Olivier 'Akae' Sanfilippo
J'ai commencé le jeu de rôle à l'âge de 11 ans en ayant la chance de tomber sur un animateur de colonie de vacances qui souhaitait nous le faire découvrir ! Ce fut du D&D et j'en garde un merveilleux souvenir. Et aussi le fait qu'il fallut attendre quelques années encore pour me rendre compte que les Orques, sur le coup, n'avaient rien à voir avec les cétacés !!! J'ai un peu laissé ça de côté pour y revenir quelques années plus tard avec une bande de potes, avant de rejoindre un club dans lequel je joue toujours aujourd'hui.
J'ai un grand goût pour l'imaginaire, en fait j'en suis passionné, que ce soit sur le plan du jeu ou de l'art. Aimant gribouiller depuis toujours, je me suis mis petit à petit à dessiner mes personnages et puis ceux des amis. C'est à cette époque que je me suis dit (j'avais 17 ans environ !) : je veux devenir artiste !!! Ouais ben j'étais jeune, faut pas se moquer c'est beau l'espoir ! Du coup j'ai fait un petit stage de deux ans aux Beaux Arts, avant d'en revenir assez dégoûté ! Je me suis orienté alors vers ma seconde passion, l'histoire ! Et j'ai débuté la Fac...
Pourquoi vous parler de mon parcours universitaire alors qu'ici on parle de jeux ? Et bien parce que dans ce cas mes choix et mon orientation ont été en partie conditionnés par le jeu de rôle ! Je me suis découvert une passion pour l'Ancien Régime en jouant aux Secrets de la 7ème Mer et le fait de m'être lancé dans le Livre des 5 Anneaux en tant que MJ, m'a fait découvrir la culture nippone au fil de lectures annexes. Aujourd'hui je me tape une thèse sur les relations internationales entre l'Europe et l'Asie au XVIIe ! Bref, un petit mélange !!!
Bon vous vous en foutez... Oui je passe à la suite !
En parallèle j'ai toujours continué le dessin, j'ai beaucoup galéré, mais à force de soutiens, des encouragements de proches et d'amis j'ai persévéré. J'ai commencé à faire quelques illustrations pour La Voix de Rokugan, sur diverses aides de jeu amateur (Shinden Asahina de Pénombre, les persos de certains Voixiens etc.) et finalement les Parchemins Secrets de Rokugan (Gempukku et Matsuri). À côté j'ai essayé de nombreuses tentatives auprès d'éditeurs, mais le niveau faisant (ch'uis pas un as non plus !) j'ai sacrément ramé et ça n'a pas donné grand chose !
Mais bon voilà, aujourd'hui (juillet 2008) ça a changé ! Je travaille désormais avec le studio de création Forgesonges en tant qu'illustrateur à l'élaboration du jeu les Ombres d'Esteren prévu pour 2009, mais aussi au recueil des Démiurges en Herbe. Je termine actuellement mon travail sur le jeu Anthéas de Denis Pouchain, qui sera publié fin 2008 aux Editions Icare, et je travaille avec JDR Mag. Bref j'ai mis un petit pied timide mais solide dans le monde du jeu professionnel et j'en suis heureux !
Je participe aussi à d'autres publications amateurs, notamment avec les Manuscrits de Linzi, un webzine pour le jeu Qin, diverses aides de jeu (Kuro, L5R, etc.) aussi sur les prozines Lance-feu. En dehors du JdR, que je pratique toujours très régulièrement une à deux fois par semaine (voire plus !), je participe à divers webzines littéraires.
J'ai encore plusieurs projets qui semblent vouloir se concrétiser prochainement, et d'autres qui n'attendent que d'avoir un peu de temps ! Bref je suis sacrément heureux de pouvoir assouvir ma passion avec des gens vraiment supers ! J'apprends beaucoup auprès d'eux, j'ai énormément de progrès à faire et chaque nouvelle expérience m'enrichit grandement ! Je remercie vraiment un tas de personnes qui je l'espère se reconnaîtront, mais la liste serait vraiment longue, vraiment très longue, et comme j'ai tendance à m'éterniser quand on me laisse la parole je vais m'arrêter là avant que vous ne fassiez une overdose (si c'est pas déjà fait !!!).
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Il s'est passé quelques bonnes années (12 ans ! NdlR) depuis la dernière mise à jour de cette biographie. Et c'est avec un certaine affection que je le relis à nouveau. Je n'ai pas le coeur à la faire disparaitre pour un "update", elle est à l'origine de ma carrière.
Aujourd'hui j'ai eu le plaisir de travailler sur de très nombreux projets avec de nombreux éditeurs. Plusieurs années à évoluer et progresser dans ce superbe milieu du jeu de rôle aux côté de personnes merveilleuses. J'ai accompli et coché les cases de nombreux rêves d'ado et travaillé sur des gammes qui ont bercé ma jeunesse et mes nuits à jouer avec les amiEs! Loup Garou, l'Apocalypse, Vampire Dark Ages, Mage, Call of Cthulhu, RuneQuest, 7th Sea, Legend of the Five Rings, et participé à des nouvelles gammes extraordinaires comme Tenga, Meute, Tales from the Loop, Thing from the Flood, Wulin, Chiaroscuro, Insectopia et tellement d'autres que ce soit en tant qu'illustrateur ou cartographe. D'ailleurs, en 2016 j'ai eu le plaisir et la joie de recevoir avec l'équipe d'Agate RPG un premier prix aux Ennie Awards, dans la catégorie Best Cartography pour le travail sur le supplément Cartography of Tri-Kazel, pour les Ombres d'Esteren.
Aujourd'hui, en plus de continuer à travailler sur des gammes comme Call of Cthulhu (Chaosium), RuneQuest (Chaosium), je bosse sur des jeux comme les prochains GODS (Arkhane Asylum Publishing), Maléfices (Arkhane Asylum Publishing), METRO 2033 (Arkhane Asylum Publishing), Batman RPG - Gotham Chronicles (Monolith/DC/Warner), et d'autres rojets en cours.
Enfin, j'ai réalisé un rêve que je n'imaginais pas encore possible lorsque je rédigeais cette première page sur Le Grog... Créer et voir éditer mon premier jeu de rôle! L'Empire des Cerisiers (Arkhane Asylum Publishing). Au moment où j'écris ces quelques mots, il vient de sortir en boutique. C'est juste énorme!!!
Divers liens :
- Focus sur Olivier "Akae" Sanfilippo par David Barthélémy https://culturesdelimaginaire.wordpress.com/2020/08/25/focus-sur-olivier-akae-sanfilippo/?fbclid=IwAR2XIxxRxfjfdUhXtmd5E_11xBMWAaoTxVkwjd-YxdvGxD7T0Q_OMU2gs9s
- Entretien avec Akae (GRAAL Sud TV) : https://www.youtube.com/watch?v=KGisIgXE8qE&t=551s
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chikara No Za
première édition
Chikara No Za Cet ouvrage, troisième du nom, est le recueil des dix scénarios primés au concours 2008 de l'association éditrice. Le thème est "Siège du pouvoir". Il débute par une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet. Le recueil s'ouvre par le scénario gagnant du concours Kuroshiro (16 pages), de Gaëtan Lepage. Il plonge les personnages au cœur d'une lutte de pouvoir pour le contrôle des familles Yamatora et Kashitora. Ils découvrent que le daimyo de ces familles serait sur le point d'être assassiné alors qu'approche une cérémonie religieuse d'importance dédiée au tigre blanc protecteur de la vallée. Ce scénario, ce déroulant sur une journée, pose un dilemme moral aux personnages au moment où les détails de ce qui se trame éclatent. Le pouvoir du Siège (22 pages), de Pascal Broxolle, est prévu pour cinq personnages pré-tirés : les gardes du corps d'un daimyo qui vient de décéder. Chargés de garder le trône magique où seul le vrai daimyo peut prendre place, ils devront partir rechercher l'héritier du daimyo sur fond de prophétie de gloire. Mais peut-être que la prophétie et le trône ne sont pas aussi véridiques qu'il y paraît. Résonance (16 pages), de Matsu Aiko (Laurence B.), se déroule au début du reigne de Toturi, dans une Rokugan plus calme que la chronologie officielle. Les personnages devront enquêter sur des attaques de pirates. Lors de leur enquête, ils réaliseront que les attaques ont un lien avec le trône émeraude récemment remplacé par le trône de jade. Shôgi pour un trône (12 pages), de Iadine Kennouche, met les personnages au centre d'une partie de Shôgi dont l'enjeu est le contrôle d'une famille impériale. Alors que la partie se déroule, les membres des suites des deux joueurs décèdent dans des circonstances suspectes. Les personnages sont chargés d'enquêter afin de découvrir le coupable. Le ciel a honte de moi (12 pages), par Fr.-Xavier Cuende, lance les personnages dans une enquête urbaine à l'époque du Gozoku. Elle les mènera d'une série de meurtres isolés à un complot pour renverser le pouvoir en place. La folie derrière les masques (14 pages), par Guylain Delmas, se déroule en terres scorpiones. Les personnages, de passage dans la région, sont violemment pris à partie par des bushis du clan. Après avoir reçu des excuses de la part du daimyo local, les personnages sont approchés par une femme du clan qui les supplie de mener l'enquête sur la folie qui semble s'être emparée d'une partie des bushis du clan. L'enquête des personnages les amène à se confronter à un maho tsukai. Le siège du pouvoir (12 pages), d'Olivier Sanfilippo, mène des personnages dans l'Outremonde à la poursuite d'une tribu de gobelins. Ce voyage les conduira à un trône malodorant. Une partie de la poursuite peut être jouée du point de vue des gobelins. L'île interdite (16 pages), de Thibault Bardales, est un scénario inspiré du film "La planète interdite". Les personnages sont envoyés à la recherche d'une expédition maritime disparue depuis plusieurs années afin de vérifier si un héritier qui l'accompagnait est toujours en vie. Leurs recherches les mènent à Gisei Toshi, la cité ancestrale du clan du Phénix, mais l'action se déroule quasiment entièrement sur l'île en question. Un hiver à la ferme (14 pages), de Sébastien Dibos, se déroule à Kyuden Suzume durant le reigne de Toturi III, alors que des pourparlers diplomatiques y ont lieu entre la Grue et le Scorpion. Les personnages doivent enquêter sur le soudain retour à la vie d'une jeune fille assassinée. Amours, diplomaties, trahisons et maho sont au menu de cette aventure. Le chant des cimes (18 pages), de Oussama Saïd Mohamed, se déroule aux alentours d'un manoir de montagne où un courtisan Seppun ambitieux tente d'accéder au pouvoir par tous les moyens. De l'enquête des personnages et de leur choix dépend le destin du courtisan. Le supplément se conclut par les Commentaires du jury sur les scénarios (5 pages), un index des illustrations (3 pages), et la présentation de l'association la Voix de Rokugan (La Voix de Rokugan, l'association, 3 pages). Des compléments aux différents scénarios du recueil peuvent être trouvés sur le site de l'association. |
September 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu Le côté joueur de l'écran présente l'illustration d'un paysage onirique. Du côté meneur de jeu, il compile des tables présentes dans le livre de base.
Les 6 feuilles A3 recto verso représentent plusieurs lieux importants de l'univers, tandis que la feuille A2 recto verso cartographient l'Empire des Cerisiers et Sakura Kyo, sa capitale. La fiche A4 liste le contenu de ce pack. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire des Cerisiers (L')
première édition
Empire des Cerisiers (L') Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers. Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourrut en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille. Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines. Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages). |
October 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Higanbana
première édition
Higanbana Higanbana est une aide de jeu offerte par l’éditeur, et qui est liée au supplément Sur les Chemins de l’Empire. Elle décrit la bourgade éponyme, située au pied des montagnes de Ryushima. Sa particularité est d’être située à la frontière de deux provinces, ce qui a pour effet de régulièrement la faire changer d’autorité tutélaire au fil du temps. Mais surtout, ce village prospère sous la bienveillance (?) d’un ujigami (kami), surnommé le Seigneur Noir. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Ce livret se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. Les seconde ert troisième de couverture proposent un glossaire des termes propres à L'Empire des Cerisiers. La première page permet de dessiner le portrait de son personnage, et d'en dresser l'historique. La seconde page liste les champs, spécialisation, l'état de santé et les armes et armures possédées par le personnage. La page suivante permet de lister ses avantages et désavatages. Les quatrième et cinquième pages permettent de lister les différentes techniques et enseignements acquis par le personnage. La sixième page est consacrée aux possessions et à l'équipement ainsi qu'aux alliés et contacts du personnage. La page suivante est dédiée aux armures sacrées. La dernière page est une page de notes. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Matsuri
première édition
Matsuri Cet ouvrage, deuxième du nom, est le recueil des scénarios primés au concours 2007 de l'association éditrice. Le thème est "Festivals et fêtes populaires". Après une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet, le recueil commence par le premier scénario : Contes de loups (16 pages), d'Aldo Pappacoda. Destiné à des ronins débutants, il leur fait escorter une caravane, puis affronter divers problèmes à l'arrivée en ville. Il est conçu pour être utilisable comme début de campagne. Puis Le festival des Bunraku (10 pages), par Christophe Hermosilla, voit un inventeur proposer en spectacle sa machine de guerre. Mais la démonstration tourne mal : sabotage, accident ou intervention surnaturelle ? Ou alors tout cela à la fois. Ensuite La nuit la plus longue, 8 pages, par Christian André, met en oeuvre des personnages pré-tirés, des enfants d'un petit village qui ont commis l'erreur de sortir pendant la nuit des morts. Mais les morts de sortie ce soir-là sont-ils ce qu'ils semblent être ? Le festival des lucioles est un scénario de 8 pages, par Olivier Sanfilippo. Sans le savoir les héros vont passer dans le monde des esprits et devoir y résoudre un problème de corruption qui a des répercussions dans le monde réel. Le scénario Festival de nouilles (8 pages), par Kévin Civy, amène les PJ à s'occuper d'un concours de cuisine, mais ils sont vite pris entre deux exigences morales contradictoires. Comment choisir entre l'honnêteté et le respect dû aux supérieurs ? Le scénario A fleur de peau (12 pages), par François-Xavier Cuende, est destiné à un petit nombre de joueurs débutants avec des personnages inexpérimentés, qui pourront découvrir la vie à la campagne dans le cadre d'une enquête sur la disparition de la fille de leur seigneur. Mais ce n'est pas la seule jeune fille qui a disparu récemment. Dans Reflets d'une lune d'automne (10 pages), de Guylain Delmas, les PJ devront jouer dans une pièce de théâtre Kabuki qui reconstitue une vieille légende avant de revivre celle-ci, mais cette fois le déroulement est différent. Avec La danse du héron mort (10 pages), de Pascal Broxolle, se mêlent enquête et politique pour des personnages pré-tirés. Une mystérieuse prophétie cause bien des troubles dans une noble famille. Il y a des intrigues là dessous, mais qui tire les ficelles ? Ce kimono vous va à ravir (8 pages), par Guillaume Bardales, voit les personnages chargés de protéger un noble impérial au milieu des intrigues de cour. Or celui-ci n'est pas du tout ce qu'il semble être... Et pourtant on tente de l'assassiner. Enfin, Pommier blanc, cerisier rouge (12 pages), de Pascal Broxolle encore, amène les personnages à intervenir dans une histoire de vengeance, guidés par des rêves étranges concernant l'Outremonde. C'est un problème de famille qui ré-émerge. Pour conclure, l'ouvrage propose 6 pages de commentaires du jury sur les scénarios, suivies par 10 pages d'aides de jeu sur les fêtes paysannes, les festivals et les tournois. Enfin, 2 pages présentent l'association éditrice La voix de Rokugan et ses activités, suivies par un bulletin d'adhésion. |
June 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Pack Yami Monagatari
première édition
Pack Yami Monagatari Ce Pack Yami Monagatari contient :
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Palais des Libellules (Le)
première édition
Palais des Libellules (Le) Le Palais des Libellules est une aide de jeu qui développe l’existence d’un palais dont le nom trouve son origine dans la profusion de ses animaux dans son entourage. Après la première page qui contient titre et crédits, le document s’ouvre sur une présentation du palais, suivie d’un plan (le tout sur 3 pages). Dame Akitsu, la Dame Libellue, Maîtresse du Dojo Akitsu (2 pages et demie) est la gardienne des techniques du dofo Akitsu, dont le visage se dissimule sous un masque insectoïde, et une ancienne chasseuse de lucioles. Cette personnalité dispose de ses caractéristiques (champs, avantage/désavantage, voie…) et de son illustration. Un encadré concerne le dojo en lui-même. Le Relais des Chasseurs de Lucioles (1 demi-page) est détaillé, celui-ci étant au palais. En effet, le clan est un des alliés de cette organisation. Le Sanctuaire de la Libellule (1 page et demie) est le lieu sacré des kami et dont l’esprit des lieux est perçu comme le kami des récoltes, bienveillant et dont l’origine est très ancienne. Il diffuse son savoir auprès d’un groupe de prêtresses. Les Miko et Autres Chamanes Itinérantes dans l’Empire des Cerisiers (1 page et demie) élargit le concept des femmes chamanes au reste de l’Empire en donnant davantage de précisions sur elles. Le Rituel de Création d’un Shôjin Honzon, le Crâne Vivant (1 encadré d’une page) permet d’en apprendre plus sur les rituels éponymes et conclut le document. |
May 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Personnages Prétirés
première édition
Personnages Prétirés Personnages Prétirés, comme son nom l’indique, propose des personnages prêts-à-jouer, au nombre de 12. Pour chacun d’entre eux, la première page donne en titre le nom et le Concept, puis un historique sur une colonne, et sa mise en règles en deuxième colonne (Concept, Champs, Voie, Technique, Avantage, Désavantage). La deuxième page est l'illustration du personnage.
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Petit Complot en Province
première édition
Petit Complot en Province Petit complot en province est un scénario pour L'Empire des Cerisiers. L'ouvrage s’ouvre sur une page de titre, de crédits et de présentation du scénario. Tout commence dans une auberge dans laquelle les personnages viennent trouver abri d’un orage. À la suite de cette introduction, suivent la présentation de l’aubergiste, de la servante et d’une description plus succincte des deux clients déjà dans l’établissement. Puis, l’histoire intervient avec l’entrée d’une armure sacrée qui vient mourir dans les lieux. Alors que les événements semblent prendre une mauvaise tournure, les personnages vont finalement se retrouver à Saïban, la capitale du clan Asuka (et donc le plan est inclus en pleine page dans le document) pour enquêter sur la mort de son prince et découvrir un complot qu’ils auront à résoudre. Des conseils sont donnés pour réutiliser les personnages prétirés disponibles sur le site de l’éditeur, suivis de la carte de la province du clan Akusa et d’une page avec logo du jeu et de l’éditeur qui conclut le document. |
June 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakurajin Nendai-ki
première édition
Sakurajin Nendai-ki Sakurajin Nendai-ki – Les Chroniques sakurajin est un supplément de contexte pour L'Empire des Cerisiers. Il prend pour thème les différentes factions de l’Empire sakurajin et en révèle certains secrets. Après les titres et les crédits, la table des matières et les remerciements de l’auteur (3 pages en tout), le supplément s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui présente l’ouvrage et comment les habitants de l’Empire abordent les notions essentielles de pureté et de souillure. La noblesse, aristocratie et seigneurs de guerre (44 pages) s’ouvre sur des grandes généralités : ce que sont ces clans, leur obsession pour la pureté, les lignées aristocratiques et une aide de jeu pour créer un clan aristocratique, ainsi qu’un encart avec des kamons de l’Empire. Suivent les clans guerriers avec le descriptif des Kebiishis, compagnie d’inspecteurs impériaux faisant respecter la loi. Viennent ensuite les clans des arts et des guerriers, ou encore le groupe Atarashii onna, exclusivement féminin et lettré, intellectuel et artiste. D’autres clans sont également décrits, tels par exemple, les Fils de la Vague (rônin), ou encore les Orochi (shinobi). Une partie sur les légendes entourant les magies liées aux animaux termine ce chapitre. Chikageshima, capitale des Territoires du clan Taito (38 pages) est décrite dans ce chapitre : sa situation géographique et historique, ses cultes et divinités, son port et sa situation maritime, ainsi que les grandes personnalités de la cité sont décrites, le tout accompagné d’une carte de la cité et une carte de la province du clan. Ce sont ensuite les différents quartiers, parfois accompagnés de plans et de personnages, qui sont détaillées, le tout se terminant sur le palais des Érables, résidence seigneuriale des Taito, avec un plan. Le clan Taito est un ancien clan guerrier dont les combattants sont réputés, et dont le frère aîné de leur daimyo Taito Masahashi, ministre de la guerre, et général des armées impériales. Leur province est située sur la côte ouest de Ryûshama. Les congrégations religieuses (26 pages) s’ouvre sur des précisions liées aux charges religieuses et la cour impériale et un encadré sur les origines du peuple sakurajin. Puis, le shintô, la religion originelle de l’Empire, est décrite : son historique, ses pratiques, l’organisation du culte, les lignées, religieuses de l’aristocratie, complétés par une liste d’Avantages. Sont également présentés les Itako (chamanes traditionnels) et les Jinin (prêtres-guerriers). Suit, sur 9 pages, la description de Hime-Jinja, le sanctuaire de la Princesse impériale Himiko-hime, avec un plan du lieu. Qui est l’Empereur Nanda (4 pages) dévoile les origines de cette personnalité hors normes, et comment elle est devenue Empereur, d’enfant abandonné et qui ne dut sa survie qu’au sacrifice de sa sœur, à enfant adopté plein de désirs de vengeance qui devint Empereur-Dragon. La Voie des huit Roi-Dragons (10 pages), ou Voie impériale, prit naissance avec Nanda et ses frères et sœurs, et est désormais un élément culturel et religieux incontournable. Sa philosophie, mais aussi l’organisation de ses temples sont abordées, accompagné du plan du Temple des Huit Roi-Dragons d’un encadré sur la quête des quatre gardiens. L’Onmyôdô et l’Onmyô-Ryô, le bureau de l’Onmyô (16 pages) présente les onmyôji, qui veillent sur le palais, la cour et la capitale impériales. Ils sont devins, exorcistes et magiciens, gardiens des cinq éléments au pouvoir mystique et magique, mais également bureaucratique. Les quatre Maîtres des Saisons sont présentés avec leurs caractéristiques, et ce chapitre contient les éléments pour les mettre en scène. D’autres chemins : les yamabushi et le shugendô (5 pages). Les yamabushi sont des moines-guerriers dont leur tradition spirituelle, le shugendô, prend source dans la nature sauvage et les puissances divines. Gardiens de site sacrés, ils peuvent également être voyageurs et partager leur sagesse. Le kuji-in et le kuji-kiri, soit la magie des neuf sceaux, liées au shugendô, sont ensuite détaillées. Ce chapitre s’accompagne d’un encadré qui précise l’équipement d’un yamabushi, et d’un plan de la retraite des yamabushi : le Mont Kasumi-san, et la forteresse du Kamudi-jô. Les cartels marchands, les za et autres guildes (3 pages) représentent un autre type de groupes influents dans l’Empire qui peuvent bénéficier de certains avantages (baisse de taxes…), et jouer de leur puissance économique et commerciale. Les notions d’équilibre entre ressources et nature sont également évoquées. « L’univers des wakô », aux frontières de l’Empire (7 pages) présente les communautés pirates, qui, contrairement aux pirates kaizoku, agissent sur les territoires étrangers, et principalement situées au sud de l’Empire, ainsi que les secrets qui les entourent. Ce chapitre comprend également une partie sur les étrangers, ou gaijin, et leurs relations avec les sakurajin. L’un d’entre eux, un géant à la peau sombre, appelé le Kurosan le Dragon Noir, est décrit avec sa propre fiche. Kibashikima (12 pages) est la cité la plus méridionale de l’Empire, sur l’île de Tora-shima. C’est de cette cité que la majorité des expéditions hors de l’Empire sakurajin partent, et que le commerce avec d’autres peuples peut prendre source. La cité est décrite avec des factions, (noblesse, guilde, wakô, communauté gaijin), ses lieux importants, ses principales figures locales… le tout accompagné d’une carte de la cité. Les marges et autres communautés « invisibles » (13 pages) revient sur les catégories sociales en marge de l’Empire, mais qui sont pourtant partie intégrante de celui-ci : tels les Eta. L'île des Oubliés est ensuite décrite, plan à l’appui, avec sa mauvaise réputation due au fait qu’elle serve de lieu d’exécution des condamnés à mort. Une partie sur les Hinin, (criminels, artistes de rue, mendiants…) conclut ce chapitre. Inspirations (3 pages) contient de nouvelles suggestions à l’attention des joueurs et meneurs de jeu, le tout catégories de la sorte : ouvrages spécialisés, romans, films et séries animées, mangas et bandes dessinées, jeu de rôle, site Internet, jeux vidéos et revues. 3 pages illustrées et 1 page avec mentions légales concluent le supplément. |
September 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sunda Mizu Mura
première édition
Sunda Mizu Mura Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion. Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité (15 pages) propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre. La suite du guide du joueur est consacrée à trois aides de jeu sous forme de textes écrits par des Rokuganis. Les carnets de Kitsuki Jin (13 pages) sont les entrées du journal d'un magistrat d'émeraude menant une enquête dans le village de l'eau pure (la ville n'a pas de magistrat d'émeraude attitré). Les notes d'Asako Mitsuko (8 pages) donnent à lire les parties consacrées à Sunda Mizu Mura du guide de Rokugan du célèbre Asako Mitsuko. Finalement, Les contes du pinceau fou (12 pages) sont de brèves histoires sur la cité et ses habitants. Des annexes (10 pages dont 8 en couleurs) contenant une carte de la ville et une galerie de neuf personnages typiques de la ville conclut le guide du joueur. Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité (La cité, 10 pages). Sont ainsi brièvement décrits :
La deuxième partie (Les quartiers, 42 pages) donne la description des dix quartiers de la ville. Chaque quartier est présenté de manière similaire : une brève présentation pour commencer, suivi des endroits importants du quartier (temples, bâtiments officiels, commerce, etc.) et, finalement, les rues les plus importantes. Une carte du quartier légendée complète chaque description. Les habitants (50 pages) donne la description et les caractéristique d'une soixantaine de personnages non-joueurs (PNJ) de la cité. Le conseil de la ville, les représentants et membres proéminents des clans, mais aussi les rônins, les intouchables, les forces de l'ordre, la roture et les religieux sont ainsi tour à tour décrits. La quatrième partie, Les alentours (14 pages), propose une carte des abords de la cité et la description d'une douzaine de lieux notables (naturels ou non) de la région. Les Factions (14 pages) décrit les différentes forces qui agitent la ville. Outre les intrigues liées aux différentes familles du clan du Crabe, les clans du Scorpion et de la Mante sont très actifs dans la ville. C'est le cas également de l'Alliance Tripartite, des Kolats, des fidèles de Daikoku, des adeptes de sang et de la famille Daidoji. Les différentes forces de l'ordre et des nezumis sont également actifs en ville. Le guide du maître se conclut par un historique de la ville et une chronologie (Histoire et Chronologie, 17 pages) permettant d'utiliser la ville à d'autres époques que celle du coup d'état du Scorpion. Un index des lieux et des personnages, ainsi qu'une carte de la ville, complètent le guide. Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes (8 pages) sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie (Défi focus frappe, 10 pages) propose seize défis servant à pimenter les parties. Le premier scénario, La colère de Ryujin (38 pages), lance les personnages-joueurs (PJ) sur les traces d'un complot, fomenté par des moines, visant à punir la cité pour s'être détournée du culte de la fortune de la mer et des marins. Le complot, dirigé entre autres contre les temples de Daikokus, est en fait une manipulation subtile de la reine souillée des esprits Kumo, la Grande Araignée d'Eau. Le second scénario, L'or du requin (10 pages), voit un PJ hériter d'une carte. Elle lance les PJ sur la piste d'un trésor datant d'une attaque de pirate deux siècles plus tôt et caché dans les égouts de la ville. Où es-tu Usagi ? (14 pages) est un scénario parodique destiné à des PJ peu puissants. Ils devront, à la demande d'un membre du conseil de la ville, retrouver un lapin appartenant à sa tante qui a disparu. Jolies poupées (16 pages) est destiné à des personnages expérimentés, capable de subtilité et connaissant déjà la ville. Le scénario les lance sur les traces d'un tueur en série s'attaquant aux jeunes femmes de la ville. Composé de deux parties, le scénario lance d'abord les personnages sur une fausse piste avant de voir le tueur modifier sa manière d'agir et relancer l'enquête. Dernier scénario du guide, Les bas-fonds de l'eau pure (18 pages) est une porte d'entrée pour une mini-campagne destinée à un groupe de rônins soudé et expérimenté. Face à de fausses accusations, les PJ doivent se disculper tout en évitant de se faire arrêter. Pour ce faire, ils sont amenés à fréquenter les milieux criminels de la ville. Les livrets sont accompagnés d'une carte de la cité au format A2. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Sunda Mizu Mura
première édition limitée
Sunda Mizu Mura Cette boîte, tirée à trente exemplaires, a été faite pour les créateurs de la boîte et les membres de l'association. Son contenu est identique à la version vendue en boutiques si ce n'est, en plus :
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March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Yami Monagatari
première édition
Yami Monagatari Yami Monagatari, sous-titré Le Dit des Ténèbres, est un supplément consacré au Yomi-no-kuni — l'équivalent de l'Enfer dans L'Empire des Cerisiers — et à ses habitants. Après une page de titres et de crédits, deux illustrations pleines pages, une table des matières (1 page) et une carte fantasmée du Yomi (1 page) l'ouvrage s'ouvre son premier chapitre, Yami Monagatari, le Dit des Ténèbres (9 pages), qui présente le royaume de la mort, les moyens d'y pénétrer et d'y voyager, les problèmes que risque de rencontrer le voyageur insuffisamment préparé (si tant est qu'il soit possible de préparer une visite aux Enfers) ainsi que quelques lieux emblématiques et leurs habitants. Le second chapitre, Le Yomi sur les Terres de l'Empire des Cerisiers (4 pages) s'attarde sur les lieux de transitions les plus connus entre les deux royaumes et décrit un village perdu dans les terres maudites de Kinshikoku. Le chapitre suivant présente Les Figures du Yomi et ses Alliés (21 pages) qui décrit les habitants et créatures du Yomi par ordre décroissant d'importance : de la déesse de la Mort et des Ténèbres Izanami aux Onis, en passant par les etas, cette caste de sakurajins en contact permanent avec la mort — bouchers, taneurs, embaumeurs etc. — considérés comme souillés par son impureté. Après deux illustrations pleines pages le quatrième chapitre, Les Rites funéraires dans l'Empire des Cerisiers (4 pages) enchaîne sur la description des pratiques liées à la mort et aux décès communes dans l'Empire. S'ensuit la description de Kurayami, la cité obscure (4 pages), typique de ce royaume enténébré. Le chapitre suivant, Jouer des Héros liés au Yomi (3 pages) aborde la possibilité de jouer des personnages dotés d'une facette liée aux Enfers. Puis De l'Horreur dans l'Empire des Cerisiers (5 pages) propose des conseils de maîtrise pour introduire les thématiques les plus sombres à sa campagne. Une liste d'Inspirations (2 pages) propose enfin des œuvres culturelles thématiquement liées à l'horreur. Après une illustration pleine page, l'ouvrage propose Les Hurlements de l'Éclipse (33 pages), une mini-campagne pouvant s'intégrer à la suite de l'intrigue Le chant des papillons du recueil Sakura no densetsu, La Légende des Cerisiers. Elle amènera les personnages à accompagner une talentueuse musicienne jusqu'à un village de montagne reculé. Ils plongeront finalement dans l'horreur du royaume du Yomi pour sauver la demoiselle. L'ouvrage se termine sur 3 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Yôkai Mukashi-Banashi
première édition
Yôkai Mukashi-Banashi Yôkai Mukashi-Banashi, sous-titré Contes anciens des Yôkai, est un supplément pour l'Empire des Cerisiers, explorant plus en détail le monde des diverses créatures surnaturelles habitant l'Empire, Yokai, Oni, etc. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation de Miyazaki (3 pages) puis 2 pages (Les Yokai) qui font le point sur ces créatures dans le folklore japonais. Une illustration pleine page amène alors la première partie, Ceux qui Marchent avec les Hommes : les Suivants du Pacte, consacrée aux créatures qui, au moins dans leur majorité, ont choisi de suivre le Pacte établi avec l'empereur Nanda, avec en ouverture 2 pages qui font un point sur le fameux Pacte. Suit alors une revue des principaux Yokai avec pour chaque type une présentation des créatures, de leur histoire, et leur répartition dans l'Empire. Un guide propose des Champs adaptés pour chacun de ces types, pour créer des personnages Yokai, puis présente un ou deux personnages Yokai, une ou deux factions à l'intérieur de leur population, et une communauté — avec le découpage déjà utilisé dans le livre de base couvrant illustration en vue d'ensemble et description des points notables de l'endroit. On trouve également tout au long des encadrés approfondissant un point particulier, ainsi que des idées d'histoires à développer par le MJ. Sont ainsi décrits successivement :
Une illustration pleine page fait ensuite le lien avec la partie suivante, consacrée aux créatures qui ont refusé le Pacte avec l'Empereur (Ceux qui Refusent de s'Incliner : les Réfractaires au Pacte). Comme pour la première partie, chaque section discute des tenants des types de créatures et présente selon les cas, un ou plusieurs représentants notables, des groupes actifs dans l'Empire et un endroit marquant de leur influence.,
Créer ses Propres Yokai (2 pages) présente pour finir quelques conseils pour que le MJ puisse ajouter de nouveaux Yokai à ce panorama ; et Inspirations (4 pages) présente une série de livres, mangas et anime et films tournant autour de Yokai, pour approfondir le sujet. Un Index (1 page) et une page avec les coordonnées de l'éditeur viennent terminer ce volume. |
February 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Amour d'une Etoile (L')
première édition
Amour d'une Etoile (L') Le quatrième opus de la collection Contes de Crimes, L'Amour d'une Etoile, est centré sur deux archétypes fondamentaux du jeu, ainsi que le conte qui s'y associe (La Belle et la Bête). Les personnages vont aider un de leur ami, un brillant et excentrique physicien, à retrouver un objet très important pour ses recherches, objet qui vient de lui être dérobé. L'Amour d'une Etoile respecte la structure habituelle des scénarios de la collection : division en trois actes, chaque acte étant divisé en un certain nombre de scènes. Chaque scène est structurée à l'identique grâce aux petits paragraphes suivants:
Ce scénario présente la particularité d'être jouable par un groupe d'enfants ou un groupe d'adultes. De nombreux renvois sont effectués vers Paris, Ombres et Lumières afin d'aider le meneur à décrire le troisième arrondissement de Paris et son ambiance. Après la page de crédits et d'avertissements habituelle, un Avant-propos de deux pages présente le scénario et l'histoire (la Fabula). Il donne aussi quelques conseils de maîtrise pour jouer le scénario avec un groupe de personnages enfants ou adultes. Le premier acte (9 pages) est divisé en quatre scènes. Il permet de camper le drame et certains des principaux personnages. Il couvre le vol, l'enquête de voisinage, les fausses pistes et la piste principale. Le deuxième acte (10 pages) est composé de trois longues scènes. La première scène devrait permettre aux joueurs d'assembler quelques pièces du puzzle avant d'aborder l'une des deux autres scènes selon qu'ils deviennent traqueurs ou traqués. Le troisième acte clôt le scénario en deux scènes (4 pages) et énumère quelques-unes des fins possibles et leurs conséquences. L'ouvrage se termine sur de nombreuses annexes ainsi que 3 pages de publicité pour de futures productions de l'éditeur :
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February 2011 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
December 2011 | Annalise | Boite à Heuhh (La) |
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Aran Bara
première édition
Aran Bara Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis. Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle. Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :
Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre. Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce. Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements. Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :
Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :
Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés. Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons. Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque. Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens... Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc. Une page de titre introduit alors les Annexes :
Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture. |
August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Destin des Maranteo (Le)
première édition
Destin des Maranteo (Le) Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé. Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source. Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres. Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels. Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié. Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire. Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes. La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine. Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément. |
February 2017 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Écran
première édition révisée, deuxième impression
Écran La seconde impression de Meute a séparé l'écran du livre de base, en en faisant un pack indépendant incluant le livret Scénario de la première impression, et la carte du Gévaudan. L'écran en lui-même représente :
Le livret Scénario, après la première page de couverture, propose deux scénarios :
La carte du Gévaudan reprend la carte des gardes de couverture du livre de base. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu Le côté joueur de l'écran présente l'illustration d'un paysage onirique. Du côté meneur de jeu, il compile des tables présentes dans le livre de base.
Les 6 feuilles A3 recto verso représentent plusieurs lieux importants de l'univers, tandis que la feuille A2 recto verso cartographient l'Empire des Cerisiers et Sakura Kyo, sa capitale. La fiche A4 liste le contenu de ce pack. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecran du Yami Monogatari
première édition
Ecran du Yami Monogatari Ce supplément reprend en partie le contenu du Pack Yami Monagatari avec son écran et des aides de jeux qui en sont reprises, soit : L'écran dont le côté meneur de jeu est identique à l'écran original, conserve l'illustration de l'écran du Pack Yami Monagatari. Les 6 feuilles A3 sont les plans en recto-verso du supplément Teikoku He No Michi. |
March 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire des Cerisiers (L')
première édition
Empire des Cerisiers (L') Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers. Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourrut en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille. Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines. Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages). |
October 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Imperium
première édition
Imperium L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections. La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères. Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc. La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements. Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés :
Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat. La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés :
Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.
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March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Ce livret se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. Les seconde ert troisième de couverture proposent un glossaire des termes propres à L'Empire des Cerisiers. La première page permet de dessiner le portrait de son personnage, et d'en dresser l'historique. La seconde page liste les champs, spécialisation, l'état de santé et les armes et armures possédées par le personnage. La page suivante permet de lister ses avantages et désavatages. Les quatrième et cinquième pages permettent de lister les différentes techniques et enseignements acquis par le personnage. La sixième page est consacrée aux possessions et à l'équipement ainsi qu'aux alliés et contacts du personnage. La page suivante est dédiée aux armures sacrées. La dernière page est une page de notes. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Miscellanées de Sapientia (Les)
première édition
Miscellanées de Sapientia (Les) Ce livret compile trois suppléments publiés précédemment de façon séparée sous forme électronique:
Les trois suppléments d'origine sont directement reproduits et accolés les uns aux autres, reprenant les couvertures individuelles comme pages de titre et les pages de crédits d'origine à leur emplacement d'origine. Ils forment ainsi trois chapitres distincts. Quelques petites différences peuvent être relevées:
Une dernière page recto-verso s'ajoute à cette compilation. Elle comporte au recto un remerciement aux souscripteurs avec la liste alphabétique de ceux-ci, puis un remerciement aux boutiques ayant soutenus le projet, avec la liste de celles-ci. Au verso, elle présente les crédits spécifiques de cette édition (Création de l'univers, Mise en page, Couverture, Site officiel) et un sommaire synthétique du supplément. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Mississippi
première édition
Mississippi Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué. Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets. 1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages. 2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee. 3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement. 4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens. Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page. 5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions. 6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.
L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage. |
September 2011 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Nefs des Brumes
première édition
Nefs des Brumes Cet ouvrage est construit autour d'un thème unique : les nefs, cruciales pour la vie de l'archipel des cimes. Il débute, après une table des matières, par une nouvelle de 11 pages qui relate un funeste voyage en nef, au terme duquel il reste bien peu de survivants. Puis vient une introduction d'une page qui précise que le but est de développer ce thème du voyage aérien pour donner au meneur les moyens d'en faire une partie importante du jeu. Pour commencer, Du fonctionnement des nefs (4 pages) détaille les divers éléments qui composent une nef et leur utilité. Puis, Expéditions dans l'archipel (18 pages) présente les postes à pourvoir au sein de l'équipage, ainsi que les règles applicables au commerce, puisque c'est la première raison de la plupart des voyages en nef. La section suivante, Règles de simulation, propose des règles plus simulationnistes que celles du livre de base, mais qui restent optionnelles. Elles permettent de créer sa nef de A à Z, y compris la qualité de l'équipage. Au total, 13 pages sont ainsi consacrées à la construction et à la réparation des nef. Ensuite c'est le combat nefal qui est détaillé sur 9 pages, comme un mini-wargame, avec prise en compte des trois dimensions, du vent, du type de munitions, etc. Enfin, une nouvelle fiche destinée à une nef est proposée sous le nom de carnet de bord. La dernière page est une publicité pour Labyrinth chez le même éditeur. |
November 2009 | Anthéas | Editions Icare |
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Pack Yami Monagatari
première édition
Pack Yami Monagatari Ce Pack Yami Monagatari contient :
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakurajin Nendai-ki
première édition
Sakurajin Nendai-ki Sakurajin Nendai-ki – Les Chroniques sakurajin est un supplément de contexte pour L'Empire des Cerisiers. Il prend pour thème les différentes factions de l’Empire sakurajin et en révèle certains secrets. Après les titres et les crédits, la table des matières et les remerciements de l’auteur (3 pages en tout), le supplément s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui présente l’ouvrage et comment les habitants de l’Empire abordent les notions essentielles de pureté et de souillure. La noblesse, aristocratie et seigneurs de guerre (44 pages) s’ouvre sur des grandes généralités : ce que sont ces clans, leur obsession pour la pureté, les lignées aristocratiques et une aide de jeu pour créer un clan aristocratique, ainsi qu’un encart avec des kamons de l’Empire. Suivent les clans guerriers avec le descriptif des Kebiishis, compagnie d’inspecteurs impériaux faisant respecter la loi. Viennent ensuite les clans des arts et des guerriers, ou encore le groupe Atarashii onna, exclusivement féminin et lettré, intellectuel et artiste. D’autres clans sont également décrits, tels par exemple, les Fils de la Vague (rônin), ou encore les Orochi (shinobi). Une partie sur les légendes entourant les magies liées aux animaux termine ce chapitre. Chikageshima, capitale des Territoires du clan Taito (38 pages) est décrite dans ce chapitre : sa situation géographique et historique, ses cultes et divinités, son port et sa situation maritime, ainsi que les grandes personnalités de la cité sont décrites, le tout accompagné d’une carte de la cité et une carte de la province du clan. Ce sont ensuite les différents quartiers, parfois accompagnés de plans et de personnages, qui sont détaillées, le tout se terminant sur le palais des Érables, résidence seigneuriale des Taito, avec un plan. Le clan Taito est un ancien clan guerrier dont les combattants sont réputés, et dont le frère aîné de leur daimyo Taito Masahashi, ministre de la guerre, et général des armées impériales. Leur province est située sur la côte ouest de Ryûshama. Les congrégations religieuses (26 pages) s’ouvre sur des précisions liées aux charges religieuses et la cour impériale et un encadré sur les origines du peuple sakurajin. Puis, le shintô, la religion originelle de l’Empire, est décrite : son historique, ses pratiques, l’organisation du culte, les lignées, religieuses de l’aristocratie, complétés par une liste d’Avantages. Sont également présentés les Itako (chamanes traditionnels) et les Jinin (prêtres-guerriers). Suit, sur 9 pages, la description de Hime-Jinja, le sanctuaire de la Princesse impériale Himiko-hime, avec un plan du lieu. Qui est l’Empereur Nanda (4 pages) dévoile les origines de cette personnalité hors normes, et comment elle est devenue Empereur, d’enfant abandonné et qui ne dut sa survie qu’au sacrifice de sa sœur, à enfant adopté plein de désirs de vengeance qui devint Empereur-Dragon. La Voie des huit Roi-Dragons (10 pages), ou Voie impériale, prit naissance avec Nanda et ses frères et sœurs, et est désormais un élément culturel et religieux incontournable. Sa philosophie, mais aussi l’organisation de ses temples sont abordées, accompagné du plan du Temple des Huit Roi-Dragons d’un encadré sur la quête des quatre gardiens. L’Onmyôdô et l’Onmyô-Ryô, le bureau de l’Onmyô (16 pages) présente les onmyôji, qui veillent sur le palais, la cour et la capitale impériales. Ils sont devins, exorcistes et magiciens, gardiens des cinq éléments au pouvoir mystique et magique, mais également bureaucratique. Les quatre Maîtres des Saisons sont présentés avec leurs caractéristiques, et ce chapitre contient les éléments pour les mettre en scène. D’autres chemins : les yamabushi et le shugendô (5 pages). Les yamabushi sont des moines-guerriers dont leur tradition spirituelle, le shugendô, prend source dans la nature sauvage et les puissances divines. Gardiens de site sacrés, ils peuvent également être voyageurs et partager leur sagesse. Le kuji-in et le kuji-kiri, soit la magie des neuf sceaux, liées au shugendô, sont ensuite détaillées. Ce chapitre s’accompagne d’un encadré qui précise l’équipement d’un yamabushi, et d’un plan de la retraite des yamabushi : le Mont Kasumi-san, et la forteresse du Kamudi-jô. Les cartels marchands, les za et autres guildes (3 pages) représentent un autre type de groupes influents dans l’Empire qui peuvent bénéficier de certains avantages (baisse de taxes…), et jouer de leur puissance économique et commerciale. Les notions d’équilibre entre ressources et nature sont également évoquées. « L’univers des wakô », aux frontières de l’Empire (7 pages) présente les communautés pirates, qui, contrairement aux pirates kaizoku, agissent sur les territoires étrangers, et principalement situées au sud de l’Empire, ainsi que les secrets qui les entourent. Ce chapitre comprend également une partie sur les étrangers, ou gaijin, et leurs relations avec les sakurajin. L’un d’entre eux, un géant à la peau sombre, appelé le Kurosan le Dragon Noir, est décrit avec sa propre fiche. Kibashikima (12 pages) est la cité la plus méridionale de l’Empire, sur l’île de Tora-shima. C’est de cette cité que la majorité des expéditions hors de l’Empire sakurajin partent, et que le commerce avec d’autres peuples peut prendre source. La cité est décrite avec des factions, (noblesse, guilde, wakô, communauté gaijin), ses lieux importants, ses principales figures locales… le tout accompagné d’une carte de la cité. Les marges et autres communautés « invisibles » (13 pages) revient sur les catégories sociales en marge de l’Empire, mais qui sont pourtant partie intégrante de celui-ci : tels les Eta. L'île des Oubliés est ensuite décrite, plan à l’appui, avec sa mauvaise réputation due au fait qu’elle serve de lieu d’exécution des condamnés à mort. Une partie sur les Hinin, (criminels, artistes de rue, mendiants…) conclut ce chapitre. Inspirations (3 pages) contient de nouvelles suggestions à l’attention des joueurs et meneurs de jeu, le tout catégories de la sorte : ouvrages spécialisés, romans, films et séries animées, mangas et bandes dessinées, jeu de rôle, site Internet, jeux vidéos et revues. 3 pages illustrées et 1 page avec mentions légales concluent le supplément. |
September 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Scénarios
première édition
Scénarios Ce livret est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Chloris (16 pages). Dans la cité de Provins, les Neuris seront confrontés à la naissance d'un bébé au pied d'un rosier. Fruit d'une expérience qui remonte le temps, les personnages seront alors confrontés à une Mémoire et devront décider ce qu'adviendra de cet enfant pas comme les autres. Ce scénario contient une carte schématique de Provins. Dans Annexe : la meute des Croisades (2 pages), il est proposé 5 prétirés à faire jouer dans la Mémoire du XIIIe siècle, avec pour chacun une description et une mise en règles. Le torque d'or (15 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule au Gévaudan. Les Neuris vont faire la rencontre d'un Solitaire qui va conduire les personnages sur la piste d'un torque, artefact sacré pour leur meute. Cet objet est dans les mains d'un druide qui a le projet de créer une nouvelle race : les Molosses de Taranis. La fin du scénario s'ouvre sur différents prolongements possibles. |
July 2018 | Meute | John Doe |
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Sunda Mizu Mura
première édition
Sunda Mizu Mura Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion. Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité (15 pages) propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre. La suite du guide du joueur est consacrée à trois aides de jeu sous forme de textes écrits par des Rokuganis. Les carnets de Kitsuki Jin (13 pages) sont les entrées du journal d'un magistrat d'émeraude menant une enquête dans le village de l'eau pure (la ville n'a pas de magistrat d'émeraude attitré). Les notes d'Asako Mitsuko (8 pages) donnent à lire les parties consacrées à Sunda Mizu Mura du guide de Rokugan du célèbre Asako Mitsuko. Finalement, Les contes du pinceau fou (12 pages) sont de brèves histoires sur la cité et ses habitants. Des annexes (10 pages dont 8 en couleurs) contenant une carte de la ville et une galerie de neuf personnages typiques de la ville conclut le guide du joueur. Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité (La cité, 10 pages). Sont ainsi brièvement décrits :
La deuxième partie (Les quartiers, 42 pages) donne la description des dix quartiers de la ville. Chaque quartier est présenté de manière similaire : une brève présentation pour commencer, suivi des endroits importants du quartier (temples, bâtiments officiels, commerce, etc.) et, finalement, les rues les plus importantes. Une carte du quartier légendée complète chaque description. Les habitants (50 pages) donne la description et les caractéristique d'une soixantaine de personnages non-joueurs (PNJ) de la cité. Le conseil de la ville, les représentants et membres proéminents des clans, mais aussi les rônins, les intouchables, les forces de l'ordre, la roture et les religieux sont ainsi tour à tour décrits. La quatrième partie, Les alentours (14 pages), propose une carte des abords de la cité et la description d'une douzaine de lieux notables (naturels ou non) de la région. Les Factions (14 pages) décrit les différentes forces qui agitent la ville. Outre les intrigues liées aux différentes familles du clan du Crabe, les clans du Scorpion et de la Mante sont très actifs dans la ville. C'est le cas également de l'Alliance Tripartite, des Kolats, des fidèles de Daikoku, des adeptes de sang et de la famille Daidoji. Les différentes forces de l'ordre et des nezumis sont également actifs en ville. Le guide du maître se conclut par un historique de la ville et une chronologie (Histoire et Chronologie, 17 pages) permettant d'utiliser la ville à d'autres époques que celle du coup d'état du Scorpion. Un index des lieux et des personnages, ainsi qu'une carte de la ville, complètent le guide. Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes (8 pages) sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie (Défi focus frappe, 10 pages) propose seize défis servant à pimenter les parties. Le premier scénario, La colère de Ryujin (38 pages), lance les personnages-joueurs (PJ) sur les traces d'un complot, fomenté par des moines, visant à punir la cité pour s'être détournée du culte de la fortune de la mer et des marins. Le complot, dirigé entre autres contre les temples de Daikokus, est en fait une manipulation subtile de la reine souillée des esprits Kumo, la Grande Araignée d'Eau. Le second scénario, L'or du requin (10 pages), voit un PJ hériter d'une carte. Elle lance les PJ sur la piste d'un trésor datant d'une attaque de pirate deux siècles plus tôt et caché dans les égouts de la ville. Où es-tu Usagi ? (14 pages) est un scénario parodique destiné à des PJ peu puissants. Ils devront, à la demande d'un membre du conseil de la ville, retrouver un lapin appartenant à sa tante qui a disparu. Jolies poupées (16 pages) est destiné à des personnages expérimentés, capable de subtilité et connaissant déjà la ville. Le scénario les lance sur les traces d'un tueur en série s'attaquant aux jeunes femmes de la ville. Composé de deux parties, le scénario lance d'abord les personnages sur une fausse piste avant de voir le tueur modifier sa manière d'agir et relancer l'enquête. Dernier scénario du guide, Les bas-fonds de l'eau pure (18 pages) est une porte d'entrée pour une mini-campagne destinée à un groupe de rônins soudé et expérimenté. Face à de fausses accusations, les PJ doivent se disculper tout en évitant de se faire arrêter. Pour ce faire, ils sont amenés à fréquenter les milieux criminels de la ville. Les livrets sont accompagnés d'une carte de la cité au format A2. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Sunda Mizu Mura
première édition limitée
Sunda Mizu Mura Cette boîte, tirée à trente exemplaires, a été faite pour les créateurs de la boîte et les membres de l'association. Son contenu est identique à la version vendue en boutiques si ce n'est, en plus :
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March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Teikoku He No Michi
première édition
Teikoku He No Michi Teikoku He No Michi, sous-titré Sur les Chemins de l'Empire, est un supplément qui compile douze lieux emblématiques de L'Empire des Cerisiers. Tous sont décrits suivant le format suivant : description et histoire, idées de scénarios, description d'autres lieux similaires situés ailleurs dans l'Empire. Chaque section est complétée d'un plan détaillé du lieu en question. Après 1 page de titres et de crédits, la table des matières (1 page) et une carte de l'Empire situant chacun des lieux décrits (1 page), les chapitres s'enchaînent, décrits sur 4 pages chacun :
L'ouvrage se termine par 5 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Umbrae
première édition
Umbrae Si Chiaroscuro cherche comme point de départ à mettre en avant des jeux d’intrigues politiques, c’est aussi un monde dans lequel le surnaturel a bien sa place. Umbrae se consacre à ces aspects, déjà esquissés dans Imperium. Après une page de garde, une de crédits, une de sommaire et une quatrième reprenant le nom des souscripteurs de la campagne de financement, Préambule (1 page) place l’ouvrage dans son contexte éditorial et le présente dans sa globalité. S’ensuit Un Sombre Héritage, une nouvelle de 6 pages mettant en scène le travail des Fuligines pour préserver les morts de la Nécrosia. Vallombrosa (10 pages) décrit l’histoire et la spécificité de ce duché très indépendant, bien que fidèle et proche de la cour impériale. Il est réputé comme étant hors du temps et bien loin des intrigues de cour de la capitale et, mis à part l’épisode de la guerre civile où le jeune empereur y est venu trouvé refuge, il ne fait jamais de vagues. Pourtant, il trouve ses racines dans un sombre épisode de l’histoire de son sol même. S’ensuit L’Animisme (4 pages) qui revient sur la place de cette forme de magie ancienne au sein de la culture célianne et présente douze nouveaux mystères animistes (quatre par voie). Denaturae (11 pages) décrit quant à lui l’histoire, l’organisation et les pratiques de cette secte qui a corrompu la philosophie du culte de Jehanu pour plier les forces de la nature à leur volonté. Profondément égoïste et nihiliste, ses adeptes restent néanmoins discrets, bien que leur audace aille croissante et que leur influence se fasse de plus en plus sentir. Principale partie de l’ouvrage, Le Bestiaire du Meneur (55 pages) reprend les créatures du Bestiaire d’Aliké et d’autres encore, mais ici pourvus des caractéristiques des créatures en question. Sa classification en diffère pourtant quelques peu pour refléter les quelques erreurs de perception des humains dont a été coupable Aliké. Ce large chapitre débute par 1 page d’introduction clarifiant notamment les limites du bestiaires d’Aliké, destiné aux joueurs, et avertissant sur les règles employées pour les créatures qui sont présentées dans cet ouvrage. Pour commencer, Les Créatures (10 pages) décrit basilic, dragon, dragon-luciole, feu follet, griffon, héron lancier, mandryas et manticore. Ensuite viennent Les Chimères (8 pages), créations alchiméristes, qui englobent ailoedis, bemoths, corbeaux funestes, lykres, molosse écailleux et roncelierre. Puis, suivent Les Esprits (8 pages) dont la nature est tout d’abord décrite dans son ensemble avant que les portaits de certains des plus notables soient brossés. De même, Les Morts-Vivants (10 pages) concerne pour sa part les victimes de la Nécrosia avant que Les Fugilines (6 pages) ne s’attarde sur cette caste qui les combat très naturellement. Leur magie, le Funerum, est détaillée, accompagnée de huit rituels. À l’opposé, La Nécromancie (8 pages) revient sur les morts-vivants et surtout sur ceux qui étudient de trop près ce qui se trouve de l’autre côté de la mort, avec, notamment, onze artifices que pourraient utiliser des Nécromants. Enfin, 3 pages sont aussi consacrées à l’Empire de Catacombes qui subsiste sous l’Empire, vestige de la civilisation des Seifarai. Pour conclure l’ouvrage, Aventures Ésotériques (6 pages) revient sur les quêtes de savoirs et d’aventures brièvement évoquées dans Imperium, tout d’abord en replaçant le surnaturel dans le contexte de Chiaroscuro, puis en suggérant quelques moteurs d’intrigues comme les rivalités ou les alliances avec d’autres factions avides de connaissance, ou même avec les manigances incompréhensibles des esprits voire des dieux. Le chapitre se termine sur quatre idées de scénarios développées sur autant de pages. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Yami Monagatari
première édition
Yami Monagatari Yami Monagatari, sous-titré Le Dit des Ténèbres, est un supplément consacré au Yomi-no-kuni — l'équivalent de l'Enfer dans L'Empire des Cerisiers — et à ses habitants. Après une page de titres et de crédits, deux illustrations pleines pages, une table des matières (1 page) et une carte fantasmée du Yomi (1 page) l'ouvrage s'ouvre son premier chapitre, Yami Monagatari, le Dit des Ténèbres (9 pages), qui présente le royaume de la mort, les moyens d'y pénétrer et d'y voyager, les problèmes que risque de rencontrer le voyageur insuffisamment préparé (si tant est qu'il soit possible de préparer une visite aux Enfers) ainsi que quelques lieux emblématiques et leurs habitants. Le second chapitre, Le Yomi sur les Terres de l'Empire des Cerisiers (4 pages) s'attarde sur les lieux de transitions les plus connus entre les deux royaumes et décrit un village perdu dans les terres maudites de Kinshikoku. Le chapitre suivant présente Les Figures du Yomi et ses Alliés (21 pages) qui décrit les habitants et créatures du Yomi par ordre décroissant d'importance : de la déesse de la Mort et des Ténèbres Izanami aux Onis, en passant par les etas, cette caste de sakurajins en contact permanent avec la mort — bouchers, taneurs, embaumeurs etc. — considérés comme souillés par son impureté. Après deux illustrations pleines pages le quatrième chapitre, Les Rites funéraires dans l'Empire des Cerisiers (4 pages) enchaîne sur la description des pratiques liées à la mort et aux décès communes dans l'Empire. S'ensuit la description de Kurayami, la cité obscure (4 pages), typique de ce royaume enténébré. Le chapitre suivant, Jouer des Héros liés au Yomi (3 pages) aborde la possibilité de jouer des personnages dotés d'une facette liée aux Enfers. Puis De l'Horreur dans l'Empire des Cerisiers (5 pages) propose des conseils de maîtrise pour introduire les thématiques les plus sombres à sa campagne. Une liste d'Inspirations (2 pages) propose enfin des œuvres culturelles thématiquement liées à l'horreur. Après une illustration pleine page, l'ouvrage propose Les Hurlements de l'Éclipse (33 pages), une mini-campagne pouvant s'intégrer à la suite de l'intrigue Le chant des papillons du recueil Sakura no densetsu, La Légende des Cerisiers. Elle amènera les personnages à accompagner une talentueuse musicienne jusqu'à un village de montagne reculé. Ils plongeront finalement dans l'horreur du royaume du Yomi pour sauver la demoiselle. L'ouvrage se termine sur 3 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Yôkai Mukashi-Banashi
première édition
Yôkai Mukashi-Banashi Yôkai Mukashi-Banashi, sous-titré Contes anciens des Yôkai, est un supplément pour l'Empire des Cerisiers, explorant plus en détail le monde des diverses créatures surnaturelles habitant l'Empire, Yokai, Oni, etc. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation de Miyazaki (3 pages) puis 2 pages (Les Yokai) qui font le point sur ces créatures dans le folklore japonais. Une illustration pleine page amène alors la première partie, Ceux qui Marchent avec les Hommes : les Suivants du Pacte, consacrée aux créatures qui, au moins dans leur majorité, ont choisi de suivre le Pacte établi avec l'empereur Nanda, avec en ouverture 2 pages qui font un point sur le fameux Pacte. Suit alors une revue des principaux Yokai avec pour chaque type une présentation des créatures, de leur histoire, et leur répartition dans l'Empire. Un guide propose des Champs adaptés pour chacun de ces types, pour créer des personnages Yokai, puis présente un ou deux personnages Yokai, une ou deux factions à l'intérieur de leur population, et une communauté — avec le découpage déjà utilisé dans le livre de base couvrant illustration en vue d'ensemble et description des points notables de l'endroit. On trouve également tout au long des encadrés approfondissant un point particulier, ainsi que des idées d'histoires à développer par le MJ. Sont ainsi décrits successivement :
Une illustration pleine page fait ensuite le lien avec la partie suivante, consacrée aux créatures qui ont refusé le Pacte avec l'Empereur (Ceux qui Refusent de s'Incliner : les Réfractaires au Pacte). Comme pour la première partie, chaque section discute des tenants des types de créatures et présente selon les cas, un ou plusieurs représentants notables, des groupes actifs dans l'Empire et un endroit marquant de leur influence.,
Créer ses Propres Yokai (2 pages) présente pour finir quelques conseils pour que le MJ puisse ajouter de nouveaux Yokai à ce panorama ; et Inspirations (4 pages) présente une série de livres, mangas et anime et films tournant autour de Yokai, pour approfondir le sujet. Un Index (1 page) et une page avec les coordonnées de l'éditeur viennent terminer ce volume. |
February 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
Illustrations
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Adventurers
première édition
Adventurers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
October 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Amour d'une Etoile (L')
première édition
Amour d'une Etoile (L') Le quatrième opus de la collection Contes de Crimes, L'Amour d'une Etoile, est centré sur deux archétypes fondamentaux du jeu, ainsi que le conte qui s'y associe (La Belle et la Bête). Les personnages vont aider un de leur ami, un brillant et excentrique physicien, à retrouver un objet très important pour ses recherches, objet qui vient de lui être dérobé. L'Amour d'une Etoile respecte la structure habituelle des scénarios de la collection : division en trois actes, chaque acte étant divisé en un certain nombre de scènes. Chaque scène est structurée à l'identique grâce aux petits paragraphes suivants:
Ce scénario présente la particularité d'être jouable par un groupe d'enfants ou un groupe d'adultes. De nombreux renvois sont effectués vers Paris, Ombres et Lumières afin d'aider le meneur à décrire le troisième arrondissement de Paris et son ambiance. Après la page de crédits et d'avertissements habituelle, un Avant-propos de deux pages présente le scénario et l'histoire (la Fabula). Il donne aussi quelques conseils de maîtrise pour jouer le scénario avec un groupe de personnages enfants ou adultes. Le premier acte (9 pages) est divisé en quatre scènes. Il permet de camper le drame et certains des principaux personnages. Il couvre le vol, l'enquête de voisinage, les fausses pistes et la piste principale. Le deuxième acte (10 pages) est composé de trois longues scènes. La première scène devrait permettre aux joueurs d'assembler quelques pièces du puzzle avant d'aborder l'une des deux autres scènes selon qu'ils deviennent traqueurs ou traqués. Le troisième acte clôt le scénario en deux scènes (4 pages) et énumère quelques-unes des fins possibles et leurs conséquences. L'ouvrage se termine sur de nombreuses annexes ainsi que 3 pages de publicité pour de futures productions de l'éditeur :
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February 2011 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Anthéas
première édition
Anthéas Cet ouvrage comprend tout le nécessaire pour jouer, mettant en particulier l'accent sur la description du contexte très particulier de l'archipel des cimes. Il est divisé en trois parties : l'univers, 126 pages, le système de jeu, 53 pages, et le scénario, 11 pages. |
December 2008 | Anthéas | Editions Icare |
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Aventuriers
première édition
Aventuriers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition limitée
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition, version de luxe
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Azzazêt
première édition
Azzazêt Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier ou réalisés par des fans du jeu. Le quatrième, Azzazêt, peut se dérouler dans n'importe quelle province romaine. Les personnages sont embauchés pour enquêter sur une maison hantée et mettre fin à la menace qui pèse sur ses habitants, avec l'aide d'un soi-disant devin. Un haut fonctionnaire romain en quête de mercenaires habiles fixe donc rendez-vous à l'un des personnages. Il veut protéger sa nièce, confrontée à d'étranges événements dans la riche maison qu'elle partage avec son mari. Les mercenaires doivent enquêter sur les troubles et veiller sur elle. Mais le mari, un ancien militaire violent et craint, ne doit pas être mis au courant. Par ailleurs, les auspices sont mauvais et présagent un prochain malheur sur les occupants de la maison. Afin de pouvoir pénétrer la maison, les personnages doivent se présenter comme étant les serviteurs d'un brontoscope : un maître de l'interprétation des orages, appelé là car la foudre tombe de manière anormale sur la demeure. L'homme, après des essais peu fructueux, propose comme solution d'introduire une nouvelle divinité dans l'habitation, un petit dieu nommé Azzazêt, ce qui implique de voler sa statue d'argile dans un temple pas trop éloigné. Dans le même temps, les personnages au psychisme le plus élevé font d'étranges rêves. Après page de titre et un rapide synopsis, l'histoire débute avec le premier chapitre. L'aventure en comporte dix-huit, qui occupent 12 pages. Deux pages sont ensuite consacrée aux annexes : une série de rêves que certains personnages connaîtront, et des conseils pour faire jouer le scénario. Après quoi vient la page des crédits (auxquels il manque un nom), et deux pages de publicité pour d'autres jeux de rôle. L'aventure ne comporte aucune donnée chiffrée concernant les protagonistes, ni aucun plan. |
December 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Black Moon Handbook (The)
première édition
Black Moon Handbook (The) Le Manuel de la Lune Noire (en VA The Black Moon Handbook) décrit les phénomènes étranges observables en Tri-Kazel sous la plume du personnage de l'occultiste Steren Slaine, et dont le texte est annoté par l'aliéniste Enyl Mac Bedwyr — un rationaliste dont le point de vue est totalement divergent de celui de l'auteur. Ce supplément à destination du maître de jeu peut être donné aux joueurs comme aide de jeu découverte au cours de leurs pérégrinations. De nombreuses illustrations pleine page en couleurs émaillent l'ouvrage. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). Puis un avant-propos décrit le style ainsi que la structure utilisée. Enfin, vient un prologue (1 page) rédigé par Steren Slaine auquel est joint un commentaire acide de Eny Mac Bedwyr. Chapitre I : Phénomènes de Hantise et Fantômes en Tri-Kazel (Haunting Phenomena and Ghosts in Tri-Kazel, 18 pages). Ce chapitre décrit les phénomènes de hantise et leurs manifestations dans le monde réel ainsi que les lieux où ils se déroulent : maison hantée ou lieux maudit pour des manifestations de plus grandes ampleurs. Il se termine par la description des rituels d'exorcisme et de purification. Tout le texte est émaillé des commentaires mordants de Eny Mac Bedwyr ainsi que de règles techniques pour l'exorcisme et le combat spirituel. Chapitre II : Figures (Figures, 12 pages) décrit cinq personnages qui ont eu maille à partir avec des fantômes et d'autres phénomènes paranormaux :
Chapitre III : Chasse aux Fantômes (Ghost Hunting, 26 pages) continent cinq scénarios tournant autour du thème des fantômes et esprits.
Chapitre IV : Bestiaire (Bestiary,11 pages) propose plusieurs créatures de la nuit qui donneront du fils à retordre aux personnages, ainsi qu'une nouvelle.
L'ouvrage se clôt sur 1 page renvoyant vers le site internet d'Esteren. |
November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition limitée
Black Moon Handbook (The) Cette version limitée de Black Moon Handbook ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition, version de luxe
Black Moon Handbook (The) Cette version de luxe du Black Moon Handbook est une exclusivité du financement participatif anglophone sur la plateforme Kickstarter. Sa couverture reprend l'illustration de la version standard française. Pour le reste, elle est identique à la version standard en anglais.
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November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Cartes Blanches - Cinquantenaire
première édition
Cartes Blanches - Cinquantenaire Cartes Blanches : Cinquantenaire est né du désir de l'auteur à l'origine de LA 2045 de marquer son propre cinquantenaire, en proposant à quelques amis d'écrire qui un scénario, qui une aide de jeu pour son anniversaire. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une introduction de l'auteur du jeu et les crédits (4 pages) et se termine avec le texte de la licence OGL, l'annonce de Black Files #3 et une publicité pour le livre de base du D6 System, dans la version publiée par les 12 Singes (5 pages). Soldier of Fortune (7 pages) présente l'émission éponyme, une téléréalité très regardée, présentant l'affrontement de deux groupes de soldats, améliorés, équipés, etc., en HD pour le plus grand bonheur des téléspectateurs. Ce chapitre décrit l'émission, son histoire et quelques suggestions de comment les SpeARS peuvent être amenés à intervenir sur le plateau. Son of a Preacher Man (10 pages) est un scénario mettant en scène une secte religieuse dédiée à aider les mutants. Lorsque certains de ceux-ci perdent le contrôle de leurs pouvoirs, les SpeARS sont amenés à s'interroger sur ce qui provoque ce phénomène. Le leader télévangéliste protecteur des mutants aurait-il une opposition ? Ou un soutien aux méthodes trop brutales ? Contre-Culture et Exotisme Californien (12 pages) explore l'histoire de la contre-culture telle qu'elle est apparue dans la seconde moitié du XXe siècle, et surtout comment elle a évolué en approchant de la fin de la première moitié du XXIe, avec différents courants et différentes chapelles. Sky Is The Limit (6 pages) présente un nouveau type de véhicule susceptible de poser des problèmes à des policiers qui en seront peut-être dépourvus, la voiture volante de la société Hoversky. L'Étrange Meurtre de Palos Verdes (9 pages) amène les SpeARS dans une école où a été commis un meurtre ; les premières constatations pouvant laisser supposer l'implication d'un mutant. Entre les éléments autour de l'école dévoilés par l'enquête et les agissements de certains malfrats des environs, les SpeARS auront probablement du fil à retordre. Drake Littletown (5 pages) est une nouvelle mettant en scène le détective du même nom, qui se trouve dans une sacrée mélasse, le genre dont un MJ peut se servir pour bâtir une histoire. |
November 2019 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Causa Mortis 1
première édition
Causa Mortis 1 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les humains dont le corps est occupé par un ange ou un démon. Elle est suivie d'un scénario, Oh Happy Day (12 pages), où les joueurs sont confrontés à des anges membres d'un groupe de gospel, dont les chants peuvent influencer l'esprit de leur public et repousser les démons. |
March 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 2
première édition
Causa Mortis 2 Ce supplément se présente sous la même structure que les suppléments "Faits Divins", avec une aide de jeu et un scénario. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), l'aide de jeu, Chroniques de la mémoire (2 pages), se concentre sur les anges et démons qui occupent le corps d'un humain. Elle est suivie d'un scénario, Elle doit dire non (11 pages), où les joueurs devront empêcher le mariage des héritiers de deux riches familles, qui profiterait aux anges. |
June 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Causa Mortis 6
première édition
Causa Mortis 6 Ce supplément est un scénario pour des personnages démons. Après la page de titre, un édito (1 page), et l'ours (1 page), le scénario, Leçons de politique (20 pages), verra les joueurs s'insérer dans les élections primaires d'un parti politique, et tenter de faire gagner leur candidat. |
October 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Chikara No Za
première édition
Chikara No Za Cet ouvrage, troisième du nom, est le recueil des dix scénarios primés au concours 2008 de l'association éditrice. Le thème est "Siège du pouvoir". Il débute par une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet. Le recueil s'ouvre par le scénario gagnant du concours Kuroshiro (16 pages), de Gaëtan Lepage. Il plonge les personnages au cœur d'une lutte de pouvoir pour le contrôle des familles Yamatora et Kashitora. Ils découvrent que le daimyo de ces familles serait sur le point d'être assassiné alors qu'approche une cérémonie religieuse d'importance dédiée au tigre blanc protecteur de la vallée. Ce scénario, ce déroulant sur une journée, pose un dilemme moral aux personnages au moment où les détails de ce qui se trame éclatent. Le pouvoir du Siège (22 pages), de Pascal Broxolle, est prévu pour cinq personnages pré-tirés : les gardes du corps d'un daimyo qui vient de décéder. Chargés de garder le trône magique où seul le vrai daimyo peut prendre place, ils devront partir rechercher l'héritier du daimyo sur fond de prophétie de gloire. Mais peut-être que la prophétie et le trône ne sont pas aussi véridiques qu'il y paraît. Résonance (16 pages), de Matsu Aiko (Laurence B.), se déroule au début du reigne de Toturi, dans une Rokugan plus calme que la chronologie officielle. Les personnages devront enquêter sur des attaques de pirates. Lors de leur enquête, ils réaliseront que les attaques ont un lien avec le trône émeraude récemment remplacé par le trône de jade. Shôgi pour un trône (12 pages), de Iadine Kennouche, met les personnages au centre d'une partie de Shôgi dont l'enjeu est le contrôle d'une famille impériale. Alors que la partie se déroule, les membres des suites des deux joueurs décèdent dans des circonstances suspectes. Les personnages sont chargés d'enquêter afin de découvrir le coupable. Le ciel a honte de moi (12 pages), par Fr.-Xavier Cuende, lance les personnages dans une enquête urbaine à l'époque du Gozoku. Elle les mènera d'une série de meurtres isolés à un complot pour renverser le pouvoir en place. La folie derrière les masques (14 pages), par Guylain Delmas, se déroule en terres scorpiones. Les personnages, de passage dans la région, sont violemment pris à partie par des bushis du clan. Après avoir reçu des excuses de la part du daimyo local, les personnages sont approchés par une femme du clan qui les supplie de mener l'enquête sur la folie qui semble s'être emparée d'une partie des bushis du clan. L'enquête des personnages les amène à se confronter à un maho tsukai. Le siège du pouvoir (12 pages), d'Olivier Sanfilippo, mène des personnages dans l'Outremonde à la poursuite d'une tribu de gobelins. Ce voyage les conduira à un trône malodorant. Une partie de la poursuite peut être jouée du point de vue des gobelins. L'île interdite (16 pages), de Thibault Bardales, est un scénario inspiré du film "La planète interdite". Les personnages sont envoyés à la recherche d'une expédition maritime disparue depuis plusieurs années afin de vérifier si un héritier qui l'accompagnait est toujours en vie. Leurs recherches les mènent à Gisei Toshi, la cité ancestrale du clan du Phénix, mais l'action se déroule quasiment entièrement sur l'île en question. Un hiver à la ferme (14 pages), de Sébastien Dibos, se déroule à Kyuden Suzume durant le reigne de Toturi III, alors que des pourparlers diplomatiques y ont lieu entre la Grue et le Scorpion. Les personnages doivent enquêter sur le soudain retour à la vie d'une jeune fille assassinée. Amours, diplomaties, trahisons et maho sont au menu de cette aventure. Le chant des cimes (18 pages), de Oussama Saïd Mohamed, se déroule aux alentours d'un manoir de montagne où un courtisan Seppun ambitieux tente d'accéder au pouvoir par tous les moyens. De l'enquête des personnages et de leur choix dépend le destin du courtisan. Le supplément se conclut par les Commentaires du jury sur les scénarios (5 pages), un index des illustrations (3 pages), et la présentation de l'association la Voix de Rokugan (La Voix de Rokugan, l'association, 3 pages). Des compléments aux différents scénarios du recueil peuvent être trouvés sur le site de l'association. |
September 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Chroniques du Jiang Hu (Les)
première édition
Chroniques du Jiang Hu (Les) Les Chroniques du Jiang Hu est un recueil regroupant quatre suppléments destinés à être publiés séparément. Ils sont réunis en un seul volume uniquement dans le cadre de la souscription qui a permis la deuxième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page pour les crédits. Les Oubliés du Jiang Hu (40 pages) présente une vingtaine d'archétypes de personnages que le MJ peut utiliser face aux personnages des joueurs. Chaque rencontre propose une description du type de personnage, un exemple avec son background, ses caractéristiques, des conseils d'utilisation et des citations à replacer. Le chapitre propose ainsi 7 archétypes citadins, 3 campagnards, 4 rencontres lors des voyages, dont des bandits, 4 personnages mystiques, et trois archétypes étrangers à l'Empire pour les voyages hors de ses frontières. Wuxi, Bastion aux Portes de l'Empire (50 pages), est une ville pouvant servir de cadre de base pour des aventuriers, en particulier de par son statut stratégique face aux risques d'invasion étrangère. Cette section commence par une description de la ville, de sa situation de point névralgique du point de vue militaire, avant d'aborder la question de sa culture, des métiers qu'on peut y trouver, et des forces de l'ordre. Le texte se poursuit avec les descriptions des neuf quartiers qui la composent, et d'une dizaine de points remarquables de ses environs. Les descriptions, sans données techniques, d'une vingtaine de personnalités de la ville, issues de tous les milieux, occupent une vingtaine de pages, avant qu'un plan de Wuxi et une illustration pleine page ne viennent clore ce chapitre. La Fraternité de l'Errance (42 pages) est la guilde des Mendiants, une des plus importantes du Jiang Hu. Le chapitre commence par discuter de l'utilisation de la guilde, des fondements qui la gouvernent, et de son organisation. La guilde n'est pas une entité monolithique et les descriptions d'une douzaine de factions, avec pour chacune une personnalité typique, suivent. Huit profils de mendiants sont proposés, avec également un exemple de personnage pour chacun, si les joueurs souhaitent créer des personnages membres de la guilde. Les dernières pages présentent huit secrets et trésors de la guilde et trois enseignements qu'elle peut dispenser. Le Cycle des Épées Célestes (166 pages) est une série de scénarios liés entre eux, en arrière-plan, par une quête commune visant à contrecarrer celle d'une conspiration cherchant huit épées légendaires pour l'aider dans son but ultime. Cette section s'ouvre sur deux pages présentant la série de scénarios et les images des épées. Les scénarios ont été écrits centrés sur des personnages créés par des souscripteurs de la première édition du jeu, qu'il est possible de remplacer par un des PJ ou un PNJ qui les accompagne.
L'ouvrage se termine sur une page de sommaire et note de l'éditeur. |
June 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Confrérie des Hippogriffes (La)
première édition
Confrérie des Hippogriffes (La) Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de ce supplément dédié à la Confrérie des Hippogriffes. Puis le premier chapitre (Sous le signe des Hippogriffes, 29 pages) décrit la hiérarchie de la confrérie, ses rites dont le serment d’Hippogriffe, sa philosophie (honneur, humanisme, et progressisme), et son siège secret, avec un plan sur une page. Une quinzaine de membres de la confrérie sont présentés (historique, psychologie, portrait au crayon) parmi lesquels le MJ pourra piocher à son gré. C'est alors le chapitre 2 (Frère Hippogriffe, 26 pages) qui fourni 3 nouveaux archétypes (volteggiatore, buratinai, passeur), des règles pour créer ses propres automates intelligents, et un générateur de langue de bois pour aider le MJ à incarner les bureaucrates ! Suivent quelques règles optionnelles pour la technologie hippogriffe, et une série de nouveaux atouts et handicaps réservés à des porteurs d’armure. Une rapide présentation des 16 autres Cercles (sections) de la confrérie est donnée, ainsi que nombre de nouvelles améliorations pour les armures, y compris de nouveaux effets pour les gemmes blanches, et des armures XXL. Le chapitre suivant (L’Autre-Cercle des Horlogeries merveilleuses, 14 pages) traite de la branche technologique de la confrérie (une sorte de section Q), avec une liste de gadgets expérimentaux Da Vinci punk que les membres de la confrérie peuvent emprunter temporairement. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques véhicules et autres moyens de transport, comme l’hélicoptère à vapeur. Le chapitre 4 (Mystique et technologie, 8 pages) précise les fondements de la technologie des armures, et la nature des gemmes. Ce court chapitre a des implications profondes à de nombreux niveaux : perturbation de l’environnement autour des armures, découverte des gemmes, évolution et “personnalité” des armures. Le chapitre 5 (Le maître des faux-sanglants, 41 pages) est une aventure dont le point de départ est la recherche d’une consœur hippogriffe disparue, sur fond de carnaval venzien. L’enquête mènera les PJ jusque dans un étrange funérarium, et semblera indiquer qu’un crime a été commis au plus haut niveau de l’État. Le dernier chapitre (La Confrérie décapitée, 21 pages) est la suite de la campagne L’Héritage des Pèlerins. Dans cet épisode tout s’écroule autour des PJ : le Doge se comporte étrangement, les PJ sont chargés d’enquêter sur un forfait dont ils sont les auteurs, et un haut responsable de la Confrérie est assassiné. Les PJ devront être extrêmement rusés pour ne pas finir en exil ou en prison. |
February 2017 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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D'une Pierre, Deux Coups
première édition
D'une Pierre, Deux Coups Le scénario se présente sous la forme d'un livret électronique. Il est prévu pour être imprimé et est ainsi présenté avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément au format portrait A5. Le document débute par un paragraphe de présentation générale du scénario qui peut être joué de manière indépendante. Les personnages seront mêlés malgré eux dans une machination de l'un des cercles révolutionnaires. Ils feront des rencontres hautes en couleurs et toute l'histoire tournera autour d'une étrange pierre précieuse... le diamant K. Le Prologue est un court paragraphe qui annonce le lieu du scénario et le moyen de l'insérer, ou non, dans sa propre campagne. Péripéties en tous genres (4 pages). Cette première partie est divisée en plusieurs scènes. Dans Entraide fraternelle, il s'agit de subir les excès des autorités du Tribunal qui seront déjoués par un jeune noble prêtant main forte aux personnages avant de disparaître aussitôt. Puis, dans Le chancre noir, une rencontre avec Armande et son bébé dans un village va amener les personnages à connaître les effets du chancre noir. Dans Traquenard sur herbe, deux prétendus ouvriers vont lier connaissance avec les personnages pour finalement se révéler deux brigands astucieux qui les épouillerons sans pitié. La Charette incite les personnages à intervenir pour protéger une petite cargaison et récupérer son contenu, dont un parchemin codé. Cette première partie se conclut sur un encart, Le plan du Jeu de Paume, qui révèle l'existence du Diamant K et sa conséquence dans le scénario, et sur la reproduction pleine page du parchemin trouvé par les personnages. Jeu de pistes (2 pages). Dans cette deuxième partie, le scénario s'étoffe. Le Parchemin est une énigme dont la solution conduira les personnages dans une église. Dans La veuve, la description de l'église et de ses victimes du chancre noir amènent les personnages auprès d'une étrange femme qui va leur remettre un diamant. Puis, dans Coup de filet, une patrouille spécialement dépêchée après l'attaque de la charette (cf. première partie) tente de capturer la femme et les personnages, qui devront prendre la fuite. Malchances (2 pages). Cette troisième partie débute par l'explication de la traque des personnages par le Jeu de Paume, qui les voit comme des agents double au servide du Tribunal. Aux Arrêts influence les personnages, de façon subtile ou de force, pour se rendre dans une planque d'un tribunal révolutionnaire. Puis, dans Tribunal révolutionnaire, les personnages vont devoir plaider individuellement leur cause pour se défendre et éviter l'éxécution par la Garde nationale. Epilogue conclut le scénario sur 2 paragraphes. Si les personnages sont innocentés, ils peuvent maintenant réparer les fautes commises et négocier avec le Jeu de Paume le diamant. Mais attention à ne pas tomber eux-mêmes dans un traquenard, perdre à la fois le diamant et leur propre personne... L'ouvrage est agrémenté des caractéristiques de PNJ et se conclut sur la carte du faubourg nord de Paris, principal lieu du scénario. |
June 2009 | Khaos 1795 | 12 Singes (Les) |
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Dearg - Épisode 1
première édition
Dearg - Épisode 1 Après une page de crédits et la table des matières détaillée (2 pages), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (10 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un morne étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en au plus une page : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village, une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnages non-joueurs sont présentés en détail : histoire et caractéristiques sur une page, précédé d'un portrait pleine page. Arc Narratif (29 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Le premier outil ajoute au système de création de personnage du livre de base de nouvelles étapes. Le joueur est ainsi amené à décrire les liens qui attachent son personnage à Dearg, le choix d'un ou plusieurs arcs narratifs parmi les huit proposés, ou encore, ses liens avec d'autres personnages (PJ et PNJ). Un nouvel Aspect, l'Ardeur, fait son apparition. Une page supplémentaire de la feuille de personnage est spécialement destinée à recevoir ces informations (reproduite en fin d'ouvrage). Chaque arc narratif (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité, etc.) est illustré et exposé à travers un personnage pré-tiré du livre de base, une faction recommandée, une thématique et des contraintes. Enfin, la façon de créer ses propres arcs narratifs est décrite (3 pages, un peu plus loin dans le chapitre). Suivent une série de réponses à différentes questions techniques et d'organisation pour les meneurs: deux pages expliquent comment utiliser les arcs narratifs avec des PJ existants, deux autres prodiguent des conseils pour adapter une campagne existante, gérer la mort d'un personnage, ainsi que l'évaluation de l'attribution des points d'expérience. Second outil proposé : Les focus (8 pages). Il s'agit de scènes ou d'épisodes centrés sur un seul personnage du groupe (le premier rôle), les autres joueurs délaissant à cette occasion leur propre personnage pour incarner des seconds rôles et des figurants. Le meneur devient, de son côté, une sorte de metteur en scène dirigeant indirectement les joueurs-acteurs. Outre l'exposé des principes régissant le déroulement d'un focus, le chapitre contient essentiellement des conseils sur leur préparation et leur déroulement. Gaol : D'Amour et de fureur (27 pages) entre de plain-pied dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un amour tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane à jeux d'alliance, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent un épilogue et l'évaluation des points d'expérience, une page de présentation du second épisode de la campagne et la page supplémentaire de la feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif. |
June 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition, deuxième impression
Dearg - Épisode 1 Cette seconde impression du 1er épisode de la campagne Dearg propose une nouvelle illustration. Si son contenu reste quasi identique par rapport à la première impression (avec un numéro d’ISBN inchangé), elle contient quand même de nouvelles illustrations et des modifications sur la mise en page ou encore certains textes corrigés ou réécrits. Après une page titre, de crédits et la table des matières détaillée (4 pages en tout), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Le Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (12 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en une page au plus : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village : une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnalités de Dearg sont présentées en détail : histoire et caractéristiques sur une page, suivies d'un portrait pleine page. Arc Narratif (30 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Gaol : D'Amour et de Fureur (27 pages) entre pleinement dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un Amour Tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'Ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane au jeu des alliances, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. L’avant dernière page de l'ouvrage contient un Épilogue et l'évaluation des points d'expérience. Une feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif conclut le supplément. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 2
première édition
Dearg - Épisode 2 Ce supplément contient le deuxième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren et est accompagné de Dearg, le deuxième album du collectif Esteren, interprétée par un orchestre symphonique. La réalisation et l'enregistrement de ce nouvel album ont été rendus possible grâce au succès de la campagne de souscription. L'album inclut plus trois morceaux de Delphine Bois et une composition originale du chef d'orchestre François Rousselot. La Part des Ombres (13 pages) propose des aides de jeu et des règles additionnelles pour mettre en scène les défauts dans la cuirasse d'un héros, ses faiblesses et ses doutes. C'est là l'idée au cœur de ce supplément : le héros est celui qui se dépasse, et ses plus importantes victoires sont autant sur lui-même que sur des obstacles extérieurs. Le chapitre est avant tout destiné au meneur. Hormis des règles optionnelles venant insister sur les défauts et les conflits intérieurs pouvant trahir un personnage à un instant critique, il donne également des conseils pour introduire et en gérer les "excès" (violence, passion, etc., et leurs conséquences), ainsi que la façon dont peuvent être exploités les arcs narratifs du premier épisode. Le chapitre se termine sur deux pages traitant de la folie, sous le même angle. Modhannan : Un Monde meilleur (26 pages) est un scénario en quatre actes centré sur l'arc narratif de l'Éthique. Il s'étend tout le long de la scolarité du "premier rôle" à l'université magientiste de Baldh-Ruoch. Comment doit-on utiliser la magience et le pouvoir qu'elle confère, à la fois d'un point de vue individuel et d'un point de vue social, voilà la question à laquelle le personnage devra répondre. Après la présentation des "seconds rôles" du scénario et sa chronologie résumée, chacun des actes est décrit scène par scène, selon le format désormais établi des épisodes de la série. Plusieurs mois pouvant séparer les scènes-clés du scénario, le meneur est encouragé à introduire ses propres événements et descriptions pour faire sentir le passage du temps et en faire une véritable petite campagne. Lors du premier acte, le personnage est confronté à la perte de ses repères à travers le décès de sa sœur et son départ pour l'université. Le second acte voit le personnage découvrir la cité de Baldh-Ruoch et ses premières années de formation. Pour le troisième acte, le personnage est envoyé affermir ses connaissances sur le terrain dans un poste médical avancé dans une région connue pour être le théâtre d'escarmouches sanglantes entre les chercheurs de Flux et les autochtones. Plus que ses connaissances, ce sont ses convictions qui y seront mises à l'épreuve. De retour à la capitale dans le quatrième acte, le personnage sera confronté malgré lui aux enjeux politiques et sociaux de la cité avant d'achever sa formation, par un succès ou un échec… Second scénario, Mac Thogail : L’Héritage de la Rose (32 pages), est centré sur l'arc narratif de l'Adoption. Cet arc étant lié à la faction du Temple, les thèmes de la lutte contre la corruption et de l'interdit y jouent un rôle central. Le chapitre débute par une présentation des "seconds rôles" et de la chronologie, ainsi que des conseils pour l'adapter à un orphelin qui ne soit pas destiné à devenir prêtre (6 pages). Puis viennent les actes. Dans le premier, composé de six scènes qui sont aussi bien réelles, passées (souvenirs) qu'oniriques, le personnage lève les premiers voiles sur son passé. Finalement, au moment de partir pour son premier pélerinage, il découvre un dangereux secret familial. Le pélerinage fait l'objet du second acte et est l'occasion pour le personnage de tester ses convictions religieuses. Arrivé au terme de son périple, le troisième acte est l'occasion de répondre aux questions posées tout au long du scénario : le personnage choisira-t-il la voie de l'orthodoxie, de l'hérésie, ou abandonnera-t-il sa "famille" religieuse ? |
December 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 3
première édition
Dearg - Épisode 3 Ce supplément contient le troisième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren. Après une page de crédits et la table des matières, le chapitre I, La conscience règne mais ne gouverne pas (6 pages) rappelle l'accent mis sur le mélange entre les émotions du joueur et celui du personnage qu'il incarne dans les Ombres d'Esteren. Il propose plusieurs pistes pour aider le meneur à traiter, en cours de partie, la psyché et les émotions d'un personnage comme un adversaire ou un événement, charge au joueur de réagir comme il le souhaite. Les émotions du personnage sont ainsi présentées comme la part que le joueur ne contrôle pas complètement, offrant au meneur matière à lui proposer des épreuves sans excès de dirigisme. Une liste d'émotions est ainsi fournie pour l'aider à construire des scènes les mettant en scène. À ce titre, l'amour est un sentiment de premier plan, et plusieurs pages lui sont consacrées, accompagnées d'une règle optionnelle. Le second chapitre, Une saison hostile (4 pages) traite exclusivement du froid et de ses effets sur des aventuriers qui ne s'y sont pas préparés. Il introduit aussi une règle optionnelle pour gérer l'hypothermie Le chapitre III Coir : L’Enfant de la rivière contient une aventure basée sur l'arc narratif de la culpabilité. Le Prologue (10 pages) résume le scénario, qui tourne autour d'un personnage dont l'enfance est marquée par la disparition d'un ami le long de la rivière noire de Melwan. Cet événement est l'origine des problèmes, psychiques mais aussi "fantômatiques", qu'il devra affronter. Parmi ceux-ci la question de choisir s'il deviendra ou non demorthèn. Cette section se termine par la description des seconds rôles et la chronologie du scénario. L'Acte I : Melwan (7 pages) s'ouvre sur deux pages reprises du Livre 0, décrivant le Val de Melwan, où le personnage principal (premier rôle) a passé son enfance. Là, une série de scènes rappellent les événements tragiques (disparition d'une enfant) qui l'ont amené à quitter l'endroit pour Dearg. Puis, au cours de l'Acte 2 : Un mal invisible (6 pages), il vivra son éducation pour devenir demorthèn, en même temps que son adolescence, entachée par une fièvre étrange liée à cette disparition. Enfin, l'Acte 3 : Différents chemins (8 pages) coïncide avec l’entrée dans le monde des adultes. Revenant à Melwan, le premier rôle y affronte son passé, mais aussi les choix qu'il (ou elle) a faits. Le Chapitre IV : Chemins de l’hiver (16 pages) marque le moment où les personnages se regroupent après avoir vécu leurs focus séparément ; les focus sont des aventures spécifiques venant compléter la création d'un personnage, comme celle du chapitre précédent. C'est un court scénario en trois actes, destiné à les souder à travers une expérience traumatisante : pourchassés et perdus en forêt, ils ne doivent leur salut qu'à la découverte fortuite de souterrains naturels, où d'autres périls les attendent. Les six dernières pages décrivent le sanglier féond qui les traque (2 pages) et les loups d'Esteren. |
January 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 4
première édition
Dearg - Épisode 4 Ce supplément contient le quatrième épisode de la campagne Dearg, pour Les Ombres d'Esteren. L'ouvrage débute par une page de titre, les Crédits et la Table des matières (3 pages pour le tout). Puis Ravages (2 pages) présente ce nouvel épisode et met l’accent sur l’importance du climat au cours des événements qui vont suivre. Les Réfugiés (18 pages) est la première partie du scénario qui va se dérouler, tel un huis-clos, dans le village de Dearg. Une horde de feondas menacerait les habitants de la région, sans oublier les agissements d'une bande de brigands. Il va alors falloir agir et trouver une solution pérenne pour protéger Dearg. Ce chapitre est accompagné de différents conseils à l’attention du meneur de jeu concernant l’implication des PJ et du village de Dearg, sur la gestion du rythme du scénario ou encore sur les improvisations éventuelles. Rage de Fearil (2 pages) détaille une pathologie transmise par certains feondas et qui pourrait devenir une véritable épidémie. Les Plumes Noires (4 pages) décrit la bande de brigands qui agit dans le val de Dearg et qui inquiète bien évidemment les habitant de cette région. On y découvre ses différents membres mais aussi ses méthodes d’action et leur repaire. Le second scénario, Ruines de Fearil (42 pages), conduit les personnages à partir en expédition et à se diriger vers le village abandonné de Faeril. Ils découvriront la présence de survivants, mais surtout, ils auront fort à faire pour comprendre la menace féonde et éviter que, après Faeril, le même drame se produise à Dearg. Enfin, ils retrouveront Celiane, mais dans un état particulier… Bestiaire (4 pages) contient deux nouvelles créatures : Faol grod, les loups putrides ; et Mor Craos, un arbre feond. La dernière page conclut l’ouvrage sur une publicité pour le portail numérique des Ombres d’Esteren. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Destin des Maranteo (Le)
première édition
Destin des Maranteo (Le) Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé. Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source. Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres. Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels. Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié. Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire. Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes. La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine. Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément. |
February 2017 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
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June 2012 | Devâstra | Pulp Fever Éditions |
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DragonDead
première édition
DragonDead Le livre de base de DragonDead s'ouvre sur titre, crédits, remerciements et sommaire (5 pages). Après quoi une Introduction de 5 pages présente rapidement le jeu, Etherna, les blasons des guildes et les bases du système de jeu UD6. Le Premier chapitre : Univers revient alors en 28 pages sur la description d'Etherna avec son histoire (4 pages) et quelques légendes importantes (14 pages). Huit pages sont ensuite consacrées à l'histoire d'Aeniël, impératrice à l'origine de l'empire et une page à l'histoire de la Fièvre Noire. Personnage (70 pages) est ensuite dédié à la création des PJ, avec les choix de leur histoire, leur race, leur ethnie et guilde et l'éventuelle voie au sein de celle-ci. Le processus est expliqué sur 4 pages. Cette description est suivie de celles :
Le Troisième chapitre : Système expose sur 14 pages les mécanismes de résolution des actions en cours de jeu. Puis vient leur application pour la gestion des combats (6 pages dont trois d'illustrations), l'utilisation du mental (3 pages) et des essences (1 page). Arcanes expose en dix pages les principes du système de magie de Dragondead. Il explique les particularités de chacune des cinq écoles de magie, leurs modes opératoires, avec quelques exemples d'effets possibles. Atlas (38 pages), le cinquième chapitre, s'attache à une description géographique de la contrée que vont parcourir les PJ. Il s'ouvre sur une carte de l'empire en double page avant de décrire quelques unes des provinces qui le constituent :
Le sixième chapitre, Mode de vie, décrit en trente pages le quotidien des habitants de l'empire : décompte du temps, religion, organisation politique, organisation de la famille, transports, etc. Le tout est suivi de listes d'équipements (armes, armures, outils, etc. sur 10 pages) et des descriptions de 28 créatures : de simples animaux ou insectes géants jusqu'aux Nécrodragons, en passant par divers morts-vivants, vouivre, etc. Là aussi ce la s'étend sur 10 pages. Enfin le Septième chapitre : PNJ (16 pages) présente les descriptions factuelles et sans caractéristiques de 72 personnages parmi les plus influents ou importants d'Etherna par leur position, actuelle ou passée. Une courte description est donnée pour chacun d'entre eux ainsi que le symbole de la guilde à laquelle ils sont affiliés lorsque le cas se présente. Quelques portraits en noir et blanc viennent compléter ce chapitre. Le monde de DragonDead vient ensuite à la vie dans La Boussole, une campagne de 18 pages qui commence lorsque les PJ sont mêlés à la tentative de vol d'une étrange boussole. Ils feront la connaissance de l'érudit qui l'a découverte, et il leur sera demandé de la conserver en sécurité, une guilde malfaisante étant sur la piste de cet objet. Cette tâche les amènera à parcourir l'empire, jusqu'à arriver en un lieu où ils découvriront que cet objet est bien plus que ce qu'il paraît. Enfin l'ouvrage se termine sur des Annexes (6 pages) : Index (1 page), feuille de personnage vierge (2 pages), publicité et page blanche. |
November 2016 | DragonDead | Editions Etherna |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Venzia est un écran à 4 volets accompagné d'un livret, Dossier du MJ, de 48 pages. Après une page de crédits + sommaire, et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription, le Dossier Maître de jeu s’ouvre sur Derrière le masque, un chapitre de 12 pages qui révèle nombre de secrets de l’univers du jeu. Tout d’abord la véritable histoire des Pèlerins est dévoilée : leur origine, le crash de leur vaisseau sur Reggia, leur lutte contre la faune et la flore de la planète (notamment grâce aux armures hippogriffes), les causes du Diluvio, et la fondation des cités. Le chapitre traite ensuite de divers aspects des mystères de Reggia sous la forme de “ce que chaque Venzien sait” vs “ce que les PJ pourront découvrir” (au fil des aventures). Les sujets passés par ce double filtre sont : la période antédiluvienne, les Pèlerins, les chimères noires, les hippogriffes, l’acqua malefacente, la menace globale contre la population, et les sporofori. Le second chapitre est constitué d’Aides de jeu (12 pages). La première aborde La Mort à Venzia (services funéraires et rites). Ensuite sont présentés 7 Graines de scénarios. Le chapitre se termine par une galerie de 9 PNJ que les PJ sont susceptibles de rencontrer ou d’avoir comme contact. Vols de nuit (21 pages) est la seconde aventure de la campagne débutée dans le livre de base. Les personnages, désormais au service du Doge et équipés d’armures hippogriffes, devront tout d’abord récupérer illégalement le contenu d’un coffre dans le Rialto. Ensuite ils devront retourner dans les bas fonds pour escorter un ingénieur protogéniste ayant pour mission de découvrir la source des disfonctionnements de plus en plus fréquents dans la machinerie assurant la survie de Venzia. L’écran
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March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la deuxième édition de Wulin, appelée édition Lotus Pourpre, a été financé au début 2017 par souscription sous l'égide de Game-Fu devenue entre-temps Les Editions du Troisième Oeil. Côté joueur, il présente une fresque d'aspect onirique reprenant différents symboles d'inspiration chinoise : un temple, des dragons, un personnage, des paysages... Côté MJ, l'objet se compose comme suit :
Il est à noter que les volets intérieurs sont aussi en couleurs et qu'ils bénéficient même de quelques illustrations. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran
première édition révisée, deuxième impression
Écran La seconde impression de Meute a séparé l'écran du livre de base, en en faisant un pack indépendant incluant le livret Scénario de la première impression, et la carte du Gévaudan. L'écran en lui-même représente :
Le livret Scénario, après la première page de couverture, propose deux scénarios :
La carte du Gévaudan reprend la carte des gardes de couverture du livre de base. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Ecran de Tenga
première édition
Ecran de Tenga L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables côté meneur de jeu. Celles-ci comprennent la liste des compétences, un résumé du système (faire un test, porter une armure, gestion du karma) et les tables qui l’accompagnent (jets en opposition, réussite...) et de combats (portée et modificateurs de tir, blessures et récupération...). Le dernier volet propose des listes de plats et mets usuels, un générateur de scénario, le calendrier des travaux des champs et un rappel des six étapes clés d'un scénario. Le livret fournit un cadre de jeu ouvert accompagné d'accroches d'aventures et de campagnes. Il est consacré au domaine Ukita. Riche de pas moins de 450000 âmes, ce domaine, qui s'étend sur quatre provinces dont deux disputées, est un parfait exemple des vifs changements qui secouent le Tenga. Unifié par Ukita Naoie à force d'intrigues et de guerres, le domaine vient de passer à son jeune fils. Pour conserver sa succession, il est obligé de renforcer son alliance avec les Oda, ses principaux opposants se voyant octroyer l'administration du domaine. Il en résulte un équilibre fragile qui n'attend qu'une goutte d'eau pour être rompu... La couverture, qui reprend aussi les crédits, est suivie par une page expliquant comment utiliser ce supplément. Celui ci se divise ensuite en deux grandes parties. La première (9 pages) décrit le domaine des Ukita. Elle en brosse un portrait général accompagné d'un plan, puis s'attache à son histoire et à son organisation politique et militaire. Des pistes d'évolutions possibles de cette situation sont fournies. Cette partie offre ensuite des idées de scénarios ou campagnes exploitant le cadre décrit et se termine par une liste des personnalités de la région - dont certaines sont historiques. La seconde partie (24 pages) détaille quelques uns des principaux lieux du domaine :
Chaque lieu comprend, outre sa description elle-même, plusieurs exemples de personnages l'occupant, chacun venant avec une liste d'interactions possibles avec les PJ (un médecin en fuite peut avoir besoin de leur aide pour trouver un ingrédient, un rescapé leur demander une escorte, etc.). L'ouvrage se termine par un synopsis de scénario d'une page. |
January 2013 | Tenga | John Doe |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu Le côté joueur de l'écran présente l'illustration d'un paysage onirique. Du côté meneur de jeu, il compile des tables présentes dans le livre de base.
Les 6 feuilles A3 recto verso représentent plusieurs lieux importants de l'univers, tandis que la feuille A2 recto verso cartographient l'Empire des Cerisiers et Sakura Kyo, sa capitale. La fiche A4 liste le contenu de ce pack. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecran du Yami Monogatari
première édition
Ecran du Yami Monogatari Ce supplément reprend en partie le contenu du Pack Yami Monagatari avec son écran et des aides de jeux qui en sont reprises, soit : L'écran dont le côté meneur de jeu est identique à l'écran original, conserve l'illustration de l'écran du Pack Yami Monagatari. Les 6 feuilles A3 sont les plans en recto-verso du supplément Teikoku He No Michi. |
March 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire des Cerisiers (L')
première édition
Empire des Cerisiers (L') Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers. Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourrut en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille. Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines. Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages). |
October 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Faits Divins n°1
première édition
Faits Divins n°1 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Anges et les Démons les plus puissants. Cette aide de jeu décrit quelques puissants Anges et Démons mystérieusement épargnés par la "flashouille" de 2006 qui peuvent servir d'antagonistes ou de guides pour les joueurs. Puis viennent deux nouvelles d'une page chacune, intitulées Bionique ta mère ! et Dieu soit loué, toutes deux de Laurent Sarfati. Les deux pages suivantes regroupent quatre "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis vient une nouvelle de Ebenzer Dickens intitulée La boîboîte, la boîboîte !, d'une page La ruée vers l'ordure est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre à Cholet et enquêter sur l'ouverture d'une usine de retraitement des déchets sous influence démoniaque. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°3
première édition
Faits Divins n°3
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les cinq pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Spytech. Cette aide de jeu décrit les méthodes et matériels de surveillance modernes (géolocalisation, cryptage des données...) et leur gestion dans une partie. Les deux pages suivantes regroupent deux "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis viennent trois pages présentant des nouvelles de Ebenezer Dickens, intitulées La horde ; Un Grand Jeu de rêve ; Un papa, une maman, ça dure longtemps et Dice game. L'affaire Ormont de Beaulieu est un gros scénario de 29 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre dans la région picarde et enquêter sur la présence d'un Ange dans une famille faisant partie d'un réseau angélique. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC.
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°4
première édition
Faits Divins n°4
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Humains. Cette aide de jeu décrit les sources de danger d'origine humaine pour les Anges et les Démons : les médias, les services secrets, les militaires et les sociétés secrètes. Les deux pages suivantes regroupent trois nouvelles : Andrealphus, prince du sexe ; Ca presse ; et Joseph, Archange de l'Inquisition. Breizh Connection est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre en banlieue puis dans un camp d'entraînement en Bretagne et enquêter sur un trafic de soldats de Dieu mené par des Anges. Les cinq dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
January 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
June 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Imperium
première édition
Imperium L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections. La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères. Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc. La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements. Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés :
Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat. La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés :
Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.
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March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Imperium
première édition limitée
Imperium Cette version du livre de base, limitée à une cinquantaine d'exemplaires, ne diffère de la version générique que par sa couverture, réalisée ici par Maeva Wéry. Les ISBN sont également identiques. |
March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Insectopia
première édition
Insectopia Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :
Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages. Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :
Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie. Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution. Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages). La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures. Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement. Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc. Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-). Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat. L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde. |
September 2016 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
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Islendigar
première édition
Islendigar Après les titres, crédits et table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le jeu et les thèmes qu'il entend porter. Un tableau des conditions climatiques et un plan sommaire de Ter permettant de situer les peuples les uns par rapport aux autres occupe les deux pages suivantes. Une première partie est alors consacrée à la description du continent qui sert de cadre au jeu, commençant avec la description des six tribus de Ter, sur le même schéma : liste des principaux clans composant cette tribu, apparence (physique et vestimentaire), origines mythologiques du peuple, une liste de prénoms usuels, ses us et coutumes, groupuscules (des personnages spécialisés), la place de la femme dans la tribu, les points de vue sur les autres tribus et un plan sommaire indiquant les terrtoires des différents clans. On trouve donc successivement les Keltar (8 pages), les Lopar (8 pages), les Neandar (8 pages), les Skytar (8 pages), les Umiatar (8 pages) et les Wicingar (8 pages). Les cités de Ter (21 pages), décrivant 14 cités en indiquant notamment leur populmation et de quel peuple/clan elles sont issues, mais aussi un bref historique et des rumeurs liées, amènent à plusieurs petits chapitres donnant des informations pratiques sur Ter :
La deuxième partie contient le Systotem, les mécaniques de jeu, dont les principes de base occupent 5 pages, suivies de trois pages détaillant les 25 compétences de base proposées par les règles. Viennent alors :
La troisième partie est consacrée aux différentes étapes de la création des personnages. Ceci commence par un questionnaire (2 pages) permettant de déterminer quel genre d'esprit-totem (terre, air, feu, eau ou glace) a pu choisir le personnage comme hôte. La détermination des phases des deux lunes lors de la naissance du personnage, de sa tribu, de son esprit-totem et de son age suivent (2 pages). Le joueur choisit alors un Concept pour son personnage (une profession), parmi les quatorze proposés sur quatre pages, Concept qui lui donne un jeu de compétences et un capital de points pour le customiser à son gré. Les spécialisation apportées par les Groupuscules peuvent lui apporter quelques bonus décrits ensuite (2 pages). Le joueur peut alors répartir des points dans ses caractéristiques et noter les caractéristiques Peuple de son personnage, puis faire de même pour ses compétences, ses avantages et désavantages et ses pouvoirs (la description de ce processus occupe 4 pages). Les descriptions des avantages que le joueur peut choisir (avec des restrictions liées à son totem et sa tribu) et des désavantages prend 5 pages. Enfin les descriptions des pouvoirs, répartis par type (Air, terre, etc.) et niveau (de 1 à 3) couvrent les 29 pages suivantes. La quatrième partie du livre est dédiée au Meneur de jeu. Celui-ci y trouvera d'abord des informations techniques sur une vingtaine de types d'animaux (14 pages) et sept pages récapitulant les différents thèmes que l'auteur considère comme importants dans le jeu. Trois pages détaillent les options du Meneur en début de scénario, où il gagne des points qu'il peut uiliser pour générer des embuches supplémentaires, une page couvre les modalités d'attribution des points d'évolution et cinq pages, les étapes de la création des PNJ. Enfin deux pages décrivent les pouvoirs des masques et deux présentent des conseils au Meneur et une explication du devenir de la gamme selon l'objectif de l'auteur. Saison du Dégel à Lujacritat (11 pages) est un scénario démarrant dans une cité Skytar, sur un marché de troc. Les PJ sont susceptibles d'y assister à divers petits événements qui ne les prépareront pas à une attaque de la cité la nuit venue. Le scénario s'ouvre sur une description de la cité avant d'aborder les événements, et se conclut sur quatre pages présentant onze PNJ nommés ou standards. Une fiche pour le Meneur (1 page), un lexique (4 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
February 2013 | Islendigar | CDS Editions |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce supplément est un nouvel écran, le précédent étant épuisé, mais sans le livret Voyages l'accompagnant. L'écran dispose d'une nouvelle illustration côté joueurs, et contient, côté meneur, les éléments suivants, avec renvois de pages vers le livre de règles :
La carte A2 représente la péninsule de Tri-Kazel.au recto, et la cité d'Osta-Baille au verso, toutes deux légendées. La pochette bristol contient :
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April 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Ce livret se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. Les seconde ert troisième de couverture proposent un glossaire des termes propres à L'Empire des Cerisiers. La première page permet de dessiner le portrait de son personnage, et d'en dresser l'historique. La seconde page liste les champs, spécialisation, l'état de santé et les armes et armures possédées par le personnage. La page suivante permet de lister ses avantages et désavatages. Les quatrième et cinquième pages permettent de lister les différentes techniques et enseignements acquis par le personnage. La sixième page est consacrée aux possessions et à l'équipement ainsi qu'aux alliés et contacts du personnage. La page suivante est dédiée aux armures sacrées. La dernière page est une page de notes. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Mal Occulte à Chimoux
première édition
Mal Occulte à Chimoux Dans ce scénario multitables, prévu pour quatre MJ, des joueurs des deux camps vont se retrouver à enquêter à Chimoux sur différentes intrigues, et vont découvrir un des grands secrets de l'univers du jeu. Après la page de titre et une présentation de l'histoire du projet (1 page), une Introduction (3 pages) présente la ville de Chimoux, les forces angéliques et démoniaques en présence, et deux invités spéciaux. Ensuite, des Conseils d'organisation (1 page) expliquent comment gérer les différents scénarios et l'aspect multitables du supplément, et La cage à perruches (1 page) donne un moyen de gérer la réincarnation d'un PJ décédé durant ces aventures. Dans le premier scénario, La légende de la momie (3 pages), les joueurs vont enquêter autour du presbytère de Chimoux. Le deuxième scénario, L'incendie à Rio (4 pages), verra ses joueurs suivre la piste d'un pyromane. Dans La cage aux oiseaux (3 pages), en allant au secours d'un de leurs contacts, les PJ vont découvrir un sorcier habitant en ville. Le scénario suivant, Les élucubrations d'Antoine (3 pages), voit les joueurs enquêter sur le meurtre d'un familier d'un de leurs amis. La section suivante, Y'en a un peu plus je vous le laisse ? (2 pages), présente deux synopsis additionnels. Enfin, dans Troisième partie commune : L'idole des jeunes (1 page) et "Léon, lâchez la vachette !" (2 pages), les PJ des différentes tables vont se rencontrer au stade de Chimoux et faire la rencontre des invités spéciaux. Débrief des parties jouées (2 pages) donne les résultats de chaque session du multitable joué en convention, et explique comment intégrer les résultats de cette partie dans une campagne. L'Annexe 1 : les PNJ (7 pages) donne les profils des PNJ de tous les scénarios, et le supplément se termine sur les cartes de Chimoux et de son stade municipal (2 pages). Le scénario est complété par un second document électronique de 40 pages, qui correspond à l'Annexe 2 et contient des fiches des personnages prétirés pour Anges et Démons.
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February 2017 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Manuel de la Lune Noire
première édition
Manuel de la Lune Noire Le Manuel de la Lune Noire (en VA The Black Moon Handbook) décrit les phénomènes étranges observables en Tri-Kazel sous la plume du personnage de l'occultiste Steren Slaine, et dont le texte est annoté par l'aliéniste Enyl Mac Bedwyr — un rationaliste dont le point de vue est totalement divergent de celui de l'auteur. Ce supplément à destination du maître de jeu peut être donné aux joueurs comme aide de jeu découverte au cours de leurs pérégrinations. De nombreuses illustrations pleine page en couleurs émaillent l'ouvrage. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). Puis un avant-propos décrit le style ainsi que la structure utilisée. Enfin, vient un prologue (1 page) rédigé par Steren Slaine auquel est joint un commentaire acide de Eny Mac Bedwyr. Chapitre I : Phénomènes de Hantise et Fantômes en Tri-Kazel (Haunting Phenomena and Ghosts in Tri-Kazel, 18 pages). Ce chapitre décrit les phénomènes de hantise et leurs manifestations dans le monde réel ainsi que les lieux où ils se déroulent : maison hantée ou lieux maudit pour des manifestations de plus grandes ampleurs. Il se termine par la description des rituels d'exorcisme et de purification. Tout le texte est émaillé des commentaires mordants de Eny Mac Bedwyr ainsi que de règles techniques pour l'exorcisme et le combat spirituel. Chapitre II : Figures (Figures, 12 pages) décrit cinq personnages qui ont eu maille à partir avec des fantômes et d'autres phénomènes paranormaux :
Chapitre III : Chasse aux Fantômes (Ghost Hunting, 26 pages) continent cinq scénarios tournant autour du thème des fantômes et esprits.
Chapitre IV : Bestiaire (Bestiary,11 pages) propose plusieurs créatures de la nuit qui donneront du fils à retordre aux personnages, ainsi qu'une nouvelle.
L'ouvrage se clôt sur 1 page renvoyant vers le site internet d'Esteren. |
July 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Manuel de la Lune Noire (Le)
première édition limitée
Manuel de la Lune Noire (Le) Cette version limitée de Black Moon Handbook ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
July 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Matsuri
première édition
Matsuri Cet ouvrage, deuxième du nom, est le recueil des scénarios primés au concours 2007 de l'association éditrice. Le thème est "Festivals et fêtes populaires". Après une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet, le recueil commence par le premier scénario : Contes de loups (16 pages), d'Aldo Pappacoda. Destiné à des ronins débutants, il leur fait escorter une caravane, puis affronter divers problèmes à l'arrivée en ville. Il est conçu pour être utilisable comme début de campagne. Puis Le festival des Bunraku (10 pages), par Christophe Hermosilla, voit un inventeur proposer en spectacle sa machine de guerre. Mais la démonstration tourne mal : sabotage, accident ou intervention surnaturelle ? Ou alors tout cela à la fois. Ensuite La nuit la plus longue, 8 pages, par Christian André, met en oeuvre des personnages pré-tirés, des enfants d'un petit village qui ont commis l'erreur de sortir pendant la nuit des morts. Mais les morts de sortie ce soir-là sont-ils ce qu'ils semblent être ? Le festival des lucioles est un scénario de 8 pages, par Olivier Sanfilippo. Sans le savoir les héros vont passer dans le monde des esprits et devoir y résoudre un problème de corruption qui a des répercussions dans le monde réel. Le scénario Festival de nouilles (8 pages), par Kévin Civy, amène les PJ à s'occuper d'un concours de cuisine, mais ils sont vite pris entre deux exigences morales contradictoires. Comment choisir entre l'honnêteté et le respect dû aux supérieurs ? Le scénario A fleur de peau (12 pages), par François-Xavier Cuende, est destiné à un petit nombre de joueurs débutants avec des personnages inexpérimentés, qui pourront découvrir la vie à la campagne dans le cadre d'une enquête sur la disparition de la fille de leur seigneur. Mais ce n'est pas la seule jeune fille qui a disparu récemment. Dans Reflets d'une lune d'automne (10 pages), de Guylain Delmas, les PJ devront jouer dans une pièce de théâtre Kabuki qui reconstitue une vieille légende avant de revivre celle-ci, mais cette fois le déroulement est différent. Avec La danse du héron mort (10 pages), de Pascal Broxolle, se mêlent enquête et politique pour des personnages pré-tirés. Une mystérieuse prophétie cause bien des troubles dans une noble famille. Il y a des intrigues là dessous, mais qui tire les ficelles ? Ce kimono vous va à ravir (8 pages), par Guillaume Bardales, voit les personnages chargés de protéger un noble impérial au milieu des intrigues de cour. Or celui-ci n'est pas du tout ce qu'il semble être... Et pourtant on tente de l'assassiner. Enfin, Pommier blanc, cerisier rouge (12 pages), de Pascal Broxolle encore, amène les personnages à intervenir dans une histoire de vengeance, guidés par des rêves étranges concernant l'Outremonde. C'est un problème de famille qui ré-émerge. Pour conclure, l'ouvrage propose 6 pages de commentaires du jury sur les scénarios, suivies par 10 pages d'aides de jeu sur les fêtes paysannes, les festivals et les tournois. Enfin, 2 pages présentent l'association éditrice La voix de Rokugan et ses activités, suivies par un bulletin d'adhésion. |
June 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition
Monastère de Tuath (Le) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition limitée
Monastère de Tuath (Le) Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastery of Tuath (The)
première édition
Monastery of Tuath (The) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
July 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Nefs des Brumes
première édition
Nefs des Brumes Cet ouvrage est construit autour d'un thème unique : les nefs, cruciales pour la vie de l'archipel des cimes. Il débute, après une table des matières, par une nouvelle de 11 pages qui relate un funeste voyage en nef, au terme duquel il reste bien peu de survivants. Puis vient une introduction d'une page qui précise que le but est de développer ce thème du voyage aérien pour donner au meneur les moyens d'en faire une partie importante du jeu. Pour commencer, Du fonctionnement des nefs (4 pages) détaille les divers éléments qui composent une nef et leur utilité. Puis, Expéditions dans l'archipel (18 pages) présente les postes à pourvoir au sein de l'équipage, ainsi que les règles applicables au commerce, puisque c'est la première raison de la plupart des voyages en nef. La section suivante, Règles de simulation, propose des règles plus simulationnistes que celles du livre de base, mais qui restent optionnelles. Elles permettent de créer sa nef de A à Z, y compris la qualité de l'équipage. Au total, 13 pages sont ainsi consacrées à la construction et à la réparation des nef. Ensuite c'est le combat nefal qui est détaillé sur 9 pages, comme un mini-wargame, avec prise en compte des trois dimensions, du vent, du type de munitions, etc. Enfin, une nouvelle fiche destinée à une nef est proposée sous le nom de carnet de bord. La dernière page est une publicité pour Labyrinth chez le même éditeur. |
November 2009 | Anthéas | Editions Icare |
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Occultisme
première édition
Occultisme Occultisme est un supplément destiné aux meneurs des Ombres d'Esteren. Il se concentre, comme son nom l'indique, sur l'occultisme, les tenants de cette science, leur organisations, et leurs objectifs. Il offre, en plus des règles et des éléments de contexte, un scénario en trois actes. Après une illustration pleine page, puis les titre, crédits et table des matières (5 pages), l'Avant-propos (1 page) permet de situer ce supplément dans la gamme Thémas (sans numérotation), après les Moines et les Fantômes. Puis vient un Prologue (3 pages) qui se présente sous forme d'une petite nouvelle. Chapitre 1 : Occultisme en Tri-Kazel (32 pages) s'attache à nous présenter les occultistes avec leurs démarches et leurs méthodes. Les occultistes y sont présentés comme "d'authentiques aventuriers de l'esprit". Il offre de nouvelles disciplines, des conseils au Meneur, ainsi que des règles additionnelles concernant la santé mentale. Dans Déchiffrer les Signes, la maquette utilise des extraits du journal d'Hadrien pour plonger un peu plus le lecteur dans l'ambiance de l'occultisme et de Tri-Kazel, avant d'aborder un certain nombre de considérations qui permettront au Meneur de mettre en musique les différents courants occultistes, La Foi, la science et les croyances. Un encart référence différents éléments occultistes dans les ouvrages des Ombres d'Esteren et les paragraphes suivants permettent de comprendre l'approche du questionnement et donc la relation avec la religion et aussi avec une catégorie honnie de personnages, les sorciers. Suit une description du langage métaphorique des occultistes qui nous permet de différencier leurs différentes catégories. Le texte aborde ensuite aborde l'arc narratif de l'Occulte et comment l'utiliser dans les différentes campagnes ; le Meneur y trouvera quelques clés pour les motivations et les contraintes pour un personnage Occultiste. Les Médiums sont l'objet de la section suivante (2 pages), avec certaines caractéristiques et les différentes tendances possibles, puis viennent les Sorciers (4 pages) : ceux-ci peuvent être sélectionnés comme un arc par les joueurs, bien que cela ne soit pas conseillé. Les trois approches de gestion du surnaturel dans les Ombres d'Esteren sont indiquées au Meneur : rareté du surnaturel, des pouvoirs existent mais sont discrets, le surnaturel doit être préparé et intense. Ainsi, l'apprentissage et la chasse aux sorciers seront plus ou moins liés au surnaturel. Le texte évoque très rapidement comment sont perçus les sorciers, occultistes et Médiums selon les zones géographiques, ce qui se matérialise par une piste de scénario. La Plaie des Tarishs discute ensuite des pouvoirs du peuple Tarish, lequel dispose d'un accès à certains pouvoirs de divination, mais en cercle fermé. Les Disciplines Occultes sont décrites ensuite sur 6 pages : Ésotérisme, Hypnose, Interprétation des Rêves, Phénomènes Mentaux (illustré par un encart sur les travaux de la Dàmàthair), compétence pour chiffrer et déchiffrer des messages, avec un encart décrivant un désordre qui affectera les PNJs (à destination du Meneur). Quelques règles optionnelles suivent sur la possibilité d’améliorer la résistance mentale, et la gestion des Visions et des Arts Occultes qui doivent être gérées par le Meneur pour lequel des conseils sont fournis afin d'instaurer une ambiance souvent horrifique. Le Chapitre 2 : le Cercle de l’Émergence (18 pages) s'attache à décrire au Meneur (et uniquement à lui !) un réseau d'occultistes sur la péninsule de Tri-Kazel. Les leaders sont décrits, par leurs motivations et leurs caractères, et un bref historique est proposé au Meneur. La structure de description utilisée pour décrire ce Cercle peut être utilisée par le Meneur pour d'autres organisations. Puis viennent des conseils pour gérer le Cercle et ses interactions avec les joueurs selon plusieurs styles possibles. Divers interlocuteurs sont présentés et les principales activités du Cercle décrites, autant d'opportunités d'interactions avec les joueurs. Ce chapitre est l'occasion de définir une règle optionnelle pour la gestion de la compétence Suggestion, avec plusieurs variantes. Un autre encart aborde la gestion de l' Exaltation des Occultistes, en particulier comment regagner ses points. Enfin le Chapitre 3 : Une Chambre Bien Rangée (72 pages) est un scénario aux thématiques délicates sur lesquelles le Meneur est avisé d'exercer une certaine prudence et de s'assurer que ses joueurs en sont bien conscients. Un point important de la structure narrative du scénario est la modularité : en effet, le Meneur peut y apporter plus ou moins de surnaturel, plus ou moins d'horreur, de psychologie ou de suspense. Il est aidé en cela par diverses options, encarts de textes ou scènes dédiées. On nous propose même toutes les musiques pour accompagner les différentes scènes. Chaque voie est décrite et explicitée pour que le Meneur en comprenne les implications. Plusieurs possibilités d'intégration du scénario dans les campagnes disponibles dans la gamme sont proposées et un tableau permet d'avoir la chronologie par défaut du scénario et donc de structurer la lecture et le déroulement lors d'une partie avec les joueurs. Le quartier populaire dans lequel se déroule l'aventure, présenté comme un personnage à part entière, est décrit au travers de quelques lieux emblématiques, sur 7 pages, puis les différents PNJ sur 15 pages. Les aspects psychologiques des PNJ sont particulièrement détaillés en fonction de l'orientation qu'aura choisie le Meneur et plusieurs personnages secondaires sont décrits afin de faire vivre ce quartier et apporter autant de fausses pistes que d'aide aux joueurs. Le scénario suit ensuite en trois actes :
L'ouvrage se termine sur un Bestiaire (6 pages) présentant de manière détaillée les principaux monstres ou bêtes du scénario, et un Épilogue (2 pages), une nouvelle, tirée du journal d' un deuxième personnage que les joueurs ont rencontrés lors de cette aventure et enquête. Les Annexes, présentées sur des feuilles séparées, regroupent :
Une version limitée de l'ouvrage, à la couverture alternative est aussi disponible. |
January 2017 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Occultisme
première édition limitée
Occultisme Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
January 2017 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Oikouménè
deuxième édition
Oikouménè Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.
L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe. Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre. Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges. Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage. |
February 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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On Mighty Thews
deuxième édition
On Mighty Thews Après le titre, les crédits et la table des matières (3 pages), Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le jeu et les rôles des joueurs. Puis Making Characters (Créer un personnage, 7 pages) détaille le processus de création : allocation des dés, influence de la caractéristique-D20, constitution de la Carte. Vient ensuite Scenes (Scènes, 5 pages) qui détaille le déroulement d'une séquence de jeu, découpée en scènes. Chaque scène présente un moment important de l'histoire. L'auteur explique comment mettre en place une scène, comment la résoudre et la terminer pour passer à la scène suivante. Rolling Dice (Jeter les Dés, 1 page) explique quand cela doit se produire et le principe des relances. Le chapitre Dangerous Conflicts (9 pages, Conflits Dangereux en VF, 8 pages) décrit ce que représentent ces conflits, comment les résoudre et les conséquences susceptibles de se produire. Ensuite Competing Conflicts (6 pages, Les Affrontements en VF, 5 pages) détaille le processus pour résoudre toute confrontation (course, négociation, etc.) entre deux personnages et la façon de gérer les conséquences. Et finalement Fighting Conflicts (6 pages, Les Combats en VF, 4 pages) fait de même avec ce type d'affrontement particulier. Enfin Lore Rolls (5 pages, Jets de Connaissances en VF, 4 pages) explique comment utiliser ce mécanisme permettant aux joueurs d'obtenir des informations sur ce que rencontrent leurs personnages. 7 pages d'annexes terminent l'ouvrage (9 en VF) :
À noter que la VF a changé l'intégralité des éléments graphiques de l'intérieur du livre. |
August 2011 | On Mighty Thews | Boite à Heuhh (La) |
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On Mighty Thews
deuxième édition, version électronique
On Mighty Thews Après la fin des activités de la Boite à Heuhh, le Lapin Marteau en a récupéré une partie des stocks et du catalogue. Parmi ce catalogue, il a notament mis à disposition une version électronique de On Mighty Thews, ou Agôn. Cette édition électronique d'On Mighty Thews reprend la traduction et la maquette de l'édition de la Boîte à Heuhh de 2011. Elle n'en diffère que par sa couverture et quatrième de couverture, et son ISBN. |
September 2018 | On Mighty Thews | Lapin Marteau |
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Pack Yami Monagatari
première édition
Pack Yami Monagatari Ce Pack Yami Monagatari contient :
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Palais des Libellules (Le)
première édition
Palais des Libellules (Le) Le Palais des Libellules est une aide de jeu qui développe l’existence d’un palais dont le nom trouve son origine dans la profusion de ses animaux dans son entourage. Après la première page qui contient titre et crédits, le document s’ouvre sur une présentation du palais, suivie d’un plan (le tout sur 3 pages). Dame Akitsu, la Dame Libellue, Maîtresse du Dojo Akitsu (2 pages et demie) est la gardienne des techniques du dofo Akitsu, dont le visage se dissimule sous un masque insectoïde, et une ancienne chasseuse de lucioles. Cette personnalité dispose de ses caractéristiques (champs, avantage/désavantage, voie…) et de son illustration. Un encadré concerne le dojo en lui-même. Le Relais des Chasseurs de Lucioles (1 demi-page) est détaillé, celui-ci étant au palais. En effet, le clan est un des alliés de cette organisation. Le Sanctuaire de la Libellule (1 page et demie) est le lieu sacré des kami et dont l’esprit des lieux est perçu comme le kami des récoltes, bienveillant et dont l’origine est très ancienne. Il diffuse son savoir auprès d’un groupe de prêtresses. Les Miko et Autres Chamanes Itinérantes dans l’Empire des Cerisiers (1 page et demie) élargit le concept des femmes chamanes au reste de l’Empire en donnant davantage de précisions sur elles. Le Rituel de Création d’un Shôjin Honzon, le Crâne Vivant (1 encadré d’une page) permet d’en apprendre plus sur les rituels éponymes et conclut le document. |
May 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Personnages Prétirés
première édition
Personnages Prétirés Personnages Prétirés, comme son nom l’indique, propose des personnages prêts-à-jouer, au nombre de 12. Pour chacun d’entre eux, la première page donne en titre le nom et le Concept, puis un historique sur une colonne, et sa mise en règles en deuxième colonne (Concept, Champs, Voie, Technique, Avantage, Désavantage). La deuxième page est l'illustration du personnage.
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Recueil de Jeux de Rôle
première édition
Recueil de Jeux de Rôle Ce recueil reprend les cinq jeux lauréats écrits lors des deux premières éditions du concours Démiurges en Herbe en 2007 et 2008. On y découvre cinq jeux fondamentalement différents dans les univers et les ambiances mises en place. Chaque jeu est complet avec un univers détaillé, un système de jeu complet et des scénarios et/ou synopsis de campagne. L'ouvrage propose tout d'abord Museum, gagnant de la première édition (54 pages), puis Génération Ouranos, qui avait atteint la seconde place (42 pages). L'ouvrage fait place ensuite aux trois lauréats de la seconde édition avec, dans l'ordre, Les Masques-Tombes d'Olinmar (60 pages), Le Cauchemar de Marty (50 pages) et Dogson's Creek (55 pages). MuseumMuseum est l'oeuvre de Gaylord Desurmond. Il a été développé plus avant par Laurent Devernay et est illustré par Olivier Sanfilippo. Le jeu propose aux joueurs de pénétrer dans le plus grand et le plus complet musée jamais construit. Imaginez un instant le dédale infini de couloirs et de salles aux thèmes aussi divers qu'une culture, un concept, une collection d'objets, un artiste, etc. Une telle entité, dépositaire de toutes les connaissances et cultures, philosophies et religions, ne pouvait éviter d'évoluer, de développer sa propre personnalité, et une volonté qui ne perçoit pas toujours les visiteurs avec bienveillance. Le jeu commence par décrire le musée par le menu (16 pages), puis s'étend sur les mécaniques de jeu (8 pages) avant de développer les mécaniques liées à la folie (6 pages). Quelques conseils sont ensuite prodigués au Gardien (4 pages) avant de laisser place à une campagne qui changera la face des personnages autant que celle du Museum (16 pages). Génération OuranosGénération Ouranos a été développé par Samuel Bidal. Échouée sur une planète désertique, la troisième Génération Ouranos, des humains ayant développé des capacités extraordinaires, va tenter de survivre. Mais les chances sont fines pour cette poignée d'individus, car leurs capacités spéciales sont liées à l'abondance d'eau... Leur vaisseau était à l'origine parti à la recherche du précieux liquide et la mission de la troisième génération était de le ramener à bon port. Pourquoi donc la première génération a-t-elle échoué le vaisseau en orbite d'une planète désertique ? Et pourquoi la seconde génération l'a-t-elle colonisée alors que son rôle était de gorger d'eau les soutes de leur arche interstellaire ? Autant de questions autour des missions qui leur seront confiées au gré des intrigues tissées par leurs prédécesseurs et des ordres incompréhensibles issus du vaisseau-mère... Le jeu explique tout d'abord comment l'Humanité a évolué et développé des capacités extraordinaires (2 pages), les particularités du monde où ont échoué les personnages (7 pages) et finalement le vaisseau Ouranos (2 pages). Le système de jeu expose la création et les caractéristiques des personnages (3 pages), leur évolution (1 page), le système de résolution d'action (2 pages), puis vient la description et la mise en place des capacités psychiques (4 pages), quelques informations sur le matériel et les espèces endogènes (3 pages). On trouve ensuite les conseils au meneur de jeu (1 page) avant de passer à trois scénarios qui tracent autant de pistes vers des campagnes plus évoluées (10 pages). Les Masques-Tombes d'OlinmarLes Masques-tombes d'Olinmar est l'oeuvre de Bastien Wauthoz. Il peut être considéré comme le jeu le plus classique du lot, en ce qu'il propose un univers épique et fantastique. Mais il se différencie par un univers néolithique et bigarré. Les illustrations sont de Michel Di Nunzio. Dans un monde constitué de rochîles flottant entre deux couches de nuages, les personnages jouent d'intrépides voyageurs, uniques liens entre les communautés de ce monde éclaté. Afin d'assurer leur survie, de surmonter les défis et de vaincre les monstres qui peuplent cet univers aride, ils ne doivent compter sur le pouvoir des Reflets de la Source que leur confère l'esprit d'un mort enfermé dans leur masque-tombe. Sauf que cet esprit, incarné par un autre joueur de la tablée, reste perpétuellement à l'affût, cherchant à imposer ses buts propres au personnage et à le posséder. Deux autres races se disputent ce monde, les fiers Circans et les puissants Talpides. Et, comme si cet univers n'était pas assez dangereux comme ça, il faut aussi compter sur les intrigues que tissent les royaumes qui se sont créés sur les rochîles-continent. Ou encore avec la menace du royaume technocratique d'Olinmar qui cherche à tarir le pouvoir de la Source. Les Secrets de la Source dévoile tous ce qu'il faut savoir sur l'univers de ce jeu (22 pages). La section Engrenagerie déroule ensuite les mécanismes d'un système sans dé basé sur la gestion rigoureuse des ressources des personnages (14 pages). Elle se divise en Naissance, Rouages et Sourcerie, Mécalogie et Divination, qui développent respectivement la création des personnages, le système de jeu et l'utilisation de la magie, de la technologie et de la divination. Les Principes Divinatoires fournissent ensuite 4 pages de conseils au Devin. Viennent ensuite un scénario d'introduction (4 pages) et un synopsis pour une campagne en six actes (8 pages). Après un glossaire, les plaquettes nécessaires à l'utilisation de la Sourcerie occupent finalement 2 pages. Le Cauchemar de MartyLe Cauchemar de Marty a été créé par Tony Godin et développé par Aldo Pappacoda et Jacksen. Les illustrations sont de Gwenaël Houarno. Un avertissement alerte le lecteur sur le fait que le jeu est "pour un public averti". C'est qu'incarner certaines facettes peu reluisantes de l'esprit et l'âme d'un tueur psychopathe n'est pas une thématique aisée. Meurtres odieux et autres actions peu reluisantes, peurs ataviques, psychoses perturbantes et sexualité dégradante seront le lot des personnages qui oseront affronter Le Cauchemar de Marty. Dans cet univers onirique et malsain, les personnages cherchent à rassembler des bribes de souvenirs, des émotions refoulées, et autres objets fétiches du tueur en série. Finiront-ils par rassembler les pièces du puzzle pour comprendre comment Marty en est venu à commettre ses abominables crimes ? Le jugeront-ils coupable ou l'absoudront-ils ? Parviendront-ils à le guérir ? À le sortir du coma ? Ou provoqueront-ils sciemment sa mort ? Après une Mise en Bouche, une Mise en Garde et une Mise en Train, qui brossent un aperçu rapide du jeu (3 pages), la première partie est consacrée à l'univers interne de Marty, qui résume son histoire et dresse les bases de la construction de son esprit malade (10 pages). La deuxième partie explique en long et en large toutes les mécaniques nécessaires dans le jeu (18 pages). La troisième partie déroule un synopsis de campagne qui est aussi un exemple grandeur nature de cauchemar possible (10 pages). Finalement, deux pages d'archétypes de Masque et de personnages pré-tirés terminent d'illustrer le jeu. Dogson's CreekLe dernier jeu du recueil, Dogson's Creek, est né du travail de Christophe Gérard, et est illustré par Yohan Vasse. Le jeu invite les personnages à découvrir l'horreur d'une petite ville côtière des USA dans les années 80. D'étranges morts y surviennent et il appartiend aux personnages de comprendre le comment du pourquoi. Mais pour cela, ils devront affronter l'horreur de la ville et de leurs propres faiblesses. Ambiance sombre, décor glauque et trame suffocante sont au rendez-vous. Before the Jabberwocky est une courte nouvelle qui renferme les secrets de l'univers (4 pages). Mais ils ne seront vraiment compris que plus loin dans la lecture du jeu. Beware the Jabberwocky rassemble quatre courtes nouvelles qui forment le background des personnages joueurs nécessaires au jeu (12 pages). Behind the Jabberwocky récapitule les informations disponibles dans les nouvelles de la section précédente ainsi que les mécanismes, minimalistes, de ce jeu d'ambiance (2 pages). Vient ensuite le scénario d'introduction (6 pages). Beside the Jabberwocky et Beyond the Jabberwocky développent plus avant l'univers du jeu en deux nouvelles de 6 et 10 pages. Behind the Jabberwocky part. 2 récapitule la chronologie des événements et met en perspective toutes les informations reçues jusqu'ici (4 pages). In the Eye of Jabberwocky continue le premier scénario et plonge les personnages joueurs plus profondément dans le mystère et l'horreur (7 pages). Chacun des jeux propose sa propre feuille de personnage. |
May 2009 | Démiurges en Herbe | Editions Icare |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakurajin Nendai-ki
première édition
Sakurajin Nendai-ki Sakurajin Nendai-ki – Les Chroniques sakurajin est un supplément de contexte pour L'Empire des Cerisiers. Il prend pour thème les différentes factions de l’Empire sakurajin et en révèle certains secrets. Après les titres et les crédits, la table des matières et les remerciements de l’auteur (3 pages en tout), le supplément s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui présente l’ouvrage et comment les habitants de l’Empire abordent les notions essentielles de pureté et de souillure. La noblesse, aristocratie et seigneurs de guerre (44 pages) s’ouvre sur des grandes généralités : ce que sont ces clans, leur obsession pour la pureté, les lignées aristocratiques et une aide de jeu pour créer un clan aristocratique, ainsi qu’un encart avec des kamons de l’Empire. Suivent les clans guerriers avec le descriptif des Kebiishis, compagnie d’inspecteurs impériaux faisant respecter la loi. Viennent ensuite les clans des arts et des guerriers, ou encore le groupe Atarashii onna, exclusivement féminin et lettré, intellectuel et artiste. D’autres clans sont également décrits, tels par exemple, les Fils de la Vague (rônin), ou encore les Orochi (shinobi). Une partie sur les légendes entourant les magies liées aux animaux termine ce chapitre. Chikageshima, capitale des Territoires du clan Taito (38 pages) est décrite dans ce chapitre : sa situation géographique et historique, ses cultes et divinités, son port et sa situation maritime, ainsi que les grandes personnalités de la cité sont décrites, le tout accompagné d’une carte de la cité et une carte de la province du clan. Ce sont ensuite les différents quartiers, parfois accompagnés de plans et de personnages, qui sont détaillées, le tout se terminant sur le palais des Érables, résidence seigneuriale des Taito, avec un plan. Le clan Taito est un ancien clan guerrier dont les combattants sont réputés, et dont le frère aîné de leur daimyo Taito Masahashi, ministre de la guerre, et général des armées impériales. Leur province est située sur la côte ouest de Ryûshama. Les congrégations religieuses (26 pages) s’ouvre sur des précisions liées aux charges religieuses et la cour impériale et un encadré sur les origines du peuple sakurajin. Puis, le shintô, la religion originelle de l’Empire, est décrite : son historique, ses pratiques, l’organisation du culte, les lignées, religieuses de l’aristocratie, complétés par une liste d’Avantages. Sont également présentés les Itako (chamanes traditionnels) et les Jinin (prêtres-guerriers). Suit, sur 9 pages, la description de Hime-Jinja, le sanctuaire de la Princesse impériale Himiko-hime, avec un plan du lieu. Qui est l’Empereur Nanda (4 pages) dévoile les origines de cette personnalité hors normes, et comment elle est devenue Empereur, d’enfant abandonné et qui ne dut sa survie qu’au sacrifice de sa sœur, à enfant adopté plein de désirs de vengeance qui devint Empereur-Dragon. La Voie des huit Roi-Dragons (10 pages), ou Voie impériale, prit naissance avec Nanda et ses frères et sœurs, et est désormais un élément culturel et religieux incontournable. Sa philosophie, mais aussi l’organisation de ses temples sont abordées, accompagné du plan du Temple des Huit Roi-Dragons d’un encadré sur la quête des quatre gardiens. L’Onmyôdô et l’Onmyô-Ryô, le bureau de l’Onmyô (16 pages) présente les onmyôji, qui veillent sur le palais, la cour et la capitale impériales. Ils sont devins, exorcistes et magiciens, gardiens des cinq éléments au pouvoir mystique et magique, mais également bureaucratique. Les quatre Maîtres des Saisons sont présentés avec leurs caractéristiques, et ce chapitre contient les éléments pour les mettre en scène. D’autres chemins : les yamabushi et le shugendô (5 pages). Les yamabushi sont des moines-guerriers dont leur tradition spirituelle, le shugendô, prend source dans la nature sauvage et les puissances divines. Gardiens de site sacrés, ils peuvent également être voyageurs et partager leur sagesse. Le kuji-in et le kuji-kiri, soit la magie des neuf sceaux, liées au shugendô, sont ensuite détaillées. Ce chapitre s’accompagne d’un encadré qui précise l’équipement d’un yamabushi, et d’un plan de la retraite des yamabushi : le Mont Kasumi-san, et la forteresse du Kamudi-jô. Les cartels marchands, les za et autres guildes (3 pages) représentent un autre type de groupes influents dans l’Empire qui peuvent bénéficier de certains avantages (baisse de taxes…), et jouer de leur puissance économique et commerciale. Les notions d’équilibre entre ressources et nature sont également évoquées. « L’univers des wakô », aux frontières de l’Empire (7 pages) présente les communautés pirates, qui, contrairement aux pirates kaizoku, agissent sur les territoires étrangers, et principalement situées au sud de l’Empire, ainsi que les secrets qui les entourent. Ce chapitre comprend également une partie sur les étrangers, ou gaijin, et leurs relations avec les sakurajin. L’un d’entre eux, un géant à la peau sombre, appelé le Kurosan le Dragon Noir, est décrit avec sa propre fiche. Kibashikima (12 pages) est la cité la plus méridionale de l’Empire, sur l’île de Tora-shima. C’est de cette cité que la majorité des expéditions hors de l’Empire sakurajin partent, et que le commerce avec d’autres peuples peut prendre source. La cité est décrite avec des factions, (noblesse, guilde, wakô, communauté gaijin), ses lieux importants, ses principales figures locales… le tout accompagné d’une carte de la cité. Les marges et autres communautés « invisibles » (13 pages) revient sur les catégories sociales en marge de l’Empire, mais qui sont pourtant partie intégrante de celui-ci : tels les Eta. L'île des Oubliés est ensuite décrite, plan à l’appui, avec sa mauvaise réputation due au fait qu’elle serve de lieu d’exécution des condamnés à mort. Une partie sur les Hinin, (criminels, artistes de rue, mendiants…) conclut ce chapitre. Inspirations (3 pages) contient de nouvelles suggestions à l’attention des joueurs et meneurs de jeu, le tout catégories de la sorte : ouvrages spécialisés, romans, films et séries animées, mangas et bandes dessinées, jeu de rôle, site Internet, jeux vidéos et revues. 3 pages illustrées et 1 page avec mentions légales concluent le supplément. |
September 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sanctuaire
première édition
Sanctuaire Sanctuaire est un scénario pour Dungeon World. D'un format court (cinq pièces seulement), il est conçu pour mener les joueurs et le MJ à la découverte des mécanismes et des principes de Dungeon World. Il amènera quatre aventuriers à explorer un ancien temple maintenant habités par des monstres appelés Gemmophages, pour récupérer un artefact ancien appelé le Cristal Qui Songe. Le livret s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, après quoi Premiers Pas… (2 pages) présente le principe du scénario et des cinq types d'encarts explicitant certains points particuliers – dont une quarantaine d'encadrés présentant des conseils pratiques (les "Trucs d'Acritarche") et d'autres qui dans certains cas renvoient au Guide de Dungeon World. Avant le Donjon (4 pages) commence par une présentation du contexte du donjon (que les joueurs vont compléter ensemble), un rappel de la mécanique des jets de dés du système Apocalypse, et des questions que le Meneur va poser aux joueurs pour approfondir l'armature de scénario proposée. Chaque question se voit expliquée avec l'utilisation des réponses. La dernière page de cette section présente la structure des fiches de lieux du scénario. Suivent alors des précisions sur les descriptions des cinq lieux que les aventuriers vont traverser, avec les Actions que le MJ pourra enclencher dans chacun d'eux (12 pages). Après le Donjon (5 pages) détaille les questions auxquelles le MJ pourra répondre pour développer la suite de cette histoire. Quatre fiches descriptives des PJ à l'attention du Meneur (sans données techniques) parsèment l'ouvrage (4 pages). Suit alors un Replay (38 pages), un compte-rendu dialogué des interactions des participants à une partie jouée sur ce scénario destiné à détailler la façon d'utiliser les mécanismes de jeu. Une carte de la région comme référence pour le MJ (1 page) et un Exemple de Suivi de Partie (8 pages) terminent l'ouvrage. Cette dernière partie inclut des questions auxquelles le MJ pourra amener des réponses pour continuer sur cette partie, avec l'évolution des Fronts et des Dangers, les descriptions de trois PNJ et de trois lieux, avec pour tous les Actions rattachées. Le livret est complété par 4 fiches A5 recto-verso (soit 8 fiches pour le meneur) :
Enfin quatre livrets de personnages sont fournis (un Prêtre nain, une Magicienne elfe, un Guerrier et une Voleuse), sous forme de quatre livrets de 4 pages au format A5, présentant successivement une description et illustration, leurs caractéristiques, équipements, etc., puis leurs Actions de base et Actions Avancées. Le Prêtre et la Magicienne ont une fiche supplémentaire avec leurs sortilèges (niveaux 0 et 1). |
September 2016 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Scénarios
première édition
Scénarios Ce livret est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Chloris (16 pages). Dans la cité de Provins, les Neuris seront confrontés à la naissance d'un bébé au pied d'un rosier. Fruit d'une expérience qui remonte le temps, les personnages seront alors confrontés à une Mémoire et devront décider ce qu'adviendra de cet enfant pas comme les autres. Ce scénario contient une carte schématique de Provins. Dans Annexe : la meute des Croisades (2 pages), il est proposé 5 prétirés à faire jouer dans la Mémoire du XIIIe siècle, avec pour chacun une description et une mise en règles. Le torque d'or (15 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule au Gévaudan. Les Neuris vont faire la rencontre d'un Solitaire qui va conduire les personnages sur la piste d'un torque, artefact sacré pour leur meute. Cet objet est dans les mains d'un druide qui a le projet de créer une nouvelle race : les Molosses de Taranis. La fin du scénario s'ouvre sur différents prolongements possibles. |
July 2018 | Meute | John Doe |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Sunda Mizu Mura
première édition
Sunda Mizu Mura Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion. Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité (15 pages) propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre. La suite du guide du joueur est consacrée à trois aides de jeu sous forme de textes écrits par des Rokuganis. Les carnets de Kitsuki Jin (13 pages) sont les entrées du journal d'un magistrat d'émeraude menant une enquête dans le village de l'eau pure (la ville n'a pas de magistrat d'émeraude attitré). Les notes d'Asako Mitsuko (8 pages) donnent à lire les parties consacrées à Sunda Mizu Mura du guide de Rokugan du célèbre Asako Mitsuko. Finalement, Les contes du pinceau fou (12 pages) sont de brèves histoires sur la cité et ses habitants. Des annexes (10 pages dont 8 en couleurs) contenant une carte de la ville et une galerie de neuf personnages typiques de la ville conclut le guide du joueur. Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité (La cité, 10 pages). Sont ainsi brièvement décrits :
La deuxième partie (Les quartiers, 42 pages) donne la description des dix quartiers de la ville. Chaque quartier est présenté de manière similaire : une brève présentation pour commencer, suivi des endroits importants du quartier (temples, bâtiments officiels, commerce, etc.) et, finalement, les rues les plus importantes. Une carte du quartier légendée complète chaque description. Les habitants (50 pages) donne la description et les caractéristique d'une soixantaine de personnages non-joueurs (PNJ) de la cité. Le conseil de la ville, les représentants et membres proéminents des clans, mais aussi les rônins, les intouchables, les forces de l'ordre, la roture et les religieux sont ainsi tour à tour décrits. La quatrième partie, Les alentours (14 pages), propose une carte des abords de la cité et la description d'une douzaine de lieux notables (naturels ou non) de la région. Les Factions (14 pages) décrit les différentes forces qui agitent la ville. Outre les intrigues liées aux différentes familles du clan du Crabe, les clans du Scorpion et de la Mante sont très actifs dans la ville. C'est le cas également de l'Alliance Tripartite, des Kolats, des fidèles de Daikoku, des adeptes de sang et de la famille Daidoji. Les différentes forces de l'ordre et des nezumis sont également actifs en ville. Le guide du maître se conclut par un historique de la ville et une chronologie (Histoire et Chronologie, 17 pages) permettant d'utiliser la ville à d'autres époques que celle du coup d'état du Scorpion. Un index des lieux et des personnages, ainsi qu'une carte de la ville, complètent le guide. Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes (8 pages) sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie (Défi focus frappe, 10 pages) propose seize défis servant à pimenter les parties. Le premier scénario, La colère de Ryujin (38 pages), lance les personnages-joueurs (PJ) sur les traces d'un complot, fomenté par des moines, visant à punir la cité pour s'être détournée du culte de la fortune de la mer et des marins. Le complot, dirigé entre autres contre les temples de Daikokus, est en fait une manipulation subtile de la reine souillée des esprits Kumo, la Grande Araignée d'Eau. Le second scénario, L'or du requin (10 pages), voit un PJ hériter d'une carte. Elle lance les PJ sur la piste d'un trésor datant d'une attaque de pirate deux siècles plus tôt et caché dans les égouts de la ville. Où es-tu Usagi ? (14 pages) est un scénario parodique destiné à des PJ peu puissants. Ils devront, à la demande d'un membre du conseil de la ville, retrouver un lapin appartenant à sa tante qui a disparu. Jolies poupées (16 pages) est destiné à des personnages expérimentés, capable de subtilité et connaissant déjà la ville. Le scénario les lance sur les traces d'un tueur en série s'attaquant aux jeunes femmes de la ville. Composé de deux parties, le scénario lance d'abord les personnages sur une fausse piste avant de voir le tueur modifier sa manière d'agir et relancer l'enquête. Dernier scénario du guide, Les bas-fonds de l'eau pure (18 pages) est une porte d'entrée pour une mini-campagne destinée à un groupe de rônins soudé et expérimenté. Face à de fausses accusations, les PJ doivent se disculper tout en évitant de se faire arrêter. Pour ce faire, ils sont amenés à fréquenter les milieux criminels de la ville. Les livrets sont accompagnés d'une carte de la cité au format A2. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Sunda Mizu Mura
première édition limitée
Sunda Mizu Mura Cette boîte, tirée à trente exemplaires, a été faite pour les créateurs de la boîte et les membres de l'association. Son contenu est identique à la version vendue en boutiques si ce n'est, en plus :
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March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Teikoku He No Michi
première édition
Teikoku He No Michi Teikoku He No Michi, sous-titré Sur les Chemins de l'Empire, est un supplément qui compile douze lieux emblématiques de L'Empire des Cerisiers. Tous sont décrits suivant le format suivant : description et histoire, idées de scénarios, description d'autres lieux similaires situés ailleurs dans l'Empire. Chaque section est complétée d'un plan détaillé du lieu en question. Après 1 page de titres et de crédits, la table des matières (1 page) et une carte de l'Empire situant chacun des lieux décrits (1 page), les chapitres s'enchaînent, décrits sur 4 pages chacun :
L'ouvrage se termine par 5 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Travels
deuxième édition
Travels Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
August 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Umbrae
première édition
Umbrae Si Chiaroscuro cherche comme point de départ à mettre en avant des jeux d’intrigues politiques, c’est aussi un monde dans lequel le surnaturel a bien sa place. Umbrae se consacre à ces aspects, déjà esquissés dans Imperium. Après une page de garde, une de crédits, une de sommaire et une quatrième reprenant le nom des souscripteurs de la campagne de financement, Préambule (1 page) place l’ouvrage dans son contexte éditorial et le présente dans sa globalité. S’ensuit Un Sombre Héritage, une nouvelle de 6 pages mettant en scène le travail des Fuligines pour préserver les morts de la Nécrosia. Vallombrosa (10 pages) décrit l’histoire et la spécificité de ce duché très indépendant, bien que fidèle et proche de la cour impériale. Il est réputé comme étant hors du temps et bien loin des intrigues de cour de la capitale et, mis à part l’épisode de la guerre civile où le jeune empereur y est venu trouvé refuge, il ne fait jamais de vagues. Pourtant, il trouve ses racines dans un sombre épisode de l’histoire de son sol même. S’ensuit L’Animisme (4 pages) qui revient sur la place de cette forme de magie ancienne au sein de la culture célianne et présente douze nouveaux mystères animistes (quatre par voie). Denaturae (11 pages) décrit quant à lui l’histoire, l’organisation et les pratiques de cette secte qui a corrompu la philosophie du culte de Jehanu pour plier les forces de la nature à leur volonté. Profondément égoïste et nihiliste, ses adeptes restent néanmoins discrets, bien que leur audace aille croissante et que leur influence se fasse de plus en plus sentir. Principale partie de l’ouvrage, Le Bestiaire du Meneur (55 pages) reprend les créatures du Bestiaire d’Aliké et d’autres encore, mais ici pourvus des caractéristiques des créatures en question. Sa classification en diffère pourtant quelques peu pour refléter les quelques erreurs de perception des humains dont a été coupable Aliké. Ce large chapitre débute par 1 page d’introduction clarifiant notamment les limites du bestiaires d’Aliké, destiné aux joueurs, et avertissant sur les règles employées pour les créatures qui sont présentées dans cet ouvrage. Pour commencer, Les Créatures (10 pages) décrit basilic, dragon, dragon-luciole, feu follet, griffon, héron lancier, mandryas et manticore. Ensuite viennent Les Chimères (8 pages), créations alchiméristes, qui englobent ailoedis, bemoths, corbeaux funestes, lykres, molosse écailleux et roncelierre. Puis, suivent Les Esprits (8 pages) dont la nature est tout d’abord décrite dans son ensemble avant que les portaits de certains des plus notables soient brossés. De même, Les Morts-Vivants (10 pages) concerne pour sa part les victimes de la Nécrosia avant que Les Fugilines (6 pages) ne s’attarde sur cette caste qui les combat très naturellement. Leur magie, le Funerum, est détaillée, accompagnée de huit rituels. À l’opposé, La Nécromancie (8 pages) revient sur les morts-vivants et surtout sur ceux qui étudient de trop près ce qui se trouve de l’autre côté de la mort, avec, notamment, onze artifices que pourraient utiliser des Nécromants. Enfin, 3 pages sont aussi consacrées à l’Empire de Catacombes qui subsiste sous l’Empire, vestige de la civilisation des Seifarai. Pour conclure l’ouvrage, Aventures Ésotériques (6 pages) revient sur les quêtes de savoirs et d’aventures brièvement évoquées dans Imperium, tout d’abord en replaçant le surnaturel dans le contexte de Chiaroscuro, puis en suggérant quelques moteurs d’intrigues comme les rivalités ou les alliances avec d’autres factions avides de connaissance, ou même avec les manigances incompréhensibles des esprits voire des dieux. Le chapitre se termine sur quatre idées de scénarios développées sur autant de pages. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Venzia
première édition
Venzia Le kit de démo de Venzia s'ouvre sur la couverture, le sommaire et les crédits (3 pages), puis une Introduction de 2 pages présente le jeu. La suite du livret se découpe en trois parties : Univers, Mécanismes et Rouages et Aventure. Le kit ne contient pas de personnages prétirés mais peut être complété par un fichier fourni par l'éditeur contenant 7 feuilles de personnages de deux pages chacune. Univers (18 pages) présente un survol du cadre de jeu, avec l'historique de Reggia et du Diluvio sur 4 pages dont une blanche et une visite de Venzia commentée par un de ses habitants sur 10 pages. Enfin Rouages du Pouvoir détaille la situation du Doge et l'administration qui dépend de lui. Mécanismes & Rouages (16 pages) présente les bases du système utilisé pour gérer une partie de Venzia. Il commence par décrire quatre compétences listées sur les feuilles de personnage spécifiques à cet univers, puis l'échelle des difficultés (de 1-5, Très facile, à 31 et plus, où les meilleurs experts peuvent échouer). Il détaille ensuite la procédure des jets de dés, l'utilisation du Dé-Pèlerin, les jets en opposition et la détermination des niveaux de réussite ou d'échec. La seconde moitié du chapitre décrit les Armures Hippogriffes que portent les PJ sur 6 pages. Enfin le système de combat et dommages fait l'objet du reste du chapitre. Un Cri dans l'Océan (11 pages) est une aventure commençant par l'échouage d'un canot à vapeur transportant un mort, sur les quais de Venzia. Il s'agit d'un canot rattaché à un navire de récupérateurs, ceux qui s'emploient à draguer le fonds de l'eau pour en extraire des matériaux naturels ou de récupération. Les PJ peuvent prendre la mer pour retrouver celui-ci. Une fois le navire localisé, les PJ ont alors à comprendre ce qui lui est arrivé pour justifier la fuite du premier mort, mais l'opposition à laquelle ils ont à faire face n'est pas la pire qui se manifestera. Les deux dernières pages du kit sont une publicité pour la campagne de financement participatif pour le jeu complet et une page blanche. |
August 2015 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages). Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu. Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins). Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques. Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants). Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles. La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation). Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles. Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins. Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre. La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme). Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente. L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui. Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition limitée
Venzia Hormis sa couverture et son ISBN, et des pages de garde (avant et arrière) qui reproduisent sur deux pages le plan de la ville présenté sur une page à l'intérieur du livre, cette version limitée aux souscripteurs à un certain palier de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, est identique à la version normale du livre de base de Venzia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Voyage au Coeur des Ténèbres
première édition
Voyage au Coeur des Ténèbres Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le troisième, Voyage au Coeur des Ténèbres, propose une aventure égyptienne complexe qui utilise des personnages et des faits historiques. Pour profiter de la réalité de l'histoire, ce scénario se passe en 220 avant JC, soit 50 ans après la période de référence d'Oikouméné. Il est toutefois possible de le transposer en -270 en remplaçant certaines personnes célèbres. Les personnages sont engagés pour escorter un commerçant et sa famille vers le sud de l'Egypte. En fait il s'agit du célèbre astronome Erastothène, directeur de la bibliothèque d'Alexandrie, qui est en route pour effectuer des mesures qui prouveront que la Terre est ronde. Mais cette expédition scientifique est au coeur d'un noeud d'intrigues dans les hautes sphères du pouvoir, autour du souverain Ptolémée IV. Au programme : espionnage de secrets militaires, rivalités académiques, trahisons, conspirations, agitateurs, embuscades et sabotages ! Onze pages sont dédiées aux caractéristiques chiffrées des personnages non-joueurs. |
June 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Voyages
première édition
Voyages L'écran reprend sur chaque panneau des règles et tableaux, en indiquant la référence au livre de base :
Le livre, après trois pages de titre, crédits et sommaire, débute par une nouvelle (1 page) et une page de présentation de l'ouvrage. Ensuite, Lieux remarquables de Tri-Kazel (20 pages) présente plusieurs endroits de la péninsule. Ils sont classés selon les régions auxquelles ils appartiennent, et sont décrits entre quelques lignes et une demi-page chacun. Tout comme la présentation de l'ouvrage, ils sont sous la forme du récit d'un barde. Canevas (19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario. Dans Plumes de Sang, les personnages devront échapper à une attaque d'oiseaux avant de se retrouver pris dans un piège bien plus meurtrier. La disparition est une enquête dans un campement tarish. Nuit d'effroi voit les personnages tenter de comprendre pourquoi le village où ils viennent d'arriver semble abandonné, de même que Le Naufrage, mais pour des raisons différentes. Dites-le avec des fleurs voit les personnages enquêter sur le meurtre de l'herboriste qu'ils venaient de rencontrer. Figures de Tri-Kazel (26 pages) est un catalogue de douze personnages, présentés sur une page double, celle de droite étant une illustration, celle de gauche contenant les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et souvent un secret. Il s'agit de personnages connus localement, et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en deux pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. De mystérieux pouvoirs (3 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Enfin, un bestiaire (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'animaux et les caractéristiques d'animaux courants, puis décrit cinq créatures, sur une page chacune, illustration comprise : les grignoteurs, le ver des mers, la rampe-boue, les plantes poisons et les chauves-souris vampires. L'ouvrage se termine par un index (2 pages). La carte au format A2 représente la péninsule de Tri-Kazel avec sa légende. La feuille seule est un descriptif du contenu du pack. |
November 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition
Voyages Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition limitée
Voyages Cette version limitée du Livre 2 des Ombres d'Esteren ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Wulin
première édition
Wulin L'ouvrage commence par un poème de la dynastie Ming en version originale, accompagné de sa traduction. Puis la deuxième page comprend les crédits et les remerciements, et la troisième le sommaire. C'est ensuite que l'introduction, intitulée La forêt de la guerre, débute. En vingt pages, elle décrit le genre de héros que vont interpréter les joueurs, mais aussi le monde chinois de cette époque, ainsi que les royaumes voisins. Pour chacun de ces royaumes, la description comprend l'organisation, le style de vie et la situation politique et diplomatique actuelle. L'aventure sous-titrée Sur les berges des rivières et des lacs est un chapitre de dix pages, qui traite des raisons de partir à l'aventure et propose donc dix exemples d'idéaux communs pour un groupe de personnages (PJ), puis discute le choix entre groupe sédentaire ou errant. Enfin, plusieurs organisations influentes sont décrites ici, comme le Cercle de Cinabre, une guilde d'assassins, ou le Mouvement du Saule d'or, une secte révolutionnaire. Il est également question de personnages importants, comme Trois sapèques, le roi-mendiant récemment disparu. Le chapitre suivant, Les règles (142 pages), est subdivisé en cinq classiques plus une sixième partie. Le Classique de la grande paix, 14 pages, expose le coeur du système de règles, avec les dés, les paliers de difficulté et les gains et pertes de points de légende. L'utilisation du yin et du yang, les points d'éveil et les traits légendaires sont également détaillés ici. Puis le Classique des légendes, 28 pages, expose la création de personnage. Il commence par une série de héros typiques, avec un exemple à chaque fois, puis développe pas à pas les choix et les calculs nécessaires pour remplir la feuille de personnage. Il est suivi par le Classique des méthodes martiales, 16 pages, qui s'intéresse au combat. Il détaille également les quatre catégories d'adversaires, depuis les insignifiants Xiao Cai (menu fretin) jusqu'aux redoutables Mo Wang (némésis), plus forts qu'un youxia. Les règles du duel Lei Tai sont également ici. Vient alors le Classique des dix mille écoles, 40 pages, qui permet aux joueurs de créer leurs arts martiaux. Douze écoles prêtes à l'emploi sont incluses en fin de chapitre. Et, enfin, le Classique interne de l'Empereur Jaune, 36 pages, traite de la santé, des blessures et autres effets nocifs, le tout vu sous l'angle de la médecine traditionnelle chinoise. La connaissance des points vitaux et de la circulation de l'énergie peuvent autant servir à blesser qu'à soigner. C'est également ici que sont abordés les effets et usages du yin et du yang, et le déséquilibre interne qui peut en résulter. Enfin, l'alchimie taoïste vient révéler ses mystères et ses horreurs. Pour finir ce chapitre, la partie Mille et une armes, 8 pages, détaille les armes, courantes ou rares, employées à l'époque. Des armes à feu primitives sont déjà disponibles. Le chapitre suivant, Le Surnaturel, sous-titré le Classique de l'étrange (36 pages), explique comment traiter le sujet dans le jeu. Les contes et les légendes doivent servir de guide, proposant un surnaturel discret qui peut éventuellement passer pour une coïncidence. Néanmoins, divers esprits et monstres peuvent apporter une touche de fantastique dans le récit, de même que des objets maudits ou des individus possédés. Chaque créature décrite est accompagnée de conseils sur son usage en jeu. Les pratiques d'exorcisme et de divination sont également présentées. Tirage du yijing et magie de la calligraphie sont à l'ordre du jour. Le chapitre Le contexte (54 pages) vient apporter des détails sur l'univers du jeu. La première partie, Chroniques du Grand Song, 32 pages, détaille aussi bien la vie quotidienne des diverses couches de la société que l'administration de l'empire, le commerce ou la monnaie. Les distractions, raffinées ou vulgaires, les arts et la gastronomie sont présentées. Les trois grandes religions de l'empire, confucéenne, bouddhiste et taoïste viennent conclure cette description. Puis le Classique de la vertu chevaleresque, 18 pages, détaille l'histoire et les principe de la littérature wuxia, sans oublier ce que le cinéma en a fait. Les codes du genre, les situations typiques et les personnages classiques sont présentés, accompagnés de conseils pour rendre l'ensemble plus accessible à des occidentaux. Enfin, le Classique des cent noms, 4 pages, est une aide la création de noms appropriés, que soit pour les chinois ou les mongols. Puis vient un scénario de treize pages, intitulé Quelques fleurs de chrysanthèmes. Il emmène les personnages jusqu'à la cité de Wuxi où ils livrent un tournoi d'arts martiaux. Des complots s'entrechoquent dans cette cité et les youxia vont se trouver impliqués contre leur gré dans une sombre affaire aux racines anciennes. Ensuite une carte de la cité (une page) encadrée par deux illustrations pleine page, une liste des participants au tournoi (6 pages) et les personnages non-joueurs (PNJ) célèbres de la cité (13 pages) viennent compléter le scénario. A cela s'ajoute sept personnages pré-tirés. Chacun d'eux est détaillé sur deux pages, avec un portrait en pied. Une feuille de personnage vierge sur deux pages et un index de quatre pages viennent boucler l'ouvrage. Les calligraphies qui décorent le texte sont signées Zhe Meng. |
March 2015 | Wulin | Game-Fu |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wulin
deuxième édition révisée
Wulin Cette édition du livre de base, nommée édition Félix IP, reprend le contenu et la stucture de l'édition Lotus Pourpre. |
June 2020 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Yami Monagatari
première édition
Yami Monagatari Yami Monagatari, sous-titré Le Dit des Ténèbres, est un supplément consacré au Yomi-no-kuni — l'équivalent de l'Enfer dans L'Empire des Cerisiers — et à ses habitants. Après une page de titres et de crédits, deux illustrations pleines pages, une table des matières (1 page) et une carte fantasmée du Yomi (1 page) l'ouvrage s'ouvre son premier chapitre, Yami Monagatari, le Dit des Ténèbres (9 pages), qui présente le royaume de la mort, les moyens d'y pénétrer et d'y voyager, les problèmes que risque de rencontrer le voyageur insuffisamment préparé (si tant est qu'il soit possible de préparer une visite aux Enfers) ainsi que quelques lieux emblématiques et leurs habitants. Le second chapitre, Le Yomi sur les Terres de l'Empire des Cerisiers (4 pages) s'attarde sur les lieux de transitions les plus connus entre les deux royaumes et décrit un village perdu dans les terres maudites de Kinshikoku. Le chapitre suivant présente Les Figures du Yomi et ses Alliés (21 pages) qui décrit les habitants et créatures du Yomi par ordre décroissant d'importance : de la déesse de la Mort et des Ténèbres Izanami aux Onis, en passant par les etas, cette caste de sakurajins en contact permanent avec la mort — bouchers, taneurs, embaumeurs etc. — considérés comme souillés par son impureté. Après deux illustrations pleines pages le quatrième chapitre, Les Rites funéraires dans l'Empire des Cerisiers (4 pages) enchaîne sur la description des pratiques liées à la mort et aux décès communes dans l'Empire. S'ensuit la description de Kurayami, la cité obscure (4 pages), typique de ce royaume enténébré. Le chapitre suivant, Jouer des Héros liés au Yomi (3 pages) aborde la possibilité de jouer des personnages dotés d'une facette liée aux Enfers. Puis De l'Horreur dans l'Empire des Cerisiers (5 pages) propose des conseils de maîtrise pour introduire les thématiques les plus sombres à sa campagne. Une liste d'Inspirations (2 pages) propose enfin des œuvres culturelles thématiquement liées à l'horreur. Après une illustration pleine page, l'ouvrage propose Les Hurlements de l'Éclipse (33 pages), une mini-campagne pouvant s'intégrer à la suite de l'intrigue Le chant des papillons du recueil Sakura no densetsu, La Légende des Cerisiers. Elle amènera les personnages à accompagner une talentueuse musicienne jusqu'à un village de montagne reculé. Ils plongeront finalement dans l'horreur du royaume du Yomi pour sauver la demoiselle. L'ouvrage se termine sur 3 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Yôkai Mukashi-Banashi
première édition
Yôkai Mukashi-Banashi Yôkai Mukashi-Banashi, sous-titré Contes anciens des Yôkai, est un supplément pour l'Empire des Cerisiers, explorant plus en détail le monde des diverses créatures surnaturelles habitant l'Empire, Yokai, Oni, etc. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation de Miyazaki (3 pages) puis 2 pages (Les Yokai) qui font le point sur ces créatures dans le folklore japonais. Une illustration pleine page amène alors la première partie, Ceux qui Marchent avec les Hommes : les Suivants du Pacte, consacrée aux créatures qui, au moins dans leur majorité, ont choisi de suivre le Pacte établi avec l'empereur Nanda, avec en ouverture 2 pages qui font un point sur le fameux Pacte. Suit alors une revue des principaux Yokai avec pour chaque type une présentation des créatures, de leur histoire, et leur répartition dans l'Empire. Un guide propose des Champs adaptés pour chacun de ces types, pour créer des personnages Yokai, puis présente un ou deux personnages Yokai, une ou deux factions à l'intérieur de leur population, et une communauté — avec le découpage déjà utilisé dans le livre de base couvrant illustration en vue d'ensemble et description des points notables de l'endroit. On trouve également tout au long des encadrés approfondissant un point particulier, ainsi que des idées d'histoires à développer par le MJ. Sont ainsi décrits successivement :
Une illustration pleine page fait ensuite le lien avec la partie suivante, consacrée aux créatures qui ont refusé le Pacte avec l'Empereur (Ceux qui Refusent de s'Incliner : les Réfractaires au Pacte). Comme pour la première partie, chaque section discute des tenants des types de créatures et présente selon les cas, un ou plusieurs représentants notables, des groupes actifs dans l'Empire et un endroit marquant de leur influence.,
Créer ses Propres Yokai (2 pages) présente pour finir quelques conseils pour que le MJ puisse ajouter de nouveaux Yokai à ce panorama ; et Inspirations (4 pages) présente une série de livres, mangas et anime et films tournant autour de Yokai, pour approfondir le sujet. Un Index (1 page) et une page avec les coordonnées de l'éditeur viennent terminer ce volume. |
February 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abîme
première édition
Abîme Abîme est une campagne en quatre parties se déroulant dans la région de Québec. Elle se déroule sur plusieurs années, en parallèle avec la montée en puissance des armées anglaises qui cherchent à expulser les Français, et il est conseillé au MJ de mener d'autres parties non liées entre les scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages portant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente la campagne. Peur sur Québec (9 pages) voit les PJ revenir à Québec d'une mission, pour rendre compte à leur supérieur. Celui-ci leur demande durant leur séjour dans la ville, d'enquêter sur une série de meurtres sauvages qui se sont produit récemment. Les personnages vont pouvoir assister à une agression, rendant leur enquête plus mystérieuse encore. Apparences (11 pages) prend place deux ans après, avec l'arrivée du maréchal Montcalm pour prendre en charge les armées de la colonie. Celui-ci va en profiter pour rendre visite à un cousin éloigné installé en Nouvelle France, et les PJ vont intégrer son escorte. Il s'avèrera vite que ce qui devait être une excursion sans histoire va se révéler plus dangereuse que prévu. En 1758, alors que la guerre a commencé avec les Anglais, se dérouleront alors les événements de la troisième partie de cette histoire, Nos Fautes (13 pages). Les PJ sont chargés de renouer l'alliance avec les Algonquins, les relations avec eux ayant été mises à mal par des erreurs au cours de l'année précédente. Leur séjour dans la tribu qui les accueille sera l'occasion de découvrir certains rituels et prendre conscience d'un grand danger menaçant la Nouvelle France. Enfin Du Sang et des Larmes (17 pages) conclut la campagne, en 1789, durant le siège de Québec par les Anglais. Chargés d'obtenir l'aide d'un cercle alchimique de la ville, les personnages vont devoir également participer aux combats pour la ville. Les actions d'un officier ennemi vont déclencher un terrible processus, annonçant la possibilité d'un sort terrible pour la colonie, et les personnages auront une chance de bloquer ou ralentir celui-ci, au moins jusqu'à la chute de l'armée française et la prise de la ville. Ce volume se termine par une Annexe : Protagonistes et Créatures (6 pages) présentant les fiches techniques de quelques PNJ, d'archétypes de personnages et des diverses créatures qui hantent ces scénarios. Enfin une carte de la Nouvelle France et une page blanche complètent sa pagination. |
September 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos
première édition
Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos D’Amour et de Mort & Los Borrachos sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que premier et troisième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités, à savoir une semaine de bals masqués voddaccis particulièrement huppés, et la fête castillane des ivrognes. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Vient ensuite le premier des deux scénarios, D’Amour et de Mort (23 pages). Les Héros sont invités par un mystérieux mécène au prestigieux carnaval d’Assina, en Vodacce. Sur cette île aménagée pour cette seule occasion annuelle, les personnalités les plus en vogue de Théah y font la fête en bonne compagnie. Mais cette année, un dramatique accident coûtera la vie à l’un des invités au terme du bal d’ouverture. Le seigneur Antonio d’Arrezo demandera alors aux Héros de tirer cette affaire au clair dans ce cadre idyllique où tout le monde est masqué. Cependant, une affaire peut en cacher une autre, et ils pourraient être impliqués dans de sombres machinations qui s’entrechoquent. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 2 pages d’épilogue, et 4 profils de PNJ scélérats sur autant de pages. S’ensuit le second scénario, Los Borrachos (20 pages). Les Héros s’y trouvent à San Cristobal, en Castille, à l’approche de la fête de Los Borrachos, connue pour ses débordements et son concours de tauromachie réputé. Ils seront invités par la doña Graciella Manantello y Oraneno, en tant que gentilshommes, à l’aider à rappeler à son époux la bienséance due à son rang. Ce dernier s’affiche en effet bien trop ouvertement avec sa maîtresse et un peu de discrétion serait de meilleur ton. Malheureusement, la petite correction tourne au drame. Les héros devront donc se disculper au plus vite et découvrir pourquoi leur cible a été assassinée. Pas facile dans une ville où l’Inquisition est particulièrement active. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, et 2 profils de PNJ (1 de scélérat et 1 de Héros) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Vodacce et de Castille. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil
première édition
Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil sont deux scénarios indépendants originaux de la version française de la seconde édition des Secrets de la 7ème Mer. Il a été réalisé en partie en collaboration de la communauté du jeu. En effet, le second scénario est celui du vainqueur du concours de scénario organisé par Agate Editions en mai 2019. La douzaine de profils de prétirés a aussi été créée par la communauté du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, crédit et ours, avant de directement passer au premier scénario. Arkan Alshams — Les Piliers du Soleil (21 pages) est un scénario original de Benoît Attinost. Les Héros y accompagnent une caravane dans les sables de la Huitième Mer. Celle-ci se fait attaquer par un groupe de bandits, qui enlève une voyageuse. La retrouver les amènera à une cité cachée étrange et un dangereux intrigant qui compte importer les ambitions bellicistes de la Persis. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Résumé des scènes, Mise en place de l’aventure, Scélérats). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (8 pages), puis 6 profils de prétirés sur autant de pages. Les 2 dernière pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base. Le Voleur de Soleil (23 pages) est un scénario original de Jean-Baptiste Dalle. Les Héros y découvrent en Montaigne une ville de Buché aux portes closes, gardées par des gardes aux masque d’or, dépourvus de pitié. Les habitants sont terrorisés par le Duc dont les décisions cruelles laissent à penser qu’il a perdu la raison. Les Héros arriveront-ils à ramener la paix en ces lieux ? Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Les Protagonistes). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (10 pages). Celui-ci propose deux parcours avec des variantes de parcours sur les scènes piliers du scénario, et ce afin de moduler l’esprit dans lequel le jouer (entre un esprit de cape et d’épée, et un autre plus sombre et torturé). Suivent 6 profils de prétirés sur autant de pages. Puis 2 pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base, ainsi que des règles et background pour la pratique de la Sorte sans formation de la Strega. La dernière page offre un plan de la cité de Buché. L’ouvrage se conclut sur une double page de publicité pour la gamme des Secrets de la 7ème Mer et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture présentent respectivement la carte de l’Empire du Croissant et celle de Montaigne |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte de Base
première édition
Boîte de Base La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Carte de Chine
première édition
Carte de Chine Cet accessoire est issus de la campagne de financement participatif de début 2017 pour la deuxième édition de Wulin, appelée édition Lotus Pourpre, sous l'égide de Game-Fu, devenu entre temps les Editions du Troisième Oeil. Cette carte était réservée aux souscripteurs, avec cependant quelques exemplaires de surplus qui ont été vendus à part. Il s'agit de la reproduction de la carte de la Chine du XIIe siècle présente dans le livre de base. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Carte de l'Empire
première édition
Carte de l'Empire Cette accessoire cartographie l'Empire des Cerisiers et Sakura Kyo, sa capitale. |
March 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Cartes de la Passe du Dragon
première édition
Cartes de la Passe du Dragon Cette aide de jeu pour Runequest — Aventures dans Glorantha, contient 6 cartes et 1 plan. Les cartes représentent les régions du continent de Genertela, au cœur de la Passe du Dragon :
Le plan représente la vue aérienne de la Cité de Boldhome, capitale du Sartar, et détaille le complexe du palais royal, les différents temples présents dans la ville, ainsi qu'une quarantaine d'autres sites notables de la ville. |
August 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Cartographie de Tri-Kazel
première édition
Cartographie de Tri-Kazel Ce supplément propose 5 cartes grand format (84 x 60 cm) des grandes cités de Tri-Kazel, réalisées par Olivier "Akae" Sanfillipo et mises en couleurs par Chris et Fahriza. Les cartes sont représentées en vue aérienne d’artiste, avec, sur un des huitièmes inférieurs, une réplique schématique et légendée de la carte. Chaque carte est, de plus, accompagnée d’un tirage d’art du blason de la cité correspondante, réalisé par Yvan "Gawaïn" Villeneuve. Le tout est regroupé dans une pochette à rabat. Les villes représentées sont :
Les deux feuilles volantes font office de première et quatrième de couverture. La planche en carton n’est là que pour protéger l’ensemble en assurant une certaine rigidité au paquet sous cellophane. Ce supplément reçu, aux ENnies 2016, la médaille d'or dans la catégorie Cartographie, devant Maze of the Blue Medusa. |
September 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Children of Fear (The)
première édition
Children of Fear (The) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Chronolith (The)
première édition
Chronolith (The) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolithe (Le)
première édition
Chronolithe (Le) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
July 2022 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Couronne de Kazimir (La)
première édition
Couronne de Kazimir (La) La Couronne de Kazimir est à la fois un supplément permettant de lier les scénarios indépendants de quatre suppléments en une campagne complète et offrant l’ultime chapitre de cette dernière. Les suppléments en question sont :
Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kazimir. Puis vient La Couronne de Kazimir (30 pages). Ce chapitre pose le cadre de la campagne et l’arc global qui la sous-tend : la volonté d’une puissance de dominer la Curonie et conquérir le trône du Ksiȩstwo. Un plan qu'elle pourrait mener à terme si elle venait à s’emparer de la couronne perdue du fondateur du Ksiȩstwo, le roi Kazimierz. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations et une seconde page d’Introduction. Suit Mise en place de l’Aventure (2 pages) qui révèle l’ensemble de la machination derrière cette campagne. Histoire et Objectifs (3 pages) lie ensuite les neuf actes en offrant une vue d’ensemble de l’intrigue et de l’impact de chaque acte dans cette dernière. Utiliser les Histoires Héroïques offre sur 2 pages neuf pistes pour impliquer chacun des Héros dans la campagne. Viennent alors, pour chaque acte, des aménagements et scènes additionnelles à effectuer en leur sein pour qu’ils s’intègrent dans un tout. Un nouvel acte optionnel, l’Acte 2 : La Dame Blanche (8 pages) s’intègre dans ces aménagements. Il y est question, pour les Héros d’aider leur guide et éventuellement amie à retrouver le navire éponyme qui appartenait à ses parents. Le Démon Qui Voulut Être Roi (32 pages) est le dernier acte de la campagne. En poursuivant le dernier porteur d’un Petit Chuchoteur, ils en apprennent davantage sur la couronne de Kazimir et l’importance qu’elle pourrait avoir. Une chasse au trésor s’ouvre pour retrouver l’artefact avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Et les concurrents se multiplient dans le contexte tendu d’une Curonie divisée entre deux grands partis royaux, et sous la menace d’une invasion ussurane. Sans compter que comme tout trésor d’envergure, il y a un gardien de taille… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 6 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, La Machination, Les Forces en présence, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (1 de Héros, et 3 de scélérats) sur autant de pages. Vient ensuite sur 1 page le profil de la Dame Blanche, une goélette avalonnienne. Suit Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résume les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membres au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur une illustration pleine page et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent la carte globale de Théah. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition
Dearg - Épisode 1 Après une page de crédits et la table des matières détaillée (2 pages), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (10 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un morne étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en au plus une page : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village, une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnages non-joueurs sont présentés en détail : histoire et caractéristiques sur une page, précédé d'un portrait pleine page. Arc Narratif (29 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Le premier outil ajoute au système de création de personnage du livre de base de nouvelles étapes. Le joueur est ainsi amené à décrire les liens qui attachent son personnage à Dearg, le choix d'un ou plusieurs arcs narratifs parmi les huit proposés, ou encore, ses liens avec d'autres personnages (PJ et PNJ). Un nouvel Aspect, l'Ardeur, fait son apparition. Une page supplémentaire de la feuille de personnage est spécialement destinée à recevoir ces informations (reproduite en fin d'ouvrage). Chaque arc narratif (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité, etc.) est illustré et exposé à travers un personnage pré-tiré du livre de base, une faction recommandée, une thématique et des contraintes. Enfin, la façon de créer ses propres arcs narratifs est décrite (3 pages, un peu plus loin dans le chapitre). Suivent une série de réponses à différentes questions techniques et d'organisation pour les meneurs: deux pages expliquent comment utiliser les arcs narratifs avec des PJ existants, deux autres prodiguent des conseils pour adapter une campagne existante, gérer la mort d'un personnage, ainsi que l'évaluation de l'attribution des points d'expérience. Second outil proposé : Les focus (8 pages). Il s'agit de scènes ou d'épisodes centrés sur un seul personnage du groupe (le premier rôle), les autres joueurs délaissant à cette occasion leur propre personnage pour incarner des seconds rôles et des figurants. Le meneur devient, de son côté, une sorte de metteur en scène dirigeant indirectement les joueurs-acteurs. Outre l'exposé des principes régissant le déroulement d'un focus, le chapitre contient essentiellement des conseils sur leur préparation et leur déroulement. Gaol : D'Amour et de fureur (27 pages) entre de plain-pied dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un amour tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane à jeux d'alliance, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent un épilogue et l'évaluation des points d'expérience, une page de présentation du second épisode de la campagne et la page supplémentaire de la feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif. |
June 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition, deuxième impression
Dearg - Épisode 1 Cette seconde impression du 1er épisode de la campagne Dearg propose une nouvelle illustration. Si son contenu reste quasi identique par rapport à la première impression (avec un numéro d’ISBN inchangé), elle contient quand même de nouvelles illustrations et des modifications sur la mise en page ou encore certains textes corrigés ou réécrits. Après une page titre, de crédits et la table des matières détaillée (4 pages en tout), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Le Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (12 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en une page au plus : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village : une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnalités de Dearg sont présentées en détail : histoire et caractéristiques sur une page, suivies d'un portrait pleine page. Arc Narratif (30 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Gaol : D'Amour et de Fureur (27 pages) entre pleinement dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un Amour Tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'Ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane au jeu des alliances, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. L’avant dernière page de l'ouvrage contient un Épilogue et l'évaluation des points d'expérience. Une feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif conclut le supplément. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 2
première édition
Dearg - Épisode 2 Ce supplément contient le deuxième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren et est accompagné de Dearg, le deuxième album du collectif Esteren, interprétée par un orchestre symphonique. La réalisation et l'enregistrement de ce nouvel album ont été rendus possible grâce au succès de la campagne de souscription. L'album inclut plus trois morceaux de Delphine Bois et une composition originale du chef d'orchestre François Rousselot. La Part des Ombres (13 pages) propose des aides de jeu et des règles additionnelles pour mettre en scène les défauts dans la cuirasse d'un héros, ses faiblesses et ses doutes. C'est là l'idée au cœur de ce supplément : le héros est celui qui se dépasse, et ses plus importantes victoires sont autant sur lui-même que sur des obstacles extérieurs. Le chapitre est avant tout destiné au meneur. Hormis des règles optionnelles venant insister sur les défauts et les conflits intérieurs pouvant trahir un personnage à un instant critique, il donne également des conseils pour introduire et en gérer les "excès" (violence, passion, etc., et leurs conséquences), ainsi que la façon dont peuvent être exploités les arcs narratifs du premier épisode. Le chapitre se termine sur deux pages traitant de la folie, sous le même angle. Modhannan : Un Monde meilleur (26 pages) est un scénario en quatre actes centré sur l'arc narratif de l'Éthique. Il s'étend tout le long de la scolarité du "premier rôle" à l'université magientiste de Baldh-Ruoch. Comment doit-on utiliser la magience et le pouvoir qu'elle confère, à la fois d'un point de vue individuel et d'un point de vue social, voilà la question à laquelle le personnage devra répondre. Après la présentation des "seconds rôles" du scénario et sa chronologie résumée, chacun des actes est décrit scène par scène, selon le format désormais établi des épisodes de la série. Plusieurs mois pouvant séparer les scènes-clés du scénario, le meneur est encouragé à introduire ses propres événements et descriptions pour faire sentir le passage du temps et en faire une véritable petite campagne. Lors du premier acte, le personnage est confronté à la perte de ses repères à travers le décès de sa sœur et son départ pour l'université. Le second acte voit le personnage découvrir la cité de Baldh-Ruoch et ses premières années de formation. Pour le troisième acte, le personnage est envoyé affermir ses connaissances sur le terrain dans un poste médical avancé dans une région connue pour être le théâtre d'escarmouches sanglantes entre les chercheurs de Flux et les autochtones. Plus que ses connaissances, ce sont ses convictions qui y seront mises à l'épreuve. De retour à la capitale dans le quatrième acte, le personnage sera confronté malgré lui aux enjeux politiques et sociaux de la cité avant d'achever sa formation, par un succès ou un échec… Second scénario, Mac Thogail : L’Héritage de la Rose (32 pages), est centré sur l'arc narratif de l'Adoption. Cet arc étant lié à la faction du Temple, les thèmes de la lutte contre la corruption et de l'interdit y jouent un rôle central. Le chapitre débute par une présentation des "seconds rôles" et de la chronologie, ainsi que des conseils pour l'adapter à un orphelin qui ne soit pas destiné à devenir prêtre (6 pages). Puis viennent les actes. Dans le premier, composé de six scènes qui sont aussi bien réelles, passées (souvenirs) qu'oniriques, le personnage lève les premiers voiles sur son passé. Finalement, au moment de partir pour son premier pélerinage, il découvre un dangereux secret familial. Le pélerinage fait l'objet du second acte et est l'occasion pour le personnage de tester ses convictions religieuses. Arrivé au terme de son périple, le troisième acte est l'occasion de répondre aux questions posées tout au long du scénario : le personnage choisira-t-il la voie de l'orthodoxie, de l'hérésie, ou abandonnera-t-il sa "famille" religieuse ? |
December 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Destin des Maranteo (Le)
première édition
Destin des Maranteo (Le) Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé. Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source. Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres. Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels. Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié. Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire. Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes. La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine. Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément. |
February 2017 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
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June 2012 | Devâstra | Pulp Fever Éditions |
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Éclat de Lumière (Un)
première édition
Éclat de Lumière (Un) Un Eclat de Lumière regroupe les bonus débloqués lors du foulancement de Métro 2033. Le volume s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Les premiers chapitres proposent des éléments à utiliser pour peupler le cadre du jeu, récits, endroits ou personnes que le PJ peut utiliser. Contes du Métro (20 pages), sur le principe des contes pour enfants, relate une demi-douzaine de récits du passé du métro, rencontres de créatures étranges et destins en péril :
Nouveaux Lieux (12 pages) présente, sur le même modèle que ceux présentés dans le livre de base, soit une description et une accroche de scénario lié, une demi-douzaine d'endroits intéressants, situés à l'Extérieur, comme la Bibliothèque Lénine ou le Kremlin lui-même. Personnages Non-Joueurs (8 pages) propose les descriptions de 5 personnages que les PJ pourront croiser, chacun avec une accroche d'histoire à développer par le MJ. Viennent ensuite deux scénarios faisant suite à ceux présentés dans le livre de base de Métro 2033 :
Enfin deux Annexes viennent présenter deux Stations qui peuvent servir de base pour les PJ, avec pour chacune un survol et les descriptions de 4 personnes importantes, avant une page comportant des informations légales pour terminer ce volume.
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu L’Écran de Jeu de Maléfice offre, côté joueurs, une illustration d’une avenue haussmannienne ensoleillée. Côté meneur de jeu, il offre une série de tables et rappels, à savoir :
L’écran en lui-même est accompagné de 2 posters. Le premier est une carte légendée de La France Maléficieuse. Le second est une aide de jeu résumant l’utilisation du Grand Jeu de la Connaissance par un rappel des 22 lames et des différentes étapes de la création de personnage. Les 2 feuilles A4 font office de première et quatrième de couverture. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecran des Contrées du Rêve (L')
première édition
Ecran des Contrées du Rêve (L') L'écran arbore au recto une illustration montrant un paysage des Contrées du Rêve afin d'illustrer les parties qui s'y déroulent. Au verso, il reprend les mêmes tables que les autres écrans de la 7e édition publiés par Sans-Detour. Le Livret de campagne des Contrées du Rêve est destiné à servir d'accessoire de jeu à un Investigateur ou à un groupe d'Investigateur engagés dans une campagne située dans les Contrées. Il s'ouvre sur une reproduction en noir et blanc, sur une page, de la carte des Contrées du Rêve fournie dans le supplément du même nom. Suit une page de titre comprenant une citation des Légendes des Contrées du Rêve de Brian Lumley. Vient ensuite la fiche d'Investigateur spécifique aux Contrées du Rêve, en quatre pages, qui comprend, outre les deux pages habituelles (où figurent les compétences Rêver et Savoir ès Rêves), deux autres pages intitulées "Mes compagnons d'aventures oniriques" permettant de prendre des notes sur les PJ ou PNJ principaux du groupe et sur ce que l'Investigateur sait d'eux. Les Contrées du Rêve est une présentation générale des Contrées en deux pages, illustrée d'un plan de Celephaïs et d'une carte zoomant sur la partie des Contrées situées au nord-est de la Mer Cérénérienne (notamment le Plateau de Leng). Suivent des pages de prises de notes "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés" (2 pages). La page suivante présente le monde souterrain des Contrées du Rêve ainsi qu'une reproduction sur une demi-page de la carte du monde souterrain. Suivent à nouveau des pages "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés" (2 pages). La page suivante présente brièvement la Lune des Contrées du Rêve, suivie de deux pages de formulaires sur le même modèle que les sections précédentes. La dix-huitième page présente les Mondes au-delà et est suivie par les mêmes formulaires (2 pages). Le chapitre suivant, Les Clés pour explorer ces lointains royaumes chimériques (2 pages), présente brièvement les principaux moyens d'accéder aux Contrées du Rêve (les rêves, la magie, les accès terrestres, la mort, les drogues) ainsi que les moyens d'en sortir. Elle est suivie de quatre pages de formulaires "Découvertes et faits étranges" et "Personnages rencontrés". Explorer les Contrées du Rêve (2 pages) contient la description des compétences Rêver et Savoir ès rêves et des considérations générales utiles aux aventures dans les Contrées du Rêve : l'écoulement du temps, l'équipement, ce qui se passe quand on rêve, qu'on est blessé, qu'on meurt ou qu'on devient fou dans les Contrées du Rêve. Suivent trois pages de formulaires "Découvertes et faits étranges" et une page de "Personnages rencontrés". Quatre pages vierges intitulées "Notes personnelles" et la quatrième de couverture résumant le contenu du livret achèvent l'ouvrage. |
January 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu Le côté joueur de l'écran présente l'illustration d'un paysage onirique. Du côté meneur de jeu, il compile des tables présentes dans le livre de base.
Les 6 feuilles A3 recto verso représentent plusieurs lieux importants de l'univers, tandis que la feuille A2 recto verso cartographient l'Empire des Cerisiers et Sakura Kyo, sa capitale. La fiche A4 liste le contenu de ce pack. |
September 2020 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecran du Yami Monogatari
première édition
Ecran du Yami Monogatari Ce supplément reprend en partie le contenu du Pack Yami Monagatari avec son écran et des aides de jeux qui en sont reprises, soit : L'écran dont le côté meneur de jeu est identique à l'écran original, conserve l'illustration de l'écran du Pack Yami Monagatari. Les 6 feuilles A3 sont les plans en recto-verso du supplément Teikoku He No Michi. |
March 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire des Cerisiers (L')
première édition
Empire des Cerisiers (L') Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers. Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourrut en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille. Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines. Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages). |
October 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Enfants de la Peur (Les)
première édition
Enfants de la Peur (Les) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Enquêtes Maléficieuses
première édition
Enquêtes Maléficieuses Enquêtes Maléficeuses est un recueil de 2 scénarios originaux créé comme palier des 75.000 € de la souscription de la quatrième édition de Maléfices. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits et table des matières. De Mes Yeux Vu… (37 pages) est un scénario de Michel Fagherazzi, avec Jean-Philippe Palanchini. Les personnages y seront mêlés à d’étranges meurtres de femmes au Jardin du Luxembourg, peut-être commis par une bête monstrueuse, et potentiellement liés au retour dans la capitale du professeur Quatromani, un célèbre illusionniste. Une affaire qui pourrait révéler une romance digne des feuilletons à l’eau de rose, faire remonter le souvenir d’une disparition non élucidée, et provoquer la disparition d’un coupable plus innocent que prévu. Il s’ouvre sur un bref synopsis, et Tenant et Aboutissants (3 pages) qui couvre les enjeux passés du scénario. Puis Mars 1906 : Dramatis Personae (4 pages) passe en revue la dizaine acteurs principaux de l’intrigue, et De l’Usage de ce Scénario (2 pages) souligne les éléments importants à relever dans les coupures de presse fournies séparément en aide de jeu numérique, donne une vue d’ensemble du scénario, et cite quelques inspirations. Vient ensuite le scénario à proprement parler, avec sa Première Partie : Le Retour du Professeur Quatromani (13 pages) qui couvre les événements du 12 au 15 mars 1906, et les différents lieux à visiter. Elle se conclut par un Et après ? Qui présente les diverses conclusion possibles de cette partie. Puis, Deuxième Partie : Une Affaire que l’on Croyait Résolue (11 pages) relance de sept scènes le récit pour tenter de résoudre une ancienne disparition, et empêcher qu’un drame plus important ne se produise. Le scénario se conclut par les profils de 4 des personnages principaux (1 page) et la la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page).Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (24 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Une Nuit de Cléopatre (35 pages) est un scénario de Christophe Genoud principalement inspiré de la nouvelle éponyme, et du Club les Hachichins, toutes deux de Théophile Gautier. Les personnages devront y retrouver la fiancée d'un de leurs amis, mettant au jour par la même occasion son passé trouble, et ses liens avec des personnages peu recommandables. Abordant les questions de la sexualité, des psychotropes, et de l’addiction, il est destiné à un public mature et averti. Le scénario s’ouvre sur un Préambule (¾ de page) présentant son inspiration et avertissant sur son contenu, suivi de L’Histoire dans les Grandes Lignes (1½ page) qui présente les enjeux du récit, précise le contexte historique général de cette fin de l’année 1903, et résume les 5 nouvelles qui ont inspiré ce scénario. Prologue (7 pages) voit les personnages invités lors d’un réveillon chez un ami qui doit leur annoncer un heureux événement. Malheureusement, la soirée tournera au drame… Interlude (2¾ pages) explique la situation au Meneur, et présente les appartements de Sylvie et les indices que les personnages pourront y trouver pour remonter la piste jusqu’à elle. Acte I : Sur la Piste de Sylvie (10 pages) passe en revue l’ensemble de ces pistes, ce qu’elles peuvent apprendre aux personnages, et les conséquences de leurs visites. Acte II : Les Protagonistes de l’Affaire (6 pages) présente trois personnages actifs dans cette affaire et les conséquences de leurs interactions avec les personnages. Acte III : Une Nuit de Cléopâtre (4 pages) offre l’occasion de tirer cette affaire au clair lors d’une dernière scène théâtrale et dramatique. Épilogue (2 pages) relate les conséquences des deux fins potentielles de ce récit. Le scénario se conclut par les profils de 6 PNJ (2 pages), la Chronologie du scénario et la liste des 12 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (15 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore, concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Faits Divins n°1
première édition
Faits Divins n°1 Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Anges et les Démons les plus puissants. Cette aide de jeu décrit quelques puissants Anges et Démons mystérieusement épargnés par la "flashouille" de 2006 qui peuvent servir d'antagonistes ou de guides pour les joueurs. Puis viennent deux nouvelles d'une page chacune, intitulées Bionique ta mère ! et Dieu soit loué, toutes deux de Laurent Sarfati. Les deux pages suivantes regroupent quatre "brèves". Il s'agit de courts articles illustrés sur des faits divers imaginaires susceptibles de servir d'amorces à des scénarios. Puis vient une nouvelle de Ebenzer Dickens intitulée La boîboîte, la boîboîte !, d'une page La ruée vers l'ordure est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre à Cholet et enquêter sur l'ouverture d'une usine de retraitement des déchets sous influence démoniaque. Les six dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°2
première édition
Faits Divins n°2
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir deux aides de jeu et un scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Après la première partie d'une nouvelle en quatre segments, Réversible, sur la coopération entre Anges et Démons (1 page), les onze pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les sorciers. Cette aide de jeu décrit les sorciers depuis l'amnésie générale de 2006 et le retour des Anges et des Démons, ainsi que des règles pour invoquer et pactiser avec ces êtres surnaturels. Puis vient une deuxième aide de jeu, Création de campagne (7 pages), qui donne des conseils et indications pour mettre en place une campagne dans cette nouvelle édition d'INS/MV. Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil est un scénario de 17 pages destiné à des Démons pour In Nomine Satanis. Les PJ devront se rendre à Annecy pour sauver un de leurs alliés démoniaques, victime d'un rituel mené par un sorcier qui a transféré son âme dans un autre corps. Les neuf dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ et aux trois autres segments de la nouvelle Réversible. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Faits Divins n°4
première édition
Faits Divins n°4
Le supplément se présente sous la forme d'un faux magazine à scandales de type "tabloïd". Les illustrations sont nombreuses dès la couverture. L'intérieur de la couverture est un édito, comme dans les magazines, qui révèle au lecteur le contenu du supplément, à savoir une aide de jeu et un gros scénario. Puis la première page est consacrée aux crédits et la deuxième est un sommaire qui détaille le contenu de l'ouvrage. Les neuf pages suivantes proposent une aide de jeu intitulée Les Humains. Cette aide de jeu décrit les sources de danger d'origine humaine pour les Anges et les Démons : les médias, les services secrets, les militaires et les sociétés secrètes. Les deux pages suivantes regroupent trois nouvelles : Andrealphus, prince du sexe ; Ca presse ; et Joseph, Archange de l'Inquisition. Breizh Connection est un gros scénario de 29 pages destiné à des Anges pour Magna Veritas. Les PJ devront se rendre en banlieue puis dans un camp d'entraînement en Bretagne et enquêter sur un trafic de soldats de Dieu mené par des Anges. Les cinq dernières pages du scénario sont consacrées à la description des principaux PNJ. Enfin, la dernière page est la planche de cartes prouesses relative au scénario. Le supplément se termine sur une publicité humoristique pour l'éditeur mettant en scène CROC. |
November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Fist of Eshmaraddon (The)
première édition
Fist of Eshmaraddon (The) Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon) est un kit de découverte du jeu GODS. Si la version anglaise a d’abord été mise en ligne, c’est pour lancer le financement de la gamme en anglais qui a eu lieu avant l’édition française. Cependant, la version anglaise est bien une traduction de la version française. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et une nouvelle illustration (3 pages en tout). Bienvenue dans le monde de GODS (Welcome to GODS, 6 pages) commence sur une présentation générale du monde, avant de détailler ce qu’est le jeu de rôle GODS. Sont abordés différents thèmes tels la magie, les Terres Sauvages (continent principal du jeu), les habitants, la région de Babel et la cité de Sabaah, et le Culte du Soleil Noir. Les Règles (The Rules, 18 pages) débute sur la définition des rôles (Oracle, et joueurs) avant de continuer sur les éléments définissant les personnages : caractéristiques et jets, compétences et relances, langues, réserves (sang-froid, effort, épuisement, réserve de groupe). Puis ce sont différentes armes et armures qui sont décrites et mises en règles. Suivent les règles du combat, des dommages et de la défense, avant celles sur les blessures et leurs conséquences, ainsi que les soins. Ce chapitre continue avec les Instincts, les principes et les Interdits qui définissent le caractère et le comportement d’un personnage, pour s’adresser ensuite à l’Oracle avec la gestion des PNJ. Scénario (The Scenario, 34 pages) propose donc Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon), une aventure qui se compose de deux parties. L’idée de la première partie est de servir de tutoriel, et prépare ainsi une seconde partie plus libre dans sa jouabilité, avec une fin totalement ouverte. Les personnages prétirés du chapitre suivant sont prévus pour notamment jouer cette aventure. Chaque scénario est d’ailleurs créé sur le même modèle, à savoir un thème exprimé en quelques mots pour mieux le définir. Dans la cité de Marad, les personnages participent à la célébration des exploits d'Eshmaraddon, un ancien héros, mais tout va changer avec l’arrivée de membres du Culte du Soleil Noir, sous prétexte d’une aura malfaisante. C’est alors que les choses vont empirer et que les personnages vont être amenés à découvrir un Éclat et à avoir le sort de Marad entre leurs mains. Après le scénario, suit la carte pleine page de Marad et ses Environs (Marad and its Region). Puis viennent 6 personnages prétirés (24 pages), avec pour chacun un historique complet, une illustration pleine page, et une fiche de personnage en 2 pages. Ces personnages sont :
Le document se conclut sur une dernière page de citation. |
February 2019 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
January 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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France des Années 80 (La)
première édition
France des Années 80 (La) La France des Années 80 est un supplément pour Tales From the Loop initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et cinq scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Auroreville (38 pages) commence par présenter les environs du Loop français. Celui-ci a été établi près de la frontière suisse, dans le cadre du CERN, devenu d'ailleurs le CERES (Centre Européen de Recherches Expérimentale Synchronique) et s'étend des deux côtés de la frontière. Auroreville est une petite ville située un peu après Saint Genis Pouilly, par rapport à la frontière, et comme cette dernière, sert de cité dortoir pour nombre d'employés du CERES ou de frontaliers. Ce chapitre retrace une brève présentation des années 1980, avec comme faits marquants l'élection de François Mitterrand, puis la survenue de la cohabitation à la tête du pays, la poussée du chômage et l'arrivée du SIDA et du Minitel, mais il aborde aussi les modes de l'époque, l'apparition des premières consoles de jeux vidéo et du Walkman, les films qui enflamment les jeunes et les magazines qu'ils lisent etc. Auroreville a ensuite droit à une description détaillée sur 19 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les enfants (collège, salle d'arcade, médiathèque, vidéo-club...) et une quinzaine de personnalités marquantes de la ville, ainsi qu'un plan d'Auroreville sur deux pages. Six pages sont ensuite consacrées aux environs et notamment au Loop lui-même et à ce qui gravite autour, avec une carte de la région qui le surplombe. Le chapitre se termine avec 4 nouveaux archétypes d'enfants (Combinard, Frimeur, Inventeur et Rôliste) et les description de deux endroits où ils sont susceptibles de trouver des choses intéressantes. La suite du supplément est composée de cinq scénarios :
Le volume se termine avec avec deux pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et une avec le logo de Riksenergy. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans d'Auroreville et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
October 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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France des Années 90 (La)
première édition
France des Années 90 (La) La France des Années 90 est un supplément pour Things from the Flood initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et quatre scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Caen (40 pages), comme dans le livre de base de Things from the Flood, quitte l’insouciance des années 80 pour s’orienter vers une forme de dégénérescence pleine de dangers. Ce chapitre débute sur la présentation des années 90 en lien avec la France. L’URSS est tombée, la Guerre froide n’est plus, donnant triomphe au néolibéralisme. Les Balkans sont en guerre, la violence des hommes se manifestent aussi en Irak ou encore au Rwanda et la mondialisation grandissante provoque des heurts sociaux en France et ailleurs. La période est au doute, à la recherche d’autre chose et finalement aussi, à une forme de résignation. Quant à Caen, c’est une ville marquée par une catastrophe due aux expériences scientifiques au Grand Accélérateur National Synchronique (GANS), dont l’objet est de découvrir de nouveaux éléments pouvant compléter le tableau périodique de Mendeleïev. Mais le GANS a ouvert un passage vers un autre lieu, faisant remonter des eaux noires et provoquant d’énormes ravages : infiltrations, effondrements et glissements de terrains allant jusqu’à déclencher l’évacuation de la ville. Ces phénomènes, malgré le retour des Caennais, a laissé des marques indélébiles et provoqué un exode d’une partie des habitants. La ville a ensuite droit à une description détaillée sur 33 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les ados (campus, lycée, CHRU, ou encore le Jardin des Plantes). Diverses personnalités marquantes de la ville sont également décrites tout au long de cette partie. Le chapitre se termine avec 3 nouveaux archétypes d'adolescents : Activiste, Militant et Survivaliste. La suite du supplément est composée de quatre scénarios :
Le volume se termine sur 1 page de logo et mentions légales, 3 pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et de nouveau 1 page de logo et mentions légales. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans de Caen et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Hérésie Cathare (L')
première édition
Hérésie Cathare (L')
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément complète France By Night, en proposant une campagne qui a pour cadre l'Hérésie Cathare et la Croisade des Albigeois. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une introduction, Bienvenue en Pays d'Oc (8 pages), présente le contenu du supplément, les thèmes et ambiances de la campagne, des conseils pour créer la coterie de personnages-joueurs, des exemples de concepts de personnages, les rôles de ces personnages, les secrets et destins des personnages proposés, et des conseils pour impliquer le groupe, incarner d'autres vampires ou créatures surnaturelles, et comment jouer avec l'histoire. Chacun des trois chapitres à venir correspond à un scénario, avec pour chacun un synopsis qui présente le thème et l'ambiance, le contexte, les scènes qui le composent et leurs lieux, et le profil avec conseils d'interprétation des PNJ rencontrés. Le Chapitre 1, Béziers 1209 (42 pages), verra les personnages survivre au massacre de Béziers (et surtout à son incendie) et au début de la croisade des Albigeois, avant d'être recrutés par différentes factions vampiriques. Ensuite, dans le Chapitre 2, Toulouse 1226 (26 pages), les personnages seront chargés d'escorter Esclarmonde la Noire, dirigeante vampirique du Languedoc, de Carcassonne à Toulouse, avant de s'impliquer dans les débats qui vont mener à la création de l'Inquisition. Enfin, dans le Chapitre 3, Montségur 1244 (26 pages), les personnages, possiblement au service de l'Inquisition, vont devoir pénétrer dans la place forte assiégée de Montségur, et y trouver des secrets potentiellement dangereux pour les vampires. Le supplément s'achève sur 7 pages vierges pour la prise de notes. Les couvertures intérieures sont, respectivement, un plan de Béziers et un plan de Montségur. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Héritage des Drackens (L’)
première édition
Héritage des Drackens (L’) L’Héritage des Drackens est une campagne originale francophone pour la seconde édition 7e Mer, sur des scénarios de Benoit Attinost pour la première édition du jeu. Il propose une campagne en 2 actes mettant en scène l’Eisen (présentée dans Nations de Théah - Volume 2) sur ses aspects politiques et fantastiques. Politique tout d’abord car il s’agit non moins de la possibilité de réunir la Nation sous une seule couronne, avec tous les complots et manigances que cela implique. Mais aussi fantastique avec le rapport de l’Eisen avec les Horreurs, ceux qui les traquent, les voient partout, et la peur que cela engendre dans la population. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : L’Usurpatrice (22 pages), les Héros sont, par un concours de circonstances, amenés à faire la connaissance de la prétendante au trône d’Eisen. Mais même si elle arrive à faire valoir sa légitimité, il n’est pas dit que tout le monde voit d’un bon œil l’unification de cette Nation derrière une nouvelle Imperatrix. Il va falloir convaincre les Eisenfürsts de reconnaître l’Héritière, s’assurer de récolter les preuves de sa légitimité, et surtout déjouer les complots destinés à se débarrasser d’elle. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 2 scènes de l’étape 2, et 1 scène de l’objectif), et 1 page d’épilogue. L’Épisode 2 : La Couronne d’Acier (19 pages) voit se poursuivre l’intrigue alors que tout semblait perdu au terme du chapitre précédent. Cassandre de Monsange Riefensthal refait surface et retrouve les Héros par un heureux hasard dans leur auberge. Mais la situation reste dramatique : outre le fait qu’elle soit toujours activement recherchée par ses ennemis, la région est particulièrement dangereuse. En effet, des Horreurs perpètrent des massacrent dans la région, et par la faveur d’une tempête de neige, un nouveau bain de sang se prépare et menacent les Héros et l’Héritière. Car même s’ils survivent au Werwolf, l’Horreur responsable de ces meurtres, il reste s’assurer de trouver qui il peut être, et prouver ne pas l’être soi-même. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 5 scènes de l’étape 2, et 3 scènes de l’objectif), et 1 page d’épilogue. Les 5 dernières pages sont consacrées aux profils d’autant de Héros et Scélérats du scénario. La seconde de couverture offre une carte de l’Eisen, et la troisième une carte de Théah. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Higanbana
première édition
Higanbana Higanbana est une aide de jeu offerte par l’éditeur, et qui est liée au supplément Sur les Chemins de l’Empire. Elle décrit la bourgade éponyme, située au pied des montagnes de Ryushima. Sa particularité est d’être située à la frontière de deux provinces, ce qui a pour effet de régulièrement la faire changer d’autorité tutélaire au fil du temps. Mais surtout, ce village prospère sous la bienveillance (?) d’un ujigami (kami), surnommé le Seigneur Noir. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Hijos del Miedo (Los)
première édition
Hijos del Miedo (Los) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce supplément est un nouvel écran, le précédent étant épuisé, mais sans le livret Voyages l'accompagnant. L'écran dispose d'une nouvelle illustration côté joueurs, et contient, côté meneur, les éléments suivants, avec renvois de pages vers le livre de règles :
La carte A2 représente la péninsule de Tri-Kazel.au recto, et la cité d'Osta-Baille au verso, toutes deux légendées. La pochette bristol contient :
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April 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce kit du meneur rassemble à la fois l'écran de meneur de la seconde édition de 7ème Mer, mais aussi des cartes de divers lieux de Théah, ainsi que de Théah elle-même. L’écran présente, côté meneur, divers rappel des règles renvoyant à la page du livre de base dont elles sont issues.
La farde à rabat, Cartographies, contient 18 cartes en couleurs dont :
La carte grand format, Nations de Théah, réalisée par Mark Richardson, reprend une carte légendée de cette région. La feuille volante fait, quant à elle, office de quatrième de couverture. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Kit du Meneur
première édition limitée
Kit du Meneur La version Montaigne du kit du meneur, tirée à 600 exemplaires, ne différe de la version normale que par l'illustration de l'écran. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce Kit du Meneur se compose de différents éléments. L'écran, illustre, côté joueurs, le combat ancestral entre un dragon blanc et un dragon d'argent dans des ruines antiques ; avec des éléments clés de l'univers tels un portail Ateak ou encore une cité représentant les civilisations du monde d'Eana. Au verso, on y trouve des tables de rappels de règles, à l'attention du meneur de jeu, sur chacun de ses volets : Compétences, Degrés de difficulté et Repos (volet gauche), Combat : rounds et tours, actions de base, abri, victoire et environnement (volet central) et Situations qui complète le volet central (volet de droite). La carte en grand format couleur représente l'une des plus importantes cités du monde d'Eana : la Cité Franche. Les fiches se décomposent de deux sortes : 10 fiches de personnage en 4 volets et 10 fiches "grimoire" spécifiques aux lanceurs de sorts. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Livre de l’Oracle
première édition
Livre de l’Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
September 2021 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition
Monastère de Tuath (Le) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition limitée
Monastère de Tuath (Le) Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastery of Tuath (The)
première édition
Monastery of Tuath (The) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
July 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Murmures par-delà les Songes
première édition
Murmures par-delà les Songes Ce recueil de scénarios fait partie d’un palier débloqué lors d’une campagne participative sur Les Contrées du Rêve, mais il est néanmoins disponible à l'achat de manière individuelle. Prévu initialement pour contenir 4 scénarios inédits de création française, le succès de cette campagne fut tel que le total fut finalement porté à 8 scénarios. Le livre commence par l’ours (1 page), suivi des crédits (1 page), puis de la table des matières (1 page). Viennent ensuite les huit scénarios (114 pages) et enfin les aides de jeu à remettre aux Personnages-Joueurs (11 pages). Le Trésor des Doges (16 pages) commence à Venise et peut venir s’intercaler dans la 2ème édition de la campagne Terreur sur l’Orient-Express. Il entraînera les PJ dans une course poursuite, à la recherche d’un pendentif ayant appartenu à un doge de Venise au XIIIème siècle et qui les mènera devant le roi Kuranès. Le but sera d’empêcher qu’il ne soit remis aux Seigneurs de Luz qui le convoitent pour faire des incursions dans le monde de l’Éveil. La Vapeur des Soupirs (16 pages) est une sorte de variante de Peter Pan, où l’allégorie sur la jeunesse éternelle et le refus d’évoluer parmi les adules est remplacé par la loyauté familiale et la résistance aux tentations confrontées à la monotonie de la vie de couple. On trouve dans cette fable une demoiselle kidnappée, une magicienne, des pirates et un toucan qui parle. Dans Entre Deux Rêves (18 pages), les PJ sont des membres d’un cirque ambulant qui fait des représentations dans le royaume d’Oukranos. Ils seront d’abord confrontés à d’étranges rêves et des sinistres phénomènes, puis devront affronter des ténèbres provoquées par un sorcier qui traque les rêveurs depuis le Monde de l’Éveil pour se repaître de leur énergie vitale. La Morte et le Chevalier (10 pages) est ici une variante du conte de la Belle au Bois Dormant. Les PJ escortent un chevalier du roi Kuranès qui ramène le corps de sa bien-aimée empoisonnée au lieu de sa naissance. Au sein du cortège se trouvent l’assassin, ainsi qu’un mystérieux personnage qui tient à se que la dépouille disparaisse à jamais. Les Investigateurs jouent le rôle de seigneurs protecteurs de la vallée du Skai dans Le Vice et la Vertu (14 pages), où le rêve tombe peu à peu en déliquescence et les habitants semblent atteints par une étrange maladie. Après avoir découvert la source du mal, les PJ devront évoluer et agir entre les deux mondes pour venir à bout de la menace. La Malédiction de Leng (16 pages) confronte les Investigateurs aux hommes de Leng à la solde des Seigneurs de Luz. Ces derniers sont le fruit d’accouplements contre-nature entre des humains et des femmes-tiques. Les PJ sont des scientifiques travaillant dans un lieu isolé. Il leur incombera de résister à un siège en règle et de mettre en état de nuire leurs assaillants pour éviter d’être jetés en pâture pour des fins inavouables. Rêve d’Antan (10 pages) fait penser à The Twilight of the Grey Gods de Robert Howard. Alors qu’ils se trouvent dans un très ancien tumulus, les PJ sont happés par le souvenir de la chute d’un peuple très ancien, anéanti par des créatures inhumaines il y a plusieurs millénaires. Ils revivront leur dernière bataille et auront peut-être l’occasion de sauver un peuple de l’oubli. L’Onirographe (14 pages) est un scénario d’enquête dans Strasbourg durant les années 20. Les PJ devront établir un lien entre des tentatives de meurtre inexplicables, une curieuse épidémie de tuberculose, un psychanalyste aux nouvelles méthodes qui a inventé une machine à capturer les rêves et ses patients qui ont perdu l’habitude de rêver. |
April 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Nouvelle-Europe
première édition
Nouvelle-Europe Cette carte réalisée à l'occasion de la souscription de la seconde version française n'était disponible physiquement que lors de cette dernière, mais est rendue disponible en téléchargement gratuit sur le site du Lapin Marteau. Elle inclut notamment les principales villes du continent, les cités naines et quelques localités fictives faisant partie de l’univers du jeu. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Pack Yami Monagatari
première édition
Pack Yami Monagatari Ce Pack Yami Monagatari contient :
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Palais des Libellules (Le)
première édition
Palais des Libellules (Le) Le Palais des Libellules est une aide de jeu qui développe l’existence d’un palais dont le nom trouve son origine dans la profusion de ses animaux dans son entourage. Après la première page qui contient titre et crédits, le document s’ouvre sur une présentation du palais, suivie d’un plan (le tout sur 3 pages). Dame Akitsu, la Dame Libellue, Maîtresse du Dojo Akitsu (2 pages et demie) est la gardienne des techniques du dofo Akitsu, dont le visage se dissimule sous un masque insectoïde, et une ancienne chasseuse de lucioles. Cette personnalité dispose de ses caractéristiques (champs, avantage/désavantage, voie…) et de son illustration. Un encadré concerne le dojo en lui-même. Le Relais des Chasseurs de Lucioles (1 demi-page) est détaillé, celui-ci étant au palais. En effet, le clan est un des alliés de cette organisation. Le Sanctuaire de la Libellule (1 page et demie) est le lieu sacré des kami et dont l’esprit des lieux est perçu comme le kami des récoltes, bienveillant et dont l’origine est très ancienne. Il diffuse son savoir auprès d’un groupe de prêtresses. Les Miko et Autres Chamanes Itinérantes dans l’Empire des Cerisiers (1 page et demie) élargit le concept des femmes chamanes au reste de l’Empire en donnant davantage de précisions sur elles. Le Rituel de Création d’un Shôjin Honzon, le Crâne Vivant (1 encadré d’une page) permet d’en apprendre plus sur les rituels éponymes et conclut le document. |
May 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Petit Complot en Province
première édition
Petit Complot en Province Petit complot en province est un scénario pour L'Empire des Cerisiers. L'ouvrage s’ouvre sur une page de titre, de crédits et de présentation du scénario. Tout commence dans une auberge dans laquelle les personnages viennent trouver abri d’un orage. À la suite de cette introduction, suivent la présentation de l’aubergiste, de la servante et d’une description plus succincte des deux clients déjà dans l’établissement. Puis, l’histoire intervient avec l’entrée d’une armure sacrée qui vient mourir dans les lieux. Alors que les événements semblent prendre une mauvaise tournure, les personnages vont finalement se retrouver à Saïban, la capitale du clan Asuka (et donc le plan est inclus en pleine page dans le document) pour enquêter sur la mort de son prince et découvrir un complot qu’ils auront à résoudre. Des conseils sont donnés pour réutiliser les personnages prétirés disponibles sur le site de l’éditeur, suivis de la carte de la province du clan Akusa et d’une page avec logo du jeu et de l’éditeur qui conclut le document. |
June 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
October 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Quand Eshmaraddon Serra le Poing
première édition
Quand Eshmaraddon Serra le Poing Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon) est un kit de découverte du jeu GODS. Si la version anglaise a d’abord été mise en ligne, c’est pour lancer le financement de la gamme en anglais qui a eu lieu avant l’édition française. Cependant, la version anglaise est bien une traduction de la version française. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et une nouvelle illustration (3 pages en tout). Bienvenue dans le monde de GODS (Welcome to GODS, 6 pages) commence sur une présentation générale du monde, avant de détailler ce qu’est le jeu de rôle GODS. Sont abordés différents thèmes tels la magie, les Terres Sauvages (continent principal du jeu), les habitants, la région de Babel et la cité de Sabaah, et le Culte du Soleil Noir. Les Règles (The Rules, 18 pages) débute sur la définition des rôles (Oracle, et joueurs) avant de continuer sur les éléments définissant les personnages : caractéristiques et jets, compétences et relances, langues, réserves (sang-froid, effort, épuisement, réserve de groupe). Puis ce sont différentes armes et armures qui sont décrites et mises en règles. Suivent les règles du combat, des dommages et de la défense, avant celles sur les blessures et leurs conséquences, ainsi que les soins. Ce chapitre continue avec les Instincts, les principes et les Interdits qui définissent le caractère et le comportement d’un personnage, pour s’adresser ensuite à l’Oracle avec la gestion des PNJ. Scénario (The Scenario, 34 pages) propose donc Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon), une aventure qui se compose de deux parties. L’idée de la première partie est de servir de tutoriel, et prépare ainsi une seconde partie plus libre dans sa jouabilité, avec une fin totalement ouverte. Les personnages prétirés du chapitre suivant sont prévus pour notamment jouer cette aventure. Chaque scénario est d’ailleurs créé sur le même modèle, à savoir un thème exprimé en quelques mots pour mieux le définir. Dans la cité de Marad, les personnages participent à la célébration des exploits d'Eshmaraddon, un ancien héros, mais tout va changer avec l’arrivée de membres du Culte du Soleil Noir, sous prétexte d’une aura malfaisante. C’est alors que les choses vont empirer et que les personnages vont être amenés à découvrir un Éclat et à avoir le sort de Marad entre leurs mains. Après le scénario, suit la carte pleine page de Marad et ses Environs (Marad and its Region). Puis viennent 6 personnages prétirés (24 pages), avec pour chacun un historique complet, une illustration pleine page, et une fiche de personnage en 2 pages. Ces personnages sont :
Le document se conclut sur une dernière page de citation. |
October 2019 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Règne de la Terreur (Le)
première édition
Règne de la Terreur (Le) Le Règne de la Terreur (Reign of Terror) est un scénario en deux parties pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant à l'époque de la Révolution Française. Il dresse des investigateurs, au départ soldats de l'armée royale, contre un des antagonistes de la campagne Terreur dans l'Orient Express, le comte Fenalik, alors dans les petits papiers de la reine Marie-Antoinette. Ce supplément propose donc une intrigue en deux scénarios, le premier prenant place au début de l'été 1789, le second se déroulant sous la Terreur, en 1794. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire (5 en VF, une double pâge en plus). Après quoi une Introduction (12 pages, 14 en VF) présente le scénario, comment aborder le côté historique et le lien avec la campagne de l'Orient-Express sur trois pages. Trois autres pages sont consacrées à la vie dans le Paris de l'époque. La deuxième moitié du chapitre présente brièvement les investigateurs prétirés, l'armée dans laquelle ils sont engagés et les différents intervenants de l'histoire. Première Partie : 1789 (Part One: 1789, 36 pages) commence en juin 1789, les soldats surveillant des déplacements d'ossements vers les Catacombes sont appelés suite à un incident dans le voisinage, voyant l'imprimeur d'un pamphlet anti-royauté assassiné avec toute sa famille. Les circonstances amènent à soupçonner un noble de la Cour, le comte Fenalik. Leur chef va ordonner aux soldats d'aller infiltrer son domaine pour y trouver des preuves de ses activités. On peut espérer qu'ils trouveront de quoi mettre un terme aux exactions du comte dans la dernière partie de ce scénario (plantant ainsi les graines de la campagne Orient Express). Les six dernières pages de ce chapitre mettent en perspectives les événements menant à la Révolution, qui se déroulent en parallèle à cette histoire et présentent un plan double page de Paris. Interlude: Révolution (Interlude: Revolution , 4 pages, 2 en VF) présente ensuite un résumé des événements qui suivent dans l'année 1789 et une illustration double page (la fameuse peinture de Delacroix : la Liberté guidant le peuple). Deuxième Partie : 1794 (Part Two: 1794, 34 pages, 32 en VF) commence de manière similaire, avec les investigateurs surveillant un transfert d'ossements vers les Catacombes. Ils vont y découvrir de curieux ouvriers, un docteur amateur de crânes et un allié surprenant. Ce que va leur apprendre ce dernier va les mettre sur la piste d'événements inquiétants. Cela les lancera sur une investigation mêlant un médecin, un nain violoniste, et une courtisane, ainsi qu'aux résultats du vide laissé par Fenalik après sa disparition à l'issue du premier scénario. Leurs découvertes vont les amener à s'interroger sur les conséquences possibles des événements en cours. L'ouvrage se termine sur divers Appendices :
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June 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Reign of Terror
première édition
Reign of Terror Le Règne de la Terreur (Reign of Terror) est un scénario en deux parties pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant à l'époque de la Révolution Française. Il dresse des investigateurs, au départ soldats de l'armée royale, contre un des antagonistes de la campagne Terreur dans l'Orient Express, le comte Fenalik, alors dans les petits papiers de la reine Marie-Antoinette. Ce supplément propose donc une intrigue en deux scénarios, le premier prenant place au début de l'été 1789, le second se déroulant sous la Terreur, en 1794. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire (5 en VF, une double pâge en plus). Après quoi une Introduction (12 pages, 14 en VF) présente le scénario, comment aborder le côté historique et le lien avec la campagne de l'Orient-Express sur trois pages. Trois autres pages sont consacrées à la vie dans le Paris de l'époque. La deuxième moitié du chapitre présente brièvement les investigateurs prétirés, l'armée dans laquelle ils sont engagés et les différents intervenants de l'histoire. Première Partie : 1789 (Part One: 1789, 36 pages) commence en juin 1789, les soldats surveillant des déplacements d'ossements vers les Catacombes sont appelés suite à un incident dans le voisinage, voyant l'imprimeur d'un pamphlet anti-royauté assassiné avec toute sa famille. Les circonstances amènent à soupçonner un noble de la Cour, le comte Fenalik. Leur chef va ordonner aux soldats d'aller infiltrer son domaine pour y trouver des preuves de ses activités. On peut espérer qu'ils trouveront de quoi mettre un terme aux exactions du comte dans la dernière partie de ce scénario (plantant ainsi les graines de la campagne Orient Express). Les six dernières pages de ce chapitre mettent en perspectives les événements menant à la Révolution, qui se déroulent en parallèle à cette histoire et présentent un plan double page de Paris. Interlude: Révolution (Interlude: Revolution , 4 pages, 2 en VF) présente ensuite un résumé des événements qui suivent dans l'année 1789 et une illustration double page (la fameuse peinture de Delacroix : la Liberté guidant le peuple). Deuxième Partie : 1794 (Part Two: 1794, 34 pages, 32 en VF) commence de manière similaire, avec les investigateurs surveillant un transfert d'ossements vers les Catacombes. Ils vont y découvrir de curieux ouvriers, un docteur amateur de crânes et un allié surprenant. Ce que va leur apprendre ce dernier va les mettre sur la piste d'événements inquiétants. Cela les lancera sur une investigation mêlant un médecin, un nain violoniste, et une courtisane, ainsi qu'aux résultats du vide laissé par Fenalik après sa disparition à l'issue du premier scénario. Leurs découvertes vont les amener à s'interroger sur les conséquences possibles des événements en cours. L'ouvrage se termine sur divers Appendices :
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September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakurajin Nendai-ki
première édition
Sakurajin Nendai-ki Sakurajin Nendai-ki – Les Chroniques sakurajin est un supplément de contexte pour L'Empire des Cerisiers. Il prend pour thème les différentes factions de l’Empire sakurajin et en révèle certains secrets. Après les titres et les crédits, la table des matières et les remerciements de l’auteur (3 pages en tout), le supplément s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui présente l’ouvrage et comment les habitants de l’Empire abordent les notions essentielles de pureté et de souillure. La noblesse, aristocratie et seigneurs de guerre (44 pages) s’ouvre sur des grandes généralités : ce que sont ces clans, leur obsession pour la pureté, les lignées aristocratiques et une aide de jeu pour créer un clan aristocratique, ainsi qu’un encart avec des kamons de l’Empire. Suivent les clans guerriers avec le descriptif des Kebiishis, compagnie d’inspecteurs impériaux faisant respecter la loi. Viennent ensuite les clans des arts et des guerriers, ou encore le groupe Atarashii onna, exclusivement féminin et lettré, intellectuel et artiste. D’autres clans sont également décrits, tels par exemple, les Fils de la Vague (rônin), ou encore les Orochi (shinobi). Une partie sur les légendes entourant les magies liées aux animaux termine ce chapitre. Chikageshima, capitale des Territoires du clan Taito (38 pages) est décrite dans ce chapitre : sa situation géographique et historique, ses cultes et divinités, son port et sa situation maritime, ainsi que les grandes personnalités de la cité sont décrites, le tout accompagné d’une carte de la cité et une carte de la province du clan. Ce sont ensuite les différents quartiers, parfois accompagnés de plans et de personnages, qui sont détaillées, le tout se terminant sur le palais des Érables, résidence seigneuriale des Taito, avec un plan. Le clan Taito est un ancien clan guerrier dont les combattants sont réputés, et dont le frère aîné de leur daimyo Taito Masahashi, ministre de la guerre, et général des armées impériales. Leur province est située sur la côte ouest de Ryûshama. Les congrégations religieuses (26 pages) s’ouvre sur des précisions liées aux charges religieuses et la cour impériale et un encadré sur les origines du peuple sakurajin. Puis, le shintô, la religion originelle de l’Empire, est décrite : son historique, ses pratiques, l’organisation du culte, les lignées, religieuses de l’aristocratie, complétés par une liste d’Avantages. Sont également présentés les Itako (chamanes traditionnels) et les Jinin (prêtres-guerriers). Suit, sur 9 pages, la description de Hime-Jinja, le sanctuaire de la Princesse impériale Himiko-hime, avec un plan du lieu. Qui est l’Empereur Nanda (4 pages) dévoile les origines de cette personnalité hors normes, et comment elle est devenue Empereur, d’enfant abandonné et qui ne dut sa survie qu’au sacrifice de sa sœur, à enfant adopté plein de désirs de vengeance qui devint Empereur-Dragon. La Voie des huit Roi-Dragons (10 pages), ou Voie impériale, prit naissance avec Nanda et ses frères et sœurs, et est désormais un élément culturel et religieux incontournable. Sa philosophie, mais aussi l’organisation de ses temples sont abordées, accompagné du plan du Temple des Huit Roi-Dragons d’un encadré sur la quête des quatre gardiens. L’Onmyôdô et l’Onmyô-Ryô, le bureau de l’Onmyô (16 pages) présente les onmyôji, qui veillent sur le palais, la cour et la capitale impériales. Ils sont devins, exorcistes et magiciens, gardiens des cinq éléments au pouvoir mystique et magique, mais également bureaucratique. Les quatre Maîtres des Saisons sont présentés avec leurs caractéristiques, et ce chapitre contient les éléments pour les mettre en scène. D’autres chemins : les yamabushi et le shugendô (5 pages). Les yamabushi sont des moines-guerriers dont leur tradition spirituelle, le shugendô, prend source dans la nature sauvage et les puissances divines. Gardiens de site sacrés, ils peuvent également être voyageurs et partager leur sagesse. Le kuji-in et le kuji-kiri, soit la magie des neuf sceaux, liées au shugendô, sont ensuite détaillées. Ce chapitre s’accompagne d’un encadré qui précise l’équipement d’un yamabushi, et d’un plan de la retraite des yamabushi : le Mont Kasumi-san, et la forteresse du Kamudi-jô. Les cartels marchands, les za et autres guildes (3 pages) représentent un autre type de groupes influents dans l’Empire qui peuvent bénéficier de certains avantages (baisse de taxes…), et jouer de leur puissance économique et commerciale. Les notions d’équilibre entre ressources et nature sont également évoquées. « L’univers des wakô », aux frontières de l’Empire (7 pages) présente les communautés pirates, qui, contrairement aux pirates kaizoku, agissent sur les territoires étrangers, et principalement situées au sud de l’Empire, ainsi que les secrets qui les entourent. Ce chapitre comprend également une partie sur les étrangers, ou gaijin, et leurs relations avec les sakurajin. L’un d’entre eux, un géant à la peau sombre, appelé le Kurosan le Dragon Noir, est décrit avec sa propre fiche. Kibashikima (12 pages) est la cité la plus méridionale de l’Empire, sur l’île de Tora-shima. C’est de cette cité que la majorité des expéditions hors de l’Empire sakurajin partent, et que le commerce avec d’autres peuples peut prendre source. La cité est décrite avec des factions, (noblesse, guilde, wakô, communauté gaijin), ses lieux importants, ses principales figures locales… le tout accompagné d’une carte de la cité. Les marges et autres communautés « invisibles » (13 pages) revient sur les catégories sociales en marge de l’Empire, mais qui sont pourtant partie intégrante de celui-ci : tels les Eta. L'île des Oubliés est ensuite décrite, plan à l’appui, avec sa mauvaise réputation due au fait qu’elle serve de lieu d’exécution des condamnés à mort. Une partie sur les Hinin, (criminels, artistes de rue, mendiants…) conclut ce chapitre. Inspirations (3 pages) contient de nouvelles suggestions à l’attention des joueurs et meneurs de jeu, le tout catégories de la sorte : ouvrages spécialisés, romans, films et séries animées, mangas et bandes dessinées, jeu de rôle, site Internet, jeux vidéos et revues. 3 pages illustrées et 1 page avec mentions légales concluent le supplément. |
September 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Scénarios
première édition
Scénarios Ce livret est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Chloris (16 pages). Dans la cité de Provins, les Neuris seront confrontés à la naissance d'un bébé au pied d'un rosier. Fruit d'une expérience qui remonte le temps, les personnages seront alors confrontés à une Mémoire et devront décider ce qu'adviendra de cet enfant pas comme les autres. Ce scénario contient une carte schématique de Provins. Dans Annexe : la meute des Croisades (2 pages), il est proposé 5 prétirés à faire jouer dans la Mémoire du XIIIe siècle, avec pour chacun une description et une mise en règles. Le torque d'or (15 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule au Gévaudan. Les Neuris vont faire la rencontre d'un Solitaire qui va conduire les personnages sur la piste d'un torque, artefact sacré pour leur meute. Cet objet est dans les mains d'un druide qui a le projet de créer une nouvelle race : les Molosses de Taranis. La fin du scénario s'ouvre sur différents prolongements possibles. |
July 2018 | Meute | John Doe |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or
première édition
Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que quatrième et sixième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah, celle de Montaigne et celle d’Avalon. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kasimir. Splendeurs et Misères de Charousse (18 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Montaigne pour la première édition. On y voit les Héros assister à l’arrestation d’une demoiselle par les mousquetaires, l’accusant de conspiration contre l’empereur Léon Alexandre de Montaigne. Mais elle pourrait être innocente et la cible d’une sinistre machination… si les Héros ne font pas éclater la vérité au grand jour. Pour ce faire, il devront marcher sur des œufs à la cour de l’Empereur, et se risquer dans les bas fonds de sa capitale. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (2 de Héros, et 2 de scélérats) sur autant de pages. Les Faiseurs d’Or (17 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Avalon pour la première édition. Les Héros y accompagnent un ami jusqu’à la cour de la reine Elaine, où il est convié, au titre de chevalier du royaume, à l’anniversaire de la monarque. L’occasion de profiter des fastes de la capitale sera pourtant assombrie par la découverte d’un cadavre décapité. Toute la ville ne parle que de ce mort non identifié, et bientôt d’autres tête tombent… Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, 2 profils de PNJ (1 de Héros et 1 de scélérat) sur autant de pages, et 2 pages pour présenter l’ensemble les Faiseurs d’Or et leur profil commun. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Montaigne et d’Avalon. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Sunda Mizu Mura
première édition
Sunda Mizu Mura Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion. Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité (15 pages) propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre. La suite du guide du joueur est consacrée à trois aides de jeu sous forme de textes écrits par des Rokuganis. Les carnets de Kitsuki Jin (13 pages) sont les entrées du journal d'un magistrat d'émeraude menant une enquête dans le village de l'eau pure (la ville n'a pas de magistrat d'émeraude attitré). Les notes d'Asako Mitsuko (8 pages) donnent à lire les parties consacrées à Sunda Mizu Mura du guide de Rokugan du célèbre Asako Mitsuko. Finalement, Les contes du pinceau fou (12 pages) sont de brèves histoires sur la cité et ses habitants. Des annexes (10 pages dont 8 en couleurs) contenant une carte de la ville et une galerie de neuf personnages typiques de la ville conclut le guide du joueur. Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité (La cité, 10 pages). Sont ainsi brièvement décrits :
La deuxième partie (Les quartiers, 42 pages) donne la description des dix quartiers de la ville. Chaque quartier est présenté de manière similaire : une brève présentation pour commencer, suivi des endroits importants du quartier (temples, bâtiments officiels, commerce, etc.) et, finalement, les rues les plus importantes. Une carte du quartier légendée complète chaque description. Les habitants (50 pages) donne la description et les caractéristique d'une soixantaine de personnages non-joueurs (PNJ) de la cité. Le conseil de la ville, les représentants et membres proéminents des clans, mais aussi les rônins, les intouchables, les forces de l'ordre, la roture et les religieux sont ainsi tour à tour décrits. La quatrième partie, Les alentours (14 pages), propose une carte des abords de la cité et la description d'une douzaine de lieux notables (naturels ou non) de la région. Les Factions (14 pages) décrit les différentes forces qui agitent la ville. Outre les intrigues liées aux différentes familles du clan du Crabe, les clans du Scorpion et de la Mante sont très actifs dans la ville. C'est le cas également de l'Alliance Tripartite, des Kolats, des fidèles de Daikoku, des adeptes de sang et de la famille Daidoji. Les différentes forces de l'ordre et des nezumis sont également actifs en ville. Le guide du maître se conclut par un historique de la ville et une chronologie (Histoire et Chronologie, 17 pages) permettant d'utiliser la ville à d'autres époques que celle du coup d'état du Scorpion. Un index des lieux et des personnages, ainsi qu'une carte de la ville, complètent le guide. Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes (8 pages) sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie (Défi focus frappe, 10 pages) propose seize défis servant à pimenter les parties. Le premier scénario, La colère de Ryujin (38 pages), lance les personnages-joueurs (PJ) sur les traces d'un complot, fomenté par des moines, visant à punir la cité pour s'être détournée du culte de la fortune de la mer et des marins. Le complot, dirigé entre autres contre les temples de Daikokus, est en fait une manipulation subtile de la reine souillée des esprits Kumo, la Grande Araignée d'Eau. Le second scénario, L'or du requin (10 pages), voit un PJ hériter d'une carte. Elle lance les PJ sur la piste d'un trésor datant d'une attaque de pirate deux siècles plus tôt et caché dans les égouts de la ville. Où es-tu Usagi ? (14 pages) est un scénario parodique destiné à des PJ peu puissants. Ils devront, à la demande d'un membre du conseil de la ville, retrouver un lapin appartenant à sa tante qui a disparu. Jolies poupées (16 pages) est destiné à des personnages expérimentés, capable de subtilité et connaissant déjà la ville. Le scénario les lance sur les traces d'un tueur en série s'attaquant aux jeunes femmes de la ville. Composé de deux parties, le scénario lance d'abord les personnages sur une fausse piste avant de voir le tueur modifier sa manière d'agir et relancer l'enquête. Dernier scénario du guide, Les bas-fonds de l'eau pure (18 pages) est une porte d'entrée pour une mini-campagne destinée à un groupe de rônins soudé et expérimenté. Face à de fausses accusations, les PJ doivent se disculper tout en évitant de se faire arrêter. Pour ce faire, ils sont amenés à fréquenter les milieux criminels de la ville. Les livrets sont accompagnés d'une carte de la cité au format A2. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Sunda Mizu Mura
première édition limitée
Sunda Mizu Mura Cette boîte, tirée à trente exemplaires, a été faite pour les créateurs de la boîte et les membres de l'association. Son contenu est identique à la version vendue en boutiques si ce n'est, en plus :
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March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Teikoku He No Michi
première édition
Teikoku He No Michi Teikoku He No Michi, sous-titré Sur les Chemins de l'Empire, est un supplément qui compile douze lieux emblématiques de L'Empire des Cerisiers. Tous sont décrits suivant le format suivant : description et histoire, idées de scénarios, description d'autres lieux similaires situés ailleurs dans l'Empire. Chaque section est complétée d'un plan détaillé du lieu en question. Après 1 page de titres et de crédits, la table des matières (1 page) et une carte de l'Empire situant chacun des lieux décrits (1 page), les chapitres s'enchaînent, décrits sur 4 pages chacun :
L'ouvrage se termine par 5 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Tombeau des Géants (Le)
première édition
Tombeau des Géants (Le)
Ce livre contient les quatrième et cinquième volets de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète, aux Dragons d'Obsidienne, et au Titan Démembré. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. Après la page de titre, une carte d'Aïonir (1 page) et la table des matières (1 page), la campagne à proprement parler est précédée d'un résumé des épisodes précédents (2 pages) et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le continent de Pankarat (10 pages), ravagé à la fin des Guerres Sorcières, ainsi que les peuples autochtones des elfes émeraude, des Grands Anciens et des métamorphes. Au cours d'un Interlude maritime (4 pages), les PJ feront le voyage d'Erkesh à Pankarat, où aura lieu le chapitre 12, L'enfer vert (10 pages). Ce scénario voit les personnages arriver en vue de Pankarat, puis tenter de franchir la barrière de corail harmonique qui bloque l'accès. Ils feront la rencontre d'un village de pêcheurs, puis seront confrontés à un navire infesté par la peste vermiforme, avant de pouvoir pénétrer dans la jungle. Au chapitre 13, La dernière charge (14 pages), les personnages, en chemin vers la ville de Maunga Tapu, ancienne capitale de Pankarat, feront la rencontre de résistants aux envahisseurs jismellis et, s'ils se débrouillent assez bien, feront la rencontre des Grands Anciens. Ils mèneront ensuite l'assaut sur une des portes de la cité afin d'y pénétrer. Ladite capitale est décrite après sur 4 pages, qui décrivent son histoire, sa disposition en cercles, et la faction des madars, gardiens d'une dangereuse Relique. Ensuite, le chapitre 14, Un pas dans l'inconnu (10 pages), voit les personnages pénétrer dans la ville, et se retrouver confrontés aux séquelles de la bombe arcanique qui a frappé la cité, aux défenses magiques de la ville, et aux créations des madars, avant de leur voler la Relique. Cette Relique servira à les guider vers le Phare (décrit après sur 6 pages), un astéroïde devenu la terre d'exil des Aïonides, le peuple qui dirigeait le premier empire. Après cela, dans le chapitre 15, La tête dans les étoiles (14 pages), les personnages visiteront le Phare, et auront à prendre part dans les conflits de la politique aïonide, avant d'apprendre des révélations de la bouche du fantôme d'Hosine, le défunt créateur des Aïonides. Leur prochaine destination, l'île de Jismell, est décrite sur 6 pages, avec les peuples autochtones des elfes rouges et des gnomes. Enfin, le chapitre 16, Une aide inattendue (10 pages), voit les personnages impliqués dans la géopolitique d'Aïonir, avant de prendre part à un conseil de guerre contre les pestiférés. Le conflit final aura lieu dans un Epilogue (8 pages), avant d'être confrontés à un ultime choix qui décidera de l'avenir d'Aïonir. Les annexes sont au nombre de sept, pour un total de 40 pages. La première détaille le bestiaire des créatures rencontrées dans le supplément. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles Simiote, Protecteur Emeraude et Prêtre des runes. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. L'annexe 4 est un ensemble de courts documents à photocopier pour les joueurs. L'annexe 5 est un plateau de jeu, le Mutu Torere, accompagné de sa règle de jeu. Enfin, l'annexe 6 décrit des objets magiques aïonides, et l'annexe 7 présente les armées coalisées d'Aïonir et des Pestiférés. Le supplément se finit sur la licence OGL (1 page). |
December 2011 | d20 System | Editions du Matagot |
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Travels
deuxième édition
Travels Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
August 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Utiliser le Tarot de Sorte
première édition
Utiliser le Tarot de Sorte Utiliser le Tarot de Sorte est un supplément offrant une série de règles et d’aides de jeu utilisant le Jeu de Sorte, chacune explicitées par des exemples complets. L’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, l’ours, la table des matières, une illustration pleine page et une Introduction (5 pages pour le tout). Chapitre 1 – Système de Jeu Alternatif (2 pages) propose un système de résolution utilisant les lames du jeu de Sorte au lieu des dés. Ce système sépare les Arcanes majeurs du reste des lames. Ces dernières seront tirées lors d’un Risque à raison de 1 par dé que le joueur aurait dû lancer. Chaque groupe de 10 ou plus offre alors 1 mise au personnage. Les honneurs (Dames, Chevalier, Reine, et Roi) n’ont pas de valeur mais offrent chacun un effet spécifique allant de 3 mises offertes, à l’arrivée d’un vieil ami du personnage, en passant par la guérison des blessures, la pioche d’une carte par tous les autres joueurs, … Les cartes non utilisées sont ensuite remélangées dans le paquet à moins qu’un joueur ne dépense un point d’Héroïsme par carte qu’il souhaite conserver pour un prochain Risque. Chapitre 2 – Interpréter les Lames du Jeu de Sorte (16 pages) passe en revue l’ensemble des lames du jeu, à commencer par les Arcanes majeurs, suivie des Arcanes mineures. Les Arcanes majeures ont toutes droit à une citation et une description. Chaque lame a ensuite une signification et une signification inversée. Chapitre 3 – La Divination (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour prédire l’avenir dans le jeu. Même si cela n’a aucun impact technique sur le jeu, cela peut inspirer les meneurs. Les deux premières méthodes, le tirage en croix et le tirage à sept lames, permettent de répondre à une question ou un sujet particulier. La troisième méthode, le tirage pour l’année, propose de savoir ce qu’il va advenir dans les 12 mois, chacune des lames représentant un mois. Chapitre 4 – Créer le Background de son Héros (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour décider de l’historique de son personnage, chacune n’utilisant que les Arcanes majeurs. La première, le tirage à trois lames, définit le passé, le présent, et le futur du personnage. La seconde, le tirage en V, développe le précédent sur sept lames définissant l’enfance, l’âge adulte, le destin, le questionneur, l’entourage, l’adversité, et la synthèse. Chapitre 5 – Créer des Aventures avec le Jeu de Sorte (8 pages) est la traduction du Storytelling with the Sorte Deck d’Evan Perlman. Il propose ainsi trois méthodes. La première, pour créer une scène, utilise cinq cartes pour définir ses aspects majeurs et mineurs, son issue probable, sa difficulté, et ce qui peut aider les personnages. La seconde sert à créer un PNJ ou planter le décor avec deux cartes. La troisième s’attache à créer un Scélérat à l’aide de six cartes définissant ses aspects majeurs et mineurs, l’origine de son histoire, son passé récent, son objectif, et ses conséquences. La quatrième, pour créer une mission utilise cinq cartes pour définir sa dynamique, son risque principal, une difficulté supplémentaire, et sa récompense. Chapitre 6 – Le Tessere de Lecture (5 pages) propose une alternative aux règles du Tissage de Lecture du livre de base lors de l’acquisition de l’avantage Sorcellerie. Nouveaux Arcanes (½ pages) présente deux Arcanes Majeurs du jeu de Sorte qui ne sont pas décrits dans le livre de base mais bien dans le Jeu de Sorte : Le Duel et la Trahison, avec la Vertu et le Travers qui y sont attachés. L’ouvrage se clôt sur une double page de publicité pour la gamme dans son entièreté, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture reprennent la carte de Théah. |
June 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Vers des Terres Plus Ignorées
première édition
Vers des Terres Plus Ignorées Vers des Terres Plus Ignorées est une création originale francophone pour la seconde édition de 7e Mer, financée lors de la campagne de financement de la traduction du supplément Sociétés Secrètes. Il propose une petite campagne en 2 actes mettant en scène des sociétés secrètes, et les liens unissant la Théah, l’Empire du Croissant, et l’Ifrit. De ce fait, il est prévu comme une porte d’entrée vers ces deux derniers cadres, pour des héros habitués à la Théah et leur faire ainsi découvrir d’autres cieux et cultures. Il peut faire suite à la campagne de la Couronne de Kazimir, et/ou faire une transition vers Arkan Alshams. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : Les Innocents (22 pages) les Héros découvrent la ville frontière de Paupys, en Fédération samartienne, ses riches liens culturels et commerciaux avec l’Empire du Croissant et Cathay, mais aussi la misère des bidonvilles l’entourant. Malheureusement, après s’être investis dans ces derniers, ils verront leur dispensaire de fortune se faire proprement attaquer, et leur bienfaitrice est portée disparue. La retrouver les fera passer la frontière, et se frotter aux manigances de l’Empire du Croissant. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Elles sont complétées par 2 pages précisant les relations entre la Fédération et l’Empire, et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Suit le scénario en lui-même (4 scènes pour l’étape 1, 3 scènes de l’étape 2, et 2 scènes de l’objectif), et 2 pages consacrées à 1 Héroïne et 1 Scélérate de ce scénario. L’Épisode 2 : Les Champs de la Perdition (21 pages) fait directement suite aux Innocents. Les Héros voudront faire justice et tenter de faire tomber le responsable d’un trafic d’esclaves dans l’Empire du Croissant. Mais vu le statut de ce dernier, il va falloir apporter de solides preuves et s’assurer d’avoir un honneur irréprochable devant la justice de l’Empire du Croissant. Une première étape avec pour but de faire tomber le Scélérat et récupérer un artefact sacré appartenant au Royaume de Mbey. Une seconde sera de le ramener en Ifrit, se confronter aux odieux trafics qui y ont lieu, ainsi qu’a la corruption du Bonsam, et vérifier l’authenticité de l’artefact qui pourrait redonner espoir au royaume. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui-même (3 scènes pour l’étape 1 consacrée au procès, 3 scènes de l’étape 2 au Mbey, et 2 scènes de l’objectif), et l’épilogue. Suivent 2 pages consacrées à 1 Héros et 1 Scélérat du scénario. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Annexes : Nouvelles écoles d’escrime, offrant 8 nouveaux styles correspondants respectivement aux sociétés secrètes de la Rose et de la Croix, des Los Vagabundos, du Collège Invisible, des Frères et Sœurs d’Uppman, de la Fraternité de la Côte, le Châle, des Kreuzritter, et de la Société des Explorateurs. La seconde de couverture offre une carte de la Fédération Samartienne, et la troisième une carte de L’Empire du Croissant. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voir Charousse et Mourir
première édition
Voir Charousse et Mourir Voir Charousse et Mourir est une campagne en trois parties, adaptée de celle accompagnant l’écran de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Elle s’intègre néanmoins aussi en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir. Au cours des trois épisodes de ce supplément, les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir le danger de la révolte y gagner en puissance. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Puis les trois actes de la campagne de ce supplément sont présentés dans son ensemble ainsi que le fin mot de l’histoire (2 pages pour le tout). Suivent un Lexique (1 page) et Commencer l’Aventure (3 pages) qui propose quatre scènes d’introduction au quotidien de Charousse. Voire Charousse et Mourir — Épisode 1 : L’affaire des poisons (12 pages) voit les Héros se confier la protection de la comtesse Catherina Falisci de Vodacce, nouvelle favorite de l’Empereur. Une protection qui ne sera pas superflue, aussi bien socialement que physiquement, et qui pourrait les impliquer dans un complot politique d’envergure. Ce premier épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même sur 8 pages et 1 page d’épilogue. Voire Charousse et Mourir — Épisode 2 : Lorsque le peuple a peur, le souverain tremble (12 pages) voit les Héros retourner à leur vie après l’affaire des poisons et découvrir Charousse sous un jour moins faste que celui de la cour du château du Soleil. Cette réalité est d’autant moins reluisante que des troubles agitent déjà la ville, dont une série de meurtres sordides n’est pas le moindre. La dernière choses que souhaiteraient les Héros serait bien de s’y voir mêlés, voire pire, être accusés d’être ledit Amant Écarlate… Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et son épilogue sur 9 pages. Voire Charousse et Mourir — Épisode 3 : Lorsque le peuple a faim, les nations s’effondrent (9 pages) voit les Héros subir leur détention dans le château de Nulle Part suite à l’affaire de l’Amant Écarlate. Il faudra s’évader s’il veulent avoir une chance de prouver leur innocence. D’autant que l’agitation a gagné l’ensemble de la Montaigne suite à la pénurie annoncée de blé et la flambée des prix qui en découle. Un agitation peut-être un peu trop ordonnée. Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et sa conclusion sur 6 pages. Enfin, les profils de 3 Scélérats et 3 Héros (1 page chacun) viennent compléter la campagne, ainsi que Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résument les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membre au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur 1 illustration pleine page, une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent toutes deux la carte de Montaigne. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas
première édition
Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas Le Voyage de Marcus & Le Bal des Matriochkas sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que septième et huitième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont pour cadre le nord de Théah, à savoir respectivement le Vestenmennavenjar et Ussura, et leur hiver glacé. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Le Voyage de Marcus (22 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Vendel-Vesten de la première édition du jeu. Il s’agit d’un scénario d’ambiance horrifique où les Héros sont confrontés à des créatures surnaturelles qui sèment la mort. Pourtant, il ne s’agissait au départ que de porter une missive au nord… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 5 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 3 profils de PNJ (2 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le Bal des Matriochkas (20 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Ussura de la première édition du jeu. Il s’agit d’une intrigue à tiroirs qui enchaîne volontairement les rebondissements en références aux matriochkas du titre. L’intrigue débute par l’enlèvement des enfants de l’hôte des Héros, et leur quête pour les retrouver. Mais retrouver le coupable s’avérera largement insuffisant pour ramener les enfants. Il leur faudra aller jusqu’à s’impliquer dans un conflit qui les dépasse. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 2 profils de PNJ (1 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes du Vestenmennavenjar et d’Ussura. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition
Voyages Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition limitée
Voyages Cette version limitée du Livre 2 des Ombres d'Esteren ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Wulin
première édition
Wulin L'ouvrage commence par un poème de la dynastie Ming en version originale, accompagné de sa traduction. Puis la deuxième page comprend les crédits et les remerciements, et la troisième le sommaire. C'est ensuite que l'introduction, intitulée La forêt de la guerre, débute. En vingt pages, elle décrit le genre de héros que vont interpréter les joueurs, mais aussi le monde chinois de cette époque, ainsi que les royaumes voisins. Pour chacun de ces royaumes, la description comprend l'organisation, le style de vie et la situation politique et diplomatique actuelle. L'aventure sous-titrée Sur les berges des rivières et des lacs est un chapitre de dix pages, qui traite des raisons de partir à l'aventure et propose donc dix exemples d'idéaux communs pour un groupe de personnages (PJ), puis discute le choix entre groupe sédentaire ou errant. Enfin, plusieurs organisations influentes sont décrites ici, comme le Cercle de Cinabre, une guilde d'assassins, ou le Mouvement du Saule d'or, une secte révolutionnaire. Il est également question de personnages importants, comme Trois sapèques, le roi-mendiant récemment disparu. Le chapitre suivant, Les règles (142 pages), est subdivisé en cinq classiques plus une sixième partie. Le Classique de la grande paix, 14 pages, expose le coeur du système de règles, avec les dés, les paliers de difficulté et les gains et pertes de points de légende. L'utilisation du yin et du yang, les points d'éveil et les traits légendaires sont également détaillés ici. Puis le Classique des légendes, 28 pages, expose la création de personnage. Il commence par une série de héros typiques, avec un exemple à chaque fois, puis développe pas à pas les choix et les calculs nécessaires pour remplir la feuille de personnage. Il est suivi par le Classique des méthodes martiales, 16 pages, qui s'intéresse au combat. Il détaille également les quatre catégories d'adversaires, depuis les insignifiants Xiao Cai (menu fretin) jusqu'aux redoutables Mo Wang (némésis), plus forts qu'un youxia. Les règles du duel Lei Tai sont également ici. Vient alors le Classique des dix mille écoles, 40 pages, qui permet aux joueurs de créer leurs arts martiaux. Douze écoles prêtes à l'emploi sont incluses en fin de chapitre. Et, enfin, le Classique interne de l'Empereur Jaune, 36 pages, traite de la santé, des blessures et autres effets nocifs, le tout vu sous l'angle de la médecine traditionnelle chinoise. La connaissance des points vitaux et de la circulation de l'énergie peuvent autant servir à blesser qu'à soigner. C'est également ici que sont abordés les effets et usages du yin et du yang, et le déséquilibre interne qui peut en résulter. Enfin, l'alchimie taoïste vient révéler ses mystères et ses horreurs. Pour finir ce chapitre, la partie Mille et une armes, 8 pages, détaille les armes, courantes ou rares, employées à l'époque. Des armes à feu primitives sont déjà disponibles. Le chapitre suivant, Le Surnaturel, sous-titré le Classique de l'étrange (36 pages), explique comment traiter le sujet dans le jeu. Les contes et les légendes doivent servir de guide, proposant un surnaturel discret qui peut éventuellement passer pour une coïncidence. Néanmoins, divers esprits et monstres peuvent apporter une touche de fantastique dans le récit, de même que des objets maudits ou des individus possédés. Chaque créature décrite est accompagnée de conseils sur son usage en jeu. Les pratiques d'exorcisme et de divination sont également présentées. Tirage du yijing et magie de la calligraphie sont à l'ordre du jour. Le chapitre Le contexte (54 pages) vient apporter des détails sur l'univers du jeu. La première partie, Chroniques du Grand Song, 32 pages, détaille aussi bien la vie quotidienne des diverses couches de la société que l'administration de l'empire, le commerce ou la monnaie. Les distractions, raffinées ou vulgaires, les arts et la gastronomie sont présentées. Les trois grandes religions de l'empire, confucéenne, bouddhiste et taoïste viennent conclure cette description. Puis le Classique de la vertu chevaleresque, 18 pages, détaille l'histoire et les principe de la littérature wuxia, sans oublier ce que le cinéma en a fait. Les codes du genre, les situations typiques et les personnages classiques sont présentés, accompagnés de conseils pour rendre l'ensemble plus accessible à des occidentaux. Enfin, le Classique des cent noms, 4 pages, est une aide la création de noms appropriés, que soit pour les chinois ou les mongols. Puis vient un scénario de treize pages, intitulé Quelques fleurs de chrysanthèmes. Il emmène les personnages jusqu'à la cité de Wuxi où ils livrent un tournoi d'arts martiaux. Des complots s'entrechoquent dans cette cité et les youxia vont se trouver impliqués contre leur gré dans une sombre affaire aux racines anciennes. Ensuite une carte de la cité (une page) encadrée par deux illustrations pleine page, une liste des participants au tournoi (6 pages) et les personnages non-joueurs (PNJ) célèbres de la cité (13 pages) viennent compléter le scénario. A cela s'ajoute sept personnages pré-tirés. Chacun d'eux est détaillé sur deux pages, avec un portrait en pied. Une feuille de personnage vierge sur deux pages et un index de quatre pages viennent boucler l'ouvrage. Les calligraphies qui décorent le texte sont signées Zhe Meng. |
March 2015 | Wulin | Game-Fu |
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Wulin
deuxième édition
Wulin Seconde édition du jeu, appelée édition Lotus Pourpre, cet ouvrage diffère de la première version par une refonte graphique, un allègement des règles et un réarrangement des textes, voire une clarification de ces derniers. Il a été financé au début 2017 par souscription sous l’égide de Game-Fu devenu entre temps les Éditions du Troisième Œil. L’ouvrage est découpé en trois grande parties : Le Pinceau, consacré à l’univers ; La Guerre, consacrée aux règles du jeu ; et Le Lotus, consacré au surnaturel. Chacune s’ouvre sur une double page de titre illustrée par Olivier Sanfilippo. Après 1 page de garde et de crédits, l’ouvrage entame sa première partie, consacrée à l’univers de jeu : Le Pinceau (106 pages). Cette partie débute par une note d’intention et présentation du genre et des spécificités du jeu au sein des 4 pages d’Aux Origines du Wuxia. Suit Sur les Berges du Jiang Hu (6 pages) qui relate en 6 pages le contexte global de Wulin : une Chine du milieu XIIè siècle, quelques années après la chute de la capitale impériale de la dynastie Song face aux armées de son ancien allié, le royaume du Jin. Dans ce cadre délétère, la cour impériale s’est retranchée loin du danger et n’ose repartir à la reconquête des terres perdues. Les militaires sont désavoués et les intrigues de cours comme les injustices vont bon train. Pour le peuple, l’espoir réside entre les mains de chevaliers errants, les Wuxia, qui préservent l’Empire des dangers extérieurs comme intérieurs. Il y est aussi question des écoles d’art martiaux suivant les codes moraux du Wulin, ainsi que des prouesses extraordinaires, les Wugongs, qu’elles permettent d’accomplir à ses adeptes. Une double page arborant la carte de la chine au XIIè siècle précède le chapitre Géopolitique (23 pages). Ce dernier répertorie les unes après les autres les diverses régions et puissances entourant la Chine à l’époque. Chacune est décrite globalement, par ses origines et son histoire, avant de développer son organisation, son style de vie et sa situation actuelle. On retrouve ainsi une description succincte de :
Sur les Berges, les Rivières et les Lacs (10 pages) aborde pour sa part la création d’un groupe cohérent, avec notamment le partage d’un idéal commun (justice, gloire, révolte, paix…) et le choix de jouer un groupe stable attaché à un lieu particulier, ou au contraire errant dans le pays de long en large. Le chapitre se termine avec la description de plusieurs groupes et personnages notables pouvant autant servir d’inspiration pour les joueurs que de cadre de jeu. Classique de la Vertu Chevaleresque (22 pages) s’attache ensuite à rendre le genre du Wuxia plus accessible au lecteur occidental. En évoquant les origines et le développement du genre, tout d’abord. Puis en abordant ses diverses thématiques : destinées, amours tragiques, vengeances, récits initiatiques... Et, pour finir, en donnant quelques conseils pour construire et jouer son Youxia qui est en fin de compte, d’après l’auteur, « un peu un mousquetaire à la chinoise ». Le cadre historique du jeu est décrit dans Chroniques du Grand Song (38 pages). Il y est question tout d’abord des frontières de cet empire sur le déclin et donc de son cadre géopolitique, puis de la vie en son sein aussi bien à la campagne qu’à la ville ou à la cour impériale. Cette cour est d’ailleurs développée pour évoquer les diverses intrigues qui y prennent place, mais aussi l'influence qu'y exerce sa toute puissante administration. Suivent les description des voyages et transport et de leurs dangers, de l’esprit et de la pratique des lois et de la justice, et des castes de l’Empire : élites lettrées et guerrières, guildes, parias et hors castes, pègre… Le chapitre se poursuit sur la vie au quotidien, du commerce aux coutumes et cérémonies importantes, en passant par les loisirs, les arts, la mode, la médecine, la mesure du temps et le servage. Enfin, la guerre, son organisation et les progrès technologiques que la poudre y apporte, et la religion, principalement le confucianisme, terminent ce chapitre. La seconde partie de l’ouvrage, intitulée La Guerre (172 pages) est consacrée aux règles du jeu. Le Classique de la Grande Paix (16 pages) y aborde tout d’abord la base du jeu, le système Tai Ping (la Grande Paix), puis ses cas particuliers comme l’usage des traits et les enchères de défis des Affrontement du Tigre et du Dragon et l’usage des points de Yin et Yang. Comment Grandissent les Légendes (4 pages) poursuit en explicitant le gain et l’usage des points de Légendes qui représentent la renommée et peuvent servir à gagner de nouveaux Traits. Dans le même ordre d’idée, L’Éveil du Chevalier (3 pages) fait de même avec les points d’Éveil qui lui permettront de progresser. Comment Naissent les Légendes (42 pages) offre, comme son nom le suggère, les règles de création de personnage et de groupe. Après un encart d’une page présentant toutes les étapes de la création de personnage, 3 pages listent les divers types de groupes et d’ambiances respectives qui conviennent au genre. Puis suit la liste descriptive des seize archétypes proposés avec, pour chacun, un encart d’exemple utilisable en jeu. Viennent ensuite les Attributs, l’astre protecteur et la voie choisie par le personnage, avec la règle d’ajustement éventuel pour forcer le trait. S’ensuivent les calculs des caractéristiques secondaires (souffle, sang, Neigong, initiative et défense) avant d’aborder la gestion du Yin et du Yang et des Aspects qui peuvent y engendrer des déséquilibres. Une liste de trente-neuf identités allant d’aristocrate à vétéran précède les Traits et les règles optionnelles du Trésor et du Masque. Classique des Arts Martiaux (20 pages) développe pour sa part les règles de combats, davantage découpés que les scènes narratives. Le chapitre couvre ainsi les règles de détermination de l’ordre d’Initiative, de déclaration d’intention et de la résolution des actions en fonction du style choisi (explosif, brutal, flamboyant, complexe ou sournois) et de l’Attribut qui lui correspond. S’ensuivent les règles des armures, l’explication sur l’absence de règles sur les armes et les règles sur l’usage des points de Souffle pour utiliser des Techniques. Le chapitre se fini sur deux règles optionnelles : Le Grand Taiji, quand le combattant arrive à successivement utiliser avec succès les 5 styles différents et le Lei Tai : duel à mort ou au prix de sa légende. Bien que n’ayant pas de règles qui leur sont propres à chacune, Les Cent-Huit Armes (12 pages dont 2 d’illustrations desdites armes) s’attache à décrire une trentaine armes blanches aussi bien courantes qu’exotiques qui sont susceptibles d’être utilisées dans le jeu. Une page y est aussi consacrée à l’évocation des armes de traits et autres utilisant la poudre. Les Protections (4 pages) fait de même, tout en apportant, cette fois-ci, les bonus respectifs des diverses pièces d’armures proposées. Gestion des Adversaires (4 pages) offre ensuite les règles de gestion et de création des antagonistes des personnages joueurs. Ceux-ci vont du Xiao Cai (menu fretin), aux Ho Wang (roi-démons ou Némésis) en passant par les Gou Zei (racaille) et Dui Shou (rivaux). Les trois chapitres suivant s’attachent à décrire les règles des coups et manœuvres d’exceptions typiques du genre Wuxia. Elles proviennent des voies d’art martiaux qui leurs procurent des Techniques avancées éprouvées et de Wugong et coups spéciaux qui composent lesdites Techniques. Les Wugong (25 pages) présente tout d’abord ces capacités permettant de dépasser ses limites au prix de points de Neigong. Elles sont regroupées en deux catégories, les Wugong martiaux et les Wugong contemplatifs. Une liste non-exhaustive d’une quinzaine des premiers et dix-huit des seconds constituent la majeure partie du chapitre. Les Coups Spéciaux (16 pages) aborde ensuite ces frappes uniques qui composent aussi les Techniques. Entre dix et quatorze de ces coups sont décrits pour chacun des cinq styles de combat. Enfin, Les Douze Dragons (18 pages) présente douze arts martiaux réputés ainsi que quatre Techniques qui leur sont connues pour chacun d’entre eux. Ces écoles sont des exemples non exhaustifs qui peuvent aussi servir d’inspiration pour la construction de la voie personnelle du personnage d’un joueur. Troisième et dernière partie de l’ouvrage, Le Lotus (62 pages) aborde le surnaturel de l’univers de Wulin. Tout d’abord, le Classique Interne de l’Empereur Jaune (8 pages) décrit la techniques de soin par le Neigong et la restauration de ce dernier avant de passer aux sept Wugong de soin par les points vitaux et aux déséquilibres internes possibles en cas d’écarts trop importants entre le Yin et le Yang. Dans le même ordre d’idée, le Classique Externe de l’Empereur Jaune (20 pages) est quant à lui consacrée à l’alchimie externe. Cette dernière permettant de concevoir des médicaments efficaces (une quinzaine décrits), des stimulants (treize décrits), voire des poisons redoutables (une quinzaine) ou des armes chimiques (sept). Dernier chapitre, le Classique de l’Étrange (32 pages) aborde pour sa part le surnaturel au sens le plus littéral et sa place relativement minime au sein du genre. Dans Wulin, il se manifestera surtout par les superstitions et les croyances mais surtout par l’impact que ces dernières peuvent avoir sur les hommes, comme le cas des criminels qui revendiquent avoir agit sous la possession d’un mort. Trois pages de ce chapitre concernent l’éventuelle place de spectres (Gui) en jeu. S’ensuivent sur 5 pages les rites traditionnels pour se prémunir du mal, et une dizaine de divinités à invoquer, sans oublier le culte des ancêtres et le Feng Shui. De même, les techniques divinatoires sont rapidement évoquées sur 2 pages avant que le chapitre ne se consacre aux prodiges magiques et à la sorcellerie, décrivant sur 5 pages six types de magies auxquels les personnages pourraient être confrontés. On y trouve notamment Le chamanisme khitan, ou la nécromancie, mais aussi les rituels d’exorcisme, la sorcellerie, les rituels climatiques ou la magie des changement. Différente de ces usages magiques, la Calligraphie n’est pas pour autant dénuée d’un certain mysticisme qui est susceptible de provoquer des effets très concrets. L’usage du Wugong du Pinceau de l’Immortel permet d’insuffler de son Neigong dans ces œuvres dont huit exemples sont fournis dans ces 5 pages. Enfin, les reliques, colifichets et talismans font l’objet d’Objets Mystiques. Ces derniers peuvent d’ailleurs être conçus par un artisan possédant le Wugong de l’Artisan de jade et qui voudrait y consacrer son Neigong. Outre les règles de création, on trouve aussi dans ces 6 pages une quinzaine de talismans et leurs effets avant qu’une page ne conclue le chapitre avec le cas des Trésors Légendaires, intimement liés au destin d’un héros. L’ouvrage se termine sur la page du Pavillon des Héros en remerciement aux contributeurs, 2 pages de table des matières et 2 autres de feuille de personnage. |
March 2018 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wulin
deuxième édition révisée
Wulin Cette édition du livre de base, nommée édition Félix IP, reprend le contenu et la stucture de l'édition Lotus Pourpre. |
June 2020 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Yami Monagatari
première édition
Yami Monagatari Yami Monagatari, sous-titré Le Dit des Ténèbres, est un supplément consacré au Yomi-no-kuni — l'équivalent de l'Enfer dans L'Empire des Cerisiers — et à ses habitants. Après une page de titres et de crédits, deux illustrations pleines pages, une table des matières (1 page) et une carte fantasmée du Yomi (1 page) l'ouvrage s'ouvre son premier chapitre, Yami Monagatari, le Dit des Ténèbres (9 pages), qui présente le royaume de la mort, les moyens d'y pénétrer et d'y voyager, les problèmes que risque de rencontrer le voyageur insuffisamment préparé (si tant est qu'il soit possible de préparer une visite aux Enfers) ainsi que quelques lieux emblématiques et leurs habitants. Le second chapitre, Le Yomi sur les Terres de l'Empire des Cerisiers (4 pages) s'attarde sur les lieux de transitions les plus connus entre les deux royaumes et décrit un village perdu dans les terres maudites de Kinshikoku. Le chapitre suivant présente Les Figures du Yomi et ses Alliés (21 pages) qui décrit les habitants et créatures du Yomi par ordre décroissant d'importance : de la déesse de la Mort et des Ténèbres Izanami aux Onis, en passant par les etas, cette caste de sakurajins en contact permanent avec la mort — bouchers, taneurs, embaumeurs etc. — considérés comme souillés par son impureté. Après deux illustrations pleines pages le quatrième chapitre, Les Rites funéraires dans l'Empire des Cerisiers (4 pages) enchaîne sur la description des pratiques liées à la mort et aux décès communes dans l'Empire. S'ensuit la description de Kurayami, la cité obscure (4 pages), typique de ce royaume enténébré. Le chapitre suivant, Jouer des Héros liés au Yomi (3 pages) aborde la possibilité de jouer des personnages dotés d'une facette liée aux Enfers. Puis De l'Horreur dans l'Empire des Cerisiers (5 pages) propose des conseils de maîtrise pour introduire les thématiques les plus sombres à sa campagne. Une liste d'Inspirations (2 pages) propose enfin des œuvres culturelles thématiquement liées à l'horreur. Après une illustration pleine page, l'ouvrage propose Les Hurlements de l'Éclipse (33 pages), une mini-campagne pouvant s'intégrer à la suite de l'intrigue Le chant des papillons du recueil Sakura no densetsu, La Légende des Cerisiers. Elle amènera les personnages à accompagner une talentueuse musicienne jusqu'à un village de montagne reculé. Ils plongeront finalement dans l'horreur du royaume du Yomi pour sauver la demoiselle. L'ouvrage se termine sur 3 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Yôkai Mukashi-Banashi
première édition
Yôkai Mukashi-Banashi Yôkai Mukashi-Banashi, sous-titré Contes anciens des Yôkai, est un supplément pour l'Empire des Cerisiers, explorant plus en détail le monde des diverses créatures surnaturelles habitant l'Empire, Yokai, Oni, etc. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation de Miyazaki (3 pages) puis 2 pages (Les Yokai) qui font le point sur ces créatures dans le folklore japonais. Une illustration pleine page amène alors la première partie, Ceux qui Marchent avec les Hommes : les Suivants du Pacte, consacrée aux créatures qui, au moins dans leur majorité, ont choisi de suivre le Pacte établi avec l'empereur Nanda, avec en ouverture 2 pages qui font un point sur le fameux Pacte. Suit alors une revue des principaux Yokai avec pour chaque type une présentation des créatures, de leur histoire, et leur répartition dans l'Empire. Un guide propose des Champs adaptés pour chacun de ces types, pour créer des personnages Yokai, puis présente un ou deux personnages Yokai, une ou deux factions à l'intérieur de leur population, et une communauté — avec le découpage déjà utilisé dans le livre de base couvrant illustration en vue d'ensemble et description des points notables de l'endroit. On trouve également tout au long des encadrés approfondissant un point particulier, ainsi que des idées d'histoires à développer par le MJ. Sont ainsi décrits successivement :
Une illustration pleine page fait ensuite le lien avec la partie suivante, consacrée aux créatures qui ont refusé le Pacte avec l'Empereur (Ceux qui Refusent de s'Incliner : les Réfractaires au Pacte). Comme pour la première partie, chaque section discute des tenants des types de créatures et présente selon les cas, un ou plusieurs représentants notables, des groupes actifs dans l'Empire et un endroit marquant de leur influence.,
Créer ses Propres Yokai (2 pages) présente pour finir quelques conseils pour que le MJ puisse ajouter de nouveaux Yokai à ce panorama ; et Inspirations (4 pages) présente une série de livres, mangas et anime et films tournant autour de Yokai, pour approfondir le sujet. Un Index (1 page) et une page avec les coordonnées de l'éditeur viennent terminer ce volume. |
February 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures
première édition
Annexes de Créatures Les Annexes de Créatures est un Index thématique des profils développés dans Créatures qui ne peut être vendu séparément de ce dernier. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (40 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures. Ces trois parties sont Créatures par Civilisation (12 pages) couvrant la Cité Franche, le Drakenberg, le Kaan, et le Septentrion, Créatures par type (11 pages), et Créatures par FP (14 pages). Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 15 Archétypes de PNJ (1 page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, sorts et objets magiques inédits (1 page) Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures 2
première édition
Annexes de Créatures 2 À l'instar des Annexes de Créatures, dévolues au livre 3 de la gamme, les Annexes de Créatures 2 est un index thématique des profils développés dans le livre 5 : Créatures 2. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (29 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures 2. Ces trois parties sont :
Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis par ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 5 Archétypes de PNJ (¼ page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, espèces jouables et objets magiques (1¾ page) qui rappelle les 5 nouvelles espèces jouables, 16 objets magiques, 3 nouveaux dons, et 5 handicaps. Une page d’OGL 1.0a ferme l’ouvrage.. |
June 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures 2
première édition révisée, version limitée
Annexes de Créatures 2 Cette version limitée des Annexes de Créatures 2 — limitée aux souscripteurs du financement du livre 5 : Créatures 2 — ajoute audit supplément :
La carte postale promotionnelle est accompagnée d'un mot de bienvenue de la part d'Iris d'Automne. |
June 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Butterfly’s Dirge (The)
première édition
Butterfly’s Dirge (The) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
January 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Chronolith (The)
première édition
Chronolith (The) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Complainte du Papillon (La)
première édition
Complainte du Papillon (La) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition
Créatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Creatures 2
première édition Creatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition limitée
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription l'ayant financé et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures 2
première édition, version de luxe
Créatures 2 Cette version du livre Créatures 2, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir et l'ajout d'un signet en tissu argenté. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopedia
première édition
Encyclopedia Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
January 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Partie de chasse (8 pages), de Xavier Boulingue, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5 ou 6 à 9 — les profils de certains antagonistes étant alors adaptés en fonction du niveau des personnages. Les Aventuriers sont recrutés en renfort de troupes d’élite de gardiens dvaergen pour terminer l’éradication d’un nid chancreux à Fort Muskelen, presque à la surface. Si le nid a effectivement bien été détruit, de nombreux gricks ont pu s’enfuir avec un germe palpitant. Il faut donc les éliminer avant qu’ils ne créent un nouveau nid. Quatre escouades se répartissent ainsi de fouiller tout les territoires alentours. Et le temps est compté… Course dans les profondeurs (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 4. Les Aventuriers participent à une course clandestine organisée par des contrebandiers entre Langt Ach Mörkt et Dûrennyn, non loin de la capitale arallünienne. La course en question prend entre 10 et 15 jours. Entre la concurrence avec les autres équipes, les dangers de ces routes peu explorées, et le risque de passer à porter d’un nid chancreux, il faudra plus qu’un bon sens de l’orientation. Les disparus d’Aselni (6 pages), de Guillaume "Metatron" Woerner, est une enquête pour des personnages de niveau 4 à 6. Les Aventuriers doivent élucider la disparition d’une dizaine de bagnards dans la mine de sel rose d’Aselni, dans le Grand Kaan. Entre enquête dans le milieu carcéral et minier, et menace d’un nid chancreux remonté depuis l’Inframonde, l’enquête sera tendue. Cristal hideux (6 pages), de Julien " Kerdan" Arnaud, est une aventure pour personnages de niveau 7 à 10. Depuis quelques jours, des réfugiés simmaïens viennent chercher asile à Aterpnea. Mais c’est surtout l’origine de leur exode qui inquiète les svifnebelins de la localité : un nid chancreux. Les Aventuriers sont en bonne position pour recueillir la récompense promise pour la libération des territoires simmaïens, d’autant qu’une maelossa n’est guère éloignée de cette zone. Et les Simmaïens seraient eux-même très reconnaissants de pouvoir retourner chez eux, … et si les personnages retrouvent un jeune enfant de six ans laissé en arrière, dans la confusion. Dernier carré à Noironces (6 pages), de Hadrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour personnages de niveau 10 à 14. La cité de Noironce, cise dans une vaste caverne donnant sur la surface, et en pleine fête religieuse dédiée à Eana, subit un assaut massif du Chancre, mené par une hydre porte-germe. Les Aventuriers devront coordonner les défenses pour éviter que la région ne soit perdue, et qu’elle ne serve de porte d’entrée à la contamination de la Surface. Annexes regroupe :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Engeance Chancreuse
première édition, version électronique
Engeance Chancreuse Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Engeance chancreuse, quatrième livret de ce format, met en scène la lutte contre le Fléau hideux du Chancre. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Source tarie, brasserie flétrie (6 pages), de Yorwan, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Les personnages sont invités à enquêter sur le tarissement soudain de la source qui alimentait une brasserie réputée. Le monstre de l’auberge (6 pages), de Christian Perrot, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 4. Dans une auberge d’apparence accueillante et cossue, les aventuriers peuvent s’étonner du maigre choix de la carte. L’aubergiste leur confie qu’il a, en effet, dû condamner sa cave à cause d’un monstre indéterminé qui a déjà fait disparaître un groupe d’aventuriers. Mais ce monstre est-il vraiment seul ? Rouille et renouveau (6 pages), de Thomas "Kaer" Navarro, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4. Le clan Ferprofond a récupéré les droits d’exploitation d’une mine de fer longtemps abandonnée. Malheureusement, ses galeries sont au goût d’une matriarche oxydeur et de sa progéniture. Aela Ferprofond engage alors des aventuriers pour se débarrasser de ces créatures qui nuisent à l’exploitation minière. Passé recomposé (6 pages), de Guillaume Fontaine, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. L’auberge de la Limande voit tous ses occupants réveillés subitement par les lamentations de l’aubergiste. Tout son matériel de cuisine — pœles, casserolles, lames de couteau, et même son imposant chaudron — ont été rongés dans la nuit. Impossible d’assurer son service. Aux aventuriers de découvrir ce qui est derrière ce phénomène et y remédier. Filon manquant (6 pages), de Léopold Maçon-Dauxerre, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers sont pris dans l’effondrement de galeries d’une mine du clan Stalfelt. Outre l’impératif de trouver une sortie, le contremaître s’inquiète aussi de ces effondrements simultanés dans une mine si récente. Il est donc vital que des aventuriers se penchent sur la question. Annexes (13 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Résurgences de l’Inframonde
première édition, version électronique
Résurgences de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Résurgences de l’Inframonde, second livret de ce format, met en scène l’émergence à la surface d’Eana de dangers habituellement cantonnés loin sous terre, comme des vases ou des oxydeurs. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant cinq scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). La Vallée d’abondance (6 pages), de Xavier Boulingue "Pragmatique Création", est une aventure pour des personnages de niveau 2 à 4. Les aventuriers, après une longue chute accidentelle, arrivent dans une caverne envahie par un gigantesque champignon qui en a chassé les habitants. N’y subsistent qu’une tribu d’infropossums, mené par un infropossum sacré, Brillant. Ce dernier demande aux aventuriers de les aider à rejoindre la Vallée d’abondance qu’il a vue dans ses visions, permettant à sa tribu de trouver un nouveau lieu pour vivre, et aux aventuriers de retourner vers la surface. Les ombres de la mine (8 pages), de Adrien "Domithras" Dominault, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Les aventuriers y découvrent la mine de Beinopal en pleine effervescence. Les mineurs réclament des secours, les contremaîtres voudraient faire sceller les galeries. Un coup de grisou a en effet frappé récemment dans les galeries inférieures, et plusieurs mineurs, contremaîtres, et une mage manquent à l’appel. La directrice dvaerge de la mine demande aux aventuriers d’aider à sauver le personnel en question. Chasse aux croque-morts (6 pages), de Antoine "Sherktaan" Deligne, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Les personnages sont engagés par le temple de Mort pour qu’ils ramènent une dizaine d’infropossums en bonne santé pour faire disparaître les restes d’une liche. Mais les infropossums, ça se trouve dans l’Inframonde… Droits de succession (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 5 à 7. Le décès du Patriarche de la seigneurie de Varnelle, au nord des Fjordkungden, est rendu plus compliqué par la disparition quasi simultanée de son fils aîné et héritier, Valko. Son jeune frère cadet de douze ans engage alors des aventuriers étrangers pour le retrouver. Des sentinelles de valeur (6 pages), de Julien "Kherdan" Arnaud, est une aventure pour des personnages de niveau 6 à 8. Les aventuriers sont engagés par une Matriarche drow pour résoudre le mystère d’attaques sur son domaine. En effet, plusieurs nids de mantes obscures dressées ont été décimés, et des attaques de svirfnebelins s’en sont suivies. Mais surtout, un cadavre d’un svirfnebelin auprès d’un nid laisse à penser d’une grossière mise en scène pour dresser les deux peuples l’un contre l’autre. Elle a donc besoin d’aventuriers étrangers et non-drow pour s’assurer de l’impartialité de leur enquête. Annexes (27 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tunnels de l’Inframonde
première édition, version électronique
Tunnels de l’Inframonde Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Tunnels de l’Inframonde, premier livret de ce format, met en scène la lutte contre la découverte par les aventuriers de ce qui se cache loin de la surface d’Eana. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne différe que par le format électronique, et l'ISBN. |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour le compléter avec quelques dizaines de péripéties, autant de profils de créatures et PNJ, objets magiques, règles spécifiques, et sorts. Le livret Voyage dans l’Inframonde s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières (3 pages pour le tout) avant que l’Introduction (2 pages) ne présente l’ouvrage en lui-même, ne rappelle le système modulaire et son iconographie, et n’indique la prise en main du livret et de son paquet de cartes pour générer des incidents. Cinquante incidents de voyages (18 pages) propose, comme son nom l’indique, cinquante péripéties regroupées par thématique : incidents des souterrains (22) ; incidents des Cités d’Intrigues (13) ; Incidents chancreux (8) ; et Incidents sublimes (7). Les incidents en question prennent la forme d’une ou deux phrases de mise en situation, suivies de détails techniques (test et DD, nom de profil des protagonistes, conséquences possibles,…) pour leur résolution. Suivent les Annexes (44 pages) qui regroupent :
L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) Le paquet de cartes Voyage dans l’Inframonde, regroupe les Cinquante incidents de voyages sur 1 carte chacun. Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voyage dans l'Inframonde
première édition, version électronique
Voyage dans l'Inframonde Ce supplément électronique reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format (électronique), l'ISBN, et l'absence de couverture et du paquet de cartes. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |