Pavillon Noir
Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l'histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu'aux Indes Orientales, en passant par l'Afrique ou même l'Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l'Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge. D'abord distribué par le web dans un format amateur, les droits du jeu ont été acquis par les éditions du Yéti avant d'être cédés à Black Book Editions, qui l'a édité dans un format professionnel.
Dans une période historique haute en couleur et propice à l'aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu'ils souhaitent piller et s'enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manoeuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.
Par rapport à sa première version, le système de jeu a ici été remanié et simplifié, et le texte a fait l'objet d'un gros travail de synthèse. Le découpage entre corpus de règles et suppléments n'est pas non plus tout à fait le même.
Dans cette version, les personnages sont décrits en premier lieu par neuf caractéristiques, notées de 2 à 8 : Adresse, Force, Résistance, Adaptabilité, Erudition, Charisme, Perception, Expression et Pouvoir. Viennent ensuite les compétences, réparties en plusieurs types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat. Ces compétences ne dépasseront pas 3 à la création, synonyme d'une compétence utilisée à des fins professionnelles, et peuvent augmenter avec l'expérience jusqu'à 6 ou 7. Quelques caractéristiques secondaires viennent compléter cet ensemble : initiative, nombre d'actions par tour, valeurs de métier et de commandement, et modificateurs de dégâts. L'origine sociale, le métier et le parcours du personnage auront des répercussions directes sur ces aspects numériques ; avantages et faiblesses viendront compléter le tout. Enfin, Gloire et Infamie mesurent la renommée de chaque pirate et confèrent des bonus de circonstance utilisables en cours de partie.
Un test est en général réalisé de la manière suivante : le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score inférieur ou égal à son niveau dans la caractéristique correspondante. Un 1 compte comme deux réussites et si tous les dés indiquent un score de 10, c'est un échec critique. Bien entendu, plusieurs modificateurs peuvent entrer en jeu, soit par rapport au niveau de difficulté, soit par rapport au nombre de dés lancés. Des règles avancées permettent de combiner des actions complémentaires (et les jets de dés correspondants) pour accroître les chances de réussite. Ainsi, réussir un jet de discrétion avant de frapper un garde par surprise facilitera le test d'attaque.
Le combat est segmenté en tours de douze secondes environ, eux-mêmes segmentés en passes d'armes. A chaque passe d'armes, tous les combattants ont l'occasion de réaliser une action ou une réaction, dans un ordre qui dépend de leur initiative. Le nombre de passes d'armes auquel le personnage pourra participer activement dépend du nombre d'actions dont il dispose par tour. Une attaque peut être une action simple ou une action opposée, si le défenseur tente d'esquiver ou de contre-attaquer. Dans la plupart des cas, la marge de réussite finale, plus les modificateurs d'arme ou d'armure, indique les dégâts occasionnés. Ces dégâts sont localisés, influent sur l'état général du personnage, et peuvent laisser de graves séquelles. Eraflures, cicatrices, amputations ou morts violentes sont le lot de tous les Frères de la Côte.
En plus de ce système de caractéristiques et de compétences, un système parallèle permet de mesurer l'importance du personnage et sa place dans l'équipage. Selon ses niveaux dans certaines caractéristiques, le personnage disposera de valeurs de commandement correspondant aux différents postes d'équipage : capitaine, second, canonnier, bosco, quartier-maître, etc. Comme les valeurs de métier, ces valeurs peuvent être utilisées en lieu et place d'une caractéristique lors d'un test relatif au poste ou au métier. Et lorsque le capitaine meurt sous la mitraille, un autre personnage peut le remplacer au pied levé, utilisant directement la valeur de commandement adéquate.
L'expérience s'acquiert par l'apprentissage, par des actions particulièrement réussies, ou tout simplement de manière générale après chaque scénario. Chaque compétence est associée à un score d'expérience et évolue distinctement des autres compétences.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Accessoires pour Combat Naval
première édition
Accessoires pour Combat Naval Ce supplément est dédié à la seconde édition de Pavillon Noir et permet de représenter les combats entre navires. En plus d'un plateau de jeu plastifié effaçable a sec (à cases hexagonales), la pochette contient :
|
Accessoire | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ce supplément pour Pavillon Noir compile les descriptions des navires présentése dans A Feu et à Sang sur des fiches recto-verso. Il regroupe également les plans complet des 3 navires détaillés dans Les Carnets de Vercourt, ainsi que 2 cartes géographiques. Les fiches reprennent donc les éléments suivants :
|
Accessoire | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Art de l'Escrime (L')
première édition
Art de l'Escrime (L') Ce supplément est à la fois un condensé de l'histoire et de la technique de l'escrime, un supplément de règles venant remplacer les règles du livre de base de Pavillon Noir, et un recueil de scénarios. Après une introduction justifiant notamment l'existence d'un tel supplément dans un jeu de piraterie, les deux premiers chapitres abordent, respectivement, l'histoire de l'escrime et sa technique. En douze pages, "A la pointe de l'épée" fait le point sur l'évolution de l'escrime et, plus généralement, de l'art du duel. Le chapitre présente aussi l'avènement de l'escrime en tant que science et technique, son apprentissage, et les différentes écoles qui ont orienté son évolution : écoles italiennes, espagnoles, allemandes, françaises ou anglaises ont sans cesse cherché à prendre le dessus sur les autres écoles. Ces écoles étaient souvent liées à un certain type d'arme - épée, rapière ou sabre - et ces armes font donc l'objet d'une partie du premier chapitre. Les différents éléments de l'épée sont détaillés, de même que leur évolution et leur fabrication. Enfin, les salles d'escrime et les ordres de chevalerie sont présentés. Le deuxième chapitre, sous la forme d'une leçon d'escrime adressée à un débutant, présente en détails les techniques d'escrime, schémas à l'appui : préparations, défenses et attaques, que le bretteur utilise une épée seule ou fasse aussi usage de sa seconde main. Enfin, la technique espagnole de l'escrime (la Destreza), mélange de géométrie et de philosophie, fait l'objet d'un exposé spécifique. Quatre nouvelles de deux pages chacune émaillent ce deuxième chapitre. Le premier chapitre occupe douze pages, le deuxième trente-et-une. Le troisième chapitre rassemble le côté technique de l'ouvrage. On y trouve principalement de nouvelles règles pour gérer les affrontements entre escrimeurs, et les règles de création et de gestion d'un personnage bretteur. Certaines règles sont valables pour tous les personnages, et non les seuls bretteurs : armes spéciales apportant des bonus ou des malus spécifiques, utilisation combinée de plusieurs armes, quelques nouveaux avantages. Pour le reste, il s'agit principalement de la liste des manoeuvres d'escrime, parmi lesquelles chaque bretteur, selon ses compétences, en connaîtra quelques-unes. L'escrime, en combat, prend avec ce supplément la forme d'une suite d'opportunités de manoeuvres, en fonction des résultats des tests d'attaque du bretteur. Chaque manoeuvre correspond en effet à une combinaison de 1 à 3 chiffres (1, 5 ou 0). Chaque manoeuvre apporte un bonus spécifique dont le combattant peut disposer s'il choisit d'effectuer ladite manoeuvre. Les trois chapitres suivants sont en fait trois scénarios. Le premier (Un point d'honneur) ne se consacre pas à la piraterie mais aux intrigues de cour si propres au Grand Siècle. Les personnages sont des nobliaus attirés malgré eux dans une telle intrigue, centrée autour du rapprochement entre l'Espagne et la France, et sur une démonstration d'escrime peu orthodoxe. Il occupe seize pages. Les deux scénarios suivants (Le Repaire du Fantôme et Le Cadeau Posthume, neuf pages chacun) sont les troisième et quatrième épisodes de la campagne du Hollandais Volant, débutée dans le supplément A Feu et à Sang. L'ouvrage se conclut sur une fiche d'escrime d'une page indispensable aux personnages bretteurs, un errata d'une page de A Feu et à Sang, et une feuille de personnages corrigée de deux pages. Il existe une deuxième impression de ce supplément, datée de février 2006. Elle est identique à la première, à ceci près que les errata ont été intégrés au texte. |
Supplément de règles et de contexte | March 2005 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
|
Supplément de règles et de contexte | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les)
première édition
Carnets du Capitaine Francis de Vercourt (Les) Les Carnets du Capitaine Francis de Vercourt, sous-titrés "Tenter l'aventure en mer" constitue un supplément de contexte destiné à la seconde édition de Pavillon Noir. Il compile des articles de fond sur l'univers de la piraterie et des aides de jeu pour faciliter l'immersion et permettre d'incarner un pirate avec ses manies et ses superstitions. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base, ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page de l'ouvrage documentaire de Colin Woodard, The Republic of Pirates, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, un sommaire sur 4 pages et 1 page de Remarques préliminaires de l'auteur. Vient ensuite une nouvelle sur 13 pages au cours de laquelle le capitaine Francis De Vercourt se voit contraint, par son équipage, d'aborder un navire négrier afin de voler au secours des esclaves. Trois annexes sont disséminées dans le livre, décrivant dans le détails différents navires de taille moyenne que peuvent être amenés à rencontrer les personnages, et qui sont tout à fait aptes à la course. Une première section détaille l'équipage du navire, puis ses différentes composantes (voiles, pièces de coques et de mâture, manœuvre etc.) via un plan illustré. Des plans de coupe pont par pont donnent ensuite les emplacements de chaque composante, des canons aux écoutilles. Les sections suivantes décrivent la voilure du navire en fonction du sens du vent et de sa puissance. Les dernières section décrivent dans le détail les manœuvres courantes telles que l'appareillage, le changement de direction, le virement de bord, la mise en panne ou le mouillage de l'ancre. L'annexe A (18 pages) s'insère entre les chapitre 2 et 3 et décrit le cotre. L'annexe B (16 pages) s'insère entre les chapitre 3 et 4 et décrit le lougre. L'annexe C (18 pages) s'insère entre les chapitre 7 et 8 et décrit la goélette. Le premier chapitre, La Mer (42 pages), est consacré à la navigation dans son ensemble. La première section donne la définition de termes et de concepts nautiques telles que les différentes allures et aires de vent, la différence entre la gîte, le roulis et le tangage, les différents types de cordages et les manœuvres de base (hisser, envoyer, amener une voile, mouiller l'ancre, etc.). La seconde section est consacrée aux ordres donnés par le commandement et à la chaîne de transmission des instructions, du capitaine au simple matelot. De nombreux exemples d'ordres courants sont alors fournis. Le second chapitre, Les Vaisseaux de l'Aventure (92 pages), se découpe en trois sections. Si la première énonce des généralités sur les vaisseaux aptes à prendre la mer, telles que le pontage, les catégories de navires de l'esquif au vaisseau ou encore les manières de différencier un navire marchand d'un navire de guerre, la seconde liste des noms de navire, classés par nationalité et par période historique. La dernière section constitue une grande base de données de 80 pages listant les pirates et autres aventuriers ayant laissé leur trace sur les océans. Pour chacun sont indiqués la nationalité, les navires commandés, les pirates alliés, la zone d'activité et l'intervalle d'années durant lesquelles il a été actif. Des qualificatifs tels que bon combattant, justicier, cruel sont également indiqués en exposant à coté du nom du pirate et correspondent à des modificateurs à appliquer au profil technique générique du pirate. Le troisième chapitre, Activités, Ports d'Attache et Havres des Aventuriers (178 pages), est un index géographique des activités pirates dans le monde. La première section se consacre brièvement aux activités corsaires en fonction de la période historique. La seconde détaille les havres flibustiers, colonies et avant postes ayant servi de base aux aventuriers à l'époque de la flibuste. Les plus connus sont la Tortue, Saint-Domingue et la Jamaïque. La troisième section constitue le gros du chapitre et recense l'ensemble des activités pirates connues qu'il s'agisse de repaires de forbans, de sites de naufrages ou de colonies attaquées. Le tout est classé géographiquement et couvre l'ensemble du globe. Les deux dernières sections détaillent enfin les activités des corsaires français et américains. Le chapitre quatre, Les Navires Aptes à la Piraterie (48 pages) constitue un guide de choix de navires à destination des aventuriers et forbans. La première section récapitule les qualités sont doit disposer un navire pour être utilisable dans un contexte de piraterie : Longueur de coque, dérive, manœuvrabilité, stabilité, etc. pour la coque, type et nombre de voiles, solidité, réactivité mais aussi disponibilité des matériaux dans la zone. Une analyse des différents types de navires pirates les plus courants est ensuite proposée, ainsi qu'une analyse par fonction et par taille. Sont également détaillés les avantages à choisir un navire courant dans la région où l'on croise. La dernière section compile l'ensemble des types de navires croisant dans le monde à l'époque de la piraterie. Le chapitre suivant, Cyclones : Les Éléments Déchaînés Contre Tous (8 pages), décrit dans le détail ces événements climatiques, leurs zones d'apparition, leur puissance en fonction de la distance à l'œil et les manières de les éviter. La dernière partie du chapitre recense les cyclones ayant affectés les Indes Occidentales de 1650 à 1730. Le sixième chapitre, Le Marin, cet Homme Pittoresque (40 pages), est une aide de jeu destinée à renforcer l'ambiance à la table en fournissant des expressions typiques utilisées par les marins à l'époque de la piraterie. La première section fournit donc une liste d'expressions à propos des navires, des lieux etc. La seconde section liste différents dictons et maximes, par exemple celles censées prédire le temps, et la dernière recense les diverses superstitions des marins : se faire tatouer sur le bras donne de la force, trouver un fer à cheval porte-bonheur, le corbeau qui croasse avant le lever du jour annonce la tempête, un lapin à bord annonce la destruction du navire, etc. Le chapitre 7, Les Indes (28 pages), compile des informations à propos des compagnies commerciales en activité dans le nouveau monde, classées par nationalité, puis propose une liste d'animaux et de plantes endémiques des Caraïbes et des Amériques. L'ultime chapitre, Voile en Vue (82 pages), constitue une aide de jeu visant à déterminer, lors d'une rencontre avec un navire, son type, sa compagnie, sa cargaison, et enfin s'il s'agit d'un aventurier. La première section propose de déterminer les chances de rencontrer un navire suivant la zone géographique, s'il voyage seul ou en groupe, et la nature de sa cargaison. La section suivante permet d'adapter le type de la cargaison en fonction de la région. La troisième section permet de lier le navire à une compagnie commerciale, en fonction de la zone et de l'époque d'activité. La section suivante permet quand à elle de préciser le type de navire, encore une fois en fonction de la région. Enfin en cas de rencontre avec un navire aventurier, la dernière section permet de nommer le capitaine du navire en fonction de la zone et de l'époque d'activité. |
Supplément de contexte | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Cartes Géographiques
première édition
Cartes Géographiques Ce supplément pour Pavillon Noir regroupe six grandes cartes géographiques de l'époque de la flibuste et de la piraterie :
Ces cartes sont issues d'archives historiques et les noms des lieux sont donnés tels qu'ils existaient à l'époque. |
Accessoire | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Cinq Soleils (Les)
première édition
Cinq Soleils (Les) Les Cinq Soleils constitue une grande campagne en deux tomes (La Guerre des Gouverneurs, le présent opus, suivi de La Cité Perdue) pour Pavillon Noir. L'intrigue est notamment liée au culte du Soleil de certaines civilisations d'Amérique Centrale. La campagne mène les personnages depuis leurs premiers pas dans la piraterie jusqu'à la découverte d'une cité oubliée et de leur destin hors du commun. Sept personnages pré-tirés sont proposés, historique, personnalité et caractéristiques étant fournis. Des petits encarts parsèment le texte pour souligner les capacités ou les connaissances spécifiques de ces personnages au cours de la campagne. Toutefois, il est tout à fait possible de créer des personnages de toute pièce. Le supplément propose alors quelques conseils, et des rôles clés qui devraient être couverts par ces personnages, certains de ces rôles correspondant aux pré-tirés proposés. Le premier chapitre ("Un Espadon sous le Soleil" - 20 pages) mène les personnages depuis Brest jusqu'à St Domingue à bord d'une frégate du Roy de France, l'Espadon. C'est sur ce navire que va débuter leur histoire de mutins puis de pirates, face à l'injustice et l'ignominie de leurs officiers, mais aussi d'un autre seigneur pirate, Charles Vane. Le deuxième chapitre ("Les Pirates font du Boucan" - 6 pages) est un interlude pendant lequel la vie de pirate se met en place à bord de l'Espadon : vote pour la chasse-partie, rencontre avec d'autres pirates et première véritable prise. Dans le troisième chapitre ("Le Repaire du Requin" - 20 pages), les personnages préparent leur vengeance et cherchent à récupérer le bien de l'un des passagers, dérobé par Charles Vane. Pour ce faire, ils vont devoir pénétrer dans le repaire du pirate. Ce sera l'occasion, pour eux, de faire connaissance avec certains des membres les plus éminents de l'équipage du capitaine Vane : Mark Read et Jack Rackham. Le quatrième chapitre ("L'Enfer Vert" - 14 pages) mène les personnages sur les traces d'un aventurier espagnol qui pourrait en savoir plus sur le document qu'ils ont récupéré dans le repaire de Vane. Au cours de leurs recherches, ils devront retrouver un esclave Caraïbe, qui leur permettra de pénétrer une île âprement gardée par ses sauvages congénères. La piste les mènera en Martinique, où les plantations connaissent quelques problèmes de main d'oeuvre. La traque de l'esclave se poursuit dans le cinquième chapitre ("D'Ombre et de Lumière" - 34 pages), où les personnages seront pour la première fois confrontés au fantastique. Il leur faudra alors faire preuve d'ingéniosité et d'une bonne dose de sang froid afin de libérer le Caraïbe de ses tortionnaires. A noter que le supplément propose des pistes alternatives pour un meneur de jeu souhaitant diminuer la dose de fantastique dans sa campagne. De plus, selon le parti que prendront les personnages, il leur est possible de récupérer l'information qui les intéresse de bien des manières, de la plus sanglante à la plus glorieuse. Dans le sixième chapitre ("A la Poursuite de Rackham-le-Rouge" - 47 pages), les personnages et leur navire sont pris au beau milieu d'une chasse aux pirates organisée par les gouverneurs de certaines colonies d'Amérique du Nord. Louvoyant entre pirates et chasseurs de pirates, ils poursuivent leur traque de Vane, à la recherche des informations et des objets qui leur font défaut. A noter qu'à partir de ce chapitre, le déroulement des événements est plus libre, et dépendra fortement des décisions des personnages. Toutefois, il est fort probable qu'ils finiront capturés par l'un des chasseurs de pirates, et conduits à Charlestown afin d'être pendus. C'est là, dans le septième chapitre ("Terrible Quatuor" - 20 pages), qu'ils seront délivrés par l'une des grandes figures de la piraterie, et qu'ils participeront avec d'autres grands pirates à une action d'éclat visant une flotte anti-pirate mise sur pied par les gouverneurs. L'action se déroulera principalement à Charlestown. Victorieux, ils poursuivront leur association avec les pirates dans le huitième chapitre ("Vera Cruz" - 42 pages). Là, ils prendront d'assaut la ville de Vera Cruz, dont le gouverneur détient lui aussi des informations qui les intéressent. Mais après le pillage et la découverte de la cachette du gouverneur, ils devront encore se défaire de la flotte espagnole, qui bloque le port. La conclusion de ce scénario présente quelques perspectives sur le deuxième tome de la campagne, La Cité Perdue. Les annexes proposent tout d'abord en deux pages quelques conseils sur la vie à bord, puis neuf pages de descriptions de quelques personnages hauts en couleurs présents dans le scénario, dont un certain nombre de membres d'équipage de l'Espadon, destinés à devenir des PNJ très proches des personnages. Sept pages sont ensuite consacrées aux pirates célèbres, dont celles et ceux qui ont un rôle majeur à jouer dans la campagne, notamment à partir du sixième chapitre. Deux pages fournissent ensuite au meneur des informations sur les chasseurs de pirates et navires de guerre qui seront à la poursuite des personnages à un moment ou un autre de la campagne. Dix pages permettent ensuite de proposer les sept personnages pré-tirés, qui peuvent en outre servir de PNJ à bord de l'Espadon si les joueurs créent des personnages de toute pièce. Enfin, les huit dernières pages sont des copies des fragments de manuscrit qui vont servir de piste principale aux personnages tout au long de la campagne. Un fragment recomposé est aussi disponible pour le meneur de jeu. |
Scénario / Campagne | January 2008 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Dossier de Personnage
deuxième édition
Dossier de Personnage Ce dossier de personnage se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. La première page indique le nom du personnage, sa date de création et de mort ainsi que la liste de ses compagnons. Une indication en bas de page précise que les fiches d'équipage et de navire sont absentes du dossier et peuvent être téléchargées sur le site de l'éditeur. Les crédits sont également mentionnés en bas de page. Les deux pages suivantes rappellent le contexte historique et géographique de Pavillon noir. Elles reprennent en cela le chapitre consacré du livre de base. Les quatre pages suivantes forment également un extrait du livre de base en ce qui concerne la vie à bord des navires et la vie de pirate en général. Les pages huit et neuf comportent les mêmes informations que la feuille de personnage (caractéristiques, compétences, contact & alliés, avantages & faiblesses, équipement et tables des blessures) en plus détaillées. Ce sont les deux pages centrales sur lesquelles va s'ouvrir naturellement le livret, donnant immédiatement accès aux informations de jeu courantes. Les deux pages suivantes sont des fiches d'arcanes et permettent notamment de lister les différentes voies de magie auxquelles le personnage a accès. La douzième page est dédiée aux escrimeurs et permet de cataloguer les différentes manoeuvres, compétences et traités d'escrime. La page suivante forme une fiche de campagne permettant de récapituler les aventures jouées ainsi que les PNJ rencontrés. Les pages quatorze et quinze résument le processus de création de personnage. La quinzième page reproduit notamment le questionnaire de création. Enfin la dernière page rappelle les mécanismes de base du jeu tels que les test de compétence et les actions en combat. |
Accessoire | July 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ce dossier de personnage pour Pavillon Noir est à la fois une feuille de personnage et une aide de jeu pour les joueurs, qui présente globalement le contexte et les mécanismes de base du jeu. Les six premières pages du livret proposent les informations générales sur le contexte : histoire, géographie, économie, la vie de pirate et les navires. Ces informations sont complétées par un schéma détaillé d'un navire en troisième de couverture. Viennent ensuite les fiches de personnage, sur deux pages, puis les fiches d'escrime, d'arcane et de campagne, sur une page chacune, et enfin un questionnaire d'une page afin de cerner la personnalité et l'histoire du personnage. Le livret se termine par trois règles résumant les mécanismes de création et de progression de personnages, ainsi que les mécanismes de base de résolution. |
Accessoire | December 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Ecran
deuxième édition
Ecran Il s'agit d'un écran rigide à quatre volets pour les règles révisées du jeu, avec une illustration côté joueurs.
Côté meneur : Cet écran remplace celui qui était fourni avec la première édition de A Feu Et A Sang. |
Ecran | March 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Ecran du MJ
deuxième édition
Ecran du MJ L'écran pour Pavillon Noir est constitué de quatre volets compilant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un scénario de 16 pages, Une île de rêve, où les joueurs partagent un étrange rêve collectif. Il est prévu pour servir d'intermède à la campagne des Cinq Soleils, mais peut être joué seul. Suite à un abordage calamiteux entrainant l'explosion du navire, les PJ, blessés, se retrouvent sur une petite île où ils sont rapidement capturés par une troupe d'espagnols bien décidée à la coloniser. Des événements étranges de succèdent, et une évasion permet aux pirates de constater que l'île est peuplée à la fois de colons irlandais et de fées rendues belliqueuses par la présence de soldats, prêtres et colons chrétiens. Charge à eux de chasser les espagnols de l'île, aidés des fées, pour les préserver de la flétrissure. |
Ecran | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Entre Ciel et Terre
première édition
Entre Ciel et Terre Ce supplément est consacré au surnaturel et au divin, deux composantes essentielles de la vie dans le Nouveau Monde, chez les pirates comme chez les autochtones ou les colons. Plutôt qu'un recueil de pouvoirs à destination des personnages, Entre Ciel et Terre cherche a fournir aux meneurs et aux joueurs les clés de l'utilisation et l'interprétation du surnaturel dans leurs parties de Pavillon Noir. En outre, le supplément fournit la matière permettant de former des groupes de personnages autochtones plutôt que de seuls arrivants, colons, pirates ou esclaves. Les deux pages de l'introduction et les six pages du premier chapitre (Religion et Magie) proposent des généralités sur les notions de magie, de croyance et de religion, explicitant notamment les problèmes que peut poser l'insertion de ces concepts dans les parties de Pavillon Noir. En trente-huit pages, le deuxième chapitre (Les Peuples du Nouveau Monde) décrit en détails tous les peuples présents dans les Caraïbes : Indiens Caraïbes, Bravos et Mosquitos, Arawaks, Natchez, Aztèques, etc. Pour chacun, on trouve leur description physique, des informations sur leur culture, leur histoire, leur pratique de la religion ou leurs relations avec les autres autochtones ou avec les européens. L'attitude par rapport à la religion est aussi précisée pour les nouveaux arrivants : les religions du Livre pour les européens, et le vaudou des esclaves africains. Deux cartes pleine page font la synthèse des territoires occupés par les différents peuples autochtones avant et après l'arrivée des europées. Le chapitre suivant (La Terre : Livre du Joueur) est, comme son nom l'indique, destiné aux joueurs. Il rassemble tous les ajouts techniques permettant la création de personnages autochtones, origines sociales et professions, ou des personnages "prêtres" (le terme et ce qu'il recouvre étant bien évidemment différent selon l'origine ethnique et culturelle. Un tel personnage dispose en plus de sa feuille une fiche d'arcanes, qui se trouve en fin d'ouvrage. Son utilisation est précisée dans ce chapitre. Enfin, des conseils sont fournis sur la manière d'interpréter un prêtre et de transcrire l'omniprésence du divin sans pour autant user de sortilèges plutôt caractéristiques de l'héroic-fantasy. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre est intermédiaire de vingt-trois pages (Entre Ciel et Terre) : il propose des informations réservées aux meneurs de jeu mais qui seront retranscrites d'une manière ou d'une autre aux joueurs. En fait, il regroupe ce que savent les personnages religieux selon leur niveau de connaissance (de compétence) : considérations générales, rituels, notions de pouvoirs, de transe, utilisation de ces "pouvoirs", etc. En fait, plus le niveau de connaissances du personnage est élevé, plus il en sait sur la gestion par les règles des interventions du surnaturel dans les parties. Viennent ensuite deux chapitres adressés uniquement aux meneurs de jeu : Le Ciel : Livre du Maître et Voies et Pouvoirs, respectivement de trente-et-une et cinquante-huit pages. Le premier détaille le système d'utilisation des pouvoirs, des actes de foi, de transe et d'objets de pouvoir. Le second liste les voies de chaque religion et les pouvoirs qu'elles peuvent conférer. Les pouvoirs sont classés par voie et par niveau de puissance, échelonné de 1 à 10, et correspondant à la foi ou la connaissance des mystères du personnage. Par défaut, ce score est de 0, un score de 1 (ou supérieur) correspondant déjà à une révélation ou une illumination supérieure au commun des mortels. Les deux derniers chapitres sont deux scénarios. Trop, c'est trop peut s'insérer dans la campagne du Hollandais Volant ou être joué indépendamment. Il amène les personnage au sein d'une expédition en Guyane à la recherche d'une mine d'or, ce qui les poussera à rencontrer, et traiter avec, des indiens Caraïbes. Il occupe quinze pages. Le vaisseau fantôme, en dix-sept pages, conclut la campagne du Hollandais Volant, débutée dans A Feu et à Sang et poursuivie dans L'Art de l'Escrime. L'ouvrage se termine par un glossaire d'une page, la fiche d'arcanes de deux pages et un errata de L'Art de l'Escrime. Il existe une seconde impression de cet ouvrage, datée de mars 2007. Elle est identique à la première, si ce n'est des corrections et ajouts intégrant à la fois des errata et de légers rééquilibrages au niveau des règles. |
Supplément de règles et de contexte | June 2005 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Entre Ciel et Terre
deuxième édition
Entre Ciel et Terre Entre Ciel et Terre est le troisième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il introduit le surnaturel en jeu sous la forme d'interventions divines. Si la première partie de l'ouvrage est consacrée aux diverses croyances du Vieux et du Nouveau Monde, la seconde introduit les mécanismes de règles régissant ces interventions divines. Ces mécanismes impliquent l'utilisation d'un jeu de tarot ainsi que d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.
La section suivante concerne les Européens présents dans le Nouveau Monde et leur religion. L'ouvrage passe rapidement sur les religions du livre (christianisme, judaïsme, islam) et s'intéresse plutôt aux procédés d'évangélisation pratiqués dans les Caraïbes et leur réception par les locaux. Le cas de la kabbale, la tradition orale juive, est détaillé. Les autres croyances européennes sont présentées, notamment le druidisme lié au folklore celte. La dernière section est quant à elle entièrement consacrée aux peuples noirs d'Afrique, au vaudou et à ses pratiques. Le chapitre suivant, La Terre : Livre du Joueur (22 pages), regroupe les informations techniques accessibles aux joueurs désirant incarner un prêtre. En effet l'essentiel du mécanisme d'intervention divine est géré par le maître de jeu, le joueur ne connaissant par exemple jamais les conditions exactes d'activation d'un pouvoir ni sa puissance. La première section concerne les ajouts à la création de personnage pour créer un religieux : des origines sociales et professions appropriées à chaque confession sont proposées, de même que de nouveaux avantages. La section suivante concerne la fiche d'arcanes qui vient compléter la fiche de personnage avec les informations relatives aux voies d'illumination et aux pouvoirs. Après des conseils sur la manière d'incarner un prêtre, la dernière section décrit les mécanismes grâce auxquelles le joueur peut espérer une intervention du divin : L'homme de foi peut conduire un rituel au terme duquel il formule une prière à son dieu, ou bien entrer en transe pour sentir directement la présence du divin en lui. Dans les deux cas, faire appel à son dieu nécessite de tirer les cartes du tarot. Dans ce contexte les lames droites représentent un assentiment divin et les lames renversées une offense. Le prêtre ne sait jamais combien de lames droites sont nécessaires à l'activation d'un pouvoir, ni même si sa prière a été exaucée ou non, bien que des rites bien menés et des actes de foi augmentent ses chances. Le système l'incite donc à prendre des risques pour voir son vœu se réaliser, en s'exposant à un violent rejet s'il accumule trop de lames renversées. La troisième section décrit les procédés pour en appeler à la puissance divine, classés par puissance croissante. Si les simples fidèles ne peuvent guère que célébrer la divinité sans rien espérer en retour, un véritable homme de foi est capable de conduire un rituel, généralement long et cérémoniel, au cour duquel il formule une prière pour son dieu sans forcément en appeler à un pouvoir précis. Les prêtres expérimentés peuvent même entrer dans une transe (en communiant avec le divin pour la plupart des religions européennes ou en étant possédé par le dieu pour des cultes tels que la vaudou) au cours de laquelle ils parcourent un chemin d'illumination et sont investis de pouvoirs de puissance croissante. Ce parcours est dangereux car nul ne peut s'arrêter sur le chemin d'illumination : le prêtre doit soit faire ascension pour s'approcher de son dieu soit tenter de se détacher progressivement.
|
Supplément de règles et de contexte | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Feu et à Sang (A)
première édition
Feu et à Sang (A) Cet ouvrage est un complément indispensable au livre de base de Pavillon Noir. Il décrit en détails tout ce qui a trait aux navires et aux équipages, éléments essentiels de l'univers de la flibuste. En outre, il contient l'écran du jeu, illustré par Christophe Swal. Le texte se divise en trois grandes parties : les quatre premiers chapitres fournissent des informations de contexte sans qu'aucun point de jeu ne soit abordé. Les quatre chapitres suivants traitent des règles spécifiques aux navires et aux actions de groupe au sens large. Enfin, les deux derniers chapitres rassemblent les deux premiers épisodes de la campagne du Hollandais Volant. Contexte Le premier chapitre aborde en détails la structure d'un navire de l'époque, de la poupe à la proue, du fond de cale jusqu'aux mâts. Cette structure et les aménagements à bord sont étudiés via un navire archétype correspondant globalement à la plupart des embarcations de l'époque. Armature, coque, gréement, cale, entrepont et pont sont présentés tour à tour. On trouve aussi des informations sur les différents types de voilures, sur l'organisation à bord d'un tel navire, ou sur certaines tactiques des pirates liées à la structure des navires. Chacun des trois types de pont fait l'objet d'un plan, chaque élément étant détaillé dans le texte. Certains ateliers ou équipements spécifiques embarqués font l'objet d'une partie distincte : cambuse, cuisine et infirmerie, par exemple, ainsi que les différents types de canons ou encore les embarcations annexes. Enfin, les mesures propres à l'entretien des navires sont présentées, ainsi que les outils et techniques afférants. Ce premier chapitre occupe vingt pages. Les vingt-quatre pages du deuxième chapitre traite des marins et de l'organisation des équipages, chez les pirates et corsaires comme au sein de la marine de guerre. Habillement, nourriture, divertissements, hiérarchie, organisation, lois ou superstitions sont exposés, de même que des problèmes plus insidieux tels que la vermine ou les dangers d'une coque mal entretenue. La navigation, en pleine mer comme aux abords des terre, fait l'objet d'une partie du chapitre. On y apprend les techniques de navigation, les différentes allures que peut prendre un navire, les signalisations employées, ainsi que les conditions qui peuvent entraver ou favoriser sa progression. Enfin, le chapitre traite du recrutement de nouveaux marins, depuis les équipages "libérés" par les frères de la côte lors d'une prise jusqu'aux célèbres "presses" anglaise et hollandaise. Le troisième chapitre présente en neuf pages les différents événements qui peuvent venir émailler la vie d'un équipage, de manière plus ou moins intentionnelle. Mouiller au port ou ailleurs, hiverner, s'approvisionner dans un port, lors d'une prise ou même dans la nature, sont autant d'événements qui font tout autant partie du quotidient des frères de la côte que les féroces batailles navales. En effet, avant d'envisager la prise de richesses au-delà de toute imagination, il faut déjà assurer la survie et la pitance des hommes d'équipage. Des événements moins favorables peuvent aussi survenir, tels la famine, les épidemies et les naufrages font aussi partie du lot quotidien d'un grand nombre de pirates. Les quinze pages du quatrième chapitre nous amènent au point crucial de la piraterie : l'attaque et l'abordage des navires ennemis. Depuis l'approche jusqu'à la répartition du butin, en passant par le combat naval et l'abordage, toutes les étapes sont présentées. Les différentes tactiques ou stratégies envisageables, l'équipement utilisé, les méthodes mises à contribution et le sort de l'équipage vaincu sont autant de points essentiels dans le succès d'une telle entreprise. L'attaque des villes côtières fait l'objet d'une partie distincte détaillant les spécificités de tels assauts : choix d'une attaque par la terre ou par la mer, défenses portuaires ou terrestres, pillage ou rançon, etc. Règles Le cinquième chapitre ajoute à la notion de niveau de réputation, déterminée par les scores de Gloire et d'Infamie, des traits de réputation. Ces traits sont acquis par les personnages au cours de leur carrière et traduisent son expérience du combat ou de la vie en mer. Ils sont de deux types : liés au personnage ou bien à son poste à bord. Les traits simples sont liés au combat, personnels ou utilisables en groupe. Les traits de postes sont listés par poste d'équipage : cambusier ou coq, canonnier, capitaine, chef de pièce, chirurgien, gabier, maîtres artisans, maître d'équipage, maître canonnier, mousse, pilote, quartier-maître, servant de pièce ou vigie. Le sixième chapitre présente les règles, optionnelles, gouvernant les actions de groupes. Elles visent à permettre la résolution des actions menées simultanément par plusieurs personnages - PJ ou PNJ - en un seul jet de dé. Un groupe peut être l'équipage dans son ensemble, mais aussi un sous-ensemble amené à conduire une mission ponctuelle ou spécifique. Tout cela dépend bien évidemment de la situation et la première partie du chapitre vise à expliquer quand, comment et pourquoi passer par ce type de résolution plutôt que par la résolution de plusieurs actions. Un groupe dispose de six compétences : ruse, manoeuvre ou habileté (selon qu'on se trouve en mer ou à terre), combat, tir, canonnade et recharge. Le score d'un groupe dans chacune des compétences dépend des valeurs de commandement de certains des officiers, modifiées par la moyenne des scores des individus. Ces scores sont a priori calculés en début de partie, et reportés sur une feuille d'équipage telle que celle qui conclut l'ouvrage. Une fois les scores de compétences connus, ils permettent simplement de résoudre les actions, qu'il s'agisse d'actions simples, opposées ou combinées, de la même manière que les règles de résolution présentées dans les règles de base. Par rapport à la résolution des actions d'un individu, il faut toutefois mesurer précisément l'effet des marges de réussite. En effet, un groupe échouant ne signifie pas forcément que tous les individus du groupe ont échoué. Cette résolution se fait au moyen de deux tables, selon que le résultat est une mesure chiffré (pertes infligées par une canonnade) ou simplement un test pour vérifier l'efficacité d'un groupe dans une tâche particulière (par exemple pour mesurer le temps mis par le charpentier et ses hommes pour réparer une avarie). Une table donne une série d'exemples de scores de compétences pour quelques groupes prédéterminés, que les personnages auront certainement à rencontrer régulièrement : autres pirates, garnisons, indiens, marchands, mousquetaires, soldats de la royales, etc. (avec pour chacun plusieurs scores possibles selon le niveau de compétence ou d'expérience). Pour chaque compétence, des exemples d'actions sont fournis et détaillés au moyen d'exemples. La gestion de l'équipage est aussi abordée, depuis son recrutement jusqu'à sa progression en expérience, sans oublier une notion essentielle chez les pirates : le moral. Ce sixième chapitre occupe trente-six pages. Le septième chapitre, en dix-neuf pages, traite rapidement du combat tactique en groupe, avant d'aborder en détail le combat naval. Le tour de combat naval est plus long que le tour de combat standard : il dure en effet deux minutes. Il se divise en plusieurs phases : configuration du combat, initiative, tactique, résolution des manoeuvres puis action des PJ. La configuration du combat détermine des modificateurs de situation selon l'avantage d'un navire ou l'autre. L'initiative se fait soit par ordre croissant des modificateurs de situation, soit par un jet de commandement du capitaine. Pendant la phase de tactique, chaque équipage détermine la tactique qu'il essaye de mettre en place, pour profiter de son avantage ou le compenser. La phase de résolution concerne les manoeuvres de déplacement comme les manoeuvres d'artillerie. Enfin, les PJ disposent d'un tour de combat - soit 12 secondes - à chaque tour de combat naval afin de mener à bien des actions personnelles et héroïques. Une règle optionnelle est proposée pour utiliser un plan afin de mener les combats navals, et de nombreuses tactiques standards sont détaillées, aussi bien en ce qui concerne la position des navires que le tir ou les subterfuges qui sauvent souvent la mise des équipages pirates. Le huitième chapitre détaille les caractéristiques d'un navire, présentant en cela les informations indispensables à la bonne utilisation de la fiche de navire fournie : informations générales, charge, niveaux de dommages et points de structure (localisés), mâture, coque, équipage, etc. Viennent ensuite les fiches détaillées de trente-trois types de navires, depuis la chaloupe jusqu'au redoutable et redouté trois-ponts. Pour chaque, on trouve une illustration à l'échelle, une petite description, sa fonction, le type de gréement employé, sa catégorie de taille, sa longueur, son tirant d'eau, son tonnage, sa manoeuvrabilité, sa vitesse, la taille de son équipage et son armement. Scénarios Le premier épisode de la campagne (Le dernier voyage du Griffon) amène les PJ à remonter la trace d'un cadavre à la dérive, jusqu'aux restes d'une expédition naufragée sur les côtes de Floride. Ils devront pour cela dénicher les informations nécessaires à La Havane, avant de tenter de prendre de vitesse l'armada espagnole bien décidée à retrouver les épaves et leur précieuse cargaison. Ce scénario en trois parties occupe treize pages. Le deuxième épisode (La fontaine de jouvence) met les PJ sur la trace de la fontaine de jouvence, découverte en 1516 par Juan Ponce de Léon, aux abords de la Floride et de la Lousiane. Ils auront fort à faire avec une tribu d'indiens belliqueux, leur mystérieux chef, et une fontaine qui n'est pas forcément aussi attrayante qu'elle en a l'air. Ce scénario occupe sept pages et peut-être joué comme une suite du premier, ou indépendamment. Ecran et annexes En fin d'ouvrage, on trouve un glossaire de trois pages, un erratum du livre de base, une feuille d'équipage et une feuille de navire de deux pages chacune. L'écran propose quant à lui une illustration couvrant les quatre volets côté joueurs. Côté meneurs, on trouve toutes les tables indispensables à la résolution des actions de groupe, un schéma résumant les allures des navires, les tables de blessures et de guérison, les tables de mesures et de monnaies, la liste des armes et leurs caractéristiques, un tableau récapitulatif des actions réalisables en un tour de combat, ainsi que les modificateurs de difficulté et la table des marges de réussite. Cet ouvrage a fait l'objet d'une seconde impression sensiblement identique à la première. En plus d'intégrer de nombreuses corrections et modifications, l'écran accompagnant la première version est désormais publié séparément. |
Supplément de règles et de contexte | December 2004 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Feu et à Sang (A)
première édition, deuxième impression
Feu et à Sang (A) Cette deuxième impression est sensiblement identique à la première, avec l'adjonction de nombreuses corrections et modifications, l'objectif de ces modifications de règles étant notamment de diminuer la mortalité des personnages et de leur permettre plus aisément de survivre à leurs aventures. De plus, l'écran accompagnant la première version n'accompagne plus l'ouvrage : il est publié séparément. |
Supplément de règles et de contexte | March 2007 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Hollandais Volant (Le)
première édition
Hollandais Volant (Le) Le Hollandais Volant est le deuxième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il consiste en une campagne de huit scénarios construits autour du mythe du célèbre vaisseau fantôme, de ses origines à son passage à la postérité. La plupart des scénarios ont été précédemment publiés au travers des différents ouvrages de la première édition du jeu. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur trois pages, une page de titre et un avant propos de l'auteur sur une page. Après une illustration pleine page, un synopsis sur deux pages résume ensuite l'intrigue de la campagne scénario par scénario. Le premier scénario, Frères Ennemis (20 pages), voit un groupe de PJ embarquer à Saint-Malo pour le nouveau monde. Suite à une traversée mouvementée, un naufrage et une alliance de fortune avec des forbans, ceux ci décideront de se faire pirate et se rendront à Nassau. Ce scénario a pour but d'initier de nouveaux joueurs à Pavillon Noir et peut être utilisé tel quel ou incorporé à la campagne du Hollandais Volant. Dans ce second cas un minimum d'adaptation sera nécessaire pour jouer la campagne avec le même équipage étant donné que les événements de Frères Ennemis se déroulent juste après ceux du scénario suivant. Dans le deuxième scénario, La Tempête (28 pages), les PJ font partie de l'équipage du pirate Cavallo. Celui ci a l'ambition de s'en prendre à la flotte au trésor espagnole, accompagné d'autres équipages pirates. Il charge les PJ d'une mission de renseignement à La Havane, mais ceux-ci devront probablement fuir en catastrophe, aidés en cela par le pirate Piet Van Aarde. Une fois les informations réunies et la flotte pirate fin prête, la situation tournera court une fois encore lorsqu'une puissante tempête d'abattra sur le convoi ... Le troisième scénario, La Fontaine de Jouvence (20 pages), débute juste après le naufrage du navire des PJ. Désormais sans capitaine, ils devront veiller à la survie de l'équipage et trouver un moyen de quitter les côtes marécageuses de Floride. Après avoir réalisé que les navires espagnols ont également fait nauvrage - l'or éparpillé presque à portée de main mais gardé par un contingent de soldats - ils sont sauvés par des Indiens Calusas qui leurs demandent leur aide pour libérer leur chef de la forteresse de San Augustine. Dès lors ils devront ruser et s'allier au peu recommandable Winthorpe pour s'emparer d'un navire et s'enfuir après avoir libéré le chef Indien du joug espagnol. Une blessure grave dans le groupe offrira alors l'opportunité inattendue de contempler la légendaire fontaine de Jouvence, cachée dans les Everglades. Dans le scénario suivant, Le Trésor (8 pages), les PJs, de nouveau sur les flots, s'organisent pour subtiliser l'or aux espagnols. Avant de retourner sur les côtes de Floride, ils devront probablement passer par Nassau et négocier avec certains des plus célèbres capitaines pirates tels que Benjamin Hornigold pour organiser une opération de récupération de grande envergure. Le Repaire du Fantôme (10 pages), a lieu quelques temps après que les pirates se soient emparés de l'or espagnol. Occupés à festoyer et à profiter de leur butin, les PJ sont témoins du meurtre d'un pirate qui a eu le temps de jeter un objet dans un puits avant l'arrivée des autorités. En récupérant l'objet les PJ se rendront compte qu'il s'agit de la magnifique rapière qu'a obtenu Van Aarde lors du partage du butin espagnol. On dit de Van Aarde qu'il serait mort mais de plus amples investigations révèlent que le pommeau contient la carte d'une île inconnue. Une future collaboration avec Winthorpe tournera court mais permettra aux personnages de localiser l'ile qui abrite à coup sur le trésor du défunt Van Aarde. Arrivés à destination, et une fois les choses mises au point avec les Indiens Caraïbes qui y vivent, les PJ sont confrontés au Hollandais, bien vivant, qui leur laisse le choix entre mourir et rejoindre son équipage. Dans le sixième scénario, Le Cadeau Posthume (12 pages), Van Aarde convie les plus grands capitaines pirates à une grande fête à Grand Cayman. Les PJ devront faire des pieds et des mains pour arranger cette rencontre et convaincre le gouverneur. Lorsque la fête bat enfin son plein, les troupes anglaises débarquent alors que la moitié des pirates vomissent tripes et boyaux et que l'autre moitié voit ses armes faire long-feu. S'ils survivent à l'affrontement, les PJ devront affronter les accusations de trahison et voler au secours de leurs frères. L'avant dernier scénario, Trop, c'est Trop ! (16 pages), donne aux personnages l'occasion de se refaire lorsqu'ils apprennent l'existence d'un gisement d'or non exploité en Guyanne. La présence renforcée de forces armées les contraint cependant à embarquer à bord d'un navire marchand, avec la complicité du capitaine. Mais une tempête et une blessure à la tête du capitaine donneront au tyrannique second l'occasion de prendre le commandement. Une escale à terre et la rencontre avec une tribu d'Indiens bien disposés leur offriront l'opportunité d'exploiter le gisement d'or ... si le mépris du second ne ruine pas la collaboration avec les autochtones. Le dernier scénario, Le Vaisseau Fantôme (19 pages), confronte les PJ à des phénomènes surnaturels : Maladies mystérieuses, cadavres qui suivent le bateau, et navires fantomatiques mettent l'équipage à rude épreuve. Les personnages devront dévoiler une complexe machination et se confronter au défunt Hollandais, une bonne fois pour toute ... |
Scénario / Campagne | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
Livre de base | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
Livre de base | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Pavillon Noir : La Révolte
première édition
Pavillon Noir : La Révolte Cet ouvrage constitue le livre de base de Pavillon Noir. Même s'il est indépendant et suffit pour jouer des aventures de pirate, il est complété par A feu et à sang, notamment pour tout ce qui concerne les actions faisant appel aux valeurs de commandement et les batailles navales, dont les règles ne sont pas fournies. Outre le fait d'être un jeu de piraterie à part entière, Pavillon Noir se présente aussi comme un recueil de données sur cet univers si particulier, sur son histoire et sur les lois et coutumes qui régissaient la piraterie. Le premier chapitre décrit toutes les étapes de la création d'un personnage. En cinquante pages, le processus est détaillé et explicité : idée générale, caractéristiques, origine sociale, événements de jeunesse, métier, avantages et faiblesses, compétences puis touche finale. En fin d'ouvrage, une feuille de personnage de deux pages, ainsi qu'un questionnaire de deux pages destiné à préciser les traits majeurs du personnage, sont fournis. La création ne fait appel à aucune méthode aléatoire : les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, puis le choix de l'origine sociale, des options d'historique et d'un métier modifie les niveaux de compétences, avant une répartition de quelques points de compétence supplémentaires. Avantages et faiblesses sont optionnels et accordent respectivement des malus ou des bonus aux points de compétences disponibles, en plus des effets qu'ils peuvent occasionner sur le personnage : amputation, maladie chronique, alliés ou ennemis, richesses supplémentaires, arme de qualité, etc. Après les règles de création proprement dites, toutes les options d'historique, avantages et faiblesses et toutes les compétences sont décrits plus en détail. Le système de base occupe les quatorze pages du deuxième chapitre. Système de résolution des actions, système de combat et caractéristiques des armes sont réunis ici. Outre le système général, on trouve une règle de chance basée en grande partie sur le score de Pouvoir des personnages, et des modificateurs de circonstances qui affectent aussi bien le nombre de dés à lancer que la difficulté. Les règles de combat présentées dans ce chapitre sont les règles simples, et la seule distinction se situe entre le combat au corps à corps et l'usage d'armes à distance telles que les mousquets ou les arcs. Un tableau d'une page résume les caractéristiques de toutes les armes et conclut le chapitre. Les règles avancées et le troisième chapitre se voient consacrés les vingt-quatre pages suivantes. Cela débute par les actions combinées : certaines actions nécessitent l'usage de plusieurs compétences, d'autres actions peuvent voir leurs effets amplifiés par l'usage d'une compétence annexe. Dans le premier cas le joueur réalise un jet avec la compétence la plus faible, tandis que dans le deuxième cas la marge de réussite du premier jet peut se voir ajoutée au nombre de dés lancés ou à la difficulté de l'action, la rendant donc plus aisée. Ce système vise à permettre des actions héroiques typiques des films de piraterie ou de cape et d'épée. Par exemple, réussir son jet d'Acrobatie et utiliser le lustre comme balancier permettra plus facilement d'assommer le garde situé de l'autre côté. L'art de l'escrime est aussi détaillé à ce niveau : les personnages disposant d'un score en Escrime peuvent profiter d'ouvertures lors de certains résultats d'attaque, qui leur confèrent des bonus ou des modificateurs de circonstances. Le système de santé est ensuite précisé, avec notamment les possibilités de soins, de guérison naturelle, ou les effets particuliers des maladies, morsures ou des poisons. Premiers Soins, Chirurgie et Herboristerie permettent de soigner un blessé, selon la gravité de la blessure. Comme les blessures sont localisées, chaque partie doit être soignée de manière indépendante, avant que l'état de santé du patient ne s'améliore. Système d'expérience et de réputation concluent ce chapitre, avec notamment la manière dont les points de Gloire ou d'Infamie sont acquis ou perdus, et la manière dont ils peuvent être utilisés en partie. Chaque personnage dispose d'un niveau de Gloire et d'un niveau d'Infamie, mesurés de 0 à 10, et qui correspondent à des points de bonus utilisables une fois par scénario, lorsqu'ils agissent en adéquation avec les idéaux de la piraterie - pour la Gloire - ou lorsqu'ils se conduisent de manière violente et désespérée - pour l'infamie. Le quatrième chapitre présente le contexte historique général. En douze pages, on en apprend plus sur les grandes puissances occidentales qui ont fait l'histoire de la piraterie : France, Angleterre, Pays-Bas et Espagne. Les grandes périodes de la flibuste sont aussi présentées plus en détails : établissement et lutte contre l'Empire Espagnol, instauration des colonies françaises, anglaises et hollandaises, l'âge d'or de la flibuste, puis les guerres et l'avènement des corsaires et la fin des Frères de la Côte. Le cinquième chapitre est un atlas de vingt-deux pages sur la zone privilégiée de l'histoire de la piraterie : le Nouveau Monde. Depuis la Nouvelle-Angleterre au Nord jusqu'au Continent Espagnol au sud, on se trouve ici au coeur des événements qui ont marqué la flibuste. Sans surprise, ce sont les Caraïbes qui se voient accordées la part la plus importante avec, outre quelques généralités, une présentation plus détaillée des Iles du Vent, des Iles sous le Vent et des Iles du Venezuela. Les colonies anglaises, la Floride, la Louisiane, le continent espagnol, les Bahamas et la Guyane se partagent à peu de chose près le tiers restant du chapitre. Des cartes accompagnent chaque description. Les "Gentilshommes de Fortune" font l'objet des vingt pages du sixième chapitre, qui résume l'histoire et la mentalité liées à la piraterie. Les principales idéologies pirates sont présentées - matérialistes, nihilistes ou idéalistes - ainsi que la manière dont ces idéaux se sont retrouvés dans le portrait qui a été fait de ces forbans à travers les différentes sources historiques. Le chapitre se conclut par la présentation d'une vingtaine de pirates parmi les plus célèbres. Le septième chapitre aborde les règles de vie des pirates. Valeurs, traditions, règles sont aussi strictes, sinon plus, que dans la société qui régit le reste du monde. Et la plupart des abus ou des erreurs sont punis de mort, au fil de l'épée ou sous le feu des canons. Les différents postes à bord d'un navire sont décrits, ainsi que les droits et devoirs afférants : capitaine, second, canonnier, maître d'équipage, enseigne, maître canonnier, quartier-maître, pilote, artisans, chirurgien, cambusier et coq. Le processus de décision au sein d'un équipage ou entre groupes de pirates, les règles de partage du butin ou de résolution des disputes sont ensuite exposées. Enfin, le chapitre se termine par des détails sur les relations entre pirates, ou sur leurs relations avec les gouverneurs locaux, les autochtones, les bourgeois, ainsi que sur leur relation aux lois, tant la loi des hommes que celle de Dieu. Le tout occupe trente-quatre pages. Les dix pages du huitième chapitre traitent de la société dans son ensemble, sans rentrer dans le détail, vu les nombreux changements apparus entre le XVIe et le XIXe siècle, la période pendant laquelle s'étale l'ère de la piraterie. Il traite donc dans les grandes largeurs de tout ce qui peut toucher les pirates : système politique dans les colonies, développement et progrès scientifiques, sans oublier le mode de vie des colons, des boucaniers ou des esclaves. L'économie du Nouveau Monde fait l'objet du neuvième chapitre et de ses douze pages. L'évolution de l'économie entre le XVIe et le XVIIIe siècle est abordée. Viennent ensuite la description des produits et des marchandises que les navires de commerce ramenaient ou emportaient vers les colonies. Les principales routes commerciales sont détaillées, et la traite des esclaves fait l'objet d'une partie spécifique. Monnaies, poids et mesures sont ensuite présentés pour chaque nation. Les monnaies européennes sont rapportées à une monnaie unique, la pièce de huit espagnole. Cinq pages d'équipements, services et cargaisons concluent ce chapitre sur l'économie. Outre les tarifs des armes, armures, vêtements ou esclaves, on peut trouver les prix des différents types de navire, ainsi qu'une estimation du cours des différentes marchandises selon la demande (pénurie, normal ou excès). Le dixième chapitre est un livre de bord à destination du meneur de jeu. Plusieurs sources d'inspirations, historiques ou non, sont proposées, avant les traditionnels conseils pour préparer et mener une campagne de Pavillon Noir. Gestion de l'équipage, importance du matelotage, thèmes de campagne, catégories principales de pirates sont autant de sujets parmi d'autres traités dans ces lignes. Les caractéristiques de PNJ types ou d'animaux viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par un scénario d'introduction, Frères Ennemis, qui mènera les personnages depuis Saint-Malo jusqu'aux Caraïbes, leur faisant découvrir les turpitudes de la vie de marin. Il existe une seconde impression de Pavillon Noir, datée de mars 2007. Elle est sensiblement identique à la première, si ce n'est plusieurs correctifs, modifications de règles ou ajouts. |
Livre de base | October 2004 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
Livre de base | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Set de Dés - Basique
première édition
Set de Dés - Basique Les dés inclus dans ce set exploitent les mécanismes de jeu propres à Pavillon Noir :
|
Accessoire | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Set de Dés - Complémentaire
première édition
Set de Dés - Complémentaire Les dés inclus dans ce set exploitent les mécanismes de jeu propres à Pavillon Noir : Les sept dés à 10 faces - rouges sur fond noir - comportent une face "épée" remplaçant le "1" qui compte comme un double succès ainsi qu'une face "tête de mort" remplaçant de "10" qui compte comme un échec automatique et un potentiel échec critique. Ils servent notamment aux tests de compétences. |
Accessoire | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier |