Edward E. Simbalist
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armourers' Companion
première édition
Armourers' Companion The Armourers' Companion fait suite au Knights' Companion. Tout comme ce dernier, il a été réalisé pour la 3e Edition de C&S avec une volonté de compatibilité avec C&S Light. Ce supplément est axé autour d'une nouvelle vocation de guerrier : le "Armourer Magus". Cette nouvelle occupation est tout simplement un armurier capable d'enchanter ses créations. La sélection de cette occupation entraîne l'adhésion à la Most Honourable Guild of Master Armourers, un ordre secret qui entraîne les membres de sa confrérie. L'Armourer possède ses propres attributs. Sept nouvelles compétences viennent enrichir la liste du livre de base. De la même façon, un nouveau mode de magie vient s'ajouter à ceux existant. De nombreux sorts et rituels, spécialement adaptés à l'Armourer sont exposés. Quatre appendices viennent compléter le livret. Le premier décrit les méthodes de fabrication des armes et armures, magiques ou non. Le deuxième est axé sur les flèches, carreaux et autres projectiles. Le troisième présente quelques PNJs et objets magiques. Enfin, le dernier donne les règles d'adaptation pour C&S Light. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery
première édition, deuxième impression
Chivalry & Sorcery Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité. C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble. Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc. Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition : La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière. La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris. Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau. Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit. Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore. |
January 1977 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Chivalry & Sorcery
troisième édition
Chivalry & Sorcery Troisième mouture du système de C&S, cette édition apporte énormément de simplifications et de clarté par rapport aux précédentes versions. Douze gros chapitres sont regroupés dans ce livre de bases.
Le premier concerne la création du personnage. Plusieurs méthodes de créations sont proposées. Historique ou héroïque, aléatoire ou par répartition de points, le choix appartient aux MJ. Dès les premières pages, on retrouve la volonté des versions précédentes de donner de la cohérence aux personnages au sein d'un univers féodal. La classe sociale tient donc une place prépondérante. Les notions de statut social et de lignée sont également présentes. Au final, selon les options choisies, il est possible de déterminer jusqu'au thème astral du personnage.
La deuxième partie présente les vocations et les occupations disponibles. Les vocations sont au nombre de cinq : Warrior, Thieves, Mages, Adventurer et Clergy. Ce sont en gros les classes du jeu. Elles sont ensuite découpées en seize occupations, le choix professionnel du personnage. Une occupation permettra de connaître le coût d'acquisition et d'entraînement des compétences. Le troisième chapitre décrit la méthode de résolution Skillscape. Basé sur système de pourcentage, la résolution s'effectue avec un lancé de D100. Le processus d'acquisition de compétences est décrit en détail et accompagné d'exemples. Skillscape introduit en plus la notion de Crit Die, un dé à dix faces supplémentaire permettant d'évaluer le degré de réussite ou d'échec d'une action. Quatrième section, les compétences. Ce chapitre en présente plus de 250 réparties dans vingt et une catégories (de 'Agricultural' à 'Thievish' en passant par 'Cooking & Inkeeping'). La plupart d'entre elles disposent d'une table associée permettant l'interprétation du Crit Die. De nombreuses compétences portent sur des métiers ou des activités précises, propres au moyen age. Les quelques pages du cinquième chapitre sont dédiées aux marchandises disponibles. Cela commence par une présentation des systèmes monétaires, de mesure et l'argent de départ pour les PJs. Ensuite, de nombreuses tables fournissent les listes de divers biens (de l'assiette en bois au cheval de guerre). La section sur les armes et armures comporte en plus quelques informations sur leur temps de production. En fin de chapitre, les mages pourront même trouver un inventaire de fournitures utilisables pour leurs préparations. En sixième partie se trouve une section de règles sur le mouvement et le temps. Quelques petits tableaux présentent des méthodes optionnelles pour gérer la fatigue des personnages en fonction de leur vitesse de déplacement et de la topologie du terrain. Le chapitre sept concerne les combats. Le système d'initiative fonctionne par points d'action. Chaque belligérant dispose d'un capital de points qu'il peut dépenser en mouvement, attaque, parade et autres actes. Ces règles sont agrémentées de nombreux exemples et d'options (coups critiques, localisations, etc). Les caractéristiques des armes et armures sont fournies en fin de chapitre. La huitième section présente les actes de foi. Très proche du christianisme, les miracles présentés dans cette section ne sont pas applicables à tous les mondes Médiévaux Fantastiques. Une petite introduction fait par ailleurs le point sur l'idée des concepteurs à propos de la religion dans le cadre du jeu. Les miracles sont classés dans sept niveaux de puissance. Le plus bas regroupe les petites cérémonies (baptême, enterrement) et le plus haut permet d'invoquer de grandes puissances (résurrection, miracles divins) Neuvième partie : la magie. Sept modes de magie (ou sous classe) se disputent treize méthodes de magie. En fonction de son choix, un praticien de la magie disposera ainsi de plus ou moins de facilité pour maîtriser les sortilèges d'une branche donnée. Les règles de création d'objet magique, de focus, de conjuration et de gestion de livres de sorts sont expliquées les une après les autres. La section se termine sur une liste de matériaux magiques et de leur propriété. Le chapitre suivant regroupe une pléthore de sortilèges pour chacune des méthodes de magie. Dix niveaux de puissance sont disponibles à chaque fois. L'avant dernière partie porte sur l'expérience et la progression des personnages. Les points d'expérience accumulés peuvent être dépensés pour se perfectionner dans l'utilisation des compétences. Cependant, le total de points d'expérience sert également à évaluer le niveau général du personnage. La méthode présentée encourage un développement homogène antre le niveau de compétence et le niveau du personnage. Plus l'écart est grand entre ces deux valeurs, plus le coût sera élevé pour augmenter ses capacités. Enfin, la douzième et dernière partie donne la liste et les caractéristiques de quelques créatures et animaux. Un dernier détail sur ce livre de base. Il est souvent fait référence à certains ouvrages annexes. Par exemple, le Knights Companion contient les règles de joute, le Sorcerer's companion regroupe les informations sur la création d'objets magiques puissants, le Gamemaster's Handbook propose des système d'adaptation pour les religions, etc. Cependant, malgré ces renvois à d'autres éléments de la gamme, ce livre suffit amplement à se lancer dans une campagne de C&S. |
January 1996 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Chivalry & Sorcery
deuxième édition
Chivalry & Sorcery Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient. Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I. Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux. Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens. La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu. Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière. La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange. Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'. La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Chivalry & Sorcery
quatrième édition
Chivalry & Sorcery Le premier livret, Volume 1 : Core Rules, comporte 102 pages, 11 chapitres (dont un index), 147 tables, 18 illustrations de petite taille. L'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôle, un maître de jeu et un joueur, puis termine sur un extrait de dialogue entre ces deux étranges créatures en plein exercice de leur passion ludique. Le second chapitre traite de la création des personnages. Il est découpé en vingt sections, qui correspondent aux vingt étapes nécessaires pour créer un personnage, ou presque. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : agilité, intellect, force, voix bardique, sagesse, apparence, constitution, discipline et piété. La présente édition propose plusieurs méthodes pour créer un personnage, aléatoire ou à base de points à répartir. Après les caractéristiques viennent le statut social du personnage et le métier de son père (qui dépend du statut social), qui déterminent une partie des talents. Viennent ensuite divers attributs tels que les points de vie et de fatigue, leur taux de récupération, la taille et le poids. Le personnage peut tenter de bénéficier de talents spéciaux ou de tirer une "malédiction" bénigne, qui font l'objet du second chapitre. Le troisième chapitre traite du mécanisme de résolution principal : le jet de pourcentage ("Percentile Pair(TM)") accompagné d'un dé à dix faces, dit "Crit Die(TM)". Le troisième dé sert à quantifier la réussite ou l'échec de l'action et intervient de nombreuses façons. Le système de talent est présenté, avec le coût en points d'expérience pour acheter des niveaux. Le nombre total de points d'expérience (XP) dépensés détermine le niveau général du personnage, comme à AD&D, et on dépense des XPs pour augmenter chaque talent individuellement. Il est plus coûteux de faire progresser un talent au-delà du niveau général que de se maintenir en-dessous. Le quatrième chapitre traite des vocations des personnages, dont certaines ne sont accessibles normalement qu'à certaines classes sociales. Ces vocations déterminent quels talents possède le personnage, mais surtout à quel niveau. Les talents possédés se classent en effet en quatre catégories : talents primaires, talents secondaires, talents tertiaires et talents maîtrisés. Lors de la création interviennent de plus les talents hérités et ceux associés à l'horoscope. Les vocations magiques et religieuses ne sont pas présentes, elles font l'objet d'un autre livret. Le cinquième chapitre décrit minutieusement chacun des talents, de la viniculture à l'escalade en passant par les inévitables talents martiaux et l'amour courtois. La description de chaque talent comporte souvent une table de résolution spécifique permettant d'interpréter le Crit Die. Après deux pages consacrées au mouvement à pied, sur l'eau et dans les airs, arrive le combat. Il a pour base des points d'action, qui sont dépensés tour par tour par les combattants pour agir. Le nombre de points d'action à dépenser pour une attaque dépend du type de l'arme et du niveau de maîtrise de l'attaquant. Les chances de toucher dépendent à leur tour de la façon dont se défend la cible visée (esquive, parade passive ou active, au bouclier ou à l'arme blanche) et de la réussite ou de l'échec de sa défense. Les coups critiques sont de plus localisés. Le chapitre se termine sur les différentes armes et armures, puis les boucliers. Enfin, la fatigue est détaillée pour le port de ces armes et armures. Ce premier livret se termine sur une liste d'équipement, un index et les règles d'expérience pour les joueurs. On y trouve aussi la façon de déterminer l'équipement et les fonds de départ d'un tout jeune personnage fraîchement créé. Ce sont des prix "historiques", avec système monétaire impérial : shillings, couronnes et pennies... Au tour du deuxième livret, Volume 2: Magicks and Miracles, épais de 102 pages, 9 chapitres (dont un index), 110 tables, 9 illustrations de petite taille. Bien que la liste de sorts soit fortement inspirée par AD&D, les principes et les mécanismes sont assez différents. Le livret commence sur quelques considérations générales sur la nature de la magie et sa différence avec les miracles religieux. Le second chapitre décrit les vocations (cf. livret précédent) pour les magiciens et religieux. Les joueurs ont le choix entre dix types de magiciens (dont quatre élémentalistes différents), trois types de prêtres-mages (druide, shaman et sorcier), trois types de prêtres "purs". Ces derniers sont associés à la religion catholique, mais il est précisé qu'on peut les adapter à des systèmes polythéistes si besoin est, ou à d'autres religions monothéistes historiques. La description détaillée des talents magiques constitue le coeur du troisième chapitre. La magie étant essentiellement une affaire de connaissances, quelques talents concernent celles-ci, mais le coeur du système est dans les talents associés aux "modes" et "méthodes". Les méthodes sont des domaines de magies, tels que l'air, l'eau ou le feu, mais aussi l'illusion ou la transmutation. Les modes, eux, sont associés à la façon dont l'effet magique est produit, et à sa nature : divination, conjuration, mots de pouvoir, enchantement, etc. À chaque vocation est associée un mode, en pratique, et ce talent sera l'un des plus importants pour le personnage magicien. Ainsi, un mage conjurateur lance des sorts à partir d'une mixture magique tirée de son chaudron. Enfin, chaque mode est plus ou moins adapté à chaque méthode ; ainsi, les mots de pouvoir sont efficaces pour commander, mais pas pour agir sur les plantes. Le quatrième chapitre, court, traite de l'influence des conditions extérieures sur la pratique de la magie ainsi que de l'art périlleux de l'invocation des esprits et démons. Le chapitre cinq est consacré au fonctionnement de la magie, à base de calculs et tables. Les chances de succès dépendent des chances de succès dans le mode, de la résistance à la magie de la victime, de sa distance et de sa vitesse, des lois utilisées, de la nature du sort, et de la façon dont il est lancé. La fin du chapitre est consacrée à la création des objets magiques et des "focus", ces petits "gri-gris" qui aident les magiciens à lancer des sorts sans trop se fatiguer. Les règles sur l'enchantement des divers matériaux précises les points de magie qua chacun peut contenir. La liste des sorts constitue le sixième chapitre, avec quarante tables, chacune attachée à un sort particulier. Les sorts sont construits à partir de la "magie de base", elle-même constituée de sorts "élémentaires" tels que : lier, étendre, combiner, déclencher, fixer, accélérer, ralentir pour les actions, air, eau, terre, feu, etc. pour les constituants. Par exemple, les diverses boules de feu sont des variations sur "créer du feu", "commander le feu", "détacher le feu" et "accélérer le feu", le tout "combiné" ensemble. Le septième chapitre traite des miracles de la foi. Il faut calculer son facteur de foi personnelle (PFF) et ses points de croyance (BP), qui seront dépensés en échange d'une requête pour un "acte de foi", dont certains sont exclusivement l'apanage des prêtres. On distingue aussi les simples prières des miracles, tant au niveau des effets que des règles. Une liste exhaustive de facteurs divers permettra de jongler avec les chances de succès : le type de miracle, la prière, le jeûne, etc. Enfin vient le troisième livret, Volume 3: Gamemasters companion, épais de 98 pages, 12 chapitres (dont un index et trois annexes), 82 tables, 19 illustrations de petite taille. Dans le premier chapitre, après quelques pages de considérations générales, arrivent les tables d'attribution des points d'expérience. Les XP's se gagnent en jouant son personnage, en terminant un scénario, en lançant des sorts et en trouvant des objets magiques ; vaincre un ennemi aussi, mais en fonction de la façon et des circonstances. Le second chapitre présente certains aspects du monde moyenâgeux : la vie courante dans les manoirs, châteaux et villages, les guildes et compagnons, la justice féodale avec une liste de crimes et de leurs châtiments traditionnels. On y trouve aussi la table des revenus par occupation. Le troisième chapitre n'est qu'une liste de tables permettant de créer rapidement des personnages non-joueurs. Le chapitre quatre contient de nouvelles tables pour créer des personnages non-humains, du nain au vampire en passant par le troll (qui doit faire des jets de volonté régulièrement pour ne pas manger les créatures pensantes qui passent à sa portée), le loup-garou ou l'elfe. Les cinquièmes et sixièmes chapitres proposent des règles avancées. Trois nouvelles caractéristiques, des règles pour gérer la récolte ou les filons miniers, les nombreuses maladies et les rares bibliothèques tiennent en 19 pages. Vingt-six pages de bestiaire closent le livret. Du blaireau au Zombie, ces descriptions tiennent en quelques paragraphes pour les capacités particulières des créatures les plus étranges, et à une simple énumération des caractéristiques de combat pour le reste. |
October 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte de C&S sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Ce livret est donc une version allégée de la troisième édition, pour l'essentiel. Il a également été édité avec un livret du monde (The Dragon Reaches of Marakush), le tout dans une couverture cartonnée couleur semi-rigide, servant d'écran à deux volets. Au centre du livret, huit pages, numérotées I à VIII, sont faites pour être dégrafées. Elles comportent un scénario d'introduction, des personnages prétirés, une feuille de personnage vierge, et de la publicité pour d'autres produits C&S, et coupon de réduction. Les principales simplifications sont les suivantes - par rapport à la troisième édition des règles : Les attributs, la résolution des compétences et l'attribution et utilisation de l'expérience sont conformes à la troisième édition et encore plus à la quatrième édition des règles. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Creatures Bestiary
première édition
Creatures Bestiary Ce livre contient "toutes les créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin pour jouer à C&S", affirme la quatrième de couverture. Si on désire résumer son contenu en deux mots, cet ouvrage est à C&S ce que le Manuel des Monstres est à D&D; mais voyons cela plus en détail. Après un petit mot personnel des auteurs et avant le catalogue des monstres, quelques pages d'explication contiennent des considérations fort utiles pour mieux apprécier la suite. Tout d'abord, on trouve l'indispensable "comment lire les trois colonnes de chiffres qui agrémentent chacune des entrées du manuel"; CCAP, Type, et autres abréviations sont rapidement décryptées. Suivent ensuite deux pages traitant de la difficulté d'adapter certains points de règle tels que la localisation des coups ou les effets des blessures à des créatures pesant trois tonnes et recouvertes d'acier, mais aussi, comment récupérer les bouts de monstres ayant quelque valeur magique (la corne de rhinocéros ou les écailles de dragon). On continue avec deux pages sur les difficultés qu'il peut y avoir à taper sur une créature qui vole quand on ne vole pas soi-même. Enfin, s'il fallait rappeler au joueur distrait qu'il n'a pas entre les mains un manuel de monstres pour le D20 System, c'est chose faite avec la dernière page de cette première partie, qui rappelle au lecteur la loi du carré/cube selon laquelle, si la surface d'une créature augmente avec le carré de sa taille, son poids augmente avec le cube, ce qui ne manque pas de poser moult questions quant aux limites de la biologie si l'on considère la putativité existentielle de la gente draconique, pour ne parler que d'elle. Bref, les auteurs, dont l'attachement au réalisme est réputé, s'excusent platement auprès de leurs lecteurs, assurément non moins attachés à ce même réalisme qui reste toujours le principal argument de C&S, des entorses aux lois physiques qu'a demandé la présence de bestioles gigantesques, agiles et capables de voler pour les pires d'entre-elles. Les deux cent trente pages restantes sont constituées de l'impressionnante énumération de ces "créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin", du singe (Ape) au Yéti (pour les connaisseurs surpris, le célèbre Zombie se trouve sous la rubrique "Undead"). Contrairement à son homologue Dédé-esque, les descriptions insistent tout de même bien plus sur les aspects sociaux, l'habitat ou les moeurs des créatures que sur la taille et la nature du trésor sur lequel elles attendent patiemment assises qu'on vienne les en priver. Mieux, certains animaux, comme le pigeon voyageur (1 pt de vie, armure de plume et pas grand'chose de bec pour se défendre), sont abordés via l'utilisation qu'on peut en faire pacifiquement (le pigeon peut remplacer le téléphone). Les passages sur les chiens, les animaux de bât ou encore les différentes sortes de chevaux apportent ainsi d'appréciables informations (et leur dose de chiffres et de formules, bien sûr). Mais la plus grosse partie du supplément est tout de même la mine de trolls (des forêts, des cavernes, à une ou deux têtes), de géants de toutes tailles, de démons (à cornes, à griffes ou à généreuse poitrine), de squelettes putrides ou de dragons rouges, verts, bleux, gris métallisés avec sortilèges de série ou en option qu'il recèle, tous et toutes se bousculant dans la tête du MJ pour fondre en premier sur les aventuriers. |
October 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Game Master's Handbook
première édition
Game Master's Handbook Ce supplément, s'il n'est pas un élément essentiel de la gamme de C&S 3e Edition, renferme tout de même une foule d'informations utiles pour la mise en place d'une campagne. Au cours des huit chapitres qui le composent, le MJ trouvera de nombreux conseils et références plus ou moins importants pour la maîtrise d'une partie.
"The art of Game Mastering" est le titre du premier chapitre. Il explique entre autres le rôle du MJ, comment mettre en place de bonnes parties, par quel moyen rendre un scénario intéressant, etc. Si la plupart des conseils, donnés dans la vingtaine de pages qui compose cette section, sont axés sur C&S ou le genre Médiéval Fantastique, certains peuvent cependant s'appliquer à tout type de jeu (recommandations sur le thème, l'atmosphère, l'improvisation...). La deuxième partie "Game Mastering Chivalry et Sorcery" s'étend sur certains points de simulation. Le système Skillscape présenté dans le livre de base est ainsi approfondi. Quelques règles sur l'intoxication, la nourriture et les maladies font également leur apparition. De la même manière, certains éléments du combat sont passés en revue. Troisième chapitre : "Creating NPC and Monsters". Le MJ trouvera ici quelques éléments pour créer des PNJs rapidement. Des tables regroupant les profils des cinq vocations de base à différents niveaux (de 1 à 21) permettront de définir rapidement les caractéristiques d'un chevalier errant ou d'un bandit de grand chemin. En parlant justement d'univers de jeu, "Campaign Worlds for Fantasy Roleplay", le chapitre suivant, se propose de jeter quelques bases pour simuler une société médiévale. Ainsi, on peut trouver des conseils pour la cartographie d'une région, la description de quelques types de terrains, etc. Quelques tableaux permettent de gérer la démographie d'une zone en proposant une répartition de la population en fonction des types de terrain et de culture. Le chapitre continue en décrivant quelques types de gouvernement. La cinquième section "Creating a Medieval World for Fantasy Roleplay", contient tout un tas de références expliquant le fonctionnement du féodalisme. Cela commence par un petit historique de l'évolution de la société moyenâgeuse, de 550 à 1450. Vient ensuite un tableau de référence comprenant la description de différents types de domaines (avec surface et habitants). Politique, droits, hommages, justice et quelques autres sujets sont ensuite abordés avant de terminer sur une liste de différents métiers avec leurs revenus correspondants. Que serait une campagne médiévale sans châteaux ? "The Medieval Castle" se propose de détailler presque tous les éléments composant un château. A grand renfort de schémas et de plans, cette partie nous fait visiter un château normand et fournit les tables de construction (en jour/homme) pour les divers éléments d'une forteresse. La composition de quelques châteaux (présentés succinctement dans le chapitre précédent) est également fournie. La septième partie, "Experience", aidera le MJ à affecter les points d'expérience aux joueurs en fonction de leur qualité d'interprétation, de leurs actions et de leur vocation. Enfin, le dernier chapitre, "The World of Tannoth", propose un monde clé en main. Cet univers est bien évidemment un monde féodal, ou existent nains et elfes. Petite particularité, la carte de Tannoth n'est autre qu'une représentation de l'Europe et du bassin méditerranéen. Une vingtaine de pays se partagent le terrain. L'histoire du continent et la présentation sont réduites au minimum mais peuvent servir facilement de base de travail pour un développement de grande envergure. Un index et une fiche de personnage de trois pages viennent compléter ce supplément. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Ground & Air Equipment
première édition
Ground & Air Equipment Ce supplément est essentiellement une liste de matériel militaire pour compléter ce qu'on trouve dans le volume 2 du jeu, ainsi que quelques règles sur l'utilisation de ces équipements.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Knights' Companion
première édition
Knights' Companion Ce supplément dédié à la chevalerie dans C&S est à la fois compatible avec la 3e Edition ainsi que C&S Light. A quelques exceptions prèts, toutes les références citées dans ce livret le sont dans un contexte historique. L'ouvrage commence d'ailleurs par l'histoire de la chevalerie au travers des différents ages de la féodalité (Early Feudal, Middle Ages et Late Feudal). Chaque période comprend une description du statut et du rôle des chevaliers. Leurs droits et qualités requises apparaissent également. Ces chapitres sont émaillés d'informations s'incluant dans le système de jeu, comme l'équipement ou les compétences propres à chaque période. Les quinze pages suivantes sont réservées à la vie des chevaliers. Cette partie permet l'introduction de règles sur l'honneur et l'influence. On y trouve également une description des diverses activités et devoirs propres aux nobles (tournois, chasse, hospitalité). Les évènements pouvant survenir dans un fief ne sont pas en reste. Quelques tableaux permettent de gérer schématiquement les révoltes paysannes et les demandes de rançon. Autre détail intéressant, une liste de titres/position hiérarchique est fournie. Elle permet dans le cadre d'une campagne de définir les revenus d'une PJ et son gain en statut lors de l'occupation d'un poste influent. Vient ensuite une petite section sur l'amour courtois. Trente règles morales définissent l'attitude à adopter dans ce genre de situation. Pour la référence historiques, ces lignes de conduites ont été définies par Capellanus, chapelain de Marie de Champagne, elle-même fille d'Eléonore d'Aquitaine. Quelques conseils sont donnés afin de pouvoir simuler la cours chevaleresque dans le contexte du jeu. Le chapitre suivant traite des tournois. On retrouve ici une version du système de joute, existant depuis la première édition, adapté à la 3e mouture du jeu. Le tout est accompagné d'une description des trois jours événementiels composant les tournois. Pour les MJ désireux d'intégrer des organisations historiques dans leur campagne, la section sur les ordres chevaleresque est toute indiquée. Dans ces pages, les auteurs passent en revue les Croisés, les Chevaliers Hospitaliers, les Templiers, les Chevaliers Teutoniques et même quelques ordres fictif. L'héraldique étant un point important au moyen âge dans la noblesse, douze pages lui sont consacrées. Blasons, couleurs, motifs, règles de disposition, tout est expliqué avec force de détails. Cette partie introduit même une nouvelle vocation, le héraut. Quatre appendices concluent le livret. Le premier regroupe cinq vocations chevaleresques. Le deuxième donne quelques informations sur les domaines en fonction de leur superficie. Le troisième fait le tour des armes et armures disponibles en fonction de la période historique (du XXIe au XIVe siècle. Enfin, le dernier donne les caractéristiques du cerf et du sanglier, proies rêvées pour une bonne chasse. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Seldon's Compendium of Starcraft 1
première édition
Seldon's Compendium of Starcraft 1 Ce supplément présente 21 modèles courants de vaisseaux spatiaux civils en tous genres, avec leurs caractéristiques en termes de jeu et les plans de leurs ponts.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Seldon's Compendium of Starcraft 2
première édition
Seldon's Compendium of Starcraft 2 Ce supplément présente les principaux modèles de vaisseaux spatiaux des flottes militaires de l'Azuriach Imperium, de la Galactic Peoples' Republic, de la Mercantile League et de l'United Federation of Planets (UFP), entités politiques décrites dans la série des Star Sector Atlas. Des plans des ponts sont également fournis pour les plus petits de ces appareils.
Table des matières : |
January 1984 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Seldon's Compendium of Starcraft 3
première édition
Seldon's Compendium of Starcraft 3 Ce supplément présente les principaux modèles de vaisseaux spatiaux des flottes militaires du Blarad Starkingdom, des Mekpurr, des United Ranan Worlds et des Hissss'ist, entités politiques non-humaines décrites dans la série des Star Sector Atlas. Des plans des ponts sont également fournis pour les plus petits de ces appareils. Le livret contient également quelques vaisseaux qui complètent ceux présentés dans le Seldon's Compendium of Starcraft 2.
Table des matières : |
January 1988 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Premier supplément de règles pour C&S, le sourcebook renferme de nombreuses règles variées.
La première partie concerne les aventures en extérieur. Les tables de rencontres aléatoires succèdent aux tables de météo et de mouvement. Fiefs, villes, forêts et autres terrains disposent ainsi de leurs propres tableaux utilisés pour générer de nombreuses rencontres. Viennent ensuite un autre mini système de gestion de météo, quelques conseils pour intégrer des monstres dans un écosystème crédible et un cours sur l'héraldique. Ce sourcebook contient également deux vocations supplémentaires, le Physician et le Forester. Le premier, l'équivalent médiéval du médecin, apporte avec lui de nombreuses règles sur la gestion des blessures, maladies et autres empoisonnements. La douleur peut désormais être prise en compte dans le cadre du jeu, de même que les hémorragies. Pour les MJs désireux de se débarrasser d'un groupe de joueurs, peste, cholera, typhus, rage, lèpre sont autant de moyens radicaux dorénavant à sa disposition. La deuxième classe, le Forester, est un peu l'équivalent du Ranger. Capable entre autres de suivre des traces, de poser des pièges, de trouver son chemin, son introduction s'accompagne de règles sur la pêche et la chasse. Pour les passionnés de simulation économique, le chapitre suivant, intitulé 'Feudal Economics', comblera de nombreuses attentes. Cette section comporte de un florilège de règles sur la simulation d'un fief avec les revenus générés par les champs, les mines, les échanges commerciaux, etc. Ce supplément marque en plus le grand retour du combat de masse. Sur les Soixante douze pages qui le composent, vingt cinq sont réservées au 'Chivalry & Sorcery Battle Systems'. Ces règles présentent en fait un système de combat utilisant des figurines pour simuler les affrontements entre grandes armées, une figurine représentant environ vingt hommes. Sans trop entrer dans les détails, sachez que l'on y trouve les règles de mouvement, morale, siège, machines de guerre, mobilisation, logistiques, etc. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Sourcebook 2
deluxe edition
Sourcebook 2 Le Sourcebook 2 est une collection de règles pour C&S dans divers domaines.
La première partie est réservée aux portes, serrures et aux moyens de les défoncer/crocheter. En chiffres, cela donne 76 types de portes (groupées en 6 catégories) et 55 serrures différentes (6 catégories). Les règles données pour surmonter ces obstacles sont à peine moins fournies. La deuxième section porte sur les forgerons. Armes et armures, magiques ou non sont passées en revue. Les données comme le coût, temps de construction et disponibilité sont fournies pour chaque élément. Les parties suivantes sont réservées aux mages et aux objets magiques. On trouve tout d'abord un système de détermination de sorts disponibles pour les PNJs magiciens en fonction de leur vocation. Un véritable gain de temps pour MJ pressé. Suit ensuite un petit catalogue d'une quarantaine d'objets magiques, fournis avec le processus de création. Les derniers éléments viennent compléter le système de combat de masse. Cela commence par la jacquerie (révolte paysanne), continue avec une extension du système de combat, et se termine sur une poignée de règles pour les sièges et les combats navals. |
January 1981 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Space Opera
deuxième édition
Space Opera cette boîte contient l'ensemble des règles du jeu. Table des matières du volume 1 : - Introduction : introduction au jeu signée Scott Bizar, le P.-D.G. de FGU (éditeur du jeu). - Chapitre 1 : ce chapitre présente le jeu, contient les généralités d'usage sur les jeux de rôle, des considérations sur l'utilisation des dés et le rôle du MJ. Il présente aussi les équivalences entre le système métrique (utilisé par le jeu) et les unités de mesures anglo-saxonnes plus familières à nombre de joueurs anglophones. - Chapitre 2 : consacré aux personnages, ce chapitre aborde les différentes étapes de leur création (profession, planète d'origine, espèce, caractéristiques, caractéristiques secondaires, et présente aussi les règles sur la mort, la guérison, la fatigue et l'essoufflement, les déplacements, l'utilisation des caractéristiques, et diverses actions courantes. - Chapitre 3 : ce chapitre traite de la carrière suivie par le personnage avant le début de la première partie, et des avantages matériels (argent, équipement, etc...) qu'il peut en retirer. - Chapitre 4 : présentation des compétences, leur détermination lors de la création du personnage et les règles qui leur sont associées. Ce chapitre traite également des capacités psioniques, qui couvrent l'essentiel des pouvoirs décrits dans la littérature de science-fiction Il aborde ensuite le sujet de l'entretien du matériel, des pannes et de leur réparation (y compris une section détaillée sur ce qui concerne les vaisseaux spatiaux). Le chapitre s'achève avec une section sur la prospection minière sur les astéroïdes, et les plans et caractéristiques de cinq vaisseaux spatiaux.
Table des matières du volume 2 : - Chapitre 5 : description de matériels technologiques variés, y compris des ordinateurs, quelques robots et des véhicules planétaires. Pour certains de ces équipements (dont les véhicules), plusieurs modèles sont présentés, correspondant à des niveaux différents d'évolution technologique ; les armures en particulier vont de la peau de bête aux scaphandres de combat motorisés. - Chapitre 6 : listes d'armes en tous genres et de tous niveaux technologiques, du gourdin préhistorique aux armes de tir à énergie les plus sophistiquées, en passant par les mousquets et les épées laser. - Chapitre 7 : ce chapitre sur les armes lourdes se limite à un bref paragraphe précisant que la plupart des scénarios de Space Opera ne devraient faire appel qu'à des armes ne dépassant pas l'armement individuel et les pièces de soutien de l'infanterie. - Chapitre 8 : règles de combat. - Chapitre 9 : chapitre sur les vaisseaux spatiaux, les voyages spatiaux, et la conception point par point de vaisseaux. - Chapitre 10 : les combats spatiaux. - Chapitre 11 : règles sur le commerce interplanétaire. - Chapitre 12 : système de création point par point de planètes. - Chapitre 13 : système de création point par point de civilisations. Il permet de déterminer entre autres divers facteurs intéressant particulièrement les voyageurs venus d'outre-espace, comme le degré d'acceptation des étrangers ou les données sur le commerce spatial. - Chapitre 14 : court chapitre mettant en garde le Star Master contre d'éventuels résultats incohérents pouvant être obtenus avec le système de création de planètes. - Chapitre 15 : présentation de différents types de planètes habitables (d'un point de vue terrien), et étude de diverses caractéristiques planétaires et de leurs effets sur les habitants. - Chapitre 16 : chapitre sur les PNJ. Il présente en particulier trois types d'extra-terrestres, principalement destinés à être utilisés comme hostiles... - Chapitre 17 : chapitre sur les animaux. - Chapitre 18 : coût de la vie et prix de location de quelques véhicules planétaires. |
January 1980 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Space Opera
troisième édition Space Opera Ce tome compile le contenu de la boîte originelle (sauf les dés) :
Comme pour Bushido, FGU continue à ré-imprimer très régulièrement ce livre afin d'en conserver les droits. |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Star Sector Atlas 1
première édition
Star Sector Atlas 1 Ce supplément décrit l'United Federation of Planets (UFP : Fédération des Planètes Unies), une entité politique interstellaire dominée par notre Terre et située temporellement au XXVIe siècle de notre ère. Il fait partie d'un ensemble de suppléments décrivant un contexte quasi-officiel pour le jeu.
Table des matières : |
January 1981 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Star Sector Atlas 2
première édition
Star Sector Atlas 2 Ce supplément décrit la Mercantile League (Ligue des Marchands), une entité politique interstellaire voisine de l'United Federation of Planets (décrite dans StarSector Atlas 1), basée sur le commerce interstellaire et ayant certaines ressemblances avec l'Empire Romain.
Table des matières : |
January 1982 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Star Sector Atlas 3
première édition
Star Sector Atlas 3 Ce supplément décrit l'Azuriach Imperium (Empire d'Azuriach), une entité politique interstellaire voisine de celles décrites dans les précédents Star Sector Atlas. Il s'agit d'une dictature militaire xénophobe et raciste.
Table des matières : |
January 1984 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
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Star Sector Atlas 5
première édition
Star Sector Atlas 5 Ce supplément décrit les United Ranan Worlds (les Mondes Unis des Ranans), une entité politique interstellaire voisine de celles décrites dans les précédents Star Sector Atlas. Possédant de fortes similitudes avec la Chine maoïste, il s'agit d'un empire totalitaire qui doit son nom aux Ranans, les extra-terrestres humanoïdes qui constituent l'essentiel de ses habitants.
Table des matières : |
January 1985 | Space Opera | Fantasy Games Unlimited |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
première édition, deuxième impression
Chivalry & Sorcery Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité. C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble. Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc. Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition : La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière. La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris. Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau. Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit. Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore. |
January 1977 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Chivalry & Sorcery
troisième édition
Chivalry & Sorcery Troisième mouture du système de C&S, cette édition apporte énormément de simplifications et de clarté par rapport aux précédentes versions. Douze gros chapitres sont regroupés dans ce livre de bases.
Le premier concerne la création du personnage. Plusieurs méthodes de créations sont proposées. Historique ou héroïque, aléatoire ou par répartition de points, le choix appartient aux MJ. Dès les premières pages, on retrouve la volonté des versions précédentes de donner de la cohérence aux personnages au sein d'un univers féodal. La classe sociale tient donc une place prépondérante. Les notions de statut social et de lignée sont également présentes. Au final, selon les options choisies, il est possible de déterminer jusqu'au thème astral du personnage.
La deuxième partie présente les vocations et les occupations disponibles. Les vocations sont au nombre de cinq : Warrior, Thieves, Mages, Adventurer et Clergy. Ce sont en gros les classes du jeu. Elles sont ensuite découpées en seize occupations, le choix professionnel du personnage. Une occupation permettra de connaître le coût d'acquisition et d'entraînement des compétences. Le troisième chapitre décrit la méthode de résolution Skillscape. Basé sur système de pourcentage, la résolution s'effectue avec un lancé de D100. Le processus d'acquisition de compétences est décrit en détail et accompagné d'exemples. Skillscape introduit en plus la notion de Crit Die, un dé à dix faces supplémentaire permettant d'évaluer le degré de réussite ou d'échec d'une action. Quatrième section, les compétences. Ce chapitre en présente plus de 250 réparties dans vingt et une catégories (de 'Agricultural' à 'Thievish' en passant par 'Cooking & Inkeeping'). La plupart d'entre elles disposent d'une table associée permettant l'interprétation du Crit Die. De nombreuses compétences portent sur des métiers ou des activités précises, propres au moyen age. Les quelques pages du cinquième chapitre sont dédiées aux marchandises disponibles. Cela commence par une présentation des systèmes monétaires, de mesure et l'argent de départ pour les PJs. Ensuite, de nombreuses tables fournissent les listes de divers biens (de l'assiette en bois au cheval de guerre). La section sur les armes et armures comporte en plus quelques informations sur leur temps de production. En fin de chapitre, les mages pourront même trouver un inventaire de fournitures utilisables pour leurs préparations. En sixième partie se trouve une section de règles sur le mouvement et le temps. Quelques petits tableaux présentent des méthodes optionnelles pour gérer la fatigue des personnages en fonction de leur vitesse de déplacement et de la topologie du terrain. Le chapitre sept concerne les combats. Le système d'initiative fonctionne par points d'action. Chaque belligérant dispose d'un capital de points qu'il peut dépenser en mouvement, attaque, parade et autres actes. Ces règles sont agrémentées de nombreux exemples et d'options (coups critiques, localisations, etc). Les caractéristiques des armes et armures sont fournies en fin de chapitre. La huitième section présente les actes de foi. Très proche du christianisme, les miracles présentés dans cette section ne sont pas applicables à tous les mondes Médiévaux Fantastiques. Une petite introduction fait par ailleurs le point sur l'idée des concepteurs à propos de la religion dans le cadre du jeu. Les miracles sont classés dans sept niveaux de puissance. Le plus bas regroupe les petites cérémonies (baptême, enterrement) et le plus haut permet d'invoquer de grandes puissances (résurrection, miracles divins) Neuvième partie : la magie. Sept modes de magie (ou sous classe) se disputent treize méthodes de magie. En fonction de son choix, un praticien de la magie disposera ainsi de plus ou moins de facilité pour maîtriser les sortilèges d'une branche donnée. Les règles de création d'objet magique, de focus, de conjuration et de gestion de livres de sorts sont expliquées les une après les autres. La section se termine sur une liste de matériaux magiques et de leur propriété. Le chapitre suivant regroupe une pléthore de sortilèges pour chacune des méthodes de magie. Dix niveaux de puissance sont disponibles à chaque fois. L'avant dernière partie porte sur l'expérience et la progression des personnages. Les points d'expérience accumulés peuvent être dépensés pour se perfectionner dans l'utilisation des compétences. Cependant, le total de points d'expérience sert également à évaluer le niveau général du personnage. La méthode présentée encourage un développement homogène antre le niveau de compétence et le niveau du personnage. Plus l'écart est grand entre ces deux valeurs, plus le coût sera élevé pour augmenter ses capacités. Enfin, la douzième et dernière partie donne la liste et les caractéristiques de quelques créatures et animaux. Un dernier détail sur ce livre de base. Il est souvent fait référence à certains ouvrages annexes. Par exemple, le Knights Companion contient les règles de joute, le Sorcerer's companion regroupe les informations sur la création d'objets magiques puissants, le Gamemaster's Handbook propose des système d'adaptation pour les religions, etc. Cependant, malgré ces renvois à d'autres éléments de la gamme, ce livre suffit amplement à se lancer dans une campagne de C&S. |
January 1996 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Premier supplément de règles pour C&S, le sourcebook renferme de nombreuses règles variées.
La première partie concerne les aventures en extérieur. Les tables de rencontres aléatoires succèdent aux tables de météo et de mouvement. Fiefs, villes, forêts et autres terrains disposent ainsi de leurs propres tableaux utilisés pour générer de nombreuses rencontres. Viennent ensuite un autre mini système de gestion de météo, quelques conseils pour intégrer des monstres dans un écosystème crédible et un cours sur l'héraldique. Ce sourcebook contient également deux vocations supplémentaires, le Physician et le Forester. Le premier, l'équivalent médiéval du médecin, apporte avec lui de nombreuses règles sur la gestion des blessures, maladies et autres empoisonnements. La douleur peut désormais être prise en compte dans le cadre du jeu, de même que les hémorragies. Pour les MJs désireux de se débarrasser d'un groupe de joueurs, peste, cholera, typhus, rage, lèpre sont autant de moyens radicaux dorénavant à sa disposition. La deuxième classe, le Forester, est un peu l'équivalent du Ranger. Capable entre autres de suivre des traces, de poser des pièges, de trouver son chemin, son introduction s'accompagne de règles sur la pêche et la chasse. Pour les passionnés de simulation économique, le chapitre suivant, intitulé 'Feudal Economics', comblera de nombreuses attentes. Cette section comporte de un florilège de règles sur la simulation d'un fief avec les revenus générés par les champs, les mines, les échanges commerciaux, etc. Ce supplément marque en plus le grand retour du combat de masse. Sur les Soixante douze pages qui le composent, vingt cinq sont réservées au 'Chivalry & Sorcery Battle Systems'. Ces règles présentent en fait un système de combat utilisant des figurines pour simuler les affrontements entre grandes armées, une figurine représentant environ vingt hommes. Sans trop entrer dans les détails, sachez que l'on y trouve les règles de mouvement, morale, siège, machines de guerre, mobilisation, logistiques, etc. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |