Sanne Stijve
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Création et rédaction
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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March 2019 | Documentation & Etudes | Lettres Modernes Minard |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
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February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |