Daniel Dugourd
Première rencontre : la curiosité. Mes yeux se posent sur la couverture d'un livre dans une grande surface, un livre qui proposait au lecteur d'être le héros. Sans grande conviction, je l'achète. Première approche : la déception. La lecture fut vite achevée, trop vite. Deuxième approche : la frustration. Un autre livre, puis encore un autre. Tout cela manque tout de même singulièrement de vie !
Deuxième rencontre : l'émerveillement. Des camarades de classe jouent à Donjons & Dragons pendant leurs récréations. Ils m'autorisent à assister à leurs parties. Un jour, les aventuriers délivrent un magicien des geôles d'un château ; le meneur de jeu me tend la fiche. Je jubile.
Troisième rencontre : l'enthousiasme. Notre meneur veut nous faire tester un nouveau jeu qui vient de paraître : L'Appel de Cthulhu. L'affaire tourne en eau de boudin : scénario mal ficelé, esprit du jeu mal appréhendé, partie peu ou pas préparée. Une catastrophe selon les autres joueurs, un don du ciel pour moi ! Je rachète - à bas prix, y a pas de petits profits ! - la boîte au meneur éconduit. Enfin un jeu dans lequel tous mes délires peuvent prendre forme ! Je ne m'y jette pas à corps perdu. Je le lis, le relis, l'observe, le médite, je tâtonne, j'essaie, j'échoue souvent, finis par réussir quelques petites choses.
Quatrième rencontre : le coup de foudre. J'ai dix-huit ans. Je m'inscris dans un club de jeux de rôle. La moyenne d'âge est plutôt élevée : je suis un des plus jeunes. Je fais jouer un scénario, puis un autre ; ils adorent. L'un des joueurs me dit un jour : "tu devrais faire jouer Maléfices, tes scénarios sont parfaitement dans l'esprit". Comment ? Maléfices ? Un jeu pour débutants, très peu pour moi ! Il insiste. Il me fait jouer une partie : Les brasiers ne s'éteignent jamais. Je suis conquis.
Mes dix-neuf ans sont là. Je passe mon bac. Comme les révisions ne m'inspirent guère, je m'évade en écrivant un scénario. Après avoir passé mes épreuves, je le fais jouer à mes amis. Ça plaît. Mais je n'en suis pas totalement satisfait. Je le réécris, une fois, deux fois, trois fois. Puis, coup de folie, je le propose à la revue Dragon Radieux. Quinze jours plus tard, j'appelle Pascaline Chion : ils décident de le publier ! Mais ce numéro ne verra jamais le jour : Dragon Radieux dépose le bilan... et il ne subsiste alors aucune revue dans laquelle j'aimerais être publié.
Vingt ans : un de mes amis me demande de lire le Dracula de Bram Stoker en me conseillant d'en faire une adaptation pour Maléfices. Je le lis. Quelle merveille ! Je me mets à l'ouvrage, fais jouer : on me conseille alors de le proposer à Descartes ! Rien que cela ? On peut toujours rêver... J'appelle Descartes qui me donne le numéro de Michel Gaudo. Que faire ? J'ose ! Lui, aimablement, me dit que Maléfices ne sera peut-être plus publié (le Voile de Kâli a déjà plus d'un an de retard...) ; j'insiste : il accepte de lire mon scénar... Je lui envoie et le rappelle quinze jours plus tard : "J'aime beaucoup ce que vous faites... il faut qu'on se rencontre !"
La semaine suivante, j'étais à Nice.
Mon scénario n'a jamais été publié. D'ailleurs, quand je le relis, quinze ans plus tard, je me dis que c'est peut-être mieux ainsi... Mais ce fut le début d'une longue amitié, entrecoupée, au fil des heurs et malheurs de Maléfices, de quelques "on peut trouver un nouvel éditeur...", de "ça ne pourra plus marcher...", de "on peut faire de la microédition...", de "faudrait peut-être qu'on pense à se lancer...", jusqu'au jour où il y eut ce "faut vraiment qu'on fasse quelque chose, entre nous, pas besoin de s'emm... avec un éditeur"... et ce fut le début de cette belle aventure intitulée Les Éditions du Club Pythagore...
Cette aventure nous a permis de donner une nouvelle jeunesse à Maléfices autour d'une équipe renouvelée. Après la publication de deux scénarios, nous avons permis le retour de ce grand classique dans les boutiques. Quant aux projets... de quoi nous occuper pour de nombreuses années, toujours autour de Maléfices !
Pour en savoir plus :
http://chrysopee.net/index.php?rub=0&art=Affiche_Article&ID=845
http://www.orcidee.ch/radiorcidee/Malefices.mp3
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CatéSchisme
première édition
CatéSchisme CatéSchisme comprend l'écran du jeu et un exemplaire des 22 lames du tarot utilisé par le jeu, en plus du livret. L'écran à quatre volets comporte, coté maître de jeu, les tables :
Le livret, CatéSchisme, comprend trois grands articles, précédés d'une introduction d'une page intitulée "La Mare Au Diable". Chaque article est l'occasion, par des encadrés, de fournir des règles de jeu sur certaines expérimentations de spiritisme : tables tournantes, verre spirite, etc. De plus, un encadré d'une page présente l'auteur de l'article, sa vie, et une éventuelle ouverture en scénario. "Superstitions et diableries" (8 pages) est présenté comme la reproduction d'un ouvrage plus vaste. Dans ce texte, un curé élabore une violente charge contre le spiritisme qui a tendance à gangréner la foi des croyants l'époque. Il commence par démonter Allan Kardec en tant que faux prophète avant d'étendre la lutte au spiritisme dans son entier. "Les forces invisibles" (8 pages) est le compte rendu par un professeur, un homme de science, des séances de spiritisme auxquelles il a assistées. Au travers de sa vision scientifique positiviste, il essaie de comprendre ce qu'il a vu. "Sciences secrètes des initiés" (10 pages) est une longue entrevue donnée par le docteur Theobaldus aux Voiles d'Isis, dans laquelle il présente l'"état de l'art" de l'occultisme, rejetant scientisme et mysticisme. Au centre du livret, une double page à dégrafer comporte une feuille de personnage vierge, une feuille de résumé des personnages et deux pages vierges comportant la bordure décorée de Maléfices. |
October 2007 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Cornemuse du Vieux Jeremiah (La)
première édition
Cornemuse du Vieux Jeremiah (La) Ce treizième opus de la gamme Maléfices choisit l'optique du dépaysement avec une aventure se déroulant en plein cœur des highlands écossaises, où les personnages-joueurs sont confrontés à des évènements mystérieux : qui joue de la cornemuse en pleine nuit sur la lande ? Qui en veut à la vie des Lords Saint Simon ? Quels secrets L'histoire de cette noble lignée a-t-elle à révéler ? Après une page comportant les crédits et une page vierge, le supplément débute par une introduction signée Michel Gaudo, un des créateurs de Maléfices, présentant succinctement le scénario et le sommaire de celui-ci. Le supplément est ensuite divisé en trois parties. La première partie (Il était une fois… l’Ecosse, 9 pages) présente le contexte historique et culturel dans lequel la majeure partie du scénario va se dérouler. Après un rappel des origines et des soubresauts de l’histoire écossaise, cette partie s’intéresse ensuite au cadre victorien contemporain à ce scénario (celui-ci est en effet prévu de démarrer en janvier 1884) et se termine par une carte de l’Ecosse. La seconde partie (48 pages) est occupée par le scénario, lui-même divisé en plusieurs chapitres. Après une page de titre intérieur et une page d’illustration, le premier chapitre (Verbum Liminaris, 3 pages) est une présentation par l’auteur des origines de ce scénario et de ses révisions. Il est accompagné par ailleurs de conseils sur comment y impliquer les personnages-joueurs étant donné que l’intrigue principale prend place quasi-intégralement en Ecosse. Il y est donc suggéré de se servir de 3 ou 4 personnages spécifiques : des profils sociaux sont définis dans le scénario et recommandés afin d'en assurer la cohérence. Le scénario proprement dit démarre avec le deuxième chapitre (In Principio Erat Verbum, 6 pages). Celui-ci lance l’intrigue et narre le périple que les joueurs vont devoir entamer en direction de l’Ecosse pour prendre possession d’un héritage inattendu. Le troisième chapitre (Scotia Terra Mysterialis, 6 pages) est consacré à l’installation et à la première nuit passée par les PJ en Ecosse. Dans le quatrième chapitre (Scotia Terra Fabularis, 10 pages) sont décrits les environs et les informations que les joueurs pourront apprendre en fonction des PNJ rencontrés. Le cinquième chapitre (Ad Investigatorandum, 6 pages) fait notamment un point sur l’enquête policière. Puis les événements se précipitent dans le sixième chapitre (Elementa Nova Surgerent, 8 pages) avant de préparer le final avec le septième chapitre (Hora Veritatem, 4 pages). Le huitième et dernier chapitre (In Whiskem Veritas, 3 pages) conclue sous forme d’une nouvelle l’histoire dans laquelle les joueurs ont été plongés. |
March 2005 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Danse Macabre
première édition
Danse Macabre Dix ans après Le Voile de Kâli, cet ouvrage prolonge la liste des suppléments de Maléfices, en proposant le douzième scénario officiel de la gamme.
Des aides de jeu volantes sont également incluses avec ce scénario : |
January 2004 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Maléfices
troisième édition
Maléfices Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage. Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs (1 page chacun), une introduction (4 pages) décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple. Le livre est constitué de trois grandes parties : la première est dévolue aux côtés techniques du jeu, la seconde aux informations sur le contexte de l'époque, et la dernière est constituée de deux scénarios. Le chapitre consacré aux personnages (22 pages) est divisé en trois grandes sections. La première est destinée aux joueurs, expliquant l'utilisation des dés et la création de personnage. Chacun est défini par quelques caractéristiques : Constitution, Habileté, Perception et Culture Générale. Elles sont modifiées en fonction de l'âge et du métier, pris dans une liste prédéterminée. La gestion des compétences est laissée délibérément au meneur qui devra estimer celles d'un personnage en fonction de son métier et de son histoire. L'Ouverture d'Esprit et la Spiritualité sont deux caractéristiques ayant trait au surnaturel, pour y résister, l'accepter ou le comprendre. Le niveau du fluide est la capacité du personnage à manipuler le fluide qui est à l'origine des tous les phénomènes paranormaux. Au cours de la création du personnage, le joueur doit répartir des points entre les caractéristiques et tirer des lames d'un tarot qui pourra les modifier ou donner des capacités spéciales. La seconde section est réservée au meneur de jeu, qui garde secrètes certaines informations concernant les personnages, dont une des lames de tarot. Son rôle est clairement défini comme étant de guider les joueurs dans leur création de personnage afin d'aboutir à des personnages crédibles pour l'époque. La dernière section concerne l'évolution des personnages et se limite à la gestion des blessures et à l'expérience. Cette dernière se présente sous forme de niveaux d'expertise dans des compétences. Le chapitre décrivant les règles du jeu (22 pages) est lui aussi divisé en trois grandes sections. La première d'entre elles explique rapidement le principe de base : le meneur donne une difficulté qui correspond à une colonne sur la Table des Paliers. Le joueur lance alors un dé de pourcentage et compare son résultat aux zones de réussite du tableau, qui donne la qualité du succès. La qualité d'un échec peut aussi être déduite de manière similaire. La seconde section est consacrée aux confrontations : règles de combat, au corps à corps ou à distance, et de récupération des blessures, mais aussi règles pour les rencontres avec le surnaturel. Dans ces derniers cas, et suivant leurs degrés de gravité, les valeurs d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité peuvent changer. Si elles deviennent trop faibles, la folie ou les coups du sort guettent le personnage. Enfin la dernière section concerne les règles de magie, c'est-à-dire l'utilisation du fluide avec les risques que cela comporte. Les "Secrets du meneur" (4 pages) donne des conseils pour animer une partie de Maléfices, allant de l'ambiance à installer au choix du scénario et des joueurs. Après une courte section (2 pages) expliquant l'intérêt de l'époque à laquelle est joué Maléfices, c'est-à-dire la Belle Epoque située juste avant la première guerre mondiale, "Lever de Rideau" (23 pages) décrit le contexte historique. Pour cela sont présentés les différents régimes qui se sont succédés rapidement (l'Empire, la Restauration, la Monarchie de Juillet, la seconde République, le second Empire), et l'influence forte qu'ont eu la guerre franco-allemande et la Commune de Paris. "La IIIe république" (23 pages) décrit plus précisément le contexte du jeu. Tout d'abord, c'est le côté social qui est évoqué : les progrès de l'industrie, avec l'exode rural et la seconde révolution industrielle, les dures conditions de vie des ouvriers qui commencent à développer une conscience de classe, la bourgeoisie et l'aristocratie qui commencent à fusionner, et les paysans, majoritaires dans le pays et souvent conservateurs. Vient ensuite une présentation de la vie politique, avec les institutions, les forces politiques représentées dans les différentes assemblées et ayant des idées inconciliables, et les autres forces politiques comme les anarchistes, le syndicalisme ou le nationalisme. Une chronique (34 pages) présente année par année de 1879 à 1914 les principaux événements qui ont eu lieu. "Vivre en 1900" (20 pages) donne quelques indications sur le style de vie de l'époque : habitation, vêtements, rythme de la journée, loisirs, etc., pour la ville et la campagne, deux univers très différents. Le "Guide de la Belle Epoque" (20 pages) traite des voyages, à la fois sur les grandes distances mais aussi pour les voyages locaux en fiacre ou en métro, de l'essor de l'automobile et des séjours hors de son domicile. Les médias et communications sont également évoqués, les premiers étant surtout constitués des différents types de presse (populaire, satirique, locale ou colorée politiquement) et les seconds se limitant aux postes, au télégraphe et parfois au téléphone. "Crimes et châtiments" (20 pages) présente les services de polices et leurs procédures d'enquête, les institutions et les personnages qui jugent et les peines encourues. Cette section s'achève par une évocation des duels et des extraits du code pénal de l'époque. Enfin pour compléter le tableau de la société, une section présente les sciences et les croyances de la Belle Epoque (16 pages). En effet, à côté des traditions particulièrement vivaces à la campagne, la religion est remise en question par des théories scientifiques comme celles de l'évolution. En face d'un anticléricalisme parfois primaire, l'église tente de réagir et le pape se montre tour à tour intransigeant ou ouvert. Enfin, et c'est un thème central de Maléfices, l'intérêt pour le surnaturel se renforce, avec le spiritisme, l'occultisme, le satanisme et les sorcières. "La jeune fille et la mort" (9 pages) est un court scénario dans lequel les PJ assisteront à un accident lors d'une représentation de théâtre et devront comprendre ce qui se passe. "L'enfant de la colère" est plus conséquent (44 pages, aides de jeu comprises). Dans ce scénario, les personnages, membres des "Amis de Rimbaud", devront deviner pourquoi un de leurs amis a été la cible d'une tentative d'assassinat, avec pour toile de fond les villes de Charleville et Mézières. L'ouvrage se finit par une fiche de personnage (2 pages) et des planches de cartes du tarot de Maléfices (4 pages). |
December 2006 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |