Frédéric Weil
Mais plus profondément, je me suis aperçu avec bonheur en côtoyant de nombreux autres milieux, que le jeu de rôle est un vrai espace de liberté dont les contraintes sont extraordinairement légères comparées aux autres médias contemporains. On peut à peu près dire ce qu'on veut pour pas très cher.
De même, le jeu de rôle comme le jeu vidéo (lui a beaucoup plus de contraintes) sont pour moi de véritables laboratoires des histoires interactives de demain. Et même si on s'aperçoit rapidement qu'au final on n'invente jamais grand chose, il est toujours passionnant de se retrouver parmi les pionniers.
Ainsi, le fait de construire des univers très détaillés, cohérents et sans pour autant les rendre froids, le fait de penser à des histoires sans les personnages principaux, le fait d'avoir un dispositif interactif et souvent demandant de l'improvisation, le fait de travailler sur des thèmes de sous-cultures ou du moins de cultures marginalisées (du moins en France) mais qui prennent un essor important, l'ensemble de ces faits rendent le métier vraiment passionnant et attrayant.
Bien sûr, si on veut gagner de l'argent et devenir très célèbre, il vaut mieux faire les sélections de Popstar, vous aurez plus de chance. Mais, si on souhaite faire un métier où l'on apprend tous les jours et où l'on crée sans véritable contrainte économique et marketing, le JDR est le bon endroit.
Contrairement à ce que j'ai pu déjà lire plusieurs fois, le JDR ne vaut pas une fois qu'on l'a quitté, c'est un domaine inépuisable, très important si l'on souhaite s'impliquer dans les médias interactifs que sont le web et le jeu vidéo. Il y a encore beaucoup beaucoup à inventer dans le JDR que cela soit dans les thèmes comme dans les dispositifs de jeux.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 02 : la Papesse
première édition
Arcane Majeur 02 : la Papesse Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence de la Papesse sur le monde profane est évidente : tour de Babel, bibliothèque d'Alexandrie, moine copiste façon "le Nom de la Rose", mouvement encyclopédique de Diderot... aussi l'avènement de l'ère de l'information et de la transmission instantanée des données semble indiquer que les adoptés de la Papesse vont accéder à un nouveau degré d'existence passant par le virtuel. Cela ne va pas être sans opposer amoureux du papier et amateurs du silicium L'incarnationn même de la Papesse est l'herméthèque, un lieu où se concentrent des ouvrages chargés de savoir et gorgés de connaissances. Bibliothèques poussiéreuses, stands de bouquiniste des bords de Seine ou bien bases de données sur Internet, la Papesse est capable de prendre de multiples formes, s'adaptant à l'air du temps et suivant de prêt le progrès. Le Prince de l'Arcane est un Agarthien incarné dans toutes les bibliothèques qui reprend parfois un simulacre humain pour des raisons impérieuses. Les membres de cet Arcane sont la plaque tournante de l'information et par conséquent ils sont de toutes les quêtes, de toutes les aventures et de tous les scénarios. Le prix à payer pour l'obtention d'une information est bien souvent un échange de bon procédé : le troc de données est une technique efficace dans les herméthèques. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 17 : l'Etoile
première édition
Arcane Majeur 17 : l'Etoile Le principe Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond On peut remarquer l'influence des études de l'Etoile dans l'activité humaine à travers le développement de l'astronomie. Il est loin le temps de l'astrolabe et des conceptions erronées de l'espace. Le monde des astres est désormais à portée de main de l'humanité qui comprend progressivement que l'origine de la vie est sans doute originaire du monde spatiale. La hiérarchie de l'Arcane est vaste et représente les différents courants de pensée de ses adoptés. Toutefois, l'idée principale est que les Nephilim sont originaires de l'espace et que c'est là-bas que se joue une part importante de leur destinée. On raconte que le Prince de l'Arcane est un Voor, une de ces formes de vie évoluée qui est à l'origine de l'existence des Nephilim. Le but avoué de nombreux adoptés est de pouvoir retrouver leur nature de Voor afin de reprendre leur forme originelle. L'Arcane n'a jamais renoncé aux prophéties et prédictions que lui permet l'astrologie. L'Etoile sait donc que des changements importants sont à venir, notamment des évènements fatidiques pour le monde occulte. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 21 : le Monde
première édition
Arcane Majeur 21 : le Monde Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La première véritable partie présente une rencontre entre Sybyl et le Lion Vert, son mentor. Le second questionne alors le premier au sujet de ses découvertes relatives au chemin d'Aggartha, la Cité du Vertige ; révélations qu'il aurait pu obtenir, notamment, auprès des Princes des autres Arcanes. Ce dialogue à pour but de juger s'il est digne d'être adopté par Le Monde. Il s'ensuit donc l'exposé des différentes voies suivies par les divers Arcanes, agrémentées des réflexions de Sybyl. La partie suivante montre l'adoption de Sybyl par Le Monde. Le Lion Vert lui explique son fonctionnement et ceux qui le dirige (La Couronne), ses connaissances (les arbres-fils de la connaissance), ses membres (les Sentinelles Lithiques) et ce que représente réellement la Ville fabuleuse. A partir de là, Sybyl choisit ce qui sera désormais sa fonction au sein de l'Arcane, Pèlerin du Monde, afin d'aider ses frères vers la voie de l'Agartha. Enfin, le Codex se clôt sur la description de quatre membres de la Couronne : le Lion Vert, l'Archange Saint Michel, les Rois Mages ainsi que le Roi Pêcheur. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Il existe au sein de la communauté Nephilim de nombreux avis sur la façon d'atteindre l'Agartha, les principaux correspondant aux 22 Arcanes Majeurs du tarot.
Le livre s'articule en 3 parties : "les Prolégomènes", "Livre des Arcanes" et "Apocryphes". Seules les arcanes 13 (regroupant les Selenim) et 21 (celle des Nephilim Agarthiens) ne sont abordés que succinctement. "Apocryphes" aborde les Roms, alliés des Nephilim et les Compacts (alliance entre Nephilim et humains). Le livre se finit sur un certain nombre d'appendices : une table donnant la qualité des relations entre les arcanes, un système d'humeur permettant d'affiner le comportement de votre personnage et de savoir avec quel arcane il a le plus d'affinités. Enfin, des règles permettent de compléter votre personnage en faisant de lui l'adopté d'un des arcanes. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Atalante Fugitive (L')
première édition
Atalante Fugitive (L') Ce livret commence par la description d'une quête permettant d'atteindre l'Agartha : la poursuite de l'Atalante fugitive. Les origines de cette quête, ses étapes et ses poursuivants sont détaillés.
Suivent 4 scénarios : "Le sanctuaire du soleil caché" (20 pages), "Le guetteur mélancolique" (18 pages), "Le jardin des imparfaits" (19 pages) et "La Venise des Glaces" (16 pages) ; le premier et les deux derniers abordant certains aspects de la quête. A la fin un guide initiatique donnera au MJ de précieux renseignements pour gérer l'expérience occulte acquise par les joueurs dans les scénarios de ce supplément. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Carnet Secret de Donimo (Le)
première édition
Carnet Secret de Donimo (Le) Le Carnet Secret de Donimo est une aide de jeu imprimée à seulement mille exemplaires et réservée aux souscripteurs de la saison 2 de Nephilim Légende. Ce livret contient une interprétation ésotérique des emblèmes alchimiques présents dans le livre Atalanta Fugiens de Michaël Maier publié au XVIIe siècle. L’auteur du livret est censé être Donimo, l’un des dix Poursuivants de l’Atalante Fugitive de la campagne du même nom. Après une page de crédits, cinquante emblèmes (des gravures ésotériques) sont décryptés sur 2 pages à chaque fois.
Le livret se termine par 10 pages vierges sur lesquelles les joueurs peuvent prendre des notes sur l’avancement de leur quête de l’Atalante Fugitive. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Chimères
première édition
Chimères Cet épais livre contient toutes les règles pour faire jouer à Chimères. Il est divisé en 13 chapitres, dont la moitié consacrés à l'Histoire et à des scénarios.
Après une courte Introduction, suivie d'un premier chapitre (A l'Ombre des Dragons) devant expliquer le monde de Chimères sous forme de nouvelle, les chapitres 2 (Chimères) et 3 (La Mémoire des Dragons) nous expliquent clairement le monde et le jeu de Chimères : notre monde a été détruit. Les personnages, qui ont vécu une longue quête au cours de laquelle ils sont devenus des Dragons, vont devoir revivre sous forme de rêve cette quête, afin de détruire l'Ennemi Eternel, leur Nemesis qui les avait menacés tout le long de leur parcours à l'époque. La première page du chapitre 2 explique aussi le principe même de Jeu de Rôles. Suit le chapitre 4, qui explique le fonctionnement du Jeu de l'Initié, représenté par les 22 Arcanes Majeures du Tarot. Ces cartes serviront dès la création de personnage et au cours du jeu lui-même. Ainsi, chaque carte a sa signification condensée sur deux pages : la première est la description même de la lame, la deuxième est une nouvelle en rapport avec l'époque et le thème représenté par la lame. Le Chapitre 5 (Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?) décrit sur une soixantaine de pages le système de jeu basé sur des D6 et de réussites, ainsi que le processus de création de personnage. Sont ensuite décrits avec clarté les animaux en lesquels il est possible de se transformer : de l'aigle à la vipère en passant par l'indémodable loup. Les compétences et la phase "tirage de cartes" de la création de personnage sont donnés, avant de passer au système de combat, assez simple, mais mortel. Les Dons et l'évolution 'Draconique' du personnage s'ensuivent sur quelques pages. Enfin, le chapitre 6 s'ouvre, et il va décrire la Caravane et ses membres en profondeur. C'est avec elle que les personnages vont découvrir le monde de Chimères, et c'est donc sur 15 pages que tout est expliqué. Les 5 chapitres suivants décrivent chacun un Royaume (un Royaume est une période s'étalant sur 2 siècles) et proposent un scénario se passant durant le Royaume correspondant, basé sur les récits et la vie d'un quêteur : Thibaut. Ces 5 chapitres couvrent à eux seuls la moitié, ou presque, du livre. Les derniers chapitres sont le Jeu de l'Initié et Les Annexes. Le Jeu de l'Initié explique comment les joueurs peuvent influer sur l'histoire amenée par le Veneur à l'aide du jeu de Tarot et comment utiliser le Tarot pour créer des scénarios. Les Annexes donnent l'expérience attribuée à chaque scénario, les fiches de personnages, une version papier du Tarot et quelques conseils pour les Veneurs. Il est à noter que le Tarot imprimé dans le livre est faux et qu'il en existe un errata, distribué avec le livre. Les 1000 premiers exemplaires étaient aussi distribués avec un exemplaire 'cartes' du Jeu de l'Initié, comprenant les 22 lames du Tarot et les 15 Formes Animales, le tout illustré par, respectivement, Frank Achard et Didier Graffet. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Chroniques du Projet Nexus
première édition
Chroniques du Projet Nexus Ce livret de 16 pages, distribué gratuitement, présente Imago avant sa sortie. Les 8 premières pages reprennent le chapitre Documents et preuves du livre de base. Puis, la double-page centrale présente les portraits (illustrations) des membres du Groupe des X, suivis des "fiches" sur 3 pages, elles aussi reprises dans le livre de base. La dernière page et la quatrième de couverture résument en quelques mots l'univers et le concept d'Imago. |
January 1996 | Imago | Multisim Editions |
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Dame de Onze Heures (La)
première édition
Dame de Onze Heures (La) Lorsque l'Atlantide sombra des morceaux s'en détachèrent. Un de ces morceaux, point de focalisation des différents champs magiques, dériva et se fixa sur une entrée secrète de l'Hadès. Cette île, par ses particularités, fut le théâtre des guerres élémentaires et connue une histoire secrète exceptionnellement riche. C'est cette île, Capri, que nous fait découvrir ce supplément par l'entremise d'un gros scénario.
Une première partie nous présente l'histoire secrète de Capri et celle des lieux ésotériques de l'île. La deuxième, qui compose près de la moitié du supplément, décrit les motivations des groupes qui vont intervenir dans le scénario dont les Templiers et les Mystères. Dans cette partie 18 intervenants sont détaillés : valeurs, description, histoire, comportement. Pour finir nous avons le scénario de 22 pages découpé en quatre parties. Ils entraînera vos Nephilim au coeur d'une trépidante investigation parmi les lieux-clef de Capri jusqu'à l'Enfer que représente pour eux l'Hadès. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Les illustrations de l'écran reprennent la Tour de Babel de Brügel et la gravure "Les Quatre Cavaliers De l'Apocalypse" de Dürer. Il regroupe toute les tables utiles au maître de jeu. L'écran est accompagné d'un livret petit format sur le thème de l'Apocalypse, compilation de documents provenant de diverses factions occultes sur le sujet. On trouve aussi un livret grand format qui décrit le Lyon secret, les combats qui s'y déroulent et les camps impliqués, fournissant un contexte où développer ses propres intrigues. A partir d'un moment, le livret sur l'Apocalypse n'a plus été inclus dans les réimpressions de l'écran, seul le livret sur le Lyon Occulte était présent. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran est illustré (côté joueur) par une photo noir et blanc représentant l'empreinte du premier pas sur la Lune et une citation. Côté maître de jeu, on trouve diverses tables du système : la table universelle d'opposition, des tables donnant les potentiels et leur signification suivant leur valeurs, les bonus / malus en situation de combat, des indications pour gérer les variations de point de métamorphe suivant les actions des Nephilim et enfin un résumé des règles d'utilisation des sciences occultes (magie, kabbale, alchimie) suivi des éphémérides permettant de déterminer les bonus / malus lors de leurs utilisations. |
January 1992 | Nephilim | Multisim Editions |
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Grimoire du Nephilim (Le)
première édition
Grimoire du Nephilim (Le) Le Grimoire du Nephilim compile les sorts, invocations et formules du livre de base dans un format réduit à destination des joueurs. A noter que les effets de troisième cercle sont absents de ce recueil. |
July 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°1
première édition
Hermès Trimégiste n°1 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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July 1993 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°2
première édition
Hermès Trimégiste n°2 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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November 1993 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°3
première édition
Hermès Trimégiste n°3 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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May 1994 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°4
première édition
Hermès Trimégiste n°4 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
Le magazine présente ensuite les boutiques partenaires sur une page, avant de se terminer sur deux pages blanches. Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
February 1995 | Nephilim | Arcadium |
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Imago
première édition
Imago Derrière la page de garde et une préface de l'éditeur et de l'auteur, tous deux affirmant avoir été contactés par le Groupe des X pour ce travail, la première partie, La vraie réalité, commence avec Documents et preuves (8 pages), une suite de documents "qui risquent de changer votre vie" : une lettre du Duc, des extraits de compte-rendus et d'enregistrements de services secrets américains, un programme BASIC, etc. Ceux-ci tendent tous à démontrer l'existence de réalités parallèles et de groupes occultes qui en ont connaissance ou les recherchent. Puis, Présentation du Groupe des X (4 pages) décrit, sous forme de fiches de renseignement, tous les membres du dit groupe : le Maître du Jeu, la Conteuse, Colomb, Gulliver, Le faucon, Gagarine, Papillon, Ulysse, le Duc, Max, et "X". Ensuite, Les grands concepts du jeu (4 pages) s'adresse directement au Maître du Jeu et à la Conteuse. Y est expliqué le déroulement de la première séance de jeu, dans laquelle ces deux personnages ont convoqué les autres membres du groupe pour leur apprendre la vérité sur eux, sur leurs pouvoirs et sur la réalité de la magie. Dans la suite de l'ouvrage, certains encarts marqués "confidentiel" contiendront des précisions, des secrets ou des idées de scénarios pour le Maître et la Conteuse. Une brève histoire de notre temps (4 pages) est l'introduction de la deuxième partie, Le monde magique, résumant en quelques pages l'histoire des magiciens depuis l'antiquité. Ensuite, Une histoire détaillée des magiciens (12 pages) raconte, en neuf parties, l'origine et la création du Cercle et du Magisterium, organisation chargée de cacher l'existence de la magie aux hommes suite aux persécutions de l'Église. La création des Illuminati au XVIIe siècle, un groupe de magiciens ayant décidé de prendre le pouvoir, déclencha une guerre qui dure jusqu'à nos jours au sein de la communauté des magiciens. Le Magisterium (4 pages) et Illuminatus (2 pages) présentent ensuite ces deux groupes, suivi de Guildes et autres groupes (6 pages), qui évoque l'existence de magiciens indépendants, dont fait partie le groupe des X. La troisième partie, l'apprentissage, présente le système de magie mais aussi la création de personnage. Il prend la forme d'une série de séminaires censés être suivis par ces derniers :
La quatrième partie, mécanique, complète la création de personnage du point de vue des éléments qui n'ont pas de rapport avec la magie. Qui êtes-vous ? (6 pages) apporte les dernières touches de personnalisation aux personnages du groupe des X, tandis que Qui sont-ils ? (2 pages) permet au Maître et à la Conteuse de créer sur le pouce des PNJ. Puis, Utilisation des compétences (6 p.) décrit le système de résolution, les points de triomphe et de désastre qui interviennent dans le système de magie et Le combat (10 pages), les armes, le système de résolution des conflits, les blessures, la fatigue et la guérison (y compris magique). Premiers pas dans le monde magique (6 pages) revient sur le double rôle du Maître et de la Conteuse, qui sont à la fois meneurs et joueurs. Il expose aussi le système d'expérience et donne quelques conseils sur les scénarios possibles. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les feuilles de personnages du groupe des X, une feuille vierge, la table des matières et les crédits. |
January 1997 | Imago | Multisim Editions |
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Kabbale (La)
première édition
Kabbale (La) Sur le même principe que la Magie, ce livre décrit la deuxième science occulte du jeu : la Kabbale. Découverte par Melkisedek, mise à jour par Salomon, révélée aux Nephilim durant l'incident Jésus, enseignée par Siméon Bar Yokkaï, elle est la plus mystique et spirituelle des sciences occultes mais aussi la plus complexe. Basée sur des rituels d'invocation, elle permet au Nephilim de matérialiser les champs magiques sous forme de créatures intelligentes ou non et de les asservir.
Après une première partie abordant son histoire, une description de son organisation (Arbre de Vie, Royaumes, Mondes) et les règles de simulation, une bibliothèque de rituels fournit pour les trois cercles de Kabbale : Sceaux, Pentacles, Clefs de nombreux rituels. Puis viennent le contenu du Zohar - ouvrage fondateur - et les clefs permettant au kabbaliste d'explorer les cinq mondes (Sohar, Zakaï, Meborak, Pachad, Aresh) afin d'atteindre l'Agartha, avant de finir sur une dernière partie qui nous fournit les règles pour créer de nouveaux rituels, des Gardes, des Talismans et de passer des pactes. Le Tout se conclut par un index des rituels contenus dans le livret : une centaine au total. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Cet ouvrage de 16 pages est un kit gratuit de démonstration de Nephilim, destiné à une découverte facile du jeu. Réalisé par l'association Les Héritiers de Babel, il est composé d'un scénario et de personnages pré-tirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre sur une page et demie d'introduction à l'univers. Puis les règles sont résumées en une page et demie. La résolution d'action se fait en jetant un dé de pourcentage (D100) dont le résultat doit être inférieur à la caractéristique associée multipliée par le facteur de difficulté. Les jets d'opposition ou de lancement de sort font intervenir le même système mais des modes de calcul du seuil légèrement différents. Un personnage est défini par les cinq Ka-éléments, son métamorphe, son simulacre, cinq caractéristiques, la ligne de vie (vitalité), les compétences et aptitudes et les traditions (savoirs occultes). Ensuite cinq personnages sont proposés, un de chaque élément, en une demi-page chacun, caractéristiques et incarnations passées comprises. Le scénario occupe les huit pages suivantes. Intitulé Les bergers d'Arcadie, il met en scène les ennemis classiques des nephilims, les templiers. Les personnages pensent retrouver la trace de la stase d'un de leurs compagnons, perdu de vue depuis longtemps, mais leurs adversaires les ont précédés sur cette piste et tentent de les pièger. Des tableaux de Nicolas Poussin, qui donnent son nom au scénario, recèlent des indices précieux. Divers termes de vocabulaire spécifiques au jeu sont définis dans la marge du texte, comme la narcose ou l'énochéen. Des indications résument les règles de combat et de soins en une page. La dernière page est une publicité pour la nouvelle édition. |
December 2012 | Nephilim | Edge Entertainment |
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Lion Vert (Le)
première édition
Lion Vert (Le) Tout commence à la librairie de "l'incunable souveraineté" décrite dans ce supplément avec ses principaux clients et ses résidents. Elle se situe dans la ville française importante de votre choix, au coeur d'un vieux quartier médiéval. La librairie qui recèle bien des incunables est considérée comme un terrain neutre par les diverses factions animant le monde occulte et sert donc de terrain d'observation et de rencontre.
Les Nephilim y trouveront donc certainement un intérêt matériel, mais ils devraient rapidement s'intéresser à la librairie, à ses résidents et aux autres clients. Cette première partie est suivie de trois scénarios : "Ibarolla" (10 pages) précédé des détails concernant la société secrète à laquelle vos joueurs auront à faire (20 pages), "Mnémos" (24 pages) mettant vos joueurs au contact d'une de leurs incarnations passées, et pour finir "Le Palimpseste du Baphomet" qui est un synopsis de trois pages que vous pouvez compléter pour l'intégrer à votre campagne, où sur lequel il est possible de greffer des idées personnelles pour commencer une campagne. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Loom
première édition
Loom Ce supplément indispensable est découpé en deux parties : la première qui remplace tout simplement les règles de magie de la boîte de base et la seconde qui développe Phylums, créatures et artefacts magiques. La première partie reprend donc tous les tours et sorts des règles tout en réajustant leur puissance par couleur de Loom avec une description des pratiquants des arts étranges suivant leurs origines. La deuxième partie décrit la magie accessible sur le Continent : puissants sortilèges organisés en Phylums. Ces derniers sont des concentrations de sortilèges d'une couleur dont il faut connaître les éléments de base pour accéder, par étapes, à d'autres plus puissants, jusqu'au sortilège final. 20 Phylums sont ainsi décrits, précédés des règles régissant leur usage ainsi que celles liées aux locus, créatures loomiques, objets, artefacts et reliques. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Nephilim
première édition
Nephilim Le livre est découpé en trois grandes parties. Après une introduction présentant le jeu et le système utilisé, la première partie, "l'Eveil", comprend les éléments nécessaires à la création des personnages : description des différentes périodes d'incarnation, des cinq Ka-éléments, de 9 métamorphes, et enfin de quelques simulacres. Elle est suivie de "l'Incarnation", partie s'attachant à développer le système (combat, santé, potentiels...). La dernière partie, "l'Initiation", représente la deuxième moitié de l'ouvrage et nous dévoile les pouvoirs occultes maîtrisés par les Nephilim ainsi que les règles permettant de les utiliser. Vision-Ka, magie, kabbale, alchimie sont ainsi passées en revue et une liste de sorts est fournie. Puis après quelques pages sur le système d'expérience on passe à la description des sociétés secrètes et plus particulièrement des Templiers. On continue par un exposé sur les pratiques du monde occulte dont une description de la France mystérieuse avant de dévoiler une liste non exhaustive de secrets pouvant servir de base à des intrigues de scénario ou de campagne. Le livre se clôt sur un scénario "la nouvelle Atlantys" qui permet un premier contact avec les notions de sociétés secrètes et de rapport à l'occulte et peut éventuellement servir de base à une petite campagne. Un glossaire reprenant les termes propres au jeu et une feuille de personnage parachèvent l'ensemble. |
June 1992 | Nephilim | Multisim Editions |
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Nephilim
deuxième édition
Nephilim Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Nouvelle Ys (La)
première édition
Nouvelle Ys (La) La Nouvelle Ys est une campagne en trois scénarios pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. Le livret s’ouvre sur une page de crédits, suivi par le chapitre Présentation (2 pages) qui décrit rapidement le synopsis des trois scénarios. Puis Les Chevaliers d’Ys (5 pages) une obédience templière dont le but est de surveiller la région et veiller sur la légende. Dans le chapitre on découvre les différents membres de cette loge en grande perte de vitesse. Le Premier Scénario, La nouvelle Atlantis (18 pages) débute lorsque les Nephilim découvrent sur internet une campagne de financement dont l’objectif est la parution d’un livre ésotérique : La Nouvelle Atlantis. Les textes d’accroche semblent s’éloigner de la version officielle de la Légende d’Ys et aborder des thèmes occultes beaucoup plus inquiétant. Les illustrations du site sont évocatrices d'êtres magiques tel les Ondines, de symboles ésotériques et même de pentacles de Kabbale qui, dans leurs versions non numériques, doivent certainement contenir de la sapience. Si les personnages joueurs sont curieux de cette source de connaissance, ils pourront mener une enquête pour mettre la main sur le manuscrit original de l’ouvrage. Leurs recherches les mèneront en Bretagne, dans la ville de Nantes, ou ils pourront localiser après une longue enquête un étrange écrivain, qui n’est pas ce qu’il parait être, ni qui il parait être. Bien entendu le financement participatif attire également l’attention des Chevaliers d'Ys, une émanation du Bâton dont l’objectif est d’empêcher le retour de la cité engloutie. Le deuxième scénario Non nobis Domine (12 pages) est plus un contexte de type « bac à sable » qui permet au maître de réagir en fonction des résultats du scénario précèdent. L’opposition aux Nephilim est la branche du bâton : les Chevaliers d'Ys. Selon leurs réussites ou leurs échecs il devront les affronter plus directement. Le Manoir qui abrite l’obédience est donc décrit dans le scénario. En effet une action d’éclat est à prévoir selon que des personnages joueurs aient été capturés ou bien que les templiers aient mis la main sur le manuscrit de la nouvelle Atlantis. Les Nephilim peuvent également comprendre que les Chevaliers d'Ys risquent d'interférer fortement s'ils décident de provoquer le retour de la cité mythique. La neutralisation des Chevaliers d'Ys devrait apparaître comme une nécessité. Le final de la campagne se déroule dans le troisième scénario Ys l'Éternelle (15 pages). En entrecroisant les différents mythes et les informations contenues dans le manuscrit de La Nouvelle Atlantis, les Nephilim localiseront un site proche de Douarnenez. Sur place, ils découvrent un étrange projet de parc d'attraction du nom de Aqua-Ys, parc aquatique et aquarium géant qui soulève l'opposition de nombreux autochtones et écologistes inquiets des conséquences du projet sur le milieu marin. Derrière tout cela, c'est une opposition entre les Templiers et les descendants du Compact de Dahud et Gradlon, luttant pour la mainmise sur la Cité Immortelle. Les choix et actions des Nephilim seront primordiaux pour le futur d'Ys dans les plans subtils et son éventuelle résurgence dans le monde profane. Dans Épilogue et prolongements (3 pages) l'auteur donne plusieurs pistes pour lier cette mini campagne à la campagne du souffle du Dragon et gérer les éventuelles conséquences sur cette dernière. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition
Quintessence Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020. Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Rose Croix
première édition
Rose Croix L'Arcane Mineur de la Coupe enfin dévoilée grâce ce supplément pour la seconde édition de Nephilim. Histoire, symboles, tout ce que cachent les manifestes du mystérieux Christian Rozencreutz et les Mensonges Fondateurs sont révélés dans une première partie : le Pélican. Son histoire remonte jusqu'à l'Atlantide, où est né Ram le maître de l'Arcane, fruit d'une expérience de fusion avec des humains réalisée par les Kaïm.
La Croix décrit les cinq branches formant la Rose+Croix : Esprit, Espace, Corps, Temps et Invisible. Les enjeux, Tekhné (rituels, constructs, artefacts) et structures concernant chacune d'entre elles y sont détaillées. Une troisième partie, la Rose, révèle les objectifs Rosicruciens et Parousies, la nature des Supérieurs Invisibles : avatars de Ram contrôlant les cinq branches, et les mystères de Shambhala, la Cité de Soleil. Puis Tolosa un scénario de 23 pages mettant les Nephilim au contact des Rose+Croix vient finir cet ouvrage. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Souffle du Dragon (Le)
première édition
Souffle du Dragon (Le) Le livret principal commence par une partie sur la nature des dragons dans Nephilim et sur les origines des événements auxquels les Nephilim seront mêlés.
La deuxième partie décrit les deux principaux intervenants de l'histoire : le Culte du Dragon et les Templiers de Bretagne, les lieux liés directement aux événements et un synopsis. La troisième, un guide de la Bretagne en détaille les principales localités liées au monde occulte. La dernière partie "le réveil du Dragon" regroupe les sept scénarios: "Le Pacte brisé" (9 pages), "Puissances Révélées" (13 pages), "Fragments Dispersés" (14 pages), "Vallées Oubliées" (12 pages), "Passages Maudits" (9 pages), "Le Voile Levé" (12 pages) et "L'Ultime Duel" (14 pages). Certains de ces scénarios ne sont pas fixes, s'adaptant aux évolutions de l'intrigue. L'histoire débute par un héritage fait par l'un des simulacres qui va entraîner les Nephilim dans le réenchantement de la Bretagne, mais quel camp choisiront-ils parmi les diverses factions en présence? Le livret format italien est une aide à la gestion de la campagne. Il contient un système pour gérer l'implication des templiers dans les événements grâce au système de potentiels et un aide-mémoire sur les scénarios permettant de gérer le temps écoulé et l'avancée des divers groupes - dont celui des joueurs - au coeur de l'intrigue. L'écran contient toutes les tables propre à la campagne et qui ne se trouvent pas dans celui des règles. Le livret d'aides de jeu regroupe tous les documents (articles, lettres, extrait de livres...) que vous pouvez être amené à fournir aux joueurs. Les fiches contiennent toutes les données utiles (histoire, motivations, caractéristiques, portraits...) sur les intervenants de la campagne (seconds rôles et factions apparaissant dans la campagne). |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Souffle du Dragon (Le)
deuxième édition
Souffle du Dragon (Le) Livre IV - Le Souffle du Dragon est une campagne épique écrite pour la cinquième édition de Nephilim. Reprise de la précédente édition, adaptée aux nouvelles règles et au nouveau contexte, elle projette les personnages dans une lutte prenant naissance avant la chute des Ar-Kaim. Cette lutte connut son apogée lors des Arthuriades et déchira la société des Nephilim. Depuis, le fragile équilibre est sur le point de s’effondrer sous le coup des sombres desseins des Templiers et de la résurgence d’antiques puissances. La conclusion de la campagne sera le réenchantement de la Bretagne, pour le meilleur si les personnages sont vainqueurs ou pour le pire s’ils échouent. Après les crédits (1 pages) l’ouvrage s'ouvre sur Partie I Matière qui démarre par une introduction (3 pages) par l’auteur de la première édition de la campagne. Suit l’aspect historique de la campagne dans la Mémoire Du dragon (14 pages).
Dans l’Esprit du Dragon (15 pages) nous trouvons la description des belligérants :
Suit Partie II La Campagne (2 pages) qui s’ouvre sur une introduction, puis les scénarios et des aides de jeu :
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Templiers (Les)
troisième édition
Templiers (Les) Livre III - Les Templiers est le troisième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré à cet arcane mineur, une société humaine apparue en Egypte ancienne et ayant vécu son apogée à l'époque des croisades et dont l'objectif ultime est la destruction complète des êtres magiques.
La dernière section, Scénarios, compile des aventures en rapport direct avec le Temple après une page de garde. Dans Crépuscule Sans Fin (6 pages) un Nephilim découvre que sa Stase se vide peu à peu de son Ka. Une enquête dans un musée grenoblois va mener le groupe jusqu'à une commanderie Nephilim se livrant à d'odieuse expériences alchimiques. Glaive de Cendres (6 pages) orbite autour d'anciennes et puissantes armes d'orichalques. Les Nephilim devront dénouer les machinations des Templiers pour récupérer et détruire Hauteclaire, épée forgée dans le métal honi. Enfin les trois derniers scénarios - Le Trésor des Templiers (14 pages), Le Testament des Templiers (14 pages) et Le Château Initiatique (6 pages) - forment une campagne durant laquelle les personnages poursuivent une piste pour récupérer le fameux trésor des Templiers en s'opposant ou en s'alliant aux nombreuses factions - humaines ou arcanes majeurs Nephilim - qui le convoitent. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Ce supplément nous détaille l'une des principales sociétés secrètes qui lutte contre les Nephilim : L'Arcane Mineur du Bâton - les fameux Templiers. Après une introduction nous révélant les origines et l'histoire secrète de l'ordre de la chevalerie, on passe au crible les trois degrés d'initiation en son sein : les Manteaux Noirs, Blancs, et Rouges. Puis rituels, zones d'influence, description non-exhaustive d'obédiences et secrets propres à chacun des degrés sont exposés.
Vos joueurs peuvent avoir accès à ces informations suivant le niveau dont ils disposent dans la racine Occultisme en Connaissance des Templiers ; la valeur nécessaire pour chacun des degrés est indiquée en tête de chapitre. L'ouvrage finit sur trois scénarios "la vierge de fer" (19 pages), "De Equite Poseidi" (14 pages), et "TOS" (3 pages de synopsis à développer) qui mettront les Nephilim face à leur éternel ennemi, l'Ordre du Temple. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
March 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs (Les)
première édition
Veilleurs (Les) Ce livret décrit un village non localisé, ancienne commanderie des Templiers abritant moult légendes. Il y vit un peintre dont les oeuvres devraient intriguer vos Nephilim. Une première partie passe le village au crible : description des principaux lieux, des légendes s'y rattachant et des personnalités principales et secondaires. Dans une seconde partie on trouve un scénario (13 pages) qui mènera les Nephilim à la découverte du village.
Cette aventure constitue une bonne introduction à l'univers de Nephilim et est accompagnée de quelques aides de jeu à photocopier. L'ensemble est illustré de photos et des plans correspondants. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition
Veilleurs du Lion Vert (Les) Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les mystérieux client de la Librairie (26 pages) présente - après 2 pages d'introduction - une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction ... ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte, décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La cité des champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
October 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Voyage et des Voyageurs (Du)
première édition
Voyage et des Voyageurs (Du) Du Voyage et des Voyageurs est le premier et unique supplément de contexte pour Rêve de Dragon. Outre cette particularité, il est à noter qu'il est aussi le seul ouvrage de la gamme dans lequel d'autres auteurs que Denis Gerfaud prêtent leur plume. Les illustrateurs ne sont pas en reste et la présence d'autres illustrateurs que Rolland Barthélémy est notable. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Souffle du Dragon (Le)
première édition
Souffle du Dragon (Le) Le livret principal commence par une partie sur la nature des dragons dans Nephilim et sur les origines des événements auxquels les Nephilim seront mêlés.
La deuxième partie décrit les deux principaux intervenants de l'histoire : le Culte du Dragon et les Templiers de Bretagne, les lieux liés directement aux événements et un synopsis. La troisième, un guide de la Bretagne en détaille les principales localités liées au monde occulte. La dernière partie "le réveil du Dragon" regroupe les sept scénarios: "Le Pacte brisé" (9 pages), "Puissances Révélées" (13 pages), "Fragments Dispersés" (14 pages), "Vallées Oubliées" (12 pages), "Passages Maudits" (9 pages), "Le Voile Levé" (12 pages) et "L'Ultime Duel" (14 pages). Certains de ces scénarios ne sont pas fixes, s'adaptant aux évolutions de l'intrigue. L'histoire débute par un héritage fait par l'un des simulacres qui va entraîner les Nephilim dans le réenchantement de la Bretagne, mais quel camp choisiront-ils parmi les diverses factions en présence? Le livret format italien est une aide à la gestion de la campagne. Il contient un système pour gérer l'implication des templiers dans les événements grâce au système de potentiels et un aide-mémoire sur les scénarios permettant de gérer le temps écoulé et l'avancée des divers groupes - dont celui des joueurs - au coeur de l'intrigue. L'écran contient toutes les tables propre à la campagne et qui ne se trouvent pas dans celui des règles. Le livret d'aides de jeu regroupe tous les documents (articles, lettres, extrait de livres...) que vous pouvez être amené à fournir aux joueurs. Les fiches contiennent toutes les données utiles (histoire, motivations, caractéristiques, portraits...) sur les intervenants de la campagne (seconds rôles et factions apparaissant dans la campagne). |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |