Maxime Chattam
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Cthulhu
première édition
Chroniques Oubliées Cthulhu La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné. Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page). Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.
De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ... Le reste de la boîte comprend :
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June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Crimes
première édition
Crimes Cette version limitée à 300 exemplaires, appelée Édition Signature, se distingue des versions classiques des Manuel de l’Enquêteur et Manuel du Criminel par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition
Guide de l'Enquêteur La deuxième impression de la deuxième édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Guide de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Par rapport à la version précédente, il laisse de côté certains chapitres — le contexte de Paris, notamment reporté à un supplément à part — pour se concentrer sur la partie technique. Le texte est pratiquement le même, mais la maquette a été un peu revue, certaines illustrations déplacées, remplacées ou retaillées, entraînant des changements mineurs dans la pagination. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1 page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double-page de titre. La Belle Époque (90 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIᵉ République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le chapitre suivant traite de la Création des Personnages (96 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs, suivis de la description du processus de création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. La Psychologie des personnages est abordée ensuite, qu'il s'agisse de la Psychologie de Surface (ce qui est visible et conscient) sur 6 pages, ou de celle plus profonde, les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente (8 pages). On y rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. Système et Règles (66 pages) vient expliquer comment gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (46 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête et rassembler des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. L'ouvrage se termine avec des Annexes (9 pages) regroupant un Index et les 2 feuilles de personnage. |
April 2023 | Crimes | Sycko |
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Guide de l'Enquêteur
première édition, version électronique
Guide de l'Enquêteur En dehors de son format électronique et de son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
March 2023 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition
Manuel de l'Enquêteur La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel de l’Enquêteur est davantage destiné aux joueurs et couvre tout ce qui concerne le contexte de la Belle-Époque en général et de Paris en particulier, la création de personnage, le système de règles et de psychologie ainsi qu’un chapitre sur comment mener des enquêtes. Ledit manuel s’ouvre sur le titre, les crédits et un sommaire (7 pages) suivis d'une préface de l’écrivain Maxime Chattam (1page). La première partie est un Préambule (9 pages) dédié à des questions comme "Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?" (pour comprendre les bases d’une partie), ou les recommandations matérielles, ainsi qu'un résumé sur les accessoires et sur les abréviations utilisées dans les deux ouvrages. La Belle Époque (82 pages) offre ensuite un panorama de cette période en abordant le contexte historique de Crimes (1870-1914) par des problématiques fondamentales : la fragilité de la IIIème République face à ses contempteurs ; les progrès fulgurants de l’industrie et de la technologie ; les évolutions sociales et les luttes qui en découlent ; la question religieuse avec la séparation entre Église et État ; le spleen et la crise existentielle de cette fin de siècle ; l’occultisme du plus anodin au plus dangereux ; plusieurs histoires nationales comme celles du Royaume-Uni, de la Prusse, de l’Autriche-Hongrie, des États-Unis ou du Japon ; les grandes tensions de politique internationales autour de la colonisation et du nationalisme. Chaque partie est agrémentée d’une chronologie adaptée sous le nom de repères. Le Contexte Paris (180 pages) aborde un contexte plus précis, celui de la ville-lumière. Il s’agit d’une description approfondie de la capitale aux alentours de 1900. En premier lieu, un chapitre sur la vie quotidienne du parisien fait le point sur les moyens et les lignes de transport, les restaurants, les endroits où habiter ou séjourner, les prix pratiqués et quelques péripéties pour pimenter tous les déplacements des personnages. La suite du chapitre est organisée autour de plusieurs dossiers de police qui compilent toutes les informations sur plusieurs thèmes qui font écho à ceux du chapitre 2 : la guerre des polices, la presse, la menace anarchiste, la République des scandales, la plaie antisémite, la guerre du crime, l’Église en péril, la boue de l’occultisme, les apôtres de la médecine. Chacun de ces dossiers fait le point sur la thématique en donnant parfois des règles directement utilisables (créer une société secrète, faire des études de médecine…). Il livre également des intrigues qui sont des départs de scénarios, des groupes et des personnages-non-joueurs ainsi que des lieux, qui sont autant d’éléments servant de contacts pour les PJ. Le quatrième chapitre traite de la Création des Personnages (88 pages) avec tout d’abord des conseils pour incarner des personnages singuliers ou inclus dans la dynamique d’équipes d’enquêteurs. Vient ensuite la création proprement dite avec l’identité, la profession, les potentiels et les compétences qui déterminent sa fonction dans la société, et l’ensemble de ses savoir-faire et de ses capacités. L’autre versant de la création du PJ réside dans sa psychologie résolue dans deux dimensions : la psychologie de surface (ce qui est visible et conscient) et celle plus profonde (les abîmes du personnage, ses failles, sa part d’ombre et inconsciente). On rend compte des passions et des convictions politiques et religieuses, du tempérament, avant d’expliquer la mécanique du système formé par l’angoisse, la névrose et la redoutée psychose. Un paragraphe spécial est dédié aux personnages enfants. L’équipement forme le dernier versant de ce chapitre avec les contacts de base et les styles d’enquête, expliquant sur qui et sur quels protocoles se basent le personnage quand il se retrouve en mission. Pour clore ce chapitre sur la création, quatre équipes de cinq personnages-joueurs prétirés, incluant des objectifs, des contacts et des jauges de groupe ainsi que des plots (intrigues secondaires liant les membres entre eux). Ces équipes sont variés : des experts de la préfecture de police, une agence de détectives privés tenue par une noble espagnole, des soigneurs soudés par l’envie d’aider leur prochain, des hors-la-loi repentis et en quête de rachat surveillés par un policier. Le cinquième chapitre décrit Système et Règles (56 pages) pour gérer les épreuves, les combats, les blessures et les atteintes psychologiques, avec divers moyens pour surmonter les traumas (dépendances, perversions, sublimations). Les joueurs sont invités à gérer leurs différents contacts ; des conseils sont prodigués pour interpréter son personnage. Comment Mener une Enquête (42 pages) donne, comme son nom l'indique, tous les éléments pour mener des investigations à la Belle-Époque. L’utilisation des styles pour gagner des points d’enquête est élucider des indices est abordée, ainsi que l’ensemble des techniques d’investigation policière en vigueur vers 1900. Le dernier chapitre est composé de 21 pages d'annexes et rassemble l’index de cet ouvrage et l’index croisé avec le Manuel du Criminel. Il se termine par le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, des notes et les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel de l'Enquêteur
première édition limitée
Manuel de l'Enquêteur Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Pour une Poignée de Dés
première édition
Pour une Poignée de Dés Pour une Poignée de Dés est une aventure indépendante pour Laelith. Après une page de titres et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le scénario, Pour une Poignée de Dés (18 pages). Se réveillant d'une soirée trop arrosée à la Maison des mille fleurs, on fait comprendre aux personnages qu'ils doivent une somme colossale à la célèbre maison de plaisir. Rapidement, ils comprendront qu'ils ont été trompés par un insaisisable individu qu'ils n'auront de cesse de retrouver avant qu'une malédiction ne s'abatte sur eux. Même s'ils parviennent à l'appréhender, il est peu probable que la somme qu'il détienne suffise à couvrir leur dette. Ils n'auront certainement d'autre choix que de se tourner vers un cambriolage à haut risque pour acquérir des fonds en un temps très réduit. L'ouvrage se termine par 5 pages d'annexes listant les profils des PNJ rencontrés au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Les troisième et quatrième de couverture proposent une vue isométrique de Laelith ainsi que le plan de la Maison des mille fleurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |