Tracy Hickman
Nous étions assez pauvres à l'époque. Laura et moi nous faisions de nombreux boulots, mais dans notre temps libre, le peu que nous avions, nous écrivions et publions nos propres modules d'aventure. Nous les photocopions, mettions dessus les couvertures imprimées et nous les envoyions aux distributeurs de jeux pour qu'ils nous les vendent. C'était une chouette petite "industrie familiale". Quand tous nos autres boulots disparurent, cependant, ce furent ces aventures auto-publiées qui me donnèrent un boulot chez TSR dans le Wisconsin, pour inventer des jeux de rôle et des modules d'aventure. Ce fut une bonne petite époque, assez faste, et elle nous ouvrit la voie sur l'écriture de romans... qui est devenue une affaire très florissante en vérité !
Je continue à jouer autant que le temps me le permet, et j'adore faire des jeux en famille. J'ai peu de temps ces jours-ci pour le jeu de rôle, cependant. La plupart de mes jeux sont de type jeu de plateau. Je suis un très grand fan de "Battlecry !" de Milton-Bradley, et j'y joue aussi souvent que je peux trouver quelqu'un pour se mettre de l'autre côté de la table. Je suis aussi un grand fan des Colons de Katäne (extension maritime).
Mon temps libre est pris par la voile, la lecture, la musique, les DVD de films et les jeux sur ordinateur. Je viens de me mettre au Taekwondo avec mon fils, et je place le temps en famille avant tout le reste.
Concernant le passé, je suis particulièrement fier des jeux et romans Dragonlance que j'ai aidé à produire et écrire. Quant à l'avenir, mon épouse et moi reprenons l'écriture ensemble une fois de plus, et nous travaillons sous contrat pour de futurs romans.
A tous : Fantasy is our modern mythology... it helps us know not only who we are but who we should be. It is a sharing of our hopes... and I am grateful to have had the opportunity to share them with you.
(Le fantastique est notre mythologie moderne... il nous aide à savoir non seulement qui nous sommes mais aussi qui nous devrions être. C'est un partage de nos espoirs... et je suis reconnaissant d'avoir eu l'occasion de les partager avec vous.)
Pour en savoir plus, des biographies sont également disponibles (dont une très détaillée - en anglais) sur le site de l'auteur, ainsi que la liste de ses oeuvres.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Darksword Adventures
première édition
Darksword Adventures Toute la première partie de ce livre de base pour Darksword Adventures est consacrée à la description de l'univers. Elle est écrite de manière subjective, sous la forme d'une fausse préface rédigée par un Cardinal de l'Eglise de l'Almin (Etern dans la traduction française des romans) et d'un faux carnet de voyage intitulé Wildreth's Wanadarium. La deuxième partie de l'ouvrage, Oracle of the Dead, est consacrée à la chronologie détaillée du monde de Thimhallan, y compris les événements de la trilogie romanesque. The Mystican décrit ensuite les relations entre les concepts de magie et de vie pour les habitants de Thimhallan, ainsi que les répercussions économiques et sociales de ces conceptions philosophiques. La quatrième partie, intitulée The Chronocon, est une présentation détaillée des différents mystères, et des capacités des personnages-joueurs débutants issus de chacun de ces mystères. Ces quatre premières parties de l'ouvrage, destinées aussi bien aux fans de la trilogie originale qu'aux joueurs, ne contiennent que très peu d'éléments de système, à part les caractéristiques techniques de quelques créatures et des différentes castes de personnages. La cinquième partie, Phantasia, est le système de jeu proprement dit. La mécanique de base est fondée sur une table universelle de résolution des actions, le Comparative Probability Standard. Cette table s'utilise en soustrayant une valeur de résistance à une valeur d'action afin de connaître l'ordonnée, et en déterminant aléatoirement l'abscisse : Le résultat du croisement entre abscisse et ordonnée permet de connaître la qualité de succès de l'action entreprise : Total (succès total), Almost (presque), Reasonable (raisonnable), Off (à peine), Cancel (action annulée). Un système de détermination aléatoire de l'abscisse sans dé, utilisant un mécanisme proche de "pierre-papier-ciseau", est également décrit, ainsi que les caractéristiques techniques d'équipements divers et d'opérations magiques habituelles. L'ouvrage s'achève sur une présentation des caractéristiques des personnages du roman selon le système Phantasia, des conseils pour adapter l'univers de Darksword Adventures à d'autres jeux, une feuille de personnage, et un index. |
December 1988 | Darksword Adventures | Bantam Books |
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DL1 - Dragons of Despair
première édition
DL1 - Dragons of Despair Dragonlance est une campagne qui a marqué AD&D par son côté épique, les aventures proposant d'incarner une troupe de personnages pré-tirés (ou 6-8 personnages de niveau 4-6) appelés à sauver le monde de Krynn de l'invasion des Draconiens. Les aventures des héros sont également contées dans une série de romans. Le module DL1 correspond au début du premier roman de la saga : Dragons d'un crépuscule d'automne.
Les fiches de personnages prétirés comprennent : Tanis le guerrier elfe, Goldmoon, la future prêtresse, Riverwind son compagnon ranger, Tasslehof Burrfoot le roublard Kender (une sorte de halfling), Caramon le guerrier et son frère Raistlin, le mage maudit, Sturm Brightblade (héritier des chevaliers de Solamnia, presque un paladin), et Flint Fireforge un guerrier nain. Il est aussi possible d'incarner des personnages créés par les joueurs (mais il vaut mieux alors être conscient du fait que bon nombre d'événements de la campagne auront vraisemblablement moins d'impact sur ces personnages et qu'un travail d'adaptation sera à fournir). D'autres personnages rejoindront ce groupe au fur et à mesure des modules. Ce premier module décrit le fonctionnement en événements / lieux de l'ensemble des modules de la saga (fonctionnement repris dans l'ensemble des modules de la gamme) et décrit aussi très succinctement le monde de Krynn (notamment les particularités ayant trait aux kenders, aux prêtres, à l'utilisation des monnaies, etc.) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Flame. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Les modules de Dragonlance décrivent certes des batailles épiques dans le style "donjon" mais toutes les rencontres ne sont pas offensives et une large part est laissée à la découverte des mystères du monde de Krynn et à l'évolution des personnages de la saga. Ce premier épisode débute la grande saga par la quête des tablettes divines qui vont permettre au peuple de Krynn de retrouver la connaissance de leurs vrais Dieux. En raison de leur ignorance, les clercs de Krynn ne peuvent lancer de sortilèges au début de l'aventure. Nul n'a vu de dragons dans le monde de Krynn depuis près de 1000 ans et cette aventure permettra également d'en affronter un, normalement trop puissant pour eux. Chaque module suivant verra son point culminant autour de la rencontre d'un ou plusieurs dragons. Ce module est l'un des plus dirigistes et sert principalement à camper les personnages et la situation, lançant l'aventure. Malgré sa grande linéarité, il permet tout de même quelques détours en Ansalonie, région de départ des personnages: Haven, la forêt de Darkenwood, Solace, le lac Crystalmir, les plaines Que sont autant de zones peu exploitées dans la trame principale, mais qui peuvent être sources de maintes aventures. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL10 - Dragons of Dreams
première édition
DL10 - Dragons of Dreams Dragons of Dreams est le dixième module de la saga Dragonlance. Il correspond au début du roman "Dragons d'une Aube de Printemps". Il fait a priori suite à DL6 - Dragons of Ice mais peut être inséré à d'autres moments de la campagne (selon les agissements des personnages). Il s'agit de plus d'un scénario complet et relativement indépendant qui peut être joué seul. Par contre, il prend une large part de son intérêt par l'intégration des historiques des personnages dans l'histoire et il faudra une bonne dose de travail pour l'adapter à un autre groupe de personnages.
Le scénario décrit les péripéties des personnages dans la forêt du Silvanesti qui a été dévastée par les armées draconiennes et par quelque chose de pire encore que les dragons. Les chapitres sont "Griffon's Flight", "The Bleeding Forest", "Hollow Glory", "The Web of Shadow and Night" et "The Long Dawn". On y voit l'apparition de trois des personnages non-joueurs les plus intéressants de la saga : Alhana Starbreeze, Lorac Caladon et Cyan de Pestemort. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Lorsque les armées draconiennes envahirent le Silvanesti, malgré le pacte de non-agression signé avec les elfes, ceux-ci étaient prêts. Ils évacuèrent les lieux sur des bateaux, prenant la direction de l'Ergoth sous la conduite d'Alhana. Lorac Caladon, seigneur du Silvanesti, resta en arrière, persuadé de pouvoir à lui seul contrer l'avancée des draconiens en utilisant un orbe draconien. Malheureusement pour lui, c'est l'orbe qui le contrôla, et non l'inverse. L'orbe appela à lui l'un des plus puissants dragons de Krynn : le dragon vert Cyan de Pestemort. Peu à peu, l'orbe dévora l'esprit de Lorac, lui faisant apparaître ses pires cauchemars, le laissant aux portes de la mort, mais encore bien vivant. La magie de Lorac, aidé par l'orbe et par Cyan, s'empara alors du Silvanesti, qui devint le théâtre de ses cauchemars. Les armées draconiennes reculèrent et refusèrent de pénétrer dans la forêt, mais à quel prix ! C'est ce que vont découvrir les personnages au cours de cette aventure hors normes : pénétrant avec Alhana dans le bois, ils devront affronter les créatures du cauchemar de Lorac et leurs propres cauchemars, parvenir jusqu'à la cité de Silvanost, envahie par des spectres, puis affronter Cyan de Pestemort, avant de pouvoir libérer Lorac et le Silvanesti du cauchemar. Là où ce scénario est réellement particulier, c'est que, très vite, les personnages vont être incapables de distinguer le vrai du faux, le réel de l'illusoire, y compris parmi eux. Car Lorac lui-même lutte contre eux, pensant qu'ils sont les envahisseurs, rendu fou par les songes incessants dont il est la victime. |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL11 - Dragons of Glory
première édition
DL11 - Dragons of Glory Contrairement aux autres modules de la campagne, ce module-ci n'est pas un scénario de jeu de rôle. Il s'agit en effet d'un jeu de plateau / wargame retraçant toute la Guerre de la Lance. Le jeu est simple (8 pages de règles) et simule l'affrontement entre les armées draconiennes et les forces du conseil de Blanchepierre. En plus des règles du jeu de plateau, le journal de guerre (War Journal) contient des informations sur les grandes batailles de la Guerre de la Lance (qui peuvent être utiles dans le cadre de la campagne), des ordres de bataille pour le Battlesystem et des informations sur la manière d'utiliser le jeu dans le cadre de la campagne de jeu de rôle.
Le jeu de plateau se veut un mélange entre manoeuvres d'armées et utilisation de héros (les leaders) ; le niveau de détail est faible (un pion correspond à un type d'armée : draconiens, humains, chevaliers, ogres, etc) et quelques règles spéciales (événements stratégiques, moral, conquête) viennent pimenter le tout. Il est possible de jouer la campagne complète (qui débute avant les événements décrits dans DL1 - Dragons of Despair). Des règles d'activation des héros viennent alors s'ajouter pour déterminer quel camp l'emportera. A noter que la carte grand format, qui est de grande qualité, est parfaitement utilisable dans le cadre du jeu de rôle. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL13 - Dragons of Truth
première édition
DL13 - Dragons of Truth Ce module est l'avant-dernier module de la campagne. Il fait suite au DL12 - Dragons of Faith et décrit le voyage des héros depuis la Solamnie jusqu'aux terres contrôlées par l'armée draconienne, dans une mission visant à contrarier les efforts de l'ennemi en frappant directement au coeur de son Empire. La région est décrite en détails, ainsi que les menaces qu'affronteront les personnages. Comme d'habitude, le module présente les événements qui s'enchaînent au cours du scénario, puis les rencontres et les lieux séparés en chapitres (chaque chapitre correspondant à une région de la zone couverte par le scénario). Les chapitres de ce module ont pour nom "Land of the Dark Empires", "Dark Passages", "Glitterpalace" et "The Gates of Darkness". Les appendices et annexes présentent les caractéristiques des personnages principaux et des monstres, ainsi que des rumeurs à distiller aux personnages. Il est à noter que les événements de ce scénario n'apparaissent dans aucun roman (ils ont tout simplement été ignorés dans "Dragons d'une Aube de Printemps"). Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus.
Ce module présente en détails des faits survolés dans les romans : le trajet des Compagnons de la Lance depuis la Solamnie jusqu'aux abords de Neraka. Ils se verront offrir le choix du moyen qu'ils comptent utiliser pour pénétrer au coeur du territoire ennemi. Que ce soit déguisés en marchands, en officiers de l'armée draconienne, ou à dos de dragons, ils auront de toute manière fort à faire pour passer inaperçu au milieu du territoire ennemi. En surface du moins. Le scénario est plutôt ouvert et selon les actions des personnages, il pourra être nécessaire d'affronter de nombreux ennemis ou au contraire le voyage se déroulera sans accrocs. Mais à la fin, ils seront " conduits " jusqu'à un lieu secret, où ils passeront trois épreuves (Test of Might, Test of Valor et Test of Heart). S'ils réussissent, ils atteindront alors Godshome, un refuge où il leur sera indiqué un moyen de lutter contre le mal et contre les armées draconiennes. C'est sur cette note d'espoir, en vue de Neraka, que se termine Dragons of Truth. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL14 - Dragons of Triumph
première édition
DL14 - Dragons of Triumph Ce module est le module final de la campagne Dragonlance. En effet, même si deux modules supplémentaires (DL 15 - Mists of Krynn et DL 16 - World of Krynn) existent, c'est bien dans le DL14 que se dénouent les aventures des Tanis, Raistlin, Laurana et autres Tasslehof.
Le module débute là où le module précédent (DL 13 - Dragons of Truth) avait laissé les héros, c'est à dire dans les plaines de Neraka. Tout le module est centré sur la ville de Neraka et sur les événements qui feront que les héros sauveront le monde de Krynn ou causeront sa destruction. En plus du scénario de jeu de rôle, le module propose un scénario de bataille pour le Battlesystem. Toutes les fiches d'armées sont fournies, ainsi que les contraintes du scénario, qui peut parfaitement être intégré au jeu de rôle. Enfin, le module contient beaucoup de données sur le monde : chronologie détaillée, cartes du continent avant le cataclysme, après la guerre, etc. Une perspective est donnée sur les suites de la guerre, offrant aux meneurs la possibilité de poursuivre leur campagne après les événements décrits. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les personnages, arrivant de Godshome, parviennent à Neraka alors que la Reine des Ténèbres y a convoqué l'ensemble de ses armées. Takhisis est en effet prisonnière des abysses depuis la dernière guerre draconienne. Mais son plan est sur le point de réussir : ayant récupéré la pierre de fondation du Temple d'Istar, elle l'a corrompue, en faisant un temple dédié au mal. Au cours du conseil des seigneurs draconiens, elle compte pénétrer à travers un portail dans le monde de Krynn, sonnant alors le glas des espoirs des forces du conseil de Blanchepierre. Pour contrer la déesse du mal, les personnages doivent parvenir à effectuer une action donnée : il peut s'agir du sacrifice d'un des personnages, de Berem l'éternel, d'une lutte entre Paladine et Takhisis, etc. Le choix est laissé au meneur en début de module. La confrontation finale aura lieu dans le temple de Takhisis (probablement pendant le conseil). Si les personnages réussissent, ils contreront les efforts de la Reine des Ténèbres, provoquant la chute des armées draconiennes. Dans le cas contraire, il n'y aura plus aucun espoir. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL3 - Dragons of Hope
première édition
DL3 - Dragons of Hope Dragons of Hope fait directement suite à DL2 - Dragons of Flame et est le troisième opus de la campagne Dragonlance. Le module décrit en trois chapitres les événements amenant les personnages à escorter les réfugiés de Pax Tharkas, qu'ils ont libérés, jusqu'aux portes du royaume nain de Thorbardin. Les chapitres se nomment "The Way", "The Outpost Mines" et "Skullcap". Des règles sont proposées pour gérer le moral des réfugiés, les luttes politiques internes et l'attrition ainsi que les batailles qui ne sauraient manquer de survenir contre l'avant-garde de l'armée draconienne qui les poursuit. Chaque chapitre est séparé en événements (se produisant à intervalles fixés ou dépendants des actions des personnages) et rencontres (dépendantes des endroits qu'ils visiteront).
Le premier chapitre décrit en détails les plaines du Dergoth et la région au sud de Pax Tharkas. Le deuxième chapitre décrit un complexe souterrain peuplé de nains des ravins perdus dans cette région hostile. Le troisième chapitre décrit en détails la forteresse de Skullcap, dans laquelle les personnages devront pénétrer pour savoir où trouver l'entrée de Thorbardin. En annexes sont décrites les caractéristiques des personnages et monstres rencontrés, ainsi que des objets spéciaux pouvant être découverts. De plus, une carte est fournie afin de guider les joueurs dans les régions particulièrement hostiles qu'ils auront à visiter. La même carte, destinée au meneur de jeu, est aussi fournie, ainsi qu'un plan détaillé de Skullcap et de l'avant-poste nain. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Desolation et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Dragons of Flame se terminait alors que les Compagnons de la Lance parvenaient à libérer près de huit cent réfugiés prisonniers de Pax Tharkas. Dragons of Hope commence là où le précédent module s'était arrêté : alors que l'hiver débute, les personnages vont devoir escorter ces réfugiés à travers des régions hostiles. Très vite, ils vont avoir affaire avec un conseil, élu par les réfugiés qui, même s'ils sont redevables envers les personnages, ne leur font pas entièrement confiance pour autant. Ce conseil sera sans doute le théâtre de luttes politiques et d'influence. Au sud de Pax Tharkas se trouvent des communautés isolées de nains des collines (les Neidar) qui pourront venir en aide aux personnages s'ils parviennent à gagner leur confiance. Mais rien ne sera aisé : harassés par l'avant-garde de leurs poursuivants draconiens, mourant de faim et de froid, les réfugiés auront à coeur d'assurer leur survie à court terme. La région étant entourée de hautes montagnes, les réfugiés ne pourront s'en sortir que si les personnages trouvent l'entrée de l'ancien royaume de Thorbardin, fermées lors de la Bataille de la Porte, après le cataclysme. Pour cela, ils devront pénétrer jusqu'au plus profond de Skullcap, la forteresse du sorcier Fistandantilus, qui mena autrefois une armée contre Thorbardin et qui, sur le point d'être défait, lança de puissants sortilèges qui dévastèrent les plaines avoisinantes. Là, ils apprendront que Fistandantilus n'est pas véritablement mort, devront passer un pacte avec le dragon gardant les lieux (qui ne veut rien d'autre que sa liberté) et finalement le duper, faire face aux pièges anciens et magiques de la forteresse (dont certains ne fonctionnent plus tout à fait) ainsi qu'aux nombreux spectres qui hantent le lieu, piégés à jamais lors de l'ultime sursaut de Fistandantilus. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL5 - Dragons of Mystery
première édition
DL5 - Dragons of Mystery Dragons of Mystery est le cinquième module de la saga Dragonlance. Toutefois, il ne s'agit pas d'un scénario. Il s'agit en effet d'un supplément décrivant plusieurs points laissés dans l'ombre au cours des premiers scénarios.
Le module débute par un guide pour le meneur de jeu (8 pages) présentant des conseils aussi divers que la manière de découper les séances pour les quatre premiers modules, des conseils pour jouer en accord avec les romans ou non, la règle de la "mort obscure"... On y trouve aussi : - des conseils sur la manière de gérer les dragons dans la campagne Dragonlance. Là encore, les conseils sont orientés plus particulièrement sur les modules 1 à 4 (et sur les dragons qui s'y trouvent); - un errata concernant les DL 1 à 4; - un résumé de l'histoire des nains de Thorbardin; - des notes supplémentaires sur certains personnages non joueurs. Ensuite, deux pages sont consacrées à un bref résumé de l'histoire du monde. Puis deux pages encore pour une description succincte des divinités de Dragonlance et de leurs domaines (à noter qu'il y a une carte des constellations de Krynn sur l'intérieur de la couverture du module). Par la suite, le module se concentre plus sur les personnages de la saga : 5 pages servent à décrire la manière dont ils se sont rencontrés plus en détails, avec quelques détails supplémentaires sur leurs histoires respectives ("How the heroes met"). Enfin, chaque personnage est présenté sur une page entière, avec un portrait, le résumé de ses caractéristiques et son historique. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL8 - Dragons of War
première édition
DL8 - Dragons of War Dragons of War est le huitième épisode de la campagne Dragonlance. Il fait directement suite à DL7 - Dragons of Light. Le module commence par un court résumé concernant l'ordre des Chevaliers Solamniques (qui joue un rôle central dans ce module), avec quelques règles pour les personnages joueurs Solamiques et l'évolution de leur moral dans une bataille. Ensuite viennent les trois chapitres du module, respectivement numérotés 10, 11 et 12 : Winter Councils, The Last Bastion et The Tower. Les deux premiers chapitres décrivent en détail tout le nord-ouest de l'Ansalonie (Ergoth du Nord, Sancrist, ouest de la Solamnie). L'histoire est assez ouverte et les personnages sont amenés à en apprendre plus sur la Tour du Grand Clerc qui protège Palanthas, puis à être liés à la bataille qui s'y déroule. Le premier chapitre, Winter Councils (9 pages), commence par raconter six événements qui auront lieu dans les soixante jours à venir. Dans le reste du chapitre, les personnages sont invités à se "promener" dans la région jusqu'à ce que la bataille les rattrape. Le second chapitre, The Last Bastion (3 pages), débute par les sept événements qui ponctueront la bataille ; certains auront lieu plusieurs fois, et le jour de leur survenue est indiqué pour chacun. Le reste du chapitre décrit les lieux extérieurs où se déroulera la bataille. Le dernier chapitre, The Tower (7 pages), décrit en détail la Tour du Grand Clerc : les personnages vont en apprendre plus sur l'histoire de ce lieu saint pour les Chevaliers Solamniques et vont sans doute devoir exploiter les possibilités de la Tour pour pouvoir vaincre dans l'affrontement qui les oppose aux armées draconiennes. Un épilogue d'une page renseigne sur les conséquences d'une victoire ou d'une défaite. L'ouvrage se termine par trois appendices, plus un quatrième présent comme livret séparé :
La carte grand format présente au recto les plans complets de la Tour du Grand Clerc et les plans de mise en place de la table pour Battlesystem, et au verso une vue du dessus de la même tour (à l'échelle des figurines Battlesystem). Enfin, notons que Dragons of War correspond à la fin du roman "Dragons d'une nuit d'hiver". |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Fourth Nail (The)
première édition
Fourth Nail (The) L'aventure présentée ici a pour base une histoire parue dans les n° 11 et 12 des comics Further Adventures of Indiana Jones chez Marvel, en novembre et décembre 1983. Ce module reprend l’organisation des autres modules d’Indiana Jones RPG. Le scénario est donc conçu pour être joué avec au moins Indiana Jones et un autre pré-tiré. Les autres personnages choisis par les joueurs sont libres. Après la page de couverture qui reprendre le sommaire, une page d'introduction rappelle le contenu du module, donne quelques conseils pour mener cette aventure et utiliser les aides de jeu, et modifie la règle d’Instinct Check dans le cadre de ce scénario. L’aventure est composée de deux volets. Le premier volet (4 pages) se déroule en Australie. Indy et ses compagnons sont au milieu du désert australien à la recherche de l’anneau du culte d’Arhnem. Après avoir affronté les périls du désert, ils doivent pénétrer dans le Temple d’Arnhem. Au moment où ils mettent la main sur l’artefact, l’épisode se termine avec l’apparition d’une mystérieuse secte d’Ismaëliens menée par un riche collectionneur à la recherche du 4e clou ayant servi pour la crucifixion du Christ et se trouvant au sein de la communauté gitane de Barcelone. Le deuxième volet (8 pages) se déroule en Espagne, à Barcelone. Après avoir été amenés sur place, les personages sont invités à quadriller la ville pour rentrer en contact avec la communauté via une vieille connaissance gitane d’Indiana Jones - Torino - que le scénario invite à transformer en Personnage Joueur à partir du moment de la rencontre. Les Ismaëliens se révèlent être des traîtres auxquels les joueurs doivent échapper. Avec l’aide de Torino, ils sont introduits au sein de la communauté gitane. Il faut alors gagner la confiance du chef de la communauté pour être ensuite mené à une mine secrète où, après une exploration en bonne et due forme et un combat final avec les Ismaëliens, les personnages réussissent à mettre la main sur le 4e clou. Un court épilogue conclut le scénario, puis une page récapitule les protagonistes en présence et quelques éléments d’ambiance sur les artefacts et les cultures rencontrées. La dernière page du livret est le guide d’explication pour monter les décors fournis en encart. |
January 1985 | Indiana Jones TSR | T.S.R. |
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I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill
première édition
I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill C'est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 8 à 10. Il peut être joué comme une suite de I6 Ravenloft ou de façon indépendante. Arrivé dans une petite ville à la demande d'un père pour une petite enquête sur le comte Strahd Von Zarovitch, alchimiste qui a demandé la main de sa fille, les héros y sont victimes d'une fièvre qui leur donne d'étranges cauchemars à répétition. Un médecin qui s'est occupé d'eux et pratique l'hypnose peut les aider comprendre ce qui leur est arrivé. Le village paraît étrange ainsi que certains de ses habitants.
Puis ils se rendent chez leurs hôtes, Lord Byron Weathermay et sa fille Virginia. Là encore des choses étranges apparaissent, y compris des amnésies chez certains, que le docteur d'Honaire peut traiter par l'hypnose. Il leur faudra tôt ou tard explorer la maison sur la colline du gryphon, la demeure que l'alchimiste Von Zarovitch n'ose plus habiter, sans savoir pourquoi. Ce qu'ils y découvriront leur sera utile pour la suite, même si toutes les clefs du mystère n'y sont pas. Alors il faudra revenir chez les Weathermay, pour mettre fin à la menace, en passant à travers une petite armée de mort-vivants. Quelques caractéristiques originales de ce scénario d'enquête peu linéaire : l'objectif principal du vampire, l'apparence qu'il utilise, la cachette des principaux artéfacts et de la machine infernale sont variables. Il appartient au MJ d'en décider, soit aléatoirement, soit à partir des réponses que les joueurs choisiront au dos des cartes qui forment la troisième de couverture. Chacune décrit une vision confuse, reçue en état d'hypnose, qui amène le PJ à décrire symboliquement un élément de l'intrigue. Puis le MJ lui pose une question et le joueur retourne sa carte, y découvrant plusieurs réponses possibles. Il en choisit une, et la lit à voix haute. Sans avoir encore compris ce qu'il a fait, il vient de déterminer un élément-clef du scénario. Autant d'indices qu'il faudra ensuite décrypter. D'autre part, les joueurs sont très libres : les principaux lieux et personnages sont décrits un à un. On commence par une description du village de Mordenshire, puis les landes avoisinantes et la maison sur la colline du Gryphon, enfin le manoir des Weathermay. On a aussi un chapitre d'événements divers, pouvant être placés au gré du MJ et une description des épilogues possibles. Mais pas de fil conducteur pour les PJ, à eux de décider ce qu'ils font, où ils vont, dans quel ordre etc. Enfin, il y a deux Strahd Von Zarovitch, l'humain alchimiste qui a purifié son âme et le vampire, qui est la noirceur extraite de l'âme du précédent. Ils sont donc indissolublement liés, sans le vouloir. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I3 - Pharaoh
première édition
I3 - Pharaoh Le module Pharoah représente la première partie, sur trois, de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçue pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 5 à 7.
Condamné à errer dans le désert, le fantôme du pharaon Amun-re supplie les aventuriers de libérer son âme maudite. Mais personne n'est jamais revenu de sa tombe, une pyramide qui renferme encore une relique, l'étoile de Mo-pelar. L'aventure commence lorsque des soldats encerclent les aventuriers dans le désert de la désolation et les obligent sur ordre de sa majesté à traquer un groupe de pillards et à trouver la forteresse où ils se cachent. La première section est consacrée au voyage dans le désert, aux rencontres aléatoires possibles et aux rumeurs que les aventuriers pourront obtenir. Dans le désert, les aventuriers passeront par la porte de Sule, découvriront peut-être la cité engloutie de Pazar infestée de monstres et de pièges, auront la chance de trouver l'oasis de Tefnut et arriveront tôt ou tard sur les terres de Bakar, où le fantôme du pharaon Amun-re fera son apparition. Dans la deuxième section les héros devront pénétrer dans le temple jouxtant la pyramide d'Amun-re. Enfin dans la dernière section , ils devront explorer la tombe, une pyramide irradiant la magie. Cet édifice comprend plusieurs niveaux dont une tombe profanée et un labyrinthe pleins de monstres, de pièges et d'énigmes. S'y trouvent aussi un niveau dédié aux grands prêtres d'Amun-re et infesté de morts-vivants, un autre complexe appelé le gantelet, et enfin la tombe d'Amun-re, où gît une momie, mais qui renferme également l'étoile de Mo-pelar et le bâton du Pharaon. A la fin du livret se trouvent les descriptions de cinq monstres qui furent publiés par la suite dans le Monster Manual II, ainsi que des objets magiques et certains contenus du livre d'Amun-re. La dernière page propose une fin optionnelle. Le module comprend deux couvertures amovibles présentant chacune les plans sur les deux volets intérieurs. La couverture intérieure offre en première de couverture une illustration couleur pleine page et en quatrième de couverture une carte pour les joueurs. A noté que selon, l'édition les cartes, sont imprimées sur fond bleu ou sur fond brun. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série, "Oasis of the White Palm" et "Lost Tomb of Martek", en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I4 - Oasis of the White Palm
première édition
I4 - Oasis of the White Palm L'aventure Oasis of the White Palm est le seconde module sur trois de la série "Desert of Desolation". Il peut toutefois être joué de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 6 à 8.
L'aventure commence dans le désert alors que les aventuriers, à la recherche de pillards terrorisant la région, viennent d'explorer la pyramide d'Amun-Re. Ils y ont trouvé l'étoile de Mo-Pelar, une des trois gemmes légendaires - voir I3 - Pharaoh. La première section de l'aventure concerne donc le voyage dans le désert durant lequel ils sont confrontés à des sables mouvants, croisent des lanciers chevauchant des pégases, et se rendent à l'oasis de la palme blanche décrite dans la section 2. Là, les aventuriers sont engagés pour enquêter sur l'enlèvement d'une princesse. Il s'agit d'un vaste complot impliquant une organisation d'esclavagistes et adorateurs d'un puissant effrit. L'enquête les mène dans un complexe souterrain, le temple de Set, décrit dans la section 3. En explorant ce temple, ils trouvent l'étoile de Khan-Pelar, la seconde gemme légendaire. Ils doivent ensuite se rendre à la crypte de Badr Al-Mosak où ils combattent l'effrit et libèrent la princesse prisonnière dans une bouteille. Ils trouvent également la troisième gemme, l'étoile de Shah-Pelar. Avec les trois gemmes en leur possession, il ne leur reste plus qu'à se rendre à la cité du Phoenix où ils libèrent un djinn qui les récompense et part en guerre contre l'effrit. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres et de personnages non joueurs impliqués dans cette aventure. La dernière page est consacrée aux objets magiques, dont les trois gemmes légendaires. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. A noter que cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux autres modules de la série : I3 - Pharaoh et "Lost Tomb of Martek". Ce livret unique, qui porte le titre de "I3-5 - Desert of Desolation", sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I5 - Lost Tomb of Martek
première édition
I5 - Lost Tomb of Martek Lost Tomb of Martek est la troisième et dernière partie de la série "Desert of Desolation". Cette aventure peut toutefois être jouée de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 7 à 9. Glissant sur une mer vitrifiée à bord d'un navire au gouvernail tranchant, les aventuriers vont devoir gagner une course contre la montre, pour sauver les habitants du désert. Il y a mille ans, le sorcier Martek avait prévu que des héros viendraient chercher sa Sphère de Pouvoir, dont un Phoenix de Fer garde l'accès. Les PJ devront réussir les épreuves de la distance, du temps et de la magie afin de pouvoir prendre possession des trésors de la citadelle de Martek. Faisant suite à Oasis of the White Palm, cette aventure commence lorsque le Djinn libéré par les aventuriers se bat contre l'Efrit maléfique. Ce combat surnaturel a de fâcheuses répercussions sur la région et sa population, mais la prophétie du sorcier Martek a débuté. En possession des trois gemmes étoilées, les aventuriers vont pouvoir aller chercher la Sphère de Pouvoir dans la tombe de Martek. Elle seule permettra de sauver les habitants du désert. La première section est consacrée au voyage jusqu'à la tombe, avec son lot habituel de rencontres et de lieux particuliers : des sables mouvants, une mer vitrifiée et son étrange navire, le sanctuaire de Martek, une cité maudite en ruines, et enfin les piliers de Martek, donnant accès à son domaine. La seconde section concerne un vaste jardin tropical dans lequel les aventuriers se retrouvent téléportés. Ce parc comporte un village, des lacs, des monstres et des pièges. Dans la troisième partie, les héros vont faire face au Phoenix de Fer, et descendre dans une cathédrale de cristal pour y subir des épreuves. En effet, en parcourant cet endroit, ils seront envoyés dans différents mondes comme :
Une fois ces épreuves passées, les personnages seront de nouveau téléportés, dans la citadelle-tombe de Martek où ils auront quelques surprises. Ils y ramèneront à la vie le fameux sorcier, afin qu'il mette un terme à la tyrannie de l'Efrit. La tombe reste toutefois bien gardée et comporte également de nombreux trésors. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres, dont certains seront par la suite inclus dans le Monster Manual II, et de PNJ impliqués dans cette aventure, ainsi que de deux objets magiques. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux précédents modules de la série, Pharaoh et Oasis of the White Palm, en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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I6 - Ravenloft
première édition
I6 - Ravenloft Dans cette aventure, les personnages se retrouvent sur les terres du baron Strahd Von Zarovitch et vont devoir l'affronter afin de retrouver leur liberté. C'est un vampire, entouré de vampires et de morts-vivants affreux.
L'ambiance du scénario repose sur un climat de terreur : tant au niveau des classiques du genre (château embrumé, bohémiens ambigus) que du contenu des salles du château (beaucoup de morts-vivants qui absorbent des niveaux, des pièges mortels...). Le scénario est prévu pour 6 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais il faudrait que ceux-ci soient suréquipés en trésors magiques pour s'en sortir décemment. La quête nécessite de rassembler plusieurs objets répartis aléatoirement dans certaines caches du château, ce qui nécessite une fouille très systématique. Le succès de ce module a amené TSR à concevoir une suite, puis plus tard, un univers entier consacré à Ravenloft, et même une série de romans. Il a également connu une deuxième édition sous le titre de House of Strahd. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Indiana Jones and the Temple of Doom
première édition
Indiana Jones and the Temple of Doom Ce module présente une adaptation au jeu de rôle du film Indiana Jones et le Temple Maudit. Comme tous les modules pour Indiana Jones RPG, celui-ci est conçu pour être joué avec les personnages pré-tirés présentés dans la boîte de base. Une page d'introduction présente les grandes lignes du module et fournit des conseils relatifs à l'ambiance sonore. L'aventure elle-même occupe 17 pages et suit à la lettre le découpage du film et sa progression. Les quatre pages centrales du livret fournissent un bref historiques des différents héros pouvant participer à l'aventure ainsi qu'une galerie de photos tirées du film. Un appendice d'une page fournit les caractéristiques des personnages par ordre d'apparition dans l'histoire et celles des différents véhicules rencontrés. Les deux volets intérieurs de la couverture fournissent le script que les joueurs doivent lire à voix haute en guise d'introduction au scénario. Le livret s'accompagne d'une planche de pions à découper représentant les principaux adversaires et véhicules du scénarios, ainsi qu'un poster montrant au recto la carte quadrillée du temple maudit, et au verso celle du Club Obi Wan. |
January 1984 | Indiana Jones TSR | T.S.R. |
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Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Out in the Black
première édition
Out in the Black Out in the Black est un scénario centré sur la recherche d'un mystérieux trésor que les Indépendants ont perdu lors de l'affrontement avec l'Alliance dans la vallée Serenity. L'objet de toutes les convoitises se trouve dans une ville minière nommée Frisco où les PJ vont être confrontés à quatre factions qui veulent toutes mettre la main sur ce trésor inestimable. Le scénario fait directement référence à la série télévisée Firefly en mettant en scène un des antagonistes de l'équipage du Serenity : la femme de Malcom Reynolds. Il est divisé en deux parties distinctes.
"Book one : Saffron's Star" (53 pages) décrit par le menu le scénario en le découpant en quatre épisodes successifs pour respecter le format de la série télévisée. Chaque épisode est lui-même divisé en plusieurs actes et scènes qui vont donner l'occasion aux PJ d'enquêter, négocier et jouer du colt pour arriver à mettre la main sur le trésor perdu des Indépendants. Des scènes de flash-back permettent d'impliquer les personnages, qu'ils aient combattu pour l'Alliance ou pour les Indépendants lors de la bataille de Serenity. "Book two : Frisco Town" (37 pages) détaille le décor de ce scénario en donnant différents détails sur la ville minière et ses habitants ainsi que les plans et les profils techniques des PNJ, permettant au MJ de mettre en scène le scénario de la première partie du livre. Les quatre factions amassent des points d'influence en fonction des actions des PJ et des évènements qui se déroulent en ville, ce qui permet de quantifier l'avancée des adversaires des personnages dans la course au trésor. Les règles du Faro, un jeu de cartes populaire à Frisco inspiré d'un vrai jeu de cartes du far west, sont également fournies. Le livre se termine sur des profils techniques de PNJ standards, un texte des auteurs expliquant que Frisco était une vraie ville minière de l'ouest américain, ainsi qu'une feuille de personnage. |
August 2006 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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RM4 - House of Strahd
première édition
RM4 - House of Strahd Derrière le titre de La Demeure de Stradh (House of Strahd en VO) se cache en réalité la deuxième édition du module I6 - Ravenloft. Cette nouvelle édition prend en compte les informations de contexte et règles spécifiques introduites par Ravenloft: Realm of Terror, ce qui se traduit notamment par un ajustement du niveau moyen des personnages, le module étant désormais destinés à des aventuriers de niveau 11 à 13. Cependant, les joueurs souhaitant retrouver l'ambiance particulièrement mortelle de la première trouveront au fil du module divers encadrés détaillant les caractéristiques d'origine des créatures et pièges rencontrés. Après une page de couverture intérieure et une page contenant la table des matières et les crédits, une page d'introduction du livret présente les modifications apportées à l'aventure depuis la première édition et propose un bref synopsis des événements. Le premier chapitre du module, Le Vampire (3 pages), est consacrée à son personnage principal : le comte Strahd Von Zarovich. On y trouve ses caractéristiques détaillées, mais aussi de nombreux conseils d'interprétation permettant de le rendre aussi mystérieux et menaçant qu'il le mérite. La cartomancie ayant son importance dans la première partie de l'aventure, le chapitre deux, Destinées de Ravenloft (5 pages), propose plusieurs méthodes de tirage plus ou moins rapides à partir d'un jeu de cartes classique, selon la complexité que le meneur de jeu souhaite donner à ce passage du scénario. Cette section explique également aux possesseurs d'un jeu de Tarokka (fourni dans la boîte d'extension Forbidden Lore) comment utiliser ces cartes dans l'aventure. Au Commencement (4 pages) forme l'introduction de l'aventure proprement dite. Les personnages y pénètrent le pays de Barovie et apprennent des villageois comment le comte Von Zarovich fait régner la terreur sur la région. Ce chapitre décrit également les effets du brouillard qui entoure la Barovie et empêche quiconque d'en sortir, avant de détailler les modifications de règles spécifiques à ce pays. On y trouve également quelques rencontres aléatoires adaptées au décor. Le décor de Barovie est décrit dans La contrée de Bartovie (10 pages). Il s'intéresse particulièrement au village proche du château de Strahd et détaille les différents lieux que les personnages (PJ) ne manqueront pas de visiter. Ce chapitre contient deux plans : le manoir du bourgmestre et le temple de Barovie. Le Château Ravenloft (35 pages) forme le cœur du module la description complète de la demeure de Strahd, depuis les hautes tours jusqu'aux catacombes. La description de chaque pièce est complétée par un texte de présentation à lire ou à paraphraser aux joueurs. Si cette partie prend l'apparence d'un donjon classique, l'accent est mis sur l'atmosphère oppressante et macabre du lieu. La plupart des lieux s'accompagnent d'ailleurs d'un paragraphe expliquant comment Strahd pourrait intervenir d'une manière ou d'une autre à ce moment de l'exploration, instillant chez les personnages le sentiment de jouer au chat et à la souris avec le vampire (les souris étant dans ce cas les PJ). Le chapitre six (1 page) s'intéresse à la conclusion du scénario et étudie les conséquences de l'aventure selon que les personnages auront réussi ou non à vaincre le vampire. Deux annexes terminent ce module. La première est un résumé du Grimoire de Strahd (2 pages) dans lequel le vampire raconte son histoire et ses origines. La seconde annexe (1 page) rassemble deux aides de jeu à fournir aux joueurs dans la première partie de l'aventure. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Serenity
première édition
Serenity Serenity RPG a été conçu pour plaire en premier lieu aux fans de la série et du film, pas forcément adeptes ou connaisseurs du jeu de rôle. Le livre est donc écrit et organisé de façon très pédagogique, tout en usant d'un ton familier et humoristique, émaillé de jurons en chinois ! Le jeu proprement dit est précédé d'une introduction (6 pages) qui fournit quelques explications sur les concepts du jeu de rôle : personnages, meneur de jeu, scénarios, dés... et l'univers du jeu ("the 'Verse"). Suit une description (17 pages) des neuf héros de la série avec photo, caractéristiques de jeu et historique. Par ailleurs, une nouvelle est développée tout au long de l'ouvrage, en préambule de chaque chapitre.
Le chapitre 1 (13 pages) présente la création de personnages. Elle commence par le choix d'un niveau d'héroïsme qui détermine les points à dépenser dans les Attributs et les Talents. Mais avant de passer à la partie technique, il faut déterminer un concept de personnage et choisir des Traits : Atouts et Complications, chaque personnage pouvant être affublé de un à cinq de chaque. Le moteur du système est ensuite expliqué, puis le développement des personnages au fil de leurs aventures. Le chapitre 2 (31 pages) détaille un par un les Atouts et les Complications, classés en deux catégories : majeurs et mineurs, ainsi que les Talents accessibles aux personnages. Ces derniers sont divisés en talents généraux, disponibles jusqu'au niveau d6, et leurs spécialités qu'il est possible de développer séparément aux niveaux supérieurs. Par exemple, Escalade et Parachutisme sont des spécialités de Sports. Le chapitre 3 (28 pages) est consacré à la monnaie et au matériel. Il existe des différences entre le noyau, où toutes les transactions sont électroniques, et la bordure, où les billets et les métaux précieux ont encore cours. Le matériel décrit est varié : nourriture, robots, services, armes, etc. Le chapitre 4 (43 pages) permet de créer un nouveau type de personnage : les vaisseaux spatiaux. Ils sont en effet traités quasiment comme de vraies personnes et le système est le même que pour les persos, utilisant Attributs, Traits et Talents. Plusieurs exemples sont fournis, y compris Serenity, ainsi que des plans de vaisseaux en couleurs. Les véhicules de surface sont également traités de la même manière. Le chapitre 5 (24 pages) est plus particulièrement destiné au meneur de jeu et reprend les règles en détail : jets de dés, critiques, désastres, points d'intrigue, combat, blessures et soins sont abordés. Le chapitre 6 (36 pages) est aussi destiné au meneur de jeu. Il rassemble divers conseils pour mener une partie, poser l'ambiance, créer des scénarios, etc. Il présente également une galerie d'une quarantaine de PNJ tout prêts, ainsi qu'une équipe de personnages prétirés qui peut être une alternative à l'équipage de Serenity ou bien faire office d'alliés ou de concurrents. Le chapitre 7 (25 pages) est un mini-guide du 'Verse. Il aborde son histoire, son organisation politique et sociale, l'Alliance et ses lois, les corporations, les guildes, et présente presque une trentaine de planètes que les personnages sont susceptibles de visiter. L'ouvrage se conclut par un appendice (5 pages) consacré à l'argot de la bordure, comprenant quelques expressions colorées en chinois. |
September 2005 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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War of the Lance
première édition
War of the Lance Ce supplément est l'équivalent de Age of Mortals pour la période phare de la saga Dragonlance, c'est-à-dire la guerre de la Lance. Cette guerre, théâtre des premiers modules et romans Dragonlance, subit ici un lifting intégral afin d'être à jour avec D&D 3.5. Contrairement aux rééditions précédentes, ce supplément n'est en aucun cas une campagne, mais bien un supplément de contexte décrivant avec précision les événements et les aspects techniques de cette période particulière de Krynn. Le premier chapitre ("Characters" - 33 pages) met à jour les données techniques et d'historique concernant les races et les classes jouables lors de l'Ere de Désespérance. Cette période suit le cataclysme qui a touché Krynn et rasé notamment la région d'Istar, alors que les dieux semblent s'être détournés du monde. Plus de trois siècles plus tard, il s'avère que les dieux sont bien présents et la guerre de la Lance met aux prises un petit groupe de héros, les compagnons de la Lance, avec les troupes de la déesse maléfique Takhisis. Contrairement à l'Ere des Mortels, les elfes vivent toujours dans leurs forêts ancestrales et les nains dans leur royaume millénaire, coupés du monde. Les draconiens n'existent pas encore, puisqu'ils ont été créés pendant la guerre de la Lance. Enfin, les kenders n'ont pas encore subi la destruction de Kendermore par Malystryx et l'apparition des affligés. Au niveau des classes, aucune classe n'a accès à des sorts divins avant la réapparition des cultes suite à la découverte du bâton bleu par Lunedor et Rivebise, deux des héros de la Lance. De nouvelles classes de prestige font leur apparition, comme le Seigneur Draconien ("Dragon Highlord") ou le maraudeur minotaure. Le chapitre se termine par une vingtaine de nouveaux dons qui ne sont pas particulièrement spécifiques de la guerre de la Lance. Le deuxième chapitre ("Magic of Krynn" - 24 pages) fait le point sur la magie lors de l'Ere de Désespérance. L'absence supposée des dieux rend inexistants les ordres de prêtres. La foi du peuple s'est détournée vers de nouveaux cultes prétendant rechercher de nouveaux dieux, mais qui n'ont pas la capacité de lancer de sorts divins. C'est le cas par exemple des questeurs de Haven, en Abanasinie, auxquels sont confrontés les héros au début de leur aventure. La magie des arcanes est quant à elle extrêmement structurée et pratiquée par un petit nombre d'individus : les membres des ordres de Haute-Sorcellerie, qui sont décrits plus en détail dans le supplément Towers of High Sorcery. En dehors de ces ordres, on compte un certain nombre de mages de second ordre, indépendants, mais aussi quelques mages puissants, des renégats, que les sorciers tentent de traquer et d'éliminer. Après ces considérations historiques, le chapitre décrit le rituel de création des draconiens, tel qu'il est découvert dans le module DL9 - Dragons of Deceit. Suivent une quinzaine de nouveaux sortilèges puis la description des objets magiques et des artefacts les plus importants de la période, parmi lesquels la Brightblade de Sturm, la masse Nuitnoire de Verminaard, l'épée de Tanis Wyrmslayer, le bâton bleu de Lunedor, les disques de Mishakal qui permettent le retour des cultes bénéfiques, ou bien le Marteau de Kharas et le Bras d'Argent, qui permettront de forger à nouveau des Lancedragons. Le troisième chapitre ("Ansalon in the Age of Despair" - 92 pages) est un atlas détaillé de l'Ansalonie pendant la période. Pour chaque région spécifique du continent, on retrouve des informations sur sa population, son gouvernement, les religions pratiquées, les denrées produites et échangées, des données géographiques, culturelles, historiques, ainsi que des données sur les principales communautés de la région. Un paragraphe décrit les événements ayant lieu pendant la guerre de la Lance, et plusieurs idées d'aventures sont proposées pour chaque région, sous la forme d'accroches de quelques lignes. Enfin, une carte miniature met en relief les informations proposées. Les régions décrites sont l'Abanasinie, Balifor, Blöde, les îles de la mer de Sang, les îles Draconiques, l'Est Sauvage, Goodlund, Hylo, le mur de Glace, Kayolin, Kern, les monts Kharolis, Khur, Lemish, le Nordmaar, l'Ergoth du Nord, les plaines de poussière, le Qualinesti, l'île de Sancrist, Schallmer, le Silvanesti, la Solamnie, l'Ergoth du Sud, le Taman Busuk, le royaume souterrain de Thorbardin, Throtl et le royaume souterrain de Zhakar. Le quatrième chapitre ("Cities, Stronghold & Ruins" - 43 pages) est le pendant d'un chapitre identique dans Age of Mortals, mais présente des lieux essentiels pendant la guerre de la Lance. Tout d'abord, des villes et agglomérations comme Flotsam, Haven, Palanthas, Port Balifor, Tarsis ou Solace. Ensuite, des forteresses comme le château Uth Wistan, la forteresse du Mur de Glace, les citadelles volantes ou la tour du Grand Clerc. Enfin, des ruines et donjons comme Dargaard, la résidence du Seigneur Soth, la tombe de Derkin, le val Brumasil ou la cité engloutie de Xak Tsaroth. Quelques-uns de ces endroits sont illustrés ou accompagnés d'une carte, souvent reprise des modules originaux et coloriée. Le cinquième chapitre ("War of the Lance" - 35 pages) décrit en détails les événements de la guerre de la Lance. Sont présentés la situation initiale, les forces en présence ainsi que les différentes campagnes qui ont mené à la défaite finale de Takhisis. Les forces en présence sont détaillées avec leurs caractéristiques, brigade par brigade, afin de permettre une utilisation avec des règles de combat de masse, règles qui ne sont pas fournies ici et que le meneur trouvera dans d'autres suppléments d20 System. Les campagnes décrites sont l'attaque du Silvanesti (349 AC), la bataille du mur de Glace (351 AC), le siège de la tour du Grand Clerc (351 AC) et la campagne de Vingaard (352 AC). Pour chacune, un encart donne des conseils pour insérer les personnages dans la campagne. A noter que la bataille du mur de Glace faisait l'objet du DL6 - Dragons of Ice, et le siège de la tour du Grand Clerc celui du DL8 - Dragons of War. Le sixième chapitre ("Personalities" - 58 pages) est un véritable "who's who" de la guerre de la Lance. Près de soixante-dix personnages sont décrits en détails, caractéristiques et historique à l'appui. Les historiques ne prennent pas en considération les événements de la campagne et se positionnent donc avant les événements de la guerre de la Lance tels que décrits dans les romans et les anciens modules. Parmi les personnages, on trouve notamment tous les héros de la Lance, avec leurs caractéristiques mises à jour après les événements de Xak Tsaroth, qui font l'objet du jeu d'aventure Dragonlance (à paraître). Outre les héros, on trouve certains PNJ majeurs de la campagne comme Alhana, Bupu, Berem l'Eternel, le seigneur Gunthar, Porthios ou Silvara, mais aussi de nombreux ennemis comme Ariakas, Bakaris, Toede, Soth, la Dame Bleue, etc. Sans oublier quelques dragons comme le vert Cyan de Pestemort ou le blanc Neige. Le septième et dernier chapitre ("A War of the Lance Campaign" - 6 pages) donne quelques conseils supplémentaires pour mener une campagne avant, pendant ou après la guerre de la Lance, avec les héros de la Lance ou des personnages créés pour l'occasion. L'ouvrage se conclut sur un scénario de vingt-quatre pages nommé "The Lyceum", oeuvre de Tracy Hickman. Conçue pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 8, cette aventure mènera les personnages dans les ruines d'un ancien lieu de pouvoir, théâtre d'événements tragiques pendant la nuit du Cataclysme. Le scénario est conçu pour se dérouler peu après la guerre de la Lance, en 352 AC. |
October 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
Illustrations
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Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
October 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Out in the Black
première édition
Out in the Black Out in the Black est un scénario centré sur la recherche d'un mystérieux trésor que les Indépendants ont perdu lors de l'affrontement avec l'Alliance dans la vallée Serenity. L'objet de toutes les convoitises se trouve dans une ville minière nommée Frisco où les PJ vont être confrontés à quatre factions qui veulent toutes mettre la main sur ce trésor inestimable. Le scénario fait directement référence à la série télévisée Firefly en mettant en scène un des antagonistes de l'équipage du Serenity : la femme de Malcom Reynolds. Il est divisé en deux parties distinctes.
"Book one : Saffron's Star" (53 pages) décrit par le menu le scénario en le découpant en quatre épisodes successifs pour respecter le format de la série télévisée. Chaque épisode est lui-même divisé en plusieurs actes et scènes qui vont donner l'occasion aux PJ d'enquêter, négocier et jouer du colt pour arriver à mettre la main sur le trésor perdu des Indépendants. Des scènes de flash-back permettent d'impliquer les personnages, qu'ils aient combattu pour l'Alliance ou pour les Indépendants lors de la bataille de Serenity. "Book two : Frisco Town" (37 pages) détaille le décor de ce scénario en donnant différents détails sur la ville minière et ses habitants ainsi que les plans et les profils techniques des PNJ, permettant au MJ de mettre en scène le scénario de la première partie du livre. Les quatre factions amassent des points d'influence en fonction des actions des PJ et des évènements qui se déroulent en ville, ce qui permet de quantifier l'avancée des adversaires des personnages dans la course au trésor. Les règles du Faro, un jeu de cartes populaire à Frisco inspiré d'un vrai jeu de cartes du far west, sont également fournies. Le livre se termine sur des profils techniques de PNJ standards, un texte des auteurs expliquant que Frisco était une vraie ville minière de l'ouest américain, ainsi qu'une feuille de personnage. |
August 2006 | Serenity | Margaret Weis Productions |