Frank Mentzer
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC4 - The Book of Marvelous Magic
première édition
AC4 - The Book of Marvelous Magic Cet ouvrage est un recueil d'objets magiques pour Dungeons & Dragons, également utilisable avec Advanced Dungeons & Dragons. Il reprend tous les objets magiques décrits dans le Basic Set, l'Expert Set et le Companion Set, et y ajoute plus de 500 objets inédits.
Après une table des matières de 2 pages triant les objets par type (rideaux, capes, flûtes, bouteilles, etc.), l'ouvrage explique la nomenclature utilisée pour la description des différents objets, et apporte quelques précisions sur le fonctionnement des mots de pouvoir et des malédictions. Le chapitre principal commence par 4 pages de tables permettant de choisir au hasard un objet parmi tous ceux présentés. Vient ensuite la description des objets proprement dite : les entrées, classées dans l'ordre alphabétique, correspondent au type d'objet, et chaque entrée contient un ou plusieurs objets magiques. Un appendice de 3 pages à la fin de l'ouvrage explique toutes les modifications à apporter aux objets magiques pour les rendre compatibles avec Advanced Dungeons & Dragons. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée "boîte rouge". Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle. Le premier livret (64 pages) est le "Manuel des Joueurs" (Players Manual). Il débute par une sorte d'introduction de 7 pages et une description succincte des caractéristiques des personnages (4 pages). Puis vient un petit "livre dont vous êtes le héros", aventure solo de 10 pages pour s'initier aux mécanismes du jeu. Ensuite sont décrits les Personnages de Donjons & Dragons (30 pages). Cela commence par la description des classes de personnage : clercs, guerrier, magiciens, voleurs (tous humains), nains (des guerriers), elfes (des guerriers/magiciens) et petites-gens (guerriers). Les niveaux 1 à 3 sont couverts par ces règles. La création de personnage et les différences joueur/personnage terminent le chapitre. Ensuite viennent quelques conseils de jeu (6 pages) et quelques règles additionnelles (4 pages), essentiellement de combat. Après un glossaire, le livret se termine, en 4e de couverture, par une fiche de personnage vierge à photocopier. Le second livret (56 pages dans la VT, 48 dans la VO) est le "Livret du Maître du Donjon" (Dungeon master rulebook). Il s'ouvre par une description des termes utilisés dans le livre, suivi de quelques pages sur le rôle du meneur de jeu (MJ). Une première aventure (traduire : un premier donjon) de 11 pages permet de commencer immédiatement à jouer. Viennent ensuite, dans le chapitre Procédures, 9 pages mélangeant sans grand ordre des règles et des conseils au MJ. Les sections sur les Monstres (21 pages) et les Trésors (7 pages) utilisent à elles deux la moitié du livret. Suit une section de 4 pages sur la Création des donjons où envoyer les aventuriers. Des tables de référence sont reprises en couverture intérieure. Enfin, en 4e de couverture, un index des points de règle fournit des renvois aux pages des deux livrets. |
May 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.). La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc. Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes. On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable. |
July 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 3 : Companion Set
première édition
Dungeons & Dragons Set 3 : Companion Set Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits. Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques. |
April 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 3 : Companion Rules. Le premier livret est destiné aux joueurs. L'ordre est inversé par rapport aux livrets précédents : il débute par la description des niveaux 26 à 36 des classes de personnages, et des rangs de combat pour les demi-humains. Puis vient une section décrivant un système de compétences pour les armes, qui permet de rétablir un semblant d'équilibre entre guerriers et utilisateurs de magie, en terme de puissance de destruction. La troisième et dernière section est consacrée à l'équipement pour soutenir un siège de ville ou de château, ainsi que l'organisation et les règles concernant ce dernier. Le second livret, consacré au MJ, la structure reste la même que pour les précédents. Des règles en un joyeux fourre-tout, puis des sections plus organisées : une pour les immortels (organisation, et comment les personnages peuvent devenir immortels), une section sur l'intelligence des monstres, puis de nouveau quelques règles éparses. Enfin viennent les descriptions des nouveaux monstres et objets magiques. Pour ces derniers, il est à noter une différence très important par rapport aux livrets précédents : ils sont là des objets créés par les dieux, avec une justification, une histoire et un but spécifiques. Il s'agit donc essentiellement de règles et de conseils pour créer de tels objets, avec quelques exemples. A noter une curiosité : le livret est séparé de la couverture, qui à l'intérieur contient la carte complète du monde. |
June 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
première édition
Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 4 : Master Rules. Dans Donjons & Dragons, la consécration ultime pour les aventuriers ayant gravi tous les niveaux d'expérience était d'atteindre l'immortalité. Le problème, c'est qu'une fois divinisés, les personnages que l'on avait passé tant de séances à faire évoluer quittaient le monde physique et rejoignaient les autres immortels, ce qui pouvait se révéler particulièrement frustrant. Cette extension tente de corriger cette erreur en proposant toutes les règles nécessaires pour continuer à jouer un personnage de ce statut. Le premier livret (Players' Guide To Immortals) est destiné aux joueurs. Ce livret contient l'essentiel des informations en terme de système de jeu. Le premier chapitre de ce guide du joueur présente les diverses modifications apportées au personnage lorsqu'il devient immortel. Les points d'expérience, qui ne lui serviront plus à rien, sont convertis en points de pouvoir. Il gagne deux nouveaux noms (un nom de dieu, et un "nom vrai" qui possède un fort pouvoir magique), et obtient le rang d'Initié (le plus petit niveau chez les Immortels). Sa race et ses caractéristiques ne changent pas, mais il acquiert la CA et les dés de vie des Initiés (qui peuvent être inférieurs à ceux de son ancienne forme humaine). Le reste du chapitre explique le fonctionnement du combat, des jets de sauvegarde et des autres systèmes majeurs appliqués aux Immortels. Le chapitre deux s'intéresse aux caractéristiques nouvelles chez un personnage immortel : il peut en particulier choisir une Sphère (Matière, Energie, Temps, Pensée ou Entropie) en fonction du cheminement qu'il a suivi lorsqu'il était mortel, et qui déterminera ses affinités et ses aptitudes générales d'être divin. Un immortel peut assumer des formes physiques variés, et ses aptitudes sensorielles sont multipliées. On découvre également plusieurs utilisations des Points de Pouvoir, qui permettent entre autres de contrer la magie et de se régénérer. Ce chapitre explore ensuite les relations entre les immortels et les plans, et notamment le Biais (un plan pouvant être plus ou moins hostile envers un immortel, selon leurs natures respectives), et les déplacements à l'intérieur et entre les plans. Vient enfin la description des différents types d'attaque dont disposent les immortels : l'attaque d'aura (qui peut servir à charmer ou au contraire à terrifier), le combat physique (un immortel peut utiliser des Points de Pouvoir pour créer n'importe quelle arme), l'attaque de pouvoir (l'immortel déverse alors son énergie vitale sous des formes variées), et l'attaque de caractéristique (qui permet de réduire directement les scores d'attributs de l'adversaire). La magie des immortels, expliquée dans le chapitre trois, fonctionne sur un principe simple : un immortel peut lancer n'importe quel sort de n'importe quel niveau autant de fois qu'il le souhaite, du moment qu'il dépense des Points de Pouvoirs pour ce faire. Le nombre de points nécessaires dépend quant à lui de la Sphère du sort, et de celle de l'immortel. Le reste du chapitre revient sur tous les termes techniques que l'on peut trouver dans la description des sorts et décrit chaque fois les modifications à apporter lorsqu'il est utilisé par un immortel. Le chapitre suivant aborde la question de la progression des personnages. N'ayant plus de points d'expérience, c'est le total de Points de Pouvoir du personnage qui lui permet de progresser. De simple Initié, il va ainsi pouvoir devenir Temporel, Céleste, Empyréel, et finalement Eternel (chacun de ces rangs se divisant en 6 niveaux). Mais le Pouvoir ne suffit pas : à chaque nouvelle étape, le personnage devra vaincre un autre immortel de son niveau, lors d'Olympiades Divines, organisées par les représentants de chaque Sphère. Inutile de dire que la compétition est aussi rude que les récompenses sont grandes. Mais les jeunes Initiés n'en sont pas encore là : ils doivent d'abord s'occuper de leur Plan Personnel, que décrit le chapitre 5. Lorsqu'il rejoint les rangs des dieux, chaque immortel reçoit du Hiérarque de sa Sphère un plan d'existence (ils sont tous identiques au départ), avec ses cinq dimensions, son vide sidéral, ses étoiles et ses planètes stériles ou habitées. L'immortel y est chez lui, et y bénéficie de nombreux bonus. Il peut également utiliser son Pouvoir pour manipuler certaines forces de ce plan (comme par exemple l'efficacité des objets magiques, ou la vitesse de déplacement à l'intérieur du plan). Et si un jour le personnage finit par se lasser de l'immortalité, il pourra toujours choisir de se Disperser à travers son plan, disséminant ainsi son essence divine avant de renaître mortel sur le Plan Primordial. La boucle est bouclée... L'ouvrage se termine sur une série de tables de référence : une table de progression générale, diverses tables de combat, et un index dressant la liste des sorts et des Sphères dont chacun dépend. Le second livret (DM's Guide to Immortals) comporte plusieurs sections. La première traite de la structure du multivers, de manière plus détaillée que dans les règles Master. Puis vient une section expliquant ce que sont les immortels, leurs motivations, leur justice et quelques autres détails (avec une correction des imprécisions et des fausses informations du Master Set). Puis viennent une liste des effets faisables par les immortels, et une liste de monstres. |
June 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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I12 - The Egg of the Phoenix
première édition
I12 - The Egg of the Phoenix Egg of the Phoenix est une compilation des quatres modules R1 à R4 de la RPGA (Role-Playing Game Association) assemblée en un scénario unique. L'aventure est conçue pour 5 à 6 personnages de niveau 5 à 9.
Comme pour les aventures d'origine, ce module est théoriquement prévu pour être joué dans l'univers de Greyhawk sur le continent inconnu d'Aquaria, qui devait être une extension de l'univers de Greyhawk créée par Frank Mentzer mais qui ne vit jamais le jour après le départ de Gary Gygax de TSR en 1985. La toile de fond a été toutefois un peu modifié dans cette compilation et certains personnages réapparaitront plus tard dans le module FR5 de l'univers des Royaumes Oubliés. Le livret principale (80 pages) est divisé en 3 grandes sections. La première ("castle & dragon") est l'assemblage des modules R1 et R2 en une trentaine de pages, commençant par une enquête et une exploration du chateau d'Hydell puis se poursuivant par la recherche de potions de contrôle des dragons dans les cryptes d'Empyrea. L'ordre des deux aventures d'origine est donc inversé. La section suivante ("egg & tomb"), sur un peu moins de 20 pages, correspond au module R3, dans lequel les aventuriers vont explorer des grottes, gravir la cheminée d'un volcan pour aller ensuite sur un autre plan récupérer un oeuf de phoenix. Enfin, la troisième partie ("sword & fire") reprend sur une trentaine de pages le module R4 en développant le voyage vers l'île de Doc, à qui les héros doivent rapporter l'oeuf. En apprenant l'existence d'une épée sainte dans un complexe souterrain de l'île, les aventuriers vont être amenés à l'explorer. Dans la couverture se trouvent la carte de l'état d'Empyrea, une liste de monstres avec leurs caractéristiques abrégées, ainsi qu'une carte destinée aux joueurs. Le second livret (20 pages) contient 6 personnages pré tirés avec leur background, différentes annexes avec la description de l'oeuf de phoenix et de l'épée sainte, un glossaire des noms propres attachés à Empyrea, et les indispensables plans pour le MD. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Operation Bifrost
première édition
Operation Bifrost Ce scénario voit les personnages expédiés vers la base secrète Asgard, que l'on pensait détruite avec les scientifiques qui y travaillaient à une nouvelle génération de Cyborg Commandos. Mais le responsable de ces recherches, le docteur Kotusu, vient de diffuser, à la surprise générale, un ultimatum aux xénoborgs, leur enjoignant de quitter la terre dans les plus brefs délais s'ils ne veulent pas être anéantis. Il s'agit pour les CC de découvrir s'il dispose effectivement d'une arme secrète ou s'il a perdu la raison. Après une page qui contient titre, crédits et sommaire, commence une introduction de six pages. Elle présente l'histoire de la base Asgard, qui fut une base des marines pendant la seconde guerre mondiale, avant de devenir la Ferme, centre de formation de la CIA, pour finalement devenir le lieu où se concentre les recherches sur les Cyborg commandos. Les ennemis et en particulier une forme de vie électronique sont également décrits, accompagnés de quelques règles supplémentaires et autres erratas. Enfin un briefing d'une page est destiné au lancement de la mission pour les personnages. Les secteurs de la base sont ensuite détaillés un à un, à commencer par le secteur blanc (3 pages). Celui-ci, qui est en surface, ressemble extérieurement à une ferme. Certaines prairies sont aménagées pour pouvoir être discrètement employées pour faire atterrir de petits avions. Le secteur bleu (17 pages), entièrement souterrain, était le secteur principal de la base, et il a été endommagé lors de l'assaut xénoborg. Certains d'entre eux y circulent encore. Mais une partie du complexe dissimulée derrière un mur de sécurité reste intacte. Le secteur rouge (9 pages) est la base ultra-secrète Asgard, dix mètres sous le secteur bleu, et encore habitée par quelques survivants. Le super-ordinateur Kreator gère les lieux, conjointement avec le docteur Kotusu. Les discussions avec lui révéleront que le message est un faux, probablement un piège des xénoborgs. Ceux-ci tentent de prendre le contrôle de Kreator. Le secteur jaune (6 pages) est celui qui contient le réacteur nucléaire qui alimente Asgard. Les risques d'intrusion des xénoborgs suite à l'arrivée des personnages peuvent rendre nécessaire le déclenchement manuel de la séquence d'auto-destruction. Le dernier secteur décrit est le tunnel qui permettait secrètement de rejoindre la ville de Williamsburg (3 pages). Endommagé dans les combats, il peut fournir une voie d'évacuation si les personnages trouvent le matériel nécessaire pour le déblayer rapidement. Une conclusion de deux pages envisage les diverses voies de sorties possibles. Elle est suivie d'un plan du secteur bleu sans les parties cachées, à destination des personnages. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc du sud-ouest de la Virginie et des plans des secteurs rouge et bleu de la base Asgard. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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R1 - To the Aid of Falx
première édition
R1 - To the Aid of Falx Le dragon d'argent Falx est très inquiet : cinq potions de contrôle des dragons ont été dérobées par un vampire qui s'est réfugié dans un complexe souterrain. Craignant le pire, Falx a donc réuni une équipe de valeureux aventuriers à qui il va confier la mission de récupérer les fioles aussi rapidement que possible.
Destiné à un groupe de 6 aventuriers plutôt expérimentés (niveau 5 à 9), To the Aid of Falx est un module de tournoi : il est donc recommandé de le jouer avec les personnages présentés à la fin de l'ouvrage. L'introduction présente le background de l'aventure et la rencontre des personnages avec Falx, qui va leur expliquer leur mission et leur donner quelques conseils de prudence. Puis viennent les règles à appliquer lorsque l'on fait jouer ce scénario en mode tournoi. La deuxième partie de l'ouvrage occupe six pages et décrit le complexe souterrain que les héros vont explorer afin de récupérer les cinq potions magiques. Chaque pièce est décrite précisément avec les pièges qu'elle cache, les monstres qu'elle abrite et les trésors qui y sont dissimulés. Le reste du livret est consacré aux six personnages de tournoi. On trouvera pour chacun ses caractéristiques techniques détaillées, une brève description de sa personnalité et une illustration. Les deux volets intérieurs de la couverture présentent deux versions du complexe souterrain : le premier est un plan quadrillé classique, le second est une vue en 3D isométrique. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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R3 - The Egg of the Phoenix
première édition
R3 - The Egg of the Phoenix Il s'agit du troisième module RPGA (Role-Playing Game Association) de la série "R". Cette aventure est conçue pour cinq à huit joueurs de niveau 5 à 9. Elle est initialement prévue pour être jouée dans le cadre d'un tournoi officiel de la GenCon.
Dans la ville isolée de Northending, le conseil des cinq a fait appeler Athelstan, le célèbre paladin, à son secours. Un artéfact fabuleux connu sous le nom d'Oeuf du Phénix (Egg of the Phoenix) a disparu. Il a été volé par des êtres maléfiques, dissimulé dans le Plan Matériel Négatif, et gardé par un véritable phénix. Le scénario est divisé en deux grandes parties. Dans la première, les aventuriers vont devoir se frayer un chemin dans les Grottes de Northending pour atteindre le Grand Puit, une ancienne cheminée de volcan. Dans la seconde partie, ils devront descendre le long de ce puits, traverser la Forêt Noire qui borde le cratère du volcan pour rejoindre un portail, puis trouver leur chemin dans le Plan Matériel Négatif pour enfin retrouver l'Oeuf du Phénix. On trouve dans le livret les six personnages pré-tirés du tournoi, fournis avec leur background, ainsi que les plans et détails des rencontres pour le Maître du Donjon. A noter qu'un autre livret est sorti en 1987 avec un titre similaire, I12 - Egg of the Phoenix, chez le même éditeur et avec le même auteur. Il s'agit d'une compilation révisée des quatre modules RPGA R1 à R4. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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R4 - Doc's Island
première édition
R4 - Doc's Island Il s'agit du dernier module RPGA (Role-Playing Game Association) de la série "R". Cette aventure est conçue pour cinq joueurs de niveau 6 à 10. Elle est initialement prévue pour être jouée dans le cadre d'un tournoi officiel de la GenCon.
Après des siècles de lutte entre les forces du Bien et du Mal, les aventuriers, sous la direction du célèbre paladin Athelstan, cherchent à récupérer l'Epée Sainte Chrysomer, l'une des grandes épées légendaires tombée aux mains des forces du Mal. L'aventure est divisée en trois parties dont certaines, représentant les phases du voyage vers l'île, ne seront jouées que dans le cadre d'une campagne et non d'un tournoi. Après avoir récupéré l'oeuf du phénix dans le précédent module, les aventuriers doivent le remettre à un personnage appelé Doc qui vit sur une île. Ce dernier leur indique qu'il existe un ancien complexe souterrain sous son île, qu'il n'a jamais nettoyé, et où il a récemment détecté les vibrations émises par une épée sainte. L'aventure principale consiste donc à explorer le sixième niveau du complexe situé sous l'île, à la recherche de la fameuse épée que souhaite ardemment récupérer le paladin Athelstan. On trouve dans le livret les cinq personnages pré-tirés pour le tournoi, fournis avec leur background, ainsi que les plans et détails des rencontres pour le Maître du Donjon. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Set 1 : The Battle for Earth
première édition
Set 1 : The Battle for Earth Ce jeu est présenté en trois livrets. Le CCF manual (48 pages) est destiné aux joueurs. Il présente principalement les règles de création de personnage et de combat, en version basique et avancée. Le livret commence par une introduction et un préambule qui est un historique de nos jours jusqu'en 2035, puis 3 pages sur l'utilisation des dés dans ce système, avec graphiques et tableaux montrant les particularités statistiques de cette méthode du produit de 2d10. La création de personnage est proposée en deux versions : basique (3 pages) avec 60 points de création et l'achat de champs de compétences entiers, ou avancée (2 pages), avec 180 points de création et l'achat des compétences une par une. Puis deux pages donnent aux joueurs des informations sur l'utilisation de l'expérience. Les centaines de compétences proposées sur 2 pages ne sont pas décrites, à l'exception des compétences "psychogenics" (pouvoirs psy) et de quelques compétences souvent liées au combat. Trois pages décrivent le corps cybernétique, ses senseurs et, surtout, ses armes : lasers dans les doigts, armes à micro-ondes et soniques dans la paume des mains, décharge électrostatique dans chaque index. Les règles de combat de base occupent 4 pages suivies par les 3 pages de règles de combat avancées. Ensuite, Project CCG1 : Technical data (13 pages) est un rapport aux autorités supérieures, détaillant tout le corps d'un commando cyborg, avec schémas à l'appui, ainsi que les techniques de fabrication et les matériaux employés. On y apprend que la capsule qui enveloppe et protège le cerveau est logée dans l'abdomen, avec l'ordinateur de bord. Enfin, 4 pages présentent la force Cyborg Commando, qui gère ces combattants, avec description des différents types de bases et du personnel non combattant. Le système des grades spécifiques aux commandos cyborgs est également détaillé. La troisième de couverture comporte des tableaux résumant la séquence de combat, les unités de temps et de vitesse et les distances suivant le système métrique ou le système anglais, avec table de conversion. La quatrième de couverture est une feuille de personnage. Le livret suivant, Campaign book (64 pages), est destiné au meneur. Il présente l'histoire du monde jusqu'en 2035 à travers une série de cartes des diverses régions de la planète, accompagnées de données démographiques et historiques. Les méthodes mathématiques d'extrapolation sur la base des données de 1987 sont expliquées. Pour chaque région est également précisée l'emplacement des bases Cyborg Commando et leur importance. Le tout est résumé par un système de lettres et de chiffres. Cette partie représente 35 pages. Puis, 26 pages détaillent les envahisseurs : xénobiologie, technologie, stratégie. Les créatures envoyées sur terre sont des xénoborgs, génétiquement conçus pour être adaptés à l'invasion de cette planète. Ils ont été mis au point puis produits en série sur une base secrète sur la face cachée de la Lune. Les détails de l'invasion et des pertes humaines et xénoborgs sont donnés, avec un tableau de dépopulation humaine et un tableau de répartition des effectifs d'occupation. Il y a en moyenne un xénoborg pour 11600 humains encore en vie. Deux pages viennent fournir le moyen de convertir les unités abstraites du jeu en système métrique ou en système anglais, au choix, sachant que le système métrique est vivement conseillé. Puis vient une page de conseils pour le jeu. Les troisième et quatrième de couverture sont des tableaux des caractéristiques et de l'armement des xénoborgs, en fonction de leur grade. Le dernier livret est imprimé tête-bêche. D'un côté Players' adventure notes présente les cinq grandes alliances régionales qui gouvernent chacune un continent. Puis suivent une page de conseils de jeu, et, enfin, une présentation rapide en liste de matériels divers : armes, armures, véhicules et divers. GM's adventures notes, de l'autre côté, propose 3 pages de conseils au meneur, 5 pages sur la création de scénario et de campagne, avec vingt amorces de scénario et une page sur les rencontres et problèmes inattendus. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Operation Bifrost
première édition
Operation Bifrost Ce scénario voit les personnages expédiés vers la base secrète Asgard, que l'on pensait détruite avec les scientifiques qui y travaillaient à une nouvelle génération de Cyborg Commandos. Mais le responsable de ces recherches, le docteur Kotusu, vient de diffuser, à la surprise générale, un ultimatum aux xénoborgs, leur enjoignant de quitter la terre dans les plus brefs délais s'ils ne veulent pas être anéantis. Il s'agit pour les CC de découvrir s'il dispose effectivement d'une arme secrète ou s'il a perdu la raison. Après une page qui contient titre, crédits et sommaire, commence une introduction de six pages. Elle présente l'histoire de la base Asgard, qui fut une base des marines pendant la seconde guerre mondiale, avant de devenir la Ferme, centre de formation de la CIA, pour finalement devenir le lieu où se concentre les recherches sur les Cyborg commandos. Les ennemis et en particulier une forme de vie électronique sont également décrits, accompagnés de quelques règles supplémentaires et autres erratas. Enfin un briefing d'une page est destiné au lancement de la mission pour les personnages. Les secteurs de la base sont ensuite détaillés un à un, à commencer par le secteur blanc (3 pages). Celui-ci, qui est en surface, ressemble extérieurement à une ferme. Certaines prairies sont aménagées pour pouvoir être discrètement employées pour faire atterrir de petits avions. Le secteur bleu (17 pages), entièrement souterrain, était le secteur principal de la base, et il a été endommagé lors de l'assaut xénoborg. Certains d'entre eux y circulent encore. Mais une partie du complexe dissimulée derrière un mur de sécurité reste intacte. Le secteur rouge (9 pages) est la base ultra-secrète Asgard, dix mètres sous le secteur bleu, et encore habitée par quelques survivants. Le super-ordinateur Kreator gère les lieux, conjointement avec le docteur Kotusu. Les discussions avec lui révéleront que le message est un faux, probablement un piège des xénoborgs. Ceux-ci tentent de prendre le contrôle de Kreator. Le secteur jaune (6 pages) est celui qui contient le réacteur nucléaire qui alimente Asgard. Les risques d'intrusion des xénoborgs suite à l'arrivée des personnages peuvent rendre nécessaire le déclenchement manuel de la séquence d'auto-destruction. Le dernier secteur décrit est le tunnel qui permettait secrètement de rejoindre la ville de Williamsburg (3 pages). Endommagé dans les combats, il peut fournir une voie d'évacuation si les personnages trouvent le matériel nécessaire pour le déblayer rapidement. Une conclusion de deux pages envisage les diverses voies de sorties possibles. Elle est suivie d'un plan du secteur bleu sans les parties cachées, à destination des personnages. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc du sud-ouest de la Virginie et des plans des secteurs rouge et bleu de la base Asgard. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |