Jeff Easley
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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A1-4 - Scourge of the Slavelords
première édition
A1-4 - Scourge of the Slavelords Voici la compilation des quatre modules classiques qui composent la tétralogie des seigneurs esclavagistes, une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980) : A1 - Slave Pits of the Undercity, A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Un avant-propos présente la structure d'origine et l'objectif de tournoi des modules. Puis une introduction reprend le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation en précisant que la version actuelle a été étendue pour permettre d'être joué comme une suite au T1-4 - Temple du Mal Elémentaire . Le module a donc été relevé à destination de personnages de niveau 7 à 11. Ensuite un premier chapitre permet aux héros d'obtenir une mission, qui va les amener à être capturé par les esclavagistes. Une fois échappés, ils vont à la cité de Highport, qui est décrite dans un chapitre séparé. On trouve ensuite le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés dans un livret inséré dans la quatrième de couverture qui forme portefeuille. |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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AC2 - Combat Shield & Mini-Adventure
première édition
AC2 - Combat Shield & Mini-Adventure Les combats gérés avec l'Expert Set de Dungeons & Dragons font appel à un grand nombre de tables dont la recherche et la consultation dans les livres de règles peuvent nuire au rythme du jeu. Afin de faciliter la gestion des affrontements, cet accessoire rassemble toutes les tables nécessaires sur les trois volets intérieurs et le troisième volet extérieur de l'écran.
Le livret propose quant à lui une petite aventure à intercaler entre deux gros modules : "The Treasure of the Hideous One" est une chasse au trésor sur une île infestée d'hommes-lézards et autres monstres. Etant donné le nombre de combats que les PJ vont devoir livrer pour y accéder, l'écran de combat qui enveloppe ce livret ne sera pas de trop. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Aide au Joueur : Combat & Tactiques
première édition
Aide au Joueur : Combat & Tactiques La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
première édition
Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
June 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
première édition
Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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ALQ1 - Golden Voyages
première édition
ALQ1 - Golden Voyages Le voyage initiatique du héros est l'un des thèmes majeurs de l'imaginaire arabe, l'exemple le plus célèbre en étant les aventures de Sindbad le Marin. Cette première campagne pour Al-Qadim exploite donc ce mythe et lance les personnages dans un long périple à travers la Mer Encombrée à la recherche de quelque fabuleux trésor. Comme dans tout récit de ce genre, ce n'est pas l'objectif qui importe mais le voyage lui-même, et celui des personnages sera particulièrement mouvementé et plein d'enseignements sur la culture zakharane.
Livre 1 - Wherein The Tales Begin Ce fascicule forme le guide de référence de la campagne. Il commence par présenter en détails le matériel fourni dans la boîte ainsi que les autres ouvrages qui pourraient s'avérer utiles, avant de proposer diverses introductions possibles, chacune ayant pour but de pousser les personnages à partir en quête d'un Grand Trésor (que le MD définira en fonction des goûts et du vécu des personnages). La raison de cette quête est également laissée à l'appréciation du meneur de jeu, et plusieurs synopsis sont proposés : une carte trouvée par hasard dans un souk, une malédiction qui ne sera levé qu'en mettant la main sur quelque artefact perdu, ou encore un objet magique à rapporter à la demande d'un prêtre. Quelle que soit la raison qui pousse les personnages à entreprendre ce périple, il se déroulera principalement en mer, et la deuxième partie de ce livret s'intéresse à la science maritime des Zakharans. On y découvre les différents types de navires utilisés, mais aussi les instruments de navigation et les divers dangers que les marins doivent affronter : météorologie capricieuse, marids facétieux, pirates et autres récifs. Dans ces conditions, il y a peu de chances pour que les personnages traversent toute la campagne sans abîmer leur navire, et ce livret présente les règles concernant la réparation des bateaux et la gestion de l'équipage (et notamment de son moral). Ce livret s'achève sur un glossaire complet du vocabulaire maritime zakharan (ou plus exactement arabe) et un tableau récapitulatif des navires utilisés sur la Mer Encombrée. Les quatre livrets suivants composent la campagne proprement dite, ou plutôt quelques escales de cette aventure : le MD pourra en effet la prolonger à loisir en y ajoutant ses propres créations. La plupart des scénarios proposés peuvent permettre (si le MD en décide ainsi) de découvrir le Grand Trésor et former ainsi la conclusion de la campagne. Dans le cas contraire, les PJ pourront toujours y trouver quelque indice leur permettant de poursuivre leur périple. Toutes ces aventures sont jouables dans n'importe quel ordre. Livre 2 - Al-Sartan L'archipel d'Al-Sartan (Ile du Crabe) est connu des marins zakharans comme un lieu de mort et de malédiction, qu'ils évitent avec soin. Il se compose de quatre groupes d'îles à la végétation luxuriante, dont les seuls habitants civilisés sont quelques pêcheurs installés sur les côtes, ainsi que les Haifami, une tribu d'hommes noirs. On y trouve également des primitifs halfelins particulièrement féroces ainsi que les Gurum, une peuplade d'ogres esclavagistes, sans oublier les nombreuses créatures plus ou moins dangereuses qui rôdent dans les jungles qui recouvrent une bonne partie de l'archipel. L'aventure qui se déroule sur cet archipel est intitulée The Great and Dread God. Les personnages y prennent la défense du village de Sams Bandar, menacé par les Haifami. Ils vont bientôt comprendre que les guerriers noirs sont venus chercher de l'aide : les Gurum ont en effet blessé Kar'r'rga le dieu des eaux, et ce dernier menace de déchaîner sa colère sur l'archipel. Pour d'obscures raisons, les personnages semblent être les seuls à pouvoir lever la malédiction. Avec l'aide des guerriers noirs, ils vont donc devoir s'aventurer en territoire Gurum et vaincre leur grand sorcier, ainsi que l'avatar de Kar'r'rga, gigantesque créature aux allures de crabe. Livre 3 - Nada al-Hazan Situé à la limite du Golfe Doré, l'archipel de Nada al-Hazan forme une escale pour de nombreux navire, qu'il s'agisse de marchands ou de corsaires. Bandar al-Sa'adat en est le port principal et surprend par sa nature cosmopolite. La plupart des îles ont été explorées mais demeurent peu civilisées, du fait des nombreux dangers qu'elles comportent. Ce livret propose deux scénarios. Le premier est intitulé A Night in Town et se déroule dans la ville de Bandar al-Sa'adat. Alors qu'ils vaquent à leurs occupations, les aventuriers vont avoir la surprise de voir l'un d'entre eux accusé d'être un voleur notoire. Ils vont rapidement comprendre qu'il s'agit d'un sosie, mais pour pouvoir se tirer d'affaire, il va leur falloir le prouver en arrêtant le véritable coupable alors qu'eux-mêmes sont poursuivis par les représentants de l'ordre. The Isle of Sadness est le titre du second scénario. Lors d'une tempête, les personnages font naufrage sur l'île des Takkabari. Il s'agit d'un peuple cordial, mais sujets à une malédiction qui les empêche de quitter leur cité depuis qu'ils ont manqué de fois envers les dieux... et les aventuriers semblent eux aussi condamnés à ce triste sort. Seul moyen de s'en sortir : entrer dans une étrange tour et subir l'épreuve d'un génie gardien. Bien évidemment, leurs armes ne leur seront d'aucun secours et les personnages devront faire preuve de perspicacité et d'une bonne dose de foi pour résoudre l'énigme. Livre 4 - The Djinni's Claws D'après la légende, lorsque les dieux confièrent le monde aux hommes, les génies furent mécontents. Afin de les apaiser, les dieux leur donnèrent alors l'archipel aujourd'hui appelé Griffes du Djinn. Les îles qui composent cet archipel sont quasiment inexplorées et n'abrite aucun peuplement civilisé, mais la faune et la flore y abondent. Trois aventures se déroulent sur cet archipel. Dans le premier scénario (intitulé Broken Talons), les personnages font escale sur une île afin de faire le plein de vivres mais découvrent bien vite qu'ils sont piégés par une marée surnaturelle, l'oeuvre de nécromanciens qui ont de terribles projets pour leurs visiteurs impromptus. Les personnages vont donc devoir s'aventurer dans la jungle et tenter de vaincre les sorciers pour libérer leur navire. Le deuxième scénario a pour titre Servitude. Lors d'une escale, les personnages offensent involontairement les marids, et les génies de l'eau réclament réparation : les aventuriers vont donc devoir les servir pendant mille jours. Un effrit leur propose alors de les aider à se libérer, mais il exige en échange que les PJ lui ramènent un bol de lave venu du coeur de la terre, pour lequel les aventuriers vont devoir rendre visite aux daos. Les génies de la terre exigent en échange un souffle d'air qu'ils devront négocier auprès des djinns, ces derniers leur demandant de libérer des élémentaires d'air retenus prisonniers par les marids. Alors seulement pourront-ils reprendre leur périple. Enfin, Shark Food est un court scénario dans lequel le navire des PJ est attaqué par des pirates. Livre 5 - The Steaming Isles Les Iles Fumantes forment probablement l'archipel le plus mystérieux de la Mer Encombrée. A l'exception d'une petite colonie d'humains d'une grande piété, l'ensemble des îles est le domaine des animaux, qui possèdent ici le don de la parole et de l'intelligence et obéissent à la même organisation politique que le reste de Zakhara. Mais lorsque les personnages y font escale (dans un scénario intitulé Praises Be The Loregiver), les aventuriers ignorent tout des animaux intelligents, et les marins ne vont pas se priver de partir à la chasse. Cela va provoquer un incident diplomatique entre humains et animaux, ces derniers exigeant qu'on leur livre les coupables de ce "meurtre". Les aventuriers vont devoir exercer leurs talents de diplomates, ce qui ne sera pas une mince affaire : en effet, si les animaux sont doués de la parole, ils ont la même personnalité et les mêmes motivations que les représentants normaux de leurs espèces. Livre 6 - Map Booklet Dans ce dernier livret sont regroupées toutes les cartes à distribuer aux joueurs au fil de la campagne : cartes des différents archipels, mais aussi des courants, plans de divers navires, ainsi que des indices menant au Grand Trésor. Outre les six livrets, cette boîte contient également quatre fiches perforées au format du Monstrous Compendium, un écran de jeu à trois volets (dont l'illustration montre un génie et un sahir en plein affrontement mystique) et une carte poster en couleur de la Mer Encombrée.
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January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Arabian Adventures
première édition
Arabian Adventures Lampes magiques, tapis volants, palais merveilleux et génies facétieux... dans la lignée d'Oriental Adventures, Arabian Adventures repose sur la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons et fournit les règles nécessaires pour jouer une campagne inspirée des légendes arabes telles que les Mille et Une Nuits ou Le Voyage de Sinbad le Marin. Il inaugure d'ailleurs la gamme Al-Qadim, dont le monde officiel sera Zakhara, une péninsule des Royaumes Oubliés au sud de Faerûn. Le premier chapitre est justement une présentation de Zakhara. Après une rapide description géographique de la "Terre du Destin" (Zakhara), ce chapitre s'intéresse surtout à la culture arabisante, et en détaille les divers fondements : les rapports et différences entre sédentaires et nomades, l'importance de valeurs telles que la famille, l'honneur, la pureté, la piété et l'hospitalité, et la croyance au Destin. Dans l'ensemble, ce chapitre tente de fournir des informations générales adaptables à n'importe quelle campagne sans trop s'attarder sur les particularités de Zakhara (décrit en détail dans le supplément Land of Fate). L'introduction permet à l'auteur de revendiquer ses sources : l'histoire de la culture arabe et ses nombreuses légendes, bien sûr, mais aussi des oeuvres plus "fantaisistes" comme la vision des Mille et Une Nuits par le cinéma hollywoodien. Le chapitre deux s'intéresse aux aventuriers, et détaille les différentes étapes de la création des personnages en signalant à chaque fois les différences par rapport au Player's Handbook. Le choix de la race est simple, puisque toutes celles décrites dans le Player's Handbook sont disponibles. On notera cependant une différence importante par rapport à Faerûn : il n'existe aucune tension raciale à Zakhara, et un elfe conversera aussi facilement avec un nain ou un gnome qu'il le ferait avec un humain (cela implique la disparition de certains bonus/malus). Le chapitre trois vient compléter le précédent en proposant vingt-cinq kits originaux inspirés de l'univers des Mille et Une Nuits : cavalier du désert, guerrier saint, mamelouk, sahir traitant avec les génies, barbier, mendiant, prêtre moraliste ou pragmatiste, mystique... chaque kit possède ses aptitudes particulière, et sa description précise son rôle et sa place dans la société. A noter que toutes les classes (à l'exception du voleur) proposent un kit "étranger", qui permet d'interpréter un aventurier venu d'une lointaine contrée. A l'instar des kits, les aptitudes ont été pleinement intégrées à Arabian Adventures et ne sont donc plus optionnelles. Le chapitre décrit dix nouvelles aptitudes typiques d'une campagne d'Al-Qadim (connaissance des génies, mendicité, monter un chameau...) et explique en détail leur fonctionnement. Qu'on utilise ou non Zakhara comme décor, le désert aura généralement une place prépondérante dans toute campagne d'Arabian Adventures, et le chapitre sept dresse la liste des différents dangers qu'il implique, la chaleur n'étant pas le moindre : on se déshydrate vite, très vite, et le vent et le sable n'arrangent rien à l'affaire. Ce chapitre fait également le point sur les armures (à 50° à l'ombre, oubliez votre armure de plaques). Le chapitre six est un catalogue d'équipement, judicieusement intitulé "At the Bazar" : il indique les tarifs de tout ce dont un aventurier peut avoir besoin : vêtements, nourriture, hébergement, moyens de transports, matériel divers, et bien sûr toutes sortes d'armes. Après ces listes de prix, on trouvera la présentation des objets non décrits dans le Player's Handbook. Le chapitre sept est entièrement consacré à un kit de magicien particulier : le sha'ir. Intimement lié au monde des génies, le sha'ir n'a pas besoin de mémoriser ni même d'apprendre ses sorts (il ne possède même pas de grimoire) : un familier particulier, appelé "gen", s'en charge pour lui. Lorsqu'il a besoin d'un sort, le sha'ir se contente de le demander à son gen, qui part immédiatement le chercher dans les plans extérieurs. Selon la puissance du sha'ir, le niveau et la province du sort demandé, le gen mettra plus ou moins de temps pour rapporter le sort à son maître (s'il y arrive). Si les prêtres utilisent les sorts décrits dans le Player's Handbook, ce n'est pas le cas des magiciens, qui disposent de nouveaux sorts répartis en quatre écoles élémentaires, et que décrit le chapitre huit. A la fin de l'ouvrage on trouvera : |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Astromundi Cluster (The)
première édition
Astromundi Cluster (The) Plus qu'un simple supplément pour SpellJammer, cette imposante boîte propose un décor de campagne complet utilisant les règles de la boîte de base mais formant un univers indépendant du reste de la gamme : l'Amas d'Astromundi, surnommé la Sphère Brisée, un système solaire sans aucune planète mais composé de milliers d'astéroïdes grouillant de vie et de mystères.
Livre 1 - The Astrogator's Guide Ce premier ouvrage est le seul à pouvoir être lu par les joueurs, à qui il présente l'univers dans les grandes lignes et les règles de création de personnages. La première partie nous raconte l'histoire de l'Amas telle que la connaissent ses habitants : la sphère d'Astromundi comptait à l'origine trois planètes. Lors du Premier Cataclysme, les deux plus petites entrèrent en collision et furent anéanties. La troisième (dont la sphère tient son nom) survécu et prospéra, si bien qu'elle commença à souffrir de surpopulation. N'ayant aucune autre planète à coloniser, Astromundi fut ravagée par des guerres territoriales. La situation dégénéra au point que l'abus de magie guerrière provoqua l'apparition de mutants qui finirent par composer une race à part entière et se réfugièrent sous terre. Les guerres humaines continuèrent, poussant les nains à se réfugier dans les astéroïdes et les elfes à quitter la sphère d'Astromundi. Pendant ce temps, les mutants avaient eux-mêmes prospéré, et lorsqu'ils remontèrent à la surface pour réclamer vengeance, ce fut pour découvrir la planète et ses royaumes ravagés par une race étrange ayant répondu à l'appel de certains humains. Privés de leur vengeance, les mutants invoquèrent leurs dieux et provoquèrent le Second Cataclysme, désintégrant la planète. Les humains qui survécurent se retrouvèrent piégés sur les astéroïdes, car ils avaient perdu la science des spelljammers. Lorsque les elfes revinrent, ils eurent du mal à reconnaître leur monde d'origine, mais établirent cependant des relations commerciales avec les nains. Malheureusement, leur retour provoqua une nouvelle catastrophe : les gobelinoïdes les avaient suivis à travers le Phlogiston et envahirent la sphère d'Astromundi, suivis de peu par les Neogi, mais aussi diverses autres races comme les hommes-lézards, les illithides et même les dragons. Tout ce beau monde découvrit rapidement que si l'on entrait facilement dans la Sphère Brisée, il était très difficile, voire impossible de la quitter. Au fil des siècles, chacune trouva sa place au sein de la Sphère et des relations particulières entre les races s'instaurèrent peu à peu. Aujourd'hui, la Sphère d'Astromundi se compose de milliers d'astéroïdes et de nombreuses lunes et planétoïdes orbitant autour de deux étoiles. Les deux cataclysmes ont également provoqué l'apparition de géantes gazeuses et de nébuleuses. C'est un univers en pleine expansion, où les différentes espèces pratiquent un commerce intense dans leur course aux étoiles. La seconde partie de ce livret présente quelques-unes des factions les plus importantes de la Sphère d'Astromundi : - L'Empire Antilan est la plus puissante des nations humaines de la Sphère. Fervents pratiquants de la magie, les Antilan sont également les plus avancés dans le domaine du spelljamming grâce leurs immenses vaisseaux de cristal utilisant l'énergie solaire. Relativement épargnés par le Second Cataclysme, les Antilan ont conquis une bonne partie de la sphère, mais leurs vues impérialistes ont finalement été contrées par les Illithides, à qui ils vouent encore une haine farouche. Aujourd'hui, l'Empire Antilan demeure une grande puissance à l'organisation sociale stricte (voire fasciste) qui contrôle son espace d'une main de fer. - Les Illithides se sont fait remarquer lors de leur guerre contre les Mages Solaires d'Antilan. Cela leur confère un certain respect de la part des autres races, qui voient chez les Flagelleurs Mentaux le seul rempart contre l'impérialisme Antilan. Les Illithides restent le plus souvent entre eux, et s'ils ont des objectifs particuliers, ils n'en disent rien. - Les Varan sont une race humaine ayant formé une alliance avec les Illithides. Ils profitent de la protection des Flagelleurs Mentaux et leur fournissent en échange une main d'oeuvre peu regardante sur la légalité et la moralité des missions qu'on lui confie. - Les Calidiens forment la race humaine la plus répandue dans toute la Sphère Brisée. Contrairement aux autres factions, ils n'ont jamais réussi à s'unir sous le même gouvernement et sont donc une cible facile pour les Illithides et les Antilan. - Les Neogi d'Astromundi se démarquent de leurs cousins des autres sphères par le fait qu'ils ne forment plus une puissance militaire, et ce sont reconverti dans le commerce : les Neogi vendent n'importe quoi, à n'importe qui. Bien que les autres races se méfient d'eux (à raison), les Neogi sont devenus indispensables, car certains biens et services ne peuvent être obtenus que par leur biais. - Les Thoric sont une nation marchande humaine de moyenne importance. Ce sont de bons navigateurs avec un goût prononcé pour la technologie et le marchandage de l'information. N'ayant guère de ressources naturelles propres, les Thoric sont tenus en haute estime par la plupart des autres races du fait de leur honnêteté et de la qualité de leurs services. - Les Nains d'Astromundi forment une race particulièrement prospère, ayant établi très tôt de nombreuses citadelles et colonies de mines dans les astéroïdes de la sphère. Malgré leur richesse et leur puissance militaire, les nains préfèrent rester entre eux, même si certains louent leurs services comme mercenaires. - Les Elfes d'Astromundi sont une race déchue, ravagée par les guerres incessantes contre les gobelinoïdes supérieurs en nombre et en puissance militaire. Les autres peuples les considèrent comme prétentieux et fantasques et préfèrent les laisser dans leur coin. - Les Hommes-Lézards se montrent particulièrement xénophobes, depuis qu'une coalition d'autres peuples a failli les conduire à l'extinction. Aujourd'hui, ils demeurent sur leurs mondes aquatiques et commencent seulement à retrouver une certaine croissance. Certains hommes-lézards se sont activement lancé dans le commerce et souhaitent quitter leurs astéroïdes agonisants, ce qui pourrait marquer le début d'un renouveau de leur race. - Les Beholders pourraient former une faction importante de l'Amas d'Astromundi, si (comme partout dans le Multivers AD&D) ils ne passaient pas leur temps à se déchirer dans des guerres fratricides. La section suivante rassemble les informations relatives à la création de personnages joueurs. On y trouve la description et les caractéristiques des races jouables : Antilan, Calidiens, Thoric, Varan, Nains, Elfes et Hommes-Lézards. Puis viennent les règles concernant les prêtres et les divinités dans la Sphère Brisée : la plupart des races n'ont qu'un seul dieu, seuls les humains possèdent un panthéon de quelques divinités. Enfin, cette section introduit quelques nouvelles compétences. La dernière partie de l'ouvrage s'intéresse à l'équipement et aux vaisseaux. On y trouve la description de quatre nouveaux spelljammers typiques de la Sphère d'Astromundi, ainsi que de nouvelles armes et du matériel divers. Livre 2 - Adventures in the Shattered Sphere Ce second livre est réservé au MD, qui y trouvera les secrets de l'univers et toutes les informations nécessaires à la mise en place d'une campagne dans l'Amas d'Astromundi. Il se divise en cinq parties. Dans le premier chapitre l'auteur donne divers conseils sur les bases de la campagne : le choix de l'origine des PJ (issus d'autres sphères ou natifs d'Astromundi), celui de leur port d'attache, et bien sûr les objectifs de la campagne et des aventuriers. Une vingtaine de types de campagnes sont alors détaillés, avec des objectifs à court et à long terme. Le chapitre deux décrit les différentes puissances d'Astromundi. On y retrouve les factions présentées dans l'Astrogator's Guide, mais aussi de nouveaux groupes plus secrets comme les Arcanes, qui ont conclu un pacte avec des démons, leur livrant l'Amas d'Astromundi en échange d'avantages commerciaux. On découvre également les étranges Dowhar, une espèce aux apparences de pingouins géants récemment arrivés dans la sphère et menaçant les intérêts commerciaux des Neogi. Toutes ces factions sont décrites selon le même modèle : Rang (de 1 à 5, indiquant l'influence du groupe dans la sphère), Objectifs Majeurs, Objectifs secondaires, Société, Armée, Ennemis et Alliés. Les relations entre les différentes races sont d'une rare complexité et les alliances les plus improbables se font et se défont à un rythme assez troublant pour les étrangers à la sphère. Le chapitre trois rassemble une dizaine de synopsis d'aventure que le MD pourra développer en scénarios plus ou moins longs. Toutes ces aventures ont été conçues pour permettre aux joueurs de découvrir les différentes facettes de l'Amas d'Astromundi : mystères ancestraux, conflits commerciaux, particularités des races et de cultures locales. Les deux derniers chapitres de ce livre nous présentent les plus grands secrets de la sphère d'Astromundi. Le chapitre quatre nous apprend que les Illithides, dont on s'est toujours demandé quelle pouvait être le monde d'origine, ne sont autre que les descendants des mutants de la planète Astromundi. Cette section nous raconte leur histoire, leur évolution et la sombre prophétie qui les guide. On y apprend également un secret particulièrement terrible : les Illithides ont pour projet de réaliser un artefact suffisamment puissant pour éteindre les deux soleils de l'Amas d'Astromundi (ceci n'étant que le début d'une oeuvre de destruction à bien plus vaste échelle). Le cinquième et dernier chapitre revient sur le sombre pacte conclu entre les Arcanes et les tanar'ri. Ces derniers se sont retrouvés bloqués dans leur invasion de la Sphère par l'apparition inopinée des Illithides et de leurs dieux. La mission des Arcanes est dont de rassembler les pièces d'un puissant artefact capable d'ouvrir les portes dimensionnelles dont les démons ont besoin pour pénétrer dans l'Amas. Chacun de ces deux derniers chapitres se termine par quelques idées pour exploiter ces conspirations lors d'une campagne, ainsi qu'une description des conséquences de leur échec ou de leur réussite. Livre 3 - The Celestial Almanac Ce troisième livre est un guide géographique, économique et culturel complet de l'Amas d'Astromundi. Il se décompose en quatre grandes parties. Le premier chapitre est une présentation globale de la sphère d'Astromundi. Il décrit les différents types d'astéroïdes et de corps planétaires que l'on peut rencontrer dans l'Amas (très variés, puisque certains sont des créatures vivantes, alors que d'autres se composent de centaines de morts-vivants accrochés les uns aux autres et dérivant dans l'espace). Il décrit également les différents dangers de la navigation spatiale, comme les sargasses, les vents solaires ou les perturbations temporelles. Le chapitre deux s'intéresse au commerce. Il commence par évoquer les routes commerciales qui traversent la sphère, avant d'évoquer les inévitables entreprises de piraterie qui les accompagnent. Cette section détaille ensuite les relations et règles économiques qui unissent les différentes factions de la Sphère, avant de décrire les installations commerciales les plus marquantes. On y trouvera également quelques conseils sur la possibilité de faire des PJ des marchands. Le chapitre trois forme le coeur de ce guide et décrit sur plus de 60 pages une trentaine de sites, qu'il s'agisse de colonies, de ports commerciaux, de ruines de civilisations passées ou de laboratoires de magiciens, disséminés sur les milliers d'astéroïdes que compte la Sphère Brisée. On y trouve la description de chaque lieu, son histoire, ses habitants et les possibilités d'aventure qu'il offre. Le chapitre quatre s'intéresse à la magie. Il commence par présenter les règles et spécificités de la magie solaire pratiquée par les mages de l'Empire Antilan, ainsi que quelques nouveaux sorts et objets magiques. C'est également dans ce chapitre que sont détaillées les Citadelles de Cristal, ces immenses spelljammers qui assurent aux Antilan la suprématie sur une bonne partie de la Sphère d'Astromundi. Enfin, la description au format du Monstrous Compendium de trois types de démons tanar'ri termine ce volume. Outre ces trois ouvrages, la boîte contient également deux cartes posters représentant les sites les plus importants de la Sphère d'Astromundi ainsi que les plans d'une Citadelle de Cristal, plus vingt-quatre fiches cartonnées rassemblant diverses aides de jeu : cartes et plans de sites à explorer, organigrammes des factions, plans de vaisseau. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bastion des Ames Damnées (Le)
première édition
Bastion des Ames Damnées (Le) Dans cette aventure, les personnages sont plongés dans une intrigue singulière : le prince démon Démogorgon qui possède deux têtes et donc deux âmes se fait la guerre, par l'entremise de ses deux personnalités. L'une des personnalités, pour se débarrasser de son encombrante siamoise, veut la remplacer par l'âme d'un démon autrefois fidèle à Démogorgon. Manque de chance, celle-ci est en la possession d'Ashardalon le terrible dragon. Or, un des PJ est le descendant d'une ancienne druidesse et son sang pourrait bien affaiblir le dracosire. Pour couronner le tout, ce dragon a élu domicile en un lieu connu comme "Le Bastion des Ames à Naître" car c'est là que séjournent les âmes avant de se réincarner. Et chaque jour qui passe, il devient plus fort en se nourrissant de ces âmes et en les corrompant... Les personnages arriveront-ils à réconcilier le démon avec lui-même ? A affronter le dragon pour rétablir le cycle de la vie ? Si c'est le cas, les niveaux légendaires du jeu s'ouvriront alors eux, à n'en pas douter. Cette aventure indépendante est la dernière d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 18 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 20. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Le Maître de la Forteresse de Fer. Les plans des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages) et de nouveaux monstres apparaissant dans l'aventure : le Hurleur Cristallin et les Energons Espritovores qui se déclinent en Siroteur Spirituel, Maraudeur Spirituel et Maître Spirituel. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et neuf nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 18. |
February 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Asmodée Editions - Siroz |
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Bastion of Broken Souls
première édition
Bastion of Broken Souls Dans cette aventure, les personnages sont plongés dans une intrigue singulière : le prince démon Démogorgon qui possède deux têtes et donc deux âmes se fait la guerre, par l'entremise de ses deux personnalités. L'une des personnalités, pour se débarrasser de son encombrante siamoise, veut la remplacer par l'âme d'un démon autrefois fidèle à Démogorgon. Manque de chance, celle-ci est en la possession d'Ashardalon le terrible dragon. Or, un des PJ est le descendant d'une ancienne druidesse et son sang pourrait bien affaiblir le dracosire. Pour couronner le tout, ce dragon a élu domicile en un lieu connu comme "Le Bastion des Ames à Naître" car c'est là que séjournent les âmes avant de se réincarner. Et chaque jour qui passe, il devient plus fort en se nourrissant de ces âmes et en les corrompant... Les personnages arriveront-ils à réconcilier le démon avec lui-même ? A affronter le dragon pour rétablir le cycle de la vie ? Si c'est le cas, les niveaux légendaires du jeu s'ouvriront alors eux, à n'en pas douter. Cette aventure indépendante est la dernière d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 18 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 20. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Le Maître de la Forteresse de Fer. Les plans des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages) et de nouveaux monstres apparaissant dans l'aventure : le Hurleur Cristallin et les Energons Espritovores qui se déclinent en Siroteur Spirituel, Maraudeur Spirituel et Maître Spirituel. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et neuf nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 18. |
March 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Battlesystem
première édition
Battlesystem Le Battlesystem est un ensemble de règles de combats de figurines compatibles avec la première édition des règles d¿AD&D et permettant de simuler de grandes batailles. Le premier livret de la boîte rassemble le système de jeu proprement dit et se divise en quatre grande parties. Dans la première sont présentés les fondements du système : la séquence de jeu, les types d'unités, la mise en place du champ de bataille et les notions de moral, de discipline et de commandement. La deuxième partie présente les règles de base et détaille le déroulement d¿un tour de combat. La troisième partie propose des règles intermédiaires concernant les héros et les commandants, les armes à projectiles et l'artillerie, ainsi que les déplacements particuliers, comme les troupes volantes. Enfin, la quatrième partie regroupe les règles avancées concernant la météo, les aptitudes spéciales des monstres et l'utilisation de la magie. Elle se termine sur les règles permettant de jouer en campagne. Afin de mettre ces règles en pratique, le second livret propose quatre scénarios de batailles de niveau de difficulté croissant, et les fiches techniques des armées déjà remplies. Le système étant très proche de celui d'AD&D, il laisse une large part à l'interprétation, et les parties nécessitent la supervision d'un arbitre. Un fascicule explique le montage des bâtiments en carton et propose un guide de peinture des figurines. |
December 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde édition du Manuel des Monstres, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur deux courtes sections : "Comment Utiliser Ce Livre", explique comment lire le format de présentation des monstres, et "Comment Utiliser la Fiche Générique du Bestiaire" donne des conseils sur le remplissage de ces rubriques pour les monstres inventés par le Maître du Donjon. Une "feuille de monstre" suit cette section. Puis viennent les descriptions, classées en ordre alphabétique, des monstres, de "Aarakocra" à "Zombie". Le fascicule contient des tables de rencontre : tables de conjurations, rencontres en zone humide tropicale, zone tempérée, en ville, etc. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition révisée
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes Cet ouvrage est une compilation en français du MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix et du MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II. Il est présenté comme le second volume du Bestiaire Monstrueux, et présente sous forme de fiches, de l'Aigrefin au Wemic, des monstres issus des Royaumes Oubliés.
Chaque créature est accompagnée d'une illustration, de caractéristiques en terme de règles et des descriptions complètes présentant son apparence, le combat, l'habitat/société et l'écologie de celle-ci. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Bestiaire Monstrueux, Appendice 4
première édition
Bestiaire Monstrueux, Appendice 4 Cet ouvrage est un bestiaire dédié aux créatures du cadre de campagne Planescape. On y trouvera la description complète des principales créatures des plans, illustrées par DiTerlizzi. Mise à part une page recensant pour chaque plan la liste des créatures résidentes, ce recueil ne contient que des fiches de créatures. |
January 1997 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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C3 - The Lost Island of Castanamir
première édition
C3 - The Lost Island of Castanamir Lorsque Castanamir faisait encore partie du Onzième Cercle de la Guilde des Magiciens, il était célèbre pour ses talents de sorcier et son incroyable érudition dans les domaines les plus variés, mais aussi pour son sens de l'humour très particulier. Aujourd'hui, l'île sur laquelle il s'est retiré est l'objet de bien des rumeurs : quels mystères peut-elle bien recéler, et - surtout - pourquoi les aventuriers qui ont cherché à la visiter n'en sont-ils jamais revenus ? C'est ce qu'un jeune enchanteur, persuadé que Castanamir n'est plus de ce monde, a bien l'intention de découvrir. Mais pour cela, il lui faut engager un groupe d'aventuriers qui ira explorer l'île à sa place...
The Lost Island of Castanamir est destiné à un groupe de 5 à 8 personnages peu expérimentés (niveau 1 à 4). Comme il s'agit d'un module de tournoi, il est recommandé d'utiliser les personnages prétirés fournis avec le scénario. L'introduction survole rapidement le contexte historique du scénario et s'attarde sur les particularités du domaine de Castanamir : les portails dimensionnels qui relient les différentes pièces, et les nombreuses illusions. Le scénario lui-même se divise en deux grandes parties (qui correspondent à deux manches en mode tournoi). Dans la première est décrite la demeure de Castanamir. Chaque pièce est numérotée, et sa description commence par un texte que le MD pourra lire aux joueurs. Ces derniers pourront commencer à apprécier le "sens de l'humour" de Castanamir en se frottant aux différents mirages qui constellent la demeure. Mais parmi ces illusions se cachent de véritables monstres (avec des griffes et des dents bien réelles). Puis viennent les fiches à découper des huits personnages prétirés que l'on doit utiliser si l'on joue en mode tournoi. Chacune occupe une demi-page recto-verso. Comme ils ne sont destinés à être utilisés qu'une seule fois, leur description se résume à un portrait et un bref paragraphe, le reste de la fiche présentant leurs caractéristiques techniques. La deuxième partie du module présente le laboratoire de Castanamir, que ce dernier a "meublé" de la même manière que ses appartements : des illusions, des monstres, des pièges et diverses farces de plus ou moins bon goût (et parfois même un trésor ou un objet magique). Avec un peu de chance (et des nerfs solides), les PJs finiront par trouver le portail dimensionnel - à sens unique - qui les mènera jusqu'à la plage, où il ne leur restera plus qu'à trouver une solution pour rentrer chez eux. A la fin du module, on trouvera les descriptions de quatre nouveaux monstres, un résumé des aptitudes des PJs pour le MD, et les règles de tournoi (matériel disponible et points de victoire). Les plans des deux niveaux sont quant à eux présentés sur les pages intérieures de la couverture. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Cercle de Pierres (Le)
première édition
Cercle de Pierres (Le) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chair et d'Acier (De)
première édition
Chair et d'Acier (De) Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
March 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chuchoteur Onirique (Le)
première édition
Chuchoteur Onirique (Le) Contrairement à ses prédécesseurs, ce scénario se déroule au-dessus du sol, dans la ville de Brindonford (Guéliant en VF), pendant un festival. Cette petite ville a des problèmes : disparitions, rackets, fantômes... Qui plus est, quelqu'un semble vouloir la mort des PJ. En fait, un flagelleur mental a prévu de commencer sa conquête du monde par la ville de Brindonford, et les héros sont sur son chemin. La ville est déjà bien noyautée par ses sbires, et ce à tous les niveaux de la société. Il ne leur sera pas aisé d'obtenir du soutien des autorités car celles-ci sont déjà manipulées. Cette aventure indépendante est la troisième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 5. La précédente dans la série était La Forge de Durgeddin. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice l'organigramme de déroulement du scénario ainsi qu'un nouveau monstre : l'abominable Wyste. |
March 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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City of Ravens Bluff (The)
première édition
City of Ravens Bluff (The) Douze ans de travail auront été nécessaires à l'élaboration de ce guide, afin qu'il contienne toutes les informations indispensables pour donner vie, à la cité de Ravens Bluff (Corbentre, pour la version française des Royaumes Oubliés). Au final, cela donne un livre de 160 pages, doté d'une mise en page d'une densité rarement atteinte pour un supplément d'AD&D.
Ravens Bluff est un port important de la Mer des Etoiles Déchues, situé dans le Vaste, sur la rive orientale du Bief du Dragon, à l'embouchure même du fleuve de Feu, le tout à une petite journée de chevauchée de la cité de Tantras. Son histoire tumultueuse et sa position commerciale avantageuse ont fait sa richesse, et la cité a depuis longtemps attiré nombre de compagnies d'aventuriers avec la bénédiction d'un gouvernement locale indulgent et pléthore de mystères à dévoiler (la plupart prenant leurs sources même dans l'univers laxiste de la cité). Les cent premières pages de ce manuel décrivent tout ce qu'un Maître du Donjon doit savoir pour faire vivre cette cité. Les premières pages abordent l'historique tumultueux de Ravens Bluff, en commençant par ses premières installations humaines, sur les ruines encore fumantes de l'éphémère forteresse Naine de Sarbreen (611- 649 CV). Avec les menaces Orques et Drows, comme Sarbreen avait pu en faire les frais, l'endroit ne se repeupla pas immédiatement. Pourtant, sa position stratégique finit par attirer de nombreux nobles aventureux du Bief de Vilhon, ainsi que divers colons enthousiasmés par les perspectives d'une vie nouvelle. Mais lorsque ce n'étaient pas les Orques qui dévastaient la cité, c'étaient les pirates qui la pillaient, et il fallut attendre 1308 CV pour qu'un véritable mur d'enceinte vienne sécuriser Ravens Bluff. En 1337 CV, une joute des "champions" organisée par la noblesse de la ville désigna un aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane au poste de Maire. Il avait en charge de mettre un terme aux agressions orques, que même l'alliance récente avec des chefs de guerre gnolls n'avait pas réussi à endiguer. O'Kane obtint la victoire et dirigea la cité pendant plus de trente ans, jusqu'à ce qu'une curieuse guerre embrase Ravens Bluff six mois durant. En 1370, la victoire nouvellement acquise vient de placer au titre de Mairesse de Ravens Bluff, dame Amber Lynn Thoden. Se dévoilent ensuite les us et coutumes des 40.000 habitants de la cité. Le travail, les loisirs, l'éducation, les arts et d'autres, ont chacun leur paragraphe, suivi d'indications sur le commerce, le marché noir et les différentes kabbales et sociétés secrètes qu'elle abrite malgré elle. Les pages suivantes ouvrent les portes des organisations les plus importantes de Ravens Bluff, avec, dans l'ordre, la Guilde de Magie et ses personnalités, les ordres religieux et leurs différents clergés, la Confrérie des Bardes, le Réseau Silencieux et les différents ordres de Chevalerie. Puis vient un historique et une présentation des 36 plus grandes familles nobles de la ville, avec pour finir un descriptif des différentes autorités et ministères encadrant ces derniers. Ce chapitre se poursuit par les lois et les peines en vigueur, ainsi qu'une description de ceux qui la font appliquer. Une cité commerciale comme celle-là possède un rigoureux système économique, et les 16 conseils et 22 guildes de Ravens Bluff sont à leur tour décrits et référencés. Enfin, quatre fiches au format classique du Bestiaire Monstrueux suivies d'une liste de nouveaux objets magiques terminent cette présentation. La deuxième partie de ce guide présente en 42 pages un tour de la ville, quartier par quartier. Une carte en noir et blanc introduit chaque district, et le corps du texte mentionne et situe tous les sites et personnalités d'importance de la ville. Tout comme dans la première partie, aucune statistique technique n'est mentionnée. The City of Ravens Bluff est avant tout un guide descriptif de cette cité, et laisse le soin à ses lecteurs de donner caractéristiques et niveaux aux différents personnages rencontrés, permettant ainsi à chaque meneur de jeu d'adapter ce supplément de campagne au niveau des personnages de ses joueurs. Ravens Bluff est divisé en 7 districts et 21 quartiers, et sont décrits dans l'ordre suivant : Pour finir, The Vast (le Vaste), titre du troisième et dernier chapitre de ce guide, offre un tour d'horizon en 15 pages de la région de Raven's Bluff. Ce territoire, longtemps dominé par les Orques avant qu'ils n'en soient chassés par les Nains, est maintenant une région giboyeuse, occupée par trois importantes cités humaines (Ravens Bluff, Tantras et Calaunt) ceintes de terres fertiles. Après quelques paragraphes sur le gibier, les jours fériés, les ordres religieux présents, et la qualité des routes et des auberges les parsemant, une trentaine de sites, classés par ordre alphabétique, sont décrit. Parmi eux, des villages, des lieux-dits, mais aussi des rumeurs, de probables aventures. A noter que dès la première édition des Forgotten Realms, la cité de Ravens Bluff avait été octroyé au réseau RPGA, pour en faire le site de leurs campagnes et leurs intrigues. Ce présent guide reprend en grande partie leur travail, dont une partie était déjà éditée sous les références suivantes : LC1 - Gateway to Ravens Bluff, LC2 - Inside Ravens Bluff, LC3 - Nightwatch in the Living City et LC4 - Port of Ravens Bluff. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Clásicos Volumen III
première édition
Clásicos Volumen III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1996 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Cloak & Dagger
première édition
Cloak & Dagger Chapitre 1 : Introduction : Faerûn n'est pas une terre dont la destinée est aux seules mains de quelques puissantes églises, d'une poignée de grands magiciens, et de rois à la sagesse légendaire. Pour chaque puissance qui guide les peuples de Faerûn sous la lumière, il y a une ombre qui l'accompagne. Ce supplément a pour sujet de tels groupes. Les zones d'influence, les leaders, les méthodes et les objectifs de quelques-unes de ces plus importantes organisations seront mises au jour. Mais si dans l'ombre se tapit souvent un mal ancien ne demandant qu'à asservir le monde, certaines de ces organisations ont des objectifs bien différents. Le format de description de chacun de ces groupes est le suivant : A la suite de ces importantes organisations, d'autres sont présentées sans pour autant être aussi richement décrites, et généralement en moins d'une page. Si certaines n'ont qu'une importance mineure ou sont d'ordre plus local, d'autres sont toutes aussi importantes, mais si elles ne le paraissent pas dans ce guide, c'est qu'elles ont certainement été décrites ailleurs ou le seront, dans d'autres suppléments. Chapitre 2 : Current Clack : la deuxième édition de Forgotten Realms (et d'AD&D) pour lequel ce supplément de contexte à été écrit débute en 1368 du calendrier des Vaux. Au fur et à mesure des suppléments édités, deux années de jeu se sont écoulées sur Toril, et le présent chapitre retrace mois par mois les principaux événements advenus dans les Royaumes pendant cette période. Il ne s'agit pas là de l'histoire officielle de Faerûn, mais de son histoire occulte et secrète. Les prévisions des devins des Royaumes pour l'année 1371 en cours font l'objet d'un dernier paragraphe. Un des événements majeurs de l'année à venir pourrait s'intituler le Schisme des Ménestrels. Chapitre 3 : Secret Societies Revisited : deux de ces groupes de l'ombre, qui pourtant sont familiers aux joueurs, sont "revisités" dans ce chapitre. L'histoire récente nous a réservé bien des surprises à leur sujet et elles n'ont pas fini de suprendre les aventuriers. Ce premier groupe à pour nom Tel'Teukira, mais est aussi connu sous des noms aussi divers que les "Etoiles de lune", "les Etoiles d'Argent" ou les "Douze Etoiles". C'est une société secrète vivant au sein même d'une autre société secrète. Elle a pour chef Khelben Blackstaff d'Eauprofonde lui-même, et s'est développée depuis quelque temps à l'intérieur même de la société des Ménestrels. Le Schisme entre les Sept Soeurs n'est plus très loin. Le second groupe est le sinistrement bien-connu Réseau Noir du Zhentarim. Beaucoup de choses ont déjà été dites à son sujet, mais depuis la destruction de Château-Zhentil, les choses changent et ce chapitre permettra de mieux comprendre qui dirige cette sombre organisation et quels sont les objectifs réels de ses actuels dirigeants. Chapitre 4 : The Assassins : si Bhaal a péri pendant le temps des troubles, le meurtre lui survit. Les quatre groupes détaillés dans ce chapitre ont pour gagne-pain principal l'assassinat. Tous n'ont pas les mêmes méthodes ni les mêmes raisons d'effectuer cette sombre besogne, et c'est pourquoi quelques explications semblaient nécessaires pour mieux les comprendre. Les groupes décrits sont : Une courte section introduit "Les Couteaux Enflammés", un groupe d'assassins issus de la noblesse Cormyrienne et "Les Flammes du Soleil Noir", un ordre dévoué au culte de Cyric. Chapitre 5 : The Information Brokers & Spies : la connaissance apporte la puissance. Tel pourrait être l'adage de ces groupes pour qui tout semble permis, si au bout il y un savoir que d'autres paieraient cher pour pouvoir le connaître ou le faire disparaître. Dans cette catégorie se retrouvent : "The Cloak Societies" de Calimport, les Ménestrels et les Hérauts, un groupe d'historiens généalogistes, font aussi partie de ce genre d'organisations et son brièvement décrites à la fin de ce chapitre. Chapitre 6 : The Monsters : toutes ces organisations ne sont pas humaines, voire même entre les mains des races majeures de Faerûn. C'est souvent de l'Outreterre, voire d'outre-monde, que de sombres complots visant la fin de l'humanité se dessinent en secret. La Maison Dlardrageth, moitié elfe, moitié démon, ressurgissant sur Faerûn par le Fort de la Porte des Enfers en est l'exemple. Il y a aussi "the Night Parade" ou "the Unseen", un consortium de Doppelganger voleurs, assassins et illusionnistes. Chapitre 7 : The Thieves : dans cette catégorie d'organisations se retrouvent les groupes dédiés au crime organisé, et surtout au contrôle interlope des grandes métropoles. Plus que de simples guildes de voleurs, il s'agit bien souvent d'organisations regroupant plusieurs dizaines de guildes, autrefois indépendantes. Chapitre 8 : The Mercantile Powers : il y a aussi ceux pour qui l'argent est la plus importante des richesses de ce monde. Souvent de simples commerçants ou guildes marchandes à leurs débuts, mais qui veulent encore en avoir un peu plus, quitte pour certaines,à devenir hors-la-loi. Les exemples de groupes ayant de tels objectifs sont : La description de " Hommes du Basilique" du Cormyr, clôt ce chapitre. Chapitre 9 : The Slavers : le commerce de l'homme, bien qu'interdit en de nombreux endroits sur Faerûn, est encore une branche commerciale florissante. Si certains groupes sus-nommés traînent aussi dans l'esclavagisme, d'autres groupes en ont fait leur spécialité, avec parmi eux : Appendice : Westgate (Port Ponant) : un appendice de 8 pages décrit la ville de Port Ponant et la vie occulte qui l'anime. Ville franche et permissive, elle se retrouve aujourd'hui sous le contrôle des Masques de la Nuit et nombre des organisations sus-mentionnées y sévissent. |
January 2000 | AD&D - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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CM2 - Death's Ride
première édition
CM2 - Death's Ride Cela fait plusieurs mois que la petite baronnie de Val Deuxlacs ne donne plus aucun signe de vie. Le roi Ericall de Norwold commence à s'en inquiéter, d'autant qu'aucun des messagers, caravaniers, et collecteurs d'impôts qu'il a envoyés n'en est jamais revenu, pas plus que le petit contingent militaire chargé de mener une enquête sur ce mystère. N'ayant pas les moyens matériels et financiers de dépêcher un corps d'armée, le souverain a donc besoin des PJ pour résoudre cette affaire. Mais ces derniers vont rapidement découvrir que le problème est bien plus grave qu'Ericall ne le soupçonne, et que c'est le royaume de Norwold tout entier qui est menacé.
Death's Ride est le deuxième opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à six personnages de niveau 15 à 20. Il se déroule dans la même région que Test of the Warlords, mais il n'est pas nécessaire d'avoir joué ce dernier module pour profiter de Death's Ride. Un prologue de 3 pages indique comment faire jouer ce module. Il complète et clarifie les règles sur le renvoi des morts-vivants (qui sont au coeur de ce scénario) et décrit le contexte de l'aventure : une Sphère de Mort a été ouverte à Val Deuxlacs, vomissant des hordes de morts-vivants ainsi qu'un terrible artefact générant un nuage noir ne cessant de s'étendre et menaçant d'englober le pays tout entier si on ne l'arrête pas avant, tuant à petit feu plantes et animaux et transformant les vertes contrées en paysages d'épouvante. La section suivante (3 pages) fournit à travers diverses tables toutes les statistiques relatives à la Baronnie de Val Deuxlacs : population, économie, industrie, commerce, forces militaires. L'aventure commence véritablement avec la troisième partie (7 pages), qui décrit Château Skullheim, le forteresse du baron de Deuxlacs. Les héros vont rapidement s'apercevoir que le château a été pris d'assaut : il est désormais rempli de monstres et de hordes de morts-vivants qui leur donneront bien du fil à retordre. Mais en menant leur enquête et en interrogeant les rares survivants, les aventuriers apprendront l'implication d'un prêtre, d'un magicien et d'un dragon dans l'attaque des morts-vivants, ainsi que l'origine du nuage noir pesant sur la région. Les aventuriers s'enfoncent alors davantage dans la baronnie et apprennent que les paysans de la région sont désormais obligés de servir Korbundar, le terrible dragon ayant participé à l'assaut de Skullheim. L'antre du dragon se trouve sur une île voisine, et les héros vont devoir affronter de nouveaux morts-vivants avant de pouvoir débarrasser la région du dragon. Dans la section suivante (4 pages), les aventuriers découvrent un village déserté dans lequel ils trouveront des indices qui leur permettront de mettre la main sur le Marteau de la Vie, artefact indispensable à leur mission. Mais pour ce faire, ils vont devoir affronter les étranges créatures qui peuplent le marécage voisin. Leur périple se poursuit jusqu'à la Tour de Hautepasse, un avant-poste de la baronnie. C'est désormais le repaire de Wazor le magicien, l'un des sinistres individus à l'origine de toute l'affaire. Il a peuplé l'endroit de créatures toutes plus hideuses et sanguinaires les unes que les autres, et usera de tous ses pouvoirs magiques pour anéantir les héros. Dans la dernière partie de l'aventure (4 pages), les héros arrivent aux village de Gollim qui résiste encore aux assauts des morts-vivants. Grâce à leur aide, les villageois vont pouvoir repousser les monstres, et le chef du hameau indique alors aux personnages le chemin du Temple des Etoiles, refuge du dernier représentant du trio maléfique. Il va leur falloir faire preuve de courage et de ténacité pour passer outre les terribles gardiens du temple, débarrasser le monde du prêtre du mal, détruire l'artefact menaçant le monde et refermer la Sphère de Mort. La dernière section du livret rassemble les caractéristiques des montres, objets magiques et PNJ de l'aventure, des personnages pré-tirés et une carte de la baronnie destinée aux joueurs. Les quatre pages au centre du livrets présentent les plans de l'antre de Korbundar, de la Tour de Hautepasse, du village de Gollim et du Temple des Etoiles. Les trois volets intérieurs de la couverture rassemblent les plans de la Baronnie de Val Deuxlacs et de la forteresse de Skullheim, alors que le troisième volet extérieur affiche une carte en couleurs du village de Gollim. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Coeur d'Ashardalon (Le)
première édition
Coeur d'Ashardalon (Le) Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon. Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée. Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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College of Wizardry
première édition
College of Wizardry Ce supplément propose d’intégrer, dans un univers, une guilde de magiciens, l’Ordre Obscur, et la citadelle de Mathghamhna, lieu où elle réside. Un chapitre d'introduction (8 pages) permet de justifier l’existence de cette université par le biais d’arguments tel que l’influence, l’appât du gain, les luttes de pouvoir. Quelques récits assez brefs permettent de fixer l’université dans une campagne et dans divers univers tels que Greyhawk, Planescape, les Royaumes Oubliés. Ensuite, le deuxième chapitre (18 pages) traite de l’histoire et du fonctionnement de l’Ordre Obscur. L’histoire ancienne et récente, l’organisation, la hiérarchie, la vie quotidienne des apprentis, avec corvées, tâches et sanctions, l’enseignement, les admissions et progressions, les activités annuelles, et, enfin, l’intégration au sein de la communauté, composent ce chapitre. Puis le troisième chapitre (11 pages) décrit les personnages importants de cette université : le recteur et ses conseillers, puis les magiciens, enfin les initiés et les apprentis. Chacun est résumé par un court historique et ses caractéristiques. C'est le quatrième chapitre (4 pages) qui tente de pénétrer les secrets de l’Ordre Obscur, ceux qui ne sont révélés qu’aux initiés : le Sortilex et l’Idiome Originel. Vient ensuite la visite de Mathghamhna qui est entièrement relatée dans le cinquième chapitre (25 pages). Il s'y trouve d’abord une description visuelle de la citadelle, puis sont présentées les légendes des plans, pièce par pièce, avec leurs mobiliers et habitants. Les plans sont en annexe à la fin du livre et sur le poster. Dans le chapitre suivant (16 pages) l’université apporte son flot de nouveautés. Ainsi sont décrits de nouveaux objets magiques, tels une bougie de compréhension, des lunettes empathiques de Rolvsbakken, et de nouveaux sorts comme Question, Arme de plume, Trou de mémoire… Les aventures proposées (11 pages) sont au nombres de quatre :
Les plans des profondeurs de la citadelle viennent clore cet ouvrage. |
February 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Compendio de Monstruos : Planescape Apéndice
première édition
Compendio de Monstruos : Planescape Apéndice Cet ouvrage est un bestiaire dédié aux créatures du cadre de campagne Planescape. On y trouvera la description complète des principales créatures des plans, illustrées par DiTerlizzi. Mise à part une page recensant pour chaque plan la liste des créatures résidentes, ce recueil ne contient que des fiches de créatures. |
January 1996 | AD&D - Planescape | Zinco |
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DAA3 - Eye of Traldar
première édition
DAA3 - Eye of Traldar Cette aventure s'adresse aux personnages de niveau 1 et 2. Les personnages sont supposés héroïques, donc allant défendre la cause du bien sans plus de motivations ou presque. Ils devront récupérer l'Oeil de Traldar, un objet puissant, avant qu'il ne tombe aux mains de l'infâme dirigeant de la baronnie de l'aigle noir. L'action se déroule dans le duché de Karameikos (voir Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos).
Si l'aventure est linéaire et conçue pour des meneurs et joueurs débutants, elle n'est pas un simple porte-monstre-trésor et a pour toile de fond une intrigue politique. Tuer tout ce qui bouge n'est pas forcément la meilleure solution, la ruse étant nécessaire à la survie des personnages. Enfin, elle est présentée comme pouvant être suivie du scénario suivant de la série : The Dymrak Dread. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DAA4 - The Dymrak Dread
première édition
DAA4 - The Dymrak Dread Ce module est présenté comme la suite de Eye of Traldar mais peut se jouer seul, la seule relation entre les deux étant le point de départ qui est la destination finale du précédent scénario.
A l'inverse de ce dernier, il s'agit ici d'un pur porte/monstre/trésor, le prétexte étant de tuer le chef d'une tribu de gobelins qui pillent la région. Conçu pour des joueurs débutant le jeu de rôles, l'aventure après un paragraphe décrivant le voyage débute à l'entrée du donjon. Celui-ci est représenté sur une carte de grand format, des personnages à découper permettant de mieux visualiser la situation. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE1 - En Busca de los Dragones
première édition
DLE1 - En Busca de los Dragones L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLE1 - In Search of Dragons
première édition
DLE1 - In Search of Dragons L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE2 - Dragon Magic
première édition
DLE2 - Dragon Magic Ce module prend la suite du DLE1 - In Search of Dragons, un mois environ après la fin de celui-ci. Il peut toutefois être joué indépendamment. L'histoire se poursuit dans un format quasiment identique au premier module de la série.
Une introduction de trois pages présente les particularités du monde de Krynn et de la trilogie. Un résumé du scénario précédent est présent ainsi qu'un court synopsis de l'aventure à venir. Suit un prologue de sept pages servant à impliquer les personnages dans l'aventure. Il est alors possible de faire intervenir dans l'aventure des personnages n'ayant pas participé au scénario précédent. Les personnages pré-tirés fournis sont par contre inchangés d'un module à l'autre. Ensuite viennent les quatre chapitres de l'aventure elle-même, nommés "City of Clouds" (14 pages), "Night of Fire" (8 pages), "Garden of the Dead" (11 pages) et "Isle of the Dragons" (10 pages). Tous les plans nécessaires sont réunis au milieu du livret ou sur l'intérieur de la couverture. Enfin, épilogue et annexes concluent le module. L'enchaînement avec le module suivant (DLE3 - Dragon Keep) y est préparé. Trois créatures sont présentées sous la forme d'une page du manuel des monstres, dont le kodragon, une créature draconique neutre, un pendant des dragons métalliques servant le Bien et des dragons chromatiques servant le Mal. Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Dans le DLE1 - In Search of Dragons, les personnages assistaient à la mort d'un dragon d'argent nommé Saramber. Or, même après sa mort, l'esprit du dragon a perçu un danger pour les siens et notamment pour leur refuge secret, Cirulon, une cité draconique dans les nuages. Persuadé que seule une union des dragons et de représentants des peuples de Krynn peut venir à bout de cette nouvelle menace, Saramber a fait tout ce qui était en son pouvoir pour que les dragons s'appuient sur les personnages. C'est ainsi que le groupe va découvrir la cité draconique et rencontrer des dragons, jeunes ou anciens, n'ayant jamais foulé la surface de Krynn. Ils vont devoir aider les dragons à se défendre contre les assauts répétés des dragons métalliques, guidés par Artha, la fille de la Reine des Ténèbres, qu'ils ont déjà combattu auparavant. Ils auront aussi l'occasion de découvrir l'origine de la mystérieuse maladie qui touche les dragons d'argent et d'y apporter un remède. Ce faisant, ils rencontreront un ancien peuple vivant sur une île isolée du reste de l'Ansalonie (Schallsea). Enfin, dans une dernière confrontation, ils aideront à nouveau les dragons, assaillis cette fois sur les îles où ils résident. Mais ils ne pourront empêcher que le plus grand secret des dragons bons tombe entre les mains d'Artha, menace qui sera l'objet du module suivant (DLE3 - Dragon Keep). |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS1 - New Beginnings
première édition
DLS1 - New Beginnings New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS1 - Nuevos Comienzos
première édition
DLS1 - Nuevos Comienzos New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Fifth Age
première édition
Dragonlance Fifth Age Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck". Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés. "Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants. Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age. Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master Option : High-Level Campaigns
première édition
Dungeon Master Option : High-Level Campaigns Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
August 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master Screen & Master Index
deuxième édition Dungeon Master Screen & Master Index Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
November 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master's Guide
deuxième édition
Dungeon Master's Guide Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeoneer's Survival Guide
première édition
Dungeoneer's Survival Guide Cet ouvrage apporte des renseignements sur toutes les manoeuvres possibles en domaine souterrain. Des déplacements en équilibre ou milieux dangereux, des compétences particulières à ce domaine, des techniques de combat spécifiques, ainsi que pour aider les grandes batailles par le système de bataille Battlesystem, tout cela y est décrit. Des règles permettant de simuler de façon réaliste ce milieu souterrain de même que l'équipement vital dans ce domaine hostile y sont présentés. Les cartes isomorphiques de la fin du livre permettent de tracer des plans souterrains en semi-relief, avec quelques exemples de domaines non-humains. Les aides pour conduire une campagne dans le milieu souterrain y sont présentées dans le chapitre pour le maître du donjon.
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January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ecran du Maître de Donjon
deuxième édition
Ecran du Maître de Donjon Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
March 2020 | Documentation & Etudes | Sycko |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
March 2020 | Documentation & Etudes | Sycko |
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Enemies and Allies
première édition
Enemies and Allies Ce supplément est un catalogue de PNJ, destinés à servir d'alliés ou d'ennemis prêts-à-l'emploi.
Chaque présentation de personnage ou groupe de personnage contient une section "background", une section "caractéristiques", et une section consacrée à ses tactiques. Les PNJ présentés sont uniques ou génériques - ces derniers étant voués à servir de gros bras/chair à canon dans les scénarios. Le supplément est divisé en cinq chapitres, regroupant les PNJ par thèmes : crime, religion, magie, loi, et aventuriers. L'ouvrage se finit sur trois appendices : |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Enemigos y Aliados
première édition Enemigos y Aliados Ce supplément est un catalogue de PNJ, destinés à servir d'alliés ou d'ennemis prêts-à-l'emploi.
Chaque présentation de personnage ou groupe de personnage contient une section "background", une section "caractéristiques", et une section consacrée à ses tactiques. Les PNJ présentés sont uniques ou génériques - ces derniers étant voués à servir de gros bras/chair à canon dans les scénarios. Le supplément est divisé en cinq chapitres, regroupant les PNJ par thèmes : crime, religion, magie, loi, et aventuriers. L'ouvrage se finit sur trois appendices : |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Epreuve du Voleur (L')
première édition
Epreuve du Voleur (L') Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Evil Eye (The)
première édition
Evil Eye (The) The Evil Eye confronte les personnages-joueurs aux mystérieux vistanis et à leurs malédictions. Ils devront braver les horreurs de Ravenloft pour empêcher une antique malédiction de s'accomplir et de détruire le monde. Cutting the Deck (2 pages) introduit l'aventure pour le meneur : la malédiction de Gabrielle Aderre par sa mère, sa prise de contrôle du domaine d'Invidia, ses relations avec certains PNJ importants, et la naissance du Dukkar. Viennent ensuite les particularités de cette créature : issu de l'union d'un démon et d'une sorcière vistani, le Dukkar est l'incarnation du mal. Il doit, selon les prophéties, amener la destruction totale des vistanis. Il serait même capable de libérer les seigneurs des différents domaines de Ravenloft avec leurs pouvoirs ! On trouve ensuite un résumé de certaines particularités des vistanis, décrites dans le Van Richten's Guide to Vistani et utilisées dans ce scénario. Widower Once Again (7 pages) est une courte aventure d'introduction qui permet de faire entrer les personnages dans Ravenloft. Ils rencontrent un forgeron gitan qui, toutes les nuits, joue du violon, au grand dam de certains villageois du coin. Il joue en fait pour sa femme décédée qui vient toutes les nuits allaiter leur jeune fils. Mais, lorsque les PJ tuent le fantôme de la gitane, celle-ci les maudit : les soins n'ont plus sur eux qu'un effet minimal et les brumes les emportent en Invidia. River Cruise (8 pages) invite les personnages à une croisière. Après avoir rencontré un chasseur fort peu sympathique, les PJ embarquent vers Karina sur le Virago, un bateau dont le capitaine est un ancien seigneur de domaine et, en réalité, un loup-garou qui envisage de les dévorer. Une nuit, il appelle donc des loups pour attaquer les personnages. Les quatre chapitres suivants forment le corps du scénario et s'imbriquent étroitement pour plonger les PJ au cœur d'une ville en fête où le mal semble pourtant très présent. Si les personnages survivent au chapitre précédent, ils arrivent à Karina (12 pages) en pleine fête des moissons. Ce chapitre décrit dix lieux clés de cette ville avec leurs PNJ, les événements qui peuvent y survenir, et quelques rumeurs. Le tout doit permettre au meneur de gérer une visite de la ville et d'en donner le ton, celui d'une cité où les gens ne veulent que faire la fête et oublier le monde horrible dans lequel ils vivent. Elle permet aussi de poser des jalons pour la suite de l'histoire. The Vistani (6 pages) décrit une caravane de gitans qui proposera aux PJ de les délivrer de leur malédiction en échange d'un service : retrouver et neutraliser le Dukkar avant la pleine lune et l'apogée de son pouvoir. Ce chapitre comprend aussi quelques scènes d'ambiance avec les vistanis, directement tirées du Van Richten's Guide to Vistani. Dog Fights (9 pages) est un établissement que les personnages en quête de renseignements visiteront forcément. Ils peuvent y aller en tant que gardes du corps, cambrioleurs, clients ou victimes. On y assiste à des combats de chiens, à de sanglantes exécutions sommaires, à moins que la foule de loups-garous qui fréquente ce bouge ne jette les PJ dans la fosse pour pimenter la soirée. Le chapitre Vishnadd (7 pages) constitue l'apothéose de l'aventure : une fois le Dukkar localisé, les PJ partent à l'assaut de son manoir et de ses défenseurs. À l'intérieur, ils devront non seulement affronter le Dukkar, le seigneur du domaine, ainsi que l'Égorgeur de Minuit, mais aussi subir les conséquences des rencontres des précédents chapitres. Si tout se finit bien, ils se seront fait des alliés qui, au gré du meneur, pourront les aider à rentrer chez eux... Le chapitre Further Adventures in Invidia (4 pages) décrit le domaine d'Invidia, ses villes et ses villages principaux, la politique de ses seigneurs, ses relations avec les domaines voisins et s'étend un peu sur la possibilité de réutiliser certains PNJ. L'objectif est de donner au meneur des idées de scénarios dans ce domaine. Le dernier chapitre, Dramatis Personae (5 pages), détaille les PNJ importants du scénario avec leurs caractéristiques. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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FOR2 - Drow of the Underdark
première édition
FOR2 - Drow of the Underdark Il existe de nombreuses races maléfiques dans les Royaumes Oubliés, mais aucune n'a exercé autant de fascination et d'intérêt chez les joueurs que les terribles Elfes Noirs. Malgré les diverses implications des drows dans la longue histoire de Faerûn, on savait finalement peu de choses sur cette civilisation de l'Outreterre. Le présent ouvrage vient combler cette lacune en nous présentant tous les secrets des fidèles de Lolth et de leur vaste empire souterrain.
Le premier chapitre explore la nature des drows et plus particulièrement leurs aptitudes physiques : leur intelligence hors du commun, la finesse de leurs perceptions et bien sûr les pouvoirs magiques naturels qui font du moindre guerrier drow un redoutable adversaire dans son milieu naturel. Ce chapitre évoque également les driders, ces apprentis magiciens ayant échoué à l'épreuve de Lolth et transformés en créatures arachnéennes aigries, haineuses et particulièrement retorses. Toute les subtilités de la société drow sont expliquées dans le chapitre deux : les relations complexes à base d'influence et d'intrigue qu'entretiennent les Maisons Drows entre elles, l'importance du rang et de la position sociale (et la facilité avec laquelle on peut déchoir), la place de l'esclavage, mais aussi les coutumes, les traditions et les rites de la vie quotidienne dans les cités des elfes noirs. Le chapitre trois s'intéresse à la religion et présente les quatre divinités principales des elfes noires : Lolth bien sûr, la terrible déesse araignée dont les toiles d'intrigue ont modelé la civilisation drow, mais aussi Eilistraee, déesse chaotique bonne adorée par les renégats, Ghaunadaur, le seigneur des limons et des vases, et Vhaéraun, protecteur des voleurs et des ambitieux. Ce chapitre présente le fonctionnement du clergé de ces différentes divinités, ainsi que quelques sorts qui leur sont réservés. La longue histoire du peuple drow nous est racontée dans le chapitre quatre. A l'origine, les elfes noirs étaient appelés Elfes du Sud et vivaient dans les jungles méridionales de Faerûn. Après avoir longtemps guerroyé contre leurs voisins, ces elfes furent vaincus et durent se réfugier sous terre. Suivirent de terribles guerres fratricides, où les clans les plus forts finirent par dominer les autres, formant les bases de la société actuelle. Le chapitre cinq est un recueil de nouveaux sorts réservés aux drows. On y trouve douze sorts de magicien et quinze sorts de prêtres, ayant tous un rapport avec les araignées ou les ténèbres si chères aux elfes noirs. Les artisans drows sont réputés pour leur savoir-faire et le chapitre six présente toute une collection d'objets magiques. Outre les habituels anneaux, bâtons, baguettes et autres potions, cette section fait la part belle aux bâtonnets à tentacules, ces fouets ensorcelés que les drows affectionnent particulièrement. On y trouve également les règles concernant les insignes de maisons, des glyphes qui permettent de punir impitoyablement ceux qui entrent par effraction sur le territoire d'une Maison. Mais les artisans drows ne sont pas connus que pour leurs objets magiques et le chapitre sept vient compléter le précédent en présentant la joaillerie des elfes noirs, leurs armes et armures, leur science de la mine et bien sûr leur connaissance des poisons. Les chapitres huit à dix se penchent sur la langue des elfes noirs. Le premier propose quelques notions de grammaire drow. Le suivant explique comment composer le nom de famille d'un elfe noir. Enfin le chapitre dix rassemble un petit lexique de la langue drow. De plus, comme nous le montre le chapitre onze, les elfes noirs font un usage intensif des runes. Depuis les runes de pistes servant à baliser les innombrables tunnels qui composent leur territoire, jusqu'aux glyphes sacrés marquant les frontières des domaines de Lolth, cette section offre une quantité d'information sur la place et la symbolique des runes dans la société drow. Le chapitre douze suggère d'utiliser cette description de la culture des elfes noirs dans un contexte de campagne bien précis : les guerres incessantes que se livrent les nains et les drows, qui tentent de s'accaparer les mêmes richesses. Le chapitre treize survole quant à lui brièvement l'Outremonde en insistant sur les dangers qu'il abrite : les divers monstres, bien sûr, mais aussi les zones radioactives que les elfes noirs redoutent particulièrement. Enfin le chapitre quatorze propose un bestiaire de huit nouvelles créatures, parmi lesquelles les monstres arachnéens font bonne figure. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR4 - The Code of the Harpers
première édition
FOR4 - The Code of the Harpers Il y a les héros qui partent combattre le mal l'épée au poing sur leur fier destrier, allant de quête en quête, accumulant gloire et richesse. Mais il y a aussi ceux qui, faisant fi de la célébrité et des honneurs, luttent quotidiennement contre les forces du chaos, depuis leur village ou leur retraite sauvage. Le meilleur exemple de ces héros de l'ombre est sans doute l'organisation des Harpistes, dont le présent ouvrage révèle tous les secrets.
Chapitre 1 - The Code of the Harpers Chapitre 2 - The History of the Harpers Chapitre 3 - The Harpers Today Chapitre 4 - Master Harpers Chapitre 5 - Senior Harpers Chapitre 6 - Harper Heroes Chapitre 7 - Selected Harpers Chapitre 8 - The High Heralds Chapitre 9 - Harper Allies Chapitre 10 - Harpers Haunts Chapitre 11 - Harper Magic: Spells Chapitre 12 - Harper Magic: Magical Items Chapitre 13 - Foes of the Harpers Chapitre 14 - Joining the Harpers Chapitre 15 - Harper Ballads L'ouvrage se termine sur la fiche du harpiste Spectral, un mort-vivant loyal neutre créé lorsqu'un Maître Harpiste meurt en mission.111 |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR7 - Giantcraft
première édition
FOR7 - Giantcraft Si les géants sont aujourd'hui relégués au rang de simple race monstrueuse parmi tant d'autres dans les Royaumes Oubliés, ce supplément nous rappelle qu'il n'en fut pas toujours ainsi : autrefois, les géants formèrent l'une des races les plus puissantes et les plus civilisées de Faerûn, et contrairement à ce que peuvent croire les aventuriers, leurs descendants actuels n'ont pas tout oublié de leur glorieux passé.
Après une coutre nouvelle d'ambiance, l'introduction du livre donne quelques conseils sur l'utilisation des informations fournies dans une campagne classique, et dresse la liste des autres suppléments pour les Royaumes Oubliés pouvant s'avérer utile à la compréhension de la culture des géants. Le premier chapitre raconte la longue histoire des géants faerûniens, qui furent la première civilisation de Faerûn, avant même l'arivée des dragons. Bien qu'elle soit méconnue, cette épopée des géants possède un lien direct avec l'histoire générale des Royaumes Oubliés, et ce chapitre lève le voile sur certains des plus grands mystère de la mythologie faerûnienne, comme la première Guerre des Dragons, ou la mort d dieu Ulutiu et l'apparition du Grand Glacier. Le chapitre deux se penche sur la nature des géants. Après avoir balayé les nombreuses idées reçu que les races modernes peuvent avoir au sujet des géants, cette section s'intéresse à leurs caractéristiques physiques et leur cycle de vie et de reproduction. Puis vient la description de la culture géante, très inspirée par les légendes nordiques et dominée par les prêtres et chamanes. Ce chapitre présente également la langue des géants, avant de se terminer par une série de conseils sur leur interprétation. Le chapitre trois est consacrés aux "Kins", ou cousins des géants. On y découvre les particularités physiques et culturelles des Firbolgs, Verbeegs, Voadkyn et Fomoriens. Le chapitre quatre a pour sujet la religion. Il précise le rôle des prêtres et chamane dans la société des géants, avant de présenter les huit principales divinités de leurs panthéons. Contrairement aux dieux des autres panthéons, les dieux des géants ne possèdent pas de portefeuille à proprement parler, et son davantage vénérés pour leurs exploits et leur personnalité. Le chapitre cinq détaille la magie runique typique des géants. Après avoir décrit la classe de 'Runecaster', ce chapitre explique comment un géant peut apprendre et utiliser les runes pour produire des effets magiques, avant de présenter une vingtaine de runes parmi les plus communes. Ce chapitre revient également sur la place des Runecasters et des magiciens dans la société des géants. Le sixième et dernier chapitre est une présentation de la région des Flèche de Glace, le seul endroit de Faerûn où les géants aient encore une influence culturelle. Cette région montagneuse située près du Grand Glacier est si inhospitalière que les autres races n'ont jamais pu l'arracher aux géants, et qu'elle possède encore sa splendeur naturelle d'origine. En appendice au livre, on trouvera un petit bestiaire présentant quelques nouvelles créatures natives des Flèches de Glace. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR8 - Pages from the Mages
première édition
FOR8 - Pages from the Mages "N'importe qui peut créer un sort, mais il faut une certaine dose de folie pour en coucher un sur le papier." C'est sur cette citation d'Elminster de Valombre que commence Pages from the Mages, dont l'objectif est d'étudier les grimoires dans les Royaumes Oubliés.
L'introduction de l'ouvrage propose une petite étude de la disponibilité des sorts sur Faerûn, et de la place qu'occupent les grimoires dans la pratique de la magie. On y apprend également comment reconnaître le créateur d'un sort d'après l'apparence de ce dernier, et l'importance qu'accordent les magiciens à leurs runes personnelles (leur "marque de fabrique"). Quelques conseils sont également donnés au MD sur l'utilisation des livres de sorts présentés dans ce recueil. Le reste du volume détaille 45 grimoires plus ou moins célèbres, avec pour chacun son apparence, son histoire, ses particularités, ce que l'on sait de son auteur, et bien sûr quelques nouveaux sorts typiques. Tous les grimoires présentés ne prennent pas forcément l'apparence d'un livre L'ouvrage se termine sur un index complet des grimoires, sorts, objets magiques et créatures présentés. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR3 - Empires of the Sands
première édition
FR3 - Empires of the Sands Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR4 - The Magister
première édition
FR4 - The Magister Dans les Royaumes Oubliés, la magie est omniprésente. Les sorciers courent les rues, et le moindre aventurier possède divers objets magiques dans sa besace... à tel point que le MD a parfois du mal à faire preuve d'originalité lorsqu'il souhaite introduire de nouveaux artefacts dans sa campagne. The Magister vient alors à son secours, en lui proposant un catalogue de plus de 70 nouveaux objets magiques. La première partie de l'ouvrage présente douze grimoires. Chacun est décrit en détails, avec son histoire, son apparence physique, ses propriétés particulières et bien sûr les sorts qu'il contient (cette section présente d'ailleurs une quarantaine de nouveaux sortilèges). La seconde partie est la plus volumineuse : elle propose 70 nouveaux objets magiques, répartis par catégories ; on y trouve armes, armures, capes, potions, bâtons, anneaux, mais aussi des ustensiles de cuisine et d'autres objets plus atypiques. La dernière partie de ce volume revient sur les règles de création d'objets magiques présentées dans le Dungeon Master's Guide, et apporte quelques précisions sur l'utilisation des matériaux de base, le calcul du coût des objets, et les limitations auxquelles ils sont soumis selon leur type. Les deux pages intérieures de la couverture présentent des tables aléatoires d'objets magiques, ainsi qu'une table de création des objets. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FRE1 - Shadowdale
première édition
FRE1 - Shadowdale Shadowdale constitue la première partie d'une campagne qui comprend également les scénarios intitulés Tantras et Waterdeep. La campagne est connue sous le nom de "Avatar Trilogy". L'ensemble de la campagne suit le scénario des romans précédemment publiés par TSR. Les joueurs ne sont pas invités pas incarner les héros des romans, mais les PJ vont les croiser régulièrement, et ils vont prendre part aux évènements décrits dans les livres. Au début de la campagne, les aventuriers vont être engagés pour une simple mission de sauvetage mais ce n'est là qu'une façon de les impliquer directement dans les événements qui agiteront très bientôt les Royaumes Oubliés et bien plus encore. En effet, tout Faerun subit d'énormes perturbations dont les premières victimes sont les utilisateurs de la magie. Les magiciens contrôlent très mal les effets de leurs sorts et les clercs ne communiquent plus que très difficilement avec leur divinité. Même les objets magiques sont soumis à un fonctionnement aléatoire et aux résultats parfois catastrophiques. Publiée lors de la sortie de AD&D - Deuxième Edition, la campagne a pour but de scénariser, justifier et expliquer les changements profonds qui interviennent au niveaux des règles, entre la 1ere et la 2eme édition, que ce soit au niveau de la magie au sens large mais également au niveau de certaines classes. Les personnages créés en 1ere édition peuvent migrer vers les règles 2eme édition, pas toujours sans dommage, au fil de cette campagne. L'ensemble de la campagne est cependant jouable par un groupe d'aventurier 100% deuxième édition. La fin du livret reprend une description des PNJ principaux, de nouveaux objets magiques, et pour la première fois présente des monstres à la manière de la seconde édition. Le triptyque servant de couverture reprend différents tableaux de référence utiles durant toute la campagne – qui seront également repris sur le triptyque accompagnant les deux autres scénarios - ainsi qu'une carte (coté joueurs) s'étendant du désert Anauroch au nord-ouest, la Moonsea à l'est et la Sea of the Fallen Star au sud.. Le poster format A1 présente trois cartes d'échelles différentes : la région du Cormyr, Shadowdale et ses environs et la cité d'Arabel. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FREE Lancers
première édition
FREE Lancers FREELancers est un décor de campagne pour Top Secret/ S.I. mettant en jeu des "super agents". Les évènements survenant dans ce supplément sont censés se dérouler en 1998 et au-delà. Une branche spéciale du bureau Ganymède de la fondation Orion, nommée Fast Reaction Experimental Espionnage, devint indépendante en 1980. Le but des FREELancers était de créer des équipes de super agents disposant de métacapacités naturelles ou technologiques. Le succès de l'opération amena les autres agences internationales à développer leur propre programme. Désormais, ce sont des espions bien supérieurs physiquement, mentalement et/ou technologiquement qui s'affrontent au travers des réseaux mondiaux.
L'introduction des métacapacités dans le jeu implique une modification du système de création de personnage. Premièrement, les caractéristiques peuvent désormais dépasser le score de 70. Ensuite, de nouveaux avantages et désavantages font leur apparition. Chaque agent dispose désormais d'une métacapacité à choisir. La plupart de celles-ci comprennent un désavantage en rapport avec celui-ci. Par exemple, hyper sensibilité à la lumière est un désavantage compensant une "super" vue. Quatre nouvelles carrières sont accessibles (Espionnage, street, combat arcane et student), accompagnées d'une poignée de nouvelles compétences. Les métacapacités présentées dans le livret restent relativement "humaines". Pas de téléportation ni de projection de rayons d'énergie. La plupart sont des capacités mentales (télépathie, télékinésie, etc.), intellectuelles, ou physiques (sens développés, maîtrise du combat, etc.). Quelques pouvoirs regroupés dans les métacapacités théoriques, et donc soumis à la discrétion du MJ, parlent entre autres de régénération, de vol et de respiration aquatique. Quelques règles viennent compléter le jeu de base sur la gestion des véhicules en situation de combat. Désormais, ils possèdent eux aussi des points de vie par zone. Une autre section est dédiée aux gadgets et véhicules accessibles aux FREElancers, l'équipement le plus révolutionnaire étant le Man Amplifying Power Suit (MAPS), capable de transporter trois agents dans une sorte de robot/tank. Ce supplément passe aussi en revue l'organisation interne des FREELancers. Historique, hiérarchie et agents célèbres sont décrits en détail dans la seconde partie du livret. Les caractéristiques d'une demi douzaine de supers agents actifs sont fournies pour servir à la fois d'exemples pour le MJ, de PNJs dans le cadre d'une campagne ou pourquoi pas de PJ. Cela va du vampire empathique au cyborg centaure en passant par le pseudo super héros ou le savant lunatique. Evidemment, l'opposition existe. Qu'ils soient criminels pyrokinétiques ou agences terroristes radicales, la barre est haut placée pour les supers agents. Pour le vérifier, cinq mini-scénarios sont fournis en fin de livret. Bizarrement, le Web ne fait aucune apparition dans ce supplément. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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From the Ashes
première édition
From the Ashes Sous le titre de From the Ashes se cache en réalité la deuxième édition de World of Greyhawk. Cette extension prend en compte les enrichissements apportés par les nombreux modules parus depuis la première édition, ainsi que les profonds bouleversements politiques provoqués par les Guerres de Greyhawk.
Le premier livre de la boîte est un atlas de la Flanesse, la région la mieux connue du continent d'Oerik. Le chapitre d'introduction propose une description du matériel fourni dans la boîte avant de survoler les évolutions majeures qu'au connues la Flanesse depuis World of Greyhawk : Le Haut Royaume à disparu, les forces du bien représentées par la Furyondie, le Nyrond et le Keoland sont considérablement affaiblies, Iuz le Maléfique s'est taillé un empire menaçant désormais l'ensemble du continent malgré le Pacte de Greyhawk signé à la fin de la guerre, et la Confrérie Ecarlate redouble d'efforts pour étendre son influence sur le monde. Un long résumé des cinquante dernières années permet de comprendre comment la Flanesse en est arrivée à ces temps particulièrement sombres. Le chapitre suivant est une présentation générale de la Flanesse. La première partie détaille les nombreuses etnies humaines et demi-humaines peuplant la région, leurs langues et leurs coutumes. Vient ensuite une description des nombreuses nations de Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Pour chacune, on trouvera son système politique, ses particularités culturelles, son histoire récente, et le cas échéant son rôle dans la guerre. Le chapitre trois présente quant à lui les régions sauvages du continent (marais, déserts, forêts.) avant de détailler quelques un des principaux sites mystérieux de Flanesse formant de bons cadres d'aventure. Ce chapitre se termine sur une liste de rumeurs que le MD pourra glisser dans les discussions de taverne. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à la religion. Il commence par examiner les relations entre les dieux et les hommes dans le monde d'Oerik avant de s'attarder sur le rôle et les pouvoirs du clergé. Le reste de ce chapitre propose la description des différentes divinités majeures, intermédiaires et mineures ainsi que des demi-dieux. Pour chaque divinité, on trouvera son portefeuille, les caractéristiques de son avatar et les spécificités de son église. Le deuxième ouvrage de la boîte s'intéresse au cadre par défaut dans le monde de Greyhawk : la Cité Libre de Faucongris. Cette cité majeure de Flanesse a bénéficié de sa propre extension (City of Greyhawk), mais elle n'a pas été épargnée par la guerre, et le premier chapitre propose une mise à jour des informations à son sujet. Le chapitre deux forme le coeur de ce livre et vient compléter l'atlas du premier volume en proposant une description détaillée de nombreux sites d'aventures (villes, châteaux, ruines.) sur le territoire de la Cité Libre, mais aussi de nombreux groupes sociaux : organisations de mercenaires, sociétés secrètes, sectes et autres ordres chevaleresques. Le chapitre trois est un recueil de personnages importants de la région de Faucongris, dont de nombreux défenseurs ou ennemis de la Cité. En fonction des personnalités décrites, on trouvera également des compléments d'informations sur divers aspects de la vie à Faucongris : diplomatie, commerce, religion, traditions. Le quatrième et dernier chapitre propose deux scénarios exploitant le cadre décrit dans cet ouvrage. Le premier est destiné à des personnages débutants, qui devront traquer une bande de voleurs à travers le Marais des Brumes. Dans le second, des aventuriers un peu plus expérimentés seront chargés d'accompagner un prêtre de Pholtus devant se rendre dans la Forêt Tortueuse pour apporter les derniers sacrements à un chevalier tombé devant l'ennemi. Vingt fiches cartonnées viennent compléter ces deux livres en proposant diverses aides de jeu : on y trouvera de petits scénarios, des tables de rencontres aléatoires classées par type de terrain et par région, ainsi que des tableaux récapitulatifs des personnalités et puissances politiques de Greyhawk. Les trois posters en couleur présentent des cartes du continent d'Oerik et de la région de la Cité de Faucongris. Elles sont recouvertes d'une grille d'hexagones facilitant les mesures de distance. Enfin, cinq fiches perforées au format du Monstrous Compendium proposent la description de six nouvelles créatures. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
March 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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Gates of Firestorm Peak (The)
première édition
Gates of Firestorm Peak (The) The Gates of Firestorm Peak est la première aventure spécifiquement créée pour utilier les nouvelles régles présentées dans les trois livres Player's Option : Combat & Tactics, Skills & Powers et Spells & Magic. Mais elle peut se jouer avec les règles standards d’AD&D2. C’est également la première aventure à dévoiler le Royaume Lointain (Far Realm), un espace où se mélangent les horreurs, la folie et la géométrie non euclidienne de Lovecraft adaptées à AD&D. Elle est destinée à un groupe de 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 8. Après une page de crédits, le livret est divisé en 9 parties. La Preface (2 pages) explique comment utiliser l’aventure avec les Player’s Options ou comment s’en passer. Puis The History of Firestorm Peak (3 pages) dévoile les mystères du Firetorm Peak. Tous les 27 ans, une tempête de feu se produit au-dessus du pic du même nom alors qu’une une comète apparaît dans le ciel. Ce phénomène était jusqu’alors sans conséquence, mais depuis la dernière tempête, il y a cinq ans, la région a été frappée par de nombreux maux : apparitions et attaques de monstres, naissances monstrueuses, maladies, sauterelles, sécheresse, accroissement de la violence, des meurtres, de la folie. Les habitants supposent que cette dénaturation de la nature et de la société a un rapport avec la tempête. Ils ont raison, et ce qui se passe est expliqué ici : une expérience des Anciens Elfes qui a mal tourné, tuant une bonne part d'entre eux, lorsqu'un portail vers des entités et un monde trop différents a été ouvert. Le portail a été refermé... mais pas de manière parfaite, et il s'ouvre régulièrement. Pour finir le chapitre, trois accroches sont fournies pour attirer les personnages sous la montagne. Puis vient Longbridge (2 pages), qui décrit le village le plus proche de la montagne et comment la corruption l’a affecté. On peut également y récolter quelques informations sur la montagne et sur ses portes extérieures. Firestorm Peak se divise en plusieurs sous-parties :
Conclusion (1 page) examine les conséquences du succès ou de l’échec des aventuriers, et les options qui s’offrent à eux s’ils venaient à se retrouver sous la montagne lorsque les portes extérieures se referment. Le livret se termine avec une feuille de personnage (2 pages) qui prend en compte les nouvelles règles des Player’s Options. Les posters représentent des salles du complexe souterrain. Avec les compteurs de monstre, ils permettent d’y simuler des combats comme avec des figurines. A noter que The Gates of Firestorm Peak a atteint la 11° place du classement des meilleures aventures pour D&D de tous les temps du magazine Dungeon, en 2004, pour les 30 ans du jeu. |
November 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Guide des Personnages Monstrueux
première édition
Guide des Personnages Monstrueux Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
August 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide du Maître
deuxième édition révisée
Guide du Maître Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Guide du Maître
première édition, dixième impression
Guide du Maître C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
March 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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H1 - Bloodstone Pass
première édition
H1 - Bloodstone Pass Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?
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January 1985 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Heart of Nightfang Spire
première édition
Heart of Nightfang Spire Le vampire Gulthias s'est libéré et a entrepris de préparer le retour du terrible dragon Ashardalon à l'aide de hordes de morts-vivants asservis par ses soins. La pointe du dragon est une tour sinistre lui servant de refuge, et que les personnages devront nettoyer des abominations qui la hantent, afin de pouvoir empêcher l'éventuel retour du grand dragon. Le scénario consiste en une exploration de la tour et des catacombes situées en dessous. En leur sein subsiste le coeur du dracosire, que les PJ devront vaincre s'ils veulent sauver la région du danger qui la guette. Auparavant, il leur aura bien entendu se débarrasser de Gulthias et de ses sbires, ce qui sera loin d'être chose aisée. Cette aventure indépendante est la cinquième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 10 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 13. La précédente dans la série était Le Cercle de Pierre. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre et trois nouveaux objets magiques. |
August 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of Defiance
première édition
Heroes of Defiance Ce supplément se consacre aux héros oubliés du monde de Krynn, les filous ou ceux qui agissent dans l'ombre en attendant des temps meilleurs, sacrifiant le plus souvent leur honneur ou leur gloire personnelle à leur simple survie ou à la poursuite d'objectifs bien plus importants. Il fait suite à Heroes of Steel, qui se consacrait aux guerriers de Krynn, et adopte le même format. Le premier livret ("Cloak and Dagger") réunit des informations et des règles concernant les roublards ainsi que la description de l'Ergoth du Nord, tandis que le second livret ("Storm over Krynn") constitue la deuxième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
Cloak and Dagger Le premier chapitre présente les rôles spécifiques des carrières de filou. Les rôles proposés sont répartis en quatre catégories : rôles des classes sociales basses, des classes moyennes et des classes supérieures, puis des rôles divers n'entrant pas dans une catégorie sociale donnée. Pour chacun sont présentés les habituels avantages, inconvénients, pré-requis et conseils d'interprétation. Les rôles présentés sont : la barmaid, le serviteur loyal, l'artiste des rues, le gosse des rues, le voleur de guilde, le commerçant, le pirate du fleuve, l'ambassadeur, le bellâtre, le conseiller loyal, le barde, l'arnaqueur, le noble déchu, le handler (un rôle spécifique aux kenders), le guérisseur, l'éclaireur de la légion, le rebelle qualinesti, le mage-voleur et le brigand. Deux encarts sont consacrés respectivement aux guildes de voleurs et aux collèges de bardes et le chapitre traite aussi des missions sous couverture, qui consistent à feindre un rôle ; des règles sont proposés pour ces "false roles". Le tout occupe vingt-six pages. Le deuxième chapitre ("A Land Defiant" - 6 pages) débute par quelques conseils concernant la meilleure manière de créer et mener des intrigues : choix de l'adversaire, structuration de l'intrigue, narration, particularités des arnaques. Sont ensuite présentés les différents mouvements qui agissent dans l'ombre, d'abord dans les royaumes draconiques, puis dans les territoires libres de Krynn : les royaumes de Beryl, Khellendros, Malystryx et Onysablet sont traités, ainsi que l'Abanasinie, Neraka, Sanction, Teyr et Throt. Pour chaque, on en apprend plus sur les activités des différentes organisations et leurs représentants. Le troisième chapitre présente seize pages de règles optionnelles, en commençant par la possibilité d'incarner des Nains des Ravines. Après un avertissement préalable à l'intention des meneurs de jeu, sont présentés l'histoire des Nains des Ravines (les Aghar), leur description, des conseils d'interprétation, les pré-requis dûs à cette race ainsi que ses avantages et inconvénients. Les deux règles suivantes concernent plus particulièrement les personnages usant de subterfuge, puisqu'elles concernent la tromperie ("false demeanors") et les objectifs secrets ("hidden agendas"). En ce qui concerne les objectifs secrets, des conseils sont proposés au meneur afin de bien cerner si le mécanisme est adapté à son style de jeu, puis sur la manière de créer de tels objectifs en collaboration avec le ou les joueurs. En quatrième de couverture, une fiche spécifique est fournie à ce titre, réunissant diverses informations sur les objectifs secrets d'un personnage : nom, caractère et rôle véritables, alias, alliés et ennemis, caractère et rôle d'emprunt, objectifs secret et personnel, etc. Une dernière règle ajoute des secrets aux personnage, soit au hasard soit par choix du joueur ; quelques secrets "types" sont proposés : hanté, don de seconde vue, habité par un esprit, enfant illégitime, traître, ennemi, changeforme ou prédestiné. Le chapitre se conclut par une présentation et la feuille de personnage de Linsha Majere, fille de Usha et Palin Majere, petite-fille du Héros de la Lance Caramon Majere. Le quatrième et dernier chapitre consacre quarante-deux pages à l'Ergoth du Nord. Après un court exposé d'une page sur la géographie de l'île, les cinq régions principales sont décrites : l'Ergoth proprement dit, héritier de la longue histoire de l'Empire, la région d'Ackal habitée par des barbares séparatistes, la province peuplée de trolls d'Ogaral, les marécages de Sikk'ett Hul occupés par des gobelins civilisés et enfin le royaume kender de Hylo. Chaque région est décrite en détains, ainsi que les lieux importants (villes, ruines, lieux mystiques, etc.), sa population, sa culture et son histoire, depuis la lointaine époque du grand Empire d'Ergoth jusqu'à la Guerre du Chaos et l'apparition des Grands Dragons. Des informations sont aussi proposées sur les événements actuels concernant chaque région : politique intérieure et extérieure, relations avec les autres provinces et avec le reste de l'Ansalonie. Un appendice de trois pages conclut le livret en résumant les caractéristiques de l'ensemble des rôles présentés dans le supplément. La carte jointe représente l'Ergoth du Nord et reprend les informations de ce livret : villes et villages, provinces, sites mystiques ou historiques, etc. Storm over Krynn Cette aventure fait suite à "The Rising Storm", dans Heroes of Steel et adopte la même présentation. De même que dans l'aventure précédente, des personnages pré-tirés sont fournis. Sont repris l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin et le nain Jasper Fireforge tandis que deux nouveaux personnages font leur apparition : l'elfe silvanesti Ladine Dralathalas et le kender affligé Par Killburn. Cela dit, les personnages présentés dans l'aventure précédente peuvent de toute manière être utilisés si l'histoire le permet. L'aventure débute alors que les héros ont découvert la dernière création de Khellendros le Bleu : les "dragonspawn", créés à partir de prisonniers. Ici, ils en apprendront plus sur les plans du Grand Dragon Bleu. Visitant l'un de ses antres, ils connaîtront l'emplacement d'un des sites où le rituel est mené à bien ainsi que l'endroit de la forteresse où sont retenus les prisonniers. Ils pénètreront dans la forteresse pour tromper la garnison et libérer les captifs puis suivront des pirates du fleuve dans une région infestée de morts-vivants afin de remonter jusqu'au lieu présumé du rituel de tranformation. Là, ils trouveront et libèreront Gilthanas, un Héros de la Lance, qui les aidera à affronter Khellendros lui-même afin d'échapper aux griffes du Grand Dragon Bleu. La quatrième de couverture de ce livret présente une carte de la région traversée dans l'aventure, toute la zone qui longe le fleuve Vingaard. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Sorcery. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes of Sorcery
première édition
Heroes of Sorcery Ce supplément fait suite à Heroes of Steel et Heroes of Defiance. Comme son nom le laisse deviner, il se consacre plus particulièrement aux sorciers de Krynn qui, après la disparition des trois lunes sources de magie, ont du puiser ailleurs l'énergie nécessaire pour lancer des sortilèges. Comme ses deux prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "One Moon, not Three" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "A Killing Frost", scénario qui constitue la troisième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
One Moon, not Three Après une préface de l'auteur, le livret débute par un chapitre concernant les rôles (ou archétypes) de sorciers. Après les explications d'usage sur le choix d'un rôle, son utilisation en jeu notamment au niveau de l'interprétation ainsi que sur la création de nouveaux rôles, le supplément décrit huit nouveaux rôles : l'étudiant de l'Académie de Sorcellerie, le mage de bataille, le sorcier indépendant, le mage itinérant, le chevalier de l'Epine, le sorcier de la Légion d'Acier, le sorcier auxiliaire Solamnique et le vendeur de magie ("Spell Broker"). Pour chaque rôle, on trouve les habituelles rubriques : interprétations, pré-requis, avantages, désavantages, données techniques et d'historique. Ce premier chapitre occupe en tout vingt-huit pages. Le deuxième chapitre présente plus en détails les onze écoles de magie : aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation et transmutation. Il se poursuit ensuite par la présentation des sorts multi-écoles et des règles afférantes, avant de se conclure sur les problèmes de la sorcellerie face aux matières "vivantes" comme le cuir ou plus spécifiquement le bois. Ce chapitre occupe quatorze pages. Le troisième chapitre est celui des institutions. Après le Dernier Conclave, qui marqua la fin des Ordres de Haute Sorcellerie, Palin Majere fonda près de Solace l'Académie de Sorcellerie, destinée à permettre aux disciples de la nouvelle magie d'expérimenter leur don, de découvrir leurs limites et, si possible, de les franchir afin d'offrir à aux sorciers de Krynn de nouvelles perspectives. Le chapitre s'intéresse en détail à cette institution : examens, apprentissage, l'académie en elle-même ou la recherche de nouveaux sortilèges sont abordés. D'autres institutions sont abordées moins en détail : les collèges privés de magie, dont l'accès est plus restreint que l'Académie, les professeurs indépendants et enfin les Chevaliers de Takhisis, dont l'Ordre de l'Epine est constitué uniquement de mages. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre présente les règles avancées concernant la magie : niveaux d'entraînement, effets de l'étude, création de sorts, invocations étendues, permanence, objets enchantés, rituels, utilisation des artefacts comme réserve de magie, focus, échecs critiques sont autant de points, entre autres, abordés dans ce chapitre de vingt-deux pages. Le cinquième et dernier chapitre est un "who's who" du monde de la sorcellerie du cinquième âge de Krynn. Plusieurs personnages majeurs sont présentés en termes techniques et d'historiques : Palin Majere, le "Shadow Sorcerer", le Maître de la Tour, le bibliothécaire de Wayreth Jaclyn Cashell, l'ancienne Robe Rouge Jenna qui tient maintenant boutique à Palanthas, le Seigneur de l'Ordre de l'Epine Theo Drawde, l'apprentie de l'Académie Emma Xela et le "Robe Verte" Finkle. Le chapitre s'intéresse ensuite aux races magiques de Krynn : dragons, les fées ou "hudrefolk", les nains immortels Scions et les Ogres Irda. Pour chacune, un encart présente les secrets spécifiques de la race. Le supplément se conclut par des informations sur les mages-dragons ("Dragon Mages"), ces mages qui, liés à un dragon, manipulent une énergie supérieure à leur potentiel. Le plus célèbre représentant de cette "école" est Ulin Majere, le propre fils de Palin et Usha Majere, qui se lia avec le dragon doré Sunrise. Le scénario "A Killing Frost" reprend la même structure que les deux premiers opus. Le même groupe de héros devra cette fois contrecarrer les plans de Khellendros, qui cherche à dérober des artefacts dans la tombe de Huma, sur le territoire même de Frost, le Grand Dragon Blanc qui a fait sien l'Ergoth du Sud. Ils seront accompagnés par Gilthanas, qui veut notamment retrouver Silvara / D'Argent et seront confrontés entre autres à Sunrise, le dragon doré. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Hope. La carte accompagnant le supplément dépeint l'Ergoth du Sud, le territoire du Grand Dragon Frost, ainsi que Foghaven Vale, le lieu où Laurana et Theros Ironfeld reforgèrent pendant la Guerre de la Lance les célèbres Lancedragon, vu en coupe et de dessus. Ce val fut notamment le théâtre du module de la saga Lancedragon originale Dragons of Light. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes of Steel
première édition
Heroes of Steel Ce supplément explore plus en détails les ordres et archétypes guerriers de Krynn, mis à l'épreuve depuis l'apparition des Grands Dragons, alors que mysticisme et sorcellerie en étaient encore à leurs balbutiements. Le format de la boîte correspond à celui de la boîte de base du jeu, ainsi qu'aux autres suppléments de la série. Le premier livret ("Night and Day") réunit les principales règles et informations de jeu tandis que le second ("The Rising Storm") est la première partie de la campagne "Dragons of a New Age", qui se poursuit dans Heroes of Defiance.
Night and Day Le premier chapitre consacre vingt-deux pages à des rôles spécifiques des carrières de guerrier. Comme expliqué dans la boîte de base, les rôles constituent des ajouts au personnage, traduisant son éducation et ses aspirations, un archétype auquel rattacher le concept du personnage. Chaque rôle proposé est d'abord décrit par un court paragraphe soulignant les différents types de personnages qui peuvent lui être rattaché, puis par des indications en terme d'interprétation du rôle ; viennent ensuite les pré-requis, avantages et désavantages inhérents au rôle. Les différents archétypes décrits sont : le guerrier aventureux, l'archer, le guerrier barbare, le cavalier, les chevaliers des trois ordres, le marin, le guerrier mercenaire, le cavalier barbare, le chevalier errant, le guerrier-mystique, le guerrier-sorcier et le voyageur Le chapitre se conclut par quelques explications sur la manière dont un personnage peut abandonner un rôle ou en changer. Le deuxième chapitre ("Knightly Orders" - 28 pages) s'intéresse aux trois ordres de chevalerie de Krynn : les chevaliers Solamniques, les chevaliers de Takhisis et la Légion d'Acier. Chaque ordre est présenté de la même manière, en commençant par son organisation : structure, cercles de chevalerie, rangs et procédures sont décrits. Le code de l'ordre est ensuite présenté, ainsi que les variations propres à chaque division de l'ordre s'il y a lieu ; la Légion d'Acier fonctionne en effet sans répartition de ses membres entre divisions, contrairement aux deux autres ordres. Vient ensuite une description de la situation actuelle : alliés, ennemis, buts et activités sont abordés. Puis est décrite la façon de rejoindre l'ordre ainsi que l'avancement éventuel que peut attendre un aspirant ou un membre. Enfin, les différentes violations du code sont exposées, ainsi que les risques encourus pour les chevaliers qui auraient ainsi manqué de Foi. Ce chapitre est complété par une aide de jeu présente sur la couverture de la boîte et permettant de créer des cercles de chevaliers, selon la taille de la communauté et la région concernée. Le troisième chapitre expose diverses règles avancées, sur dix-huit pages. Modificateurs dûs à l'interprétation, actions combinées et règles de voyages par terre constituent la première partie des règles exposées. Le reste s'intéresse à des options de combat avancées : charge, désarmement, attaque rapide, saisie, coup puissant, attaque au bouclier, actions défensives, modificateurs de situations, combat monté ou non léthal sont autant d'options parmi toutes celles proposées, se rajoutant aux possibilités présentées dans la boîte de base. Le quatrième chapitre présente une trentaine de nouvelles armes classées par type : les armes de mêlée comme le Hoopak, le sabre ou les célèbres haches des barbares des glaces (les "Frostreavers") ; les armes de tir comme les bolas, le lasso ou les flasques d'huile inflammable ; enfin les différentes catégories de lances utilisées sur des montures. Vient ensuite la description des effets d'une quinzaine d'armes improvisées, depuis les bancs et les tables d'une auberge jusqu'aux torches, lanternes ou chandeliers. Enfin, un paragraphe est consacré à l'usage des boucliers en tant qu'arme. Le tout occupe dix pages et la plupart des armes sont accompagnées d'une illustration adéquate. Le cinquième et dernier chapitre présente en huit pages des règles de combat de masse. Chaque armée est définie par une puissance de base, sa coordination moyenne, sa résistance moyenne et un score de commandement dépendant des capacités de son ou ses leaders. La puissance est modifiée par les circonstances et d'éventuelles conditions tactiques favorables comme des fortifications. Chaque commandant dispose d'une main dépendant de son statut, qu'il pourra utiliser pendant la bataille et qui représente aussi le moral de son armée. Lorsque cette main est épuisée, l'armée est mise en déroute et défaite. Les pertes de chaque camp ainsi que le destin des personnalités de chaque armée sont alors résolus. Trois appendices de deux pages chacun présentent un résumé de tous les rôles présentés dans ce supplément, une quinzaine de cercles solamniques et les règles de création d'une armée pour les règles de combat de masse. Une table d'une page résume alors les caractéristiques de toutes les nouvelles armes proposées. Enfin, en quatrième de couverture du livret sont regroupées toutes les actions de combat avancées ainsi que leurs effets. The Rising Storm Ce scénario est le premier des cinq chapitres de la campagne "Dragons of a New Age", parallèle aux événements décrits dans le roman "Dawning of a New Age", de Jean Rabe. Il est conçu pour quatre à six héros dont la réputation est au moins Aventurier. Sept personnages pré-tirés sont fournis, les héros des romans : la kender affligée Blister Nimblefinger, le chevalier errant Dhamon Grimwulf, l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin, le nain Jasper Fireforge, neveu du héros de la Lance Flint Fireforge, Shaon d'Istar la pirate et Raph Tanglemop le kender. Le scénario se déroule en trois actes. Alors que les personnages célèbrent le Festival des Héros à Solace, ils sont contactés mentalement par Lunedor, qui les invite à venir la voir, sur Schallsea. Ils devront donc traverser l'Abanasinie et se rendre dans un port, pour prendre un bateau qui les mènera à destination. Là, ils apprendront que la Mystique craint une menace dans le nord, du côté de Palanthas. Ils pourront s'y rendre par bateau s'ils ont les moyens d'en acheter un, ou par la terre. Une fois arrivés, ils constateront l'atmosphère policée qui règne, sous la botte de l'Ordre de Takhisis. Ils apprendront aussi que les chevaliers de Takhisis et les Brutes qui les servent enlèvent une grande quantité de personnes. Ils suivront la piste d'un convoi de captifs jusqu'à un village converti en prison. Ils auront l'occasion de libérer certains captifs mais seront confrontés à la dernière création maléfique du Grand Dragon bleu Khellendros. La carte en couleur dépeint l'ouest de la Solamnie ainsi qu'une partie de l'Ergoth du Nord et de l'Ergoth du Sud. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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HHQ3 - Thief's Challenge
première édition
HHQ3 - Thief's Challenge Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
February 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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I9 - Day of Al'Akbar
première édition
I9 - Day of Al'Akbar Cet ouvrage est une aventure pour 5 à 10 personnages de niveau 4 à 8 dans le désert d'Arir proposant un voyage pour retrouver la Coupe et le Talisman d'Al-Akbar. Une riche cité, Khaibar, possède un trésor digne d'un sultan, des gemmes en nombre plus imposant de celui des étoiles de la nuit mais cela n'est rien par rapport aux reliques d'Al-Akbar. La convoitise se faisant présente, des hordes attaquèrent la cité. Sans tomber, elle perdit son sultan qui seul connaissait le moyen d'accéder au trésor. De nombreux aventuriers plus ou moins bien attentionnés périrent en essayant de l'atteindre. Mais une peste oblige les Anciens de recruter les aventuriers pour absolument retrouver les reliques, seules capables de fournir le moyen de vaincre l'épidémie. Maintenant, Khaibar est le repère de voleurs et d'assassins qui gardent jalousement la cité fantôme qu'elle est devenue. Après une introduction (1 page), le scénario est divisé en quatre parties. Dans Partie 1 : Voyage vers Khaibar (2 pages), les PJ doivent apprendre à vivre dans le désert pour se sortir du trajet sans trop de dégâts.Les rencontres avec un ver pourpre et un dragon bleu ne facilitent pas la chose. Des règles sur l'égarement sont fournies. Lors de Partie 2 : Les égouts de Khaibar (9 pages), en suivant les conseils des Anciens, les aventuriers peuvent arriver dans la ville en passant par les égouts, mais cela n'est pas une obligation. Dans ceux-ci, les personnages rencontrent des pièges, des monstres et des trésors, et parmi ceux-ci le Talisman d'Al-Akbar. Partie 3 : Au-delà des murs (13 pages) est l'occasion de visiter la ville de Khaiban et le palais du sultan. La description des différents commerces ou rencontres possibles à l'intérieur de la ville est donnée dans ce chapitre. Enfin Partie 4 : Le palais du sultan (4 pages) consiste en l'exploration de ce bâtiment, permettant ainsi de découvrir la Coupe d'Al-Akbar et de vaincre une idole maléfique. Le retour des aventuriers avec les reliques d'Al-Akbar à travers le désert peut être la source de rencontres supplémentaires. Les Anciens accueillent les personnages et leur proposent de s'occuper d'eux après l'éradication de l'épidémie qui détruit la région. En 1 page, les reliques d'Al-Akbar sont décrites et détaillées du point de vue de leur valeur vénale ainsi que leurs capacités et contre-coûts, et un lexique de locutions arabes est fourni. L'ouvrage contient également 8 PJ pré-tiré (4 pages), les plans de l'erg d'Arir, du palais du sultan et de l'entrée des égouts (1 page chacun) et 2 pages d'aides de jeu. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Key of Destiny
première édition
Key of Destiny Key of Destiny est la première partie d'une trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite au scénario d'introduction du livre de base, au cours duquel les personnages sont entrés en possession de la Clé de Quinari, un artefact elfique prenant la forme d'une ancienne boîte à musique. Key of Destiny est prévu pour des personnages débutants et devrait les amener jusqu'au niveau 6 ou 7. L'histoire se poursuit dans Spectre of Sorrows. Au cours des premiers chapitres de cette aventure, les personnages enquêteront sur la clé et découvriront qu'ils détiennent bien plus qu'une simple boîte à musique. Résolus à éclaircir le mystère, ils traverseront le désert de Khur, exploreront un temple maudit datant de l'âge d'Istar, rallieront Port Balifor avant de se rendre jusque dans les profondeurs du Pic de Malystryx. Au coeur de la fournaise du repaire de l'ancien Seigneur Dragon, ils obtiendront l'indice qui leur permettra de poursuivre leurs aventures dans le supplément suivant, Spectre of Sorrows. Une introduction de deux pages présente l'histoire de la clé de Quinari. Les six chapitres suivants concernent l'aventure en elle-même et se nomment "Finding the Key", "The Mystery Unfolds", "The Shattered Temple", "Across Sand & Sea", "Far Less Kender" et "The Peak of Malystryx". Ils occupent environ une vingtaine de pages chacun et sont découpés selon la même structure. Un petit paragraphe décrit la situation initiale et résume le chapitre, puis les lieux explorés sont décrits et agrémentés de tables de rencontres éventuelles. Chaque rencontre possible est détaillée avec ses caractéristiques et, si besoin est, les différentes manières de résoudre ladite rencontre (le combat est rarement la seule option). Un paragraphe de conclusion clôt le chapitre et amène les événements du chapitre suivant. Des encarts grisés présentent les informations essentielles, comme ce que savent les PNJ rencontrés ou les rumeurs que peuvent glaner les PJ. Dans le texte, des passages sont mis en valeur pour être lus ou paraphrasés à destination des joueurs. Les plans sont présentés au fil de l'ouvrage et annotés par des codes qui renvoient aux paragraphes idoines. Les deux derniers chapitres sont des appendices : le premier ("Monsters and Magic" - 12 pages) rassemble les caractéristiques des rencontres majeures, par opposition aux rencontres mineures décrites au fil du supplément. Cet appendice présente aussi les caractéristiques des différents objets magiques découverts. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures") réunit les caractéristiques de tous les personnages et monstres, classés par chapitre où ils peuvent être amenés à croiser la route des PJ. A noter que contrairement à son illustre ancêtre, Key of Destiny ne propose pas de personnages pré-tirés. |
June 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Last Tower (The)
première édition
Last Tower (The) Sous-titré "Legacy of Raistlin", ce supplément est le pendant pour les sorciers de ce qu'est Citadel of Light pour les mystiques : une présentation générale des pratiquants de la sorcellerie et en particulier du centre de leur pouvoir, la dernière tour de haute-sorcellerie, située à Wayreth.
Secrets of the Tower Les six pages du premier chapitre du livre un résument l'histoire commune des cinq tours de sorcellerie, en insistant notamment sur la création des ordres de sorcellerie, sur le choix des sites de construction et sur le moyen de défense adopté par les sorciers : des bosquets de forêt enchantés. L'oppression des sorciers par le prêtre-roi d'Istar et le passage de Raistlin à Wayreth sont aussi décrits. Le deuxième chapitre décrit, en six pages, les environs de la tour de Wayreth. Climat, résidents, économie et sites notables sont passés en revue, ainsi que la position particulière du Seigneur Dragon Beryl, qui tient à tout prix à s'en emparer, mais se heurte aux défenses magiques et à l'énigmatique Maître de la Tour. Le chapitre trois occupe vingt pages et décrit en détails la tour de Wayreth, depuis son approche et ses défenses extérieures jusqu'à l'intérieur des tours. Le quatrième est dernier chapitre est le plus long (61 pages) et concerne les objets magiques. Après une courte introduction sur les méthodes d'analyse et d'utilisation de tels objets, le plus gros du chapitre recense les objets étudiés au cours du temps à la tour de Wayreth par le bibliothécaire Jaclyn Cashell au cours des décennies. Les objets sont répartis par catégories : mixtures alchimiques, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes et objets divers. Chaque objet est décrit par une petite note de Jaclyn, ainsi qu'une présentation générale de l'objet et de ses pouvoirs. Adventures in Magic Le premier chapitre du livre deux traite de personnages liés à la tour de Wayreth au cinquième âge, sur huit pages. Palin Majere, le Maître de la Tour ou le Shadow Sorcerer, sont de ceux-là, de même que Clang le dragon de cuivre, le bibliothécaire Jaclyn, le vieux mage gardien Grevasse et une étrange jeune femme nommée Trenna. Chacun de ses personnages est décrit et ses caractéristiques fournies. Les douzes pages du deuxième chapitre traitent du "donjon" où les aspirants passent le test de haute sorcellerie. Ce donjon est en fait un ensemble de pièces enchantées représentant des lieux divers et variés, où les apprentis sorciers sont soumis aux trois épreuves rituelles. Il n'est pas sans rappeler, dans sa nature et ses effets, le Silvanesti soumis au cauchemar de Lorac décrit dans le DL10 - Dragons of Dreams. Un plan du donjon est fourni, sous la forme d'un ensemble d'événements potentiels liés entre eux aléatoirement. En vingt-deux pages, le troisième chapitre fournit conseils et règles concernant les tests de Haute-Sorcellerie. Les différences dans les épreuves entre les périodes historiques de Krynn, et notamment depuis le début du cinquième âge, précèdent les impératifs auxquels doivent se soumettre les candidats, et une description approfondie de la nature des épreuves. Un schéma de principe des tests est aussi proposé, alternant phases de repos, d'affrontement et d'utilisation de la magie. Un duel, une tâche ou un danger particuliers attendent forcément le candidat pour finir le test. Ainsi, Raistlin avait été confronté à un elfe noir, qu'il n'avait pu vaincre qu'avec l'aide de la liche Fistandantilus. Pour chaque type de zone, des exemples sont fournis. Le quatrième et dernier chapitre est un scénario de cinquante-et-une pages intitulé "Quest for the Tower". Il liera les aventuriers au destin de la jeune Trenna et leur en apprendra plus sur sa nature véritable. Ce faisant, ils pourraient bien s'attirer l'inimitié de Clang, le protecteur ailé de Wayreth. La carte en couleurs présente d'un côté un plan de la région de Wayreth, depuis Tarsis et le mur de Glace au sud jusqu'aux plaines de l'Abanasinie au nord. L'Ergoth est représenté à l'ouest mais non détaillé. Le verso de la carte est un plan d'ensemble de la tour de Wayreth avec des plans en coupe de certains niveaux. L'intérieur de la boîte présente les portraits de Palin Majere et du Shadow Sorcerer, dont l'identité ne sera révélée qu'au moment de la guerre des âmes. Les quatrièmes de couverture des deux livres présentent les portraits de Raistlin, de Clang, du Maître de la Tour et de Par-Salian. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Legend of Spelljammer (The)
première édition
Legend of Spelljammer (The) The Legend of Spelljammer est un supplément à l'univers de Spelljammer centré sur le vaisseau éponyme. A l'exception de la partie New Monsters du deuxième livret, les trois livrets comportent tous un élément commun dans la mise en page : un cartouche de 4 cm de haut écrit en blanc sur fond noir, en bas des pages, avec des éléments de contexte. Le premier livret, Captains and Ships, reprend l'illustration de la boîte. Une illustration monochrome au dos en blanc sur fond bleu représente un Dreadnaught Illithid. Le livret est découpé en trois parties. La première, The Shipyard (26 pages), présente douze nouveaux navires sous forme de fiche au format standard de la gamme. S'y trouvent notamment les caractéristiques du SmallJammer - sorte de Spelljammer miniature - et de l'Unity Ship des K'r'r'r, race d'araignées pensantes introduite dans ce supplément. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (45 pages), décrit dans les détails les 39 personnages non-joueurs (PNJ) importants vivant sur le Spelljammer. Chaque entrée contient les caractéristiques, ainsi que la personnalité, les motivations et les relations du personnage avec le reste du navire. A noter par exemple "The Fool", ancien capitaine du Spelljammer devenu liche et souhaitant la destruction du navire dont il ne peut reprendre le contrôle. Les représentants des principales communautés comme Coh (Neogi), "DiamondTips" (Giff) ou Trebek (Illithids) sont également décrits. La dernière partie, Campaigning with the Spelljammer (21 pages) présente deux aventures ou campagnes faisant intervenir la légende :
Le second livret, The Grand Tour, comporte en couverture une illustration de la queue du Spelljammer, et au dos l'image d'un Smalljammer. Il décrit le navire et les différentes communautés qui y ont élu domicile. Il est découpé en trois parties. La première, The Grand Tour (54 pages), contient 42 chapitres présentant chacun un lieu et, s'il est habité, la communauté qui y a élu domicile. C'est là que sont notamment notamment décrits les "Warrens", repère de "The Fool", sorte de réseau souterrain à l'intérieur du navire hanté par des morts-vivants que les Shivaks ne peuvent voir. Le Spelljammer abrite une société cosmopolite, comme c'est souvent le cas dans l'univers de la gamme, mais ici le phénomène est accentué par la promiscuité forcée. De nombreux conflits et sources de tension sont présentés, ainsi que des idées d'aventure en découlant. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (5 pages), est une sorte d'aide de jeu résumant de façon condensée la partie homonyme du livret Captains and Ships. Chaque PNJ y est décrit dans un format succinct présentant en cinq lignes ses caractéristiques générales (niveau, classe, race), son lieu de résidence, ses alliés/ennemis, son but et son principal secret personnel. Le livret se termine par une présentation de nouvelles créatures (New Monsters, 4 pages), dont les Shivaks, sortes de drones contrôlés par le Spelljammer qui évoluent autour de lui. Le troisième livret, Legends and more, comporte en couverture son illustration de la queue du Spelljammer (différente de celle du précédent livret) et au dos le dessin de la librairie volante de Quentin. Il est centré sur le Spelljammer lui-même. Il débute par une préface d'une demi-page de Jeff Grubb situant le navire dans son contexte et rappelant son importance dans la mythologie de la gamme. La section suivante, Tales from Wildspace (7 pages), est une collection de témoignages de marins ayant croisé la route de la légende. The truth behind the Legends (7 pages) contient la fiche du Spelljammer au format standard. Le meneur y découvre les caractéristiques exceptionnelles du navire : il a une vitesse 8 pour une manoeuvrabilité B malgré ses 1.5 millions de tonnes. En plus d'un très grand nombre d'armes classiques, la "queue" du navire peut lancer des sphères d'annihilation téléguidées lorqu'un capitaine est aux commandes. L'atmosphère du Spelljammer agit comme un sort de charme afin de retenir les 5000 êtres de toutes races qui peuplent le navire. The Great Ship in Combat (8 pages) décrit le comportement du vaisseau en combat et certaines de ses attaques spéciales, notamment la traînée ("Wake") qui peut renverser les navire sur son passage. La dernière partie, The Life cycle of the Spelljammer (10 pages), aborde le cycle de vie et le pilotage du Spelljammer lorsqu'un pilote a été choisi. Ainsi, les smalljammers doivent remplacer la légende si elle venait à disparaître. Cette partie se termine par 1 page consacrée aux Shivaks, notamment les conditions déclenchant leur intervention et les mécanisme de renfort. Deux grande cartes au format poster présentent le navire entier et les jardins intérieurs. On trouve enfin trois fiches cartonnées détaillant les navires suivants :
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September 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNR2 - Tales of Lankhmar
première édition
LNR2 - Tales of Lankhmar Tales of Lankhmar est un recueil de sept aventures prenant place dans le cadre de campagne Lankhmar City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle brièvement les particularités de Newhon en ce qui concerne le nom des pièces de monnaie, l'utilisation des sorts, le niveau social et les lois pénales. La partie qui suit (8 pages) n'est pas une aventure à proprement parler mais la description détaillée d'un haut lieu des aventures de Fafhrd et le Souricier Gris qui sert aussi de cadre de départ de plusieurs des aventures du recueil : la taverne de l'Anguille d'Argent. La taverne elle-même, son menu et son personnel sont décrits et neuf tables de rencontres développées sont fournies. Les plans de la taverne et des aventures sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture du supplément.
Ensuite viennent les aventures elles-mêmes : - "A Cask Full of Trouble" (4 pages - niveau moyen recommandé : 3) : Braggi, le propriétaire de la taverne de l'Anguille d'Argent, demande aux PJ de monter la garde autour d'un fût de vin de Kiraay très précieux le temps d'une nuit. La guilde des négociants en vins exige en effet que la taverne partage ses bénéfices à venir de la vente de ce vin ce que Barggi assimile à du chantage... - "Red God's Curse" (6 pages - niveau moyen recommandé : 4) : les PJ récupèrent une gemme d'un voleur et ne cessent alors de connaître la malchance. Sheelba-au-visage-aveugle, en échange d'un "partenariat" avec les PJ leur donne alors la solution : c'est à cause de la gemme, volée il y a des années au temple du dieu rouge à Lankhmar que la malchance les poursuit. Ils doivent l'y remettre. - "When Walks the Wyrm" (7 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Le Ver, créature mythique de Newhon, menace d'émerger d'un sommeil millénaire. Sheelba-au-visage-aveugle a découvert que le seul moyen de le rendormir est d'avoir recours à la flûte d'argent de Hwal, qui se trouve dans le manoir d'un noble de Lankhmar. Aux PJ de la récupérer et de se rendre aux lacs de Pleea pour en jouer et prolonger le sommeil du Ver de mille ans. Mais quel air jouer? - "In the Land of the Pale Ones" (9 pages - niveau moyen recommandé : 5) : les PJ participent à une chasse dans les étendues glacées septentrionales de Newhon. Leur proie est le rare Behemoth des neiges. Ils vont toutefois être pris dans les rivalités entre deux tribus de barbares nordiques. - "House of Mazes" (5 pages - niveau moyen recommandé : 8) : le comte Maluf a volé la couronne du maître voleur Khmapha au sein même de la guilde des voleurs de Lankhmar et l'a dissimulée dans sa terrible "maison des labyrinthes", une bâtisse bourrée de pièges et d'animaux hostiles destinée à prendre au piège les meilleurs des voleurs. Aux PJ de se mesurer à la maison des labyrinthes. - "A New God" (6 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle chargent les PJ de percer le mystère du temple d'Askhal le miséricordieux, un culte qu'ils pensent n'être qu'une façade pour une entreprise plus maléfique. Les PJ doivent se rendre dans le temple pour en avoir le coeur net. - "War in Lankhmar Below" (13 pages - niveau moyen recommandé : 6-8) : cette aventure, la plus longue du supplément, peut être jouée comme la suite de l'aventure Return of the Rats du supplément CA2 Swords of Deceit. Les adorateurs d'Ilthmar, le dieu des rats, tentent à nouveau d'établir la suprématie de leur divinité sur Lankhmar. Les PJ sont contactés par un homme rat loyal qui leur demande de prendre part à la guerre souterraine qui se déroule sous la cité. Deux nouveaux monstres (Askalite et Ice Cat) et 4 PJ prétirés concluent Tales of Lankhmar. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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M1 - Into the Maelstrom
première édition
M1 - Into the Maelstrom Ce premier scénario pour des personnages de niveau Master se déroule dans le nord de Mystara. Il met en scène la lutte entre trois immortels. Le premier, Alphaks, de la sphère de l'Entropy, cherche à plonger le monde dans une guerre entre Thyatis et Alpahatia. Pour cela, il a ouvert un portail vers son plan qui laisse s'échapper des fumées mortelles. Il fait croire au roi du Norwold, allié de Thyatis, que la baronnie de Quehodar, qui fait partie d'Alphatia, est responsable de ce désastre qui détruit le pays. Les personnages sont appelés par le roi pour diriger la flotte allant attaquer la baronnie. Les deux autres immortels ont des buts contradictoires : Koryis veut la paix, et Vanya encourage la guerre et la conquête. Des points seront marqués par les immortels en fonction des actions des personnages, le total permettant de déterminer diverses interventions des dieux, et même lequel leur proposera de se lancer sur le chemin de l'immortalité. L'aventure se déroule sur un temps assez long, du fait de temps de transport importants et de distorsions temporelles. Après la page contenant crédits et sommaire, trois pages décrivent la situation, introduisent les personnages et donnent les règles de la Sea Machine, analogue de la War Machine pour les combats terrestres. Puis, dans le Chapitre 1 : Into the Maelstrom (3 pages), les personnages peuvent choisir de renoncer à l'invasion de la baronnie sur les conseils de Koryis, discuter avec le baron, ou attaquer son territoire. Dans tous les cas, sur le chemin du retour, la flotte est prise dans un énorme tourbillon qui se révèle être un portail. Ce portail mène à l'ancien royaume d'Alphatia, détruit lors d'une guerre interne alors qu'Alphaks était à la tête de la faction qui perdit et mena à la destruction de la planète. Les personnages peuvent explorer les restes de ce monde dans le Chapitre 2 : Flight to the Star Kingdoms (10 pages dont une pour une illustration), des morceaux de terre habités, rencontrant des anciens Alphatiens mais aussi des monstres et quelques immortels. Leur but est de trouver un moyen pour ramener leur flotte dans son monde d'origine, et un détour par le plan de la mort et celui de l'eau sont au menu. Après avoir découvert où aller pour rentrer chez eux, le Chapitre 3 : For the Glory of the Warlords (4 pages) met en scène leur voyage, lors duquel ils doivent s'allier ou combattre les quatre grands pouvoirs qui restent de l'ancienne Alphatia. Le chapitre est essentiellement constitué de la description de ces organisations et royaumes, et de quelques autres de moindre importance, ainsi que de leurs forces. Dans le dernier chapitre (3 pages et demie), les personnages reviennent sur Mystara et doivent fermer le Maelström lors d'un combat contre Alphak. La fin de l'ouvrage est occupée par :
Les 4 pages centrales de l'ouvrage contiennent divers plans. D'autres plans sont placés dans l'intérieur de la couverture, avec les tables de rencontre aléatoire. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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M2 - Vengeance of Alphaks
première édition
M2 - Vengeance of Alphaks The Vengeance of Alphaks est la suite de Into the Maelstrom, même s’il peut se jouer séparément. Cette aventure, prévue pour des personnages de niveau 28 à 32 (pour une somme supérieure à 150), met en scène les manigances de l'immortel Alphaks pour détruire l’Humanité. Cette tentative passe par une guerre provoquée dans la région de Norwold par des agents dissidents de Thyatis et Alphatia. Après 1 page de titre, crédits et table des matières, et 2 pages d’Introduction, débute le premier chapitre, Dawn of the Giants (4 pages), où les PJ doivent faire face à des attaques de géants du feu sur un de leurs domaines ou celui d’un de leurs alliés. Dans ce combat, ils obtiennent l’aide de Lambert Bohn, un prêtre en quête d’un puissant artefact pour son Dieu. Mais d’autres considèrent cet artefact comme le leur, et cela conduit à une autre rencontre, peut-être moins sympahique. Chapter 2 : Coiger’s Lair (4 pages) implique justement un autre prêtre, chaotique celui-là, qui revendique l’artefact en question. Le chapitre s’attarde sur le repaire personnel de ce Coiger de Mory où les Pjs peuvent l’affronter voire éventuellement s’en faire un allié de circonstance. Chapter 3 : Night of the Beetles (4 pages) débute quelques jours après le chapitre 1. Chaque domaine des PJ se voit être la cible d’un désastre. L’un d’entre eux, notamment, subit des tremblements de terre dont ils trouveront l’origine dans une série de cavernes avec l’aide éventuelle d’un élémentaire de terre énigmatique. Le chapitre est interrompu en son milieu par 4 pages reprenant les plans des principaux lieux des aventures de ce supplément. Chapter 4 : Chaos Returns (6 pages) et Chapter 5 : The Flying Castle (4 pages) se déroulent en parallèle et relatent les événements de la guerre qui éclate deux semaines après la fin du chapitre 1. Les 2 premières pages de Chaos Return présentent les forces en présence et leurs objectifs, ainsi qu’une chronologie des principaux mouvements de troupe et les conditions de la fin de cette guerre. Les 2 suivantes listent les forces armées des divers camps impliqués dans ce conflit. Suit 1 page de règles sur les batailles navales flanquée d’une illustration pleine page. The Flying Castle s’attarde par après sur le danger très particulier que représente la forteresse volante qui sème le désastre derrière les forces du roi Ericall. L’ouvrage se termine sur 3 pages d’annexes offrant deux nouveaux monstres (earthquake beetle et pegataur), et deux nouveaux objets (the girdle of De’Rah, l'amulette du cartographe), ainsi que 6 personnages prétirés sur la dernière page. La couverture présente sur deux volets un plan à hexagones du Norwold avec des indications sur les principaux mouvements de troupes de la guerre, et sur le troisième, un tableau résumant les caractéristique des créatures rencontrées dans ce supplément. Le verso de ce troisième volet reprend le plan du Norwold en couleur à destination des joueurs. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Maîtres de la Nature (Les)
première édition
Maîtres de la Nature (Les) Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
November 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore.
Après les pages de titre, de crédits, de préface et de sommaire, un premier chapitre de six pages est nommé "An Introduction to the Planes". Les règles sur le passage du temps sont détaillées : si le temps semble s'écouler de la même façon sur tous les plans, par contre les effets du poison, de la magie, de la faim, de la fatigue, du vieillissement ... sont accélérés dans les plans intérieurs, ralentis dans le plan éthéré, et quasiment figés dans le plan astral. La fin du chapitre offre une classification de tous les sortilèges provenant du Manuel des Joueurs et de l'Unearthed Arcana, selon les types suivants : altération, abjuration, conjuration, charme, divination, évocation, enchantement, invocation, illusion, nécromancie, phantasme, invocation et cantrips (sorts mineurs introduits dans Unearthed Arcana). C'est la première fois qu'un tel type de classification est proposé, mais il deviendra un standard à partir de la seconde édition. Le chapitre contient également des schémas décrivant la "géographie" des plans, et les types de voyage possibles entre ceux-ci. Les chapitres suivants contiennent un certain nombre d'informations standardisées sur les plans traités : description globale, méthode de voyage, moyens de survie, types de rencontres et tables aléatoires faisant principalement appel au Monster Manual II puis au Manuel des Monstres (et plus occasionnellement aux Fiend Folio et Oriental Adventures), spécificités du combat, effets sur la magie, effets sur les capacités spéciales des classes de PJ (issues du Manuel des Joueurs et de Unearthed Arcana, pas celles d'Oriental Adventures), et éléments divers pour concevoir ses campagnes. "The Ethereal Plane" présente, en 11 pages, le plan éthéré qui entoure les plans matériels et les plans intérieurs. Le chapitre discute notamment des rideaux colorés qui sont les points de passage entre le plan éthéré et les plans intérieurs ou matériels. On y discute également de divers éléments éthérés : objets perdus, cyclones éthérés ... Enfin, on discute brièvement des demi-plans, dont quatre exemples sont donnés : le demi-plan de l'ombre, celui du temps, celui de l'électromagnétisme et celui de l'emprisonnement où des créatures maléfiques auraient été enfermées. Le demi-plan de l'effroi n'est pas encore défini à cette époque. "The Inner Planes" présente les divers plans intérieurs : les quatre plans élémentaires, les deux plans énergétiques (positif et négatif), et tous les plans intermédiaires. Ces derniers sont constitués des plans quasi-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires (Fumée, Magma, Boue, Glace), et des plans para-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires et le plan Positif (Foudre, Rayonnement, Minéraux, Vapeur), et le plan Négatif (Vide, Cendre, Poussière, Sel). Après une présentation générale de 9 pages, chacun des quatre éléments se voit consacrer 5 pages. Trois derniers courts chapitres (9 pages en tout) sont respectivement consacrés aux plans quasi-élémentaires, aux plans d'énergie et aux plans para-élémentaires. "The Astral Plane" présente en 13 pages le plan astral, qui permet de rejoindre les plans extérieurs. Ce chapitre suit le format standard expliqué en début de livre, et la dernière page détaille les habitants du plan : peuple des Gythyanki, race des Astral Searchers, portails fixes, Yggdrasil et le Mont Olympe (les deux plus célèbres Conduits menant des plans matériels aux plans extérieurs). "The Outer Planes" présente les plans extérieurs, où l'on trouve notamment les divers Panthéons. Cette partie est la plus développée de l'ouvrage : 44 pages qui forment un seul chapitre. Outre les éléments techniques habituels, le chapitre détaille 16 plans extérieurs et leurs diverses couches, où logent les Dieux et Démons du Legends & Lore et des divers Manuels des Monstres. Les 16 plans ont été redéfinis entre cet ouvrage et Planescape, mais la plupart des éléments sont déjà présents. Si la cité de Sigil est absente de cet ouvrage, on trouve déjà une première description de l'Opposition Concordante, le plan qui se trouve au croisement de tous les autres, avec un pic infini en son centre. Le livre se poursuit par des appendices : -"The Prime Material Planes" donne des conseils sur les plans matériels alternatifs, notamment une classification de ceux-ci selon trois critères mesurés : le Facteur Physique qui mesure la stabilité des lois physiques, le Facteur Magique qui mesure l'accessibilité de la magie, le Facteur Temporel est purement subjectif et indique la divergence entre les réalités. Les univers d'AD&D ont en général des Facteurs "moyens", notre monde contemporain serait plutôt : lois physiques clairement établies, magie quasi-impossible, grandes différences biologiques et historiques. Le livre se conclut par un index des sujets, et un index des sorts dont on discute dans l'ouvrage. |
October 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition, deuxième impression
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore. Il est réimprimé en format très réduit, mais à l'identique quant au contenu de la première impression, par l'éditeur WOC, repreneur de TSR. Les seuls changements, hormis le format, sont : |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Manuel des Joueurs
première édition, réimpression UK
Manuel des Joueurs C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
July 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Transecom S.A. |
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Manuel des Monstres
première édition, septième impression
Manuel des Monstres Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Masters of the Wild
première édition
Masters of the Wild Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
February 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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MC10 - Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix
première édition
MC10 - Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix Les trois premières fiches font office d'introduction. On y détaille comme dans chaque Monstrous Compendium Appendix les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite quelques conseils pour adapter les rencontres aléatoires à l'ambiance de film d'épouvante de Ravenloft et les transformer en instants mémorables à l'atmosphère intense. Une liste des créatures décrites dans les neuf précédents Monstrous Compendium et adaptées au demi-plan de l'effroi conclut cette introduction. Les 29 fiches suivantes présentent 55 créatures. Il s'agit pour la plupart de créatures typiques de l'ambiance gothique : vampires (une variante par race de PJ classique), loups-garous, spectres, mais on y trouve également des adaptations de créatures classiques de fantasy à l'univers de Ravenloft : diables, golems, hommes-arbres... Cet appendice ne comprend pas de table de rencontres aléatoires. En effet, dans Ravenloft, il n'y a pas de rencontre fortuite et chaque monstre s'insère dans le tout que forme l'histoire mise en scène par le MD. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC12 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix
première édition
MC12 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix
première édition
MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 56 créatures natives de Zakhara (le monde officiel d'Arabian Adventures). Les génies y tiennent le haut de l'affiche (15 nouveaux types de génies sont décrits), mais on y trouvera également divers morts-vivants, animaux fabuleux et autres esprits féériques du désert. Les deux dernières fiches présentent une série de tables de correspondance permettant d'intégrer les créatures de cet Appendice aux tables de rencontres aléatoires du Guide du Maître, ainsi qu'un récapitulatif de leurs caractéristiques de combat. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II
première édition
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II Cet ouvrage entièrement en couleurs est un bestiaire pour la seconde édition de Dark Sun. L'introduction explique les différentes entrées des fiches descriptives, avant de proposer diverses tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures athasiennes. Le reste de ce volume présente une collection de 85 créatures originaires du monde de Dark Sun (y compris les races jouables par les PJ). Chacune est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium, et accompagnée d'une illustration en couleurs. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix
première édition
MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix Cet ouvrage se compose de 32 fiches et présente 50 monstres issus des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC4 - Monstrous Compendium : Dragonlance
première édition
MC4 - Monstrous Compendium : Dragonlance Ce bestiaire se compose de 48 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 75 nouvelles créatures issues du monde de Dragonlance. On y retrouve les races intelligentes de Krynn et leurs sous-espèces (humains, nains, elfes, etc.) et bien sûr les diverses races de dragons et de draconiens.
Les trois dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Bestiaire Monstrueux et celles du présent ouvrage. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix
première édition
MC5 - Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 52 nouvelles créatures issues du monde de Faucongris. La plupart des monstres présentés sont déjà apparus dans divers modules Greyhawk, mais ils bénéficient d'une description beaucoup plus complète, et leurs caractéristiques correspondent à la 2ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Les deux dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Manuel des Monstres et celles du présent bestiaire. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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MC6 - Monstrous Compendium : Kara-Tur
première édition
MC6 - Monstrous Compendium : Kara-Tur Ce bestiaire propose une quarantaine de créatures originaires de Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés, mais que l'on pourra intégrer à n'importe quelle campagne d'Oriental Adventures. Les deux premières fiches servent d'introduction à l'ouvrage. Elles présentent les particularités de ce catalogue, et notamment les références aux règles d'Oriental Adventures, avant de détailler le format utilisé pour la description des créatures.
Le bestiaire proprement dit se compose de 32 fiches perforées et propose 46 créatures inspirées des folklores japonais, chinois et de tout le Sud-Est Asiatique : hengeyokai, oni, tengu, bajang, hsing sing, kappa, p'oh et autres gaki. Chaque créature est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium : un bloc de caractéristiques techniques, suivi d'une présentation générale, des informations sur les méthodes de combat, l'habitat, l'organisation sociale et l'écologie, le tout accompagné d'une illustration en noir & blanc. Les deux dernières fiches proposent une série de tables de rencontres aléatoires par climat et/ou terrain reprenant les créatures présentées dans ce bestiaire. Enfin, quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs complètent l'ouvrage et permettent d'organiser les fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1996 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II
première édition
MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II La première fiche récapitule les différentes créatures créées spécialement pour Spelljammer et l'ouvrage de référence donnant les caractéristiques de chacune d'entre elles, y compris le présent ouvrage.
Les 31 fiches suivantes présentent 64 créatures supplémentaires. On y trouve essentiellement des créatures vivant dans l'espace et quelques races d'êtres intelligents disposant de vaisseaux spelljammers comme les Scros ou les Dohwars. L'ensemble est assez varié passant du minuscule Buzzjewel au gigantesque Constelate et du pacifique Pristatic aux terrifiantes armes biologiques elfes et orques créées lors des dernières guerres inhumaines. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Cette boîte détaille un monde à part : une cité souterraine des drows, les elfes noirs des Royaumes Oubliés. À une semaine de voyage de la surface, 20 000 elfes noirs se déchirent dans des guerres intestines sans fin, comme le veut leur déesse araignée Lolth (ou Lloth dans cette cité). Ce n'est pas, et de loin, la plus grande ou la plus puissante des cités drow, mais elle est fameuse grâce aux actions de Drizzt Do'Urden et, moyennant quelques modifications, peut servir de modèle pour d'autres. Le premier livret, 96 pages, présente en détails la cité, la société, le mode de vie, les rivalités, l'histoire et la géographie de Menzoberranzan. Les différents quartiers sont détaillés un à un, ainsi que les échanges commerciaux qui font la prospérité de la ville, sans oublier les relations subtiles entre les maisons nobles et les compagnies marchandes ou mercenaires. Le code de Lloth, la loi imposée par les prêtresses pour encadrer les violences et éviter qu'elles ne fassent disparaître la cité, mais aussi pour punir toute adoration d'une autre divinité est exposée et commentée. Quelques éléments sont aussi fournis sur le probable destin de la ville. Enfin, sont proposés des objets et sorts typiques des mages formés par l'académie centrale, des sorts spécifique des prêtresses de Lloth, et enfin six créatures dont la liche Illithid et le lézard-monture. Le deuxième livret, 64 pages, traite des maisons nobles qui sont le coeur du système social de la cité. Il commence par décrire la manière dont se déroulent les conflits entre maisons, et surtout ce qui attend une maison qui tente d'en détruire une autre sans y parvenir complètement : tout simplement des représailles de la part des institutions les plus puissantes de la ville. Sont ensuite présentées les principales maisons nobles de la cité. À commencer par la maison Baenre, dernière survivante parmi les fondateurs de la cité, la plus puissante. Ses membres éminents, ses ressources, ses alliés et son armée de 2600 elfes, sans compter ses 700 esclaves-guerriers, sont tour à tour détaillés. Les caractéristiques et la description des principaux leaders de la maison sont fournies. L'un des posters représente l'ensemble des stalactites et stalagmites géantes que la maison Baenre a transformées en résidence fortifiée pour le clan. Sur le même modèle sont décrites les sept autres maisons majeures de Menzoberranzan, par ordre de puissance :
Ensuite, dix maisons mineures sont présentées en une demi-page chacune. Enfin, la description de la société d'assassins mercenaires Bregan D'Aerthe vient conclure l'ouvrage. Le troisième livret, 64 pages, est un scénario de niveau 5-6, destiné soit à des personnages de la surface venus commercer et entrainés dans les intrigues et les complots locaux, soit à des drows d'une maison mineure ou d'une autre cité. Les personnages escortent une caravane par des chemins dangereux, jusqu'à un marché proche de Menzoberranzan. L'assassinat de leur employeur les conduira à la ville proprement dite, par des chemins encore plus parsemés d'embûches, car ils transportent sans le savoir un objet de grande valeur. Parmi les autres éléments présents dans la boite :
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January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Ce livre est un complément au Monster Manual, avec quantité de nouvelles créatures que chacun peut rencontrer dans diverses occasions, des tables de rencontres aléatoires y sont incluses par types de climat et de terrains, en tenant compte des niveaux des rareté de chacunes d'elles. Ces tables couvrent toutes les créatures rencontrées dans les manuels monstrueux suivants : Monster Manual, Fiend Folio, Monster Manual II.
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January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Mystara Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Mystara Appendix Cet ouvrage est essentiellement une compilation des nombreux monstres et créatures parus dans les suppléments de jeu ayant pour cadre le monde de Mystara depuis la création de D&D. L'introduction de l'ouvrage présente en quatre pages le format utilisé pour la description des monstres, et propose divers conseils sur la meilleure façon de les utiliser dans une campagne. Elle propose enfin une liste des créatures présentées dans le Monstrous Compendium de base et particulièrement adaptée à Mystara. Le gros de l'ouvrage est consacré à la description d'une centaine de créatures, chacune recevant une description détaillée et une illustration en couleurs. Cinq pages de tables de rencontres aléatoires propres à Mystara terminent le livre. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Planescape Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Planescape Appendix Cet ouvrage est un bestiaire dédié aux créatures du cadre de campagne Planescape. On y trouvera la description complète des principales créatures des plans, illustrées par DiTerlizzi. Mise à part une page recensant pour chaque plan la liste des créatures résidentes, ce recueil ne contient que des fiches de créatures. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendices I & II
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendices I & II Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Monstrous Compendium Annual Volume 1
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 1 Le "Monstrous Compendium Annual" vol. 1 est une compilation de créatures apparues dans des suppléments ou revues publiés par T.S.R. en 1993. Certaines sont originaires de cadres de campagne spécifiques édités à cette époque (principalement les Royaumes oubliés et Al Quadim) mais sont aisément utilisables dans n'importe quel univers médiéval fantastique. Chaque description est réalisée sur une page complète comprenant un dessin de Tony DiTerlizzi (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat/société de l'espèce et enfin son écologie. L'auteur initial n'est jamais mentionné. Mise à part la centaine de fiches, le livre débute par deux pages expliquant les différentes rubriques des descriptions, une page rappelant la méthode de calcul d'expérience de la seconde édition et deux pages très pédagogiques développant l'intérêt et la mise en valeur des "rencontres aléatoires" avec force exemples. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Compendium Annual Volume 2
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 2 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1994. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter.
Le bestiaire proprement dit occupe 110 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Outre les créatures fantastiques, ce bestiaire propose également une section entière sur les dinosaures terrestres et aquatiques (une vingtaine au total), mais présente également diverses espèces de serpents et de poissons. Les dix dernières pages de ce volume présentent toute une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les monstres décrits, réparties par climat et/ou type de terrain. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Compendium Annual Volume 4
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 4 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes éditions de TSR en 1996, c'est à dire les suppléments ADD2, les revues mais aussi une créature de l'univers d'Alternity convertie pour l'occasion. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Le bestiaire proprement dit occupe 89 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun, Greyhawk, Red Steel, Spelljammer, Dragonlance, Birthright, Planescape ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Signalons que ce supplément contient un grand nombre de créatures aquatiques. Il est à noter qu'à la demande des joueurs le cadre de campagne et l'ouvrage originel de publication des créatures sont maintenant précisés dans les descriptions, mais l'auteur n'est pas indiqué. On trouve sur les deux dernières pages un index de l'ouvrage, et un résumé des créatures par monde d'origine. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Moonlight Madness
première édition
Moonlight Madness Moonlight Madness est une aventure de la RPGA mettant en scène des aventuriers de niveaux 4 à 6 atteints de lycanthropie et en quête de guérison.
Les trois premières pages de ce scénario reprennent et développent les règles relatives à cette malédiction et passent en revue les divers causes susceptibles de provoquer une transformation en garou. L'aventure commence dans une ville en quarantaine : plusieurs attaques de lycanthropes y ont en effet eu lieu et la population est proche de l'émeute. Malheureusement pour eux, certains des aventuriers sont affligés de cette malédiction. Il leur est alors proposé alors livrer des armes en argent à un paladin chasseur de garous en route pour la ville. Une fois cette délicate mission accomplie, ils repartiront à la recherche du mystérieux Hermitage du Lac où, dit-on, on pourra les soigner. En chemin, ils rencontreront des gitans, des sphinx aux relations compliquées, des chasseurs de lycanthropes, un druide et une sorcière. Ils subiront également les farces de pixies et affronteront peut-être même un baron local. Finalement, après avoir traversé une vallée préhistorique en guerre et triomphé des pièges de la montagne, ils atteindront leur destination et seront guéris s'ils s'en montrent dignes. Les deuxième et troisième de couvertures comprennent les cartes nécessaires au scénario. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MV1 - Midnight on Dagger Alley
première édition
MV1 - Midnight on Dagger Alley Le module propose une aventure solo dans un contexte non spécifique. Le joueur doit chausser le magic viewer qui permet de lire l’aventure et la carte (imprimée en caractère gris sur fond rouge) au moyen d’un film de cellophane rouge enchâssé dans un rectangle de carton blanc. La couverture contient sur le recto un résumé de l’aventure et 3 personnages pré-tirés jouables : un moine humain à la recherche de la fille enlevée du gouverneur de la ville, un assassin demi-elfe tentant de retrouver un trésor de 25 pièces de platine et un voleur elfe envoyé par un magicien chercher des composante. Tous ces personnages sont de niveau 6 et débutent chacun leur quête à un endroit différent. L’intérieur de la couverture rappelle la procédure de combat, présente les tables utilisables par les joueurs (tables de combat et jets de protection des personnages ainsi que des monstres) ainsi que la légende des différentes cartes et deux tables aléatoires pour les pièges et trésors et le smonstres errants. Il est à noter que ces deux tables sont imprimées sur fond rouge et ne peuvent donc être lues qu’avec le Magic Viewer fourni avec le module. Cet accesoire permet également de dévoiler le contenu des huit pans de la carte. La carte montre les quatre espaces de l’aventure située dans les bas quartiers de la ville de Goldstar : les toits de la ville (rooftop level), les étages (upper level), la rue (street level) et les souterrains (dungeon level). Chaque personnage commence dans la rue à une localisation précise et son objectif est d’accomplir sa tâche en explorant les lieux à sa guise. Le personnage peut se déplacer d’une case par segment. A la manière d'un jeu de l'oie ou d'un Talisman, les cases ne contiennent rien ou bien peuvent être marquées par un ou plusieurs pictogrammes qui permettent aux personnages de trouver des trésors, des pièges et éventuellement d'affronter des monstres aléatoires. Les cases numérotées, elles, renvoient au livret de 8 pages. Le livret de 8 pages, dont une consacrée à la table des matières, à l’ours et aux crédits) présente d’abord quelques règles pour jouer : mouvement déplacement, combat, objets magiques, mort du personnage. A partir de la page 2 est décrite la centaine de cases numérotées sur la carte auquel le joueur peut se reporter en cours de jeu, comme dans un "Livre dont Vous Etes le Héros". Les descriptions font en général deux ou trois lignes et indiquent ce que contiennent ces endroits. Parmi elles, trois contiennent de quoi conclure la quête pour chaque personnage. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Night Below
première édition
Night Below La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Nuit des Profondeurs (La)
première édition
Nuit des Profondeurs (La) La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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OA1 - Swords of the Daimyo
première édition
OA1 - Swords of the Daimyo Swords of the Daimyo est un module d'introduction à l'univers de Kara-Tur, le cadre de campagne officiel d'Oriental Adventures. Ce module rassemble deux livrets :
Livret 1 - Province Book of Miyama Ce premier fascicule est un guide géographique et culturel de la province de Miyama, dans la nation insulaire de Kozakura. Avant d'entrer dans les détails, l'introduction (4 pages) survole rapidement la géographie, le climat et la politique de l'île de Kozakura, plus amplement décrite dans Kara-Tur : The Eastern Realms. Cette courte présentation suffit cependant à comprendre que Kozakura est une transposition plus ou moins directe de la culture féodale japonaise dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le premier chapitre du livret occupe 7 pages et propose une présentation générale de la province de Miyama, région centrale de Kozakura. Dotée d'un climat tempéré, Miyama se compose de deux grandes plaines fertiles séparées par une chaîne de montagnes recouvertes de forêts. Les habitants vivent principalement de la culture du riz, mais ils commencent également à cultiver le thé, qui vient de faire son apparition sur Kozakura. Les natifs des montagnes vivent quant à eux du commerce du bois. Ce chapitre poursuit la présentation de Miyama en décrivant le gouvernement provincial, que se répartissent le sugo-daimyo (représentant du shogunat) et le kokushu (nommé par l'Empereur). Il poursuit par la description des samouraïs qui composent l'aristocratie militaire, ainsi que les armées dont dispose la province. Comme le reste de Kozakura, Miyama pratique deux religions en parallèle : la Voie de l'Illumination et le Culte des Huit Millions de Dieux. Ce chapitre nous décrit comment ces deux dogmes coexistent, ainsi que leur organisation respective. La dernière partie de cette présentation de Miyama évoque les principales Familles de la province et leurs propriétés terriennes. Elle décrit également la structure complexe de la société et les liens qui unissent les diverses familles de samouraïs. Le chapitre deux (19 pages) forme un petit atlas de la province comportant plus de quatre-vingts entrées : villages, cités, forêts, temples, relais, ruines et autres sites géographiques d'intérêt. Chaque paragraphe est associé à un numéro permettant de repérer facilement l'endroit sur la carte géante à hexagones fournie avec le module. A la fin de ce livret se trouve un page regroupant une liste de noms à consonance japonaise pour les joueurs en mal d'inspiration, un glossaire du vocabulaire kozakuran ainsi qu'une petite bibliographie d'ouvrages de référence sur le Japon. Livret 2 - Adventure Book of Miyama Ce fascicule contient trois aventures exploitant le cadre décrit dans le livret précédent. La page d'introduction présente rapidement le matériel nécessaire pour pouvoir jouer ces scénarios et présente leur objectif : servir de tremplin à une longue campagne orientale. La première aventure s'intitule Over the Waves We Will Go (5 pages). Elle s'adresse uniquement à des personnages gaijin, originaires par exemple de Faerûn ou de Zakhara, et permet de faire la transition entre deux campagnes. Dans ce scénario, les personnages entreprennent pour une raison ou une autre un long périple à travers le grand océan afin de gagner les côtes orientales. Ce voyage va se révéler particulièrement dangereux, puisque les aventuriers vont devoir faire face aux caprices de la météos, aux attaques des monstres marins et à la convoitise des pirates, tout en veillant à ce que leur équipage ne se laisse pas aller à la mutinerie. S'ils surmontent toutes ces épreuves, les PJ finiront l'aventure sur le rivage de Kozakura, où ils pourront commencer à s'imprégner de la culture orientale. Le deuxième scénario a pour titre Riders of the Black Temple (2 pages). Il assume que les personnages ont une parfaite connaissance de la culture orientale, et l'auteur suggère au MD de remplacer les aventuriers étrangers par des personnages autochtones au fur et à mesure de leur disparition (ce qui devrait être assez rapide étant donné la puissance de leurs adversaires). Dans cette aventure, les personnages vont être témoins de l'assaut d'un village par les sohei d'un temple maléfique, qui réclament l'allégeance des villageois. Eux seuls peuvent empêcher les moines-guerriers de raser le hameau. Arrive la troisième aventure, intitulée Lord of the Black Temple et formant la suite directe du précédent (6 pages). Les aventuriers y découvrent que les sohei du Temple Noir sévissent dans toute la région, instaurant un règne de terreur chez les villageois. Après avoir exploré divers villages et s'être rendus compte qu'ils ne peuvent compter sur eux-mêmes, les PJ n'auront plus qu'à se rendre jusqu'au Temple Noir, où les attendent les sohei et leur maître, un puissant tengu qui a pris possession des lieux. En appendice à ce fascicule se trouvent une chronologie résumée de l'histoire de Kozakura, la description de deux nouvelles créatures et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. |
January 1986 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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OA4 - Blood of the Yakuza
première édition
OA4 - Blood of the Yakuza Si ce module est présenté comme official game aventure, il est plus proche du supplément de contexte, car il est en fait constitué des descriptions de l'île de Wa et de sa ville principale, fortement inspirées du japon moyenâgeux. Si des plots (intrigues) et events (événements) sont également fournis, il n'existe pas dans cet ouvrage une aventure à proprement parler. Le plus grand livret peut être divisé en deux grandes parties. Après la page de titre et de crédits, la première partie (26 pages) contient les descriptions. Celles-ci débutent par une introduction sur la vie à Wa et son organisation en classes sociales (eta, marchand, artisan, fermier, seigneur). Puis, vient un historique allant de la première colonisation de l'île jusqu'aux intrigues actuelles. Une page de transition sur la politique sur Wa introduit la ville de Nakamaru, à laquelle est consacrée la suite de l'ouvrage. Sont présentés : un court historique, les particularités de son calendrier avec saisons, fêtes et autres événements annuels, et la cité elle-même. Celle-ci est est divisée en sept districts, ayant chacun une une couleur différente sur la carte, cette division étant fonction des classe sociale ou de la fonction économique. Ces districts sont abordés rapidement, avant une section de 3 pages détaillant l'architecture de la ville. Onze pages présentent les différentes factions de la ville, qu'elle soient natives, comme les nobles, les yakuzas, les ninjas ou les temples, mais aussi étrangères, avec les représentants de différents pouvoirs, et même surnaturelle, comme des envoyés d'esprits ou des goblin rats. La seconde partie, de 19 pages, concerne les différentes intrigues ayant lieu dans la ville. Huit d'entre elles, illustrant les luttes entre différentes factions, sont ainsi présentées selon un schéma commun : résumé, acteurs en présence, histoire, conclusion et possibilités pour les PJ d'y participer. Puis, des tables de rencontres et d'événements aléatoires, organisées par districts, sont données. Enfin, six événements en relation avec les intrigues mentionnées précédemment sont détaillés, deux d'entre eux nécessitant l'utilisation de Battlesystem. Le livret se termine par une illustration plein page et une page de glossaire. Le livret de 16 pages, intitulé Encounter Construction Booklet, débute par une cinquantaine de PNJ, avec données techniques et, pour la plupart, un paragraphe de description. Viennent ensuite des tables aléatoires pour déterminer l'emploi d'un PNJ, ses traits de personnalités, ses caractéristiques physiques et son nom. La fin du livret contient des conseils sur l'utilisation de la carte, un nouveau monstre, des plans sur six pages, ainsi qu'une feuille de PNJ vierge. Les pages internes de la couverture donnent, dans une colonne du 1er volet, des informations sur les interactions familiales au sein de l'île de Wa, le reste étant occupé par un schéma des ces interactions avec les symboles des familles. |
January 1987 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Sur un concept initial de Gary Gygax et François Marcela-Froideval, développé par David "Zeb" Cook, ce livre contient toutes les informations et les règles nécessaires pour pouvoir incarner un personnage dans un monde oriental en général, et Kara-Tur en particulier. Cela couvre l'honneur, en passant par la création d'une famille, l'équipement particulier, les rites divers, et les classes de personnage bien spécifiques telles que le samurai. Pour les combats, des règles permettent de mettre en œuvre toute la finesse des arts martiaux. Il contient de plus des nouveaux sortilèges autochtones, ainsi que des créatures originaires de cet univers, et des objets magiques adéquats. |
January 1985 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Pietra Eretta (La)
première édition
Pietra Eretta (La) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Player's Handbook
première édition, réimpression UK
Player's Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Combat & Tactics
première édition
Player's Option : Combat & Tactics La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Spells & Magic
première édition
Player's Option : Spells & Magic Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
May 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, neuvième impression
Players Handbook Cette neuvième impression du Player's Handbook propose le même texte que les éditions précédentes (voir la première édition) mais se dote d'une nouvelle illustration de couverture ornée d'un autocollant indiquant "The Original, Uncut Players Handbook in TSR's Attractive New Cover". A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. La dixième impression est identique à la neuvième, mais l'autocollant a disparu. L'erreur de numéro de version et cependant reprise, et ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Price of Courage
première édition
Price of Courage Price of Courage est le troisième et dernier volet de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la Guerre des Ames. L'histoire fait suite à Key of Destiny et Spectre of Sorrows. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 14 et devrait les amener au niveau 20. Une introduction et deux courts chapitres, occupant au total 24 pages, font le point sur la situation et présentent la fin de la campagne aux meneurs. L'introduction propose notamment des conseils pour introduire des nouveaux personnages, ainsi qu'un synopsis chapitre par chapitre de l'aventure. "The Dragon and the Elflord" décrit ensuite en détails les deux principaux protagonistes de l'histoire. Tout d'abord Gellidus (ou Frost), le dernier grand seigneur dragon qui occupe l'Ansalonie depuis la fin de la guerre. Ensuite, Gilthanas Kanan, ancien héros de la Lance dont le rôle dans l'histoire est pour le moins trouble. Les motivations de ces deux personnages essentiels sont accompagnées par des caractéristiques détaillées. Outre ces deux personnages, le chapitre propose des explications concernant une méthode de divination utilisant des dés à douze faces, qui est aussi un jeu pratiqué dans certaines régions d'Ansalonie. "Factions and Intrigues" propose finalement des détails sur les principales factions impliquées dans l'histoire. Cette présentation est accompagnée de règles de gestion des factions : le groupe a un score positif ou négatif pour chaque faction selon ses agissements, et peut ensuite faire appel à ces factions lorsqu'elles lui sont favorables. Sept chapitres et un épilogue forment la campagne. Un premier chapitre sert de transition à partir de Spectre of Sorrows, puis les cinq chapitres suivants peuvent être joués à la suite ou dans le désordre, notamment selon le résultat d'une séance de divination qui a lieu en fin de premier chapitre. Le déroulement logique de l'aventure consiste toutefois à suivre la piste de Gilthanas à travers l'Ansalonie, depuis Kalaman jusqu'à l'Ergoth, le domaine de Gellidus, avant une confrontation finale avec le seigneur dragon et la découverte de ses véritables plans et des motivations du prince elfe. Les chapitres du scénario se répartissent comme suit : Un premier appendice ("Monsters and Magic", 14 pages) rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres proposés et les pouvoirs des objets magiques récupérés au cours du scénario. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures", 81 pages) rassemble les caractéristiques détaillées de tous les personnages et créatures croisées au cours de l'aventure. Ces caractéristiques sont classées par chapitre. |
November 2006 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Puño y Espada
première édition Puño y Espada Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Quest for the Silver Sword
première édition
Quest for the Silver Sword Après le sommaire et les crédits, une page est dédiée à la présentation de l'aventure, prévue pour des niveaux 2 ou 3, avec quelques conseils pour ajuster les rencontres à la puissance des personnages. "The dragon's Den" (2 pages) décrit comment les aventuriers sont contactés pour aller explorer une ruine qui serait la source des malheurs du village de Torlynn. "Return to Torlynn" explique quelles peuvent être les conséquences de la réussite des personnages, tant en termes de récompenses pécuniaires qu'en termes d'amitiés voire d'alliances possibles. La dernière page décrit cinq nouveaux monstres rencontrés dans ce module. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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REF1 - Dungeon Master's Screen
première édition
REF1 - Dungeon Master's Screen L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF1 - Ecran du Maître de Donjon
première édition
REF1 - Ecran du Maître de Donjon L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF1 - Ecran du Maître de Donjon
première édition, deuxième impression
REF1 - Ecran du Maître de Donjon Le Dungeon Masters Screen (Ecran du Maître) comporte sur les deux premières faces une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Dungeon Masters Guide édité en 1983. L'écran comporte sur la troisième face les tables de combat pour chaque classe de personnage, sur la quatrième, les différentes tables de jets de sauvegarde pour les créatures et les personnages, sur la cinquième, différentes tables sur les objets magiques, les armures et les armes, et, enfin, sur la sixième, les tables de rencontres, de détection de l’invisibilité, d’escalade, de surprise, d’écoute aux portes et d’encombrement. Le Players Reference Screen (écran de référence du joueur) comporte, sur la première face, une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Players Handbook édité en 1983. L'écran comporte par ailleurs sur la deuxième face, les tables d’attaque, les règles relatives au lancement d’armes ou d’objets divers. La troisième face est entièrement consacrée à une liste complète des armes (dégâts, ajustements de classe d’armure…). La quatrième est consacrée au système monétaire dans AD&D et présente une liste des prix pour différents matériels (armes, armures, provisions, vêtements…), les cinquième et sixième faces étant réservées à la liste des sorts de magicien, prêtre, druide et illusionniste. La chemise en papier comporte sur les faces intérieures un résumé des principales caractéristiques des différentes classes de personnages (obligations, particularités, aptitudes spéciales…). Versions originales : il y a eu deux tirages de cet écran "REF1" pour AD&D première édition. Sur le premier, la dernière de couverture indique un prix ($6.00) et l'ISBN est placé dans l'encadré du code barre ; sur le second tirage, le prix n'est plus indiqué et l'ISBN est inscrit au dessus et en dehors de l'encadré du code barre. Ces versions correspondent, chronologiquement, aux 2e et 3e tirages de l'écran. En 1989, une nouvelle version du Dungeon Master's Screen a été publiée pour la seconde édition d'AD&D. Elle porte alors toujours la référence REF1 mais le code produit TSR est dorénavant le 9263. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Reunion
première édition
Reunion Ce module présente trois courts scénarios de dix pages chacun, concernant successivement les hommes, les femmes et les enfants d'une même tribu, emprisonnés séparément les uns des autres et qui cherchent à s'évader.
Chaque scénario est pourvu d'une ambiance particulière, différente de celle des deux autres : plutôt martiale pour les hommes qui devront affronter divers adversaires avant de s'échapper des mines du Puit de l'Effrit Riant, plus subtile pour les femmes qui devront en particulier faire face à un procès afin de s'évader du harem d'un mage du feu, enfin merveilleuse pour les enfants qui devront fuir un temple maléfique et rencontreront alors un génie qui s'ennuie et qu'ils devront divertir. Dans tous les cas, un ancien pacte conclu par le fondateur de leur tribu avec un puissant génie leur garantit une aide surnaturelle pour démarrer leur évasion. A noter qu'il s'agit d'une production RPGA, sortie à l'origine pour une convention. |
January 1998 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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RO3 - Empires de la Côte
première édition
RO3 - Empires de la Côte Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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ROR2 - Le Monde des Elfes Noirs
première édition
ROR2 - Le Monde des Elfes Noirs Il existe de nombreuses races maléfiques dans les Royaumes Oubliés, mais aucune n'a exercé autant de fascination et d'intérêt chez les joueurs que les terribles Elfes Noirs. Malgré les diverses implications des drows dans la longue histoire de Faerûn, on savait finalement peu de choses sur cette civilisation de l'Outreterre. Le présent ouvrage vient combler cette lacune en nous présentant tous les secrets des fidèles de Lolth et de leur vaste empire souterrain.
Le premier chapitre explore la nature des drows et plus particulièrement leurs aptitudes physiques : leur intelligence hors du commun, la finesse de leurs perceptions et bien sûr les pouvoirs magiques naturels qui font du moindre guerrier drow un redoutable adversaire dans son milieu naturel. Ce chapitre évoque également les driders, ces apprentis magiciens ayant échoué à l'épreuve de Lolth et transformés en créatures arachnéennes aigries, haineuses et particulièrement retorses. Toute les subtilités de la société drow sont expliquées dans le chapitre deux : les relations complexes à base d'influence et d'intrigue qu'entretiennent les Maisons Drows entre elles, l'importance du rang et de la position sociale (et la facilité avec laquelle on peut déchoir), la place de l'esclavage, mais aussi les coutumes, les traditions et les rites de la vie quotidienne dans les cités des elfes noirs. Le chapitre trois s'intéresse à la religion et présente les quatre divinités principales des elfes noires : Lolth bien sûr, la terrible déesse araignée dont les toiles d'intrigue ont modelé la civilisation drow, mais aussi Eilistraee, déesse chaotique bonne adorée par les renégats, Ghaunadaur, le seigneur des limons et des vases, et Vhaéraun, protecteur des voleurs et des ambitieux. Ce chapitre présente le fonctionnement du clergé de ces différentes divinités, ainsi que quelques sorts qui leur sont réservés. La longue histoire du peuple drow nous est racontée dans le chapitre quatre. A l'origine, les elfes noirs étaient appelés Elfes du Sud et vivaient dans les jungles méridionales de Faerûn. Après avoir longtemps guerroyé contre leurs voisins, ces elfes furent vaincus et durent se réfugier sous terre. Suivirent de terribles guerres fratricides, où les clans les plus forts finirent par dominer les autres, formant les bases de la société actuelle. Le chapitre cinq est un recueil de nouveaux sorts réservés aux drows. On y trouve douze sorts de magicien et quinze sorts de prêtres, ayant tous un rapport avec les araignées ou les ténèbres si chères aux elfes noirs. Les artisans drows sont réputés pour leur savoir-faire et le chapitre six présente toute une collection d'objets magiques. Outre les habituels anneaux, bâtons, baguettes et autres potions, cette section fait la part belle aux bâtonnets à tentacules, ces fouets ensorcelés que les drows affectionnent particulièrement. On y trouve également les règles concernant les insignes de maisons, des glyphes qui permettent de punir impitoyablement ceux qui entrent par effraction sur le territoire d'une Maison. Mais les artisans drows ne sont pas connus que pour leurs objets magiques et le chapitre sept vient compléter le précédent en présentant la joaillerie des elfes noirs, leurs armes et armures, leur science de la mine et bien sûr leur connaissance des poisons. Les chapitres huit à dix se penchent sur la langue des elfes noirs. Le premier propose quelques notions de grammaire drow. Le suivant explique comment composer le nom de famille d'un elfe noir. Enfin le chapitre dix rassemble un petit lexique de la langue drow. De plus, comme nous le montre le chapitre onze, les elfes noirs font un usage intensif des runes. Depuis les runes de pistes servant à baliser les innombrables tunnels qui composent leur territoire, jusqu'aux glyphes sacrés marquant les frontières des domaines de Lolth, cette section offre une quantité d'information sur la place et la symbolique des runes dans la société drow. Le chapitre douze suggère d'utiliser cette description de la culture des elfes noirs dans un contexte de campagne bien précis : les guerres incessantes que se livrent les nains et les drows, qui tentent de s'accaparer les mêmes richesses. Le chapitre treize survole quant à lui brièvement l'Outremonde en insistant sur les dangers qu'il abrite : les divers monstres, bien sûr, mais aussi les zones radioactives que les elfes noirs redoutent particulièrement. Enfin le chapitre quatorze propose un bestiaire de huit nouvelles créatures, parmi lesquelles les monstres arachnéens font bonne figure. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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RR4 - Iles d'Epouvante
première édition
RR4 - Iles d'Epouvante L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
June 1998 | AD&D - Ravenloft | Descartes Editeur |
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RR4 - Islands of Terror
première édition
RR4 - Islands of Terror L'ouvrage se propose de décrire les îles qui entourent les Terres du Coeur dans le demi-plan de Ravenloft. Cet ouvrage se divise en onze chapitres que l'on peut regrouper selon trois axes.
La première partie est une introduction. Elle traite du contexte dans lequel se situent les îles, la manière de jouer dans ces lieux et celle d'interpréter les seigneurs des différentes îles. Tout un chapitre rappelle l'ambiance propre à Ravenloft et les différentes manières de jouer. La seconde partie constitue le gros de l'ouvrage : elle décrit les neuf îles qui entourent Ravenloft, avec pour chacune des données sur sa géographie, son seigneur, ses particularités au niveau de sa frontière, sa population, et sa situation actuelle. La dernière partie, et le dernier chapitre, se composent de quatre fiches descriptives de créatures que sont le requin garou, le marikith, le passeur des brumes et le zombi des mers. Toutes sont des créatures spécifiques au background décrit dans l'ouvrage. La première île décrite se nomme Nidala. Elle est le territoire d'une paladine déchue et maudite par son dieu, Elena Fortefoi. Fanatique, elle se retrouva propulsée sur Ravenloft après avoir fait preuve d'intégrisme. Elle continue ses exactions aujourd'hui encore, persuadée qu'elle subit une épreuve voulue par son dieu. Elle dirige désormais d'une main de fer une théocratie. La seconde île est désignée comme "Les Terres sauvages". Comme ce nom l'indique, c'est une terre quasiment vierge de civilisation. Il y a bien quelques traces de vie humaine, mais ce sont des civilisations primitives. L'essentiel du domaine est dirigé par les animaux sauvages et le seigneur de l'île est le Roi Crocodile, monstrueux saurien qui y règne en maître, du moins en apparence... La troisième île est Scaene. C'est un minuscule domaine qui se compose d'un unique théâtre et d'un comédien raté, devenu fou, Lemiot Seman Juste. Condamné à vivre dans son théâtre en qualité de sombre seigneur, il voyage à travers les plans et oblige ses malheureux prisonniers à jouer dans ses tragédies qui deviennent, grâce à son pouvoir, réelles. Ce domaine a la particularité d'être le seul domaine de Ravenloft "nomade". La quatrième île se nomme I'Cath. C'est un royaume d'inspiration orientale dirigé par une femme fanatique, Tsien, qui utilise ses pouvoirs de sorcière afin de terroriser son peuple. La particularité de ce domaine est que son seigneur est obsédé par le chiffre 4, et qu'elle appuie son pouvoir sur quatre lieux maudits, afin d'acquérir l'éternelle jeunesse, au prix même du sacrifice de ses propres enfants. La cinquième île a pour nom Saragosse. C'est une île de vase et d'épaves, dirigée par le sanguinaire requin garou Draga Sealamer. Ce domaine, au sol très instable, est infesté de requins, de pirates échoués et de pillards en surface. Ils ne rêvent que de repartir et seraient tous prêts à tuer père et mère pour cela, mais le seigneur du domaine veille. La sixième île est le royaume du Timor, dirigé par la Reine de l'Essaim. C'est en apparence un royaume riche et paisible. La cité est moderne avec ses canalisations et ses égouts. Mais en réalité, le soir, des habitants sont kidnappés et tués par de mystérieuses créatures qui semblent sortir de ces mêmes égouts. Ces êtres étranges, dirigés par la Reine de l'Essaim, contrôlent la ville. Ils entendent tout et maîtrisent tout. La septième île est Pharazie, un royaume d'inspiration moyen-orientale, dirigé par un Diamabel, qui pense être un messie et qui agit en conséquence. Comme il incarne la volonté divine, il ne peut se tromper, et ceux qui osent le contredire finissent assassinés dans le désert que constitue cette île de cauchemar. Staunton Bluffs est la huitième île, un petit domaine dirigé par un fantôme qui a trahi sa famille et son peuple en s'alliant avec l'envahisseur et qui causa la mort de centaines de personnes. Ce fantôme, nouveau seigneur, se nomme Bleysmith et cherche à manipuler les aventuriers pour arriver à ses fins. Enfin, la dernière île est Nosos. C'est une terre polluée, dirigée par un maître des complots et des maladies, Malus Sceleri, qui aime voir son peuple se perdre en paranoïa, et utilise les habitants comme cobayes dans ses plus folles expériences. |
May 1992 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Rules Cyclopedia
première édition
Rules Cyclopedia Ce gros livre, la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", est un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master; il contient également une révision des règles sur les immortels et du matériel original. Après une très courte introduction, le chapitre 1 présente la création de personnages, avec le tirage des caractéristiques, le choix de la classe, l'équipement, les sorts et les divers calculs (classe d'armure, "THAC0", jets de sauvegarde, points de vie...) ainsi que l'alignement (loyal/neutre/chaotique), le passé du personnage... Les classes sont décrites en détail dans le chapitre 2 : Le chapitre 3 est consacré à la magie; il présente les règles générales de la magie, et les trois listes de sorts : Clercs, Druides et Magiciens. Le chapitre 4 est consacré à l'équipement : armes, armures et autres (on y trouve même du matériel de guerre, des bâtiments ...). Le chapitre 5 présente des règles optionnelles : les spécialisations en armes (permettant des coups spéciaux et donnant des bonus) et les compétences (fonctionnant au d20 lancé sous caractéristique + compétence). Le chapitre 6 est consacré aux moyens de déplacement et à la gestion du temps. Le chapitre 7 permet de gérer les rencontres et les poursuites. Il contient les tables de rencontres de monstres errants. Le chapitre 8 donne les règles de combat. Les règles de base sont courtes (5pages); le reste du chapitre explique les cas particuliers (usage de la magie, corps à corps sans armes) et donne des règles optionnelles (se battre avec deux armes, assommer, lutte, combat aérien, combat naval, combat sous-marin, siège). Le chapitre 9 décrit "The War Machine", un système de combats de masse, qui en 10 pages, donne des règles pour la guerre (affrontements d'armées, ravitaillement, mouvements de troupes...). Le chapitre 10 explique le système d'expérience, et donne des indications pour créer des personnages de haut niveau. Le chapitre 11 explique comment gérer les PNJs, y compris les suivants des PJs. Le chapitre 12 explique aux maîtres de forteresses comment les gérer, ainsi que les terres qui les environnent. Le chapitre 13 donne des conseils de maîtrise au MD. Le chapitre 14, sur plus de 60 pages, donne la liste des monstres et explique comment les gérer. On y trouve aussi des règles pour avoir des monstres lanceurs de sorts, que ce soient des Chamans (Clercs/Druides) ou des Wokan (Magiciens). Le chapitre 15 donne en 5 pages un résumé des règles sur les immortels, les "Dieux" du monde de Mystara. Il explique comment un PJ peut devenirImmortel (à partir du niveau 36). Le chapitre 16 présente, en 30 pages, les trésors. Il est surtout consacré aux objets magiques, dont une liste impressionnante est donnée. Le chapitre 17 est une série de conseils au MD pour la gestion de campagnes. Le chapitre 18 présente les différents plans d'existence (plans élémentaires, plan éthéral, plan astral ...) et donne les règles pour y évoluer. Le chapitre 19 présente des variantes de règles sur 2 pages, comme par exemplela non-limitation des races non-humaines pour leur évolution. Le livre s'achève par des Appendices : |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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SAGA Companion (A)
première édition
SAGA Companion (A) Ce compagnon est un supplément de règles pour le système de Dragonlance Fifth Age.
Le premier chapitre donne des règles pour générer un background plus complet du personnage, ainsi qu'un système de compétences, absent des règles de base du jeu. Il contient aussi un guide pour créer ses propres races pour les personnages, ou encore ses propres "Roles", correspondant aux kits de la deuxième édition de AD&D. Il apporte des précisions sur le statut social des PJ et son évolution. Le chapitre deux donne de nombreux conseils au meneur de jeu, ainsi que des tables d'événements aléatoires pour pimenter les parties. Le court chapitre trois (6 pages) donne des règles optionnelles pour la résolution d'action. Le court chapitre quatre (4 pages) donne des règles optionnelles pour le combat, avec notamment la question : comment un héros peut-il mourir ?. Le chapitre cinq présente des règles avancées de magie : création de créatures artificielles, y compris morts-vivants et élémentaires, utilisation de grimoires pour rendre plus simple le lancement de sorts. Le chapitre donne aussi un système alternatif et simplifié de règles de lancement de sorts. Le chapitre six donne des conseils pour créer des nouvelles races de créatures. L'appendice un donne la cinquantaine de rôles qui ont été décrits dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance, Heroes of Hope sous une forme utilisable pour jouer mais sans fioritures. L'appendice deux décrit en une page la façon de résoudre un certain nombre d'actions. L'appendice trois est une table étendue d'armes et armures de deux pages. Le livre se termine par des modèles de fiches vierges : historique de personnages, fiche de race, fiche de rôle, fiche de grimoire, fiche de monstre. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Savage Species
première édition
Savage Species Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
February 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sea of Fallen Stars
première édition
Sea of Fallen Stars Bien des aventuriers ont déjà traversé la Mer des Etoiles Déchues pour se rendre d'un bout à l'autre des Royaumes Oubliés. Entre deux rencontres avec des pirates ou des monstres marins, peut-être ont-ils contemplé songeusement les vagues. Imaginaient-ils alors que sous leurs yeux rêveurs s'étendait un véritable monde abritant de nombreuses civilisations ? Sea of Fallen Stars nous propose de plonger sous la surface de la plus grande mer intérieure de Faerûn afin de découvrir l'empire aquatique de Serôs.
L'ouvrage est découpé en trois grandes parties : la première forme une longue introduction et s'attache à présenter la Mer des Etoiles Déchues telle que les habitants de la surface la perçoivent. Le premier chapitre propose une chronologie complète de la Mer des Etoiles Déchues (de -17000 à 1370 DR) dressant la liste des grands événements qui ont marqué les rivages et les profondeurs de la mer intérieure. Vient ensuite une étude des ressources économiques de la région : la pêche, la construction navale et bien sûr la piraterie. Les différents royaumes côtiers sont passés en revue, avec pour chacun ses principaux ports et son influence politique, militaire et économique sur la mer. Ce chapitre se termine sur la description des différentes îles qui constellent la mer intérieure. Le chapitre deux se penche sur la culture maritime des divers royaumes qui entourent la Mer des Etoiles Déchues : on y apprend les coutumes, les lois maritimes en vigueur, mais aussi les croyances et les superstitions si nombreuses chez les marins. La deuxième section de ce chapitre décrit tout ce que la civilisation faerûnienne a légué à la Mer Intérieure : les épaves, bien sûr (dont on nous décrit les plus célèbres), mais aussi les ruines de civilisations disparues, et les divers objets (magiques ou non) qui sont tombés au fond de l'eau. Dans la deuxième partie, nous plongeons enfin sous les flots de la Mer Intérieure. Evoluer dans ce monde aquatique requiert certaines aptitudes particulières, que traite le chapitre trois. On y aborde tous les détails pratiques de la vie sous-marine : les différentes méthodes pour respirer, l'altération de la vision et des mouvements, les effets des profondeurs (pression, température), les moyens de communication. Ce chapitre évoque également deux éléments essentiels de toute aventure dans les Royaumes Oubliés : les combats et la magie. Une liste détaillée de l'équipement serôsien courant est également fournie (armes, armures, vêtements). Le chapitre quatre est une présentation du monde sous-marin de Serôs. En préambule, on y apprend que ce monde se découpe davantage en niveaux de profondeur qu'en régions géographiques, depuis les Hauteurs (juste sous la surface), domaine des elfes marins, locathahs et autres selkies, jusqu'à l'Outremer (par analogie avec l'Outreterre), dont les eaux ne voient jamais le soleil et abritent seulement de terribles monstres. Chacun des six niveaux de Serôs est décrit rapidement, avec ses habitants, sa faune, sa flore et ses conditions de vie. La deuxième partie de ce chapitre évoque divers sites géographiques sérôsiens et les peuples qui les habitent, avant d'aborder les relations sociales qu'entretiennent les diverses races sous-marines, et particulièrement les échanges commerciaux (pour lesquels les Serôsiens utilisent des perles en guise de monnaie). La dernière section est consacrée à la religion : on y découvre les divinités de la surface adorées sous les flots, mais aussi les dieux typiques de Serôs (pour la plupart des puissances intermédiaires du plan élémentaire de l'eau). L'histoire de Serôs est le sujet du chapitre cinq. Celui-ci commence par quelques considérations sur le passage du temps sous les flots, et présente les calendriers utilisés par les différentes races aquatiques. Vient ensuite un résumé de la longue histoire de Serôs, depuis les temps mythologiques (dont seules les baleines se rappellent aujourd'hui). Etant donné la diversité des races qui occupent ce royaume, de nombreuses guerres ont émaillé son histoire. Une chronologie complète des événements connus (depuis -20 000 DR) permet de s'apercevoir que l'histoire sous-marine n'a rien à envier en complexité et en rebondissements à celle de Faerûn. Et cette histoire n'est pas terminée : ce chapitre s'achève sur une description des événements les plus récents ou en cours, et offre quelques pistes de développement de l'avenir de Serôs. Le chapitre six passe en revue toutes les espèces intelligentes qui peuplent Serôs, en commençant par les races jouables : - Les Elfes aquatiques sont l'une des races dominantes de Serôs. Ils possèdent une culture aussi raffinée que leurs cousins de la surface, mais se montrent encore plus reclus et méfiants envers les étrangers. - les Locathahs ont une bien triste histoire : pratiquement toutes les autres races de Serôs les ont un jour ou l'autre utilisés comme esclaves. Aujourd'hui, ils profitent de leur liberté loin des autres peuples et ont retrouvé leur culture originelle de pêcheurs-cueilleurs nomades. Leur physique d'hommes-poissons ne facilite d'ailleurs guère leurs relations avec les races plus humanoïdes. - Les Malentis Nobles sont les descendants mutants des Sahuagins, et sont très semblables physiquement aux elfes aquatiques. Ils sont très rares, car les Sahuagins les exerminent généralement à la naissance, et les autres sont utilisés comme espions. Mais quelques-uns de ces survivants ont réussi à s'enfuir et à créer leurs propres communautés. Depuis, ils vivent reclus, dans la peur des raids des Sahuagins. - Les Siréniens à la queue de poisson forment de loin la race intelligente la plus nombreuse de Serôs. Ils ont longtemps dominé la mer intérieure, mais les années de guerre ont laissé des traces, et ils voient aujourd'hui d'un mauvais oeil l'influence que prennent les elfes aquatiques de Myth Nantar. Ils demeurent néanmoins persuadés qu'Eadro, leur divinité tutélaire, leur réserve un grand destin. - Les Shalarins n'existent apparemment qu'à Serôs. Ces humanoïdes à la peau argentée et aux nageoires membraneuses ont une culture étrange reposant sur des castes rigides et quasiment indépendantes. Mais les autres peuples ont pu se rendre compte à plusieurs reprises de leurs talents de négociateurs et de conciliateurs au cours des guerres qui ont déchiré Serôs, d'où leur surnom de Diplomates des Mers. - Les Tritons sont l'un des peuples les plus mystérieux de Serôs, et le fait qu'ils occupent les eaux les plus profondes n'y est pas étranger. Ils étaient autrefois les protecteurs de toute la Mer des Etoiles Déchues, seule race à maîtriser la magie sous les flots. Aujourd'hui, ils se sont peu à peu retirés de la scène politique et évitent de se mêler des intrigues des eaux de surface. Viennent ensuite les espèces réservées aux PNJ : - Les Ixitxachitl sont des raies mantas géantes. Leur société, bien que civilisée, est vouée au service des puissances du mal. Pour construire leurs cités, ils ont besoin d'esclaves, qu'ils vont chercher chez les races voisines. - Les Koalinths sont les cousins des hobgobelins, dont ils partagent le physique et la mentalité primitive. Pendant un temps, les Koalinths faillirent devenir une race aussi civilisée que les autres espèces intelligentes de Serôs, mais les elfes aquatiques veillèrent par des attaques incessantes à ce que cela n'arrive jamais. - Les Merrows, ou ogres des mers, sont un peuple semi-barbare, composé de tribus nomades vivant du pillage et de la maraude. - Les Morkoths sont l'une des formes de vie les plus étranges de Serôs. Ces êtres apparentés aux pieuvres forment une puissante magiocratie, qui ne rêve que d'une chose : dominer Serôs et éradiquer les autres races intelligentes. - Les Sahuagins, ou diables des mers, sont parmi les plus féroces ennemis que l'on puisse affronter sous les flots de la mer intérieure. Ils sont violents, envieux et cruels, comme leurs cousins des autres océans. - Enfin, les Scrags sont les trolls des mers. Aussi voraces que leurs cousins terrestres, les Scrags sont une espèce barbare, dont les tribus reposent sur la loi du plus fort. Le milieu aquatique affecte également l'utilisation de la magie, ce que décrit le chapitre sept. Bien mal avisé serait le magicien qui entreprendrait de visiter Serôs avec son grimoire ! L'eau n'a pas de pitié pour le parchemin, et les Serôsiens utilisent la peau de requin comme support de leurs livres de magie. Leurs potions sont gélatineuses, et l'arme magique la plus fréquente est le trident, qui remplace l'épée. De même, on n'y trouve ni baguettes ni bâtons, mais des coquillages enchantés. Après avoir décrit une dizaine de nouveaux sorts typiquement serôsiens, ce chapitre nous présente une nouvelle classe de personnage, inconnue à la surface : le dukar, dont la magie repose sur des implants de corail. Les dukars ont une grande importance dans la société serôsienne, et après avoir détaillé leurs caractéristiques techniques, l'auteur nous présente les diverses sociétés de dukars qu'on peut rencontrer sous les flots. Preuve de leur importance, la description de cette nouvelle classe et de ses aptitudes occupe à elle seule douze pages. Arrive la troisième et dernière partie, qui revient plus en détails sur le monde de Serôs, en tant que décor de campagne. Le chapitre huit est une encyclopédie de l'univers sous-marin. Divers sujets y sont abordés : sites géographiques, personnalités, événements historiques. Tous les articles sont classés dans l'ordre alphabétique, et occupent quarante pages, formant une référence assez complète du monde de Serôs. Le neuvième et dernier chapitre est quant à lui consacré à la principale cité serôsienne : Myth Nantar, la capitale des elfes aquatiques. L'introduction de ce chapitre précise d'ailleurs la place prépondérante qu'elle devrait occuper dans toute campagne sous-marine (car après tout, la cité a été conçue pour ça par l'auteur). Un guide complet nous est ensuite proposé : histoire de la ville, structure, commerce, population, lois, pratiques magiques, architecture, personnalités... on découvre une véritable fourmilière sous-marine, dont les merveilles ne sont pas sans rappeler Myth Drannor avant la Chute (le mythal de Myth Nandar est le mieux conservé de tous les Royaumes Oubliés). Quatre appendices viennent clore ce livre : une bibliographie dressant la liste des différents ouvrages utilisés pour la réalisation de ce volume ; un tableau récapitulatif des espèces intelligentes de Serôs, avec leurs particularités raciales ; un tableau récapitulatif des dirigeants actuels des différents royaumes serôsiens ; et enfin un guide de prononciation et de composition des noms de la langue shalarine. Au centre du livre se trouve un encart présentant des illustrations pleine page en couleurs. On y trouve des représentations de la plupart des peuples aquatiques de Serôs, ainsi que plusieurs cartes de la Mer des Etoiles Déchues (cartes traditionnelles, cartes en coupe verticale). |
January 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse
première édition
SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
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SF1 - Volturnus, Planet of Mystery
première édition
SF1 - Volturnus, Planet of Mystery Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
January 1982 | Star Frontiers | T.S.R. |
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Slavers
première édition
Slavers Slavers décrit les régions de Dyvers, du nord de la Baie de Wooly, de la Wild Coast et du Pomarj. Il utilise le fil rouge de l’activité d’un groupe d’esclavagistes qui ont succédé aux Slavelords. Ces derniers sont décrits dans les modules A1 à A4 (parus en 1980-1981) et réunis dans la campagne Scourge of the Slavelords (mai 1986). Il entend également présenter des idées d’aventure pouvant constituer une campagne entière dans laquelle les personnages des joueurs s’opposeraient aux esclavagistes. La première page comprend l'introduction et l'ours. Les 4 pages suivantes sont consacrées à une introduction qui décrit la manière d'utiliser ce supplément. L'ouvrage suit ensuite un plan géographique, chaque chapitre décrivant une région. Des idées de scénarios sont données pour permettre de mettre en forme la campagne. Le premier chapitre, The Land of Dyvers (26 pages), présente la ville de Dyvers et sa région ainsi que l’activité et les repaires des Slavers dans cette zone. Cette partie donne également des règles pour le combat naval. Des suggestions d’aventure sont proposées afin de faire vivre aux personnages joueurs leurs premiers contacts avec les esclavagistes. Le deuxième chapitre, The North of the Wooly Bay, décrit en trente pages l’activité des Slavers dans la région de Hardby. Ce contexte est d’abord présenté, ensuite vient la description de quelques lieux : d’abord les bases esclavagistes, puis les ruines de la ville de Cantona, et enfin d’autres lieux mystérieux. Là encore, des pistes d’aventure sont proposées pour poursuivre la campagne. Le troisième chapitre, The Orcish Wild Coast, fait vingt pages. Il décrit la partie sous occupation orque de la Wild Coast. Les esclavagistes ont installé une base à Elredd qui est succinctement décrite. A noter qu’aucune carte n’est fournie pour cette ville. Le port fait l’objet d’un développement plus conséquent en raison de son intérêt stratégique, avec une carte pleine page des installations utilisées par les esclavagistes et leurs alliés. Le chapitre se poursuit par la demeure du chef des esclavagistes. Trois suggestions d’aventure permettent de donner vie à la campagne. Le quatrième et dernier chapitre, The Pomarj, décrit la région du même nom en 38 pages. Les différentes tribus composant l’empire édifié par Turosh Mak sont présentées, puis vient une description topographique et physique de cette péninsule (relief, climat, faune, flore). La description de la ville de Highport est le début d’une présentation des principaux sites utilisés par les esclavagistes et permet de saisir les réelles motivations de l’organisation afin d’y mener la fin de la campagne. Ce chapitre se conclut par une demi-page de suites possibles aux aventures des personnages. La dernière partie du livre est composée d’appendices (9 pages) présentant :
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January 2000 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Specie Selvagge
première édition Specie Selvagge Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Spectre of Sorrows
première édition
Spectre of Sorrows Spectre of Sorrows est la deuxième partie de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite à Key of Destiny. Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveaux 7 à 8 et devrait les amener à peu près au niveau 14. En sept chapitres, cette partie de la campagne mène les aventuriers depuis le Pic de Malystryx dans les terres ravagées du Kendermore jusqu'au nord-est de l'Ansalonie. En chemin, ils en apprendront plus sur la Clé de Quinari et sur ce qui se joue réellement. Ils arpenteront aussi l'ensemble de l'Ansalonie orientale, à la recherche d'anciens artefacts indispensables à leur quête : Flotsam, le royaume sous-marin des Dargonesti, la péninsule de Kern, le marais d'un dragon noir, le cimetière des dragons seront autant d'endroits qu'ils visiteront. Seigneurs draconiques, armées de mort-vivants, dragons et seigneurs elfes seront autant d'ennemis qui leur barreront la route. Une introduction de cinq pages résume l'historique de la campagne, présente le synopsis de cette partie et donne des conseils sur la manière d'adapter les caractéristiques techniques à divers niveaux, d'intégrer un groupe de personnages existant en cours de campagne, ou sur la manière de mener la partie proprement dite. Suivent sept chapitres composant la campagne en elle-même. Dans "Clash of Fire and Darkness" (20 pages), les personnages sauvent et escortent un groupe de kenders jusqu'à Port Balifor et doivent pour cela échapper à deux armées ennemies. "Flotsam & Jetsam" (18 pages) les amène à négocier avec le seigneur Toede à Flotsam. "The Blood Sea" (34 pages) les fera quitter Flotsam pour s'embarquer sur la mer d'Istar, où les dangers auront raison de leur navire. "The Ogre Dirk" (30 pages) les poussera à traverser la péninsule de Kern, aux prises avec une véritable guerre civile entre harpies et titans. Dans "Plague & Redemption" (20 pages), ils devront pénétrer sur le territoire du dragon noir Mohrlex. Enfin, dans "Ghosts of the Past" (20 pages) et "The Dragons' Graveyard" (16 pages), ils apprendront enfin qui convoîte la Clé de Quinari et les a menés jusque là. Et ils apprendront aussi pourquoi elle ne doit surtout pas tomber entre ses mains. Deux appendices concluent l'ouvrage. Les six pages de "Monsters & Magic" résument les caractéristiques des nouveaux monstres et artefacts. Un encart y rappelle aussi la légende de Quinari. En vingt-et-une pages, "Characters and Creatures" classe les caractéristiques de tous les monstres et PNJ rencontrés, chapitre par chapitre. |
July 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Standing Stone (The)
première édition
Standing Stone (The) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
April 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tomo de Magia
première édition
Tomo de Magia Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Zinco |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Université de Magie (L')
première édition
Université de Magie (L') Ce supplément propose d’intégrer, dans un univers, une guilde de magiciens, l’Ordre Obscur, et la citadelle de Mathghamhna, lieu où elle réside. Un chapitre d'introduction (8 pages) permet de justifier l’existence de cette université par le biais d’arguments tel que l’influence, l’appât du gain, les luttes de pouvoir. Quelques récits assez brefs permettent de fixer l’université dans une campagne et dans divers univers tels que Greyhawk, Planescape, les Royaumes Oubliés. Ensuite, le deuxième chapitre (18 pages) traite de l’histoire et du fonctionnement de l’Ordre Obscur. L’histoire ancienne et récente, l’organisation, la hiérarchie, la vie quotidienne des apprentis, avec corvées, tâches et sanctions, l’enseignement, les admissions et progressions, les activités annuelles, et, enfin, l’intégration au sein de la communauté, composent ce chapitre. Puis le troisième chapitre (11 pages) décrit les personnages importants de cette université : le recteur et ses conseillers, puis les magiciens, enfin les initiés et les apprentis. Chacun est résumé par un court historique et ses caractéristiques. C'est le quatrième chapitre (4 pages) qui tente de pénétrer les secrets de l’Ordre Obscur, ceux qui ne sont révélés qu’aux initiés : le Sortilex et l’Idiome Originel. Vient ensuite la visite de Mathghamhna qui est entièrement relatée dans le cinquième chapitre (25 pages). Il s'y trouve d’abord une description visuelle de la citadelle, puis sont présentées les légendes des plans, pièce par pièce, avec leurs mobiliers et habitants. Les plans sont en annexe à la fin du livre et sur le poster. Dans le chapitre suivant (16 pages) l’université apporte son flot de nouveautés. Ainsi sont décrits de nouveaux objets magiques, tels une bougie de compréhension, des lunettes empathiques de Rolvsbakken, et de nouveaux sorts comme Question, Arme de plume, Trou de mémoire… Les aventures proposées (11 pages) sont au nombres de quatre :
Les plans des profondeurs de la citadelle viennent clore cet ouvrage. |
May 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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WG6 - Isle of the Ape
première édition
WG6 - Isle of the Ape Avant de rejoindre le Cercle des Huit, l'archimage Tenser vécut d'innombrables aventures au cours desquelles il gagna et perdit de nombreux objets magiques. Aujourd'hui, il a terriblement besoin de retrouver l'un de ces artefacts. Pour l'aider, les aventuriers vont explorer une mystérieuse île extraplanaire où règne un singe géant.
Ce module pour Greyhawk est destiné à un groupe d'aventuriers chevronnés (niveaux 12 à 16) ayant de solides aptitudes guerrières et ne comptant pas trop sur leurs objets magiques. L'introduction du module fait une présentation des lois physiques en vigueur sur l'île : il s'agit d'un demi-plan particulier sur lequel de nombreux sorts et objets magiques sont inopérants, ce qui rend impossible toute tentative de fuite par des moyens surnaturels. Une fois entrés, les personnages devront donc aller jusqu'au bout de l'aventure, qui se décompose en quatre parties. Dans la première partie, les personnages sont convoqués par l'archimage Tenser : après avoir raconté ses souvenirs (deux pages de texte devraient montrer aux joueurs que Tenser a du bagage), l'archimage leur explique le but de leur mission : récupérer la Crosse de Rao, seul objet capable de repousser les hordes démoniaques qu'Iggwilv s'apprête à lâcher sur Greyhawk. Il utilise ensuite son navire magique pour les conduire jusqu'à l'île où repose l'artefact. La deuxième partie du module permet aux personnages d'explorer l'île et de se rendre compte combien ses jungles sont hostiles : outre le terrain difficile et les fauves qui y rôdent, ils devront faire face aux terribles cannibales Kawibusas. Bloqués dans leur progression par un mur titanesque, les aventuriers n'auront d'autre choix que de demander l'aide des sorciers tribaux afin d'en ouvrir la porte. Une fois le mur franchi, les personnages vont pouvoir explorer l'intérieur de l'île, qui n'a rien à envier aux rivages en matière de dangers. Et les troglodytes qui habitent le plateau ne se montrent guère plus coopératifs que leurs ennemis cannibales. Si les aventuriers se montrent diplomates, ils devraient cependant glaner suffisamment d'indices pour débusquer l'antre d'Oonga, le singe géant. C'est la description de cette tanière qui compose la quatrième et dernière partie du volume : une fois qu'ils auront exploré ces grottes, surmonté les pièges laissés par Iggwilv afin de faire échouer leur mission, vaincu le singe géant et récupéré l'artefact, ils pourront faire demi-tour et tenter d'utiliser le bassin magique à l'extérieur, seul moyen pour eux de regagner Greyhawk. Les douze pages centrales du livret composent un cahier détachable présentant quatre cartes réservées au meneur, six personnages prétirés, une carte à hexagones ne reprenant que les contours de l'île à fournir aux joueurs (l'original complet étant imprimé sur les volets intérieurs de la couverture) et une fiche-journal permettant aux joueurs de prendre des notes quotidiennes sur l'aventure. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGA4 - Vecna Lives !
première édition
WGA4 - Vecna Lives ! Vecna Lives ! est une aventure prévue pour six à huit personnages de niveau 12 à 15. Le livret est présenté sur trois colonnes avec une frise invariable sur le haut de page. Quelques illustrations et plans en noir et blanc parsèment les pages.
Cette aventure en douze chapitres est présentée dans l'introduction comme particulièrement mortelle, avec une petite ambiance horreur. Les joueurs en auront un aperçu dans le prologue : ils y incarnent les fameux personnages du Cercle des Huit de Greyhawk, et ils se feront éliminer en quelques minutes face à un individu se prenant pour Vecna car possédé par ses légendaires artéfacts. L'aventure proprement dite commence après, lorsque les joueurs incarnent leurs véritables personnages. Ils rendront visite à Mordenkainen au sujet de cet incident, et ils se retrouveront confrontés au culte de Vecna. Après avoir collecté de nombreux renseignements, les aventuriers partiront pour la ville de Verbobonc à la recherche du culte, mais leurs recherches attireront l'attention d'adorateurs de Iuz ainsi que ceux de Vecna. Ils seront donc confrontés à des pièges et embuscades. Après avoir découvert le temple secret de Vecna, ils apprendront avec surprise qu'un personnage anodin qu'ils ont croisé plusieurs fois n'est autre que Vecna lui-même, qui s'est servi d'eux pour récupérer deux de ses artéfacts. Avant de disparaître, Vecna donnera rendez-vous aux personnages dans un lieu appelé Tovag Baragu. Par la suite les aventuriers se rendront à Osnabrölt, une communauté de gnomes qui détiendrait le moyen d'anéantir Vecna. Après avoir passé un test simple, les gnomes leur remettront une épée. Ce n'est autre que l'infâme épée de Kas, dont des adorateurs de Iuz tenteront de s'emparer. S'étant renseignés au sujet de Tovag Baragu, les aventuriers partiront jusqu'à ce mystérieux cercle de mégalithes. Ils y trouveront là Vecna, en plein rituel magique, qui leur proposera un marché. S'ils acceptent l'aventure est terminée et Vecna a gagné. S'ils refusent il les transférera sur un autre plan, dans sa prison : la Citadelle Cavitius. Prisonniers, nos héros devront rechercher le seigneur Kas dans la Citadelle. Ils apprendront de lui que Vecna étant immortel, il ne peut être tué, mais détruit un temps donné par une entité de Greyhawk de même puissance. Cette entité n'est autre que le demi-dieu Iuz. De retour sur Oerth à Tovag Baragu, les aventuriers invoqueront Iuz avec l'appui des dieux qui craignent l'ascension de Vecna : Iuz apparaîtra et affrontera Vecna. Les personnages les détruiront tous deux en les poussant dans un portail dimensionnel. Le livret se termine sur cinq annexes, décrivant les différents artéfacts de l'aventure, les profils de Vecna sous ses différentes formes ainsi que ceux de ses lieutenants, les profils des principaux PNJ, et deux séries de personnages prétirés pour les joueurs : le Cercle des Huit qui sert uniquement au prologue, et la seconde série qui représentera les personnages des joueurs dans toute l'aventure. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR4 - The Marklands
première édition
WGR4 - The Marklands Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boite From the Ashes, consacrée à la Flannesse après la Grande Guerre de Greyhawk. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyen-âgeux. Seules dix illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre le Royaume du Nyrond et de Furyondy, depuis la forêt de Vesves au nord-ouest jusqu'au Royaume-uni d'Ahlissa au sud-est. La carte comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret décrit la situation des royaumes en péril situés au centre de Flanaess. Tout d'abord le grand royaume de la Furyondie (38 pages) qui fut le premier à repousser les hordes de Iuz avec l'aide de ses alliés, la Maison-Haute et la grande forêt de Vesve qu'on aborde également sur un peu plus de 10 pages. L'autre moitié du livret (38 pages) est consacrée au Royaume du Nyrond, exténué et appauvri après la Grande Guerre de Greyhawk, une partie de sa population ayant fuit et la population restante devant faire face à la famine et aux émeutes. Les armées d'humanoïdes des Bone March ont réduit son moral à zéro. La douzaine de chapitres composant ce livret décrivent en détail ces territoires affaiblis et leurs habitants. Un brève histoire de chaque nation est suivie d'une description de leurs dirigeants, mais également d'informations sur le commerce et l'économie et la façon dont la population arrive à survivre dans ces sombres jours. On découvre également les relations entretenues avec les états voisins et le bilan des armées après la Grande Guerre de Greyhawk. Les affrontements de puissantes factions sont décrits, ainsi que la vie de la population. Chaque nation dispose d'une partie détaillant sa capitale : châteaux, fortifications, mines, lieux particuliers, etc. La deuxième de couverture donne la légende des cartes de ces trois cités. Les principaux PNJ sont donnés en détail dans la section "Characters and Forces". Enfin une dernière partie consacrée au Maître du Donjon propose des accroches d'aventures dans chacune de ces contrées. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR5 - Iuz the Evil
première édition
WGR5 - Iuz the Evil Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boîte From the Ashes consacrée à la Flannesse après les Guerres de Greyhawk, et recommande d'avoir le supplément WGR4 - The Marklands. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyenâgeux. Seules six illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre tous les territoires de Iuz et comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret comprend treize sections couvrant l'empire de Iuz le Seigneur de la Douleur et son histoire, le culte qui lui est dédié, la description des différents territoires de son empire suivie de quelques idées d'aventures, avec enfin un détail de ses armées de monstres et quelques personnalités maléfiques présentes dans ces contrées. Après une introduction (1 page) présentant très brièvement l'empire de Iuz l'Ancien, la première section (4 pages) aborde l'histoire des territoires du Seigneur de la Douleur et effectue un large panorama sur l'état présent de son empire. Il comprend également ses sombres desseins, ses objectifs ultimes et craintes ainsi que ses alliés et opposants. Enfin on y trouve les relations qu'il entretient avec le reste de la Flannesse (Flanaess) et avec les autres Puissances de la Taerre (Oerth). La seconde partie décrit l'organisation des prêtres de Iuz, qui jouent ici un rôle primordial. Elle présente également de nouveaux sorts et objets magiques conçus par le culte de Iuz. La section trois (21 pages) est consacrée au territoire de Iuz proprement dit, les terres qui sont totalement sous son contrôle. La carte dépliable qui accompagne le livret devient alors utile. Dans cette section on découvre la population monstrueuse résidant sur ce vaste territoire, mais aussi quelques lieux particuliers comme Dorakaa la fameuse Cité des Crânes où siège Iuz l'Ancien et dont l'aventure WGR6 - City of Skulls apporte une description beaucoup plus détaillée. Les six parties suivantes (38 pages) présentent chacune les terres sous la domination de Iuz. On y découvre donc les dirigeants et la population de chacune de ces terres, ainsi que leurs lieux intéressants et villes principales avec un plan sommaire. Vient ensuite une partie consacrée à des idées d'aventures dans cet empire (5 pages), un détail des armées de Iuz par territoire et par ville (4 pages) et, pour terminer ce livret, toute une série de PNJ maléfiques (15 pages). |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Wilderness Survival Guide
première édition
Wilderness Survival Guide Complément de son grand frère Dungeoneer's Survival Guide, cet ouvrage est un recueil de règles et de conseils sur les milieux naturels. Cette fois-ci, le livre propose de quitter les régions souterraines et de vivre l'aventure au grand air.
Après quelques explications introductives sur le but de l'ouvrage et les grands types de régions sauvages, la plus grande partie du livre est une succession de chapitres consacrés à différents sujets. Tout d'abord, un système optionnel de compétences est proposé, déjà vu dans Dungeoneer's Survival Guide : les règles générales sont à nouveau exposées, et 25 compétences sont proposées aux PJ, cette fois-ci plutôt axées sur la nature et les voyages. Les chapitres suivants abordent successivement les vêtements, les dégâts potentiels dûs au climat, l'encombrement et les déplacements, la nourriture et les façons de la trouver, les campements, la médecine, la vision, les catastrophes naturelles, les règles optionnelles de combat, la fatigue, les bêtes de monte et de somme, et des exemples d'usage de magie. Comme dans Dungeoneer's Survival Guide, plusieurs pages avec un liséré noir identifient le chapitre destiné au maître du donjon : une quinzaine de pages discutent ainsi de la création géographique et de la gestion du climat. Les dernières pages du livre regroupent des aides de jeu : |
October 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Wrath of the Immortals
première édition
Wrath of the Immortals Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.
Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale. Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne. Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer. Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia. Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels. Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages. Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X10 - Red Arrow, Black Shield
première édition
X10 - Red Arrow, Black Shield Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu. L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître. Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion. Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert. S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame. Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître. Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat. "The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture. Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert. Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes. La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal. Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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XL-1 - Quest for the Heartstone
première édition
XL-1 - Quest for the Heartstone Cette aventure est un peu particulière dans la gamme, comme le montre sa numérotation. En effet, elle ne se déroule pas dans le monde de Mystara. Son but est l'utilisation des figurines produites par LNJ Toys pour AD&D. Ainsi, les personnages pré-tirés, au nombre de 18, dont un demi-orc qui n'est pas normalement couvert par les règles de D&D, ainsi qu'un monstre, la Dragonne, sont utilisés. Après la page de titre et crédits, les deux premières pages présentent l'aventure, sous la forme d'une scène d'introduction à jouer avec les PJ. Il s'agit d'aller explorer une montagne pour retrouver une pierre magique, celle-ci permettant à la souveraine récemment veuve de choisir celui qu'elle devra épouser parmi ses prétendants. La pierre a en effet été dérobée par un voleur dont l'emplacement de la retraite est connue. Adventure in the Shadow of the Mountain (6 pages) couvre le trajet jusqu'à la montagne, au travers d'un marais infesté de monstres, et l'exploration de la falaise avec ses grottes habités là encore par des créatures peu amènes. Adventure in the Heart of the Cliff (13 pages) contient la description du donjon même, qui contient 4 niveaux et 91 salles. Au programme se trouvent des cavernes bien sûr occupées, un niveau où se sont installés entre autres des géants de glace, la demeure d'un magicien et enfin le repère du voleur lui-même, que les personnages pourront capturer avec de l'astuce et de la chance. Les deux dernières pages du livret contiennent la description de nouveaux monstres. Les huit pages centrales sont à détacher. Quatre sont les PJ prétirés avec une illustration, les données techniques et l'équipement pour chaque, et les quatre autres contiennent des illustrations à montrer aux joueurs. Un certain nombre de ces images contiennent des indices pour faciliter la vie des aventuriers. La couverture contient les plans dans son intérieur ainsi que sur son troisième volet. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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#68 : The People of the Pit
première édition révisée
#68 : The People of the Pit Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#70 : Jewels of the Carnifex
première édition
#70 : Jewels of the Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#72 : Beyond the Black Gate
première édition, deuxième impression
#72 : Beyond the Black Gate
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
September 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#74 : Blades Against Death
deuxième édition
#74 : Blades Against Death Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
December 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#75 : The Sea Queen Escapes !
deuxième édition
#75 : The Sea Queen Escapes !
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#75 : The Sea Queen Escapes !
première édition
#75 : The Sea Queen Escapes ! The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, puis par l'accroche du scénario où les personnages entrent en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis vient dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), où, après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#76 : Colossus, Arise !
première édition
#76 : Colossus, Arise ! Colossus, Arise! (Lève-toi colosse !) est une aventure de niveau 8 où les PJ seront confrontés à rien de moins que l’un des Titans du Chaos, endormi depuis les temps où les dieux foulaient la terre… Avant cela, ils exploreront les ruines d’une cité perdue dans le désert. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Suivent l’Introduction qui présente la collection et ce scénario en particulier ; The Curse of Cadixtat (La Malédiction de Cadixtat) qui évoque la démarche de création du module et son esprit ; Adventure Background (Contexte de l'Aventure) qui relate la chute passée du champion du chaos Calixtat, tombée dans l'oubli après des Éons ; Ur-Lireans and the Sons of the Second Age (Ur-Lireans et les fils du deuxième age) qui présente ce peuple ancien, sur le déclin, qui a découvert les restes du titan et lui ont érigé un culte ; et The Fourth Age of Man (Le quatrième âge de l'humanité) qui évoque cette menace de guerre totale qui s'apprête à éclore (2 pages pour le tout). Puis viennent la Judge's Note (Note pour le Juge) qui souligne les passages les plus dangereux du scénario, et les conséquences pour le décor de campagne ; Adventure Hooks (Accroche d'aventure) qui offre trois portes d'entrée à ce scénario, et Of Quest and Divine Favor (Des quêtes et des faveurs divines) qui offre également des motivations secondaires en fonction des classes et races des personnages ; la traditionnelle Encounter Table (Table des Rencontre) ; et le Player Start (Départ des Joueurs) qui lance réellement l'aventure (2 pages pour le tout) Le scénario est présenté en 14 pages :
L'annexe A (1½ pages) présente trois Nouveaux objets magiques (suivis de l'OGL). Et l'annexe B (2 pages) est une table aléatoire d'1d7 Rencontres dans le désert. Le livret se termine sur 2 pages d’aide de jeu en pleine page (Handout A, B,C et D, et Handout G), et 3 plans en autant de pages. La 2ème de couverture s’offre deux aides de jeu (Handout E et F), et une publicité pour DCC en 3ème de couverture (We're with the Band). |
June 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#78 : Fate's Fell Hand
première édition
#78 : Fate's Fell Hand Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#79 : Frozen in Time
première édition révisée
#79 : Frozen in Time
Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi The Forlorn North (Les Désolations du nord), un petit décor de campagne absent de la première version de l'ouvrage. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). The Forlorn North (Les Désolations du nord, 4 pages) est un décor de campagne décrivant les lointaines terres gelées, qui servent de décor au scénario. Une carte est fournie et divers lieux d’intérêt sont décrits avec plus de précision. La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#79 : Frozen in Time
première édition
#79 : Frozen in Time Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Comme beaucoup d'autres modules de la gamme, une version révisée et augmentée de l'ouvrage, sortie 4 ans plus tard, contient aussi un petit décor de campagne absent de la présente version. En l'occurrence, dans le cas présent, The Forlorn North (Les Désolations du nord), . Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
September 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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02 : Le Peuple de la Fosse
première édition révisée
02 : Le Peuple de la Fosse Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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04 : Les Joyaux de la Carnifex
première édition
04 : Les Joyaux de la Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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06 : Derrière la Porte Noire
première édition, deuxième impression
06 : Derrière la Porte Noire
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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08 : Quand les Lames Défient la Mort
deuxième édition
08 : Quand les Lames Défient la Mort Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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09 : L'Évasion de la Reine des Mers
deuxième édition
09 : L'Évasion de la Reine des Mers
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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10 : Lève-Toi, Colosse !
première édition
10 : Lève-Toi, Colosse ! Colossus, Arise! (Lève-toi colosse !) est une aventure de niveau 8 où les PJ seront confrontés à rien de moins que l’un des Titans du Chaos, endormi depuis les temps où les dieux foulaient la terre… Avant cela, ils exploreront les ruines d’une cité perdue dans le désert. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Suivent l’Introduction qui présente la collection et ce scénario en particulier ; The Curse of Cadixtat (La Malédiction de Cadixtat) qui évoque la démarche de création du module et son esprit ; Adventure Background (Contexte de l'Aventure) qui relate la chute passée du champion du chaos Calixtat, tombée dans l'oubli après des Éons ; Ur-Lireans and the Sons of the Second Age (Ur-Lireans et les fils du deuxième age) qui présente ce peuple ancien, sur le déclin, qui a découvert les restes du titan et lui ont érigé un culte ; et The Fourth Age of Man (Le quatrième âge de l'humanité) qui évoque cette menace de guerre totale qui s'apprête à éclore (2 pages pour le tout). Puis viennent la Judge's Note (Note pour le Juge) qui souligne les passages les plus dangereux du scénario, et les conséquences pour le décor de campagne ; Adventure Hooks (Accroche d'aventure) qui offre trois portes d'entrée à ce scénario, et Of Quest and Divine Favor (Des quêtes et des faveurs divines) qui offre également des motivations secondaires en fonction des classes et races des personnages ; la traditionnelle Encounter Table (Table des Rencontre) ; et le Player Start (Départ des Joueurs) qui lance réellement l'aventure (2 pages pour le tout) Le scénario est présenté en 14 pages :
L'annexe A (1½ pages) présente trois Nouveaux objets magiques (suivis de l'OGL). Et l'annexe B (2 pages) est une table aléatoire d'1d7 Rencontres dans le désert. Le livret se termine sur 2 pages d’aide de jeu en pleine page (Handout A, B,C et D, et Handout G), et 3 plans en autant de pages. La 2ème de couverture s’offre deux aides de jeu (Handout E et F), et une publicité pour DCC en 3ème de couverture (We're with the Band). |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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12 : À La Merci du Destin
première édition
12 : À La Merci du Destin Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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13 : Dans les Glaces du Temps
première édition révisée
13 : Dans les Glaces du Temps
Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi The Forlorn North (Les Désolations du nord), un petit décor de campagne absent de la première version de l'ouvrage. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). The Forlorn North (Les Désolations du nord, 4 pages) est un décor de campagne décrivant les lointaines terres gelées, qui servent de décor au scénario. Une carte est fournie et divers lieux d’intérêt sont décrits avec plus de précision. La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Adventures
première édition
Adventures Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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ALQ2 - Assassin Mountain
première édition
ALQ2 - Assassin Mountain Cette extension pour Al-Qadim décrit les tueurs saints, ces assassins et fanatiques religieux qui font régner la terreur chez les croyants de Zakhara et dont la mission autoproclamée et de préserver la pureté de la Terre du Destin.
Livre 1 - Holy Slayer Sourcebook La première partie de ce livret occupe 10 pages et nous présente les techniques utilisées par les assassins pour accomplir leurs missions. On y découvre les vêtements qu'ils utilisent, leurs armes, leurs poisons et les objets magiques qui leurs sont utiles. Cette section s'attarde ensuite sur l'organisation des assassin : leurs obligations et leurs voeux, les méthodes de recrutement, et les rituels qui régissent l'envoi en mission d'un assassin. On y trouve également des renseignements sur leurs croyances religieuses, la façon dont ils considèrent leurs victimes et les diverses méthodes d'assassinats pratiquées. La deuxième partie (9 pages) nous présente l'une des sectes d'assassins les plus célèbres et puissantes de Zakhara : la Confrérie des Eternels, sur laquelle règne le Calife de l'Ombre. Ses membres sont particulièrement nombreux, et l'on y trouve diverses factions : les Loyalistes, les Prêcheurs, les Impurs, les Danseurs du Sabre et les Taureaux Ailés, chaque faction ayant sa propre psychologie et ses propres ambitions, souvent en antagonisme avec ceux des autres groupes. La Forteresse de Sarahin, siège de la Confrérie des Eternels, nous est décrite dans la troisième partie (10 pages). Perchée sur une montagne inaccessible, il s'agit d'une véritable place forte, capable de résister à n'importe quel siège grâce à ses nombreuses défenses militaires et magiques. Ce livret se termine sur un glossaire rassemblant les termes zakharans (arabes) relatifs aux assassins. Livre 2 - Adventure Book Ce second livret propose trois scénarios mettant en scène les assassins zakharans. L'introduction (3 pages) donne divers conseils au MD sur l'utilisation de ces aventures, et s'attarde sur la possibilité de jouer des PJ assassins, avec les avantages et inconvénients que cela comporte pour le PJ concerné mais aussi son équipe. Le premier scénario s'intitule When The Well Runs Dry (4 pages). Il est conçu comme une introduction au fanatisme des assassins : lors d'une escale dans une oasis, les aventuriers vont devoir affronter des tueurs saints bien décidés à mettre la main sur ce point stratégique, quitte à assassiner tous ses habitants. Dans The Heart of a Lion (34 pages) les aventuriers ont l'occasion de sauver le calife de Liham d'une tentative d'assassinat. Mais la déclaration de mort de la Confrérie des Eternels sur la personne du calife tient toujours, et les héros vont être amenés à se rendre jusqu'à la Citadelle de Sarahin afin de tenter un arrangement diplomatique. Death on the Mountain est le titre de la troisième aventure (23 pages), et forme une suite possible au scénario précédent. Ayant gagné la confiance de la Confrérie, les personnages vont se retrouver mêlé à la guerre civile qui va opposer les différentes factions à la mort (suspecte) du Calife de l'Ombre. Outre les deux fascicules, la boîte contient également une carte géante de la Forteresse de Sarrahin, les fiches de quelques nouveaux monstres zakharans et des fiches cartonnées présentant diverses aides de jeu (organigrammes, plans et cartes, caractéristiques de PNJ). |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Ambientazione
première édition Ambientazione Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Twenty Five Edition |
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Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Aventuras
première édition
Aventuras Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | Zinco |
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Aventure dans les Royaumes Oubliés (L')
première édition
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L') Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
December 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Battlesystem
deuxième édition
Battlesystem "Battlesystem: Miniatures Rules" est un codex de règles de bataille de masses pour AD&D 2ème édition, destiné à être utilisé en conjonction avec les figurines Ral Partha. Il s'agit essentiellement de la refonte du Battlesystem Fantasy Combat Supplement de 1985. Les règles en ont été légèrement allégées : les tables de résolution de combats ont disparu, les caractéristiques des unités sont simplifiées, le nombre de sorts disponibles est réduit, et surtout, l'emploi d'une calculatrice n'est plus nécessaire. De plus, la taille réglementaire des socles de figurines a été modifiée pour permettre l'usage d'autres figurines du commerce. Le livre lui-même alterne chapitres de règles et scénarios de batailles.
Une courte introduction (4 pages) souligne les principaux changements par rapport à la première édition, décrit le matériel nécessaire pour jouer et énonce les règles de base du système. Les cinq premiers chapitres présentent les règles de base du système. Le Chapitre 1, Reviewing the Troops (6 pages), passe en revue les différentes caractéristiques des unités et les tailles de socles utilisables pour chaque type d'unité. Le Chapitre 2, Sequence of Play (2 pages), détaille par le menu les huit phases qui composent un tour de bataille et les actions que chaque joueur peut entreprendre durant ces phases. Dans le Chapitre 3, Moral (4 pages), l'état psychologique des troupes est abordé. On y décrit les trois états possibles pour le moral : bon, secoué et en déroute, ainsi que leurs effets sur les unités et les circonstances qui demandent des tests de moral. Le Chapitre 4, Movement (18 pages), comprend toutes les règles relatives aux déplacements terrestres. Il décrit tout d'abord deux types de formations possibles dans Battlesystem pour une troupe, régulières et irrégulières. Il explique ensuite tous les mouvements de base des troupes terrestres : arcs de cercle, demi-tour, charge, fuite, etc. Enfin, il présente les effets du terrain sur le mouvement. Le Chapitre 5, Combat (10 pages), explique en détail la procédure de combat et énumère différents avantages pour les combats de mêlée ou à distance. Basic Scenarios (6 pages) livre trois scénarios permettant de mettre en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : "The King Will Come", "The Marching Horde" et "Attack from the Swamp". Le Chapitre 6, Intermediate Rules (10 pages), offre de nouvelles subtilités pour élargir les règles de base. Il commence par une nouvelle formation, les "skirmishers" (unités d'escarmouches). S'ensuit une description des véhicules de transport, de plusieurs formations de combat particulières et des caractéristiques de la marche forcée. Une série de règles propose ensuite d'introduire dans les batailles des héros ou des commandants d'unité et passe en revue leurs différents avantages. On aborde aussi les particularités des armes à feu et la possibilité pour des cavaliers d'abandonner leur monture. Finalement, deux règles de combat optionnelles concluent le chapitre. Faisant suite aux précédents scénarios, Intermediate Scenarios (8 pages) propose trois scénarios utilisant les règles de niveau intermédiaire : "Border Skirmish" pour les unités d'escarmouches, "Clash in the Clearing" pour les commandants d'unités et "Powdersmoke" pour les armes à feu. Les deux derniers scénarios présentent des concepts et des règles avancés. Le Chapitre 7, Advanced Rules (16 pages), introduit des règles pour les créatures volantes, les morts-vivants et les animaux. Il s'étend aussi sur les classiques de la guerre de siège : les fortifications, les machines de guerre et le feu. Le Chapitre 8, Magic (8 pages), présente les règles nécessaires pour gérer les effets magiques comme les sorts, les souffles, la résistance à la magie, etc. Il présente aussi une sélection de sorts tirés du Manuel des Joueurs et leurs effets lors de combats de masse. Advanced Scenarios (8 pages) comprend trois scénarios utilisant les règles des deux chapitres précédents : "The King's Last Stand" est une bataille de siège, "Army from Beyond the Grave" implique des morts-vivants et un nécromant et "Assault on Dragon Peak" inclut des dragons, des sorciers et des créatures volantes. Plusieurs appendices terminent l'ouvrage. L'Appendice I, Converting AD&D Game Statistics (4 pages), permet de convertir de nouvelles créatures tirées des différents Bestiaires Monstrueux pour lever de nouvelles armées et de faire des personnages joueurs des champions lors d'une prochaine bataille. L'Appendice II, Troop Type List (8 pages), reprend une grande partie des créatures du Bestiaire Monstrueux et les présente sous forme d'armées ou de champions. L'Appendice III, Scenario Construction and Point Costs (3 pages), donne le coût en points de scénario pour chaque créature de l'appendice précédent et présente une quinzaine d'armées prêtes à l'emploi. L'Appendice IV, The Art of Miniature Gaming (8 pages), donne des conseils pour peindre des figurines et préparer des terrains. Finalement, Unit Rooster Forms (1 pages) donne des fiches pour regrouper les caractéristiques des différentes unités et la Reference Card (1 pages) récapitule toutes les étapes du jeu ainsi que les différents modificateurs de combat ou de moral. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Book of Vile Darkness
première édition
Book of Vile Darkness Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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C3 - The Lost Island of Castanamir
première édition
C3 - The Lost Island of Castanamir Lorsque Castanamir faisait encore partie du Onzième Cercle de la Guilde des Magiciens, il était célèbre pour ses talents de sorcier et son incroyable érudition dans les domaines les plus variés, mais aussi pour son sens de l'humour très particulier. Aujourd'hui, l'île sur laquelle il s'est retiré est l'objet de bien des rumeurs : quels mystères peut-elle bien recéler, et - surtout - pourquoi les aventuriers qui ont cherché à la visiter n'en sont-ils jamais revenus ? C'est ce qu'un jeune enchanteur, persuadé que Castanamir n'est plus de ce monde, a bien l'intention de découvrir. Mais pour cela, il lui faut engager un groupe d'aventuriers qui ira explorer l'île à sa place...
The Lost Island of Castanamir est destiné à un groupe de 5 à 8 personnages peu expérimentés (niveau 1 à 4). Comme il s'agit d'un module de tournoi, il est recommandé d'utiliser les personnages prétirés fournis avec le scénario. L'introduction survole rapidement le contexte historique du scénario et s'attarde sur les particularités du domaine de Castanamir : les portails dimensionnels qui relient les différentes pièces, et les nombreuses illusions. Le scénario lui-même se divise en deux grandes parties (qui correspondent à deux manches en mode tournoi). Dans la première est décrite la demeure de Castanamir. Chaque pièce est numérotée, et sa description commence par un texte que le MD pourra lire aux joueurs. Ces derniers pourront commencer à apprécier le "sens de l'humour" de Castanamir en se frottant aux différents mirages qui constellent la demeure. Mais parmi ces illusions se cachent de véritables monstres (avec des griffes et des dents bien réelles). Puis viennent les fiches à découper des huits personnages prétirés que l'on doit utiliser si l'on joue en mode tournoi. Chacune occupe une demi-page recto-verso. Comme ils ne sont destinés à être utilisés qu'une seule fois, leur description se résume à un portrait et un bref paragraphe, le reste de la fiche présentant leurs caractéristiques techniques. La deuxième partie du module présente le laboratoire de Castanamir, que ce dernier a "meublé" de la même manière que ses appartements : des illusions, des monstres, des pièges et diverses farces de plus ou moins bon goût (et parfois même un trésor ou un objet magique). Avec un peu de chance (et des nerfs solides), les PJs finiront par trouver le portail dimensionnel - à sens unique - qui les mènera jusqu'à la plage, où il ne leur restera plus qu'à trouver une solution pour rentrer chez eux. A la fin du module, on trouvera les descriptions de quatre nouveaux monstres, un résumé des aptitudes des PJs pour le MD, et les règles de tournoi (matériel disponible et points de victoire). Les plans des deux niveaux sont quant à eux présentés sur les pages intérieures de la couverture. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Carnets d'Elminster - Appendice I (Les)
première édition
Carnets d'Elminster - Appendice I (Les) Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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CB2 - Against Darkness !
première édition
CB2 - Against Darkness ! Deuxième scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, de la magie et des objets magiques. Cette première partie se termine avec une description du background propre à Conan, homme mûr, devenu roi d'Aquilonia. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons Pelias le Sorcier, Nzinga l'amazone et le général Prospero, des personnages de niveau 10 à 14, face à la menace d'invasion d'Aquilonia par Thoth-Amon, ennemi de toujours de Conan. Tout commence avec un rêve et une vision annonçant la menace planant sur le royaume de Conan, qui servent de moteur pour lancer l'aventure. Conan réunit ses vieux compagnons et part dans le pays de Shem à la recherche des Pierres d'Horex, vues dans la vision, où ils vont affronter Thoth-Amon pour la première fois d'une longue série de chassés-croisés qui les amèneront à la confrontation finale entre les deux ennemis de toujours, qui décidera du sort d'Aquilonia et de l'empire Stygien. L'aventure est construite sous forme d'une succession linéaire de rencontres généralement centrées sur la personne de Conan donnant les renseignements nécessaires sur la destination suivante. Le scénario pioche généreusement dans les histoires de Howard, pour mettre en avant des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. La partie scénario est complétée par des plans et des fiches de monstres, d'objets magiques et des feuilles de personnages pré-tirés propres à l'aventure. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook
première édition
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook Cet ouvrage est un recueil de règles et informations complémentaires à la boîte de base de SpellJammer : Adventures in Space.
Dans de nombreuses campagnes de SpellJammer, les aventuriers sont originaires de l'un des autres mondes du Multivers AD&D et n'ont au départ aucune expérience des voyages stellaires. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse donc aux difficultés que les "groundlings" peuvent rencontrer lors de leurs premiers pas dans l'espace. Il détaille ce que la plupart des habitants du multivers savent de l'espace, puis se penchent sur les compétences courantes pouvant trouver une nouvelle utilité dans ce contexte. Cette section passe ensuite en revue les principaux univers AD&D (Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun et Ravenloft) et décrit l'activité des spelljammers dans leurs sphères respectives et le regard que portent leurs habitants sur les voyages spatiaux. De nouvelles races de personnages accessibles aux joueurs font leur apparition dans le chapitre deux (13 pages) : Le chapitre trois (30 pages) décrit une trentaine de nouveaux kits adaptant les classes de base d'AD&D au contexte spatial. Les corsaires, marines, diplomates, courriers et missionnaires y côtoient de nouveaux types de magiciens tels que les géomanciens, les astrologues et autres évangélistes. Le chapitre quatre présente une collection d'archétypes de personnalité. Ces archétypes n'ont aucun effet sur les caractéristiques techniques d'un personnage, mais permettent d'approfondir leur psychologie et de définir un peu mieux leur vision de l'espace et de l'aventure. Chaque description indique le type de personnage (race et classe) le mieux adapté, et donne quelques conseils sur le comportement d'un tel personnage dans les situations sociales ou de combat. Plusieurs nouvelles compétences sont introduites dans le chapitre cinq (6 pages). On y trouve de nombreux talents liés à l'astrogation et à la connaissance de l'espace, ainsi qu'une relecture de compétences générales et de leur utilisation dans le contexte de SpellJammer. Le chapitre six décrit en 12 pages la logistique nécessaire aux aventures spatiales : l'approvisionnement en eau, en air et en nourriture, l'entretien et la réparation du navire, l'installation de nouveaux équipements (dont ce chapitre présente une petite collection allant des armes aux insignes religieux). Il se termine par la procédure d'accostage dans un spatioport et les différents services qui y sont proposés. Les 18 pages du chapitre sept présentent seize nouvelles organisations spatiales, parmi lesquelles ont trouvera des organisations militaires, mais aussi des sectes religieuses présentes dans de nombreuses sphères, des compagnies commerciales, des organisations d'érudits et de savants ou encore des académies de magie spécialisées. Le huitième chapitre huit (20 pages) rassemble divers conseils au MD sur la mise en place et l'organisation d'une campagne de SpellJammer. Après avoir présenté les avantages et inconvénients des deux principaux types de PJ (originaires de l'espace ou d'un monde AD&D), ce chapitre décrit les différents thèmes que l'on peut développer dans une campagne de SpellJammer. Il s'intéresse ensuite aux aspects techniques, en évoquant les modifications à apporter aux règles de base : création des personnages, sorts profanes et divins, aptitudes des différentes classes. Le neuvième et dernier chapitre se penche sur les forteresses spatiales, pour lesquelles ont trouvera un processus de construction complet, depuis le choix du type et de l'emplacement de la forteresse jusqu'à l'installation de défenses, l'engagement de personnel, la construction de facilités supplémentaires et la gestion du quotidien. |
January 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Chapitres Interdits (Les)
première édition
Chapitres Interdits (Les) Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
May 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre
première édition
CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM1 - Test of the Warlords
première édition
CM1 - Test of the Warlords La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM2 - Death's Ride
première édition
CM2 - Death's Ride Cela fait plusieurs mois que la petite baronnie de Val Deuxlacs ne donne plus aucun signe de vie. Le roi Ericall de Norwold commence à s'en inquiéter, d'autant qu'aucun des messagers, caravaniers, et collecteurs d'impôts qu'il a envoyés n'en est jamais revenu, pas plus que le petit contingent militaire chargé de mener une enquête sur ce mystère. N'ayant pas les moyens matériels et financiers de dépêcher un corps d'armée, le souverain a donc besoin des PJ pour résoudre cette affaire. Mais ces derniers vont rapidement découvrir que le problème est bien plus grave qu'Ericall ne le soupçonne, et que c'est le royaume de Norwold tout entier qui est menacé.
Death's Ride est le deuxième opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à six personnages de niveau 15 à 20. Il se déroule dans la même région que Test of the Warlords, mais il n'est pas nécessaire d'avoir joué ce dernier module pour profiter de Death's Ride. Un prologue de 3 pages indique comment faire jouer ce module. Il complète et clarifie les règles sur le renvoi des morts-vivants (qui sont au coeur de ce scénario) et décrit le contexte de l'aventure : une Sphère de Mort a été ouverte à Val Deuxlacs, vomissant des hordes de morts-vivants ainsi qu'un terrible artefact générant un nuage noir ne cessant de s'étendre et menaçant d'englober le pays tout entier si on ne l'arrête pas avant, tuant à petit feu plantes et animaux et transformant les vertes contrées en paysages d'épouvante. La section suivante (3 pages) fournit à travers diverses tables toutes les statistiques relatives à la Baronnie de Val Deuxlacs : population, économie, industrie, commerce, forces militaires. L'aventure commence véritablement avec la troisième partie (7 pages), qui décrit Château Skullheim, le forteresse du baron de Deuxlacs. Les héros vont rapidement s'apercevoir que le château a été pris d'assaut : il est désormais rempli de monstres et de hordes de morts-vivants qui leur donneront bien du fil à retordre. Mais en menant leur enquête et en interrogeant les rares survivants, les aventuriers apprendront l'implication d'un prêtre, d'un magicien et d'un dragon dans l'attaque des morts-vivants, ainsi que l'origine du nuage noir pesant sur la région. Les aventuriers s'enfoncent alors davantage dans la baronnie et apprennent que les paysans de la région sont désormais obligés de servir Korbundar, le terrible dragon ayant participé à l'assaut de Skullheim. L'antre du dragon se trouve sur une île voisine, et les héros vont devoir affronter de nouveaux morts-vivants avant de pouvoir débarrasser la région du dragon. Dans la section suivante (4 pages), les aventuriers découvrent un village déserté dans lequel ils trouveront des indices qui leur permettront de mettre la main sur le Marteau de la Vie, artefact indispensable à leur mission. Mais pour ce faire, ils vont devoir affronter les étranges créatures qui peuplent le marécage voisin. Leur périple se poursuit jusqu'à la Tour de Hautepasse, un avant-poste de la baronnie. C'est désormais le repaire de Wazor le magicien, l'un des sinistres individus à l'origine de toute l'affaire. Il a peuplé l'endroit de créatures toutes plus hideuses et sanguinaires les unes que les autres, et usera de tous ses pouvoirs magiques pour anéantir les héros. Dans la dernière partie de l'aventure (4 pages), les héros arrivent aux village de Gollim qui résiste encore aux assauts des morts-vivants. Grâce à leur aide, les villageois vont pouvoir repousser les monstres, et le chef du hameau indique alors aux personnages le chemin du Temple des Etoiles, refuge du dernier représentant du trio maléfique. Il va leur falloir faire preuve de courage et de ténacité pour passer outre les terribles gardiens du temple, débarrasser le monde du prêtre du mal, détruire l'artefact menaçant le monde et refermer la Sphère de Mort. La dernière section du livret rassemble les caractéristiques des montres, objets magiques et PNJ de l'aventure, des personnages pré-tirés et une carte de la baronnie destinée aux joueurs. Les quatre pages au centre du livrets présentent les plans de l'antre de Korbundar, de la Tour de Hautepasse, du village de Gollim et du Temple des Etoiles. Les trois volets intérieurs de la couverture rassemblent les plans de la Baronnie de Val Deuxlacs et de la forteresse de Skullheim, alors que le troisième volet extérieur affiche une carte en couleurs du village de Gollim. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Conan
première édition
Conan Les éléments cette boîte de jeux basée sur le plus fameux des barbares regroupent les informations nécessaires au démarrage d'une campagne dans le monde hyborien. Premier livret, le "Rule Book" explique le système de jeu dans son ensemble. De nombreuses informations s'y rattachant, comme la description des compétences ou des faiblesses, sont cependant déplacées vers le guide de référence. Le livret proprement dit est divisé en 10 sections. La première explique succinctement les mécanismes du jeu de rôle et détaille le système de création de personnage. La deuxième partie concerne uniquement le combat. On y explique le déroulement d'un tour de combat, l'utilisation des boucliers, les blessures, etc. Vient ensuite la section sur le mouvement. Marche, course, escalade, nage sont autant de moyens de locomotion passés en revue. Il est à noter que la vitesse de déplacement à pied d'un personnage (marche, course, jogging) dépend de la compétence "Movement". Les deux pages suivantes décrivent les dangers classiques de l'univers de Conan. Chute, feu, noyage et poison sont au rendez-vous. La cinquième section traite de la magie. Qui peut l'utiliser, comment y résister, quels sont les types de magie sont autant de questions qui trouveront leur réponse ici. Les quelques pages venant ensuite font une rapide présentation de la vie dans les terres hyboriennes. Au milieu des sujets comme l'argent, les dépenses et le travail, on trouve également des règles d'interaction avec les PNJ. Le septième chapitre concerne expérience et buts. Cette section traite de l'acquisition des points de talents et de réputation. L'utilisation de la chance (par le biais des points de "Luck") est également expliquée. Quelques conseils pour le meneur de jeu constituent l'essentiel de la huitième partie en abordant les thèmes de la préparation, de la maîtrise d'une partie et de la gestion des problèmes courants. Les deux derniers chapitres concernent respectivement la création des aventures dans l'univers de Conan et un scénario d'introduction, "Tower of the Elephant", largement inspiré de la nouvelle de R.E Howard. Le "Reference Guide" est le complément du livret de règles. Il contient la description de toutes les compétences et de certaines faiblesses. Les capacités afférentes à la magie sont regroupées elles aussi dans cette brochure. La deuxième partie, quant à elle, présente différentes tables nécessaires au jeu (armes, équipement, tables de localisation, modificateurs de combat, etc). "The World of Hyboria" est le plus gros des livrets contenu dans la boite. Adoptant un format de présentation proche d'un carnet de voyage, le livre propose au fil de ses pages différents aspects des sociétés de l'âge hyborien. La description de chaque territoire comprend en général différentes sections sur la population, la géographie, la flore, la faune et la société. Quelques pays comme l'Aquilonie ou Shem disposent même d'une description rapide de certains lieux notables. Les dernières pages contiennent en vrac les caractéristiques d'une vingtaine de créatures, une liste de différents dieux, les fiches de six personnages de la saga (comme Valéria ou Toth Amon) et une présentation de quelques objets et lieux remarquables. Avant-dernier élément, la "Master Reference Sheet" reprend de nombreuses tables apparues à divers endroits dans les livrets de la boîte. Enfin, sur les quatre fiches de personnage fournies, l'une d'entre elle est déjà remplie avec les caractéristiques de Conan lui-même. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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Council of Wyrms
première édition
Council of Wyrms Council of Wyrms est un contexte de campagne à utiliser avec la deuxième édition d'AD&D. Cette boîte est tout à fait indépendante de tous les autres modules publiés par TSR. L'originalité de ce module réside dans les personnages que vont incarner les joueurs, puisque ce sont des dragons.
La chaîne des îles du sang d'Io est en effet dominée par ces dragons, qui vivent en plus ou moins bons termes avec les créatures humanoïdes habituellement présentes dans un monde médiéval fantastique. Les trois livrets qui se trouvent dans cette grosse boîte contiennent toutes les informations nécessaires pour maîtriser une campagne dans cet univers quelque peu particulier : Le livret n°1, intitulé "Rules", renferme les règles et les adaptations nécessaires à la création de personnages dragons. Modificateurs de caractéristique, âge, type de souffle, taille du trésor, tout cela compte, bien entendu... Le livret n°2, "Campaign", décrit l'univers de jeu, et s'attarde particulièrement sur le fonctionnement du fameux "Conseil des Dragons". Le livret n°3, "Adventures", contient quatre scénarios destinés à des dragons de niveau 1 à 6... Les trois posters représentent une carte des îles du sang d'Io, un tableau récapitulatif des Clans Draconiques et une série de dessins de dragons de différents types. Les plaquettes en carton reprennent les principaux tableaux récapitulatifs des règles, ainsi que des représentations et des descriptions des principaux dragons de l'univers de jeu. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities and Demigods
première édition
Deities and Demigods Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
May 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Dioses y Semidioses
première édition Dioses y Semidioses Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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DL1 - Dragons of Despair
première édition
DL1 - Dragons of Despair Dragonlance est une campagne qui a marqué AD&D par son côté épique, les aventures proposant d'incarner une troupe de personnages pré-tirés (ou 6-8 personnages de niveau 4-6) appelés à sauver le monde de Krynn de l'invasion des Draconiens. Les aventures des héros sont également contées dans une série de romans. Le module DL1 correspond au début du premier roman de la saga : Dragons d'un crépuscule d'automne.
Les fiches de personnages prétirés comprennent : Tanis le guerrier elfe, Goldmoon, la future prêtresse, Riverwind son compagnon ranger, Tasslehof Burrfoot le roublard Kender (une sorte de halfling), Caramon le guerrier et son frère Raistlin, le mage maudit, Sturm Brightblade (héritier des chevaliers de Solamnia, presque un paladin), et Flint Fireforge un guerrier nain. Il est aussi possible d'incarner des personnages créés par les joueurs (mais il vaut mieux alors être conscient du fait que bon nombre d'événements de la campagne auront vraisemblablement moins d'impact sur ces personnages et qu'un travail d'adaptation sera à fournir). D'autres personnages rejoindront ce groupe au fur et à mesure des modules. Ce premier module décrit le fonctionnement en événements / lieux de l'ensemble des modules de la saga (fonctionnement repris dans l'ensemble des modules de la gamme) et décrit aussi très succinctement le monde de Krynn (notamment les particularités ayant trait aux kenders, aux prêtres, à l'utilisation des monnaies, etc.) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Flame. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Les modules de Dragonlance décrivent certes des batailles épiques dans le style "donjon" mais toutes les rencontres ne sont pas offensives et une large part est laissée à la découverte des mystères du monde de Krynn et à l'évolution des personnages de la saga. Ce premier épisode débute la grande saga par la quête des tablettes divines qui vont permettre au peuple de Krynn de retrouver la connaissance de leurs vrais Dieux. En raison de leur ignorance, les clercs de Krynn ne peuvent lancer de sortilèges au début de l'aventure. Nul n'a vu de dragons dans le monde de Krynn depuis près de 1000 ans et cette aventure permettra également d'en affronter un, normalement trop puissant pour eux. Chaque module suivant verra son point culminant autour de la rencontre d'un ou plusieurs dragons. Ce module est l'un des plus dirigistes et sert principalement à camper les personnages et la situation, lançant l'aventure. Malgré sa grande linéarité, il permet tout de même quelques détours en Ansalonie, région de départ des personnages: Haven, la forêt de Darkenwood, Solace, le lac Crystalmir, les plaines Que sont autant de zones peu exploitées dans la trame principale, mais qui peuvent être sources de maintes aventures. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL1-DL2- Les Dragons du Désespoir suivis des Dragons de Flamme
première édition
DL1-DL2- Les Dragons du Désespoir suivis des Dragons de Flamme Ce module est en fait la traduction en français des deux premiers modules de la saga Dragonlance originale : DL1 - Dragons of Despair et DL2 - Dragons of Flames. Le contenu et le chapitrage sont identiques à la version originale de ces deux modules.
La version française se poursuit par un supplément réunissant les trois modules originaux suivants. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL14 - Dragons of Triumph
première édition
DL14 - Dragons of Triumph Ce module est le module final de la campagne Dragonlance. En effet, même si deux modules supplémentaires (DL 15 - Mists of Krynn et DL 16 - World of Krynn) existent, c'est bien dans le DL14 que se dénouent les aventures des Tanis, Raistlin, Laurana et autres Tasslehof.
Le module débute là où le module précédent (DL 13 - Dragons of Truth) avait laissé les héros, c'est à dire dans les plaines de Neraka. Tout le module est centré sur la ville de Neraka et sur les événements qui feront que les héros sauveront le monde de Krynn ou causeront sa destruction. En plus du scénario de jeu de rôle, le module propose un scénario de bataille pour le Battlesystem. Toutes les fiches d'armées sont fournies, ainsi que les contraintes du scénario, qui peut parfaitement être intégré au jeu de rôle. Enfin, le module contient beaucoup de données sur le monde : chronologie détaillée, cartes du continent avant le cataclysme, après la guerre, etc. Une perspective est donnée sur les suites de la guerre, offrant aux meneurs la possibilité de poursuivre leur campagne après les événements décrits. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les personnages, arrivant de Godshome, parviennent à Neraka alors que la Reine des Ténèbres y a convoqué l'ensemble de ses armées. Takhisis est en effet prisonnière des abysses depuis la dernière guerre draconienne. Mais son plan est sur le point de réussir : ayant récupéré la pierre de fondation du Temple d'Istar, elle l'a corrompue, en faisant un temple dédié au mal. Au cours du conseil des seigneurs draconiens, elle compte pénétrer à travers un portail dans le monde de Krynn, sonnant alors le glas des espoirs des forces du conseil de Blanchepierre. Pour contrer la déesse du mal, les personnages doivent parvenir à effectuer une action donnée : il peut s'agir du sacrifice d'un des personnages, de Berem l'éternel, d'une lutte entre Paladine et Takhisis, etc. Le choix est laissé au meneur en début de module. La confrontation finale aura lieu dans le temple de Takhisis (probablement pendant le conseil). Si les personnages réussissent, ils contreront les efforts de la Reine des Ténèbres, provoquant la chute des armées draconiennes. Dans le cas contraire, il n'y aura plus aucun espoir. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMGR6 - The Complete Book of Villains
première édition
DMGR6 - The Complete Book of Villains Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé. Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant. Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers. Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches. Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient. Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant. Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature). Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures. A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines. Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales. Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMGR7 - The Complete Book of Necromancers
première édition
DMGR7 - The Complete Book of Necromancers Ce supplément à destination du maître du donjon est consacré, comme son nom l'indique, aux nécromanciens. Chaque chapitre débute par un bref récit (extraits de lettres ou de journaux intimes) illustrant ledit chapitre et mettant en scène un ou plusieurs des nécromanciens présentés en fin d'ouvrage. Des illustrations en noir et blanc de Karl Waller ponctuent régulièrement ces pages. Une courte introduction (3 pages) présente l'objectif de ce supplément et une liste d'autres suppléments utiles pour développer un nécromancien. Le premier chapitre, Necromancers (15 pages), revient tout d'abord brièvement sur les généralités concernant les nécromanciens, puis il donne diverses méthodes pour leur création et développement. Une fois ces préliminaires réglés, les pages s'ouvrent sur cinq nouveaux kits :
Cinq nouvelles compétences (Anatomy, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore et Venom Handling) viennent clore ce chapitre. Le second chapitre, Dark Gifts, (14 pages) offre quelques conseils pour encore davantage personnaliser chaque nécromancien. Vingt pouvoirs sont décrits pour aider à cela. Le chapitre continue sur une description des non-humains susceptibles de s'attarder à la nécromancie et les raisons pour lesquelles ils le feraient. Enfin, sont évoquées l'immortalité, les manières d'y parvenir, ou, pour les plus macabres, l'éternité en tant que mort-vivant. Le troisième chapitre, The Price (5 pages), vient présenter les contreparties de ces pouvoirs. Outre l'ostracisme subi de la part de la société, les nécromanciens s'exposent à une série de handicaps allant de difformités physiques aux malédictions, en passant par les afflictions corporelles et la folie. Si ces handicaps sont censés contrebalancer les pouvoirs spéciaux précédemment accordés, ils peuvent aussi être utilisés pour "punir" les personnages de s'être laissés aller aux arts sombres. Le quatrième chapitre, The Dark Art (18 pages), s'attarde sur ce qui fait la puissance des mages nécromanciens : leurs sorts. Après quelques conseils pour choisir les sorts des personnages non-joueurs à bon escient, notamment par l'introduction des concept de nécromancie noire, neutre et blanche, ce sont pas moins de 25 nouveaux sorts qui sont ici décrits. Le cinquième chapitre, Death Priests (11 pages), aborde la place de la nécromancie dans certains cultes. Sans aller aussi loin que ne le ferait le Complete Priest's Handbook, il offre un tableau d'expérience étendu jusqu'au niveau 30. Mais surtout, cinq nouveaux dieux sont fournis qui ont de bonnes raisons d'offrir des sorts de nécromancie ainsi que des avantages et restrictions à leurs adeptes. Le sixième chapitre, The Priest Sphère (9 pages), enchaîne sur un peu de matériel à destination des prêtres, à savoir 18 nouveaux sorts. Le septième chapitre, Allies (10 pages), propose des compagnons ou alliés aux nécromanciens : morts-vivants, apprentis, serviteurs, familiers... Plus les sociétés secrètes auxquelles un nécromancien peut être lié. Le huitième chapitre, Tools of the Trade (9 pages), fournit une liste de matériel lié aux nécromanciens. Six exemples de potions et poisons, seize objets magiques, et sept ouvrages rares et recherchés, chacun avec leur histoire. Le neuvième chapitre, The Campaign (16 pages dont 7 fiches de PNJ), dépeint l'île de Sahu, terre natale des Rois Nécromanciens, avec carte et descriptions des cités remarquables. Ce décor, bien que faisant officiellement partie de Toril, est transposable en partie ou dans son intégralité dans n'importe quel univers. Quelques pistes de scénarios sont sommairement développées avant de présenter sept nécromanciens que les personnages seraient susceptibles de croiser sur cette île (ou même ailleurs). L'ouvrage se clôture par quatre appendices :
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January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Donjons et Dragons
première édition, onzième impression
Donjons et Dragons Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Master Screen
première édition
Dungeon Master Screen Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran, c'est bien connu. Pour cela, il faut évidemment un écran, sinon, à quoi donc pourraient servir ces fichus dés ? L'écran du Maître de Donjon de cette troisième édition est, côté joueurs, illustré par Jeff Easley, et contient, côté maître, les tables nécessaires à la maîtrise du jeu.
L'écran est accompagné d'un petit livret avec des tables supplémentaires, des aides de jeu pour planifier les combats, et un récapitulatif des armes à aire d'effet, des poisons, des maladies, et des armes. On trouve également une feuille quadrillée vierge à photocopier pour faire des plans. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
May 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 3 : Companion Set
première édition
Dungeons & Dragons Set 3 : Companion Set Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits. Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques. |
April 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 3 : Companion Rules. Le premier livret est destiné aux joueurs. L'ordre est inversé par rapport aux livrets précédents : il débute par la description des niveaux 26 à 36 des classes de personnages, et des rangs de combat pour les demi-humains. Puis vient une section décrivant un système de compétences pour les armes, qui permet de rétablir un semblant d'équilibre entre guerriers et utilisateurs de magie, en terme de puissance de destruction. La troisième et dernière section est consacrée à l'équipement pour soutenir un siège de ville ou de château, ainsi que l'organisation et les règles concernant ce dernier. Le second livret, consacré au MJ, la structure reste la même que pour les précédents. Des règles en un joyeux fourre-tout, puis des sections plus organisées : une pour les immortels (organisation, et comment les personnages peuvent devenir immortels), une section sur l'intelligence des monstres, puis de nouveau quelques règles éparses. Enfin viennent les descriptions des nouveaux monstres et objets magiques. Pour ces derniers, il est à noter une différence très important par rapport aux livrets précédents : ils sont là des objets créés par les dieux, avec une justification, une histoire et un but spécifiques. Il s'agit donc essentiellement de règles et de conseils pour créer de tels objets, avec quelques exemples. A noter une curiosité : le livret est séparé de la couverture, qui à l'intérieur contient la carte complète du monde. |
June 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 4 : Master Rules. Dans Donjons & Dragons, la consécration ultime pour les aventuriers ayant gravi tous les niveaux d'expérience était d'atteindre l'immortalité. Le problème, c'est qu'une fois divinisés, les personnages que l'on avait passé tant de séances à faire évoluer quittaient le monde physique et rejoignaient les autres immortels, ce qui pouvait se révéler particulièrement frustrant. Cette extension tente de corriger cette erreur en proposant toutes les règles nécessaires pour continuer à jouer un personnage de ce statut. Le premier livret (Players' Guide To Immortals) est destiné aux joueurs. Ce livret contient l'essentiel des informations en terme de système de jeu. Le premier chapitre de ce guide du joueur présente les diverses modifications apportées au personnage lorsqu'il devient immortel. Les points d'expérience, qui ne lui serviront plus à rien, sont convertis en points de pouvoir. Il gagne deux nouveaux noms (un nom de dieu, et un "nom vrai" qui possède un fort pouvoir magique), et obtient le rang d'Initié (le plus petit niveau chez les Immortels). Sa race et ses caractéristiques ne changent pas, mais il acquiert la CA et les dés de vie des Initiés (qui peuvent être inférieurs à ceux de son ancienne forme humaine). Le reste du chapitre explique le fonctionnement du combat, des jets de sauvegarde et des autres systèmes majeurs appliqués aux Immortels. Le chapitre deux s'intéresse aux caractéristiques nouvelles chez un personnage immortel : il peut en particulier choisir une Sphère (Matière, Energie, Temps, Pensée ou Entropie) en fonction du cheminement qu'il a suivi lorsqu'il était mortel, et qui déterminera ses affinités et ses aptitudes générales d'être divin. Un immortel peut assumer des formes physiques variés, et ses aptitudes sensorielles sont multipliées. On découvre également plusieurs utilisations des Points de Pouvoir, qui permettent entre autres de contrer la magie et de se régénérer. Ce chapitre explore ensuite les relations entre les immortels et les plans, et notamment le Biais (un plan pouvant être plus ou moins hostile envers un immortel, selon leurs natures respectives), et les déplacements à l'intérieur et entre les plans. Vient enfin la description des différents types d'attaque dont disposent les immortels : l'attaque d'aura (qui peut servir à charmer ou au contraire à terrifier), le combat physique (un immortel peut utiliser des Points de Pouvoir pour créer n'importe quelle arme), l'attaque de pouvoir (l'immortel déverse alors son énergie vitale sous des formes variées), et l'attaque de caractéristique (qui permet de réduire directement les scores d'attributs de l'adversaire). La magie des immortels, expliquée dans le chapitre trois, fonctionne sur un principe simple : un immortel peut lancer n'importe quel sort de n'importe quel niveau autant de fois qu'il le souhaite, du moment qu'il dépense des Points de Pouvoirs pour ce faire. Le nombre de points nécessaires dépend quant à lui de la Sphère du sort, et de celle de l'immortel. Le reste du chapitre revient sur tous les termes techniques que l'on peut trouver dans la description des sorts et décrit chaque fois les modifications à apporter lorsqu'il est utilisé par un immortel. Le chapitre suivant aborde la question de la progression des personnages. N'ayant plus de points d'expérience, c'est le total de Points de Pouvoir du personnage qui lui permet de progresser. De simple Initié, il va ainsi pouvoir devenir Temporel, Céleste, Empyréel, et finalement Eternel (chacun de ces rangs se divisant en 6 niveaux). Mais le Pouvoir ne suffit pas : à chaque nouvelle étape, le personnage devra vaincre un autre immortel de son niveau, lors d'Olympiades Divines, organisées par les représentants de chaque Sphère. Inutile de dire que la compétition est aussi rude que les récompenses sont grandes. Mais les jeunes Initiés n'en sont pas encore là : ils doivent d'abord s'occuper de leur Plan Personnel, que décrit le chapitre 5. Lorsqu'il rejoint les rangs des dieux, chaque immortel reçoit du Hiérarque de sa Sphère un plan d'existence (ils sont tous identiques au départ), avec ses cinq dimensions, son vide sidéral, ses étoiles et ses planètes stériles ou habitées. L'immortel y est chez lui, et y bénéficie de nombreux bonus. Il peut également utiliser son Pouvoir pour manipuler certaines forces de ce plan (comme par exemple l'efficacité des objets magiques, ou la vitesse de déplacement à l'intérieur du plan). Et si un jour le personnage finit par se lasser de l'immortalité, il pourra toujours choisir de se Disperser à travers son plan, disséminant ainsi son essence divine avant de renaître mortel sur le Plan Primordial. La boucle est bouclée... L'ouvrage se termine sur une série de tables de référence : une table de progression générale, diverses tables de combat, et un index dressant la liste des sorts et des Sphères dont chacun dépend. Le second livret (DM's Guide to Immortals) comporte plusieurs sections. La première traite de la structure du multivers, de manière plus détaillée que dans les règles Master. Puis vient une section expliquant ce que sont les immortels, leurs motivations, leur justice et quelques autres détails (avec une correction des imprécisions et des fausses informations du Master Set). Puis viennent une liste des effets faisables par les immortels, et une liste de monstres. |
June 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran, c'est bien connu. Pour cela, il faut évidemment un écran, sinon, à quoi donc pourraient servir ces fichus dés ? L'écran du Maître de Donjon de cette troisième édition est, côté joueurs, illustré par Jeff Easley, et contient, côté maître, les tables nécessaires à la maîtrise du jeu.
L'écran est accompagné d'un petit livret avec des tables supplémentaires, des aides de jeu pour planifier les combats, et un récapitulatif des armes à aire d'effet, des poisons, des maladies, et des armes. On trouve également une feuille quadrillée vierge à photocopier pour faire des plans. |
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks | |
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Elminster's Ecologies Appendix I
première édition
Elminster's Ecologies Appendix I Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Elminster's Ecologies Appendix II
première édition
Elminster's Ecologies Appendix II Ce deuxième appendice aux Carnets d¿Elminster clôt cette série en introduisant deux nouveaux écosystèmes toriliens, présentés sous forme de guides ou de reportages, narrés par un habitant du cru.
Livret 1 ¿ The High Moor Livret 2 ¿ The Serpent Hill Le livret couleur accompagnant ces deux guides contient les tables de rencontres possibles dans ces deux régions. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Empire of Imagination
première édition
Empire of Imagination Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
January 2016 | Documentation & Etudes | Bloomsbury |
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Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 3
première édition
Encyclopedia Magica Volume 3 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de P à S. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Era de los Mortales (La)
première édition Era de los Mortales (La) Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Escenario de Campaña
première édition
Escenario de Campaña Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2004 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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FR3 - Empires of the Sands
première édition
FR3 - Empires of the Sands Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Gamma World
quatrième édition
Gamma World La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite. Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure). Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition). Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20). Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes... La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Gamma World
troisième édition
Gamma World Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ... Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs. Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage. Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret. L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés. L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs : La grande carte a deux faces : Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base. |
January 1986 | Gamma World | T.S.R. |
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Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
March 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
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Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Guide du Maître
deuxième édition révisée
Guide du Maître Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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GW2 - Famine in Far-Go
première édition
GW2 - Famine in Far-Go Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite. Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte ! On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne. |
January 1982 | Gamma World | T.S.R. |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill
première édition
I10 - Ravenloft II : the House on Gryphon Hill C'est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 8 à 10. Il peut être joué comme une suite de I6 Ravenloft ou de façon indépendante. Arrivé dans une petite ville à la demande d'un père pour une petite enquête sur le comte Strahd Von Zarovitch, alchimiste qui a demandé la main de sa fille, les héros y sont victimes d'une fièvre qui leur donne d'étranges cauchemars à répétition. Un médecin qui s'est occupé d'eux et pratique l'hypnose peut les aider comprendre ce qui leur est arrivé. Le village paraît étrange ainsi que certains de ses habitants.
Puis ils se rendent chez leurs hôtes, Lord Byron Weathermay et sa fille Virginia. Là encore des choses étranges apparaissent, y compris des amnésies chez certains, que le docteur d'Honaire peut traiter par l'hypnose. Il leur faudra tôt ou tard explorer la maison sur la colline du gryphon, la demeure que l'alchimiste Von Zarovitch n'ose plus habiter, sans savoir pourquoi. Ce qu'ils y découvriront leur sera utile pour la suite, même si toutes les clefs du mystère n'y sont pas. Alors il faudra revenir chez les Weathermay, pour mettre fin à la menace, en passant à travers une petite armée de mort-vivants. Quelques caractéristiques originales de ce scénario d'enquête peu linéaire : l'objectif principal du vampire, l'apparence qu'il utilise, la cachette des principaux artéfacts et de la machine infernale sont variables. Il appartient au MJ d'en décider, soit aléatoirement, soit à partir des réponses que les joueurs choisiront au dos des cartes qui forment la troisième de couverture. Chacune décrit une vision confuse, reçue en état d'hypnose, qui amène le PJ à décrire symboliquement un élément de l'intrigue. Puis le MJ lui pose une question et le joueur retourne sa carte, y découvrant plusieurs réponses possibles. Il en choisit une, et la lit à voix haute. Sans avoir encore compris ce qu'il a fait, il vient de déterminer un élément-clef du scénario. Autant d'indices qu'il faudra ensuite décrypter. D'autre part, les joueurs sont très libres : les principaux lieux et personnages sont décrits un à un. On commence par une description du village de Mordenshire, puis les landes avoisinantes et la maison sur la colline du Gryphon, enfin le manoir des Weathermay. On a aussi un chapitre d'événements divers, pouvant être placés au gré du MJ et une description des épilogues possibles. Mais pas de fil conducteur pour les PJ, à eux de décider ce qu'ils font, où ils vont, dans quel ordre etc. Enfin, il y a deux Strahd Von Zarovitch, l'humain alchimiste qui a purifié son âme et le vampire, qui est la noirceur extraite de l'âme du précédent. Ils sont donc indissolublement liés, sans le vouloir. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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L2 - The Assassin's Knot
première édition
L2 - The Assassin's Knot Le baron de Restenford a été assassiné ! Trois indices font converger les soupçons sur la proche ville de Garrotten. Reste à aller mener l'enquête dans cette bourgade de mauvaise réputation, où sévirait une secrète mais efficace guilde des assassins. Mais le temps presse : l'équilibre politique régional est menacé, et qui sait si ce crime n'est pas le premier d'une longue série ? Ce module fait suite au L1 - The Secret of Bone Hill, dont il reprend en partie le cadre ; mais le L2 peut être joué de manière indépendante, sans le L1. Il est conçu pour des personnages de niveau plutôt faible (2 à 5), et l'accent est mis sur les aspects relationnels. Mais action et exploration sont loin d'être absents ! On commence par la description des faits et indices - tels que perçus par les personnages - et le démarrage du scénario. Puis toute l'intrigue est dévoilée aux yeux du maître du donjon : ce qui s'est vraiment passé, liste des membres de la guilde des assassins, objectifs poursuivis.... Une chronologie d'événements à venir est ensuite fournie : l'aventure est une course contre la montre, et si les personnages ne sont pas assez rapides, ils auront échoué... et ne seront pas les bienvenus dans la région. Après quoi viennent les descriptions, qui forment la majeure partie du supplément. Cela commence par les environs de Garrotten, à 18 miles de Restenford. Les bâtiments (et individus) notables sont ensuite décrits, hormis quatre d'entre eux, chacun objet d'un chapitre spécifique. Le premier est l'auberge, dont le propriétaire est un des trois suspects. Mais la faune qui peuple l'auberge est extrêmement variée, et un séjour ici peut ne pas être de tout repos. A tout le moins, les personnages ne passeront pas inaperçus. Le deuxième bâtiment remarquable est l'église d'Osprem, dont le grand prêtre est lui aussi suspect. Eccentrique et un peu sénile, il risque surtout de faire perdre du temps aux joueurs. Troisième bâtiment détaillé et troisième suspect, le théâtre et son propriétaire. C'est pourtant là que les personnages pourront se faire leurs meilleurs alliés. Dernier - et plus gros - bâtiment (et chapitre), le château. Où gouverne le maire (en l'occurence une femme), aidée de ses serviteurs. Madame le maire a des ambitions politiques, et elle n'entend pas se laisser marcher sur les pieds par d'autres... dont les personnages. L'ouvrage s'achève par la description de trois nouveaux objets magiques ; une liste de 10 personnages pré-tirés - identiques à ceux du L1, mais ayant évolué ; et une carte de la région. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
October 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Libro de Oscuridad Vil
première édition Libro de Oscuridad Vil Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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LNR1 - Wonders of Lankhmar
première édition
LNR1 - Wonders of Lankhmar Wonders of Lankhmar est une anthologie de scénarios courts ou de synopsis d'aventures pour le cadre de campagne Lankhmar : City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle succinctement deux particularités du monde de Newhon : la monnaie et l'utilisation de la magie avec ses temps allongés de lancer de sorts. Des considérations générales sur les PNJ, leurs caractéristiques et les types de PJ à utiliser terminent cette introduction. Suivent ensuite 47 mini-aventures de 1 à 3 pages. Pour chacune est indiquée juste après le titre le total maximum de niveaux du groupe de PJ auquel faire jouer l'aventure et le niveau individuel moyen le plus approprié. Selon leur longueur, les aventures sont détaillées, c'est le cas des rencontres jouables en moins de deux heures, ou font plus figure de synopsis à travailler pour des parties bien plus longues. La variété des thèmes abordés est bien sûr conséquente : cambriolage, voyage risqué loin de Lankhmar, énigmes à résoudre, siège à tenir, créature à vaincre, objet enchanté ou non à voler/restituer, en sont quelques exemples. Certaines sont très adaptées à Lankhmar alors que d'autres sont suffisamment génériques pour être utilisées dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Enfin, quelques-unes se suivent et peuvent ainsi donner lieu à des histoires plus développées. Deux des aventures sont accompagnées de plans. Six appendices (23 pages) liés aux aventures du supplément viennent en conclusion de celui-ci : |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore.
Après les pages de titre, de crédits, de préface et de sommaire, un premier chapitre de six pages est nommé "An Introduction to the Planes". Les règles sur le passage du temps sont détaillées : si le temps semble s'écouler de la même façon sur tous les plans, par contre les effets du poison, de la magie, de la faim, de la fatigue, du vieillissement ... sont accélérés dans les plans intérieurs, ralentis dans le plan éthéré, et quasiment figés dans le plan astral. La fin du chapitre offre une classification de tous les sortilèges provenant du Manuel des Joueurs et de l'Unearthed Arcana, selon les types suivants : altération, abjuration, conjuration, charme, divination, évocation, enchantement, invocation, illusion, nécromancie, phantasme, invocation et cantrips (sorts mineurs introduits dans Unearthed Arcana). C'est la première fois qu'un tel type de classification est proposé, mais il deviendra un standard à partir de la seconde édition. Le chapitre contient également des schémas décrivant la "géographie" des plans, et les types de voyage possibles entre ceux-ci. Les chapitres suivants contiennent un certain nombre d'informations standardisées sur les plans traités : description globale, méthode de voyage, moyens de survie, types de rencontres et tables aléatoires faisant principalement appel au Monster Manual II puis au Manuel des Monstres (et plus occasionnellement aux Fiend Folio et Oriental Adventures), spécificités du combat, effets sur la magie, effets sur les capacités spéciales des classes de PJ (issues du Manuel des Joueurs et de Unearthed Arcana, pas celles d'Oriental Adventures), et éléments divers pour concevoir ses campagnes. "The Ethereal Plane" présente, en 11 pages, le plan éthéré qui entoure les plans matériels et les plans intérieurs. Le chapitre discute notamment des rideaux colorés qui sont les points de passage entre le plan éthéré et les plans intérieurs ou matériels. On y discute également de divers éléments éthérés : objets perdus, cyclones éthérés ... Enfin, on discute brièvement des demi-plans, dont quatre exemples sont donnés : le demi-plan de l'ombre, celui du temps, celui de l'électromagnétisme et celui de l'emprisonnement où des créatures maléfiques auraient été enfermées. Le demi-plan de l'effroi n'est pas encore défini à cette époque. "The Inner Planes" présente les divers plans intérieurs : les quatre plans élémentaires, les deux plans énergétiques (positif et négatif), et tous les plans intermédiaires. Ces derniers sont constitués des plans quasi-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires (Fumée, Magma, Boue, Glace), et des plans para-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires et le plan Positif (Foudre, Rayonnement, Minéraux, Vapeur), et le plan Négatif (Vide, Cendre, Poussière, Sel). Après une présentation générale de 9 pages, chacun des quatre éléments se voit consacrer 5 pages. Trois derniers courts chapitres (9 pages en tout) sont respectivement consacrés aux plans quasi-élémentaires, aux plans d'énergie et aux plans para-élémentaires. "The Astral Plane" présente en 13 pages le plan astral, qui permet de rejoindre les plans extérieurs. Ce chapitre suit le format standard expliqué en début de livre, et la dernière page détaille les habitants du plan : peuple des Gythyanki, race des Astral Searchers, portails fixes, Yggdrasil et le Mont Olympe (les deux plus célèbres Conduits menant des plans matériels aux plans extérieurs). "The Outer Planes" présente les plans extérieurs, où l'on trouve notamment les divers Panthéons. Cette partie est la plus développée de l'ouvrage : 44 pages qui forment un seul chapitre. Outre les éléments techniques habituels, le chapitre détaille 16 plans extérieurs et leurs diverses couches, où logent les Dieux et Démons du Legends & Lore et des divers Manuels des Monstres. Les 16 plans ont été redéfinis entre cet ouvrage et Planescape, mais la plupart des éléments sont déjà présents. Si la cité de Sigil est absente de cet ouvrage, on trouve déjà une première description de l'Opposition Concordante, le plan qui se trouve au croisement de tous les autres, avec un pic infini en son centre. Le livre se poursuit par des appendices : -"The Prime Material Planes" donne des conseils sur les plans matériels alternatifs, notamment une classification de ceux-ci selon trois critères mesurés : le Facteur Physique qui mesure la stabilité des lois physiques, le Facteur Magique qui mesure l'accessibilité de la magie, le Facteur Temporel est purement subjectif et indique la divergence entre les réalités. Les univers d'AD&D ont en général des Facteurs "moyens", notre monde contemporain serait plutôt : lois physiques clairement établies, magie quasi-impossible, grandes différences biologiques et historiques. Le livre se conclut par un index des sujets, et un index des sorts dont on discute dans l'ouvrage. |
October 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition, deuxième impression
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore. Il est réimprimé en format très réduit, mais à l'identique quant au contenu de la première impression, par l'éditeur WOC, repreneur de TSR. Les seuls changements, hormis le format, sont : |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Marches d'Argent (Les)
première édition
Marches d'Argent (Les) Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
April 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Maztica
première édition
Maztica Révélé par les romans de la trilogie éponyme, Maztica est une vaste région située sur le lointain continent à l'ouest de Faerûn dont l'existence vient tout juste d'être découverte par les explorateurs faérûniens. Comme son nom le laisse entendre, il s'agit de la transposition dans les Royaumes Oubliés des cultures précolombiennes d'Amérique Latine et de la colonisation dpropu Nouveau Monde par les Européens. Livre 1 - A Journey to the True World Ce premier livre est plus particulièrement destiné aux joueurs, qui y trouveront une présentation générale du Nouveau Monde et toutes les règles permettant d'incarner des personnages maztèques. Le premier chapitre (36 pages) raconte l'histoire de la civilisation maztèque. La première partie de ce chapitre fait le récit de l'âge mythologique : la création des hommes par le dieu Kukul, les jalousies que cela provoqua chez les dieux, et les guerres divines qui s'ensuivirent. Puis vient le récit de l'ascension des hommes de Payit, versés dans les arts, l'agriculture et les sciences, et qui s'étendirent peu à peu sur tout le continent avant que les rivalités et intrigues ne finissent par semer le chaos dans le pays. Suit le récit de l'arrivée des premiers Maztèques venus du nord, et la fondation de la puissante nation de Nexal, dont l'influence culturelle fut essentielle sur tout le continent, mais qui provoqua également de nombreuses guerres. Malgré tout, la civilisation maztèque prospéra dans tous les domaines, jusqu'à l'apparition des explorateurs faerûniens (racontée dans les romans de la trilogie Maztica) dont l'arrivée était déjà annoncée par d'anciennes prophéties maztèques, et dont les premiers pas sur le Nouveau Monde ont radicalement changé l'histoire de ce dernier. Le chapitre deux occupe 22 pages et décrit les règles de création de personnages maztèques. A l-exception des humains, les halfelins sont la seule race classique native de Maztica, dont ils occupent les jungles et étendues sauvages. On y trouve également des nains et des demi-orques, mais il s'agit de colons et de mercenaires venus avec les explorateurs faerûniens. Plusieurs cultures humaines sont cependant représentées, avec leurs caractéristiques spécifiques : Payits, Maztèques, tribus primitives de la jungle. Les personnages ont accès aux classes de guerrier, de prêtre et de voleur (ce chapitre dressant la liste des kits issus des ouvrages correspondants de la série PHBR pouvant être utilisés par des PJ Maztèques) mais les magiciens traditionnels sont inconnus. Ce chapitre dresse ensuite la liste des compétences standards et de modifications qu'il convient d'apporter à leur utilisation dans une campagne maztèque. Il introduit également de nouvelles compétences typiques de la civilisation maztèque, comme le jeu de balle, l'art de la mosaïque ou l'astrologie. Deux nouveaux kits de guerriers font leur apparition, représentant des ordres militaires d'élite : les Chevaliers Aigles, valeureux guerriers membres de la noblesse, et les Chevaliers Jaguars, beaucoup plus versés dans l'art de l'escarmouche et de l'embuscade. Si les Maztèques ne connaissent pas la classe de magicien, ils disposent tout de même de leurs jeteurs de sorts : les Artisans, qui peuvent pratiquer deux sortes de magie : la magie Hishna est utilisée pour le bien de la communauté, alors que la magie Pluma est plus sauvage et dangereuse. Ces deux types de mages sont représentés par des kits distincts. Le chapitre trois (5 pages) se penche sur l'économie maztèque, assez primitive si on la compare à celles de Faerûn. Les Maztèques pratiquent essentiellement le troc, la seule unité se rapprochant de la monnaie étant la graine de cacao, valeur de référence pour les différents peuples du continent. Ce chapitre décrit également quelques armes et armures typiquement maztèques. Très différents de la magie faerûnienne, les arts magiques maztèques sont détaillés dans le chapitre quatre (20 pages). La magie maztèque utilise les règles de base décrites dans le Player's Handbook, mais elle est plus limitée (les sorts ne dépassent pas le niveau 5) et plus spécialisée, la plupart des sorts ayant un rapport direct avec la nature ou les éléments. Ce chapitre dresse la liste des sorts standards connus des Artisans, et propose également une vingtaine de sorts Pluma et autant de sorts Hishna. Il présente également pour chaque école une sélection de Talismans, les objets magiques maztèques. La dernière section (2 pages) s'intéresse au calendrier maztèque, dont l'extrême précision régit de nombreux aspects de la vie quotidienne : agriculture, cérémonies religieuses, mariages, déclarations de guerre... ce calendrier mélange les révolutions de la lune et du soleil et se révèle particulièrement complexe à utiliser. Livre 2 - Maztica Alive Ce second ouvrage est réservé au meneur de jeu, qui y trouvera une description détaillée de Maztica ainsi que divers renseignements qui lui permettront de mettre en place sa campagne. Le premier chapitre (7 pages) s'intéresse à la topographie et à la météorologie du Nouveau Monde. Il décrit les différents types de terrain que l'on peut y rencontrer, leurs effets sur les déplacements et les divers dangers qu'ils peuvent comporter. Ces informations se révèlent particulièrement utiles si on souhaite utiliser le Battlesystem pour mettre en place des campagnes militaires. Puis vient une présentation en 3 pages d'un des principaux loisirs de la civilisation maztèque : le jeu de balle, qui consiste à faire passer une balle dans un cercle de pierre haut perché en ne se servant ni des mains, ni des pieds pour la faire rebondir. Cette section présente les règles de base, les variantes et les rituels qui entourent ce jeu. La troisième partie est la plus dense (35 pages). Elle détaille les différentes régions du continent : - Bien qu'il forme le berceau de la civilisation maztèque, le Payit Lointain est aujourd'hui une région assez primitive, en grande partie recouverte par les jungles et les montagnes. Les humains qui y vivent ont développé une culture pacifique et tournée vers les arts, même s'ils doivent rester vigilants face aux tribus halfelines qui occupent une bonne partie des jungles et qui ont pour habitude de scarifier à leurs dieux tous les humains qui tombent entre leurs mains. - Le Payit est probablement la nation maztèque la plus dynamique, de par sa forte tradition scientifique et militaire, mais aussi grâce à la présence des étrangers venus de l'est : leur principale cité s'est rapidement transformée en un port cosmopolite bouillonnant d'activité, et c'est là que débarquent la plupart des Faerûniens venus chercher l'aventure et la richesse dans le Nouveau Monde. - Entourée de puissantes nations, Pezelac n'a jamais pu développer une véritable identité culturelle. Son unique cité prospère grâce à sa situation géographique particulière, qui en fait le carrefour des échanges commerciaux entre les différents royaumes, mais le reste du pays n'est occupé que par de petits villages isolés. - Kultaka était autrefois le principal ennemi de Nexal, et dispose d'une solide tradition militaire. Aujourd-hui que la civilisation nexalienne a disparu, Kultuka forme la nation dominante du continent, et a conclu une alliance avec les représentants de Faerûn. - La Vallée de Nexal est désormais le fief de monstres sanguinaires, principalement des orques. La population humaine, qui formait autrefois l'une des plus brillantes cultures du continent, vit désormais sous l'oppression des monstres, et Nexal forme aujourd'hui une menace constante pour les royaumes voisins. - Les Huacli forment une confédération de six anciennes cités-états de Nexal ayant fait sécession. La région de Huacli est plutôt désolée, mais chaque cité se dresse dans une petite vallée fertile, et le commerce est intense entre les six peuplements, assurant à la confédération une grande vitalité. - A l'instar des Huacli, les Kolan occupent des vallées fertiles à l'extrême ouest du continent, mais leurs quatre cités sont beaucoup plus indépendantes les unes des autres. Ils forment un peuple fier, mais qui ne s'est jamais remis de l'occupation nexalienne, que ce soit sur le plan économique ou culturel. Après avoir survolé quelques autres sites d'intérêt, cette troisième partie se termine par quelques considérations sur les voyages entre la Côte des Epées et Maztica, et les risques que de tels périples comportent. La quatrième partie (3 pages) décrit la conception qu'ont les Maztèques de la vie après la mort. Il explique le cheminement de l'âme à travers les plans extérieurs et les embûches qui l'attendent avant d'accéder à Itzli, le nom maztèque du nirvana. Les Maztèques ont une vision très précise de cet au-delà, et ce chapitre nous montre le plan de la Pyramide que composent pour eux les plans extérieurs. La cinquième et dernière partie propose un scénario intitulé Mictlatepec and the Mictlaneca (8 pages). Mictlatepec était autrefois une cité administrative du peuple des Zateca jusqu'au jour où son souverain, désirant régner éternellement, fut changé en wight (mictlaneca) et transforma à leur tour tous les habitants de la cité en morts-vivants pour qu'ils lui tiennent compagnie dans l'éternité. Le jour où les PJ décident d'explorer cette cité, les rues en sont désertes. Mais à la nuit tombée, les morts sortent de leurs tombeaux et les aventuriers risquent fort de ne jamais en revenir. Un appendice à ce livre rassemble quatre nouvelles créatures maztèques, ainsi qu'une liste des monstres issus des trois premiers volumes du Monstrous Compendium que l'on trouve également sur le Nouveau Monde. Livre 3 - Gods & Battles La colonisation de Maztica par les Faerûniens ne se passe pas sans heurts, et les batailles rangées sont nombreuses. La première partie de ce livret (15 pages) propose donc toutes les caractéristiques des armées maztèques pour le Battlesystem, les règles de combat de masse pour AD&D. On y trouve également des règles complémentaires concernant le terrain, la magie et les formations spéciales adoptées par les soldats maztèques, ainsi que trois scénarios de combat permettant de mettre ces nouvelles règles en pratique. La deuxième partie (14 pages) revient sur la religion maztèque. Après avoir décrit le rôle des divinités sur le Nouveau Monde, cette section évoque les temples et pyramides, la valeur des alignements et les rapports entre la magie maztèque et la religion. Puis vient la description des onze principales divinités du panthéon maztèque. Pour chaque divinité, on trouvera ses symboles, son alignement, son apparence physique, son rôle, ses préceptes et les pratiques de son clergé : Outre ces trois livres, la boîte contient également quatre cartes posters. La première (au graphisme inspiré des cartes du XIV° siècle) montre l'Ouest de Faêrun, le grand océan et Maztica, ainsi que la route empruntée par Cordell dans la trilogie de romans Maztica. Les trois autres cartes détaillent différentes régions du Nouveau Monde. Maztica n'ayant pas eu le succès escompté par TSR, trois scénarios seulement sont venus compléter cette extension de campagne avant l'arrêt de la gamme : FMA1 - Fires of Zatal, FMA2 - Endless Armies et FMQ1 - City of Gold. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC7 - Monstrous Compendium : SpellJammer Appendix
première édition
MC7 - Monstrous Compendium : SpellJammer Appendix Cet appendice au Bestiaire Monstrueux (AD&D 2ème édition) pour SpellJammer se présente sous la forme de 32 fiches présentant au total 55 créatures de l'espace. On trouve de tout, depuis les marins de l'espace zombifiés jusqu'aux astéroïdes carnivores...
Les fiches sont perforées et prêtes à être glissées dans la chemise du Monstrous Compendium. Quatre intercalaires sont également fournies, portant des illustrations couleur. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II
première édition
MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II La première fiche récapitule les différentes créatures créées spécialement pour Spelljammer et l'ouvrage de référence donnant les caractéristiques de chacune d'entre elles, y compris le présent ouvrage.
Les 31 fiches suivantes présentent 64 créatures supplémentaires. On y trouve essentiellement des créatures vivant dans l'espace et quelques races d'êtres intelligents disposant de vaisseaux spelljammers comme les Scros ou les Dohwars. L'ensemble est assez varié passant du minuscule Buzzjewel au gigantesque Constelate et du pacifique Pristatic aux terrifiantes armes biologiques elfes et orques créées lors des dernières guerres inhumaines. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
première édition
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide
première édition
MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare
première édition
MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstrous Compendium Annual Volume 3
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 3 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1995. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Les 110 pages suivantes forment le bestiaire proprement dit et présentent des créatures issus des univers des Royaumes Oubliés, Birthright, Ravenloft, Dark Sun, Al-Qadim et Greyhawk. La description et les caractéristiques techniques des divers monstres ont été retravaillées afin de pouvoir rejoindre n'importe quel univers de jeu. Au total, on trouvera plus de 80 espèces différentes, dont plusieurs variations des elfes et des nains, et diverses entités liées au monde des rêves. Les huit dernières pages proposent un index général reprenant les créatures des deux premiers ouvrages de la collection (dont le volume 2) et du présent volume. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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MV1 - Midnight on Dagger Alley
première édition
MV1 - Midnight on Dagger Alley Le module propose une aventure solo dans un contexte non spécifique. Le joueur doit chausser le magic viewer qui permet de lire l’aventure et la carte (imprimée en caractère gris sur fond rouge) au moyen d’un film de cellophane rouge enchâssé dans un rectangle de carton blanc. La couverture contient sur le recto un résumé de l’aventure et 3 personnages pré-tirés jouables : un moine humain à la recherche de la fille enlevée du gouverneur de la ville, un assassin demi-elfe tentant de retrouver un trésor de 25 pièces de platine et un voleur elfe envoyé par un magicien chercher des composante. Tous ces personnages sont de niveau 6 et débutent chacun leur quête à un endroit différent. L’intérieur de la couverture rappelle la procédure de combat, présente les tables utilisables par les joueurs (tables de combat et jets de protection des personnages ainsi que des monstres) ainsi que la légende des différentes cartes et deux tables aléatoires pour les pièges et trésors et le smonstres errants. Il est à noter que ces deux tables sont imprimées sur fond rouge et ne peuvent donc être lues qu’avec le Magic Viewer fourni avec le module. Cet accesoire permet également de dévoiler le contenu des huit pans de la carte. La carte montre les quatre espaces de l’aventure située dans les bas quartiers de la ville de Goldstar : les toits de la ville (rooftop level), les étages (upper level), la rue (street level) et les souterrains (dungeon level). Chaque personnage commence dans la rue à une localisation précise et son objectif est d’accomplir sa tâche en explorant les lieux à sa guise. Le personnage peut se déplacer d’une case par segment. A la manière d'un jeu de l'oie ou d'un Talisman, les cases ne contiennent rien ou bien peuvent être marquées par un ou plusieurs pictogrammes qui permettent aux personnages de trouver des trésors, des pièges et éventuellement d'affronter des monstres aléatoires. Les cases numérotées, elles, renvoient au livret de 8 pages. Le livret de 8 pages, dont une consacrée à la table des matières, à l’ours et aux crédits) présente d’abord quelques règles pour jouer : mouvement déplacement, combat, objets magiques, mort du personnage. A partir de la page 2 est décrite la centaine de cases numérotées sur la carte auquel le joueur peut se reporter en cours de jeu, comme dans un "Livre dont Vous Etes le Héros". Les descriptions font en général deux ou trois lignes et indiquent ce que contiennent ces endroits. Parmi elles, trois contiennent de quoi conclure la quête pour chaque personnage. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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OA1 - Swords of the Daimyo
première édition
OA1 - Swords of the Daimyo Swords of the Daimyo est un module d'introduction à l'univers de Kara-Tur, le cadre de campagne officiel d'Oriental Adventures. Ce module rassemble deux livrets :
Livret 1 - Province Book of Miyama Ce premier fascicule est un guide géographique et culturel de la province de Miyama, dans la nation insulaire de Kozakura. Avant d'entrer dans les détails, l'introduction (4 pages) survole rapidement la géographie, le climat et la politique de l'île de Kozakura, plus amplement décrite dans Kara-Tur : The Eastern Realms. Cette courte présentation suffit cependant à comprendre que Kozakura est une transposition plus ou moins directe de la culture féodale japonaise dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le premier chapitre du livret occupe 7 pages et propose une présentation générale de la province de Miyama, région centrale de Kozakura. Dotée d'un climat tempéré, Miyama se compose de deux grandes plaines fertiles séparées par une chaîne de montagnes recouvertes de forêts. Les habitants vivent principalement de la culture du riz, mais ils commencent également à cultiver le thé, qui vient de faire son apparition sur Kozakura. Les natifs des montagnes vivent quant à eux du commerce du bois. Ce chapitre poursuit la présentation de Miyama en décrivant le gouvernement provincial, que se répartissent le sugo-daimyo (représentant du shogunat) et le kokushu (nommé par l'Empereur). Il poursuit par la description des samouraïs qui composent l'aristocratie militaire, ainsi que les armées dont dispose la province. Comme le reste de Kozakura, Miyama pratique deux religions en parallèle : la Voie de l'Illumination et le Culte des Huit Millions de Dieux. Ce chapitre nous décrit comment ces deux dogmes coexistent, ainsi que leur organisation respective. La dernière partie de cette présentation de Miyama évoque les principales Familles de la province et leurs propriétés terriennes. Elle décrit également la structure complexe de la société et les liens qui unissent les diverses familles de samouraïs. Le chapitre deux (19 pages) forme un petit atlas de la province comportant plus de quatre-vingts entrées : villages, cités, forêts, temples, relais, ruines et autres sites géographiques d'intérêt. Chaque paragraphe est associé à un numéro permettant de repérer facilement l'endroit sur la carte géante à hexagones fournie avec le module. A la fin de ce livret se trouve un page regroupant une liste de noms à consonance japonaise pour les joueurs en mal d'inspiration, un glossaire du vocabulaire kozakuran ainsi qu'une petite bibliographie d'ouvrages de référence sur le Japon. Livret 2 - Adventure Book of Miyama Ce fascicule contient trois aventures exploitant le cadre décrit dans le livret précédent. La page d'introduction présente rapidement le matériel nécessaire pour pouvoir jouer ces scénarios et présente leur objectif : servir de tremplin à une longue campagne orientale. La première aventure s'intitule Over the Waves We Will Go (5 pages). Elle s'adresse uniquement à des personnages gaijin, originaires par exemple de Faerûn ou de Zakhara, et permet de faire la transition entre deux campagnes. Dans ce scénario, les personnages entreprennent pour une raison ou une autre un long périple à travers le grand océan afin de gagner les côtes orientales. Ce voyage va se révéler particulièrement dangereux, puisque les aventuriers vont devoir faire face aux caprices de la météos, aux attaques des monstres marins et à la convoitise des pirates, tout en veillant à ce que leur équipage ne se laisse pas aller à la mutinerie. S'ils surmontent toutes ces épreuves, les PJ finiront l'aventure sur le rivage de Kozakura, où ils pourront commencer à s'imprégner de la culture orientale. Le deuxième scénario a pour titre Riders of the Black Temple (2 pages). Il assume que les personnages ont une parfaite connaissance de la culture orientale, et l'auteur suggère au MD de remplacer les aventuriers étrangers par des personnages autochtones au fur et à mesure de leur disparition (ce qui devrait être assez rapide étant donné la puissance de leurs adversaires). Dans cette aventure, les personnages vont être témoins de l'assaut d'un village par les sohei d'un temple maléfique, qui réclament l'allégeance des villageois. Eux seuls peuvent empêcher les moines-guerriers de raser le hameau. Arrive la troisième aventure, intitulée Lord of the Black Temple et formant la suite directe du précédent (6 pages). Les aventuriers y découvrent que les sohei du Temple Noir sévissent dans toute la région, instaurant un règne de terreur chez les villageois. Après avoir exploré divers villages et s'être rendus compte qu'ils ne peuvent compter sur eux-mêmes, les PJ n'auront plus qu'à se rendre jusqu'au Temple Noir, où les attendent les sohei et leur maître, un puissant tengu qui a pris possession des lieux. En appendice à ce fascicule se trouvent une chronologie résumée de l'histoire de Kozakura, la description de deux nouvelles créatures et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. |
January 1986 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook
première édition
PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
May 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR13 - The Complete Druid's Handbook
première édition
PHBR13 - The Complete Druid's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook
première édition
PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Pugno e la Spada (Il)
première édition Pugno e la Spada (Il) Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF 1 - Dungeon Master's Screen
première édition, deuxième impression
REF 1 - Dungeon Master's Screen Le Dungeon Masters Screen (Ecran du Maître) comporte sur les deux premières faces une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Dungeon Masters Guide édité en 1983. L'écran comporte sur la troisième face les tables de combat pour chaque classe de personnage, sur la quatrième, les différentes tables de jets de sauvegarde pour les créatures et les personnages, sur la cinquième, différentes tables sur les objets magiques, les armures et les armes, et, enfin, sur la sixième, les tables de rencontres, de détection de l’invisibilité, d’escalade, de surprise, d’écoute aux portes et d’encombrement. Le Players Reference Screen (écran de référence du joueur) comporte, sur la première face, une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Players Handbook édité en 1983. L'écran comporte par ailleurs sur la deuxième face, les tables d’attaque, les règles relatives au lancement d’armes ou d’objets divers. La troisième face est entièrement consacrée à une liste complète des armes (dégâts, ajustements de classe d’armure…). La quatrième est consacrée au système monétaire dans AD&D et présente une liste des prix pour différents matériels (armes, armures, provisions, vêtements…), les cinquième et sixième faces étant réservées à la liste des sorts de magicien, prêtre, druide et illusionniste. La chemise en papier comporte sur les faces intérieures un résumé des principales caractéristiques des différentes classes de personnages (obligations, particularités, aptitudes spéciales…). Versions originales : il y a eu deux tirages de cet écran "REF1" pour AD&D première édition. Sur le premier, la dernière de couverture indique un prix ($6.00) et l'ISBN est placé dans l'encadré du code barre ; sur le second tirage, le prix n'est plus indiqué et l'ISBN est inscrit au dessus et en dehors de l'encadré du code barre. Ces versions correspondent, chronologiquement, aux 2e et 3e tirages de l'écran. En 1989, une nouvelle version du Dungeon Master's Screen a été publiée pour la seconde édition d'AD&D. Elle porte alors toujours la référence REF1 mais le code produit TSR est dorénavant le 9263. |
December 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Règles Compagnon : Boîte 3
première édition
Règles Compagnon : Boîte 3 Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits. Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Règles de Base - Boîte 1
cinquième édition
Règles de Base - Boîte 1 Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RO3 - Empires de la Côte
première édition
RO3 - Empires de la Côte Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
première édition
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth Autrefois l'archimage Iggwilv, satisfaite d'avoir assujetti la région environnant son repaire, se lança dans des expériences magiques qui firent sa réputation, mais causèrent également sa perte. Cela fait désormais des années qu'elle est morte, mais les trésors qui remplissent ses anciennes cavernes narguent toujours les aventuriers.
The Lost Caverns of Tsojcanth est une aventure pour un groupe de personnages assez expérimentés (niveau 6 à 10). Elle se déroule par défaut dans le monde de Greyhawk mais peut aisément être transposée dans n'importe campagne de fantasy. Le premier fascicule contient le scénario proprement dit. L'introduction présente le background de l'aventure avant de fournir toutes les indications nécessaires au MD sur sa mise en place : composition de l'équipe d'aventuriers, lecture des plans et des cartes. Suite une section décrivant les différentes rencontres que les héros risquent de faire sur le chemin des Cavernes. Outre les patrouilles frontalières, les meutes de loup et les hobgobelins en maraudes, les personnages devront également se méfier des avalanches et autres glissements de terrain. Le reste du chapitre détaille le complexe souterrain que forment les Cavernes de Tsojcanth, chaque paragraphe numéroté faisant référence au plan imprimé au dos de la couverture. Si les aventuriers souhaitent le visiter en entier, l'expédition devrait couvrir plusieurs séances de jeu. Le second fascicule rassemble les caractéristiques de plus d'une trentaine de nouveaux monstres, une dizaine de nouveaux objets magiques et des tables récaptiulatives de tous les éléments techniques du scénario. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Silver Marches
première édition
Silver Marches Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Speaker in Dreams (The)
première édition
Speaker in Dreams (The) Contrairement à ses prédécesseurs, ce scénario se déroule au-dessus du sol, dans la ville de Brindonford (Guéliant en VF), pendant un festival. Cette petite ville a des problèmes : disparitions, rackets, fantômes... Qui plus est, quelqu'un semble vouloir la mort des PJ. En fait, un flagelleur mental a prévu de commencer sa conquête du monde par la ville de Brindonford, et les héros sont sur son chemin. La ville est déjà bien noyautée par ses sbires, et ce à tous les niveaux de la société. Il ne leur sera pas aisé d'obtenir du soutien des autorités car celles-ci sont déjà manipulées. Cette aventure indépendante est la troisième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 5. La précédente dans la série était La Forge de Durgeddin. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice l'organigramme de déroulement du scénario ainsi qu'un nouveau monstre : l'abominable Wyste. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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SpellJammer : Adventures in Space
première édition
SpellJammer : Adventures in Space SpellJammer est un décor de campagne destiné à AD&D 2ième édition. Il a pour particularité d'emmener les personnages dans l'espace (là où nul ne vous entendra crier) entre les différents mondes de Donjons et Dragons.
Dans le premier livre, "Lorebook of the Void", on apprend les rudiments du voyage spatial. Après un bref chapitre consacré aux campagnes spatiales, on entre dans le vif du sujet avec les fameux SpellJammers, ces vaisseaux qui voyagent de monde en monde propulsés par la force de la magie. Les différents types de vaisseaux sont passés en revue, depuis le gallion de l'espace jusqu'au terrible Nautiloid, utilisé par les Mind Flayers... Le deuxième livret est principalement consacré aux règles et à la physique très particulière du monde de SpellJammer. 11 plaquettes en carton représentent les vaisseaux les plus communs de l'univers de SpellJammer, avec, au verso, un plan des différents ponts de ces vaisseaux. Trois plaquettes à découper représentent des pions de vaisseaux à utiliser lors des combats spatiaux. Un des poster représente une carte de l'espace (des hexagones noirs) pour les affrontements. Les trois autres posters représentent le SpellJammer (un énorme vaisseau-ville, une légende de l'espace), une carte schématique des systèmes planétaires et le Rocher de Bral (un astéroïde habité). |
January 1989 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition
Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1985 | Star Frontiers | Transecom S.A. |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
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Sword & Fist
première édition
Sword & Fist Comme son nom le laisse supposer, ce supplément est dédié à deux classes de personnages combattants: les moines et les guerriers.
Après une courte introduction, le premier chapitre entre dans le vif du sujet, en offrant de nouveaux dons et des variantes d'utilisation des compétences présentées dans les livres de base. Le second chapitre offre des classes de prestige très diverses, 19 au total, allant du cavalier halfelin au maître samouraï en passant par le "ninja du croissant de lune". Le troisième chapitre présente la vie et l'environnement des moines et des guerriers, et notamment leurs rôles, et les variations selon les races. Des organisations sont ensuite présentées, allant du groupe de chevaliers à la bande de brigands avec leur histoire et la façon dont elles sont structurées. Le quatrième chapitre s'attache à donner des pistes sur la façon de jouer des guerriers et des moines. Pour chaque rôle proposé (duelliste, moine-guerrier, etc.), sont fournies des explications sur leur rôle en aventure, les caractéristiques, compétences et dons à favoriser. Des conseils suivent ensuite, concernant la progression, la façon de survivre aux nombreux combats, et surtout les tactiques à utiliser selon les adversaires. Le cinquième chapitre contient des nouvelles pièces d'équipement en particulier des armes exotiques, des objets magiques, et des véhicules. On trouvera également la description complétée d'une carte pour chaque lieu fort présenté, de la tour de garde au château fortifié en n'omettant ni les arènes ni les monastères. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
April 2004 | d20 - Dragonlance | Spellbooks |
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Villains' Lorebook
première édition
Villains' Lorebook Les Royaumes Oubliés abritent de nombreux personnages rendus célèbres par les suppléments de jeu ou les romans. Il y a les gentils, qui ont déjà fait l'objet de deux recueils (FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting, et Heroes' Lorebook pour la seconde). Mais il y a aussi les méchants... et tout le monde sait qu'une bonne histoire de fantasy, c'est avant tout un bon méchant. Villains' Lorebook nous propose donc une galerie de créatures et de personnages tous plus sinistres les uns que les autres, qui représentent la crème de la vilainie faerûnienne.
L'introduction explique le format utilisé pour la description des personnages présentés dans ce volume, et propose des tables de TAC0 et de sorts étendues jusqu'au niveau 40 (puisqu'une bonne partie des méchants décrits dans la section suivante dépassent largement le niveau 20). La première partie de l'ouvrage occupe 50 pages et présente une collection de 30 personnages, pour la plupart tirés des romans Forgotten Realms. On y trouve des assassins, des sorciers fous, des nécromanciens, des liches, des vampires, des elfes noirs... Chacun bénéficie d'une description détaillée : caractéristiques techniques, historique, personnalité, lieux fréquentés, alliés & ennemis, motivations. Un petit paragraphe explique également comment intégrer chaque personnage dans une campagne. La deuxième partie part du principe qu'il n'y a jamais de choses maléfiques à combattre, et présente 17 nouvelles créatures fondamentalement mauvaises, comme les Phaerimms ou les Asabis. Pour la plupart, il s'agit de monstres apparus dans des suppléments pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Le mal n'est pas toujours solitaire, et ce livre fait également le point sur quelques-unes des organisations les plus maléfiques des Royaumes Oubliés : le Culte du Dragon, les drows de Menzoberranzan, les Chevaliers du Bouclier, la Société du Kraken, les Seigneurs Mages d'Athalantar, la Parade Nocturne, les Magiciens Rouges de Thay, la Guilde des Voleurs de Xanathar, et le Zhentarim. On trouvera pour chaque organisation un résumé de son histoire, de son organisation et des agissements plus ou moins pervers qui lui donnent une si mauvaise réputation. Pour compléter ce panorama du mal dans les Royaumes Oubliés, la dernière section propose quantité de nouveaux sorts et objets magiques à l'usage des personnages les plus dérangés (ou téméraires). Au centre du livre se trouvent 16 illustrations pleine page en quadrichromie dont la plupart ont déjà servi de couverture à d'autres suppléments pour les Royaumes Oubliés. |
July 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Weapons of Legacy
première édition
Weapons of Legacy Ce supplément propose une méthode alternative pour retranscrire la puissance d'objets magiques dont les pouvoirs surpassent ceux des objets présentés dans le Guide du Maître, pouvoirs que ces objets tirent souvent d'une histoire hors du commun. Ces objets sont appelés "Items of Legacy", et c'est en étudiant leur héritage que les personnages seront à même de puiser dans leurs pouvoirs enfouis. Le premier chapitre ("The Legacy" - 8 pages) fournit conseils et réponses aux meneurs de jeu, notamment sur les raisons et la manière d'introduire ce nouveau type d'objets dans leur campagne. Les bases de fonctionnement des Items of Legacy sont aussi expliquées. Le deuxième chapitre ("Heroes of Legacy" - 10 pages) présente les nouvelles options accessibles aux personnages, liées à ce nouveau type d'objets. En tout, une dizaine de nouveaux dons, cinq nouveaux sorts et trois nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin, une nouvelle classe de prestige, le Legacy Champion, est présentée. Le troisième chapitre ("Items of Legacy" - 156 pages) est le coeur de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un catalogue de quarante-neuf nouveaux objets, tous des Items of Legacy. Chaque description propose une illustration de l'objet, ses caractéristiques communes d'objet magique, son histoire, les rituels qui permettent de libérer son pouvoir, les pré-requis auxquels le porteur doit répondre avant de pouvoir utiliser les pouvoirs en question, une table résumant les pouvoirs de l'objet selon le niveau du porteur, avec description des éventuels pouvoirs spécifiques, ainsi que des idées d'aventure ou de rencontre basées sur l'objet en question. A noter que les Items of Legacy ne sont efficaces que si le porteur est de niveau 5 ou plus, et que leur utilisation n'a pas que des avantages, mais aussi un coût : pénalités à l'attaque, aux compétences, points de vie ou de compétence en moins. Ces coûts sont bien entendu compensés en grande partie par les pouvoirs accordés. Le quatrième chapitre ("Founding Legacies" - 26 pages) présente les règles permettant à un personnage de transformer l'un de ses objets en Item of Legacy. Toute la création est abordée, depuis le ou les événements déclencheurs jusqu'au choix des rituels et pouvoirs. Enfin, le cinquième et dernier chapitre ("Optional Rules" - 17 pages) présente des règles optionnelles : utilisations alternatives de la compétence Connaissances (Histoire), nouveaux monstres, convertir des objets magiques standards en Items of Legacy, objets épiques, etc. |
July 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure
première édition
WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure Il y a toujours eu tant de rumeurs au sujet de Château-Maure, que les grands de la Cité de Faucongris n'y prêtaient plus guère attention. Mais lorsqu'un mystérieux aventurier prétend y être entré et avoir découvert des sections secrètes, avant d'être bloqué par deux immenses portes en métal, la curiosité des aventuriers s'en trouve titillée. Et parmi ces aventuriers se trouve un mage du nom de Mordenkainen. L'introduction de l'ouvrage présente les origines de ce module : il s'agissait initialement d'un donjon spécialement conçu pour Mordenkainen, le personnage de Gary Gygax, en 1973. Si le scénario a été retravaillé en fonction des règles d'AD&D, l'utilisation de ce personnage et de ses compagnons d'origine demeure fortement conseillée. Le donjon de Château-Maure se compose de trois niveaux, dont la description occupe 20 pages. Comme d'habitude dans ce genre de scénarios, la difficulté est progressive, mais celui-là a la particularité de proposer des pièges, des énigmes et des rencontres spécialement conçues pour les personnages prétirés, jusqu'à l'affrontement final contre un démon majeur. Deux appendices viennent compléter le module : le premier rassemble quelques nouveaux objets magiques. Le second est un bestiaire proposant cinq nouvelles créatures, dont le démon majeur que les personnages devront vaincre pour sortir vivants du donjon. Les trois volets intérieurs de la couverture proposent les plans des trois niveaux de Château-Maure. Une carte à hexagones de la région (en quadrichromie) est imprimée sur le troisième volet extérieur, et permet de la situer par rapport à la Cité de Faucongris. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Wilderness Survival Guide
première édition
Wilderness Survival Guide Complément de son grand frère Dungeoneer's Survival Guide, cet ouvrage est un recueil de règles et de conseils sur les milieux naturels. Cette fois-ci, le livre propose de quitter les régions souterraines et de vivre l'aventure au grand air.
Après quelques explications introductives sur le but de l'ouvrage et les grands types de régions sauvages, la plus grande partie du livre est une succession de chapitres consacrés à différents sujets. Tout d'abord, un système optionnel de compétences est proposé, déjà vu dans Dungeoneer's Survival Guide : les règles générales sont à nouveau exposées, et 25 compétences sont proposées aux PJ, cette fois-ci plutôt axées sur la nature et les voyages. Les chapitres suivants abordent successivement les vêtements, les dégâts potentiels dûs au climat, l'encombrement et les déplacements, la nourriture et les façons de la trouver, les campements, la médecine, la vision, les catastrophes naturelles, les règles optionnelles de combat, la fatigue, les bêtes de monte et de somme, et des exemples d'usage de magie. Comme dans Dungeoneer's Survival Guide, plusieurs pages avec un liséré noir identifient le chapitre destiné au maître du donjon : une quinzaine de pages discutent ainsi de la création géographique et de la gestion du climat. Les dernières pages du livre regroupent des aides de jeu : |
October 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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World of Greyhawk
première édition
World of Greyhawk Créé par Gary Gygax comme décor pour ses propres campagnes, le monde de Faucongris s'est rapidement imposé comme l'univers par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Mais les joueurs n'en avaient qu'une vision nébuleuse, les informations de contexte étant à la fois fragmentaires et disséminées à travers les nombreux modules. Cette boîte tente donc de corriger ce défaut en proposant une présentation générale de la Flanesse, la région orientale du continent d'Oerik. Les deux ouvrages contenus dans cette boîte sont complémentaires et renvoient souvent l'un à l'autre. Livre 1 - A Guide to the World of Greyhawk La première partie situe rapidement le continent d'Oerik sur la planète Oerth avant de présenter le calendrier, les saisons et les fêtes qui rythment la vie des habitants. (2 pages) La deuxième partie dresse la liste des arbres poussant dans les différentes régions de la Flanesse. Quelques essences particulières et leurs propriétés naturelles ou magiques sont détaillées. (2 pages) La troisième partie propose un historique de l'Oerik oriental et des diverses migrations qui ont contribué à composer son visage actuel. Un tableau chronologique ainsi qu'une carte des migrations illustrent cette section. (4 pages) La quatrième partie offre quelques considérations sur les peuplements humains et humanoïdes, les villes et villages ainsi que les voies de communication. (1 page) Les différentes ethnies humaines et humanoïdes qui peuplent la Flanesse sont détaillées dans la cinquième partie, qui évoque également les coutumes vestimentaires des différents peuples. (3 pages) La sixième partie s'intéresse aux nombreuses langues (vivantes ou mortes) et leur parenté. Elle présente également les différentes runes de pouvoir utilisées par les magiciens de Flanesse. La section suivante est l'une des plus importantes de ce livre. Elle détaille les nombreux royaumes composant la Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Chaque entrée commence par quelques informations techniques (population, capitale, répartitions des races, ressources économiques) puis propose une description de la région. On trouvera à la fin deux cartes montrant les alignements nationaux et les productions régionales.(28 pages) La huitième partie vient compléter la précédente en décrivant les divers sites géographiques de la Flanesse : rivières, forêts, chaînes montagneuses, déserts et marécages. (16 pages) La neuvième partie se penche sur la religion. Après une présentation générale des cultes en Flanesse, cette section décrit les dieux créateurs, dieux inférieurs et demi-dieux les plus importants, leur histoire et le fonctionnement de leur clergé (17 pages). Deux appendices terminent ce livre en présentant les ordres chevaleresques et la hiérarchie des titres de noblesse. (2 pages) Les nombreux blasons de la noblesse de Flanesse sont d'ailleurs imprimés en couleur sur les volets intérieurs de la couverture. Livre 2 - Glossography La première partie propose des tables de rencontres aléatoires pour chaque royaume ou type de terrain de la Flanesse. (14 pages) La deuxième partie dresse la liste des dirigeants de Flanesse. On trouvera pour chacun son titre, sa classe et son niveau. (1 page) La troisième partie s'intéresse à la météo : on y trouve des tables de détermination du temps selon les régions, les règles concernant les effets de la météo sur les déplacements et les conséquences des conditions extrêmes sur les personnages. (8 pages) La quatrième partie propose six synopsis de scénarios classiques à développer par le MD, ainsi qu'une liste de sites propices à l'aventure. (5 pages) La cinquième partie propose des tables aléatoires permettant de déterminer avec précision l'origine géographique d'un personnage. (2 pages) La sixième partie présente quatre exemples de quasi-divinités, ces héros ayant atteint une puissance extraordinaire mais qui demeurent inférieurs aux demi-dieux. (4 pages) La septième et dernière partie revient sur les dieux décrits dans le premier livre et fournit leurs caractéristiques techniques. (12 pages) Deux cartes posters en couleurs représentant la partie orientale du continent d'Oerik accompagnent ces deux livres. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Wrath of the Immortals
première édition
Wrath of the Immortals Wrath of the Immortals est une campagne pour le monde de Mystara qui aura quelques effets dans le Hollow World. La trame de fond est une guerre entre Alphatia et Glantri, les deux nations régies par des magiciens, qui est la conséquence des actions de deux groupes d'immortels rivaux. Elle comporte trois scénarios principaux et une flopée d'idées de scénarios dans une chronologie des énévements.
Le premier livret de 128 pages, Codex of the Immortals, est comme son nom l'indique consacré aux immortels. Le premier chapitre explique ce que sont les immortels et leur rôle dans les campagnes pour personnages mortels. Le second chapitre décrit les immortels les plus actifs dans Mystara et le Hollow World. Le troisième chapitre décrit les moyens de devenir un immortel pour les personnages des joueurs ; ces informations sont adaptées des règles Master. Le quatrième chapitre détails les classes des personnages immortels, avec leur pouvoir et capacités ; c'est une reprise des règle Immortals. Le cinquième chapitre est un recueil de conseil pour gérer une campagne pour joueurs immortels. Le sixième chapitre est une reprise des règles concernant les artefacts (les objets magiques créés par les immortels) que l'on trouve dans les règles Master. Le septième chapitre concerne les monstres pour les campagnes avec des immortels, avec des règles légèrement modifiées et une partie des créatures existant dans les règles Immortals. Enfin le dernier chapitre est consacré aux plans et dimensions, y compris le voyage entre ceux-ci et une description des plus connus ; une partie de ces informations est issue des règles Master et Immortals, une autre est originale. Le second livret, de 96 pages, est la campagne proprement dite. L'introduction et le premier chapitre, très court, explique en grandes lignes comment sont arrangés le livret et la campagne, ainsi qu'un synopsis des trois scénarios. Le point de départ est le royaume de Blackmoor, qui existait 5000 ans après l'ère moderne, et avait atteint un niveau technologique très important (Quatre aventures, jouant sur des voyages dans le temps, ont été publiées qui se passent dans ce royaume.). Une expérience malheureuse conduisit à une explosion qui détruisit cette civilisation et changea l'axe de la planète, provocant une petite apocalypse. Une autre civilisation venue d'une autre dimension, encore plus technologique (d'un niveau que l'on trouve dans les séries Star Trek, Star Wars, etc.) eu un engin d'exploration pris dans l'explosion ; laissé en animation suspendue, un des membres de l'équipage réveillé pour des opérations de maintenance trahit les autres et donna des secrets technologiques aux indigènes, dont des réfugiés de Blackmoor. Le vaisseau explosa du fait du pillage intensif, mais un des techniciens limita les dégâts et fut désintégré ; un ancien (une race qui est en puissance et ancienneté aux immortels ce que ces dernier sont aux mortels) trouva le vaisseau ou plutôt son réacteur, et le transforma pour donner un moyen aux humains de devenir un immortel de la sphère de l'énergie. Or ce sont les immortels qui choisissent qui pouvaient rejoindre leur rangs. C'est donc la redécouverte de cette source d'immortalité qui créa le conflit entre les immortels, et mena à la guerre qui est au coeur de la campagne. Dans le premier scénario, les personnages de niveaux 1 à 5 vont découvrir un miroir dans lequel a été emprisonné le technicien précédemment cité (et devenu un immortel) et le libérer. Dans le second scénario, pour niveaux 6 à 15, les personnage vont à la demande de l'immortel enquêter sur la disparition de personnes, et se retrouver dans le Hollow World brièvement pour découvrir un trafic visant à augmenter la puissance d'Alphatia. Dans le dernier scénario, prévus pour des niveaux 16 et plus, les personnages vont prendre une part active dans la guerre, trouver l'épave du vaisseau et assister (au sens voir ou participer, selon leur actions) à une bataille entre deux immortels. Une chronologie des grands événements qui ont lieu pendant les huit que dure la campagne prend 20 pages, avec pour chacun d'entre eux des idées de scénarios pour impliquer les personnages. Une dernière page, avant la description de 3 nouveaux monstres, envisage les possibilités pour remettre la campagne sur les rails au cas où les joueurs ne réagissent pas comme prévu. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X10 - Red Arrow, Black Shield
première édition
X10 - Red Arrow, Black Shield Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu. L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître. Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion. Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert. S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame. Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître. Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat. "The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture. Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert. Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes. La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal. Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X12 - Skarda's Mirror
première édition
X12 - Skarda's Mirror Dans ce scénario, situé dans le duché de Karameikos, les aventuriers sont contactés pour explorer une tour et secourir des personnes passées au travers d'un miroir. Ce dernier appartenait à un fameux magicen nommé Skarda qui sema avec sa bande la terreur dans le duché. Le miroir est en réalité un artefact qui est passage vers un univers créé par un immortel pour méditer, composer d'une énorme pièce dont les parois sont des miroirs. Dans cet univers de poche et influencé par les fantômes des pensées de l'immortel, Skarda a amassé une petite armée avec pour objectif de conquérir le monde. Le miroir était auparavant recouvert d'un tissu, empêchant ainsi son utilisation. Sa redécouverte a permis au magicien de reprendre son plan.
L'ouvrage débute après un sommaire par une introduction (2 pages) pour les joueurs qui décrit les événements qui se sont passés dans la tour et par une introduction pour le meneur (2 pages) qui explique brièvement l'intrigue du scénario et présente différentes façons d'y impliquer les personnages. La première partie (4 pages) est la description pièce par pièce de la tour que devront explorer les aventuriers. La seconde partie (6 pages) est une présentation succincte du monde derrière le miroir. Il s'y trouve un château, des baraquements, une carrière, des habitations pour les esclaves et des champs qui permettent de nourrir l'armée. La troisième partie (8 pages) est la description de la capture des personnages et de leur évasion des geôles du château, probablement avec l'aide de rebelles. La quatrième partie (3 pages) permettra aux personnages de faire se révolter les esclaves et de regagner leur monde. Ils pourront alors sauver le duc des griffes de Sarka et recevoir des récompenses dans la cinquième partie (5 pages). Les appendices (7 pages) décrivent les principaux PNJ et présentent des solutions dans les cas où les personnages ne suivent pas la trame prévue par le scénario. Les plans sont répartis entre la couverture et les 8 pages centrales, ces dernières contenant également des PJ prétirés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X4 - Le Maître des Nomades
première édition
X4 - Le Maître des Nomades Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X4 - Master of the Desert Nomads
première édition
X4 - Master of the Desert Nomads Ce supplément est conçu pour 6 à 8 personnages, de niveau 6-9, pour un total de niveaux "idéal" de 50 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons. C'est le premier d'une série de 2 suppléments, mais il peut être joué sans son compagnon : X5 - Temple of Death.
Le cadre de l'action est toujours le continent rapidement décrit dans X1 - The Isle of Dread, mais dans des territoires voisins (une carte est fournie) de ceux qui y sont présentés. Brusquement, de petites tribus du désert ont été organisées par un "Maître" mystérieux, qui a amené la guerre jusqu'à une nation voisine, la République. Les joueurs, arrivés un peu tard, font partie de la 2ème vague de volontaires pour aller au combat. Mais rapidement il leur sera confié une mission spéciale, qui leur fera traverser désert et montagnes, à la recherche du Temple de Mort, objet du supplément X5. L'ouvrage est divisé en 8 parties. L'introduction, 1ère partie, présente le cadre (histoire, événements récents), dont une partie à lire aux joueurs. Ceux-ci accompagnent les réserves de troupes qui marchent sur les pas de la première armée. L'aventure commence dans la 2ème partie, dans un village récemment attaqué. Les personnages sont mis dans l'ambiance - ennuyeuse - des soldats dans une armée ; quand un tour de garde leur amène des nouveautés qui vont leur donner plus de responsabilités. A la suite d'une rencontre ils recevront une mission spécifique et quitter le reste de la troupe. Ce qui ne passera pas inaperçu aux yeux des forces du mal. Dans les parties 3 à 5, les personnages progressent en terrain plutôt plat : rivière, marais, jusqu'à une caravane prête à traverser le désert. Ils l'accompagneront un moment, dans un voyage plus ou moins mouvementé. Jusqu'à un temple enfoui, non dénué d'importance, puis un groupe de derviches. Une fois prouvées leurs bonnes intentions, ils pourront continuer leur traversée du désert, à la rencontre de l'armée adverse. Qu'il faudra passer, pour atteindre les montagnes. Celles-ci atteintes, reste à les franchir, ce qui est l'objet de la 6ème partie. Cela amènera les personnages, entre autres, à une abbaye très spéciale - comme les moines ne manqueront pas de leur expliquer. Mais les joueurs devraient surmonter les difficultés, et trouver la Grande Passe, qui permet de passer de l'autre côté des montagnes. Si le module suivant (X5) est disponible - sinon l'aventure s'arrête là. La 7ème partie décrit les 5 nouveaux monstres propre au supplément. Enfin (8ème partie), 7 personnages pré-tirés sont proposés, équipement magique compris. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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XL-1 - Quest for the Heartstone
première édition
XL-1 - Quest for the Heartstone Cette aventure est un peu particulière dans la gamme, comme le montre sa numérotation. En effet, elle ne se déroule pas dans le monde de Mystara. Son but est l'utilisation des figurines produites par LNJ Toys pour AD&D. Ainsi, les personnages pré-tirés, au nombre de 18, dont un demi-orc qui n'est pas normalement couvert par les règles de D&D, ainsi qu'un monstre, la Dragonne, sont utilisés. Après la page de titre et crédits, les deux premières pages présentent l'aventure, sous la forme d'une scène d'introduction à jouer avec les PJ. Il s'agit d'aller explorer une montagne pour retrouver une pierre magique, celle-ci permettant à la souveraine récemment veuve de choisir celui qu'elle devra épouser parmi ses prétendants. La pierre a en effet été dérobée par un voleur dont l'emplacement de la retraite est connue. Adventure in the Shadow of the Mountain (6 pages) couvre le trajet jusqu'à la montagne, au travers d'un marais infesté de monstres, et l'exploration de la falaise avec ses grottes habités là encore par des créatures peu amènes. Adventure in the Heart of the Cliff (13 pages) contient la description du donjon même, qui contient 4 niveaux et 91 salles. Au programme se trouvent des cavernes bien sûr occupées, un niveau où se sont installés entre autres des géants de glace, la demeure d'un magicien et enfin le repère du voleur lui-même, que les personnages pourront capturer avec de l'astuce et de la chance. Les deux dernières pages du livret contiennent la description de nouveaux monstres. Les huit pages centrales sont à détacher. Quatre sont les PJ prétirés avec une illustration, les données techniques et l'équipement pour chaque, et les quatre autres contiennent des illustrations à montrer aux joueurs. Un certain nombre de ces images contiennent des indices pour faciliter la vie des aventuriers. La couverture contient les plans dans son intérieur ainsi que sur son troisième volet. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |