Paul/Jennell Jaquays
J'ai fait mes propres jeux et jouets bien avant de découvrir le jeu de rôle. J'ai toujours eu l'impulsion de fabriquer des choses - pour l'essentiel des choses qui procurent du plaisir ou du divertissement pour les autres. Alors que nous étions encore en école primaire, mon frère et moi avons fait des jeux de société et combattu d'épiques batailles à l'aide de figurines de plastique et de cubes de bois. Pendant des années, nous avons empêché mon père d'utiliser sa table de billard faite main, car c'était notre principal terrain de bataille. Au lycée lui et moi avons découvert les wargames d'Avalon Hill... et j'ai découvert que mon frère était bien meilleur joueur que je ne le serais jamais. Peu après le lycée, mon frère m'appela au téléphone et lut un article sur ce tout nouveau jeu appelé Donjons & Dragons. Cela m'a frappée. Cela ressemblait à quelque chose que je cherchais depuis des années. Ce coup de fil changea ma vie.
Alors que mes amis et moi avons commencé à jouer, nous avons réalisé que personne n'éditait des suppléments d'extension de jeu dans un format abordable. Les APA-zines (Associations de Presse Amatrice) comme Alarums & Excursions et The Wild Hunt proposaient des nouveautés au petit bonheur. En réponse, mes amis et moi avons écrit et édité un fanzine appelé The Dungeoneer. Il comportait de nouveaux monstres, des objets magiques, et... le plus important, une aventure préconçue de D&D dans chaque numéro, complète, plans compris. Personne ne faisait ça à l'époque. [The Dungeoneer : Adventurous Compendium... une compilation des six numéros que j'ai édités revient aux enchères sur Ebay assez souvent.]
Après les études, mon travail dans The Dungeoneer m'a fourni un poste chez son nouvel éditeur, une société qui s'appelait Judges Guild. Pendant un an j'ai écrit et illustré des aventures pour la Guilde, puis je suis devenu indépendant, en espérant gagner plus que le salaire minime qu'elle me donnait. Les aventures Dark Tower pour AD&D et Caverns of Thracia pour D&D furent écrites cette année-là. L'année suivante fut consacrée à travailler pour de nombreux clients, dans et en dehors de l'industrie du jeu. Ma plus remarquable réalisation fut la co-création de la campagne/description massive Griffin Mountain (avec Rudy Kraft et Greg Stafford) ; et The Enchanted Wood, une aventure pour le jeu de SPI, DragonQuest.
Vers la fin de cette année, en 1981, mes relations avec Michael Stackpole (un auteur d'aventures pour Flying Buffalo, Inc., qui deviendra plus tard un auteur best-seller de nouvelles de science-fiction et de fantastique) m'amenèrent à un contrat de travail, puis à un emploi à temps plein chez Coleco Industries, comblant leur manque d'auteur de jeu. Chez Coleco j'ai mis en place l'équipe d'auteurs, d'illustrateurs et de rédacteurs qui allait créer pratiquement tous les jeux micro ColecoVision et ADAM que la compagnie a sortis. C'était bien le défi. En 1982 il n'y avait pas de personnes comme des auteurs de jeux vidéo (qui n'étaient pas des programmeurs) ou des dessinateurs pixel de jeux vidéo. Chacun devait amener des talents développés dans d'autres domaines pour mener à bien le procédé de création du jeu vidéo.
En 1985 - six ans et des douzaines de jeux électroniques, vidéo et micro plus tard - Coleco me dit, ainsi qu'à mon équipe de créateurs, qu'on n'avait plus besoin de nous. Le crash des jeux vidéo de 1985 nous a tous laissés sans emploi. Ça ne surprendra personne de savoir que j'avais recruté mon équipe de créateurs des rangs des auteurs de jeu de rôle, dont Lawrence Schick, Kevin Hendryx, Mike Price, Dave Ritchie, et Phil Taterczynski (tous de TSR à l'origine), B. Dennis Sustare (auteur de Bunnies & Burrows), John Butterfield (issu de Victory Games), Arnold Hendrick (d'Heritage Games), et Joe Angiollio (venu de Nova Games). Le jour nous faisions des jeux vidéo, mais nous passions nos soirées/nuits du vendredi à jouer à AD&D ou à Runequest ensemble.
Je n'ai jamais été une grande enthousiaste des événements de jeu de rôle. Mais cela ne m'a pas empêchée de monter un mariage Runequest le même jour que mon "vrai" mariage. Mes amis sont venus costumés, et ils ont fait un faux mariage dans un parc local, y compris quelques passes d'armes et de la magie. Si le mariage s'était déroulé juste deux semaines plus tard, le "prêtre" qui a présidé notre mariage fantastique aurait pu servir de "vrai" pasteur.
Un an et un boulot-pas-très-créatif-qui-ne-laissera-pas-de-grand-souvenir plus tard, je suis redevenue indépendante. Les sept années qui suivirent j'ai créé une paire de jeux micro (4x4 Off Road Racing et Lord of the Rings, volume 1, d'Interplay) ; j'ai dessiné et peint d'innombrables illustrations pour des jeux de rôle comme Donjons & Dragons, Earthdawn et Dark Conspiracy ; j'ai écrit et édité des aventures pour Donjons & Dragons, créé la série des livres de création de cadre de personnage Central Casting ; et j'ai monté CityBooks 4 à 6 pour Flying Buffalo, Inc.
Ma carrière freelance s'est achevée quand j'ai accepté d'entrer chez TSR, Inc. comme illustrateur en 1993. Chez TSR j'ai commencé comme dessinatrice de gamme pour le monde de Mystara, et j'ai fini comme dessinatrice de gamme pour les produits de base Donjons & Dragons. Entre-temps, j'ai peint des couvertures pour un certain nombre de suppléments différents, comprenant quelques nouvelles pour jeunes et une aventure Ravenloft, et j'ai peint la plupart des couvertures pour Dragon Dice. J'ai aussi établi l'aspect modèle des icônes du dé, et réalisé les icônes pour la plupart des séries de dés. Chez TSR, j'ai passé plusieurs mois comme directrice graphique, supervisant le travail des concepteurs graphiques et des cartographes, choisissant et embauchant les dessinateurs indépendants. Une fois de plus, je me suis rendu compte que le travail de gestion n'était pas mon meilleur choix de carrière.
En 1997, grâce au hasard d'une rencontre avec Sandy Petersen (créateur du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu) à une convention Runequest, j'ai été embauchée par id Software, les créateurs des jeux micro Doom et Quake. Pendant mes 5 ans chez id, j'ai créé des niveaux de jeu pour Quake 2, Quake 3 Arena, et Team Arena ; et j'ai fait du travail préliminaire sur Doom 3.
En 2002, j'ai quitté id pour entrer chez Ensemble Studios, les auteurs des jeux vidéo Age of Empires et Age of Mythology, en tant qu'autrice (scénario), et pour travailler une fois de plus avec Sandy Petersen.
Cela fait pas mal d'années depuis la dernière fois où j'ai activement participé au jeu de rôle... autrement que ce qui passe pour du jeu de rôle dans les jeux micro. Les années passant, j'ai développé d'autres activités et centres d'intérêt qui occupent mon temps, comme la peinture, la lecture, et le développement de la nouvelle génération de créateurs et dessinateurs de jeux vidéo. Mais j'ai passé tant la torche du jeu de rôle que l'impulsion créatrice à mes deux enfants. Mon fils est un joueur et maître avide de AD&D (ainsi qu'un dessinateur) et il joue chaque fois que le temps lui permet. Ma fille préfère les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs et elle espère être autrice un jour.
A tous : "Stop by my gallery site at http://paul.jaquays.com for even more information about my career and specific products I've worked on. Visit http://fantasy-emporium.com to view my inventory of limited edition prints." (note du Grog : ancien site paul.jaquays.com fermé)
Et pour ceux à qui cela ne suffit pas :
- http://www.nzgames.com/dc/index001206.html
- http://www.gamasutra.com/resource_guide/20010716/foreman_01.htm
- https://en.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays
- https://www.youtube.com/watch?v=kd1wrdSSc60
Jenny est née de sexe masculin, connue et créditée sous le nom de "Paul Jaquays". Elle est devenue officiellement Jennell Jaquays fin 2011.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CityBook III : Deadly Nightside
première édition
CityBook III : Deadly Nightside L'exploration citadine continue avec cette fois-ci le côté sombre et inquiétant des commerces nocturnes et négoces illicites.
La visite commence avec The Singing Frog Sanctuary. Encore une taverne mais celle-ci est exclusivement ouverte la nuit. Ensuite vient The Prodigal's Lantern Mission. C'est un refuge tenu par un temple, destiné à recevoir les sans abris ou les PJs fauchés. Dérogeant à la règle des bâtiments et boutiques, Karig the Stalker donne la description d'un chasseur de primes mandaté par les autorités. Cet homme et son groupe continuent là où la loi s'arrête. Retour aux édifices avec The Bloodmoon School. Cet endroit est une école d'entraînement de haute qualité tenue par son étrange propriétaire Re'esh. Si la plupart des commerces vendent des biens ou des denrées, Sagacity n'est pas de ceux là. Ici, ce sont les informations qui se marchandent. Le prix est fonction de nombreux facteurs. Une révélation embarrassante sur un noble influent coûtera sûrement plusieurs bourses à son commanditaire. The Cock and the Bull Gaming Club est une maison de jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les seuls qui y ont cours. L'édifice dispose également d'une fosse ou s'affrontent de terribles créatures pour le plus grand plaisir des parieurs. Nightside Inferior Court nous décrit le palais de justice des bas fonds de la ville. Disposant de peu de moyens mais chargé de faire respecter et appliquer la loi, cette institution fonctionne plus à grands coups de pots de vin que de livre de loi. The Sewers présente une partie des collecteurs d'égouts et deux personnages susceptibles d'y être rencontrés : Oozer, le "Roi des Rats" et Baldo Brick, ingénieur attaché au fonctionnement des égouts. The Well of Justice est l'un de ces lieux sur le compte duquel circulent quelques légendes urbaines. Ce vieux puit à sec serait le repaire d'un vengeur mort-vivant qui hanterait le quartier la nuit pour réparer les injustices. Si les quelques établissements présentées en début de livret n'avaient rien de bien méchant à se reprocher, la suite devient plus inquiétante. Cela commence par The Haansfolk, un clan d'humanoïdes physiquement très proches des humains. Vivant organisés en bande de voleurs et pickpocket ils répondent à certains préceptes religieux particuliers. The Undercity nous fait visiter une sorte de Cours des Miracles ou les estropiés et les vagabonds se regroupent sous l'égide de Talissa, la reine des mendiants The Big Fish Gang donne la description d'une bande de brigands très organisés. Détail amusant, leur base d'opération est une boutique de fleurs. Sous l'apparence d'une simple maison bourgeoise, The House of Infinite Dreams offre des services de "rencontres" très privés. L'établissement est réputé pour protéger l'anonymat de ses clients les plus en vue dans la société. La dernière partie du livret concerne les personnes les moins fréquentables. Cela commence par The Steel Man, un groupe d'assassins si performant que les autorités leur imputent bon nombre de morts mystérieuses. L'organisation est si efficace qu'elle arrive à contacter ses futurs clients avant que ceux-ci ne le fassent. Domdaniel's Gate est une taverne. Difficile à trouver et de mauvaise réputation, elle fut détruite il y a des années par une étrange explosion. Les deux seuls survivants du désastre s'approprièrent les ruines et reconstruisirent l'endroit. Désormais, l'atmosphère y est bizarre et inquiétante. Et que dire de cette porte étrange placée au fond de la cheminée et jalousement gardée par le maître des lieux ? The Yellow Poppy est une maison où se retrouvent les consommateurs des drogues les plus exotiques. C'est un véritable lieu de déchéance qui fait le bonheur de son propriétaire et des esclavagistes avec qui il travaille. Sutaka's Beasts and Beauties est par ailleurs l'endroit parfait pour écouler cette marchandise humaine. Farouche défenseur de l'apprentissage par le fouet, Sutaka peut fournir compagnons dociles et travailleurs acharnés. Enfin, The Shadow Riders dépeint un groupe de bandits de grands chemins. On les dit immortels ou morts vivants. Nul ne sait combien ils sont ni d¿où ils viennent. Plus troublant encore, on n'a jamais retrouvé le corps de l'un des leurs. |
January 1987 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook VI : Up Town
première édition, première impression
CityBook VI : Up Town Sixième volet de la série des citybooks, Up Town se concentre sur les lieux luxueux et les hautes sphères de la société.
La première partie regroupe quelques services communautaires. Cela commence avec Marianrose Conservatorium. Le propriétaire Virgil Nantusset est un mentor et un mécène pour les nombreux peintres, sculpteurs et musiciens possédant quelques talents et désireux de se faire connaître des riches bourgeois. Amaranthine's Rest est un lieu de repos où la clientèle aime venir se délasser. Cependant, une étrange magie baigne les jardins de cette demeure. En se promenant en suivant certains chemins, il est possible de déclencher d'impressionnants effets magiques allant de la simple guérison a la réalisation de souhaits. Bâtiment aux structures fantastiques, Greenhargon's Museum renferme de nombreux trésors pour tout voleur désireux de se frotter aux différentes défenses de l'endroit. La plus redoutable est la moins apparente : le bâtiment est vivant. Ironshield Financial Services est une sorte de banque. Dirigé par un nain particulièrement laid, cet établissement fourni nombre de services financiers (dépots, emprunts, coffres) The Reliquarium est une curiosité pour toute société polythéiste. Il expose de nombreuses reliques appartenant à différents cultes. Présentant originellement 72 objets de culte, le Reliquarium continue à acquérir divers trésors religieux, obtenant par la même un pouvoir spirituel et financier non négligeable. Deux personnages clôturent ce chapitre. Le premier est un enquêteur privé, Lord Llewellyn Finster, et le deuxième, un riche dilettante nommé Lord Wescott. La seconde partie, Lodging & Entertainment, se concentre sur ces endroits ou les aventuriers peuvent se reposer ou s'amuser moyennant quelques espèces. Ainsi, The Lost Inn est une taverne d'un genre un peu particulier. Apparaissant aléatoirement dans divers endroits de la ville, les clients de cet endroit ne peuvent en sortir que s'ils suivent certaines règles. The Gloriana Theater est un théâtre familial disposant d'une bonne réputation au sein de la noblesse. Harrow Downs présente un établissement ou se tiennent des courses d'un genre un peu particulier. Quiconque peut s'offrir le droit d'entrée, pourra alors assister à des courses de créatures plus ou moins fantastiques (chameaux, lions, ours, manticores, licornes, etc). Il peut être utile de préciser que les races de créatures peuvent être mélangées et qu'il n'est pas spécialement nécessaire de franchir la ligne d'arrivée pour gagner. Cidryn's Aerial Palladium décrit un hôtel d'un genre un peu particulier. En effet, ce dernier flotte au dessus de la cité. Six étages, accès par ascenseur invisible et un luxe impressionnant garantissent un séjour inoubliable. La dernière section Personnal Services présente quelques boutiques indépendantes. Madrigan's Fine Catering est un traiteur de grande qualité, Exeter's Antiques Emporium un vendeur d'antiquités et Haprice's Golden Scissor est un coiffeur dont la réputation n'est plus à prouver. Le propriétaire de Hides Alive est à même de fournir aux gens qui le désirent de nombreux animaux de compagnie plus ou moins exotiques. The Cask & Bottle est un marchand de spiritueux de grande qualité et enfin, Jasmine's Fine Jewelry est une boutique de bijoux tenue par trois soeurs naines. |
December 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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DQ1 - The Shattered Statue
première édition
DQ1 - The Shattered Statue Cet ouvrage est principalement un scénario, mais il ajoute également deux écoles de magie aux règles de DragonQuest. Il propose les caractéristiques des PNJ dans deux systèmes, de façon à pouvoir être joué indifféremment avec AD&D et DragonQuest. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Enchanted Wood (The)
première édition
Enchanted Wood (The) The Enchanted Woods est une mini-campagne comprenant six scenarii prenant place dans un seul et unique lieu. La Forêt Enchantée fut jadis le théâtre de l'affrontement titanesque entre Karsus, le héros divin et le Serpent du Ciel. En tuant son adversaire, Karsus déclencha le premier déluge d'où naquirent les mers et les océans. Rongé par le remord, Karsus se transforma en un pilier de roche rouge. Quelques humains, reconnaissants d'être débarrassés du Serpent du Ciel, décidèrent d'établir le village de Karse au pied du pilier.
Durant les années qui suivirent, la communauté prospéra car au sein de la roche battait encore le coeur de Karsus, répandant la vie et la fertilité dans les vallées environnantes. Les années passèrent, les humains vivant en harmonie avec d'autres tribus humanoïdes alentours. Une troupe de kobolds vint même s'installer dans le pilier rouge. Mais il y a deux cent ans, un sorcier maléfique du nom de Wulgreth s'installa dans la communauté en se faisant passer pour un homme de bien. Au fil des ans, insidieusement, il corrompit et transforma les kobolds en esclaves car ce qu'il désirait le plus était le pouvoir. Les kobolds à ses ordres, Wulgreth creusa le pilier jusqu'à arriver au coeur de Karsus et là, il tenta de lui soutirer son pouvoir en le blessant. Le sang s'écoulant du coeur percé s'infiltra dans la terre, altérant le don de fertilité du héros. Le temps et la nature changèrent, devenant bizarres et hostiles. L'un des servants du sorcier révéla tout aux villageois qui décidèrent de faire justice promptement. Wulgreth fut mis à mort et sa tombe oubliée de tous, mais le mal était déjà fait et les derniers habitants de Karse furent chassés par un démon resté aux ordres du défunt sorcier. Aujourd'hui, la Forêt Enchantée est encore un lieu de mystère et de dangers. Cependant, de nombreuses opportunités d'aventure y résident. Que ce soit en allant chercher des ingrédients pour un alchimiste, trouver un mystérieux arbre volant ou accompagner une princesse elfe à la chasse au démon, les occasions ne manquent pas. Mais seuls les plus hardis oseront affronter les tribus de minotaures, la neige rouge ou les étranges cercles féeriques. Mais au-delà de ces simples escapades, il existe un défi encore plus grand : découvrir le secret de la Forêt Enchantée Le décor pour ces aventures est bien évidemment complet avec les fiches de PNJs, les tables de rencontres, les plans, etc. Quelques bonus sont également fournis comme les tables de "Météo Surnaturelle" et de "Plantes Enchantées". |
January 1981 | DragonQuest | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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FR5 - The Savage Frontier
première édition
FR5 - The Savage Frontier Le terme de Frontière Sauvage désigne la région entre la Côte des Epées et le Grand Désert de l'Anauroch, au nord de la cité d'Eauprofonde. C'est une contrée couverte d'épaisses forêts au climat rigoureux, où les seules traces de civilisation sont les huttes des pionniers et des trappeurs qui ont arraché une infime partie de ce territoire aux orques, trolls et autres tribus barbares afin de profiter des immenses richesses naturelles qu'offre la région.
The Savage Frontier propose donc une visite guidée de cette contrée pratiquement inexplorée, riche en aventure et en dangers. L'ouvrage se décompose en onze chapitres. Introduction to the Savage Frontier Savage Frontier Overview The Peoples of the North Cities, Towns and Villages The Sea, The Ice and the Islands Lost Lands, Strongholds and Ruins Rivers, Mountains and Rough Lands The High Forest Uthgardt Ancestor Mounds Personalities of the North Une série d'appendices vient clore l'ouvrage : Les deux posters en couleurs qui accompagnent le livret s'assemblent pour former une carte géante de la région, depuis l'Anauroch jusqu'à la Mer Inviolée. L'intérieur de la couverture propose les plans de divers sites de la Frontière Sauvage, alors que le troisième volet extérieur présente un plan en couleurs d'Eauprofonde. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Griffin Island
première édition
Griffin Island Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Griffin Mountain
première édition
Griffin Mountain L'ouvrage, très dense en terme de contenu et de mise en page, décrit une région de Glorantha, le Balazar, situé au nord de la Passe des Dragons. Le premier chapitre présente Glorantha, Genertela et les régions environnant le Balazar. On y trouve des tables pour gérer la météo dans la région ainsi qu'une courte histoire de la contrée. Le chapitre 2 présente les trois tribus barbares qui habitent la région. On y trouve leurs coutumes, les dieux qu'ils adorent et des règles pour utiliser les chiens à la guerre et à la chasse. On présente ensuite les religions pratiquées par les barbares ainsi que deux cultes décrits en détail : Found Child, un dieu de chasseurs et Cacodemon, un dieu du Chaos adoré surtout par les ogres. Deux pages d'idées de scénarios complètent le chapitre. Le chapitre 3 décrit en détail chacune des trois citadelles des tribus de Balazar : Trilus, Elkoi et Dykene. Des plans, de nombreux pnjs, des tables pour "meubler" les bâtiments et des idées de scénarios enrichissent la description. Les personnages importants des trois tribus sont détaillés dans le chapitre 4. On y trouve les rois, Yalaring tueur de monstre, roi de Triloi, Glyptus II, le fantoche que les Lunars ont placé sur le trône d'Elkoi, Skilfil perce-coeur, roi de Dykene. Tous trois sont de niveau runique. Divers prêtres et seigneurs runiques complètent la panoplie. A noter le personnage de Blue Face, une shaman ayant plusieurs Heroquests à son actif. Des idées de scénarios et un scénario détaillé "la crypte d'Elkoi" ferment le chapitre. Les nombreuses caravanes de marchands qui parcourent la région sont décrites dans le chapitre 5. On y trouve en particulier le détail des marchandises disponibles dans la région, le plan complet d'une caravane, pnjs inclus, et des synopsis de scénarios. Ensuite viennent les sources d'informations sur la région. Tables de rumeurs vraies ou fausses, que peut-on obtenir par exemple d'un prêtre de Lankhor Mhy, la qualité des cartes de la région, le prix des informations, tout cela est détaillé sur plus de 10 pages. Le chapitre 7 détaille les rencontres aléatoires de Balazar : sur une trentaine de pages sont décrites les réactions des pnjs, les tables de rencontres en fonction des lieux, les détails des créatures rencontrées -des géants aux allosaures en passant par un groupe d'orlanthi ou une patrouille lunar. Le chapitre 8 décrit plusieurs lieux intéressants à divers titres : un lieu sacré du Chaos, un bosquet occupé par des dryades, un coin de montagne occupé par une tribu de géants, une caravane plutôt louche, la montagne des griffons qui donne son titre à l'ouvrage, la rivière des damnés, infestée par le Chaos, une tombe troll très mal fréquentée, etc. Tous ces lieux pouvant servir de base au mj pour des scénarios. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index détaillé. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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I12 - The Egg of the Phoenix
première édition
I12 - The Egg of the Phoenix Egg of the Phoenix est une compilation des quatres modules R1 à R4 de la RPGA (Role-Playing Game Association) assemblée en un scénario unique. L'aventure est conçue pour 5 à 6 personnages de niveau 5 à 9.
Comme pour les aventures d'origine, ce module est théoriquement prévu pour être joué dans l'univers de Greyhawk sur le continent inconnu d'Aquaria, qui devait être une extension de l'univers de Greyhawk créée par Frank Mentzer mais qui ne vit jamais le jour après le départ de Gary Gygax de TSR en 1985. La toile de fond a été toutefois un peu modifié dans cette compilation et certains personnages réapparaitront plus tard dans le module FR5 de l'univers des Royaumes Oubliés. Le livret principale (80 pages) est divisé en 3 grandes sections. La première ("castle & dragon") est l'assemblage des modules R1 et R2 en une trentaine de pages, commençant par une enquête et une exploration du chateau d'Hydell puis se poursuivant par la recherche de potions de contrôle des dragons dans les cryptes d'Empyrea. L'ordre des deux aventures d'origine est donc inversé. La section suivante ("egg & tomb"), sur un peu moins de 20 pages, correspond au module R3, dans lequel les aventuriers vont explorer des grottes, gravir la cheminée d'un volcan pour aller ensuite sur un autre plan récupérer un oeuf de phoenix. Enfin, la troisième partie ("sword & fire") reprend sur une trentaine de pages le module R4 en développant le voyage vers l'île de Doc, à qui les héros doivent rapporter l'oeuf. En apprenant l'existence d'une épée sainte dans un complexe souterrain de l'île, les aventuriers vont être amenés à l'explorer. Dans la couverture se trouvent la carte de l'état d'Empyrea, une liste de monstres avec leurs caractéristiques abrégées, ainsi qu'une carte destinée aux joueurs. Le second livret (20 pages) contient 6 personnages pré tirés avec leur background, différentes annexes avec la description de l'oeuf de phoenix et de l'épée sainte, un glossaire des noms propres attachés à Empyrea, et les indispensables plans pour le MD. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Legendary Duck Tower
première édition
Legendary Duck Tower Il y a deux cents ans de cela, une tribu de canards exilés de leur région d'origine pour des raisons religieuses fondèrent un village sur les rives d'un lac. Pendant plus d'un siècle, la communauté prospéra et le petit village se changea peu à peu en puissante citadelle, jusqu'à ce qu'une armée de trolls la prenne d'assaut et dévore la plupart de ses habitants. Aujourd'hui, la citadelle n'est plus qu'une ruine visitée de temps à autres par des groupes d'aventuriers, et notamment des canards cherchant à mettre la main sur les anciens trésors de leur peuple. Ce module se divise en trois grandes parties. La première (4 pages) détaille l'historique de la citadelle et fournit le mode d'emploi du module, avant de proposer trois tables aléatoires permettant de déterminer les trésors que les aventuriers trouveront dans les différents bâtiments. La seconde partie (22 pages) fournit la description et les caractéristiques techniques des différentes créatures qui rôdent dans les ruines, aussi bien les monstres en maraude que les groupes d'aventuriers concurrents. Un code permet de repérer l'emplacement de chaque groupe au début du scénario sur le plan général du site. Enfin, la troisième partie (34 pages) fournit la description de tous les bâtiments et autres localisations de la citadelle et des monstres secondaires qu'on peut y rencontrer. Chaque paragraphe est numéroté afin de localiser facilement l'endroit sur le plan et suivi de lignes vierges permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires. Le plan de la citadelle est fourni en quatrième de couverture. |
January 1980 | RuneQuest | Judges Guild |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Unknown Gods (The)
première édition
Unknown Gods (The) Cet ouvrage est un recueil de 83 divinités à recycler dans ses campagnes de Donjons et Dragons, et plus précisément pour la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces divinités ne sont pas toutes mineures, la plupart d’entre elles sont présentées comme divinités principales de certains peuples (nains, trolls, géants…) ou associées à des concepts importants (lumière, fertilité, mort…). De ce point de vue, cet ouvrage peut en grande partie remplacer le Deities & Demigods paru la même année. Après la couverture et une page de table des matières et crédits, 44 pages sont consacrées à décrire toutes ces divinités, dans un ordre apparemment aléatoire : ni alphabétique, ni thématique... Toutes sont illustrées et décrites, et leur description s’accompagne d’une table de réaction face aux mortels, sur 1d6. Les caractéristiques de chacune correspondent aux règles d’AD&D, y compris l’indication d’un niveau psionique. Cet ouvrage acquit un certain statut “culte” chez les adeptes de Donjons & Dragons à l’ancienne ; le colossal ouvrage Petty Gods se présente comme son successeur spirituel, et reprend une présentation semblable des divinités, avec des tables de réactions aléatoires. Le livre se termine par une page de catalogue de l'éditeur, et une quatrième de couverture présentant l'ouvrage. |
September 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Judges Guild |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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ApoKERMIS Now !
première édition
ApoKERMIS Now ! Ce scénario voit les Ghostbusters confrontés, en basse Californie, au risque d'une apocalypse joyeuse, festive, mais tout de même définitive. Tout cela parce qu'un esprit maléfique, venu d'une nation (Lonibabia) disparue dans des temps immémoriaux après une dernière fiesta apocalyptique, apothéose de la décadence et de la débauche, a décidé de remettre ça, mais en plus spectaculaire encore ! Après une page de crédit et deux pages d'introduction générale, les principaux PNJ et monstres que comporte l'aventure sont décrit en 4 pages. Cela va des membres secondaires de l'agence GBI locale aux démons et invocateurs qui seront les principaux adversaires. Au centre un cahier détachable de 8 pages propose GBI news, le magasine interne de la firme, avec un édito de Louis Tully, des plans et illustrations pour le scénario ainsi que des documents à découper ou photocopier, comme des invitations. Enfin, quelques fantômes ou rencontres mémorables, utilisables pour de courtes scènes comiques où et quand le meneur le souhaite, sont également disponibles. Le scénario est divisé en 6 parties, de longueur équivalente, qui toutes commencent par un court résumé et se terminent par un paragraphe sur la manière de gérer la situation si les personnages ne font pas ce qui est attendu. Le premier épisode concerne un lendemain de fête à la filiale locale de GBI. Les personnages, qui se ressentent encore des effets de leurs excès, doivent gérer une troupe de scouts surexcités, une nouvelle secrétaire inattendue, l'annonce d'un dirigeable crée par un savant fou et un postier fantôme. Il y a des chances que le curieux paquet vide du courrier du jour passe un peu inaperçu, du moins jusqu'à ce que le postier fantôme en réclame le contenu avec insistance. Les personnages peuvent alors se rendre à quatre endroits différents, qui forment les épisodes deux à cinq. L'ordre dépend d'eux. Le deuxième épisode concerne le dirigeable, que son concepteur a équipé avec du matériel ultra-moderne volé à GBI, et qui attire les fantômes. Les personnages doivent récupérer le matériel, mettre fin à la menace que représente l'engin et son créateur, et peuvent à cette occasion acquérir quelques armes puissantes, toujours utiles pour la suite. Dans l'épisode trois, les agents de GBI se rendent à l'université à la recherche du professeur qui leur a expédié ce fameux paquet vide et pourtant recherché. Mais le garde de l'entrée est un zombi, des fantômes font cours et les étudiants de fraternités sont définitivement trop fêtards, même pour des fraternités, c'est dire que tout ne se passe pas normalement ici. Après avoir sauvé le professeur d'une masse de guacamole animée, ils sauront que l'esprit emprisonné dans le livre tente de réaliser la fête ultime, celle qui signifiera la fin des temps, le KERMIS final. L'épisode quatre se déroule au musée, car les personnages ont une invitation au vernissage de l'exposition sur la culture lonibabienne, disparue après une décadence joyeuse et une fête ultime, organisée par Lilith, l'esprit emprisonné dans le livre. Celle-ci a décidé de remettre ça en mieux. Divers indices sont dispersés ici, accompagnés de pièges et des boy scouts du matin, désormais possédés par les esprits de la fête lonibabienne, et proclamant eux aussi l'imminence de « KERMIS ». L'autre indice que les GBI peuvent suivre est tout simplement la fuite paniquée de leur nouvelle secrétaire devant le postier fantôme. En réalité, elle est possédé par l'esprit Lilith, et a dérobé le livre dans le colis. Il vaut mieux qu'ils ne s'y rendent pas en premier, et des conseils sont proposés pour les inciter à visiter les autres lieux avant. Sur place, les choses ont bien changé et ils devront y combattre les quatre monteurs de grenouilles de l'apoKERMIS, avant d'accéder à l'épisode final. Le sixième et dernier épisode les conduit à affronter l'esprit de Lilith elle-même, qui est en train d'accumuler assez d'énergie pour mettre fin à toute vie sur terre et poursuivre éternellement sa Grande KERMIS avec uniquement des invités fantômes, donc immortels et infatigables. Les épisodes précédents leurs auront probablement apporté les outils et les connaissances pour faire face à la menace et, une fois de plus, sauver le monde. |
January 1989 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Broken Tree Inn
première édition, deuxième impression
Broken Tree Inn Cet ouvrage est la réimpression à l'identique, en dehors de la couverture, de Broken Tree Inn paru un an plus tôt.
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January 1980 | RuneQuest | Judges Guild |
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Broken Tree Inn
première édition
Broken Tree Inn Broken Tree Inn propose trois scénarios pour RuneQuest 2 situés dans un univers indéterminé, "aux frontières de l'Empire humain" et du royaume des Aldryamis. Dans cette région, à la frange du monde civilisé, se trouve une auberge de campagne dont les alentours serviront de cadre aux différents scénarios.
Le premier scénario propose aux joueurs d'aider les Aldryamis à attaquer un fort humain. Le second scénario propose la même situation, mais cette fois, les personnages ne sont au courant de rien et doivent participer à la défense du fort. Le troisième scénario place les personnages au service de l'Empire pour aller capturer quelques aldryamis dans leur forêt. Le livret offre des tables de rencontres aléatoires et les caractéristiques des créatures rencontrées, une carte de la région, un plan de l'auberge et de ses environs ainsi que celui d'un fort. De nombreux PNJ humains et elfes complètent le tout. On trouve également les caractéristiques de nouvelles créatures, les loups et les ours, ainsi que trois objets magiques puissants. |
January 1979 | RuneQuest | Judges Guild |
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City Sites
première édition
City Sites L'objectif de cet ouvrage est de fournir au meneur des sites urbains suffisamment génériques pour s'intégrer à n'importe quelle campagne. Chaque lieu est décrit selon le modèle suivant : une présentation générale, suivie d'une description détaillée de chaque pièce, des personnages non joueurs les plus marquants, et pour finir quelques pistes d'aventure, le tout accompagné d'un ou plusieurs plans détaillés La première partie de l'ouvrage occupe 45 pages et décrit cinq édifices publics :
La seconde partie (45 pages) s'intéresse à divers bâtiments commerciaux :
À l'exception des PNJ, aucun nom propre n'est donné, ce qui permet d'utiliser aisément ces sites dans n'importe quel décor de jeu, même en dehors des Royaumes Oubliés. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Coordonnées d'Isis (Les)
première édition
Coordonnées d'Isis (Les) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Country Sites
première édition
Country Sites À l'instar de ses prédécesseurs City Sites et Castles Sites, cet ouvrage a pour objectif de fournir au meneur des sites ruraux suffisamment génériques pour s'intégrer à n'importe quelle campagne. Chaque lieu est décrit selon le modèle suivant : une présentation générale, suivie d'une description détaillée des particularités géographiques, des personnages non joueurs les plus marquants, et pour finir quelques pistes d'aventure, le tout accompagné d'un ou plusieurs plans détaillés La première partie de l'ouvrage présente des sites de grande envergure, dont la visite peut occuper une ou plusieurs séances de jeu :
La seconde partie s'intéresse à des sites de taille plus réduite :
À noter que Country Sites se distingue des volumes précédents de la collection par l'utilisation de noms orientaux (chinois et japonais) ou arabisants, que l'on peut aisément remplacer par des noms occidentaux si on souhaite intégrer les lieux décrits dans une campagne plus classique. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Gaunt Man Returns (The)
première édition
Gaunt Man Returns (The) Cette aventure en quatre actes est destinée à des joueurs vétérans. Comme elle se passe principalement dans le monde d'Orrorsh, il ne faut pas craindre de perdre un ou plusieurs personnages car telle est la loi de l'horreur. Comme le titre l'indique, elle se déroule au moment où le Décharné sort du Maelstrom où il est prisonnier depuis le début de l'invasion (voir la trilogie Torg). Après l'aventure, une fiche de réponse permet d'envoyer quelques éléments clés sur le déroulement de l'aventure à l'éditeur. Un appendice contient également quelques éclaircissements quant aux réactions possibles des autres Seigneurs au retour du Décharné, quelques objets magiques dont le fameux miroir maudit du Décharné, quelques rituels, et deux nouveaux lieutenants pour le Décharné. Mais place à l'aventure... Les Chevaliers des tempêtes résidant à Djakarta sont envahis par une série de rêves, qui coïncident avec une série de crimes et rencontrent un allié Ravagon, lequel les pousse à pénétrer dans le château d'Illmound, demeure du Décharné où ils affronteront d'horribles créatures. Ils y apprendront que leur seule chance de contrer le rituel maléfique d'un victorien corrompu est d'aller chercher le secours d'un archéologue dans la vallée du Nil. Ils y affronteront des vilains bien pulp avant de ramener un fragment d'éternité. Mais trouveront-ils à temps Lord Wellington à leur retour en Orrorsh? |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Hail the Heroes
première édition
Hail the Heroes Hail the Heroes est une "aventure audio CD" pour trois à six personnages de niveau 1 à 4. L'aventure se situe dans le jeune royaume de Karameikos : de Mirros la capitale à Threshold, ville frontalière au nord. Le supplément de contexte Karameikos n'est pas indispensable, dans la mesure où un résumé de background est fourni, mais peut être utile aux meneurs qui souhaiteraient détailler l'aventure. À noter qu'aucune carte du royaume n'est incluse dans Hail the Heroes. Les personnages ont pour mission de rechercher le Bouclier de Halav, une antique relique tombée peu à peu dans l'oubli, que l'Eglise de Traladara voudrait utiliser pour promouvoir son culte, en perte de vitesse face à l'Eglise de Karameikos. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure: les dires de PNJ qui fournissent des informations, et la lecture d'écrits tels des grimoires ou des parchemins, qui contiennent des indices. Ces renseignements oraux ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure, seul un résumé d'une ligne ou deux donne l'information brute au meneur de jeu. Le CD audio contient aussi de la musique d'ambiance, des fonds sonores (brouhaha de village, vent sinistre, bruits d'eau au loin), et quelques bruitages spécifiques (déclenchement d'un piège à éboulement, cris de monstres, bourdonnement d'un champ de force). Le livret d'aventures renvoie fréquemment à une ou plusieurs pistes précises de ce CD (dialogue ou bruitage). Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. L'introduction (4 pages) présente sommairement le contenu du livret, explique l'utilisation du CD audio, procure un minimum de background, issu du supplément Karameikos et du roman Dragonlord of Mystara, et résume le déroulement du scénario. Le livret est divisé en trois parties. La première (6 pages) présente en détails les personnes et organisations que les PJ seront amenés à rencontrer et/ou affronter : l'Ordre du Griffon, branche militaire de l'Eglise de Karameikos, le Culte de Halav, faction extrémiste de l'Eglise de Traladara, et huit autres personnages. La deuxième partie (10 pages) met en scène le recrutement des personnages par l'Eglise de Traladara, la recherche d'informations au sujet du temple perdu qui abritait le bouclier, et le périple vers Threshold. La relique intéresse aussi l'Ordre du Griffon et le Culte de Halav: les PJs sont engagés dans une course contre la montre, mais ils ne s'en rendent pas forcément compte assez vite, perdant alors du terrain face à des ennemis qui ne se privent pas de leur mettre des bâtons dans les roues, y compris en faisant disparaitre de précieux indices sur l'emplacement du bouclier. La troisième partie (10 pages) concerne l'exploration du temple perdu, sensé abriter le Bouclier de Halav. Il y a une trentaine de pièces à explorer, avec leur lot d'occupants indésirables, de pièges et d'énigmes. Le plan du temple occupe une pleine page. Le poster représente une carte sommaire du temple avec de mystérieuses inscriptions et esquisses. La carte correspond à un énigmatique parchemin trouvé dans les archives de l'Eglise de Traladara et remis aux personnages par leur commanditaire. Les quatre feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à montrer aux joueurs au moment opportun : le texte de la légende du Roi Halav, deux pages d'illustrations de sept lieux clé (vue des salles en perspective du dessus), et une page illustrant ce qu'ils peuvent voir devant eux dans un autre lieu. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Le premier livret reprend les 18 premiers mois de l'invasion de la terre, royaume par royaume. Aysle est marquée par la guerre civile entre la dame de la lumière et l'infâme Uthorion réfugié dans le corps d'un viking. On apprend ici qu'il doit une fois de plus changer de corps pour celui d'un dragon et que l'obscurificateur d'Aysle songe sérieusement à trouver un nouveau maître : quatre candidats sont proposés avec leurs avantages et inconvénients. La Cyberpapauté étend son influence sur le monde francophone en envahissant le Québec et envoie le satellite Firmament en orbite. Mais de nouveaux adversaires surgissent en France (les templiers) et sur le Réseau Divin. La Terre Vivante a connu quelques revers et notamment le secteur de Sacramento qui a été repris par le Japon technologique. On parle également d'un nouvel obscurificateur qui aurait été retrouvé dans les souterrains (the Land Below, un cosm souterrain décrit dans un autre supplément). Sont donnés également les coordonnées des zones de Tharkold et des Akashans (Space Gods). L'Empire du Nil a connu des victoires et des défaites coûteuses à la (dé)mesure de son maître, le pharaon Moebius. De nouveaux pouvoirs pulps sont proposés, ainsi que de nouveaux super-vilains et super-héros dont les célèbres Mystery Men. Contrairement à des Seigneurs qui tentent de gros coups, le Seigneur du Japon technologique procède plutôt par petites touches et arrive toujours à faire croire que le Japon n'est pas envahi. Le chapitre sur Orrorsh donne de nouvelles horreurs et de nouveaux protagonistes, le Décharné n'étant toujours pas délivré de sa prison. Ensuite, quatre rumeurs qui se sont vues confirmées par les joueurs sont expliquées un peu plus en détail (des caractéristiques sont fournies pour les créatures) et six nouvelles rumeurs sont proposées à l'avis des lecteurs. Quelques courriers de lecteurs particulièrement significatifs sont reproduits. Suivent quelques additifs de règles et trois personnages pré-tirés originaux : un chevalier monté sur un dragon, un Edeinos devenu paladin en Aysle, et un guerrier Ustanah de la terre en dessous (the Land Below). Deux mini-aventures complètent le recueil :
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January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la quatrième année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux. Aysle est marquée par une recrudescence d'atrocités depuis que le guerrier de l'obscurité a pris la succession d'Uthorion. Et encore, il n'a pas encore la maîtrise complète de son obscurificateur. Excellent tacticien, celui-ci a réussi à planter des stelae jusqu'à St Petersbourg. Mais surtout le nombre de régions où la lumière domine s'est réduit à une peau de chagrin. La Cyberpapauté étend son influence au Québec mais débarque aussi en Afrique, espérant par là contrer quelques plans de l'Empire du Nil. Du côté du Réseau Divin, peu d'éclaircissements, il semble que de mystérieuses entités en contrôlent des régions. La Terre Vivante a été entièrement annihilée à l'est des Etats-Unis par l'irruption de la "Terre du dessous" (une poche de réalité barbare), et il ne reste que la partie ouest des Etats-Unis encore sous les axiomes primitifs. La bataille y fait rage contre les hérétiques adorateurs de choses mortes du culte de Rek Stalek. Les Akashans ont aidé des Eidenos à s'installer pacifiquement en Amérique du Sud, affaiblissant d'autant Baruk Kaah. Côté Terre Pure, le conseil de Delphes est mis en difficulté par l'élection d'un nouveau président qui ne lui est pas favorable. L'Empire du Nil est en pleine guerre avec le cyberpape au niveau de la Yougoslavie. Sa conquête de la Grèce a réveillé des dieux grecs, et certains commencent à s'allier avec Moebius. Le seigneur du Japon technologique a réussi quelques coups fumeux contre les autres seigneurs, mais se retrouve entouré d'ennemis. Il a confirmé son emprise sur San Francisco pour en faire une tête de pont de sa lutte contre les autres seigneurs sur le nouveau monde. Mais sa façade de normalité commence à s'éroder dangereusement. Orrorsh commence à être reprise en main avec le retour du Décharné. Une zone mixte autour de la nouvelle Orléans permet grâce au vaudou d'asseoir l'influence d'Orrorsh en Amérique. Une règle est proposée pour incarner des vampires. Le royaume des Akashans s'enrichit de quelques horreurs, ennemis et objets technologiques, mais il a peu évolué. Tharkold a envahi Los Angeles et Thratchen a reconquis sa place de prince démon. Un second pont sur Berlin a été partiellement corrompu par Moebius et a abouti à une zone mixte avec l'Empire du Nil. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : l'empire Aztèque, l'Atlantide, Avalon, le monde des Toons... Après 4 pages de rumeurs et 3 pages de courrier des lecteurs, on trouve cinq fiches de personnages : le missionnaire, le vampire, le noble victorien, le majordome victorien et le moine taoïste. Hell on Earth est une mini-aventure en neuf scènes, créée pour la GenCon 1992. On trouve également une table avec un résumé des axiomes des différents cosms, ainsi qu'un formulaire à renvoyer avec ses résultats de campagne. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Isis Coordinates (The)
première édition
Isis Coordinates (The) Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle... Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction. L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle. Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure. L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance. L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts. L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau. Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion.. Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire. Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legendary Duck Tower
première édition
Legendary Duck Tower Il y a deux cents ans de cela, une tribu de canards exilés de leur région d'origine pour des raisons religieuses fondèrent un village sur les rives d'un lac. Pendant plus d'un siècle, la communauté prospéra et le petit village se changea peu à peu en puissante citadelle, jusqu'à ce qu'une armée de trolls la prenne d'assaut et dévore la plupart de ses habitants. Aujourd'hui, la citadelle n'est plus qu'une ruine visitée de temps à autres par des groupes d'aventuriers, et notamment des canards cherchant à mettre la main sur les anciens trésors de leur peuple. Ce module se divise en trois grandes parties. La première (4 pages) détaille l'historique de la citadelle et fournit le mode d'emploi du module, avant de proposer trois tables aléatoires permettant de déterminer les trésors que les aventuriers trouveront dans les différents bâtiments. La seconde partie (22 pages) fournit la description et les caractéristiques techniques des différentes créatures qui rôdent dans les ruines, aussi bien les monstres en maraude que les groupes d'aventuriers concurrents. Un code permet de repérer l'emplacement de chaque groupe au début du scénario sur le plan général du site. Enfin, la troisième partie (34 pages) fournit la description de tous les bâtiments et autres localisations de la citadelle et des monstres secondaires qu'on peut y rencontrer. Chaque paragraphe est numéroté afin de localiser facilement l'endroit sur le plan et suivi de lignes vierges permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires. Le plan de la citadelle est fourni en quatrième de couverture. |
January 1980 | RuneQuest | Judges Guild |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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SJR4 - Practical Planetology
première édition
SJR4 - Practical Planetology L'un des principaux intérêts de Spelljammer est de permettre aux personnages de voyager dans l'espace, mais aussi - et surtout - de visiter d'autres mondes, comme Abeir-Toril, Krynn ou Oerth. Mais il existe d'innombrables autres mondes dans la galaxie AD&D, et ce manuel de planétologie tente d'en faire le tour.
Après une courte nouvelle, le chapitre premier présente le Géonomicon, sorte de "bible" des Spelljammers recensant près d'une centaine de planètes, réparties en quatre groupes correspondant aux quatre éléments. Le chapitre deux s'intéresse aux mondes de terre, qui sont les mieux connus puisqu'ils comprennent des planètes comme Toril ou Krynn. On y découvre cinq nouvelles planètes, avec leurs civilisations, leurs écosystèmes et leurs particularités. Le chapitre trois détaille les mondes de feu, c'est-à-dire les étoiles. Mais malgré la fournaise qui les compose, de nombreux mondes de feu sont habités. On y trouve des élémentaires, mais aussi des démons, des créatures extraplanaires, et bien sûr des dragons. Les mondes d'eau sont le sujet du chapitre quatre. Il s'agit de planètes entièrement liquides, bien que certaines soient entourées d'une croûte de glace. Là encore, nombre d'entre elles sont habitées. On découvre par exemple Charon, monde d'eau sur laquelle s'est écrasé un autre corps planétaire qui y a laissé des continents flottants. Enfin, le chapitre cinq détaille les mondes d'air, c'est-à-dire les géantes gazeuses. Ce sont les planètes les plus courantes de l'univers. Nombre d'entre elles possèdent plusieurs "couches", chacune formant un écosystème différent. Le sixième chapitre explore quelques mondes n'entrant dans aucune des catégories présentées précédemment. On y découvre par exemple des mondes annulaires, cylindriques, des planètes creuses (où la civilisation s'est développée sur la surface intérieure)... Chacun de ces six premiers chapitres se termine sur quelques idées d'aventure permettant d'exploiter les décors présentés. Un appendice rassemble dix nouvelles créatures au format du Bestiaire Monstrueux. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Traveller Logbook (The)
première édition
Traveller Logbook (The) Cet accessoire est destiné à servir de document de référence pour une campagne.
Les dix-huit premières pages sont des aides de jeu. La création de personnage est entièrement rappelée en cinq pages, avec les tableaux nécessaires et des explications minimales, afin que la création de personnages puisse se faire sans se référer aux livres de règles. Ces éléments proviennent de la boîte de base et du Book 4 : Mercenary. Ensuite, le livret propose de nouvelles règles pour personnaliser les individus : six pages de tableaux pour définir leurs caractéristiques physiques, leur milieu familial et social et leurs motivations. Les cinq dernières pages de cette partie contiennent des aides de jeu pour les vaisseaux spatiaux. Quelques tableaux proviennent des règles de jeu, comme la table de commercialisation de biens, mais plusieurs éléments sont des créations de Judges Guild : deux pages de localisation des dégâts et une page de dessins de vaisseaux. Le dessinateur, Paul Jacquays, travaillera ensuite chez GDW où il s'occupera entre autres du supplément de référence "Fighting Ships" ; on peut donc considérer que ces dessins de vaisseaux sont une première version des modèles officiels de l'Impérium. Suite à cela, dix feuilles de personnages vierges sont proposées : la première page est destinée à noter les caractéristiques du personnage et de son équipement, la seconde à noter les éléments de carrière et d'aventure. Enfin, six fiches vierges de vaisseaux sont détaillées, faisant chacune quatre pages : une page résumant les caractéristiques du vaisseau, une résumant les caractéristiques de l'équipage, une représentant les papiers du véhicule et les traites bancaires, et enfin une page d'aide à la création de vaisseau, permettant de noter le coût de chaque élément. L'avant-dernière page est un catalogue de l'éditeur, la quatrième de couverture est un index du document, où l'arbitre est invité à noter les noms des personnages et vaisseaux concernés. |
January 1979 | Traveller | Judges Guild |
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Unknown Gods (The)
première édition
Unknown Gods (The) Cet ouvrage est un recueil de 83 divinités à recycler dans ses campagnes de Donjons et Dragons, et plus précisément pour la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces divinités ne sont pas toutes mineures, la plupart d’entre elles sont présentées comme divinités principales de certains peuples (nains, trolls, géants…) ou associées à des concepts importants (lumière, fertilité, mort…). De ce point de vue, cet ouvrage peut en grande partie remplacer le Deities & Demigods paru la même année. Après la couverture et une page de table des matières et crédits, 44 pages sont consacrées à décrire toutes ces divinités, dans un ordre apparemment aléatoire : ni alphabétique, ni thématique... Toutes sont illustrées et décrites, et leur description s’accompagne d’une table de réaction face aux mortels, sur 1d6. Les caractéristiques de chacune correspondent aux règles d’AD&D, y compris l’indication d’un niveau psionique. Cet ouvrage acquit un certain statut “culte” chez les adeptes de Donjons & Dragons à l’ancienne ; le colossal ouvrage Petty Gods se présente comme son successeur spirituel, et reprend une présentation semblable des divinités, avec des tables de réactions aléatoires. Le livre se termine par une page de catalogue de l'éditeur, et une quatrième de couverture présentant l'ouvrage. |
September 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Judges Guild |
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WGM1 - Border Watch
première édition
WGM1 - Border Watch Border Watch est un scénario dans le monde de Greyhawk destiné à un groupe de quatre à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Il se déroule juste après les Guerres de Faucongris décrites dans le jeu Greyhawk Wars et exploite la description du monde après ce conflit présentée dans From the Ashes. Cette dernière boîte n'est pas indispensable pour jouer le scénario, mais elle permettra au meneur de jeu de mieux appréhender le contexte géopolitique qui sert de toile de fond à l'aventure.
L'introduction donne la liste des autres ouvrages nécessaires ou utiles pour pouvoir jouer cette aventure, avant de présenter dans les grandes lignes le village servant de point de départ au scénario, la mission qui forme sa trame principale, la situation actuelle des PJ et un synopsis du scénario tel qu'il devrait se dérouler si tout se passe comme prévu. Cette mission consiste essentiellement à assurer la réouverture d'une route commerciale à la frontière des terres d'Iuz le maléfique. C'est du moins ce que pensent les personnages : leur commanditaire en profite également pour transférer de l'or afin d'assurer la levée d'une armée de défense contre les forces du sorcier, le tout dans le plus grand secret. L'aventure décrit donc le parcours de la caravane depuis Greatwall jusqu'à un avant-poste frontalier. Ce voyage va être semé d'embûches : des bandes d'orques semblent particulièrement renseignées sur la nature de la caravane, et au fil des mauvaises rencontres, la suspicion commence à s'insinuer parmi les marchands et caravaniers. Ce voyage est également l'occasion de rencontres avec les habitants de la région, avides de nouvelles du reste du monde depuis la fin de la guerre. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages vont apprendre la véritable mission de la caravane, ce qui devrait raviver leur motivation, d'autant que les attaques des orques se font de plus en plus pressantes, et que les aventuriers seront bientôt obligés de confronter leur chef dans sa base secrète. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Accessoires du Maître de jeu
première édition
Accessoires du Maître de jeu En plus du paravent et de ses habituelles tables, les Accessoires du MJ contiennent aussi un livret de 62 pages. Ce dernier comporte des règles optionnelles sur le combat et les talents ainsi qu'un chapitre entier sur la Magie du Sang qui est détaillée de façon plus approfondie dans le supplément Magic : A manual of mystic secrets. Aux compléments de règles s'ajoutent aussi deux chapitres pour aider le Meneur de Jeu. Le premier contient des conseils sur l'ambiance et les thèmes pouvant être abordés dans Earthdawn ainsi que de nombreuses suggestions d'aventures. Quant au deuxième chapitre, il donne des conseils sur la création et l'utilisation des PNJ dans une campagne ainsi que de nouveaux archétypes de PNJ, adeptes ou non, que pourront rencontrer les personnages au cours du jeu. L'ouvrage se termine sur une liste de trésors magiques, suivie d'une récapitulation des tables principales du jeu ainsi que plusieurs fiches pouvant être utilisées pendant la partie (fiche de trésor, de combat, de groupe...). |
January 1996 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
April 2016 | Earthdawn | Vagrant Workshop |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cacería Humana en Tatooine
première édition
Cacería Humana en Tatooine Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
June 1991 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Chasse à l'Homme sur Tatooine
première édition
Chasse à l'Homme sur Tatooine Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Compagnon III (Le)
première édition
Compagnon III (Le) Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1995 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon VII (Le)
première édition
Compagnon VII (Le) Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1997 | Rolemaster | Hexagonal |
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Companion III
première édition
Companion III Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1988 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Concepteur de Discipline (Le)
première édition
Concepteur de Discipline (Le) Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium. Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document. Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Cyclops Vale
première édition
Cyclops Vale Dans les montagnes sauvages de Peligris, sur Emer, une ville minière s'est récemment développée. Mais en plus des événements typiques pour un tel cadre (bagarres, vols, incendie, effondrement de gallerie...), il semble qu'elle attire l'attention de nombreux voisins non humains, plus ou moins bien disposés.... Et quelles sont ces histoires de lac d'or, ou l'origine de cet obélisque visible à des lieues à la ronde, au sommet d'une montagne inaccessible ?
Ce supplément décrit 9 courtes aventures localisées dans le même secteur. De difficulté variée, elles peuvent être jouées à la suite en une mini-campagne ; ou indépendamment, et placées dans une autre région montagneuse de Kulthea au besoin. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une brève introduction présentant monde et règles, le livre est ainsi structuré : - une première partie (3 pages) introduisant la localité où se déroulent les aventures ; - la liste des 9 aventures, décrites sur 2 pages chacune en moyenne ; - les tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage (9 pages). La ville minière de Coronan est donc présentée en première partie, ainsi que les environs (montagnes de Peligris). On notera aussi un chapitre proposant des idées pour amener les joueurs à cet endroit. En second viennent les 9 aventures, décrites suivant un même schéma : - une rapide fiche-résumé : cadre de l'aventure, à qui s'adresse-t-elle (niveau, type de personnage), les aides, les obstacles, les récompenses ; - récit/mise en place de l'aventure ; - objectifs à atteindre pous les personnages ; - description des lieux importants (plans) ; - éventuellement description des races particulières/personnages non-joueurs. Globalement les aventures sont adaptées à des niveaux d'expérience faibles ou moyens. Le thème de l'action domine un peu, mais on trouve aussi beaucoup d'interaction, du sauvetage, de l'exploration, de la réflexion.... La dernière partie réunit : - tables de rencontres ; - description de 3 personnages majeurs ; - tables des animaux et monstres ; - tables des personnages ; - tables militaires ; - tables des herbes et poisons ; - tables des vents et difficulté d'escalade ; - table des prix à Coronan. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Demons of the Burning Night
première édition
Demons of the Burning Night Au sud-ouest de Jaiman, l'île d'Aranmor est évitée même par les plus aventureux. Autrefois demeure de l'Impératrice du Mal Kadæna, il y a plusieurs milliers d'années, cette île semble porter les cicatrices de son passage, cicatrices encore loin d'être guéries. Devant le regain d'activité magique autour de l'île, certaines rumeurs parlent du réveil de Kadæna ; rumeurs non sans véritable fondement.... |
May 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Discipline Design
première édition
Discipline Design Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium. Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document. Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face
première édition
Double Adventure 2 : Mission on Mithril / Across the Bright Face Comme les autres Double Adventures, ce livret présente deux aventures, présentées tête-bêche. Le thème commun est l'exploration de planètes : en mission officielle dans "Mission on Mithril", pour sauver sa peau dans "Across the Bright Face".
Dans "Mission on Mithril", le navire des PJ subit une grosse avarie mécanique et il doit être réparé sur Mithril, une planète récemment colonisée par les Mondes des Epées. Les autorités locales acceptent de réparer le navire des PJ, à la condition d'accomplir une mission d'exploration de la planète. Le scénario est donc essentiellement la description de la géographie, de la faune et de la flore locale, avec de nombreux événements et quelques découvertes. Au début de "Across the Bright Face", les PJ sont gardes du corps d'un important industriel qui visite une planète minière. Une révolte des ouvriers éclate soudain, et le patron des PJ se fait tuer. Les PJ doivent à tout prix traverser la planète pour rejoindre l'astroport : le seul véhicule qu'ils arrivent à se procurer est un véhicule tout-terrain, pour un périple sur une planète hostile, poursuivis par des guérilleros fanatiques... |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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DQ1 - The Shattered Statue
première édition
DQ1 - The Shattered Statue Cet ouvrage est principalement un scénario, mais il ajoute également deux écoles de magie aux règles de DragonQuest. Il propose les caractéristiques des PNJ dans deux systèmes, de façon à pouvoir être joué indifféremment avec AD&D et DragonQuest. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dra'k'ne Station
première édition
Dra'k'ne Station Ce livre est le premier scénario de Traveller publié par Judges Guild, après leur trilogie d'aides de jeu : Referee Screen, Logbook et Starships & Spacecraft. Il met en scène une gigantesque station spatiale bâtie à l'intérieur d'un astéroïde, et inoccupée depuis des millénaires. Ses occupants, d'une race belliqueuse et disparue, les Dra'k'ne, sont presque tous morts. Lorsque les PJ trouvent l'astéroïde, le dernier survivant se réveille de sa très longue hibernation, réfugié dans un vaisseau annexe. Freg'sh'ne se croit encore en guerre et fera tout pour lutter contre les envahisseurs. Pendant ce temps-là, les PJ se mettent à explorer ce navire inconnu, en apesanteur.
Le livre débute par une nouvelle de deux pages racontant en parallèle l'arrivée des explorateurs et le réveil difficile de Freg'sh'ne. Ensuite, le scénario est brièvement présenté, en une demi-page, suivi d'une présentation détaillée des Dra'k'ne et de leur dernier membre. Les moyens de défense de la station sont ensuite décrits : robots guerriers et portes blindées ou piégées ; l'extérieur est défendu par des écrans protecteurs (actuellement inactifs) et des canons anti-matière. L'astéroïde contient également plusieurs navires. Les douze niveaux de la station sont ensuite décrits brièvement, et un dessin montre l'agencement typique des quartiers personnels de l'équipage du navire. Une table est donnée afin de décrire de façon aléatoire un objet trouvé dans le navire : forme (sphérique, tubulaire ...), matière (céramique, organique ...), couleur (orange, or ...) et autres descriptifs (gluant, magnétique ...). Un plan décrit les divers conduits pouvant être empruntés par les explorateurs. L'essentiel du livre, sur quarante-deux pages, est une description détaillée des douze niveaux de la station, avec un plan de chacun et une description succincte de chacune de ses pièces. Trois pages intitulés "Referee's Notes" sont ensuite consacrées à des considérations diverses : description générale de la technologie employée, étymologie des noms Dra'k'ne, dangers de ce navire (produits chimiques volants, machines folles, etc.), usage des objets Dra'k'ne et déchiffrage de leur langue, possibilités de ré-utiliser la station pour d'autres scénarios. L'avant-dernière page intérieure décrit les ouvrages pour Traveller publiés par Judges Guild, suivie d'un catalogue de l'éditeur. |
January 1979 | Traveller | Judges Guild |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Earthdawn
deuxième édition
Earthdawn De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War. Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications : Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes : La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues. Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War. Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées. Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
June 2001 | Earthdawn | Living Room Games |
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Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
April 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
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FR5 - The Savage Frontier
première édition
FR5 - The Savage Frontier Le terme de Frontière Sauvage désigne la région entre la Côte des Epées et le Grand Désert de l'Anauroch, au nord de la cité d'Eauprofonde. C'est une contrée couverte d'épaisses forêts au climat rigoureux, où les seules traces de civilisation sont les huttes des pionniers et des trappeurs qui ont arraché une infime partie de ce territoire aux orques, trolls et autres tribus barbares afin de profiter des immenses richesses naturelles qu'offre la région.
The Savage Frontier propose donc une visite guidée de cette contrée pratiquement inexplorée, riche en aventure et en dangers. L'ouvrage se décompose en onze chapitres. Introduction to the Savage Frontier Savage Frontier Overview The Peoples of the North Cities, Towns and Villages The Sea, The Ice and the Islands Lost Lands, Strongholds and Ruins Rivers, Mountains and Rough Lands The High Forest Uthgardt Ancestor Mounds Personalities of the North Une série d'appendices vient clore l'ouvrage : Les deux posters en couleurs qui accompagnent le livret s'assemblent pour former une carte géante de la région, depuis l'Anauroch jusqu'à la Mer Inviolée. L'intérieur de la couverture propose les plans de divers sites de la Frontière Sauvage, alors que le troisième volet extérieur présente un plan en couleurs d'Eauprofonde. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Galaxy Guide 7 : Mos Eisley
première édition
Galaxy Guide 7 : Mos Eisley Ce guide est consacrée à Mos Eisley, petite cité de la planète Tatooine, repaire de tous les pirates et contrebandiers de ce secteur de la Galaxie. L'introduction (2 pages) fournit une description générale du contenu du livre et donne quelques conseils quant à son utilisation. Elle contient également un petit lexique de l'argot utilisé à Mos Eisley et dans le désert environnant. Le premier chapitre Tatooine (10 pages) est une présentation générale de la planète. Il évoque son histoire, sa géographie, son intérêt économique, sa situation politique au fil des âges et l'influence des événements galactiques sur la vie quotidienne de ses habitants. Le chapitre deux Mos Eisley Overview (70 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se décompose en deux parties. La première est une présentation générale de la cité de Mos Eisley du point de vue des visiteurs. Elle décrit les moyens d'y arriver et d'en repartir, les coutumes de ses habitants, les différentes classes sociales (et notamment la pègre). Cette section contient également les profils techniques de quelques personnages génériques : officiers de police, stormtroopers, inspecteurs de douanes, ouvriers. La deuxième partie est la plus épaisse et compose un index géographique de la cité. Elle commence d'ailleurs par un plan détaillé de Mos Eisley, sur lequel figure des numéros renvoyant aux sections décrivant une trentaine de sites spécifiques, parmi lesquels on retrouvera bien sûr les docks, la cantina et le pavillon de Jabba, mais aussi diverses échoppes et boutiques, des bâtiments administratifs et autres lieux que des PJ pourraient vouloir visiter. Chaque fiche comprend une description détaillée du site en question, ainsi que le profil technique et l'historique de divers personnages que l'on peut y rencontrer. Le chapitre trois Adventure Ideas (10 pages) fournit cinq synopsis d'aventures exploitant le décor et le particularités de Mos Eisley. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Game Master Pack
première édition
Game Master Pack En plus du paravent et de ses habituelles tables, les Accessoires du MJ contiennent aussi un livret de 62 pages. Ce dernier comporte des règles optionnelles sur le combat et les talents ainsi qu'un chapitre entier sur la Magie du Sang qui est détaillée de façon plus approfondie dans le supplément Magic : A manual of mystic secrets. Aux compléments de règles s'ajoutent aussi deux chapitres pour aider le Meneur de Jeu. Le premier contient des conseils sur l'ambiance et les thèmes pouvant être abordés dans Earthdawn ainsi que de nombreuses suggestions d'aventures. Quant au deuxième chapitre, il donne des conseils sur la création et l'utilisation des PNJ dans une campagne ainsi que de nouveaux archétypes de PNJ, adeptes ou non, que pourront rencontrer les personnages au cours du jeu. L'ouvrage se termine sur une liste de trésors magiques, suivie d'une récapitulation des tables principales du jeu ainsi que plusieurs fiches pouvant être utilisées pendant la partie (fiche de trésor, de combat, de groupe...). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Griffin Island
première édition
Griffin Island Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Griffin Mountain
première édition
Griffin Mountain L'ouvrage, très dense en terme de contenu et de mise en page, décrit une région de Glorantha, le Balazar, situé au nord de la Passe des Dragons. Le premier chapitre présente Glorantha, Genertela et les régions environnant le Balazar. On y trouve des tables pour gérer la météo dans la région ainsi qu'une courte histoire de la contrée. Le chapitre 2 présente les trois tribus barbares qui habitent la région. On y trouve leurs coutumes, les dieux qu'ils adorent et des règles pour utiliser les chiens à la guerre et à la chasse. On présente ensuite les religions pratiquées par les barbares ainsi que deux cultes décrits en détail : Found Child, un dieu de chasseurs et Cacodemon, un dieu du Chaos adoré surtout par les ogres. Deux pages d'idées de scénarios complètent le chapitre. Le chapitre 3 décrit en détail chacune des trois citadelles des tribus de Balazar : Trilus, Elkoi et Dykene. Des plans, de nombreux pnjs, des tables pour "meubler" les bâtiments et des idées de scénarios enrichissent la description. Les personnages importants des trois tribus sont détaillés dans le chapitre 4. On y trouve les rois, Yalaring tueur de monstre, roi de Triloi, Glyptus II, le fantoche que les Lunars ont placé sur le trône d'Elkoi, Skilfil perce-coeur, roi de Dykene. Tous trois sont de niveau runique. Divers prêtres et seigneurs runiques complètent la panoplie. A noter le personnage de Blue Face, une shaman ayant plusieurs Heroquests à son actif. Des idées de scénarios et un scénario détaillé "la crypte d'Elkoi" ferment le chapitre. Les nombreuses caravanes de marchands qui parcourent la région sont décrites dans le chapitre 5. On y trouve en particulier le détail des marchandises disponibles dans la région, le plan complet d'une caravane, pnjs inclus, et des synopsis de scénarios. Ensuite viennent les sources d'informations sur la région. Tables de rumeurs vraies ou fausses, que peut-on obtenir par exemple d'un prêtre de Lankhor Mhy, la qualité des cartes de la région, le prix des informations, tout cela est détaillé sur plus de 10 pages. Le chapitre 7 détaille les rencontres aléatoires de Balazar : sur une trentaine de pages sont décrites les réactions des pnjs, les tables de rencontres en fonction des lieux, les détails des créatures rencontrées -des géants aux allosaures en passant par un groupe d'orlanthi ou une patrouille lunar. Le chapitre 8 décrit plusieurs lieux intéressants à divers titres : un lieu sacré du Chaos, un bosquet occupé par des dryades, un coin de montagne occupé par une tribu de géants, une caravane plutôt louche, la montagne des griffons qui donne son titre à l'ouvrage, la rivière des damnés, infestée par le Chaos, une tombe troll très mal fréquentée, etc. Tous ces lieux pouvant servir de base au mj pour des scénarios. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index détaillé. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Horreur d'Orgillion (L')
première édition
Horreur d'Orgillion (L') Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
January 1991 | Rolemaster | Hexagonal |
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Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Isla de los Grifos (La)
première édition
Isla de los Grifos (La) Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
September 1989 | RuneQuest | JOC Internacional |
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Islands of the Oracle
première édition
Islands of the Oracle Sur ce lointain archipel que les Loremasters connaissent sous le nom d'Abarqua, vit une civilisation reptilienne évoluée et pacifique. Les légendes prétendent que ces reptiles sont venus des étoiles il y a très longtemps. Mais quel est cet Oracle qui les guide, que beaucoup viennent écouter mais que personne n'a jamais vu ? Oracle qui semble quand même désarmé face au mal qui habiterait l'île volcanique récente du bout de l'archipel... Ce supplément décrit en détail quelques îles perdues en haute mer, et la société reptilienne qui l'habite. Malgré son isolement, le site abrite quelques personnalités remarquables, l'Oracle étant la plus connue - mais pas la seule. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une présentation de Kulthea et un guide d'utilisation du livre, on commence par un historique de l'archipel et des Saurkuriens, ces reptiles qui y vivent. Puis vient la description physique de la région : géographie, climat (très variable selon l'emplacement exact), et la faune et la flore, tant terrestres qu'aquatiques. Puis c'est au tour de la société Saurkurienne. Description raciale tout d'abord (aspect/capacités, langage, religion), puis économie (commerce, monnaie, relations) et enfin l'organisation (gouvernement, armée...). Un chapitre détaille les personnages majeurs, comme l'Oracle ou les seigneurs Saurkur. Quatre chapitres viennent ensuite décrire des lieux importants, dont le palais de l'Oracle, la capitale (Kariska), le port d'Abtaris... Origine, plans détaillés, et bâtiments importants sont tous présents. Même si la morphologie saurkurienne est passablement différente de celle des hommes ou elfes, leut taille est similaire. Cela, plus des échanges réguliers, limitent les besoins d'adaptation dans ces villes construites par des reptiles. Un chapitre (très court - 3 pages) nous présente ensuite 7 scénarios ou idées d'aventures. Les thèmes sont variés (action, exploration, relationnel...), de même que la difficulté, adaptée à des personnages débutants pour partie, jusqu'à satisfaire des équipes très puissantes à l'autre bout de l'échelle. Pour finir on a droit aux habituelles tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage : On clôt le livre par un questionnaire de satisfaction, et une page de publicité pour produits ICE. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Jaiman, Land of Twilight
première édition
Jaiman, Land of Twilight Le continent de Jaiman a toujours été au coeur du conflit entre la Non-Vie et les serviteurs des Seigneurs de l'Essence au fil des âges. Au début de la Troisième Ere, le fameux forgeron Tethior créa six Couronnes Magiques pour les six monarques des six Royaumes de Jaiman. Puis ce fut la chute, alors que les hommes succombaient aux malveillances de la Non-Vie, à la peste et aux tremblements de terre. Maintenant en 6050 TE, une grande quête commence pour retrouver les Couronnes. De puissants sorciers et leurs immondes serviteurs partent également à leur recherche.
Ce supplément contient 8 aventures dont 4 sont liées pour former une quête. Ces aventures offrent une description de toutes les cultures, groupes et races du continent, des plans et des descriptions de forteresses comme la citadelle d'un Seigneur Dragon. A noter que ces aventures sont compatibles avec le système Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Kingdom of the Desert Jewel
première édition
Kingdom of the Desert Jewel Lassé d'Emer et Jaiman, vous voudriez découvrir une autre région de Kulthea ? Vous aimez
l'ambiance "Egypte antique", et vous souhaiteriez trouver un contexte équivalent sur Shadow world ? Les joueurs ne sont pas
effarouchés par un climat un peu brutal et une région assez sauvage ?
Le royaume décrit ici (Gethyra) est la copie conforme de la vallée du Nil à l'époque des pharaons, version Shadow World (avec magie, monstres, divinités...). Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition des règles) ; avec quelques éléments supplémentaires empruntés aux Rolemaster Companion et autres Companions (focus magique, classes de personnage...), mais la possession de ces suppléments n'est pas nécessaire pour jouer. L'ouvrage commence par une courte introduction, recadrant les règles/suppléments utilisables, et présentant la planète Kulthea - jusqu'à la localiser précisément (coordonnées stellaires) dans l'univers de Space Master. Après quoi, la description de la région commence... Le premier chapitre nous détaille la région "physique" et ses habitants : fleuve, désert, montagnes et autres terres sont rapidement présentés, y compris leur climat (typé) et 2 foci magiques majeurs. Après quoi les animaux et monstres spécifiques au secteur sont détaillés, puis les 5 peuples qui l'occupent : 3 cultures humaines et 2 races nouvelles et magiques. Le chapitre suivant nous parle politique, avec l'organisation du royaume de Gethyra. Les principaux dirigeants sont présentés, ainsi que quelques autres personnes notables. De même que les groupes influents : astrologues et prêtres font partie du quotidien dans cette société très "religieuse", société politiquement et géographiquement divisée en "nomes" (espèces de districts/villes) gérés par des gouverneurs. Plus l'armée, les marchands d'esclaves et la Guilde des Médecins. Le chapitre d'après - le plus gros - nous détaille 6 lieux précis dans ou autour de Gethyra. Capitale, site funéraire (pyramide), cité perdue dans les sables... de quoi imaginer de nombreuses aventures mêlant action, exploration ou relationnel. Le chapitre qui suit, très bref, propose justement 5 aventures "prêtes-à-jouer" avec variantes possibles. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu. En plus des tables/listes de personnages, animaux et monstres, herbes et poisons, rencontres, et militaires, on notera la description du panthéon et de l'astrologie (très importante), et quelques conseils pour la création de personnages (joueurs) Gethryens. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Cette boîte est un jeu de rôle complet pour jouer dans le monde de Newhon, créé par Fritz Leiber pour sa célèbre série du "Cycle des Epées". Les règles sont une version simplifiée de celles de AD&D2, et la boîte contient de quoi jouer jusqu'au 10e niveau. En pratique, les lanceurs de sorts sont limités au niveau 6, car seuls les sorts de niveau 1 à 3 sont donnés. A noter qu'il n'y a pas de Clercs dans ce monde et que cette classe de personnage est remplacé par les Magiciens Blancs (White Wizards), techniquement équivalents, sauf qu'ils ne repoussent pas les morts-vivants. A noter aussi que ceux que l'on appelle "Magiciens" dans AD&D sont ici des Magiciens Noirs (Black Wizards). Egalement, la magie est beaucoup moins efficace dans ce monde : le lancer des sorts prend beaucoup plus de temps (10 fois plus de temps), il n'y a quasiment pas d'objets magiques, etc. Cette boîte reprend nombre d'éléments déjà publiés auparavant par TSR (notamment le livre "Adventures in Lankhmar"). Le livret des joueurs fait 32 pages et est dédié à la création de personnage. Après une brève introduction expliquant les principes du jeu de rôle, la création du personnage est détaillée. On y lit comment créer son personnage, comment choisir sa "race" (parmi quatre peuples différents), sa classe (Guerrier, Voleur, Magicien Blanc, Magicien Noir et éventuellement un "kit" pour préciser sa classe), son alignement, ses compétences, etc. On y explique également comment marche le changement de classe, fréquent dans cet univers - par exemple, le souricier gris a été Sorcier Noir puis Voleur puis Guerrier. Suit une liste des compétences du jeu, suivie d'une liste d'équipement. Les classes sont ensuite détaillées les unes après les autres :
Le livret s'achève avec des explications générales sur la magie, le combat, les jets de sauvegarde et l'expérience. Le livret du meneur fait 96 pages. Il débute par "The Newhon Campaign", qui en une douzaine de pages, résume toutes les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. "Plotting your Story", "The Action-Adventure Approach" et "Dungeons Master Tips" sont consacrés à des conseils au meneur, sur 8 pages. Ensuite, 11 pages contiennent des règles plus précises que celles du livret des joueurs : "Overland Movement" ; "Reactions" ; "A DM's Guide to Combat" (dans lequel on trouve une spécificité du système de jeu sur Lankhmar : les "dés de chance") ; "The Spoils of Victory" (trésors et rares objets magiques) ; "Experience Points". Puis le chapitre sur la magie donne, en 17 pages, les règles de lancement de sorts, et la liste de tous les sorts disponibles (jusqu'au niveau 3 de sorts). Tout le reste du livre (de la page 51 à la page 96) décrit la ville de Lankhmar et le monde de Newhon. On y trouve des lieux, des PNJs (avec leurs caractéristiques), des navires (avec leurs caractéristiques)... La pénultième partie est consacrée aux Dieux de Newhon (6 pages) et donne des règles pour jouer des prêtres,avec quelques pouvoirs associés. La dernière partie est un manuel des monstres sur 9 pages décrivant 20 créatures, spécifiques de Newhon ou non. Le livret "Newhon Nights" se divise en deux parties égales : une aventure et des conseils pour créer ses aventures. L'aventure se nomme "The Shark Cult of Lankhmar ; elle est divisée en chapitres distincts, avec pour chacun des détails sur l'expérience, etc. La seconde partie débute par "The Adventure Cookbook" qui permet de créer une aventure en tirant dans des tables aléatoires, en lançant 3d10 par élément.
La toute fin du livre, "Customizing the Setting", donne 6 cartes de pâtés de maisons, facilement insérables dans les "blancs" volontairement laissés dans les cartes des quartiers décrits plus haut, avec de la place pour en noter les caractérisitques (PNJs, etc.). Le livre s'achève par une feuille de personnage de AD&D, en recto-verso. Une carte en couleurs, recto-verso et pliée en 4, contient :
On trouve aussi dans la boîte une feuille cartonnée, qui contient, d'une part, des tables de référence pour le meneur ; d'autre part, les caractéristiques et le background des deux héros de la série : Fafhrd et le Souricier Gris. Trois séries de caractéristiques sont données, suivant l'âge des personnages (jeunes / top de la forme / maturité). |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legendary Duck Tower
première édition
Legendary Duck Tower Il y a deux cents ans de cela, une tribu de canards exilés de leur région d'origine pour des raisons religieuses fondèrent un village sur les rives d'un lac. Pendant plus d'un siècle, la communauté prospéra et le petit village se changea peu à peu en puissante citadelle, jusqu'à ce qu'une armée de trolls la prenne d'assaut et dévore la plupart de ses habitants. Aujourd'hui, la citadelle n'est plus qu'une ruine visitée de temps à autres par des groupes d'aventuriers, et notamment des canards cherchant à mettre la main sur les anciens trésors de leur peuple. Ce module se divise en trois grandes parties. La première (4 pages) détaille l'historique de la citadelle et fournit le mode d'emploi du module, avant de proposer trois tables aléatoires permettant de déterminer les trésors que les aventuriers trouveront dans les différents bâtiments. La seconde partie (22 pages) fournit la description et les caractéristiques techniques des différentes créatures qui rôdent dans les ruines, aussi bien les monstres en maraude que les groupes d'aventuriers concurrents. Un code permet de repérer l'emplacement de chaque groupe au début du scénario sur le plan général du site. Enfin, la troisième partie (34 pages) fournit la description de tous les bâtiments et autres localisations de la citadelle et des monstres secondaires qu'on peut y rencontrer. Chaque paragraphe est numéroté afin de localiser facilement l'endroit sur le plan et suivi de lignes vierges permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires. Le plan de la citadelle est fourni en quatrième de couverture. |
January 1980 | RuneQuest | Judges Guild |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Master Atlas
première édition
Master Atlas Shadow World est un monde se jouant avec les règles de Rolemaster, deuxième édition. L'histoire du monde s'étend sur environ 120 000 ans. Elle est également liée à la première édition de Spacemaster, les deux jeux se déroulant à la même époque. Kulthea, la planète décrite dans Shadow World, subit de profonds changements au cours des âges. Après être sortis de l'Âge des cavernes, les habitants évoluèrent vers une civilisation hautement technologique pour finalement partir à la conquête des étoiles. Mais Kulthea est la seule planète possédant de cette étrange énergie que certains peuvent maîtriser et que l'on appelle l'Essænce, la magie primaire. S'ensuivra une terrible guerre qui dévastera la planète annihilant presque toute trace de vie. Cent mille ans plus tard, les êtres qui servaient les anciens maîtres, maintenant disparus, ont formé leur propre civilisation, de type médiéval, oubliant tout des anciennes technologies et du passé de la planète. Aujourd'hui, de nombreux pays existent allant d'un niveau technologie proche du néant aux premières découvertes du principe de la vapeur, le tout baignant dans une magie parfois difficile à maîtriser. Des groupes secrets très puissants tentent de contrôler la destinée des populations humaines, elfes ou autres, afin d'atteindre des buts qui leur sont propres : le pouvoir ou la destruction de toutes formes de vie. Quelques reliques et personnages d'un lointain passé resurgissent au risque de détruire le monde en faisant appel à des connaissances depuis longtemps oubliées. Les puissants s'affrontent en secret, le mal gagnant toujours plus de nouveaux adeptes. Face à eux, des hommes et des femmes tentent d'instaurer un semblant d'ordre, ce sont les Maîtres de la Connaissance. Ils tentent de conserver et guider les peuples vers la lumière de la connaissance mais ils sont bien peu nombreux et leur tâche est immense. Cet ouvrage comprend 2 livret. Le premier, The Inhabitants Guide détaille les principales races de Kulthea, les bêtes, les monstres et les plantes ainsi que les organisations importantes du monde. Le second, The World Guide, contient une description sommaire des continents, du système solaire, des lunes, du climat et des flux d'Essence. Il inclut aussi la description des Seigneurs de l'Essence, des mystérieux Seigneurs Dragons, des êtres divins de la grande lune, et de l'Histoire... Toutes les caractéristiques sont données pour Rolemaster et Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
May 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mythic Greece - the Age of Heroes
première édition
Mythic Greece - the Age of Heroes Vous êtes un spécialiste de la Grèce antique, ou alors vous adorez les récits (ou films) comme Jason et les Argonautes, les 12 travaux d'Hercule, ou l'Iliade et l'Odyssée ? Vous rêvez d'être un de ces héros ou demi-dieux qui ont façonné (au moins en mythe) notre Antiquité ? Vous ne craignez pas de vous mêler des affaires des dieux, au risque d'entraîner le courroux de certains ?
Ce livre décrit la Grèce (et au-delà) antique et mythique, à l'époque de grandes épopées, mais avant la guerre de Troie (comme décrite dans l'Iliade). Des règles sont données pour créer et faire jouer dans ce cadre des héros ou demi-dieux, avec les systèmes de Rolemaster, MERP, ou Fantasy Hero. Des exemples d'aventures sont fournis, et des conseils pour en créer d'autres. Après une courte introduction, le livre est divisé en 4 parties. La première, d'une cinquantaine de pages, est la section des joueurs. En premier est décrite la création d'un personnage, pour chaque système. Puis c'est au tour de l'environnement : le monde est présenté, tel que les personnages peuvent le connaître ou le percevoir : géographie, divinités, puis le mode de vie des Grecs (Achéens) est passé en revue : classes sociales, place de la femme, lois, commerce, art militaire, habillement, coutumes... En second vient la section du meneur de jeu, de moins de 20 pages. De nombreux conseils sont donnés pour faire jouer dans le cadre de la Grèce antique et mythique : utilisation des prophéties, intervention des dieux, l'esprit des mythes... Trois scénarios sont ensuite proposés, et des idées pour en monter d'autres. La 3ème partie est consacrée au monde, tant de la Grèce antique (et alentours) que du reste du monde connu. Les principales cités grecques sont décrites, les pays tant réels (Egypte, Gaule, Hespérie/Italie...) que mythiques (Atlantis, l'Elysée, les Enfers...). Les habitants ne sont pas oubliés, et bénéficient d'illustrations claires et utiles. Enfin un historique retrace la chronologie de près de 4 siècles de Grèce antique/mythique, depuis la fin de l'âge du bronze. La période de jeu recommandée commence à l'année des 3èmes Jeux Olympiques. En dernière partie sont décrits les protagonistes de ce monde : principaux héros et demi-dieux, dieux de l'Olympe, monstres variés... sans oublier quelques trésors et autres objets mythiques (ambroisie...). Cela s'achève par une liste bibliographique, et des plans ou dessins de sites existants/reconstitués. |
January 1988 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Norek
première édition
Norek Depuis des temps immémoriaux, Norek est un bijou dans une région tourmentée de Jaiman, comme une île de paix toujours épargnée par les tempêtes avoisinantes. Comme si une magie ancienne et puissante était à l'oeuvre pour protéger la cité et inspirer ses habitants. Mais un agent de la Non-Vie est justement là pour tâcher d'y mettre fin.... Ce livre est un recueil de scénarios centrés sur Norek. Si certains semblent indépendants et adaptés à des personnages de faible niveau d'expérience, ils sont néanmoins liés et peuvent être joués comme une campagne pour équipes expérimentées. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Pour ce dernier, des suppléments de règles (en particulier les Companion I et Companion II) s'avéreront utiles mais pas forcément nécessaires. Le schéma du supplément est éprouvé : d'abord un petit guide d'utilisation du livre, puis une introduction à Kulthea, le Monde de l'Ombre. Vient ensuite une rapide description de la région, et en particulier Norek : géographie, climat, faune, flore et habitants. On continue - très classiquement - par un historique et la situation/description des forces en présence, et leurs relations et organisation. Les groupes et individus majeurs sont détaillés, et l'intérêt de Norek pour des aventuriers est souligné. La cité est ensuite décrite, avec une liste de ses principaux bâtiments intéressants. On aborde après cela le coeur du supplément : les aventures. Au nombre de 9, elles représentent la moitié de l'ouvrage. Elles ne se déroulent pas dans la cité à proprement parler, mais dans son voisinage. Mais le point de départ est toujours Norek elle-même. Les premiers scénarios conviendront à des équipes peu expérimentées, puis le niveau de difficulté va croissant. Si au premier abord les thèmes d'action et exploration semblent prédominer, la part laissée à la réflexion et au relationnel n'a pas été oubliée. Les aventuriers devront faire preuve de jugeotte pour ne pas (trop) être manipulés par une volonté maléfique. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu : |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Orgillion Horror (The)
première édition
Orgillion Horror (The) Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Quellbourne, Land of the Silver Mist
première édition
Quellbourne, Land of the Silver Mist Une région sauvage perdue dans les brumes du nord du continent de Jaiman. Une seule petite ville, repère de ruffians, de trappeurs et de chasseurs représente le seul lieu de civilisation. Plus à l'est s'étendent les ruines d'une ancienne cité où le mal rôde encore. Les trolls, les Krals des Glaces, un culte vénérant une déesse araignée sont des rencontres possibles pour les aventuriers arrivant dans la région.
Ce supplément est compatible avec le système Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
May 1985 | Traveller | Fantasy Production |
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Riders of the Maelstrom
première édition
Riders of the Maelstrom Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour quatre à six joueurs, les PJ, pourchassés par les impériaux, trouvent refuge à bord d'un paquebot de luxe. Mais rapidement ils découvrent que c'est aussi le cadre d'une rencontre diplomatique majeure, alors que le navire est pris d'assaut par des pirates qui menacent de le détruire tout en compromettant un monde refuge de l'Alliance. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche le plan de quatre ponts du Kuari Princess, le paquebot au centre de l'intrigue. Le scénario est découpé en cinq épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sky Giants of the Brass Stair
première édition
Sky Giants of the Brass Stair Cet ouvrage décrit un royaume nain abandonné aux portes d'une région contrôlée en secret par un Seigneur Dragon. De nombreux fiefs humains se font la guerre alors que les elfes vivent reclus et que des tribus de géants pillent la région.
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January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spinward Marches Campaign (The)
première édition
Spinward Marches Campaign (The) Cet ouvrage présente une campagne qui a lieu dans les Marches Avancées, dans les mois qui suivent la Cinquième Guerre Frontalière contre la Coalition d'Outremonde formée de Zhodani, de Vargr et d'Epéistes ("Sword Worlders"). La campagne elle-même est présentée de manière très résumée, mais le livret contient de nombreux éléments de contexte sur la région.
Ce supplément commence par une page présentant l'ouvrage. La campagne elle-même est ensuite détaillée sur six pages. Les PJ interviennent dans une rixe entre soldats impériaux et rebelles épéistes, et sauvent la vie d'un amiral. Celui-ci, très reconnaissant, les invite à bord de son gigantesque vaisseau, où ils pourront voyager gratuitement. Au cours d'une escale de ce voyage, les PJ découvrent une grande quantité de matériel militaire dissimulé dans un désert, ainsi que des documents compromettants. Suite à une conspiration, ils se trouvent accusés d'être des espions Zhodani et doivent s'enfuir, prouver leur innocence et comprendre quelle est la source de leurs ennuis. Le deuxième chapitre résume la chronologie de la Cinquième Guerre Frontalière, avec une présentation des belligérants, des principales batailles, des personnalités célèbres. Ce chapitre contient cinq pages de textes et quatre pages de cartes montrant l'évolution des fronts. Le troisième chapitre reprend les informations du Supplement 3 - Spinward Marches en les actualisant et en les enrichissant. Cette partie commence par une présentation des différentes entités politiques de la région et des routes principales, suivie d'un bref historique et d'une description sous-secteur par sous-secteur. Elle se poursuit par les caractéristiques chiffrées des mondes, accompagnées d'une double page en milieu d'ouvrage qui présente une carte de la zone. Trois factions et leur organisation sont ensuite présentées : Al Morai, une corporation de transport de marchandise décrite sur deux pages, le 154e Escadron expliqué sur six pages, avec notamment une page de caractéristiques des navires selon les règles avancées du Book 5 - High Guard, et enfin le 4518e Régiment d'Infanterie Légère, ou Huscarles du Duc de Regina, détaillé sur quatre pages. Le dernier chapitre reprend toutes les règles du Supplement 4 - Citizens of the Imperium afin de créer des personnages de douze carrières non-standard. Par rapport à l'ouvrage original, quelques changements mineurs ont été faits, principalement pour que la possession du Book 4 - Mercenary et du Book 5 - High Guard ne soient plus nécessaires à exploiter ces règles. Les nouvelles compétences provenant de ces deux livres sont en effet pleinement expliquées. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Star Crown Empire
première édition
Star Crown Empire Dans le sud de Shadow World, un vaste continent, Govon, héberge l'ancien royaume de G'thal, connu des aventuriers sous le nom de l'Empire de la Couronne Etoilée. Peuplé de cultures et races très variées, il est organisé en 8 états-cités où l'intrigue et la diplomatie sont quasiment synonymes. Un terrain particulièrement propice pour acquérir gloire et fortune rapidement... et les perdre (avec sa vie) encore plus vite !
Ce supplément utilise les règles de Rolemaster (première version/édition) et Fantasy Hero pour la description des personnages. De par la très grande variété de situations et races/cultures présentes, il est bien adapté à des personnages débutants. Après une courte introduction au monde de Shadow World, G'thal nous est présenté, en commençant par son histoire. Depuis la guerre entre Seigneurs de l'Essænce jusqu'à l'Empire actuel, ça n'a été qu'une succession de conflits, d'alliances et de tensions multiples et variées, avec un équilibre des forces actuelles relativement stable. Suit la description du continent lui-même et de ce qu'il porte. Un premier chapitre nous parle de géographie, climat, Essænce, faune et flore. Un second nous décrit brièvement les 8 états-cités (culture, politique, économie), avant tout humains ; et le chapitre suivant les autres races ou cultures : nains, elfes, centaures, et bien d'autres, sans oublier les classiques Lugrôki, ou encore les Ruechei, cousins des dragons.... La suite est plus orientée aventure. La cité de Borbinak est décrite comme exemple de cadre possible de campagne. Ensuite un chapitre nous présente des idées d'aventures et trois scénarios, plutôt adaptés pour personnages débutants. Après quoi nous avons une description des éléments importants de la société : religion, monnaie, collèges de magie.... Des personnages importants sont également présentés, assez variés, mais ni très puissants ni en très grand nombre. Puis c'est au tour des tables et autres aides de jeu. En plus des caractéristiques des armées ou personnages, on trouve tables de rencontre, quelques cartes (en plus de celles du continent ou de certaines régions, au milieu du livre), plus une généalogie des anciens Ruechei. L'ouvrage s'achève par deux pages de publicité pour produits ICE ou Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Stormhaven
première édition
Stormhaven Cadre propice à scénario pour "Mercenaries, Spies & Private Eyes" situés sur l'ile de Savage Island (sur le lac Champlain) dans le manoir de Stormhaven, propriété de Kenneth Allard, PDG de Allard Technologies. Le livret de 8 pages regroupe le plan de l'ile et les plans des différents étages de la demeure. Le livret de 56 pages décrit la maison et ses habitants en détail et propose trois scénarios ("Crom's Sacrifice" à tendance horrifique, "Tiger Trap" dans le genre espionnage et "Quarantine Death" qui présente un mystère à résoudre). Les descriptions techniques des PNJ sont données pour les jeux "Mercenaries, Spies & Private Eyes" et Espionnage ! (Hero Games) et le supplément est donc utilisable avec les deux jeux. A noter : le printing anglais était identique à la marque près (Chris Harvey Games, le distributeur de Blade en Angleterre). |
January 1983 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Flying Buffalo |
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Supplement 9 - Fighting Ships
première édition
Supplement 9 - Fighting Ships Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux. Contrairement à ce que le titre peut laisser penser, ces vaisseaux sont de tous types et non purement à but militaires. On y trouve donc des vaisseaux d'exploration et de communication, ainsi que certains vaisseaux déjà examinés dans le Traders & Gunboats, mais le présent livre les détaille beaucoup moins, et on n'en trouve pas de plans détaillés. Après une introduction discutant notamment des bases et de la flotte impériale, vingt-sept vaisseaux sont illustrés, détaillés avec leurs caractéristiques et une description succincte : explorateur / courrier, "Express Boat", cartographe ("Survey Scout"), deux types de destroyer escorteur, destroyer, protecteur ("Close Escort"), escorteur léger, croiseur colonial, croiseur de la flotte, croiseur mercenaire de type BroadSword, transporteur rapide ("Jump Ship"), transporteur de troupes, navire de défense, navire d'inspection ("Gig"), croiseur léger, croiseur d'intervention, croiseur blindé, croiseur frontalier, croiseur lourd, transporteur léger, transporteur d'intervention, transporteur de la flotte, trois types de cuirassés, et planétoïde aménagé. La fin du livret fait un rappel bibliographique des apparitions précédentes de certains vaisseaux dans la gamme Traveller : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Tales of the Loremasters
première édition
Tales of the Loremasters Vous cherchez quelques scénarios rapides pour changer des grandes épopées, ou pour aiguiller les joueurs sur de fausses pistes ? Ou bien ce sont eux qui ont le chic pour aller explorer les sites les plus divers, en particulier ceux où vous n'avez rien prévu ?
Ce supplément est un recueil de petits scénarios ou d'idées d'aventures. Quatre sites sont décrits, et pour chacun d'eux plusieurs possibilités d'aventures, rencontres ou exploration sont proposées. De l'île aux forêts sauvages, les grands types de terrain sont présents, et l'emplacement exact des sites peut facilement être modifié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Le premier cadre d'aventure décrit est un archipel isolé, à l'ouest d'Emer. La navigation n'est pas toujours facile entre toutes ces îles, dont une partie seulement est habitée. Mais la navigation politique n'est pas non plus de tout repos : un roi pas complètement légitime, des pirates, un marchand corrompu et aigri, et d'autres. Des occasions pour explorer, combattre, comploter... Le second site occupe une région pauvre et sauvage de Jaiman. Là vit un étrange seigneur, seulement à moitié humain, qui règne sur une peuplade de géants, ogres, trolls et autres créatures sympathiques. Volonté de fuite ou de rébellion, fils bâtard, soigneur doué pour faire sentir là où ça fait mal... rien que du très classique, mais ce sont les personnages qui le sont moins ! En troisième vient une petite seigneurie dans des plaines fertiles du même continent que précédemment. Une ville semble se mourir, minée par des morts-vivants. Mais ces derniers ne sont pas forcément ceux que l'on croit ; et si les joueurs tentent de sauver la ville, ils risquent fort de finir... en prison. Le dernier site d'aventures est situé dans des collines et forêts de Jaiman. Là se trouve un duché rempli à ras bord de faux semblants et de conspirateurs. Ceux-ci ont par ailleurs acquis bien des pouvoirs... de deux sources totalement inhumaines, pour qui le territoire du duché n'est guère plus qu'un échiquier rempli de pions divertissants. En fin d'ouvrage sont réunies les tables de jeu. Tables de personnages et tables de créatures, pour chaque aventure, et pour les deux systèmes de jeu. Ainsi qu'une courte table de poisons et herbes médicinales. |
June 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales of the Loremasters - Book II
première édition
Tales of the Loremasters - Book II Il vous faut combler un creux dans votre campagne, ou trouver quelque chose pour remplir une région que les personnages n'étaient pas censés explorer ? Vous cherchez des idées de scénarios très courts et rapidement mis en place ? Ce livre est un recueil de courtes aventures plus ou moins détaillées, mais faciles à mettre en oeuvre. Variété, souplesse et rapidité en sont les maîtres mots, mais en général ce qui est proposé est plutôt orienté "action", et convient à des personnages de niveau d'expérience varié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Certains suppléments de règles (Companions pour Rolemaster) peuvent servir, mais ne sont pas nécessaires. Le supplément est ainsi structuré : Les 10 scénarios courts proposés/suggérés sont décrits en une demi à 3 pages chacun. Du désert à la toundra, de la pierre (montagnes, souterrains) à l'eau (mer) et au bois, les environnements proposés sont multiples. Des monstres variés sont proposés (nature, force), mais quelques aventures peuvent se résoudre sans aucun combat, et l'aspect relationnel n'est pas oublié. L'aventure localisée au nord de Jaiman est décrite sur 10 pages. Une ville de montagne et ses environs sont soumis à l'oppression d'une armée étrangère. Là s'opposent deux forces et deux conceptions différentes de la "civilisation". A cet état militaire s'ajoute une lutte entre deux familles locales, à l'origine de nombreuses tensions et problèmes personnels. Bref, un cadre qui se prête bien aux complots et autres échanges relationnels. Les tables et aides de jeu de fin d'ouvrage comprennent essentiellement les caractéristiques des personnages non-joueurs et animaux et monstres. On notera aussi un tableau récapitulatif des scénarios/rencontres et le niveau d'expérience approximatif (faible, moyen...) auxquels ils correspondent. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tatooine Manhunt
première édition
Tatooine Manhunt Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Temple, Tower & Tomb
première édition
Temple, Tower & Tomb L'Autarque a bien des soucis : son royaume est menacé, et il a terriblement besoin d'objets magiques pour le protéger. Heureusement, ses vizirs ont localisé trois puissants artefacts dans l'ancien repaire des adorateurs d'Amnissos, un antique dieu du mal et de la cruauté. Les vizirs étant par nature courageux mais pas téméraires, ils ont besoin de valeureux héros pour aller récupérer lesdits objets à leur place. C'est bien évidemment aux personnages joueurs qu'ils vont confier cette mission.
Temple, Tower and Tomb est un recueil de trois aventures pour des personnages de niveau 7 à 12. Les trois donjons sont reliés par une trame générale, mais peuvent sans aucun problème être visités indépendamment. L'introduction de l'ouvrage donne le ton : les donjons présentés sont volontairement mortels, et seuls les personnages les plus prudents ou les plus chanceux s'en sortiront vivants. Vient ensuite le prologue de l'aventure, où le grand vizir convoque les personnages et leur donne tous les détails de leur mission. S'ils acceptent, le magicien les téléportera sur les lieux (pas avant de leur avoir fait signer un contrat, cependant). La première partie est consacrée au Temple d'Amnissos, dont on découvre le plan en couleurs en début de chapitre. Treize lieux sont ensuite décrits, avec pour chacun un paragraphe à lire aux joueurs et le détail des pièges et créatures qu'il abrite. Au cours de cette visite, les personnages pourront se rendre compte que les adorateurs d'Amnissos n'étaient pas des tendres (la chambre de torture et la fosse du charnier devraient porter un sérieux coup à l'enthousiasme de nos héros). Le temple comporte très peu de monstres, mais les pièges qui le protègent sont des plus pervers. Une fois qu'ils auront récupéré l'artefact convoité, les survivants pourront faire signe au vizir de les ramener au palais de l'Autarque par téléportation. Dans la deuxième partie, les héros vont devoir explorer la Tour du Seigneur de la Nuit Eternelle. Là encore, le MD disposera d'un plan en couleurs des cinq niveaux de l'édifice, qui compte dix-neuf lieux décrits comme précédemment. Le "Seigneur" qui s'est approprié la tour est une puissante liche, pas du tout d'accord pour qu'on vienne fouiller ses affaires et qui lâchera tous les monstres à sa disposition sur les aventuriers pour les empêcher de repartir avec le deuxième artefact. La troisième partie décrit la Tombe de "Celui Qui N'a Pas De Visage". Il s'agit davantage d'une crypte, puisqu'elle compte dix-sept lieux piégés et occupés par des monstres que les personnages devront affronter s'ils veulent récupérer le troisième et dernier objet magique. Ce dernier est d'ailleurs en la possession d'un étrange flagelleur mental un peu perturbé par des siècles de mort-vivance... S'ils réussissent, les personnages pourront revenir devant l'Autarque et recevoir les honneurs du royaume ainsi qu'une coquette somme en pièces d'or, bien évidemment. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1989 | Traveller | Diseños Orbitales |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller Logbook (The)
première édition
Traveller Logbook (The) Cet accessoire est destiné à servir de document de référence pour une campagne.
Les dix-huit premières pages sont des aides de jeu. La création de personnage est entièrement rappelée en cinq pages, avec les tableaux nécessaires et des explications minimales, afin que la création de personnages puisse se faire sans se référer aux livres de règles. Ces éléments proviennent de la boîte de base et du Book 4 : Mercenary. Ensuite, le livret propose de nouvelles règles pour personnaliser les individus : six pages de tableaux pour définir leurs caractéristiques physiques, leur milieu familial et social et leurs motivations. Les cinq dernières pages de cette partie contiennent des aides de jeu pour les vaisseaux spatiaux. Quelques tableaux proviennent des règles de jeu, comme la table de commercialisation de biens, mais plusieurs éléments sont des créations de Judges Guild : deux pages de localisation des dégâts et une page de dessins de vaisseaux. Le dessinateur, Paul Jacquays, travaillera ensuite chez GDW où il s'occupera entre autres du supplément de référence "Fighting Ships" ; on peut donc considérer que ces dessins de vaisseaux sont une première version des modèles officiels de l'Impérium. Suite à cela, dix feuilles de personnages vierges sont proposées : la première page est destinée à noter les caractéristiques du personnage et de son équipement, la seconde à noter les éléments de carrière et d'aventure. Enfin, six fiches vierges de vaisseaux sont détaillées, faisant chacune quatre pages : une page résumant les caractéristiques du vaisseau, une résumant les caractéristiques de l'équipage, une représentant les papiers du véhicule et les traites bancaires, et enfin une page d'aide à la création de vaisseau, permettant de noter le coût de chaque élément. L'avant-dernière page est un catalogue de l'éditeur, la quatrième de couverture est un index du document, où l'arbitre est invité à noter les noms des personnages et vaisseaux concernés. |
January 1979 | Traveller | Judges Guild |
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Unknown Gods (The)
première édition
Unknown Gods (The) Cet ouvrage est un recueil de 83 divinités à recycler dans ses campagnes de Donjons et Dragons, et plus précisément pour la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces divinités ne sont pas toutes mineures, la plupart d’entre elles sont présentées comme divinités principales de certains peuples (nains, trolls, géants…) ou associées à des concepts importants (lumière, fertilité, mort…). De ce point de vue, cet ouvrage peut en grande partie remplacer le Deities & Demigods paru la même année. Après la couverture et une page de table des matières et crédits, 44 pages sont consacrées à décrire toutes ces divinités, dans un ordre apparemment aléatoire : ni alphabétique, ni thématique... Toutes sont illustrées et décrites, et leur description s’accompagne d’une table de réaction face aux mortels, sur 1d6. Les caractéristiques de chacune correspondent aux règles d’AD&D, y compris l’indication d’un niveau psionique. Cet ouvrage acquit un certain statut “culte” chez les adeptes de Donjons & Dragons à l’ancienne ; le colossal ouvrage Petty Gods se présente comme son successeur spirituel, et reprend une présentation semblable des divinités, avec des tables de réactions aléatoires. Le livre se termine par une page de catalogue de l'éditeur, et une quatrième de couverture présentant l'ouvrage. |
September 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Judges Guild |
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Villains' Lorebook
première édition
Villains' Lorebook Les Royaumes Oubliés abritent de nombreux personnages rendus célèbres par les suppléments de jeu ou les romans. Il y a les gentils, qui ont déjà fait l'objet de deux recueils (FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting, et Heroes' Lorebook pour la seconde). Mais il y a aussi les méchants... et tout le monde sait qu'une bonne histoire de fantasy, c'est avant tout un bon méchant. Villains' Lorebook nous propose donc une galerie de créatures et de personnages tous plus sinistres les uns que les autres, qui représentent la crème de la vilainie faerûnienne.
L'introduction explique le format utilisé pour la description des personnages présentés dans ce volume, et propose des tables de TAC0 et de sorts étendues jusqu'au niveau 40 (puisqu'une bonne partie des méchants décrits dans la section suivante dépassent largement le niveau 20). La première partie de l'ouvrage occupe 50 pages et présente une collection de 30 personnages, pour la plupart tirés des romans Forgotten Realms. On y trouve des assassins, des sorciers fous, des nécromanciens, des liches, des vampires, des elfes noirs... Chacun bénéficie d'une description détaillée : caractéristiques techniques, historique, personnalité, lieux fréquentés, alliés & ennemis, motivations. Un petit paragraphe explique également comment intégrer chaque personnage dans une campagne. La deuxième partie part du principe qu'il n'y a jamais de choses maléfiques à combattre, et présente 17 nouvelles créatures fondamentalement mauvaises, comme les Phaerimms ou les Asabis. Pour la plupart, il s'agit de monstres apparus dans des suppléments pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Le mal n'est pas toujours solitaire, et ce livre fait également le point sur quelques-unes des organisations les plus maléfiques des Royaumes Oubliés : le Culte du Dragon, les drows de Menzoberranzan, les Chevaliers du Bouclier, la Société du Kraken, les Seigneurs Mages d'Athalantar, la Parade Nocturne, les Magiciens Rouges de Thay, la Guilde des Voleurs de Xanathar, et le Zhentarim. On trouvera pour chaque organisation un résumé de son histoire, de son organisation et des agissements plus ou moins pervers qui lui donnent une si mauvaise réputation. Pour compléter ce panorama du mal dans les Royaumes Oubliés, la dernière section propose quantité de nouveaux sorts et objets magiques à l'usage des personnages les plus dérangés (ou téméraires). Au centre du livre se trouvent 16 illustrations pleine page en quadrichromie dont la plupart ont déjà servi de couverture à d'autres suppléments pour les Royaumes Oubliés. |
July 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to Waterdeep
première édition
Volo's Guide to Waterdeep Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce premier volume de la série nous propose une visite guidée de la cité d'Eauprofonde, l'une des métropoles les plus importantes et dynamiques de Faerûn, qui avait déjà fait l'objet du supplément FR1 - Waterdeep and the North et fera plus tard l'objet de la boîte City of Splendors. Mais quel que soit le nombre de suppléments qu'on lui consacre, il semble qu'Eauprofonde ne puisse jamais livrer tous ses secrets, tant il s'agit d'un véritable carrefour de toutes les cultures, toutes les races et toutes les intrigues des Royaumes Oubliés. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la cité, quartier par quartier. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques, les références à d'autres ouvrages de la gamme et les renvois à la carte poster en couleur. Le Quartier du Château est le centre administratif de la cité. Ce district s'étend autour de Mont Eauprofonde, le massif autour duquel la ville s'est étendue au fil des années et qui la protège des vents glaciaux du nord. Outre les bâtiments administratifs, on y trouve les établissements commerciaux les plus respectables (mais aussi les plus chers) de la cité. Mais malgré les forces de l'ordre très présente, le Quartier du Château n'est pas exempt de danger, et cette section décrit également les nombreuses ruelles sombres et arrière-cours formant autant de coupe-gorge pour l'aventurier imprudent. Le Quartier Marin est incontestablement le plus opulent de la cité, s'il n'est pas le plus dynamique. C'est en effet là qu'une bonne partie de nobles et la plupart des plus riches d'Eauprofonde ont élu domicile, et cela se ressent sur l'architecture du quartier, composée de grandes maisons bourgeoises et de castelets. C'est une marque de prestige en Eauprofonde que de posséder une adresse dans ce district, et bien des gens vendraient leur âme pour en obtenir une. Bien sûr, le Quartier Marin est également la zone la plus sûre de la cité, grâce aux patrouilles incessantes qui quadrillent ces vastes avenues. Le Quartier Nord est réputé pour sa tranquillité. Il accueille la classe moyenne supérieure et se révèle de peu d'intérêt pour les aventuriers arrivant pour la première fois à Eauprofonde, mais cet aspect de quartier résidentiel est trompeur : derrière les murs de ces villas paisibles se joue une bonne part des intrigues des guildes et de l'aristocratie. S'il fallait choisir le district le plus représentatif de la cité, ce serait incontestablement le Quartier Marchand : véritable petite ville en soi, c'est l'endroit le plus cosmopolite de la cité, et le plus animé. Entièrement dévoué au commerce, le labyrinthe de ses rues est perpétuellement encombré de marchand et de clients, et ses étals proposent des marchandises venues de tous les horizons. C'est probablement là que les aventuriers se sentiront le plus à l'aise, et les offres d'emploi n'y manquent pas, sans compter les innombrables aventures qui les attendent à chaque coin de rue. La majeure partie des gens du peuple réside dans le Quartier Sud. C'est un district plutôt accueillant et laborieux, mais assez pauvre, qui ne présente que peu d'intérêt pour le visiteur occasionnel, bien qu'on y trouve parmi les boutiques les plus étranges d'Eauprofonde. C'est également un lieu de choix si l'on souhaite échapper aux contraintes sociales des quartiers plus huppés et profiter simplement des plaisirs de la chère - et de la chair. Le Quartier des Docks est un élément vital de la cité, et c'est probablement le district le plus pittoresque. Considéré par beaucoup comme le quartier le plus mal famé d'Eauprofonde, il accueille effectivement son lot de brigands, arnaqueurs, contrebandiers et autres cambrioleurs. Mais c'est là que les navires venus des mers les plus lointaines viennent débarquer toutes les marchandises qui font d'Eauprofonde le premier centre commercial de Faerûn. Trois appendices viennent compléter ce guide. Le premier nous présente quelques personnalités d'Eauprofonde. Il ne s'agit pas forcément de personnages importants, mais plutôt de représentant typique de la population hétéroclite de la cité : commerçants, aventuriers, voleurs, criminels et autres représentants des guildes. Chacun est brièvement décrit, et s'accompagne des caractéristiques techniques minimales (caractéristiques, niveau et classe). Le deuxième appendice est un index complet de tous les sites et établissements évoqués dans ce guide, complété par le troisième appendice qui fournit toutes les indications permettant de se repérer sur la carte poster en couleur jointe à l'ouvrage. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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War's End
première édition
War's End War's End est la campagne qui conclut l'invasion de la terre et marque le départ des principaux Seigneurs des Possibilités. Les chevaliers des tempêtes ont la chance d'assister aux événements majeurs de cette bataille finale et de prêter main forte à certains des protagonistes contre le Décharné. Les quatre scénarios sont entrecoupés de parties narratives concernant la fin ou le départ des Seigneurs des Possibilités. Il est suggéré que les personnages soient transportés en ces lieux par le pouvoir d'Apeiros entre deux aventures. La première aventure est une enquête dans l'Empire du Nil à la recherche de devins disparus et se conclut par la défaite du pharaon Moebius, trahi par le Décharné. En bonus, on assiste au départ des Akashans (Space Gods). Dans la seconde aventure, les chevaliers vont à Boston délivrer une sorcière accusée par la Cyberpapauté. En bonus, ils peuvent participer à la victoire de Tolwyn d'Aysle sur son double maléfique et à la conversion du cyberpape André Malraux à la vraie foi (suite à la perte de son obscurificateur). La troisième aventure permet aux chevaliers de délivrer la Nouvelle Orléans de l'influence orrorshienne, suite à une enquête très orrorshienne utilisant les règles de persévérance. En bonus, on assiste, non sans plaisir, à la fin de Kanawa, trahi par ses clones comme il se doit. La quatrième aventure est un grand champ de bataille où les chevaliers vont pouvoir affronter des centaines de Gospogs, une horde de Tharkoldu, les loups garous de Kantovia (le cosm de Kurt), Baruk Kaah armé de pouvoirs de tous les cosms et finalement le Décharné lui-même, avec l'aide d'Apeiros. L'appendice décrit les futurs possibles du monde de Torg :
On trouve également des exemples de petits cosms résiduels sous la surface de la Terre (comme the Land Below) ainsi que des règles de conversion au système Masterbook qui est une évolution du système universel de Torg. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |