernier. L’écran arbore, côté meneur, de gauche à droite :
Le livret Le Rêve Américain (48 pages) propose une campagne indépendante dans le milieu du banditisme (narcotrafic et proxénétisme) de la côte ouest, de Los Angeles à Las Vegas. Les personnages y sont des Faucheux à qui leur mère, la Veuve Noire, demande de retrouver qui a enlevé trois de leurs prostituées et enflammé le proxénète qui s’en occupait. Ils seront ainsi amenés à enquêter à Las Vegas, entre les autres organisations criminelles, et un monde occulte où le surnaturel est plus que présent. La campagne propose de faire découvrir les règles du jeu et son contexte tout en jouant. Si elle est indépendante du Syndrome de Babylone, elle peut néanmoins être reliée à certains éléments de cette campagne. Le livret, après sa couverture et une page blanche, s’ouvre sur la page de crédits et remerciements. Puis Présentation – Pour la Reine (2 pages) expose le concept de cet ouvrage et ses inspirations. Règles – Frères d’Armes (11 pages) présente les règles du Corpus Mechanica+ pour ce contexte de jeu. Ce chapitre débute par la description des personnages (3 pages). Il se poursuit avec la résolution des actions et des confrontations (4 pages), l’évolution des personnages (1 page), et la gestion des seconds rôles (1 page). 1 feuille de personnage vierge, et un exemple de feuille de personnage complétée concluent le chapitre. Scénario – le Rêve Américain (29 pages) est découpé en 15 chapitres jouables dans le désordre.
La dernière page constitue la quatrième de couverture de l’écran et du livret. |
April 2015 | Americana | John Doe |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Rushmore
première édition
Rushmore Le livre de Rushmore s'ouvre sur une page regroupant titre, crédits et sommaire, suivie de Présentation (2 pages) qui expose l'optique du jeu, le contenu du livret et ses inspirations et de Gestion (2 pages) expliquant quelques remarques importantes sur les personnages et la façon d'appréhender ce Shooter. La première partie, Contexte, décrit ensuite en détail le cadre du jeu. Cet exposé commence par la présentation de la famille Rushmore, son quotidien en deux pages puis une page pour chacun de ses cinq membres (en comptant Fœtus), chaque PJ étant décrit avec ses mots-clés, un tic, un vice (un travers) et une vertu (une capacité spéciale). Leur maison est ensuite dévoilée sur quatre page, avec pour chaque pièce une liste d'objets intéressants, plus ou moins normaux, que l'on peut y trouver et une accroche que le MJ pourra développer sur l'un des objets. La petite ville de Désolation est le sujet des neuf pages suivantes avec sept de ses habitants, personnages récurrents dans la vie des Rushmore décrits par leurs mots-clés et quelques anecdotes sur leur passé et leurs projets, et huit endroits importants de la ville, avec leurs occupants notables. Dernières Volontés (5 pages) détaille les post-it laissées par la défunte matriarche, quelques petites choses qui peuvent tourner mal et quelques intrigues personnelles qui peuvent motiver certains des membres de la famille. Enfin Révélation (4 pages) dévoile pour le MJ les dessous de l'histoire et l'issue probable de la campagne. La deuxième partie, Règles, s'attache comme son nom l'indique au système de résolution. Explications (12 pages) présente les fiches de personnages sur deux pages pour chacun des quatre PJ et explique leur contenu. Résolution (2 pages) expose la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil de l'histoire. |
June 2015 | Rushmore | Mister Frankenstein |
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S01 Episodes 01+02
première édition
S01 Episodes 01+02 En parallèle à la publication des scénarios de la série Channel Fear, prévus à la base pour être regroupés en un volume pour la saison complète, et à la demande de meneurs souhaitant des volumes plus fins et fréquents, Yno a entamé avec ce livret la publication de scénarios regroupés par deux. Dans l'ensemble, le contenu est identique à celui des versions indépendantes (électroniques) aux doublons près. Ce premier volume regroupe donc deux scénarios :
L'ouvrage s'ouvre sur une page d'avertissement, une regroupant sommaire et crédits, puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO de l'émission sous forme de playlist YouTube. Suivent les deux scénarios, Southern Gothic (11 pages) et 24h/24 (10 pages, pagination légèrement différente de la version originale grace à une modification de la maquette de dernière page). Système de Jeu (13 pages) expose ensuite les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) présente la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés pour la série et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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December 2016 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01 Episodes 03+04
première édition
S01 Episodes 03+04 En parallèle à la publication des scénarios de la série Channel Fear, prévus à la base pour être regroupés en un volume pour la saison complète, et à la demande de meneurs souhaitant des volumes plus fins et fréquents, Yno a entamé avec ce livret la publication de scénarios regroupés par deux. Dans l'ensemble, le contenu est identique à celui des versions indépendantes (électroniques) aux doublons près. Ce volume regroupe donc deux scénarios :
L'ouvrage s'ouvre sur une page d'avertissement, une regroupant sommaire et crédits, puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO de l'émission sous forme de playlist YouTube. Suivent les deux scénarios, Nachtmahr (14 pages) et Des Grattements (13 pages, pagination légèrement différente de la version originale d'une fait d'une modification de la maquette). Système de Jeu (13 pages) expose ensuite les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) présente la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés pour la série et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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June 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01 Episodes 05+06
première édition
S01 Episodes 05+06 En parallèle à la publication des scénarios de la série Channel Fear, prévus à la base pour être regroupés en un volume pour la saison complète, et à la demande de meneurs souhaitant des volumes plus fins et fréquents, Yno a entamé avec ce livret la publication de scénarios regroupés par deux. Dans l'ensemble, le contenu est identique à celui des versions indépendantes (électroniques) aux doublons près. Ce volume regroupe donc deux scénarios :
L'ouvrage s'ouvre sur une page d'avertissement, une regroupant sommaire et crédits, puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO de l'émission sous forme de playlist YouTube. Suivent les deux scénarios, Inspiré de Faits Réels (11 pages) et Ammonoidea (8 pages). Sommaire de la version catalane :
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September 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01 Episodes 07+08
première édition
S01 Episodes 07+08 En parallèle à la publication des scénarios de la série Channel Fear, prévus à la base pour être regroupés en un volume pour la saison complète, et à la demande de meneurs souhaitant des volumes plus fins et fréquents, Yno a entamé la publication de scénarios regroupés par deux. Dans l'ensemble, le contenu est identique à celui des versions indépendantes (électroniques) aux doublons près. Ce volume regroupe donc deux scénarios :
L'ouvrage s'ouvre sur une page d'avertissement, une regroupant sommaire et crédits, puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO de l'émission sous forme de playlist YouTube. Suivent les deux scénarios, Croatoan (11 pages) et Vectori (12 pages dont une page blanche). Système de Jeu (13 pages) expose ensuite les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) présente la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés pour la série, une fiche vierge (2 pages chaque) et une page blanche. Sommaire de la version catalane :
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June 2018 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01 Episodes 09+10
première édition
S01 Episodes 09+10 En parallèle à la publication des scénarios de la série Channel Fear, prévus à la base pour être regroupés en un volume pour la saison complète, et à la demande de meneurs souhaitant des volumes plus fins et fréquents, Yno a entamé avec ce livret la publication de scénarios regroupés par deux. Dans l'ensemble, le contenu est identique à celui des versions indépendantes (électroniques) aux doublons près. Ce cinquième et dernier volume regroupe donc deux scénarios :
L'ouvrage s'ouvre sur une page d'avertissement, une regroupant sommaire et crédits, puis une Introduction (5 pages) expliquant le principe du serial, décrivant Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donnant le lien pour la BO de l'émission sous forme de playlist YouTube. Suivent les deux scénarios, Der Großmann (12 pages) et In Media Res (10 pages, pagination légèrement différente de la version originale grâce à une modification de la maquette de dernière page). Système de Jeu (13 pages) expose ensuite les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) présente la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Le document se termine sur les fiches des cinq personnages prétirés pour la série et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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February 2019 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E01 - Southern Gothic
première édition
S01E01 - Southern Gothic Ce premier épisode de la première saison de Channel Fear (S01E01) s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear, l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages et le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E01 - Southern Gothic (11 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci commence lorsqu'un informateur amène les PJ à s'intéresser au cas d'un homme qui, dans une petite ville du Nevada, a massacré des chiens dans un chenil avant de se suicider. Le problème est que l'autopsie a révélé que le meurtrier était dans un état de décomposition correspondant à celui d'un corps mort depuis une semaine. Remonter les pistes disponibles devrait permettre aux PJ de découvrir ce qui est arrivé au défunt et empêcher un autre massacre. Système de Jeu vient ensuite (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) expose ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur cinq fiches de personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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October 2016 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E02 - 24H/24
première édition
S01E02 - 24H/24 Ce second épisode de la première saison de Channel Fear (S01E02) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E02 - 24H/24 (11 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci commence avec les PJ dans leur camionnette, roulant au de nuit sur une route déserte au cœur de la forêt, et arrivant en vue d'une station service, oasis éclairée au milieu de la nuit. Après avoir fait le plein, ils repartent pour continuer leur chemin. Pour se retrouver arrivant à la station service avec leur réservoir presque à sec, quelques minutes plus tard. Le personnel de la station, un épouvantail, un biker, un cerf mort, des fugueuses, un monstre folklorique dont on trouve le masque en vente dans la station, bref, il y a beaucoup de choses à prendre en compte pour espérer sortir de cette boucle temporelle. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur cinq fiches de personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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November 2016 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E03 - Nachtmahr
première édition
S01E03 - Nachtmahr Le troisième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E03) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches de cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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January 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E04 - Des Grattements
première édition
S01E04 - Des Grattements Le quatrième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E04) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E04 - Des Grattements (13 pages) expose ensuite l'histoire de cet épisode. Celle-ci amène les PJ dans la petite ville de Harrow, dans la banlieue d'Atlanta, à l'invitation d'une de ses habitantes. Cette dernière les a appelés pour qu'ils fassent un reportage sur sa fille, Amelia, qui semble possédée par l'esprit de son père. Celui-ci est décédé dans un accident de voiture, mais l'enfant n'en a pas encore été informée. La maison des Mason ne manque cependant pas de présenter des bizarreries : bruits de grattements, hématomes apparaissant sur le corps des habitantes, etc. et leur enquête leur réservera quelques surprises. Le texte expose la situation des PJ, les événements ayant mené à celle-ci, décrit les endroits de la ville qui peuvent leur apporter des informations et la conclusion possible s’ils n’interviennent pas. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches de cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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May 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E05 - Inspiré de Faits Réels
première édition
S01E05 - Inspiré de Faits Réels Le cinquième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E05) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E05 - Inspiré de Faits Réels (11 pages) commence avec le décès d'un correspondant régulier de l'émission, qui envoyait régulièrement des "informations" de nature conspirationniste sur les "Reptiliens", à la chaine. Son corps a été retrouvé couvert de morsures venimeuses dans les égouts de Manhattan. Entre les habitants des souterrains que fréquentait le jeune homme, ses correspondances, une ancienne secte, des disparitions survenues à New York, des habitants aux fréquentations bizarres, l'équipe de Channel Fear va avoir fort à faire pour démêler l'écheveau des événements. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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July 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E06 - Ammonoidea
première édition
S01E06 - Ammonoidea Comme les précédents,cet épisode de la première saison de Channel Fear (S01E06) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E06 - Ammonoidea (8 pages) commence par l'appel d'une femme dont le mari a disparu. Alors qu'ils se filmaient dans une chambre de motel, ils ont découvert qu'une porte apparaissait à l'écran sur un mur apparemment dépourvu de toute ouverture. Le mari l'a ouverte et l'a franchie, mais la porte s'est effacée avant qu'il ne revienne. Au cours du tournage de leur émission, les animateurs pourront se consacrer à l'exploration de cet espace étrange à la recherche du disparu mais aussi à la recherche de l'origine de ce phénomène. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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August 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E07 - Croatoan
première édition
S01E07 - Croatoan Le septième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E07) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E07 - Croatoan (11 pages) voit les enquêteurs de Channel Fear lancés dans une enquête sur un suicide collectif d'une famille, lors d'un tour en bateau dans les marais de Caroline du Nord. Le seul survivant de la famille, qui accuse les organisateurs du tour, soupçonne également un sorcier vaudou supposé vivre dans le marais. Les enquêteurs vont cependant se rendre compte que le marais n'est pas aussi tranquille qu'il le parait, entre braconniers, policiers et certains autres protagonistes qui vont mettre les membres de l'émission dans une situation particulièrement tendue. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Évolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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December 2017 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E08 - Vectori
première édition
S01E08 - Vectori Le huitième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E08) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E08 - Vectori (11 pages) voit Channel Fear contacté par le producteur d'un soap opera diffusé sur la même chaîne. Lors du visionnage du dernier épisode tourné, plusieurs membres de l'équipe ont disparu. Et cet épisode ne ressemble pas à ce qui était prévu par le script, mettant son attention sur un personnage secondaire que les scénaristes n'avaient plus utilisé depuis quelques temps. Les membres de Channel Fear vont se retrouver dans une ville plaisante à chercher ce qui a ramené ce personnage dans l'histoire et comment se sortir de la situation où il les a mis. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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April 2018 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E09 - Der Großman
première édition
S01E09 - Der Großman Le neuvième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E09) s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant qu'une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrive Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E09 - Der Großman (11 pages) voit Channel Fear approché par de jeunes étudiants créateurs d'une web-série sur les phénomènes hors de l'ordinaire, après la disparition de deux de leurs camarades. Le second a posté en direct une vidéo prise aors qu'il cherchait la trâce du premier disparu. Si la police ne croit qu'à une fugue des deux adolescents, leurs amis sont persuadés que quelque chose de pas naturel leur est arrivé. L'enquête des Channel Fear va les mener sur la piste d'une légende urbaine qui pourrait ne pas être une simple légende. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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January 2019 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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S01E10 - In Medias Res
première édition
S01E10 - In Medias Res Le dixième épisode de la première saison de Channel Fear (S01E10) s'ouvre sur la couverture et les crédits. Puis une Introduction (5 pages) explique le principe du serial, décrit Channel Fear (l'émission qui servira de fil rouge pour impliquer les personnages) et donne le lien pour la BO du scénario sous forme de playlist Youtube. Channel Fear S01E10 - In Medias Res (12 pages) commence lorsque les membres de l'équipe Channel Fear se réveillent, dépourvus de tous souvenirs des derniers jours, dans un endroit obscur et inconnu, en compagnie d'une femme enceinte, sur le point d'accoucher. Les enregistrements de leurs équipements vidéo pourront leur donner des informations sur l'enquête qu'ils étaient en train de mener durant la période absente de leur mémoire, enquête impliquant une secte apocalyptique appelée Culte de l'Archange. Le dirigeant de la secte avait en projet un rituel appelant Metatron, la Voix de Dieu. Savoir s'il l'a mené à bien et quelles en seront les conséquences, reviendra aux membres de Channel Fear. Système de Jeu (13 pages) expose les mécanismes de résolution des actions en jeu en commençant par la Création des personnages. Résolution (2 pages) décrit ensuite la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Gestion (2 pages) dispense quelques conseils pour mener le déroulement d'un épisode et enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil des épisodes. Enfin le document se termine sur les fiches des cinq personnages pré-tirés et une fiche vierge (2 pages chaque). Sommaire de la version catalane :
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January 2019 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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Terres Perdues (Les)
première édition
Terres Perdues (Les) Les Terres Perdues se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Contrairement aux deux jeux précédents de la gamme tournant autour de genres très classiques sans proposer de monde spécifique, les Terres Perdues postule un univers où l'Homme a disparu laissant derrière lui des restes susceptibles de répandre des pollutions et de blesser la Terre. Ces blessures générent des Plaies d'où sortent des créatures monstrueuses appelées Sombres Titans. Les personnages proposés sont des Gardiens, union d'un Porteur et d'un Masque-Totem, chargés de protéger la Nature, les plantes et les animaux, avec lesquels ils sont capables de communiquer. Ils sont créés en ajoutant à une fiche donnant les caractéristiques du Porteur une carte représentant un Totem, qui lui donne des aptitudes spéciales également représentées auprès des joueurs par des cartes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la lecture d'une fiche de personnage, la résolution des actions, le combat et les soins, ainsi que la liste des Aptitudes (une dizaine, à comparer aux 22 compétences du Roi Norgal).
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March 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Wushu Great Mayhem
première édition
Wushu Great Mayhem Cet ouvrage recueille les lauréats d'un concours de synopsis lancé par l'éditeur avant la sortie du jeu.
"Le Secret du Tangram de Jade", par Antoine Bauza, est un scénario classique de film de sabre, avec poursuites échevelées, secte sanguinaire et final grandiose dans un monastère perdu. "Menhunter", par Yno, permet de se mettre dans la peau d'agents secrets luttant contre les Légions, une race d'envahisseurs insectoïdes venant de sous la surface de la Terre. "Epreuves Virtuelles", par Christophe Chaudier, mènera les PJ dans une mystérieuse série d'épreuves farfelues et néanmoins mortelles ... "Kid's Return", par Olivier Castan, est un synopsis pour Wushu Matrix où les personnages auront à accompagner le légendaire personnage du Kid, envoyé comme émissaire auprès d'un programme rebelle nommé le Bibliothécaire. La mission se révèlera plus complexe que prévu, et se terminera plutôt mal, augurant d'une suite. "Ici le Père Noël, j'écoute ?", par Samuel Bidal, raconte l'une des missions des elfes du Père Noël, opérant comme justiciers immortels dans le futur sombre de 2027, face aux affreux gobelins du Père Fouettard. |
March 2005 | Wushu | By Players for Players (BP4P) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
February 2015 | Americana | John Doe |
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Contes de Minuit
première édition
Contes de Minuit Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation. I. Il était une fois (12 pages). Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur. II. Règles (42 pages). Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages. III. Vademecum (46 pages). Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise. IV. Minuit (78 pages). Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges. V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Contes de Minuit | Mister Frankenstein |
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Notre Tombeau
première édition
Notre Tombeau Notre Tombeau est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en six chapitres. Le premier des six chapitres du livre, "Avant Propos" (3 pages), démarre suite à une page d'articles de journaux concernant un tueur en série qui effraie la capitale. Cette introduction permet de poser le concept de Notre Tombeau, les inspirations à la base du jeu, et des idées de musique d'ambiance. "Système de jeu" (7 pages) décrit l'intégralité du système de résolution d'actions. Au-delà de la description des diverses aptitudes, le chapitre aborde aussi la vie et la mort des personnages, le combat et l'expérience. "Protagonistes" (10 pages) fait le tour des différents acteurs de l'histoire que vont vivre les personnages. D'abord Victor Hugo, dont la présence posthume reste une influence clef, mais aussi les diverses factions qui tentent, sous le goudron parisien, de tirer la couverture à eux. Le chapitre se termine sur ceux qui peuplent le fin fond des sous-sols et, enfin, Leviathan, la créature mythique. "Notes et remarques" (4 pages) est un recueil de conseils pour bien mener Notre Tombeau : gérer les chapitres, l'atmosphère, le temps, la mort de personnages, etc. "Episodes" (42 pages) contient l'ensemble des scénarios de Notre Tombeau. Ces scénarios sont découpés sous la forme de chapitres se limitant à une scène ou deux. Ce découpage serré permet de gérer plus finement les séances de jeu, qui deviennent des ensembles de chapitres. Les chapitres indispensables à l'histoire sont signalés par un astérisque, les autres peuvent être ignorés ou déplacés pour allonger ou réduire la durée de la campagne. L'histoire derrière Notre Tombeau est la suivante : enlevés par un culte croyant à l'existence du Leviathan sous le sol de Paris, les personnages sont sacrifiés à ce dernier. Sauf que le sacrifice n'a pas lieu comme prévu et que les personnages survivent. Naviguant dans les souterrains, ils vont croiser plusieurs groupes à la recherche d'information sur le Leviathan ou un éventuel trésor. Tout occupés à leur survie, les personnages vont finir par comprendre que, peut-être, il y a là un moyen de retourner à la surface. "Intrigues annexes" (8 pages) permet d'ajouter des éléments supplémentaires au dédale que les personnages traversent au cours de leur ordalie : couloirs dangereux, animaux errants, etc. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et une publicité d'une page pour le jeu Warsaw. |
February 2009 | Notre Tombeau | John Doe |
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Outer Space
première édition
Outer Space Le livre de règles de Outer Space s'ouvre sur une page regroupant les crédits, sommaire et attribution en licence Créative Commons. Présentation (2 pages) expose ensuite le principe du Shooter, les principes du jeu et les inspirations de l'auteur. Puis Gestion (2 pages) regroupe quelques conseils concernant la vision du jeu ayant mené à sa création et une playlist pour servir de bande originale lors des parties. La suite du livret se décompose en deux parties : Contexte et Règles. La partie Contexte débute par une présentation du Monument (3 pages) auquel les personnages (PJ) sont liés. Cette présentation contient la description de celui-ci, son origine et ses capacités. Combinaison (3 pages) détaille les possibilités apportées par celle-ci aux astronautes. Ces capacités se décomposent en Régulateurs (qui ne nécessitent pas d'énergie particulière pour fonctionner) et Commandes (utilisant la Batterie). Formes de Vie (6 pages) présente une dizaine de sortes de créatures extraterrestres que les astronautes pourront croiser, définies par des mots-clés (description rapide comme dans le cas des PJ), leur mode de communication, leurs particularités et leurs objectifs. Explorations (6 pages) regroupe les présentations rapides, encore par mots-clés, d'une dizaine de planètes, autant de Lieux à Découvrir et d'Aventures à Vivre, chacun étant décrit par de courts synopsis en un paragraphe. Enfin, la Menace (4 pages) est exposée pour le meneur de jeu (MJ) : il s'agit de la Némésis contre laquelle veut lutter le Monument, ce pour quoi il a embrigadé les astronautes. Cette section revient sur son origine, ses particularités, quelques-uns de ses agents, et donne des pistes pour trouver le moyen de la détruire afin de clore la campagne. La partie Règles regroupe :
Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine l'ouvrage. |
May 2015 | Outer Space | Mister Frankenstein |
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Patient 13
première édition
Patient 13 Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. "Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. "Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... "Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. "Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). "L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. "Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. "Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés. "Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. "Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. "Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre. |
May 2007 | Patient 13 | John Doe |
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Terres Perdues (Les)
première édition
Terres Perdues (Les) Les Terres Perdues se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Contrairement aux deux jeux précédents de la gamme tournant autour de genres très classiques sans proposer de monde spécifique, les Terres Perdues postule un univers où l'Homme a disparu laissant derrière lui des restes susceptibles de répandre des pollutions et de blesser la Terre. Ces blessures générent des Plaies d'où sortent des créatures monstrueuses appelées Sombres Titans. Les personnages proposés sont des Gardiens, union d'un Porteur et d'un Masque-Totem, chargés de protéger la Nature, les plantes et les animaux, avec lesquels ils sont capables de communiquer. Ils sont créés en ajoutant à une fiche donnant les caractéristiques du Porteur une carte représentant un Totem, qui lui donne des aptitudes spéciales également représentées auprès des joueurs par des cartes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la lecture d'une fiche de personnage, la résolution des actions, le combat et les soins, ainsi que la liste des Aptitudes (une dizaine, à comparer aux 22 compétences du Roi Norgal).
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March 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes de Minuit
première édition
Contes de Minuit Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation. I. Il était une fois (12 pages). Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur. II. Règles (42 pages). Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages. III. Vademecum (46 pages). Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise. IV. Minuit (78 pages). Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges. V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Contes de Minuit | Mister Frankenstein |
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LAB 01 (Le)
première édition
LAB 01 (Le) Après une introduction de Phil Martin, président de l'Oeil du Sphinx, et 3 pages de présentation des ouvrages édités par l'oeil du Sphinx, l'ouvrage commence réellement. Après un préambule et un sommaire sur une page, suivent les divers remerciements sur une page.
Le premier jeu est "Les 13 reliques", un jeu de fantasy de 47 pages où les personnages incarnent des gobelins travaillant pour la Grande Bibliothèque, un immense bâtiment relié à une infinité de mondes. Parcourant les univers à la recherche de livres rares, ils combattent les Innommables, des créatures immondes que personne n'est jamais parvenu à décrire. Après une courte nouvelle et une présentation du jeu, "Création & règles" (12 pages) contient la création de personnage (le gobelin), et le système de règles et de combat. On y décrit le physique type des gobelins, leur mentalité, leur quotidien, leurs origines et leurs buts. Le système tourne avec 2D6, un double 1 étant une réussite critique, un double 6 un échec critique. Le jeu tient également compte de l'équilibre mental du gobelin. Il existe également des point d'héroïsme se divisant en trois catégories : chance, volonté et courage. Chaque point dépensé permettant d'agir sur un de ces trois facteurs. "La Grande Bibliothèque" décrit en 9 pages l'univers des gobelins et leur lieu de refuge. Outre l'histoire de ce lieu, on y découvre son fonctionnement : son rythme de vie, ses fêtes, sa loi, sesressources, les maladies communes ainsi qu'un aperçu des lieux détaillé étage par étage. Se trouve aussi le système de classification des livres, une part importante dans la vie des gobelins. "Factions & Personnalités » présente sur 7 pages quelques personnalités gobelines marquantes ainsi que les Innommables, créatures ennemies des gobelins, faites d'Obscurité et de Mal. "Les Autres Mondes" couvre sur 4 pages les généralités sur les mondes connus et inconnus ainsi que sur les Petites Bibliothèques, véritables portails permettant l'accès à la Grande Bibliothèque. Suivent trois exemples de mondes. "L'appel de l'Aventure" décrit en 4 pages les différents types d'aventures proposées par le jeu,et propose en outre une dizaine de synopsis. "L'Ombre sous la pierre" (7 pages) est un scénario d'introduction pour Les 13 Reliques dans lequelles joueurs seront amenés à découvrir le monde de Silvegrande et apprendront à se méfier de leurs pairs. Il est donné quelques idées de pistes à suivre à la fin de celui-ci pour pouvoir le prolonger ou lui donner une suite. Il est suivi d'une fiche récapitulant l'usage des points d'héroïsme et d'une fiche de personnage à l'Italienne Le jeu suivant est "Sales Mômes & Marmailles", un jeu contemporain atypique de 31 pages. Ce jeu est le plus court du recueil. Il permet d'incarner une bande de marmots âgés de 8 à 13 ans qui passent leurs journées à élaborer des plans pour ridiculiser les gosses de la ville en face. Pour cela ils n'hésitent pas à utiliser leur "Magie de Marmaille", une magie sentant le citron, à base de comptines déformées et de rêves enfantins... Après une courte nouvelle tenant sur une page, la création de personnage est abordé dans le chapitre "Création de votre Gosse" (6 pages). On y apprend à créer un personnage en lui collant divers avantages et défauts (appelés "Trucs Biens et Trucs Pas Biens") à l'affubler de compétences (les Sales Coups) et à lui répartir des points de caractéristiques. Les 4 pages suivantes sont dédiées à "La Magie de Marmaille". Le joueur, en déclamant une comptine, peut lancer des sorts nommés Blagues aux effets plus comiques qu'offensifs. Une liste de Blague ainsi que la comptine leur étant communément associée est ensuite fournie. L'expérience est abordée ensuite sur une demi-page (le reste de la page contenant un dessin) sous le titre "La Dure Expérience de la Vie". Sur un bon roleplay, les joueurs sont susceptibles de gagner des points d'expériences et de les dépenser ensuite pour acheter divers Sales Coups, Blagues et des Trucs Biens ou Pas Biens. "Le Monde de Sales Mômes & Marmailles" présente sur 9 pages l'univers du jeu. Outre un historique des lieux on y découvre les deux villes ennemies, Beau-Hameau et Bellevue, et le Citronnier de la Discorde, trônant au milieu et semblant "contaminer" toute la région avec sa magie. On y découvre la ville des joueurs mais également ses environs, la forêt où résident des fées et des lutins et avons également un aperçu de la ville ennemie. Suivent plusieurs pnj importants. "Scénarios & Boules de gommes" propose sur 2 pages plusieurs débuts d'histoires et divers synopsis. Il est suivi par un scénario d'introduction de 4 pages nommé "A la recherche du Ninja Galactique". Dans ce scénario les joueurs devront rechercher un jeu vidéo accordant d'étranges capacités à son possesseur. Ils seront également confrontés à leurs ennemis d'en face. Le scénario est suivi de deux fiches au format A5 et au graphisme différents. Dédale quant à lui est un jeu d'anticipation anachronique. Les joueurs y incarnent des machines chargées d'empêcher la réalisation du Continuum Zéro : l'annihilation de tous les mondes par des créatures mystérieuses, connues sous le nom "d'Antithées" (d'anciens humains ayant mystérieusement muté). Pour cela, la gigantesque prison de Dédale a remonté le temps afin de lancer ses soldats (les PJ) à la poursuite de ces créatures dévastatrices et de leur origine. Après une nouvelle d'introduction intitulée "Ex-Nihilo" courant sur une page et demie, 11 pages de présentation de l'univers sont proposées au lecteur. Il y est question des joueurs (les machines) et de tout leur attirail technologique (le corpus, la cartouche Mnemonic, les novopods et les Skillpacks), de leurs adversaires (notamment les Antithées), du Chronoverse (les mondes parallèles) et des personnages important du background. Notons qu'apparaît ici Dante, le "chef" des machines, qui tient plus de l'entité spirituelle ou encore le mystérieux Docteur Sleepless, qui semble être à l'origine du fléau que représentent les Antithées. La création des machines s'étend sur 21 pages. Les joueurs disposent de 180+1D20 points de création à se répartir entre machines, le but étant de favoriser le dialogue et le marchandage entre joueurs afin de créer des machines dissemblables. Afin de passer inaperçues aux yeux humains, les machines possèdent des "gimmicks", des modules comportementaux censés simuler un "archétype" courant chez les humains. Dans ces "gimmicks", notons la séductrice, le leader, le nettoyeur... Chaque gimmick est présenté grâce à un jeu de questions/réponses. La machine est divisée en plusieurs parties. La cartouche Mnemonic représente les connaissances, l'esprit de la machine. Le corpus, quant à lui, est le squelette de silicium de la machine. Ces deux éléments sont définis par différentes caractéristiques. Chaque machine peut également acheter des "options de châssis" afin de se faire passer encore plus pour un humain (chaleur corporelle, tatouage, etc.). Après avoir réparti ses points de création dans les diverses caractéristiques, le joueur peut prendre des compétences (qui "s'injectent" avant chaque mission, afin que la Machine s'adapte au monde sur lequel elle doit intervenir) et des "novopods" : des implants technologiques qui s'apparentent à des pouvoirs et ajoutent de nouvelles fonctions. L'équipement basique est ensuite détaillé. "Les Mécanismes des Machines" s'étend sur 2 pages, suivi des "Mécanismes du jeu" sur 2 pages également. Dans "les Mécanismes des Machines" on apprend comment gérer le corpus et les malfonctions de ce dernier. Dans "les Mécanismes du jeu" on apprend que le joueur doit lancer 1D20 sous la somme de la compétence et de la caractéristique qui est rattachée pour tenter une action. Un résultat inférieur à cette somme est une réussite, la marge de réussite permettant de quantifier l'action ou l'échec. "Le Combat" tient une part importante dans le jeu, et donc dans les règles, puisqu'il occupe 7 pages. Outre la localisation des dommages et les différents types de combats et d'armement, sont détaillés différents types de blessures selon les organes artificiels atteints. La réparation des machines est également abordée, ainsi que leur évolution. "Organiques et Antithées" décrit, sur 3 pages, les différents adversaires des machines et surtout 6 types d'Antithées différentes : les Gnaskis (d'énormes gloutons très violents), les Njolners (des créatures très puissantes au squelette de métal), les Nornes (des Antithées agissant sur le temps), les Skans (d'énormes reptiles), les Bionymphes (des insectoïdes mutants) et les Ahrimans, au corps de cendres, capables de changer d'apparence. Une page de "Synopsis" suit, avec deux débuts d'histoires à développer, puis on trouve un scénario d'introduction à Dédale sur 6 pages : "Ad vitam Aeternam", faisant enquêter les joueurs sur une étrange Antithée les conduisant dans une boucle temporelle. Il est suivi d'un lexique des termes du jeu tenant sur 2 pages et d'une nouvelle d'ambiance de 2 pages baptisée "Mutante". Le jeu se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Sylvae (48 pages) est un jeu de rôle médiéval fantastique (ou plus précisément féerique) qui a pour particularité de vous faire incarner un arbre. Ces créatures sont les gardiens de leur univers, la Forêt. Ils vivront des aventures en lien avec la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire ou avec les autres peuples de la Forêt, et peut-être même au-delà. Ce sont des personnages puissants qui peuvent compter sur leur force physique considérable, leur lien privilégié avec l'esprit de la Forêt ainsi que sur la magie des Songes-Nuages. Le jeu est divisé en trois livres. Le premier est "Le livre des Arbres" (22 pages). Il commence par une courte nouvelle suivie de l'histoire de la forêt et ce qui a précédé la guerre fratricide entre l'enchanteur et la fée noire. Suit une description des arbres. Leur apparence, leur rôle, leurs moyens de communication et de reproduction ainsi que les noms qui leur sont attribués. Suivent des conseils pour bien incarner un arbre, individu à la psychologie très originale. La Création de personnage présente sept types d'arbres différents à incarner : le Bouleau, le Châtaignier, le Chêne, l'Hêtre, le Peuplier, le Pin et le Saule, chaque type d'arbre possédant une particularité propre. Les caractéristiques sont le Tronc, les Branches, les Racines et le Feuillage dans lesquels les joueurs ont 10 points à répartir, allant de 1 à l'infini. Les Arbres se doivent de définir également cinq sentiments, qui sont un lien privilégié avec un autre personnage du jeu. Le système de jeu est spécialement pensé en fonction du facteur temps. En effet, un arbre peut tout faire, ce qu'il est important de savoir est le temps qu'il mettra à accomplir son action. Plus l'action est complexe et plus son dé d'ancienneté (représentant son âge) est gros, plus lente sera son action. Pour diminuer cette durée, l'arbre peut dépenser deux types de points de sève. La sève verte, dont il a une réserve égale au nombre de ses sentiments, et la sève rouge, dont la quantité est illimité, mais qui représente l'impulsivité du personnage et qui donne donc le droit au MJ (appelé l'Enchanteur dans Sylvae) de forcer le joueur à accomplir une action irréfléchie.
La Magie tient une part importante de Sylvae. "L'art du Songe-Nuage" est donc présenté sur 4 pages. Le Songe-Nuage est un jeu dans le jeu. Grâce à un arbre hôte maîtrisant l'art du Songe-Nuage, les rêveurs, par le biais de symboles dans le rêve, agiront sur la réalité. L'Enchanteur n'est généralement pas l'hôte du songe-nuage, cet exercice étant réservé à un des joueurs. C'est donc l'occasion pour tous autour de la table de changer de rôle. L'hôte doit avant tout définir son univers dans les grandes lignes, puis, secrètement, définir une série de correspondances entre les éléments de son univers et ceux de Sylvae. Une fois le Songe-Nuage terminé (ce qui peut prendre jusqu'à plusieurs séances) l'Enchanteur prend connaissance des correspondances entre les symboles et le jeu et en déduit l'influence des actions des rêveurs sur la réalité. La seconde partie de Sylvae est "le livre de la forêt" (13 pages). Il présente les divers peuples de la forêt (Elfes, Satyres, Fées, Araignées, Loups, et d'autres) et divers lieux importants avant de disséquer certains personnages très importants de l'univers. La troisième et dernière partie de Sylvae est "Le livre de l'Enchanteur" (11 pages). Ce livre commence par prodiguer quelques conseils aux futurs meneurs de Sylvae (Les règles, gérer le temps...). Sont décrits également divers thèmes récurrents dans Sylvae (guerre fratricide, sentiments ou mystère, entres autres) et l'Extérieur de la Fôret y est abordé. Suivent quelques idées d'aventures et un scénario d'introduction nommé "Le voleur d'Arbres" (5 pages). Il est suivi d'un fiche de personnage. A noter que chaque jeu possède un style différent d'illustrations et une couverture en guise de première page. Le livre se termine par 4 page de présentation de l'Oeil du Sphinx. |
January 2004 | LAB (Le) | Oeil du Sphinx (L') |
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Macadabre
première édition
Macadabre Le livre de base de Macadabre s'ouvre sur les incipit, crédits et sommaire (7 pages). Puis le Livre I : Nous ne Sommes pas des Gens de Bien, arrive avec une double page de titre d'ouverture. Ce premier livre propose une présentation du jeu (Dans la Fange Adam se Lange, 6 pages), suivi des règles de création des personnages (L’Engeance est un Plat Qui Se Mange Froid, 18 pages). Ce chapitre aborde les différents éléments constitutifs des personnages, en particulier les profils proposés pour ceux-ci :
Suivent alors les listes et tables permettant de tirer la spécialisation, l'Aspiration et le type de réaction au stress du personnage. Le chapitre se termine sur deux fiches de personnages pour un Docteur ou un allié des Docteurs. Viennent ensuite les règles du jeu proprement dites, avec Les Menstrues de la Comtesse (14 pages). Ce chapitre passe en revue la mise en place du jeu et la procédure de prise de parole. Puis viennent les jets de dés pour la résolution des actions, simples ou complexes, le combats et leurs conséquences, et enfin quelques conseils à la Comtesse pour mener le jeu en ligne. Le Livre II : La Civilisation Est Une Animalerie Déguisée est alors introduit par une double page de titre. Un Monde Exsangue (8 pages) présente le cadre géographique du jeu, la province de Saint-Voile, la ville du même nom, et quelques éléments importants en cours de jeu. Il y a aussi les dessous du mal qui ronge cette province et que les membres de la brigade de la Malemort vont devoir juguler. L'histoire se déroule sur trois actes et un final :
La double page de titre du Livre III La Saignée n'est pas une Sinécure ouvre la dernière partie de l'ouvrage. Partie fine (8 pages) présente un exemple de début de partie de Macadabre et des conseils pour la mener, tandis qu'Instruments contondants (9 pages) propose des listes de noms, de signes particuliers et d'interprétations des résultats des dés, pour aider la Comtesse dans ses improvisations. |
April 2017 | Macadabre | Mister Frankenstein |
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Notre Tombeau
première édition
Notre Tombeau Notre Tombeau est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en six chapitres. Le premier des six chapitres du livre, "Avant Propos" (3 pages), démarre suite à une page d'articles de journaux concernant un tueur en série qui effraie la capitale. Cette introduction permet de poser le concept de Notre Tombeau, les inspirations à la base du jeu, et des idées de musique d'ambiance. "Système de jeu" (7 pages) décrit l'intégralité du système de résolution d'actions. Au-delà de la description des diverses aptitudes, le chapitre aborde aussi la vie et la mort des personnages, le combat et l'expérience. "Protagonistes" (10 pages) fait le tour des différents acteurs de l'histoire que vont vivre les personnages. D'abord Victor Hugo, dont la présence posthume reste une influence clef, mais aussi les diverses factions qui tentent, sous le goudron parisien, de tirer la couverture à eux. Le chapitre se termine sur ceux qui peuplent le fin fond des sous-sols et, enfin, Leviathan, la créature mythique. "Notes et remarques" (4 pages) est un recueil de conseils pour bien mener Notre Tombeau : gérer les chapitres, l'atmosphère, le temps, la mort de personnages, etc. "Episodes" (42 pages) contient l'ensemble des scénarios de Notre Tombeau. Ces scénarios sont découpés sous la forme de chapitres se limitant à une scène ou deux. Ce découpage serré permet de gérer plus finement les séances de jeu, qui deviennent des ensembles de chapitres. Les chapitres indispensables à l'histoire sont signalés par un astérisque, les autres peuvent être ignorés ou déplacés pour allonger ou réduire la durée de la campagne. L'histoire derrière Notre Tombeau est la suivante : enlevés par un culte croyant à l'existence du Leviathan sous le sol de Paris, les personnages sont sacrifiés à ce dernier. Sauf que le sacrifice n'a pas lieu comme prévu et que les personnages survivent. Naviguant dans les souterrains, ils vont croiser plusieurs groupes à la recherche d'information sur le Leviathan ou un éventuel trésor. Tout occupés à leur survie, les personnages vont finir par comprendre que, peut-être, il y a là un moyen de retourner à la surface. "Intrigues annexes" (8 pages) permet d'ajouter des éléments supplémentaires au dédale que les personnages traversent au cours de leur ordalie : couloirs dangereux, animaux errants, etc. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et une publicité d'une page pour le jeu Warsaw. |
February 2009 | Notre Tombeau | John Doe |
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Nuit des Chasseurs (La)
première édition
Nuit des Chasseurs (La) Le livre de règles de La Nuit des Chasseurs s'ouvre sur une page regroupant titre, crédits et sommaire, suivie de Présentation (1 page) qui expose l'optique du jeu et le contenu du livret. La suite se divise en deux parties, Contexte et Règles. La première partie, Contexte, débute avec Gestion (3 pages) expliquant l'ambiance de western crépusculaire voulue, le thème sous-jacent et les inspirations du jeu. Après quoi, Immersion (4 pages) décrit en détail les événements qui mènent les PJ dans la situation où ils se font passer pour des marshalls afin de retrouver le fameux Cercueil Noir. La petite ville de Désolation est le sujet des 16 pages suivantes. Essentiellement développée sur trois rues, la ville est décrite par le biais d'une vingtaine de lieux importants avec les personnes que l'on peut y trouver. Chacun de ces PNJ est décrit par ses mots-clés et un paragraphe de détails à l'intention du MJ. Enfin Propositions (14 pages) donne des pistes au MJ pour mettre en place de quoi permettre aux PJ de justifier leur couverture, retrace l'histoire du Cercueil, et expose en détail deux autres mystères à résoudre tant qu'ils sont sur place. La deuxième partie, Règles, s'attache comme son nom l'indique au système de résolution. Création (7 pages) présente les étapes de la création des PJ et la fiche de personnage (sur 2 pages), avec la liste des Aptitudes et trois exemples de Spécialités pour chacune. Résolution (2 pages) expose la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil de l'histoire. |
July 2016 | Nuit des Chasseurs (La) | Mister Frankenstein |
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Outer Space
première édition
Outer Space Le livre de règles de Outer Space s'ouvre sur une page regroupant les crédits, sommaire et attribution en licence Créative Commons. Présentation (2 pages) expose ensuite le principe du Shooter, les principes du jeu et les inspirations de l'auteur. Puis Gestion (2 pages) regroupe quelques conseils concernant la vision du jeu ayant mené à sa création et une playlist pour servir de bande originale lors des parties. La suite du livret se décompose en deux parties : Contexte et Règles. La partie Contexte débute par une présentation du Monument (3 pages) auquel les personnages (PJ) sont liés. Cette présentation contient la description de celui-ci, son origine et ses capacités. Combinaison (3 pages) détaille les possibilités apportées par celle-ci aux astronautes. Ces capacités se décomposent en Régulateurs (qui ne nécessitent pas d'énergie particulière pour fonctionner) et Commandes (utilisant la Batterie). Formes de Vie (6 pages) présente une dizaine de sortes de créatures extraterrestres que les astronautes pourront croiser, définies par des mots-clés (description rapide comme dans le cas des PJ), leur mode de communication, leurs particularités et leurs objectifs. Explorations (6 pages) regroupe les présentations rapides, encore par mots-clés, d'une dizaine de planètes, autant de Lieux à Découvrir et d'Aventures à Vivre, chacun étant décrit par de courts synopsis en un paragraphe. Enfin, la Menace (4 pages) est exposée pour le meneur de jeu (MJ) : il s'agit de la Némésis contre laquelle veut lutter le Monument, ce pour quoi il a embrigadé les astronautes. Cette section revient sur son origine, ses particularités, quelques-uns de ses agents, et donne des pistes pour trouver le moyen de la détruire afin de clore la campagne. La partie Règles regroupe :
Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine l'ouvrage. |
May 2015 | Outer Space | Mister Frankenstein |
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Patient
première édition
Patient La deuxième édition de Patient 13, dite Edition Blouse Blanche, reprend le contenu de la première édition professionnnelle chez John Doe. Le texte est légèrement revu (les Blouses Blanches sont maintenant liées à un pronom "Elles" plutôt que "Ils") et réorganisé : certains paragraphes sont déplacés dans le texte, sans subir de changement ; l'ordre des Supérieurs, des Traitements, des Pensionnaires, etc., est modifié. Néanmoins, les changements restent uniquement cosmétiques. La maquette a été revue et la pagination modifiée de ce fait. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier chapitre étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. Après une page pour les crédits et le sommaire, Bienvenue (4 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. Puis Un jour comme les autres (8 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... Après quoi Comment s'en sortir ? (23 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur cinq fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. Ensuite, Démons intérieurs (4 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). Un ajout de cette édition par rapport à la précédente trouve sa place ici, avec 13 pages présentant des symboles de Rorschasch. L'enfermement rend fou (10 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occupants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. Le personnel (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. Les patients (14 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, Les autres occupants des lieux (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. Artefacts déments (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. Puis Traitements aliénants (5 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler cinq médicaments régulièrement utilisés. Suit Conseils (10 pages) qui fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur : ce dernier va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. Intrigues réactives (5 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. Thanatos (46 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge (2 pages) complète les dernières pages du livre. |
August 2015 | Patient 13 | Mister Frankenstein |
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Patient 13
première édition
Patient 13 Patient 13, à l'origine un jeu amateur, est le deuxième ouvrage "DOA" (pour Dead On Arrival) de l'éditeur John Doe, Final Frontier étant le premier. Ce sont des jeux courts complets qui ne connaîtront pas de supplément et se suffisent à eux-mêmes. La mise en page de Patient 13 comporte de nombreuses phrases énigmatiques, parfois des questions, dans les marges, ressemblant aux énigmes apparaissant dans les angles des murs de l'hôpital. Tout comme nombre de choses dans ce jeu, le livre comporte 13 chapitres commencant tous par une image du test de Rorschach, le dernier étant une campagne en 13 épisodes. Un personnage ne peut avoir plus de 13 points d'ancienneté, etc. "Bienvenue" (3 pages) présente l'idée de départ du jeu ainsi qu'une liste d'inspirations cinématographiques, télévisuelles, littéraires et musicales. "Un jour comme les autres" (7 pages) établit, au travers de la description de la première journée d'un nouveau patient, les bases du fonctionnement de l'asile : médicaments, services, règlement intérieur... "Comment s'en sortir ?" (21 pages) définit le système de jeu : la création d'un personnage, la résolution des actions, etc. Ce chapitre se termine sur 5 fiches de personnages expérimentés, détaillés et illustrés. "Démons intérieurs" (3 pages) présente un élément récurrent du jeu, les consultations. De temps à autre, un patient (personnage joueur) va avoir une séance privilégiée avec son médecin traitant, dont les conséquences influencent la Thérapie (campagne). "L'enfermement rend fou" (12 pages) est une description détaillée de l'hôpital, unique décor du jeu, de son ambiance ainsi que de toutes ses pièces, salles et zones. Les trois chapitres suivants présentent des occuppants de l'asile. Les deux premiers présentent des personnages selon un format identique : nom ou pseudonyme, description, phrase type, alliés et ennemis, un secret. "Le personnel" (8 pages) fournit tous les détails sur les gens qui travaillent dans l'hôpital : le mystérieux directeur, les étranges médecins traitants, ainsi que les Blouses Blanches. "Les patients" (13 pages) fait de même avec quelques patients récurrents, étranges, dotés de secrets. Enfin, "Les autres occupants des lieux" (6 pages) présente, sans donner de caractéristiques, quelques habitants encore plus inhabituels du bâtiment. "Artefacts déments" (5 pages) présente quelques objets surprenants, plus ou moins courants, que l'on peut trouver dans l'hôpital. "Traitements aliénants" (6 pages) évoque des généralités sur les médicaments donnés aux patients dans l'hôpital avant de détailler 5 médicaments régulièrement utilisés. "Conseils" (10 pages) fournit des conseils de maîtrise et d'ambiance au Docteur, qui va devoir établir l'atmosphère particulière du jeu, oppressante, mystérieuse et coercitive. Il faut donc équilibrer ces éléments pour que les joueurs s'amusent, et ce chapitre établit comment faire au mieux. "Intrigues réactives" (6 pages), présente quelques synopsis, pouvant parfois se résumer à de courtes scènes, qui se produisent si les personnages accomplissent les actions qui les déclenchent, d'où leur nom. En découvrant tel secret, en accomplissant tel geste, ces intrigues vont se mettre en branle et ajouter une scène lors d'une séance, voire une séance entière à une thérapie. L'hôpital n'est pas si statique, ses habitants évoluent. "Thanatos" (35 pages) est une Thérapie (campagne) formée d'une séance complète (scénario) et de 12 synopsis au cours de laquelle les patients vont découvrir de nombreux secrets de l'hôpital dont certains, particulièrement douloureux, profondément enfouis dans la mémoire du directeur et de ses assistants. Une feuille de personnage vierge représente la dernière page du livre. |
May 2007 | Patient 13 | John Doe |
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Rushmore
première édition
Rushmore Le livre de Rushmore s'ouvre sur une page regroupant titre, crédits et sommaire, suivie de Présentation (2 pages) qui expose l'optique du jeu, le contenu du livret et ses inspirations et de Gestion (2 pages) expliquant quelques remarques importantes sur les personnages et la façon d'appréhender ce Shooter. La première partie, Contexte, décrit ensuite en détail le cadre du jeu. Cet exposé commence par la présentation de la famille Rushmore, son quotidien en deux pages puis une page pour chacun de ses cinq membres (en comptant Fœtus), chaque PJ étant décrit avec ses mots-clés, un tic, un vice (un travers) et une vertu (une capacité spéciale). Leur maison est ensuite dévoilée sur quatre page, avec pour chaque pièce une liste d'objets intéressants, plus ou moins normaux, que l'on peut y trouver et une accroche que le MJ pourra développer sur l'un des objets. La petite ville de Désolation est le sujet des neuf pages suivantes avec sept de ses habitants, personnages récurrents dans la vie des Rushmore décrits par leurs mots-clés et quelques anecdotes sur leur passé et leurs projets, et huit endroits importants de la ville, avec leurs occupants notables. Dernières Volontés (5 pages) détaille les post-it laissées par la défunte matriarche, quelques petites choses qui peuvent tourner mal et quelques intrigues personnelles qui peuvent motiver certains des membres de la famille. Enfin Révélation (4 pages) dévoile pour le MJ les dessous de l'histoire et l'issue probable de la campagne. La deuxième partie, Règles, s'attache comme son nom l'indique au système de résolution. Explications (12 pages) présente les fiches de personnages sur deux pages pour chacun des quatre PJ et explique leur contenu. Résolution (2 pages) expose la base des jets de dés utilisés par le système et Confrontation (3 pages) leur application pour les combats. Enfin Evolution (1 page) explique comment faire progresser un personnage au fil de l'histoire. |
June 2015 | Rushmore | Mister Frankenstein |
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Terres Perdues (Les)
première édition
Terres Perdues (Les) Les Terres Perdues se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Contrairement aux deux jeux précédents de la gamme tournant autour de genres très classiques sans proposer de monde spécifique, les Terres Perdues postule un univers où l'Homme a disparu laissant derrière lui des restes susceptibles de répandre des pollutions et de blesser la Terre. Ces blessures générent des Plaies d'où sortent des créatures monstrueuses appelées Sombres Titans. Les personnages proposés sont des Gardiens, union d'un Porteur et d'un Masque-Totem, chargés de protéger la Nature, les plantes et les animaux, avec lesquels ils sont capables de communiquer. Ils sont créés en ajoutant à une fiche donnant les caractéristiques du Porteur une carte représentant un Totem, qui lui donne des aptitudes spéciales également représentées auprès des joueurs par des cartes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la lecture d'une fiche de personnage, la résolution des actions, le combat et les soins, ainsi que la liste des Aptitudes (une dizaine, à comparer aux 22 compétences du Roi Norgal).
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March 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
July 2009 | WarsaW | John Doe |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Americana
première édition
Americana Americana – Le Syndrôme de Babylone s'ouvre sur une page de crédits, puis directement sur deux pages intitulées La convergence des âmes. Ces deux pages introduisent le jeu, son concept, ses inspirations, l'histoire qui a mené à ce jeu. Corps et âme (12 pages) est consacré au système de jeu. S'y trouvent les règles pour créer les personnages (4 pages), les résolutions d'action (2 pages), le combat (2 pages), la santé (1 page), l'expérience (1 page) et la fiche de personnage de Leonard Simmons (2 pages), un personnage créé tout au fil de cette section et qui pourrait servir de pré-tiré pour un nouveau joueur. La partie suivante, Les chemins de la damnation, développe en 7 pages le coeur du jeu. Les divers points abordés servent à maintenir une certaine ambiance autour de la table. Les conseils de ce chapitre donnent des indications sur la façon de gérer l'information dans le jeu (univers et personnages), les joueurs, les séances de jeu, l'ambiance musicale, etc. Vient ensuite le premier chapitre, Les louanges des mouches (18 pages). Il lance les joueurs dans l'aventure Americana. Leurs personnages y découvrent leur passé et les promesses faites et à venir. Les événements qui s'y déroulent les dépassent. Les voleurs d'âmes (19 pages) continue d'emmener les personnages vers leur destinée. Pour mener à bien la mission qui leur a été allouée par les Anciens, ils vont devoir aider leur future victime, tout en nouant des liens directs ou indirects avec les autres "acteurs" de cette histoire. C'est par ce chapitre et la réussite de leur quête qu'ils deviennent les voleurs d'âmes. Dans Les modeleurs de vies (23 pages), les personnages sont envoyés par les Anciens pour enquêter sur la mort d'une de leurs alliées. Ils expérimentent les effets de leur pouvoir de mangeurs d'âmes, découvrent le pouvoir d'un puissant artefact et doivent composer avec les Anciens pour mener à bien cette partie. Le quatrième chapitre, Rien n'est éternel (21 pages), voit les personnages à la recherche d'un livre introuvable, avant de les confronter à un groupe désirant donner vie à Belzébuth, puis de les mettre face à un bouleversement important dans leur nouvelle vie. Les condoléances des vautours (27 pages) se déroule sur les chapeaux de roue. Suite au final du précédent chapitre, toutes les factions d'Americana cherchent à prendre le pouvoir. Ce faisant, survivre va s'annoncer très difficile pour les personnages qui servaient les Anciens. Enfin, le dernier chapitre, Le Dilemme des Corbeaux (31 pages), est une sorte d'apogée pour les personnages. Une mission leur est donnée, mais la réaliser dans le temps imparti est excessivement difficile. De plus, leurs divers ennemis les pourchassent, un rituel leur permettant de reprendre le contrôle de leur vie entre en jeu, de nouveaux acteurs du monde occulte et de nouveaux lieux font leur apparition. L'histoire progresse vers l'apothéose finale, des bribes de vérité quant à l'histoire que vivent les personnages leur sont distillées par moments, si bien que les choix à faire ont des conséquences toujours plus importantes. La dernière partie, nommée Toute chose a une fin (8 pages), propose cinq conclusions. Elles dépendent principalement des actions et des choix des personnage durant le dernier chapitre. L'Annexe 1, L'histoire se répète (7 pages), reprend la chronologie d'Américana, les personnages-clés et leur implication dans l'histoire pour que les meneurs puissent leur en restituer des parcelles au cours des chapitres. L'Annexe 2, Figures occultes, référence une trentaine de personnages sur 12 pages. L'ouvrage se finit par une illustration pleine page et une fiche de personnage de 2 pages. Tout au fil des divers chapitres, l'auteur indique de nombreuses façons de gérer la partie (musiques, techniques pour maîtriser, conseils pour poser l'ambiance, etc.), ceci pour s'assurer que les joueurs puissent vivre l'histoire au plus proche de ce qu'il a imaginé comme univers. |
February 2015 | Americana | John Doe |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes de Minuit
première édition
Contes de Minuit Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation. I. Il était une fois (12 pages). Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur. II. Règles (42 pages). Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages. III. Vademecum (46 pages). Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise. IV. Minuit (78 pages). Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges. V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Contes de Minuit | Mister Frankenstein |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en trois parties. Après la page de couverture, le livre s’ouvre sur les pages de présentation, de titre, de Crédits, de Table des Matières et une illustration (5 pages pour le tout). Puis, Nous Sommes en 2299 (3 pages) commence par décrire l’univers. La Terre, à bout de souffle, est désormais un monde lointain pour les personnages. Elle est dirigée par des entreprises tentaculaires en quête de conquête spatiale. Les PJ vont débarquer sur la station Terra Nova après un long voyage en hypersommeil. Suivent les explications sur les principes de la campagne en one-shot, de la gestion des personnages pré-tirés et du rôle de l’Admin (meneur.se de jeu). Des Inspirations (1 page) viennent compléter cette présentation. Personnages Prédéfinis (10 pages) regroupe les fiches des cinq personnages prétirés pour jouer la campagne. Chacune d’elles, sur 2 pages, présente la partie mise en règles et au dos, l’historique, le secret et les objectifs pour chacun des personnages. Chacun de ces derniers peuvent être un homme ou une femme et sont :
Contexte (22 pages) est la première partie de la campagne et débute. Il s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et avec L’Histoire Jusque là (3 pages) qui présenet le contexte à l’intérieur de la station, avant l’arrivée des PJ. Personnages Non-Joueurs (5 pages) détaille les types d’uniformes des personnels de la station, puis décrit les trois compagnies présentes (GEC, Revolve et Deware), puis présente les différents protagonistes avec pour chacun, leur nom, rôle, description et histoire personnelle. Station Terra Nova (12 pages) comprend pas moins de 250 à 300 personnes et 10 niveaux, avec pour chacun d’eux, une description des lieux clés (bureaux, cabinets médicaux, ateliers techniques, docks…). Scénario (38 pages) est la deuxième partie de la campagne et débute par une double page de titre illustrée et l’Introduction (4 pages) qui voit l’arrivée des PJ sur la station Terre Nova. Polyphonie (14 pages) propose, pour chacun des PJ, différents items pour prendre pied et s’intégrer sur la station en fonction de son rôle à bord. Convergences (9 pages) voit les personnages confrontés à la rébellion des androïdes et subir la chute de la station. Dans Fubar (7 pages), s’ajoute la menace des larves extraterrestres et de la secte du culte de l’Ascension. Les PJ auront alors fort à faire pour fuir la station, peut-être éradiquer les différentes menaces et survivre. Enfin, Épilogue (2 pages) conclut la campagne sur les choix éventuels des PJ et leurs conséquences possibles. Ce chapitre liste également des adaptations possibles pour d’autres univers (Alien, Blade Runner…). Système (17 pages) est la dernière partie de l'ouvrage. Elle s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et décrit, comme son nom l’indique, la mécanique du jeu. Présentation (4 pages) détaille les éléments qui concerne directement les personnages : aptitudes, spécialités, capacité, santé, adrénaline. Résolution (3 pages) concerne la mécanique du jeu en elle-même, avec les jets d’aptitude, les difficultés et spécialités, ainsi que la gestion de l’adrénaline qui permet d’obtenir 1 réussite automatique ou encore d’utiliser une capacité. Confrontation (4 pages) donne les principes pour gérer les combats, mais aussi le tableau des armes, les différents types de dégâts et se termine sur la gestion des soins. Gestion (1 page) propose des pistes pour continuer à jouer à Paradis Perdu après la campagne, mais aussi comment sonoriser la partie en ligne avec une playlist et une bande sonore, toutes deux accessibles sur Internet. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page illustrée concluent cette troisième partie et l’ouvrage. |
May 2021 | Paradis Perdu | Mister Frankenstein |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Trinity
première édition
Black Trinity Black Trinity est une campagne pour le jeu Channel Fear prenant place plusieurs années après la disparition de l'équipe qui assurait l'émission, tournant autour d'une petite ville des USA, où se produisent des phénomènes d'incendies et de combustion spontanée inexpliqués. Les enquêteurs de la nouvelle version de l'émission vont être amenés à Silent Peaks, une petite ville à la limite du Nevada et du Nouveau-Mexique, suite à un courrier d'une journaliste leur proposant des informations sur ces phénomènes, pour y préparer une mini-série destinée à marquer l'anniversaire de l'émission. La campagne a été publiée initialement en version générique, dans les numéros 2 à 5 de l'éphémère troisième version du magazine Casus Belli, sous le titre Trinité Noire. L'auteur a choisi de les reprendre et les adapter, pour les motoriser par le système Corpus Mechanica, comme le reste de la gamme. Le livre s'ouvre sur le titre, un avertissement, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, chaque grande section s'ouvre sur une illustration double page de titre, ainsi que les scénarios de la seconde partie. Vient alors une Présentation (8 pages) qui revient sur l'histoire de l'émission Channel Fear et la situation amenant au scénario présent, avant d'aborder la place des joueurs et de la Voix Off (MJ), les inspirations possibles, les références de la BO de la campagne (avec un QR code menant à celle-ci). Une présentation de la campagne elle-même et des suggestions sur le rythme des parties, ainsi que sur la façon d'appréhender l'histoire soit en mode épisodique, soit en mode purement campagne tout en parallèle, viennent occuper la deuxième moitié du chapitre. Black Trinity (108 pages) présente donc la campagne en question, en 4 parties.
Corpus Mechanica Plus (18 pages) vient enfin présenter le système de jeu motorisant la campagne, avec successivement la création des personnages (6 pages, dont 2 pour la liste des Spécialités), la mécanique de résolution des actions (3 pages) et l'application de celle-ci aux situations de conflits (1 page) et la gestion des dommages (3 pages). Enfin quelques conseils sur la gestion de la campagne elle-même (2 pages) et les possibilités d'évolution des personnages (1 page) viennent conclure ce chapitre. Le volume se termine avec les fiches de 5 prétirés (2 pages chacun), une fiche de personnage vierge (2 pages), et une page pour des informations légales. |
May 2024 | Channel Fear | Mister Frankenstein |
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Contes de Minuit
première édition
Contes de Minuit Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation. I. Il était une fois (12 pages). Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur. II. Règles (42 pages). Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages. III. Vademecum (46 pages). Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise. IV. Minuit (78 pages). Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges. V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Contes de Minuit | Mister Frankenstein |
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Macadabre
première édition
Macadabre Le livre de base de Macadabre s'ouvre sur les incipit, crédits et sommaire (7 pages). Puis le Livre I : Nous ne Sommes pas des Gens de Bien, arrive avec une double page de titre d'ouverture. Ce premier livre propose une présentation du jeu (Dans la Fange Adam se Lange, 6 pages), suivi des règles de création des personnages (L’Engeance est un Plat Qui Se Mange Froid, 18 pages). Ce chapitre aborde les différents éléments constitutifs des personnages, en particulier les profils proposés pour ceux-ci :
Suivent alors les listes et tables permettant de tirer la spécialisation, l'Aspiration et le type de réaction au stress du personnage. Le chapitre se termine sur deux fiches de personnages pour un Docteur ou un allié des Docteurs. Viennent ensuite les règles du jeu proprement dites, avec Les Menstrues de la Comtesse (14 pages). Ce chapitre passe en revue la mise en place du jeu et la procédure de prise de parole. Puis viennent les jets de dés pour la résolution des actions, simples ou complexes, le combats et leurs conséquences, et enfin quelques conseils à la Comtesse pour mener le jeu en ligne. Le Livre II : La Civilisation Est Une Animalerie Déguisée est alors introduit par une double page de titre. Un Monde Exsangue (8 pages) présente le cadre géographique du jeu, la province de Saint-Voile, la ville du même nom, et quelques éléments importants en cours de jeu. Il y a aussi les dessous du mal qui ronge cette province et que les membres de la brigade de la Malemort vont devoir juguler. L'histoire se déroule sur trois actes et un final :
La double page de titre du Livre III La Saignée n'est pas une Sinécure ouvre la dernière partie de l'ouvrage. Partie fine (8 pages) présente un exemple de début de partie de Macadabre et des conseils pour la mener, tandis qu'Instruments contondants (9 pages) propose des listes de noms, de signes particuliers et d'interprétations des résultats des dés, pour aider la Comtesse dans ses improvisations. |
April 2017 | Macadabre | Mister Frankenstein |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est tout à la fois une gamme de jeu à lui tout seul, un système de règles, et une campagne. Il se divise principalement en trois parties. Après la page de couverture, le livre s’ouvre sur les pages de présentation, de titre, de Crédits, de Table des Matières et une illustration (5 pages pour le tout). Puis, Nous Sommes en 2299 (3 pages) commence par décrire l’univers. La Terre, à bout de souffle, est désormais un monde lointain pour les personnages. Elle est dirigée par des entreprises tentaculaires en quête de conquête spatiale. Les PJ vont débarquer sur la station Terra Nova après un long voyage en hypersommeil. Suivent les explications sur les principes de la campagne en one-shot, de la gestion des personnages pré-tirés et du rôle de l’Admin (meneur.se de jeu). Des Inspirations (1 page) viennent compléter cette présentation. Personnages Prédéfinis (10 pages) regroupe les fiches des cinq personnages prétirés pour jouer la campagne. Chacune d’elles, sur 2 pages, présente la partie mise en règles et au dos, l’historique, le secret et les objectifs pour chacun des personnages. Chacun de ces derniers peuvent être un homme ou une femme et sont :
Contexte (22 pages) est la première partie de la campagne et débute. Il s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et avec L’Histoire Jusque là (3 pages) qui présenet le contexte à l’intérieur de la station, avant l’arrivée des PJ. Personnages Non-Joueurs (5 pages) détaille les types d’uniformes des personnels de la station, puis décrit les trois compagnies présentes (GEC, Revolve et Deware), puis présente les différents protagonistes avec pour chacun, leur nom, rôle, description et histoire personnelle. Station Terra Nova (12 pages) comprend pas moins de 250 à 300 personnes et 10 niveaux, avec pour chacun d’eux, une description des lieux clés (bureaux, cabinets médicaux, ateliers techniques, docks…). Scénario (38 pages) est la deuxième partie de la campagne et débute par une double page de titre illustrée et l’Introduction (4 pages) qui voit l’arrivée des PJ sur la station Terre Nova. Polyphonie (14 pages) propose, pour chacun des PJ, différents items pour prendre pied et s’intégrer sur la station en fonction de son rôle à bord. Convergences (9 pages) voit les personnages confrontés à la rébellion des androïdes et subir la chute de la station. Dans Fubar (7 pages), s’ajoute la menace des larves extraterrestres et de la secte du culte de l’Ascension. Les PJ auront alors fort à faire pour fuir la station, peut-être éradiquer les différentes menaces et survivre. Enfin, Épilogue (2 pages) conclut la campagne sur les choix éventuels des PJ et leurs conséquences possibles. Ce chapitre liste également des adaptations possibles pour d’autres univers (Alien, Blade Runner…). Système (17 pages) est la dernière partie de l'ouvrage. Elle s'ouvre sur une double page de titre illustrée, et décrit, comme son nom l’indique, la mécanique du jeu. Présentation (4 pages) détaille les éléments qui concerne directement les personnages : aptitudes, spécialités, capacité, santé, adrénaline. Résolution (3 pages) concerne la mécanique du jeu en elle-même, avec les jets d’aptitude, les difficultés et spécialités, ainsi que la gestion de l’adrénaline qui permet d’obtenir 1 réussite automatique ou encore d’utiliser une capacité. Confrontation (4 pages) donne les principes pour gérer les combats, mais aussi le tableau des armes, les différents types de dégâts et se termine sur la gestion des soins. Gestion (1 page) propose des pistes pour continuer à jouer à Paradis Perdu après la campagne, mais aussi comment sonoriser la partie en ligne avec une playlist et une bande sonore, toutes deux accessibles sur Internet. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page illustrée concluent cette troisième partie et l’ouvrage. |
May 2021 | Paradis Perdu | Mister Frankenstein |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Biohazard, Resident Evil | Terminé |
| Mirmikan | Terminé |
| Patient 13 | Indisponible |
| Reservoir Bats | Inconnu |
| Spitting Volt | Terminé |
| Syndrome de Babylone (Le ) | Indisponible |