Michael A. Stackpole
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure of the Jade Jaguar (The)
première édition
Adventure of the Jade Jaguar (The) Aventure solo située dans la jungle sud-américaine mélant aventure, fantastique, indiens et bandits. Conversion fournie pour utiliser le scénario avec les règles de "Espionage !" (Hero Games).
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January 1983 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Flying Buffalo |
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Batman Sourcebook
première édition
Batman Sourcebook Batman est l'un des personnages phares de l'éditeur DC, et s'est donc sans surprise que l'on trouve dans les publications disponibles un grand nombre de suppléments qui lui sont directement ou indirectement consacrés.
Cette première édition du supplément Batman offre toutes les informations pour maîtriser une campagne basée sur ce super-héros, mais détaille également une équipe de héros à laquelle l'homme chauve-souris a participé : les Outsiders. En plus des habituelles caractéristiques des alliés, des villains, et des gadgets, ce supplément est agrémenté de quelques cartes et plans (Gotham, la Batcave) ainsi que de deux scénarios. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Batman Sourcebook
deuxième édition
Batman Sourcebook Ce supplément destiné à la deuxième édition de DC Heroes reprend toutes les informations nécessaires pour faire jouer une campagne axée sur le célèbre héros. Bien entendu, le supplément commence par présenter les caractéristiques, le profil psychologique et l'histoire de Batman, mais également ses relations avec Superman et les autres alliés. Batman ne serait rien sans ses fantastiques gadgets, et une section complète est donc réservée à ceux-ci, depuis la Batmobile jusqu'à la ceinture utilitaire. Sont également fournis les plans du Wayne Manor, des entreprises Wayne,de la Batcave, et de Gotham City. Le chapitre des villains est particulièrement fourni (il faut dire que le héros masqué a eu l'occasion de s'enfaire, lors de ses nombreuses aventures), avec les grands classiques (Joker, Two-Face, Penguin, Catwoman), mais également des noms moins connus. Enfin, une aventure pour un maître et un joueur (Batman) clôt l'ouvrage. |
January 1989 | DC Heroes | Mayfair Games |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Castle Ward
première édition Castle Ward Ce court scénario pour Tunnels & Trolls était inclus avec la cinquième édition des règles. Il est destiné à des joueurs débutants et constitue une introduction pour le module Le Donjon de L’Ours (Dungeon of the Bear) dont la parution prochaine est annoncée dans l’introduction mais qui n’aura jamais été finalement traduit. A noter qu'il sera aussi inclus avec le module The Complete Dungeon of the Bear lors de sa parution en VO. Après une introduction rapide, le module débute avec la première page sur des conseils de maîtrise concernant ce scénario, notamment pour préciser que tout n’a pas été détaillé (par exemple les caractéristiques de certains monstres rencontrés) et que le meneur de jeu devra improviser. Sur la page suivante sont données les origines de ce donjon nommé Le Château du Guet (Castle Ward). Le module contient ensuite sur cinq pages la description des différentes salles que les joueurs pourront traverser, leur contenu et les rencontres éventuelles avec leurs occupants. En fonction des situations, les joueurs pourront avoir à affronter aussi des pièges ou des énigmes (dont une des résolutions est illustrée dans le module). Le scénario se termine avec 4 inspirations pour concevoir des suites et des scénarios supplémentaires. Un plan d’ensemble du Château du Guet et des différentes salles décrites précédemment est fourni sur une page et vient clôturer l’ouvrage. |
January 1982 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker
première édition, deuxième impression
CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker "Catalyst" est une collection d'ouvrages génériques adaptables à tous jeux, qui comprend plusieurs séries. La série des CityBooks regroupe tout un ensemble d'institutions disponibles dans les villes et villages. Le but de ces suppléments est d'en finir avec les tavernes insipides, les armuriers anonymes et autres lieux généralement sans profondeur. Chaque élément comprend la description de divers établissements propres aux univers med-fan. Ce premier volume est réservé aux commerces classiques. Vingt-cinq lieux sont ainsi décrits. Chacun d'entre eux est fourni avec les plans de sol, la description des propriétaires/employés et quelques idées de scénarios. Le Citybook I se décompose en cinq chapitres.
"Lodging and Entertainment" propose une auberge et une taverne. La première est hantée et le propriétaire de la seconde trempe dans de nombreuses affaires louches. "Personnal Services" fait la liste de huit commerces moins habituels. On y trouve tout d'abord une société de transports, une maison de bains à tendance orientale, une intrigante fabricante de bougies, un cabinet de médecin et un vendeur d'objets magiques faisant également office de receleur. La liste continue avec un musée dont le propriétaire est aussi taxidermiste, une diseuse de bonne aventure et finalement, deux orcs jumeaux tenant une boutique de tatouages. "Services Hardware" se concentre sur les établissements plus généralement fréquentés pas les PJs. Marchands d'armures métalliques ou en cuir, d'armes de contact ou de distance et même un maréchal ferrant disposant d'une grande étable, au total ce sont cinq nouveaux lieux qui sont décrits dans ce chapitre. "Food Services" propose trois commerces plus inhabituels. Un boulanger, un boucher et un vendeur ambulant (ancien pirate reconverti). "Community Services" présente une tour servant d'horloge (avec son gong et son sonneur aux faux airs de Quasimodo) ainsi que la guilde des sonneurs. Cette institution est présentée comme l'équivalent d'un journal public dont les membres sillonnent la ville pour annoncer les dernières nouvelles. "Spiritual Services" donne la description d'un temple mais aussi d'un cimetière et d'un funérarium. Par ailleurs pour ce dernier une liste de prix des différents services est fournie. Pour finir ce tour des petites entreprises, "Security Services" fait découvrir une baraque pour les gardes de la cité, ainsi que la prison locale. |
September 1983 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook II : Port o' Call
première édition, première impression
CityBook II : Port o' Call La série des Citybooks continue avec ce nouveau volume. Cette fois-ci, ce sont les commerces portuaires et maritimes qui sont à l'honneur. Dans les six sections qui composent l'ouvrage, vingt-deux lieux sont présentés.
"Lodging and Entertainment" fait découvrir une taverne de marins, un hôtel de passe et une maison de jeux. Trois lieux hauts en couleurs couramment fréquentés par les membres d'équipages de tous horizons. "Personnal Services" présente une liste de petits commerces. On y trouve tout d'abord un marchand d'articles de navigations (cartes et instruments), un entrepôt (tenu par un vieux nain souriant et adepte de magie) et un fabricant de voiles. Viennent ensuite un vendeur de curiosités et d'amulettes, un vieux loup de mer faisant le commerce d'appâts divers, un dépôt-vente et un magasin d'articles exotiques. "Food Services" est réservé aux amateurs de poissons avec un marché typique et une entreprise de conditionnement et salage. "Community Services" présente tout d'abord l'imparable capitainerie chargée de contrôler les flots de navires, les cargaisons et de prélever les taxes. Un temple dédié aux divinités marines et un phare composent la suite de la visite. Pour finir, la communauté des mariniers permettra aux PJs avides de rencontres de nouer de nombreux contacts parmi les marchands, marins et capitaines. "Ships and Boats" fait visiter trois navires de différentes tailles. Le Golden Princess est un énorme navire marchand très performant appartenant à une prestigieuse entreprise. Le Sweet Lady est un simple navire de pêche de 24 mètres. Enfin, le Narwhal est un petit transporteur proposant de nombreux services (passagers, fret) sur des distances réduites. Pour finir, "Chance Encounters" décrit tout d'abord les agissements et le QG du Blue Light Gang, une troupe de contrebandiers redoutée. Garsen's Tower fournit des informations sur une vieille tour hantée. Enfin, un PNJ haut en couleurs, Artemus, capitaine à la retraite au passé douteux (trois background différents sont proposés) vient clôre ce second volume. |
March 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook III : Deadly Nightside
première édition
CityBook III : Deadly Nightside L'exploration citadine continue avec cette fois-ci le côté sombre et inquiétant des commerces nocturnes et négoces illicites.
La visite commence avec The Singing Frog Sanctuary. Encore une taverne mais celle-ci est exclusivement ouverte la nuit. Ensuite vient The Prodigal's Lantern Mission. C'est un refuge tenu par un temple, destiné à recevoir les sans abris ou les PJs fauchés. Dérogeant à la règle des bâtiments et boutiques, Karig the Stalker donne la description d'un chasseur de primes mandaté par les autorités. Cet homme et son groupe continuent là où la loi s'arrête. Retour aux édifices avec The Bloodmoon School. Cet endroit est une école d'entraînement de haute qualité tenue par son étrange propriétaire Re'esh. Si la plupart des commerces vendent des biens ou des denrées, Sagacity n'est pas de ceux là. Ici, ce sont les informations qui se marchandent. Le prix est fonction de nombreux facteurs. Une révélation embarrassante sur un noble influent coûtera sûrement plusieurs bourses à son commanditaire. The Cock and the Bull Gaming Club est une maison de jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les seuls qui y ont cours. L'édifice dispose également d'une fosse ou s'affrontent de terribles créatures pour le plus grand plaisir des parieurs. Nightside Inferior Court nous décrit le palais de justice des bas fonds de la ville. Disposant de peu de moyens mais chargé de faire respecter et appliquer la loi, cette institution fonctionne plus à grands coups de pots de vin que de livre de loi. The Sewers présente une partie des collecteurs d'égouts et deux personnages susceptibles d'y être rencontrés : Oozer, le "Roi des Rats" et Baldo Brick, ingénieur attaché au fonctionnement des égouts. The Well of Justice est l'un de ces lieux sur le compte duquel circulent quelques légendes urbaines. Ce vieux puit à sec serait le repaire d'un vengeur mort-vivant qui hanterait le quartier la nuit pour réparer les injustices. Si les quelques établissements présentées en début de livret n'avaient rien de bien méchant à se reprocher, la suite devient plus inquiétante. Cela commence par The Haansfolk, un clan d'humanoïdes physiquement très proches des humains. Vivant organisés en bande de voleurs et pickpocket ils répondent à certains préceptes religieux particuliers. The Undercity nous fait visiter une sorte de Cours des Miracles ou les estropiés et les vagabonds se regroupent sous l'égide de Talissa, la reine des mendiants The Big Fish Gang donne la description d'une bande de brigands très organisés. Détail amusant, leur base d'opération est une boutique de fleurs. Sous l'apparence d'une simple maison bourgeoise, The House of Infinite Dreams offre des services de "rencontres" très privés. L'établissement est réputé pour protéger l'anonymat de ses clients les plus en vue dans la société. La dernière partie du livret concerne les personnes les moins fréquentables. Cela commence par The Steel Man, un groupe d'assassins si performant que les autorités leur imputent bon nombre de morts mystérieuses. L'organisation est si efficace qu'elle arrive à contacter ses futurs clients avant que ceux-ci ne le fassent. Domdaniel's Gate est une taverne. Difficile à trouver et de mauvaise réputation, elle fut détruite il y a des années par une étrange explosion. Les deux seuls survivants du désastre s'approprièrent les ruines et reconstruisirent l'endroit. Désormais, l'atmosphère y est bizarre et inquiétante. Et que dire de cette porte étrange placée au fond de la cheminée et jalousement gardée par le maître des lieux ? The Yellow Poppy est une maison où se retrouvent les consommateurs des drogues les plus exotiques. C'est un véritable lieu de déchéance qui fait le bonheur de son propriétaire et des esclavagistes avec qui il travaille. Sutaka's Beasts and Beauties est par ailleurs l'endroit parfait pour écouler cette marchandise humaine. Farouche défenseur de l'apprentissage par le fouet, Sutaka peut fournir compagnons dociles et travailleurs acharnés. Enfin, The Shadow Riders dépeint un groupe de bandits de grands chemins. On les dit immortels ou morts vivants. Nul ne sait combien ils sont ni d¿où ils viennent. Plus troublant encore, on n'a jamais retrouvé le corps de l'un des leurs. |
January 1987 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Elven Fire
première édition
Elven Fire Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Une fois n'est pas coutume, les runners sont engagés par un individu de la Lone Star : depuis quelques semaines, plusieurs événements sont en train de mettre la ville à feu et à sang, et le gouverneur semble minimiser le danger. Un groupuscule extrémiste appelé Elven Fire, apparu récemment à Seattle, semble avoir mis le feu aux poudres en tentant d'assassiner les chefs d'un autre gang. La situation s'est depuis étendue à presque tous les gangs, et même depuis peu au Yakuza. Les runners sont chargés de débrouiller toute cette affaire afin de calmer le jeu et découvriront rapidement que les racines de cet embrouillamini vont plonger jusqu'au proche royaume elfique de Tir Tairngire et que ce qui n'est a priori qu'un petit règlement de compte pourrait bien engendrer une véritable guerre de succession. Mais pour comprendre cela, les runners devront passer par de nombreuses épreuves où ils ne tiendront pas toujours le beau rôle. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Grimtooth's Traps Too
première édition Grimtooth's Traps Too Cet ouvrage fait suite à Grimtooth's Traps, mais lui n'a pas été traduit. Comme le précédent, il propose une centaine de pièges pour théoriquement pimenter les donjons, et massacrer, mutiler ou terrifier les personnages.
Il est aussi générique que le précédent, ne contenant quasiment pas de règles, simplement des descriptions du mécanisme de chaque piège, avec souvent des illustrations à l'appui. A charge pour le meneur d'évaluer les effets selon le jeu employé. Néanmoins, chaque piège est classé de 1 à 5 "crânes" selon qu'il est un simple inconvénient pour un personnage ou qu'il risque de tuer tous le groupe d'un coup. Un mot de Grimtooth sert d'introduction, puis l'ouvrage est organisé en 5 chapitres. "Les Pièges de Salle" : 26 pièges qui concernent l'intérieur d'une salle, frappant tout le groupe quand le sol bascule ou quand un arbre d'argent aux fruits d'or est en fait une grande bonbonne de gaz toxique. Ou seulement une partie du groupe quand certaines sections du plafond descendent en fonction de la porte que l'on choisit d'ouvrir. "Les Pièges de couloir" : 32 pièges qui saisissent les aventuriers pendant leurs déplacements, pour les bloquer, les blesser ou les tuer. Balanciers géants et pointus parcourant le couloir, trappes expédiant vers le stand de tir (et ne débouchant pas du côté des tireurs) sont au programme. "Les pièges de porte" : 8 pièges pour ceux qui défoncent les portes, alors qu'elles sont creuses et remplies de produits chimiques déplaisants. Ou pour ceux qui les crochètent, alors que la serrure factice contient un silex et le reste de la porte de la poudre. "Les objets" : divers trésors (15 en tout) qu'il ne faut pas prendre, comme l'épée lumineuse enfoncée dans un gros rocher de métal gris. Ce n'est pas Excalibur, et il ne faut pas enlever une arme hautement radioactive de son enveloppe de plomb. Et la cage de perroquet couverte d'un drap abrite juste un basilic. L'épée couteau suisse tend à plier sous le choc du combat, se refermant sur les doigts de l'utilisateur. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs. Ces 20 pièges comportent les rochers de pétrole gélifié (aussi appelé napalm), qui décorent le plafond assez bas d'un couloir obscur. Les yeux sinistres qui brillent dans le noir et sur lesquels les pj vont gaspiller armes et magie (c'est de la peinture phosphorescente sur le mur du fond). Ou le plongeoir de piscine qui inverse la gravité. Bonjour le plafond si c'est une piscine couverte, bonjour la stratosphère dans le cas contraire. Et pour les pyromanes, la momie qui les attaque est bien vulnérable au feu, tout comme le tonnelet de poudre dans son abdomen ! Deux pages présentent le 101ème piège, qui se dissimule derrière un code secret à déchiffrer, et qui doit éliminer tous ceux qui lisent ce livre. Puis viennent la liste des contributeurs, une page de crédits, et deux pages de publicité pour les jeux par correspondances de Flying Buffalo. |
October 1982 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Justice Inc
première édition
Justice Inc Le livre de règles regroupe les règles de création de personnage, de combat, de véhicules. Le Livre de Campagne renferme quant à lui des descriptions de la manière de générer et gérer plusieurs types de campagnes (espionnage, policier, action, aventure occulte et horreur, science-fiction, etc.), un guide des années 30, une description du "Club des Aventuriers", association permettant aux personnages de se rencontrer ou de se retrouver, et trois scénarios.
Il convient de noter l'absence de règles pour la création de gadgets et de créatures surnaturelles (vampires, etc.), pour lesquels les règles renvoient au chapitres concernant les pouvoirs de Champions. A noter que le jeu a eu deux printings qui se différencient par la couverture du "Livre de Campagne" (illustration de Mark Williams pour le premier et de Mike Witherby pour le second). |
January 1984 | Justice Inc | Hero Games |
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Kobold Guide to Worldbuilding
première édition
Kobold Guide to Worldbuilding La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire. Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages). |
December 2012 | Documentation & Etudes | Kobold Press / Open Design |
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Legionnaire
première édition
Legionnaire Après les crédits et une brève introduction, la première partie du livre est "Designing Characters", regroupant toutes les règles et références pour créer un personnage, ainsi qu'un catalogue d'équipement varié. Après un descriptif général, le texte décrit la détermination des 8 attributs (aléatoire ou par répartition de points) et d'autres caractéristiques : sexe, prestige, destinée ("edge"). Un court chapitre décrit les non-humains et les règles correspondantes. Un chapitre est ensuite dédié à la gestion du prestige et de la célébrité, et aux avantages offerts. Le fonctionnement des compétences est ensuite détaillé, suivi des descriptions des compétences du jeu. Puis les différents "packages" de carrière sont détaillés ; le livre propose des carrières d'officiers ou de sous-officiers de la marine (flotte, chasseurs, support technique, infanterie de marine) et de la légion (troupe de combat, support techniques, aviation), ainsi que trois carrières des services secrets (agents infiltrés, agent de guérilla, messager). Les "Free Traders" n'ont pas de carrière dédiée, mais le chapitre donne des règles et conseils pour en créer des membres. Un chapitre permet de déterminer le grade de son personnage, et décrit la hiérarchie des armées du jeu, schémas à l'appui. Plusieurs tables permettent ensuite de déterminer les événements passés du personnage. Enfin, 35 pages décrivent des équipements variés, allant jusqu'aux astronefs de guerre. "Playing the Game" décrit le système de jeu en 45 pages : compétences, combat, dégâts, voyages spatiaux, combat de véhicules, expérience. Il se termine par des conseils au maître du jeu, pour la conception de scénarios. "The Universe of the Renegade Legions" présente l'univers du jeu en plusieurs chapitres : une histoire de l'humanité, les descriptions des principales factions ("TOG", "Commonwealth", "Free Traders") puis des races (Baufrin, Kessrith, Menelvagoreans, Naram, Ssora, Vauvusar, Zog). Un cahier de 8 pages propose ensuite une illustration pleine page de chacune des 8 races majeures. Le dernier chapitre, "Shannedam County", décrit enfin une région déchirée entre le "TOG" et le "Commonwealth". Plusieurs planètes sont détaillées, avec leurs mappemondes. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges de personnages et de véhicules, un glossaire et un index de l'ouvrage. |
January 1990 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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Livre de la Terre des Trolls (Le)
première édition
Livre de la Terre des Trolls (Le) Lorsque Grimtooth a commencé à travailler sur la huitième édition de Tunnels & Trolls, le traducteur entama - tout en compilant des informations disséminées dans les diverses publications (modules, romans, jeu vidéo…) - des discussions avec Ken St. Andre sur l'univers de référence du jeu, l’ensemble de ce travail aboutit à l'insertion d'un chapitre sur le sujet dans la 8e édition américaine. Par la suite, le traducteur du jeu continua ses entretiens avec les auteurs américains pour exhumer leurs notes sur l’univers dans lequel ils situaient leurs aventures et sa compilation d’informations de diverses provenances. Le présent ouvrage est le fruit de ce travail. IL reprend donc le contenu de la section sur Trollworld de la 8e édition américaine (dite Deluxe Tunnels & Trolls) avec de nombreux ajouts dans les chapitres repris ainsi que du nouveau contenu. L’ouvrage, après 2 pages de titre et crédit et de remerciements du traducteur, commence par un Avant-propos de Grimtooth (1 page) faisant le point sur l’histoire du projet, puis La Création d'un univers de jeu (4 pages) reprend l’introduction de la section correspondante de l’édition Deluxe T&T (avec l’ajout d’un encadré sur le combat de masse dans T&T), avant une discussion sur comment utiliser la Terre des Trolls pour une campagne (Notes sur le Jeu dans la Terre des Trolls, 2 pages). La Terre des Trolls, Présentation (4 pages) passe en revue les grandes caractéristiques de la planète, peuplée de nombreuses espèces intelligentes, dotée d'un champs magique très puissant et avec de nombreux portails dimensionnels ou spatio-temporels qui s'y ouvrent par périodes. Enfin il présente brièvement les trois principaux continents connus, qui ont des formes de dragon, de licorne et d'aigle en vol. La dernière page revient sur comment utiliser ce supplément. Histoire de la Terre des Trolls (22 pages) étend ensuite le chapitre A Trollworld Timeline de l’édition Deluxe et présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (Before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Cette traduction est complétée d’encadrés apportant des précisions ou des suggestions de jeu, des séparations délimitant les grandes époques (guerres naino-elfiques, ascension de Lerotra’hh,...) avec une petite contextualisation,... et surtout, grâce à un festival de prophéties et de voyances, par une prolongation de la chronologie au delà de 1300 après Khazan, jusqu’à 2000, quand un grand cataclysme va faire pratiquement disparaître la magie, amenant un monde d’ambiance post-apocalyptique. Les auteurs ayant constaté que les campagnes de T&T tournaient le plus souvent autour de quelques thèmes de prédilection (la guerre des sorciers, l’antagonisme entre "bonnes" et "mauvaises" espèces et la guerre de la Flibuste), détaillent ceux-ci dans Les Grands Thèmes du Jeu sur la Terre des Trolls (6 pages). Une fois présentée la Terre des Trolls dans son ensemble, la section suivante va s’intéresser à la décrire plus en détail. La Géographie de la Terre des Trolls étend donc le contenu du chapitre correspondant de la version Deluxe. Les peuples de Tunnels & Trolls sont principalement répartis sur trois continents et quelques îles voisines. Ce chapitre va donc décrire ces trois continents et les archipels voisins. Trois autres continents (celui de l'Ours, du Kraken et du Loup) considérés comme mythiques et situés sur l'autre face de la planète, sont mentionnés mais non décrits ici. Rrr'lff (Rhalf), le Continent du Dragon (102 pages) est le premier continent abordé, avec d'abord un survol de l'empire de Khazan, situé dans les région appelées la Gueule et le Poitrail du Dragon. On y trouve des informations sur l'armée et quelques villes importantes, et en particulier une description détaillée de la capitale Khazan (15 pages dédiées à cette cité), mais aussi des autres régions du continent, avec les grandes villes qui s'y trouvent (18 pages consacrées à Knor et Khosht, et 14 à La Mouette, la cité de la Flibuste, par exemple). Les archipels des Îles Orientales et l'empire de Sonan Ie situé sur une grande île au large de la Patte Arrière du Dragon ont ensuite droit à 7 pages chacun, puis viennent Le Continent de la Licorne (9 pages) et Zorr, le Continent de l'Aigle (39 pages dont 33 occupées par Au Cœur de Zorr, un scénario repris de l'édition Deluxe pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5. Il commence dans la ville de Zkaria et voit les PJ engagés pour aller explorer le Donjon de Feu de Z'Tpozz, un sorcier d'un clan rival de leur employeur. Cela va les amener à voyager vers le sud de la cité, affronter divers dangers, jusqu'à trouver le donjon en question). Enfin Autres Lieux (6 pages) décrit rapidement d'autres environnements comme le monde souterrain, le royaume du ciel et les royaumes sous-marins. Populations et Cultures de la Terre des Trolls (52 pages) passe ensuite en revue les habitants de ce monde, avec un aperçu de leur répartition et des factions qui se sont formées parmi eux, puis un survol des principales espèces intelligentes, espèces dites "bonnes" (humains, nains, elfes, fées, hobbits, pixies et autres petits peuples comme les farfadets, lutins...) comme espèces dites "mauvaises" (trolls, dragons, géants, ogres, minotaures, orques et gobelins, garous et vampires, hommes lézards...). Les chapitres suivants abordent diverses questions comme les Les Langues de la Terre des Trolls (4 pages), une revue des principales Guildes et Autres Sociétés Secrètes ou Non (5 pages) et des Religions de la Terre des Trolls (6 pages). Le Temple d'Arochnavaraparta (10 pages) présente en détail le temple du dieu marin, avec trois idées de scénarios développées qui tournent autour du bâtiment. Le volume se termine sur :
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April 2019 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mercenaries Spies & Private Eyes
première édition
Mercenaries Spies & Private Eyes Les règles de MSPE proprement dites occupent la première moitié du livret (création de personnage, compétences, combat aec toutes les manoeuvres possibles, expérience).
La seconde partie du livret discute les différents scénarios possibles avec la façon de les mettre en scène (mystère, policier, espionnage, mercenaires), avec en particulier un exposé sur la préparation d'un scénario d'enquête. Suit un bref chapitre sur les agences de lutte contre le crime, sur le mélange action contemporaine et fantastique, sur les guérisons des blessures, un système optionnel de localisation des coups, un système de gestion des accidents de voiture et des listes d'équipements et d'armes. |
January 1983 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Flying Buffalo |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Sprawl Sites
première édition
Sprawl Sites Ce supplément pour Shadowrun apporte de nombreuses informations pour gérer au mieux la vie dans la ville. Des éléments ont d'ailleurs été récupérés par la suite dans d'autres suppléments. Introduction (2 pages) résume le contenu du livre. Life on a Limb (1 page) est une petite nouvelle d'introduction pour l'ouvrage. Location Archetypes (40 pages) fournit la description de lieux communs (une banque, une station de bus, des restaurants, un hôpital...) avec l'aide de plans. Les caractéristiques des PNJ qui peuvent être croisés dans ces lieux sont aussi données, tout comme une idée des défenses matricielles auxquelles les deckers peuvent s'attendre. Sprawl Encounters (47 pages) est une table des rencontres aléatoires. Des idées de rencontres avec la Mafia, des Elfes, des policlubs, etc. sont fournies. Archetypes and Contacts ( 26 pages) décrit des archétypes (l'ex-guerrier tribal, le mercenaire nain, etc.) et des contacts (le terroriste, le mage "petit génie", le fan, etc.). A noter que ces éléments ont été repris (et un peu étoffés pour les archétypes) dans l'écran de la seconde édition. Sprawl Law (3 pages) explique quels sont les permis de port d'arme qui doivent être possédés, ainsi que les risques encourus en cas de contrôle de la Lone Star. Cette partie a été reprise dans le Guide de Seattle (pour la 2e édition). Credsticks and IDs (2 pages) donne le nom des créditubes disponibles et la façon de les pirater. Les protections selon l'indice du créditube sont aussi indiquées. Cette partie a aussi été reprise dans le Guide de Seattle (pour la 2e édition). Notes (6 pages) est un ensemble de feuilles blanches sur lesquelles vous pourrez prendre des notes... Publicités (3 pages) : trois publicités pour des suppléments Shadowrun servent de conclusion à ce livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Stormhaven
première édition
Stormhaven Cadre propice à scénario pour "Mercenaries, Spies & Private Eyes" situés sur l'ile de Savage Island (sur le lac Champlain) dans le manoir de Stormhaven, propriété de Kenneth Allard, PDG de Allard Technologies. Le livret de 8 pages regroupe le plan de l'ile et les plans des différents étages de la demeure. Le livret de 56 pages décrit la maison et ses habitants en détail et propose trois scénarios ("Crom's Sacrifice" à tendance horrifique, "Tiger Trap" dans le genre espionnage et "Quarantine Death" qui présente un mystère à résoudre). Les descriptions techniques des PNJ sont données pour les jeux "Mercenaries, Spies & Private Eyes" et Espionnage ! (Hero Games) et le supplément est donc utilisable avec les deux jeux. A noter : le printing anglais était identique à la marque près (Chris Harvey Games, le distributeur de Blade en Angleterre). |
January 1983 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Flying Buffalo |
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Universe
première édition
Universe Universe est une introduction gratuite à l'univers de Battletech. Il s'agit d'un document électronique téléchargeable gratuitement sur le site officiel de Fanpro. Il existe aussi en version papier, faisant alors partie de la boîte de base de la cinquième édition du jeu ou "Classic Battletech", dont l'action est située en 3067. L'ouvrage a été remis en ligne sous une nouvelle couverture à l'occasion de la sortie de Total Warfare, la sixième édition du jeu. Le contenu en reste cependant identique. Après deux pages d'introduction et une nouvelle, l'ouvrage se divise en cinq parties : |
March 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |