TWERPS
TWERPS est donc un système générique de plus, à ceci près qu'il est à l'opposé de GURPS. Imaginez donc que vous sortiez du cinématographe avec vos amis, et que le film que vous venez de voir, vous ait suffisamment enthousiasmé pour vous imposer l'impérieuse envie d'organiser, séance tenante, une partie de jeu de rôle dans l'univers de ce film. Si vous jouez à GURPS, vous courrez jusqu'à votre boutique favorite, achetez le supplément GURPS ad hoc, puis une fois rentré chez vous, vous passez la nuit à potasser les nouvelles règles et ainsi que le background exhaustif fourni, comme il se doit dans un livret pour GURPS, et sans parler du scénario. Puis, lorsque vous vous réveillerez en cette aube matinale du lendemain après-midi vous pourrez songer à appeler vos amis pour organiser cette partie
Si vous jouez à TWERPS, vous demandez illico à vos amis d'aller acheter des pizzas, des pépitos et du pschittt orange. Le temps que vos amis arrivent au lieu où vous jouez habituellement, vous aurez eu le temps de vous procurer le supplément TWERPS et de le lire. De plus, le lendemain, vous pourrez retourner au cinéma, parce qu'un supplément pour TWERPS coûte presque dix fois cher qu'un supplément pour GURPS.
Comme Le système est vraiment très simple et n'utilise qu'un dé à dix faces. Un personnage est défini une seule caractéristique qui sert à la fois de Force, de points de vie et de base pour les jets de compétence, et par sa profession qui lui donne quelques bonus et parfois quelques malus. Les combats se résolvent par des jets d'opposition entre les Forces de deux adversaires pondérées par des bonus ou des malus, et les dégâts infligés (de 1 à 3 points selon l'arme) sont directement soustraits à la Force. Pour les jets de compétence, un jet d'opposition Force pondérée par d'éventuels bonus ou malus contre difficulté est effectué.
Evidemment, chaque supplément de la gamme contient de nouvelles règles spécifiques ou utiles pour l'univers de jeu.
La simplification du travail préliminaire du meneur de jeu ne s'arrête pas aux règles. Non seulement les livrets sont très courts, mais en plus ils contiennent presque toujours un mini scénario ou des idées de scénarios. Et pour finir, avec chaque livret sont fournies quelques petites feuilles de bristol sur lesquelles sont imprimés, selon les cas, des pions à découper, un terrain avec hexagones se rapportant au thème du supplément ou au scénario, un feuille de personnage mieux adaptée, etc.
La quatrième de couverture annonce souvent "Read 'n play in less than 30 minutes !" (Lisez et jouez en moins de 30 minutes) et tout semble être fait pour cela soit le cas. A tel point que nombre de suppléments sont structurés de la même façon, avec le même nombre et les mêmes noms de chapitres : "introduction", "création de personnage", "système de combat", "comment tout faire", dans lequel sont regroupées les nouvelles règles n'entrant pas dans les deux chapitres précédents, et "aventures", dans lequel on peut trouver un scénario, des nouveaux NPC, ou des idées de scénarii.
En ce qui concerne la gamme elle-même, elle couvre presque tous les thèmes classiques ou à la mode à un moment donné dans le fandom roliste : médiéval-fantastique, magie, post-apocalyptique à la Mad Max, Space Opera à la Star Trek, à la Star Wars, à la Starship Troopers, Super Héros, Pulp, Cyberpunk, etc...
Les premiers livrets qui furent édités par Reindeer Games sont de simples photocopies agrafées de petit format. Lors de la réédition par Gamescience, chaque livret se voit adjoindre un petit dé à dix faces, et progressivement, les premières et quatrièmes de couvertures vont passer à la couleur, jusqu'à l'utilisation de la quadrichromie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Basic Rules
première édition, première impression
Basic Rules Cet ouvrage constitue les règles de base pour TWERPS, et ne comporte au final que 6 pages, les première et quatrième de couverture ne contenant pas de règles, et 6 chapitres. Son format est très réduit : une demi feuille format US Legal pliée en deux. L'introduction fait six lignes, et le second chapitre, la création de personnage, comporte six lignes et un table permettant de déterminer la Force du personnage. Le troisième chapitre, présente en un peu plus de deux pages le système de combat ainsi que la gestion des blessures. On y parle de mouvement et d'hexagones, donc le parallèle avec un jeu de plateau est tentant... Le quatrième chapitre, nommé "Comment tout faire", explique en 10 lignes comment résoudre une action non certaine et le cinquième explique rapidement comment créer des PNJ et gérer l'expérience des personnages, et se termine par une aventure de deux pages, qui conduira les personnages à explorer une épave aux Iles Marshall. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Reindeer Games | Papier |
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Basic Rules
première édition, deuxième impression
Basic Rules Cette seconde impression diffère de la précédente principalement en trois points.
Le livret est maintenant édité par Gamescience. Le texte a été retapé en utilisant un traitement de texte, le texte précédent ayant été tapé à la machine à écrire. L'errata sur le combat fourni avec le supplément Kung Fu Dragons ! est incorporé au texte. Cet errata clarifie l'ordre d'attaque, le nombre d'actions par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
Livre de base | January 1989 | anglais | Gamescience | Papier |
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Fly-by Knights
première édition, deuxième impression
Fly-by Knights Le deuxième "campaign book" de TWERPS permet de jouer des chevaliers chevauchant des créatures ailées. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages comme d'habitude.
Le chapitre de création de personnage commence par énumérer rapidement les avantages de chacune des 4 classes de personnages (noble, marchand, télépathe et guerrier). Puis après la liste des prix de l'équipement, sont décrites les 4 types de montures : raptor (rapace), ostrix (sorte d'autruche ne volant pas), draco et dactyl (reptile préhistorique). Le chapitre se termine sur la gestion de ces montures (obtention d'une monture, oeufs, etc...). Le chapitre suivant, "système de combat", fournit quelques règles supplémentaires : combat monté, déplacements, combat et mouvements aérien, utilisation de la lance et du bouclier. Ce chapitre s'étend sur 3 pages. Le chapitre "comment tout faire" donne les règles à appliquer en cas de chute de la monture, ainsi que pour les déplacements sur de longues distances. Ce chapitre décrit aussi les mécanismes d'obtention de faveurs de part d'un noble (pour devenir chevalier, ou obtenir une nouvelle monture). Pour finir, le chapitre "aventures" donne les caractéristiques de 13 créatures ou personnages typiques pour Fly-by Knights. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | Gamescience | Papier |
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Fly-by Knights
deuxième édition
Fly-by Knights Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
En ce qui concerne la création de personnage, 5 nouvelles classes sont introduites : chasseur, éclaireur (scout), barde, guérisseur et magicien (en utilisant les règles de Magic). La liste de l'équipement se voit elle aussi augmentée, tout comme le nombre de montures. Les personnages peuvent désormais chevaucher un pégase, un griffon ou un hippogriffe. Le chapitre "système de combat" est inchangé et des règles sur les soins et la guérison sont ajoutées au chapitre "comment tout faire". Le cinquième chapitre, "aventure" passe de une à trois pages. Le nombre de créatures et de personnages non-joueurs passe lui d'une douzaine à une trentaine. De plus, une description sommaire du monde d'Arkosa (la carte est sur la quatrième de couverture), deux scénarii et quelques idées de scénario viennent compléter ce chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | anglais | Gamescience | Papier | |
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Kung Fu Dragons !
première édition
Kung Fu Dragons ! Comme son nom le laisse supposer, le premier "campaign book" de TWERPS permet de jouer des artistes martiaux, comme disent les anglo-saxons. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages.
Le chapitre "création de personnage" liste les sept types de Fu que les personnages peuvent maîtriser et acquérir, et donne les règles et les bonus spécifiques à chaque type de Fu : Kung Fu (combat à mains nues), Lung Fu (cri qui "tue"), Run Fu (mouvement rapide), Sna Fu (esquive), Stun Fu (pour les non violents), Toe Fu (attaque avec les pieds), et Ton Fu (bonus au dommages). Le chapitre "système de combat" donne quelques précisions concernant l'utilisation des 7 Fu, donne les caractéristiques des nunchaku, naginata et shuriken, et pour finir donne quelques précisions sur l'utilisation du bouclier et du casque. L'écran reprend les principaux tableaux du livret et des règles de base pour jouer les combats, et donne la table des difficultés qui n'apparaît pas dans les règles. L'errata aux règles de base clarifie l'ordre d'attaque et de mouvement, le nombre d'action par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | Reindeer Games | Papier |
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Kung Fu Dragons !
deuxième édition
Kung Fu Dragons ! Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
Dans le second chapitre, consacré à la création de personnages, on propose 4 nouveaux types de Fu : le Boo Fu (peur), le Déjà Fu (2 attaques par round), le Stooge Fu (faites rire vos adversaires pour les déconcentrer), et le Moo Goo Fu (combat avec de la nourriture). Les joueurs expérimentés peuvent aussi acquérir trois disciplines mystiques. La Voie du Poing de Fer (ou tout autre partie du corps) permet de faire encore plus de dégâts, tout comme la Voie du Typhon Tourbillonnant grâce à des figures aériennes. La Voie des Doigts Célestes permet d'ignorer l'armure de cuir ou le bouclier d'un adversaire. Pour finir, les auteurs suggèrent d'utiliser des compétences ou des pouvoirs issus d'autre livrets de la gamme TWERPS et de combiner avec les Fu Le chapitre sur le combat se voit rajouter des règles pour le combat monté et le chapitre "Comment tout faire", une règle pour les déplacements sur de grandes distances. Le dernier chapitre, "aventures", est celui qui profite le plus de cette nouvelle édition. Trois nouvelles idées d'aventures sont ajoutées, tout comme quelques PNJ et monstres typiques supplémentaires. De plus, 3 vrais petits scénarii viennent compléter ce chapitre qui occupe dorénavant la moitié du livret. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | Gamescience | Papier |
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Magic
première édition
Magic Le troisième livret de la gamme TWERPS présente un système de magie. Ce livret comprend les cinq chapitres habituels : introduction, création de personnages, combat, "comment tout faire" et aventures.
Le second chapitre précise, comme il se doit, les règles de création de personnages lanceur de sorts, ce que l'on peut résumer ainsi : un lanceur de sort commence avec un seul sort à sa disposition, et chaque nouveau sort ou niveau de sort supplémentaire lui coûte un point de Force à la création, exactement comme une compétence ou un pouvoir. Le chapitre combat donne les règles relatives au lancement d'un sort : nombre de sorts par round et par combat, sorts de contacts ou à distance, "récupération" des sorts, modificateurs liés à l'armure (du lanceur de sort !) et résistance à un sort. Le chapitre précise aussi que le bâton de magicien doit être considéré comme une masse d'armes. Le chapitre "comment tout faire" est plus long qu'à l'accoutumée. Il explique d'abord que les sorts sont décrits dans le livre de sort (la feuille cartonnée volante), puis se penche sur la création d'enchantements permanents, et se termine par des règles pour créer de nouveaux sorts. Le chapitre "aventures" liste quatorze personnages non joueurs magiques, comme la fée ou la liche. A noter que l'apprenti magicien et le familier sont décrits dans ce chapitre. On explique pour finir comment acquérir de nouveaux sorts. Le livret de sorts contient onze sorts : aide (pour augmenter les chances de réussite d'une action) et son inverse, soins et son inverse, dissipation de la magie, détection de la magie, invocation de créatures, vol, création d'objets inanimés, contrôle (peur, sommeil, etc.) et invisibilité. La description de chacun de ces sorts précise aussi les effets selon le niveau de sort. |
Supplément de règles | January 1987 | anglais | Reindeer Games | Papier |
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Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
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Supplément de règles | January 1995 | anglais | Gamescience | Papier |