Romain 'Rom1' d'Huissier
Le jeu de rôle, j'ai découvert au collège mais ne m'y suis plongé que vers la fin du lycée et surtout à la Fac, comme beaucoup.
J'ai commencé à passer de "l'autre côté" avec un fanzine sur le Livre des Cinq Anneaux : le Ronin, qui a connu un certain succès d'estime. Grâce à cela, j'ai pu faire quelques piges dans Backstab et surtout rencontrer quelques personnes formidables sur le site la Voix de Rokugan, auquel j'ai beaucoup collaboré à ses débuts.
Avec Christophe Schreiber et Antoine Desroches, nous avons écrit une paire de suppléments amateurs pour le Livre des Cinq Anneaux, le Gozoku et les Factions du Gozoku, qui ont eux aussi connu un certain succès - même si nos démarches envers AEG pour leur vendre notre travail se sont soldées par un échec. Ce fut toutefois une aventure des plus formatrices.
Depuis toujours passionné par le cinéma chinois, j'ai évidemment été très intéressé lorsque le 7ème Cercle a annoncé son projet Qin. Hélas au bout d'un an, ne voyant toujours rien arriver, j'ai fait un peu de forcing sur leur forum et auprès de Ghislain Morel (alors membre de l'équipe de création) lors d'Objectif Jeu 2004. J'ai finalement été pris sur le projet. Qin a vu le jour et s'est étoffé d'une belle gamme et d'une campagne, fruit de l'esprit tordu de Jérome Larré, à laquelle je suis fier d'avoir contribué à ma modeste mesure. Une version anglaise a même vu le jour et récolté une paire d'ENnies Awards, et une édition italienne vient de naître ! Shaolin et Wudang fut la suite logique de Qin.
Dans le même temps, j'ai écrit quelques passages du jeu de rôle Wuxia sous le pseudonyme de Roland Breuil.
J'ai aussi rejoint les Deadcrows pour participer à Capharnaüm - l'Héritage des Dragons. J'ai pris beaucoup de plaisir à travailler sur cet univers, mélange des 1001 Nuits et des Croisades, Arabie fantasmée et colorée, pleine d'héroïsme et de danseuses lascives.
Avec mon compère Laurent Devernay, nous avons écrit Devâstra : un jeu de rôle s'abreuvant des codes du manga shonen et de l'Inde mythique, pour un mélange que l'on espère détonnant.
J'ai rédigé un article sur la conciliation de l'Histoire et du genre dans l'anthologie Jouer avec l'Histoire.
Actuellement, je suis chef de projet et auteur sur l'adaptation en jeu de rôle de la bande-dessiné la Brigade chimérique, parue chez l'Atalante. Ça sortira chez Sans Détour fin 2010, dans le format luxueux auquel cet éditeur a habitué sa clientèle !
Plus anectodique, j'ai signé un minuscule encart dans WarsaW, la dystopie martiale et virile de mon ami Julien Heylbroeck ; et on voit ma tête largement photoshopée dans les Nouveaux Russes (supplément d'Humanydyne) et Cthulhu. :D
En dehors du jeu de rôle, je suis passionné par le cinéma (asiatique surtout), la bande dessinée, la littérature, etc. Je suis un geek en somme - mais rassurez-vous, je le vis assez bien. ;)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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6 Etoiles en Guerre
première édition
6 Etoiles en Guerre 6 Etoiles en Guerre est le cinquième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des affrontements dans l'espace. Une version abrégée du système D6 est fournie en appendice si il n'est pas souhaité d'utiliser un jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants, chacun d'eux s'ouvrant sur une page titre :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages et demie), les principes de résolution des actions (2 pages et demie), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Une page présente un brièvement l'univers servant de cadres aux scénarios. Six pages donnent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
January 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre présente plus en détails le monde militaire de l'univers de Qin et fournit au meneur les outils nécessaires afin d'impliquer les personnages dans la vie militaire et les conflits dans le Zhongguo. L'introduction débute par une courte nouvelle de deux pages présentant la suite des aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons, avant de présenter globalement le supplément, son contenu et ses objectifs en une page.
Le premier chapitre ("Les Armées du Zhongguo" - 30 pages) explore les différents aspects de la guerre communs aux sept royaumes, et notamment l'importance du traité éponyme de Sun Zi : préparation de la guerre, importance de l'information, etc. Recrutement, hiérarchie, organisation et équipement des armées sont aussi présentés. Le renseignement et le contre-espionnage sont traités plus en détails, ainsi que certains aspects du métier d'espion. Ensuite, techniques et engins de siège, machines de guerres et d'autres aspects "pratiques" sont passés en revue, telle la vie quotidienne des soldats du Zhongguo. Le chapitre est émaillé de citations de Sun Zi - tout comme le reste de l'ouvrage -, de descriptions de quelques objets de légendes et de quelques synopsis liés aux aspects décrits. Le deuxième chapitre ("Les Armées des Royaumes Combattants" - 49 pages) explore plus en détail l'armée et les traditions spécifiques de chacun des sept royaumes. Pour chacun, on trouve tout d'abord la description de son arsenal militaire, arme par arme : infanterie, cavalerie, artillerie, génie, unités spéciales, marine, etc. Les particularités de sa structure de commandement, ainsi que les forces et faiblesses de chaque armée, sont aussi énoncées. Vient ensuite la présentation de quelques personnalités majeures de l'armée en question : capitaines, généraux, amiraux et autres guerriers légendaires. Enfin, on trouve éventuellement des informations supplémentaires concernant des styles de combat supplémentaires propres à chaque royaume, les caractéristiques de quelques soldats typiques ou armes spécifiques. En fin de chapitre sont explorées les capacités militaires de quelques autres nations voisines. Le troisième chapitre ("La Guerre dans les Royaumes Combattants" - 24 pages) présente un système de combat tactique permettant de gérer à la fois les escarmouches et les batailles de grande ampleur. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-même divisés en ordres. Le temps correspondant à chaque tour est dépendant de l'échelle, de même que la taille des unités impliquées. Ainsi, en escarmouche, l'unité comprend entre un et dix hommes et dure une minute, tandis que dans une bataille de très grande ampleur, l'unité comprendra des dizaines de milliers d'hommes et durera plus de trois heures. Le système se base sur une suite d'ordres donnés alternativement par chaque général à une ou plusieurs de ses unités. Le nombre d'ordres dépend de la compétence du général. L'initiative dépend de cette compétence, sous la forme d'un test opposé entre les deux généraux, ainsi que des circonstances : terrain ou augure favorable, ravitaillement, espions, etc. Les ordres sont transmis aux unités, et éventuellement associés à des manoeuvres. C'est alors aux officiers de chaque unité de relayer l'ordre (et l'éventuelle manoeuvre) à leurs hommes. Les manoeuvres disponibles peuvent être acquises à la création ou par l'apprentissage, selon le score en Bois et en Art de la Guerre du personnage. Ainsi, même si la base du système est la même que celle qui concerne les affrontements entre individus, la chaîne de commandement et son impact sur une bataille sont pris en compte. De même, est pris en compte l'impact possible de personnages héroïques au milieu du fracas de la bataille. Ainsi, au lieu d'être des officiers commandant leurs troupes, les personnages peuvent choisir de se positionner en première ligne et d'accomplir quelque action héroïque capable de changer le cours de la bataille. A chaque tour de bataille, selon l'attitude du personnage (prudent, neutre, engagé ou héroïque), une possibilité peut se présenter à lui d'influer sur le résultat de l'affrontement. Le chapitre se termine par la liste des valeurs d'unités communes ou spécifiques à chaque royaume. Les quatrième et cinquième chapitres sont deux scénarios de huit et neuf pages intitulés "Complot dans le désert" et "La Bataille des Saules et des Roseaux". Ils sont conçus pour être indépendants a priori de la campagne Tiàn Xia, mais peuvent être y être ajoutés si le meneur le souhaite. Ils tirent bien évidemment parti des informations et règles proposées dans le supplément, en mettant à chaque fois les personnages en présence d'affrontements militaires, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes à la tête de troupes. Le sixième et dernier chapitre ("Mettre en scène des aventures militaires" - 6 pages) fournit des conseils aux meneurs de jeu souhaitant inclure l'aspect militaire dans leurs scénarios, qu'il s'agisse de la bataille elle-même, mais aussi des aspects qui la précèdent ou la suivent. En fin d'ouvrage, les tableaux nécessaires à la gestion d'une bataille sont repris en une page. Une autre page propose un modèle de feuille d'armée. Enfin, un gabarit nécessaire à la mesure des déplacements et de la portée des tirs est fourni. |
September 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Aventuriers & Seigneurs de la Jungle
première édition
Aventuriers & Seigneurs de la Jungle Aventuriers & Seigneurs de la Jungle est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres, celui-ci s'intéresse aux contrées lointaines, à savoir l'Afrique, ou perdues. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant à travers le monde, essentiellement en Afrique. Chaque chapitre présente l'histoire de l'organisation en question, leur dirigeant et quelques personnalités notables, leurs moyens et leur structure, pour finir par quelques pistes pour les insérer dans une campagne.
Les Nations Africaines décrit ensuite plusieurs pays fictifs situés en Afrique. Chaque notice comprend une description historique, géographique et politique du pays, quelques habitants importants de la contrée, les menaces potentielles et des pistes pour l'utiliser dans une campagne.
Les Civilisations Secrètes va détailler ensuite plusieurs civilisations ou peuples situés en des points reculés du globe. De la même façon que précédemment, chaque chapitre donne l'histoire et l'organisation sociale de ces peuples, leurs caractéristiques standard, les fiches de quelques personnalités et des pistes pour les utiliser.
La dernière section comprend un scénario :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il est accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD sur le personnage de Zembla. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Runcagliolo Berger. |
June 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Brigade Chimérique (La)
première édition
Brigade Chimérique (La) Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée. Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme. Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc. Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués. La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre. Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories. Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario. Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre. L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Complément d'Al Rawi (Le)
première édition
Complément d'Al Rawi (Le) Le livret accompagnant l'écran, intitulé Complément d'Al-Rawi, complète les informations du livre de base à propos des dragons, de l'orichalque et de "Thérème". Il propose aussi deux scénarios. Les trois premiers chapitres sont intitulés Les Dragons Célestes (7 pages), De l'Orichalque(4 pages) et Thérème (3 pages). Chacun fournit, sur le thème correspondant, des détails destinés au seul meneur de jeu. Dans le premier, le lecteur en apprend donc un peu plus sur les dragons célestes : leur forme, leurs pouvoirs, leurs objectifs et motivations. Plusieurs Maisons draconiques sont décrites. À noter que ce chapitre ne traite que des dragons célestes, leurs cousins déchus étant quant à eux présentés dans le supplément (à paraître) Par-delà les Sables. Le deuxième chapitre traite du métal mythique : son origine, ses pouvoirs, son exploitation sont traités. Une des dernières exploitation connue est présentée, ainsi que quelques objets de grand pouvoir réalisés grâce à lui. Enfin, le troisième chapitre traite de Thérème, la cité déchue, autrefois le fleuron de l'Empire Agalanthéen. Les deux chapitres suivants sont deux scénarios, Noeud de Vipères (17 pages) et Les Pétales de la Sanctification (12 pages). Dans le premier, les personnages seront impliqués dans les noeuds de conspiration, dans la cité de Balamna, située aux franges du désert. Entre intrigues des notables et menace des pillards, ils devront faire le nécessaire afin d'éviter un bain de sang, ou pire encore. Dans le second, ils enquêteront sur des morts suspectes dans un monastère escarte. Leur enquête leur fera alors toucher du doigt l'un des mystères des origines du monde. Deux annexes concluent le livret : un errata de 2 pages du livre de base, et un organigramme des différentes peuplades et castes de Capharnaüm. L'écran propose, côté meneur, trois pans de tables utiles en cours de jeu. Le premier pan, dédié aux tables de magie, fournit les tables concernant les seuils de difficulté des sorts ou des tablettes, les paramètres des sorts, les éléments, ainsi que des informations sur la chiromancie et les Shaytan. Le pan central, dédié aux tables générales et au combat, propose des informations sur les tests, les seuils de difficulté, les chutes, noyades ou poisons, la durée des actions en combat, les modificateurs de combat, ainsi que les soins. Enfin, le dernier pan propose la liste des caractéristiques des armes et armures. |
April 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)
première édition
Confins du Merveilleux Scientifique (Aux) Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios. Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.
Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.
Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :
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October 2011 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Devâstra
première édition
Devâstra Ce livre de base s'ouvre par une introduction (3 pages) présentant le jeu de rôle, Devâstra et ses inspirations. Il se poursuit par un premier chapitre (Le Grand Flot de l'Histoire, 5 pages) décrivant les grands événements du monde de Prithivî : la création du monde, la guerre entre les Devas et les Asuras, et l'histoire depuis leur retour. Créer son Personnage (27 pages) fournit toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Une vingtaine de Devas tutélaires potentiels, comme Kali, Ganesh, ou encore Shiva et Vishnu, sont proposés. Le chapitre fournit aussi des archétypes afin de typer le personnage : acharné, repenti, diplomate, etc. Enfin, les traits, avantages et désavantages sont décrits. Les règles de création de la Devâstra sont ensuite présentées. Une liste d'effets, tels que "succès automatiques", "vitesse", "guérison" ou "pouvoirs psychiques", avec le coût correspondant est proposée afin de créer une Devâstra au goût des joueurs. Le chapitre se conclut par des règles de création de PNJ majeurs et mineurs, et une liste de quelques races intelligentes, réservées aux PNJ, telles que les nagas, les singes intelligents ou les rakshasas. Un exemple illustre tout au long du chapitre les règles de création. Les Règles de Devâstra (19 pages) sont le sujet du chapitre suivant. Après les bases du système, le chapitre présente les règles d'utilisation de l'âtman, de la conviction et de l'implication. Leur utilisation permet de déclencher des effets surnaturels ou de donner un coup de pouce au personnage, voire de prendre le contrôle de la narration. Le chapitre s'attarde ensuite sur les règles de combat, avec mention des différentes situations spécifiques, ainsi qu'une liste d'armes et armures. Finalement, le chapitre se conclut par les règles de soins et de dégâts, de magie et d'expérience. Cinq personnages pré-tirés sont ensuite proposés (Archétypes, 10 pages). La seconde partie du livre de base est consacrée à la description de Prithivî. Elle débute par un chapitre (Vivre à Prithivî, 13 pages) qui présente et décrit le système de castes. Les quatre castes de Prithivî, basées sur les professions (religieux, guerriers, gens du peuples et intouchables), et les relations qu'elles entretiennent entre elles, sont ainsi décrites dans le détail. Le chapitre se termine par une présentation rapide de la géographie générale de Prithivî, inspirée de celle de l'Inde, de la journée type d'un de ses habitants et des règles de l'hospitalité. Les trois grands royaumes de Prithivî (Akodya, Panditya et Pushkala), les quelques cités indépendantes et les groupes influents sont présentés en détails dans le chapitre suivant (Les Forces qui Gouvernent Prithivî, 23 pages). Le prochain chapitre (La Vérité Derrière le Voile, 14 pages) est réservé au MJ. Il présente les différents secrets du jeu : les Asuras, la vérité sur les cinq prophètes, le retour des Avatars, les restes de l'époque où les Devas marchaient sur la terre. Il est complété par un chapitre de conseils au meneur de jeu (Mener à Prithivî, 7 pages), qui traite du scénario-type de Devâstra : la lutte contre les Asuras et leurs machinations. Il traite également det la manière de donner une saveur shonen au partie : partie courte (2-3 heures) et intense se terminant sur un cliffhanger, importance des relations entre les personnages, intrigues rythmées, combats vivants et décrits, dépassement de soi, etc. Un scénario de 20 pages divisé en cinq actes, intitulé Upakrama, est ensuite proposé. Il est conçu pour mettre en scène la découverte de leurs Devâstra par les personnages en plusieurs étapes. Il débute dans le village des personnages. Ceux-ci aident un avatar à mettre en danger leur village. Afin de sauver celui-ci, ils partent en quête de leurs Devâstras. En chemin, ils ont l'occasion de rencontrer d'autres avatars et de s'impliquer dans des litiges entre deux royaumes avant de rentrer défendre leur village. Un lexique (3 pages) et une feuille de personnage vierge concluent ce livre de base. |
July 2009 | Devâstra | 7ème Cercle |
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Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
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June 2012 | Devâstra | Pulp Fever Éditions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier est en fait une sorte de fiche de personnage améliorée qui prend la forme d'un carnet, du type de ceux que l'on pouvait trouver dans les années 30 et qui servaient pour faire des papiers d'identité. La couverture en couleurs imite une couverture cartonnée et usée sur laquelle un espace est laissé blanc pour y dessiner le personnage. Une ligne Identité civile et une autre Surnom sont présentes ainsi que l'emblème de la Brigade Chimérique et l'en-tête du CID. Les pages suivantes imitent les feuilles jaunies d'un carnet usé par les années. La première reprend les informations sur l'état civil du personnage (nom, prénom, surnom, description physique, âge, etc.) et y ajoute la Motivation, les Affinités et les Alliances. La seconde page reprend les Attributs de la fiche de personnage originelle ainsi que les Profils, et y ajoute les Passe-temps. La page suivante est entièrement consacrée aux Pouvoirs du personnage tandis que celle d'après est consacrée à la Réserve de radium, Réserve de combat et Niveaux de blessure. Ensuite une page propose de noter les Armes, Protections, Ressources et Equipements divers. Celle qui suit permet de noter les faits positifs et négatifs donnant de la Célébrité et de prendre quelques notes. La dernière page est en fait la quatrième de couverture du dossier destiné à être imprimé. |
December 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente du côté joueurs une illustration d'un panorama de la ville de Hong Kong, et côté maître des tables et des listes ainsi que le logo du jeu, le diagramme Ng Hang et deux mini-illustrations. |
October 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran du jeu comporte côté joueur une illustration mêlant couleur et crayonnés sur fond blanc. Côté meneur de jeu (MJ), l'intégralité des règles sont reprises :
Après la couverture, le livret commence par les crédits et le sommaire, puis il se divise en deux sections plus les annexes. Les organisations criminelles internationales (44 pages) offre de nouveaux grands méchants à opposer aux personnages. A noter qu'une bonne partie de ces organisations sont déjà citées dans le livre de base. Le lecteur retrouve ainsi Spider, Fantôme et La Main de la Justice. Chaque organisation ennemie est présentée sur le même schéma : historique, objectifs et méthodes, organisation générale, logistique. De nombreux personnages non-joueurs (PNJ) sont détaillés pour chaque organisation. Mettre en scène (25 pages) apporte ensuite des conseils à destination des MJ concernant l'ambiance et le cadre, l'utilisation des adversaires, la création de personnage ainsi que la construction de scènes de combat pleines de rebondissements. Dans cette même section sont présentés plusieurs synopsis (6 au total), chacun développé sur 3 pages environ. Les synopsis sont décrits suivant la structure : résumé de l'intrigue / protagonistes / introduction / 3 scènes essentielles. Chaque synopsis explore une facette différente du cadre de jeu : de la protection de témoin clé à l'enfermement dans une prison de haute sécurité pour Super. Les Annexes fournissent, sur 2 pages :
L'ouvrage se termine sur une publicité pour les histoires parues dans la collection Hexagon Universe. |
February 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') L'écran reprend côté meneur des tableaux rappelant les règles. Un volet contient les significations des niveaux d'attributs, profils et passes-temps, l'attribution des points de triomphe, les règles sur les difficultés et sur une règle optionnelle de cible. Le second volet abrite les règles sur les réserves, les dommages et les soins, et le dernier celles sur les armes et les protections. Le livret est un catalogue de 10 super héros, 5 super vilains et 3 chefs d'Etats. Pour ces derniers, ce sont des éléments de contexte sur les trois pays concernés, à savoir la Grèce, l'Irlande et la Finlande, qui sont fournis, plus que les descriptions des PNJ. |
November 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Ecran Shaolin et Wudang
première édition
Ecran Shaolin et Wudang L'écran de Qin Shaolin et Wudang propose, du côté du MJ, diverses tables utiles à la maîtrise : diverses tables pour le combat (modificateurs en situation de combat, les tables d'armes et d'armures, le nombre d'actions en combat), les tables de voyages, ainsi qu'un résumé des différentes règles annexes (soins, chi, tao, etc.).
Le livret qui accompagne l'écran de Shaolin et Wudang propose deux scénarios prévus pour être joué avec les personnages pré-tirés du livre de base, mais pouvant être joué avec d'autres personnages. Des accroches pour les pré-tirés sont proposées à chaque fois. Le premier scénario ("Un convoi mouvementé", 12 pages) propose un voyage en caravane particulièrement mouvementé : trafic d'opium, assassinats, attaques de rebelles, etc. De nombreux PNJ sont présentés afin de faire vivre la caravane. Après le scénario, trois nouveaux styles de combat sont proposés. Le second scénario ("Complot sur la Mer Jaune", 17 pages) amène les PJ à se joindre à une ambassade mandchoue se rendant à la frontière coréenne pour négocier un traité de lutte contre la piraterie avec une ambassade coréenne. Les PJ auront fort à faire, car l'invincible, un pirate japonais, a décidé de venir perturber les négociations pour faire avancer ses propres projets. Il appartient aux PJ de contrarier ses plans. Le livret se conclut par deux annexes (6 pages) présentant le royaume de Corée - un style de combat coréen est même proposé - et la menace pirate. Les annexes se concluent par deux synopsis d'aventure impliquant des pirates. |
August 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Factions du Gozoku (Les)
première édition
Factions du Gozoku (Les) Durant le règne de la souveraineté du Gozoku, de multiples et diverses factions et organisations virent le jour et tentèrent de tirer leur épingle du jeu au cours des nombreux événements qui jalonnèrent cette période : sécheresse, arrivée des Gaijin, révoltes monastiques et populaires, restauration impériale, etc. Des samouraïs héroïques se dressèrent et permirent à leur lignée de s'élever au-dessus des autres. Ils fondèrent familles vassales et clans mineurs, tentant de profiter au mieux de ces temps troublés. Rebelles au pouvoir et partisans du Gozoku s'affrontèrent sans relâche, parfois dans l'ombre, parfois au grand jour lors de batailles rangées et de nobles duels. Toutes ces factions laissèrent d'une façon ou d'une autre leur empreinte dans l'histoire de l'Empire d'Emeraude. Second volet de la gamme du Gozoku, Les Factions du Gozoku présente en détails les différentes organisations, familles vassales et clans mineurs qui avaient été abordés dans le premier supplément. Il explique non seulement leur rôle à cette époque particulièrement trouble des quatrième et cinquième siècles de l'histoire de l'Empire mais détaille aussi les personnalités marquantes, les règles de création et de nouvelles techniques propres à toutes ces factions, familles et clans. Le premier chapitre passe en revue les factions ou organisations à la fois pro et anti Gozoku : le Shinsen-gumi, les Jinkon kishi, la Garde de Sang, le Teikoku junketsu, les Metsuke et enfin les Kolat. Le deuxième chapitre présente la famille Boheki, vassale du clan du Phénix, la famille Itagi, vassale de la famille Matsu et enfin la famille Nodotai, vassale de la famille Akodo. Le troisième chapitre décrit les trois clans mineurs qui virent leur essor durant le Gozoku : le Serpent, le Loup et le Sanglier. Le quatrième et dernier chapitre propose deux scenarios qui vont permettre aux joueurs de se familiariser avec cette époque riche en événements. Tout d'abord, Festival, présents et Oni, un scénario où l'enquête se mêle à la diplomatie avec en toile de fond la menace diffuse de l'Outre-monde. Ensuite Le temple du soleil jaune, ou comment un pèlerinage religieux va se transformer en une ténébreuse affaire d'espionnage et de meurtres. Trois appendices clôturent ce supplément :
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May 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Auto-édition |
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Gozoku (Le)
première édition
Gozoku (Le) De la sécheresse qui s'abattit sur l'Empire d'Emeraude en 385 à la première bataille contre Iuchiban, en passant par la première "Guerre des Clans" ayant déchiré le Clan du Crabe et celui de la Grue, l'arrivée des gaijin à Rokugan et la restauration impériale, ce supplément invite à travers un Empire ravagé à assister à l'ascension de l'alliance tripartite entre les Clans du Phénix, du Scorpion et de la Grue et ce jusqu'à l'apogée de leur pouvoir sous le nom du "Gozoku". De leur main de fer et par leurs complots politiques, les personnalités marquantes de cette alliance réduiront l'Empereur à une présence fantomatique, son rôle de dirigeant à un simple symbole. L'édification de la cité de Bakufu, rivale d'Otosan Uchi, signera la consécration de ce nouveau pouvoir. Des factions s'affronteront, le terrible Shinsen-gumi, milice du Gozoku, face à leurs ennemis les Jinkon kishi, rônins entrés en rébellion, la Confrérie de Shinsei, le Clan du Lion, les familles impériales... Tous se battront pour façonner l'Empire selon leur vision. Dans cette crise, les ennemis de l'Empire d'Emeraude ne trouveront qu'une magnifique opportunité d'agir. A peine relevé d'une bataille acharnée contre l'Outremonde, l'Empire verra la menace gaijin se profiler aux abords de ses côtes. Dans cette tourmente, l'Impératrice Yogozohime reprendra le pouvoir et le trône de ses ancêtres, précipitant le Gozoku vers sa chute et réduisant la cité de Bakufu à l'état de ruines. Se relevant doucement de ses blessures, l'Empire peinera à se reconstruire tandis qu'en son sein germera et grandira une nouvelle menace : les adeptes du sang. Du fait des agissements des sinistres Iuchiban et Asahina Yajinden, le culte de la maho se répandra comme une épidémie sur un Empire encore fragile comme le verre... Offrant une vision différente et particulière de certains évènements qui jalonnèrent l'histoire de l'Empire d'Emeraude, ce supplément non officiel écrit par un groupe de joueurs, les "Historiens de la Shinri", décrit de manière complète leur vision de l'Empire d'Emeraude au IVème siècle de son ère. S'articulant autour de sept chapitres, il dresse l'état de l'Empire et emmène son lecteur sur près de 150 ans d'histoire et d'événements : Chapitre 1 : il contient une chronologie détaillée s'étendant de l'an 350 à l'an 510, ainsi qu'un traité géographique décrivant l'Empire tel qu'il était à cette époque de son histoire. Trois cartes permettent de fixer les frontières des clans majeurs et mineurs à trois dates charnières (400, 450, 500). Chapitre 2 : on y trouve le récit des évènements ayant amené à la prise de pouvoir par le Gozoku : la grande sécheresse, l'offensive de l'Oni no Usu et la première "Guerre des Clans". Chapitre 3 : il décrit les premiers changements apportés à l'Empire par le Gozoku, le bannissement des premiers rônins et en conséquence la formation des premiers rebelles au nouveau pouvoir. L'arrivée des gaijin et leur trahison y sont également longuement décrites. Le chapitre se conclut sur la situation géopolitique des différents clans à cette époque. Chapitre 4 : ici sont décrites les premières erreurs que commettra l'Alliance, erreurs qui finiront par la mener à sa perte : révolte des paysans, désapprobation de la Confrérie de Shinsei, etc. La reprise de pouvoir par l'Impératrice Yugozohime et les dernières batailles pour le trône sont abondamment détaillées. Chapitre 5 : il présente le démantèlement du Gozoku, la consolidation du pouvoir impérial afin de faire face aux derniers partisans de l'Alliance, le tout sur fond de suspicion, délation et trahison. Ce chapitre se conclut avec l'union de tous les clans pour éradiquer la menace représentée par Iuchiban. Chapitre 6 : ici se trouvent toutes les règles de création pour des personnages évoluant au IVème siècle. Nouvelles voies, écoles inédites, otokodate, nemuranai y sont décrits. Une partie du chapitre est également consacrée aux équipements gaijin (armes, armures, navires...). Chapitre 7 : on y trouve la description de tous les PNJ marquants de la période couverte par le supplément : chefs du Gozoku, rebelles, Empereurs, etc. Appendice 1 : cet appendice décrit les menaces pouvant frapper l'Empire à cette période de son histoire : Outremonde, Ombre, Kolat... Appendice 2 : y est rapidement décrite la cité de Bakufu, capitale politique du Gozoku durant son règne. Appendice 3 : les diverses conséquences politiques et sociales du Gozoku y sont abordées. Appendice 4 : cet appendice est le glossaire des sources officielles utilisées pour rédiger ce supplément. Le Gozoku se termine par une annexe donnant toutes les adaptations de règles et de PNJ pour jouer à cette époque avec le système D20. |
September 2003 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Auto-édition |
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Grande Nuit (La)
première édition
Grande Nuit (La) La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire. Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc. Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page. La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres. Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre. La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants. Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise. Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts. Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires. John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir. Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie. Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée. La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre. L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein. Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
October 2012 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Hexagon
première édition
Hexagon Hexagon est un supplément de contexte présentant plus en profondeur quelques grands acteurs de l'univers Hexagon, développé au travers de multiples bandes dessinées depuis l'époque Lug. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et sommaire. Le premier chapitre est consacré à l'équipe de super-héros qui donne son nom à cet univers, Hexagon (20 pages). Cette équipe est apparue lorsqu'un extraterrestre venu d'un autre univers eut besoin d'aide pour combattre un de ses pairs décidé à envahir la Terre. L'équipe subsista ensuite, son effectif évoluant au fil du temps autour de quelques piliers fondateurs. Sont ainsi abordés successivement son historique, la nature profonde de l'équipe dont ses membres eux-mêmes n'ont pas conscience, et ses moyens (QG, jet, etc.). Trois membres supplémentaires de l'équipe (après ceux présents dans le livre de base) sont décrits sur deux pages chacun. Enfin, la façon d'intégrer le groupe titre du jeu dans une campagne tournant autour d'un autre groupe de héros est discutée sur trois pages. Après deux pages de titre et introduction au chapitre, Les Lignées Prestigieuses sont le sujet de la section suivante. Il s'agit des familles de personnages importants de cet univers, familles qui ont fourni leur lot de héros à travers les ages.
En plus de CRIMEN, Spider ou Fantôme, organisations criminelles présentées dans le livre de base et dans le livret de l'écran du jeu, le monde d'Hexagon abrite aussi des organisations auprès desquelles les héros pourront trouver des alliés. Deux de ces Organisation Alliées sont proposées ici après deux pages de titre et introduction :
Le dernier chapitre, Les Venus d'Ailleurs, est consacré à des lieux hors de notre Terre et s'ouvre comme les autres sur deux pages de titre et introduction.
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant la formation de l'équipe Hexagon, titré La Super-Saga de... Hexagon. Cet épisode, écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Roncagliolo Berger, est repris de l'anthologie Hexagon tome 1, parue chez Rivière Blanche. |
June 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Hexagon Universe
première édition
Hexagon Universe Après les pages de crédits et sommaire, une Préface de Jean-Marc Lofficier revient sur l'histoire de l'univers Hexagon (4 pages pour le tout). Par la suite l'ouvrage se divise en quatre sections, chacune ouverte par une pleine page titre. Univers (88 pages) présente dans le détail l'univers Hexagon, son histoire, en particulier l'apparition des premiers surhumains lors de la seconde guerre mondiale, les organisations criminelles qui y sévissent et les enjeux de cet univers (20 pages), le CLASH, avec quelques personnalités importantes (26 pages), les principaux héros de cet univers (16 pages), l'organisation criminelle CRIMEN (14 pages) et cinq vilains (10 pages). Les Règles du Jeu d'Hexagon Universe (51 pages) démarre sur une page présentant les abréviations utiles et un bref résumé des bases du système de jeu. La création de personnages occupe 12 pages, avec les détails de détermination des jauges, la liste des 20 Talents proposés et un exemple de création. Huit pages sont dédiées à la création des pouvoirs, la façon de les limiter et les définitions de la dizaine de familles de pouvoirs. Les règles de gestion des QG d'équipes couvrent six pages. Enfin le Système de Jeu occupe les 25 pages restantes de cette section : tests simples ou tests en opposition, utilisation des points d'Audace, épreuves de Motivation, mise en place des scènes d'action, gestion de la réserve de combat et des éléments du décor, dommages; expérience et gestion des PNJ. Scénario (23 pages) commence par huit pages de conseils pour les joueurs et le MJ, pour la création des personnages et la conception des scénarios (8 pages). Les Monstres du Port voit les héros envoyés par le CLASH enquêter sur un pic de radiations dans le port de New York. Ils devront faire leur chemin entre des manifestations devant une usine chimique accusée de déverser du plutonium dans la mer, des disparitions de SDF, des rumeurs faisant état de créatures monstrueuses, pour identifier l'origine du phénomène et éviter une catastrophe. Enfin Annexes (10 pages) présente une bibliographie et une histoire éditoriale de l'univers Hexagon (3 pages chacune), une fiche de personnage et une de QG (1 page chacune) et une publicité pour les publications Hexagon chez Rivières Blanches. |
November 2013 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de leurs règles et un scénario pour découvrir le jeu. Hexagon Universe Initiative ! s’ouvre d’emblée sur L’Univers d’Hexagon, résumé en 5 pages. Puis le Système de Jeu simplifié est présenté sur 12 pages. Techno Ragnarök (14 pages) est un scénario qui met en scène une équipe de l’Eurosquad lors d’une Mission dans le canton de Valais en Suisse. Sous l’égide de leur agent de liaison Stéphane Gallay (clin d’œil à l’auteur suisse), ils devront mettre fin à une prise d’otages d’une bande de terroristes sur le barrage de la Grande Dixence. Une affaire qui en cache une autre, de plus grande ampleur, impliquant un ancien rituel scandinave. La dernière page est une publicité pour la gamme Hexagon Universe reprenant les couvertures de tous les ouvrages précédemment sortis. Les feuilles volantes comprennent 5 fiches de personnages prétirés, et 3 aides de jeu pour le scénario : une carte du canton, le dossier Saphir du super vilain connu comme l'Anguille, et le texte de l'ancien rituel. |
January 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Jeu de Rôle !
première édition
Jeu de Rôle ! Jeu de Rôle ! est un ouvrage présentant le loisir, publié par l’éditeur les Moutons Électriques. Il a fait l’objet d’un financement participatif au printemps 2024 et a été présent dans les librairies pour les préparatifs des fêtes de fin d’année. Il a été livré aux souscripteurs dans les premiers jours de 2025, quelques jours avant le dépôt de bilan de l’éditeur, sur la corde raide depuis un certain temps. L’ouvrage est illustré essentiellement de reproductions d’ouvrages de JdR couvrant toute son histoire, selon les thèmes traités, mais aussi de jeux vidéos, des livres… Le livre s’ouvre sur une illustration titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Une Première Partie : Le Guide du Joueur (180 pages) ouvre l’ouvrage.
Un Interlude : Découvrez des Univers (20 pages dont une de titre) présente, de façon illustrée, une dizaine d’univers par des jeux représentatifs, avec pour chacun une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Une Seconde Partie : Guide du Meneur (96 pages) vient alors explorer quelques thèmes plus en détail.
Une illustration pleine page amène alors à un Interlude 2 : Découvrez des Univers (19 pages dont une de titre) qui, sur le même modèle que le premier, présente de façon illustrée 9 univers par des jeux représentatifs avec, pour chacun, une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Le livre se termine sur 1 page avec des informations légales. |
November 2024 | Documentation & Etudes | Moutons Electriques (Les) |
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Jing
première édition
Jing Ce supplément réunit l'ensemble des règles permettant de jouer et parues dans le livre de base et les divers suppléments du jeu. Il permet donc de jouer à Shaolin & Wudang sans avoir besoin du livre de base de Qin.
Le supplément débute par les règles de création de personnage ("Les personnages", 12 pages), reprises du livre de base. Les aspects, les talents, les dons et les faiblesses, mais également les aspects secondaires que sont le Chi, le souffle vital, la défense et la résistance, sont présentés. Les coûts d'acquisition de la magie et des manoeuvres de combat terminent ce chapitre. Le second chapitre ("Les règles", 17 pages) présente les règles de résolution des actions. Il traite des tests simples et en opposition, de l'utilisation du Chi, de la gestion des combats, de la gestion des PNJ, des autres sources de dommages et des soins. Comme le précédent chapitre, il est repris du livre de base de Qin. Le chapitre suivant ("Les taos", 12 pages) décrit l'ensemble des Taos existants. Les six niveaux de chaque Tao sont donnés et la version du Tao de la création présentée est celle du supplément Linzi. Cette version diffère légèrement de celle donnée dans le livre de base. Le combat est le sujet du quatrième chapitre ("Les manoeuvres de combat", 4 pages), qui réunit l'ensemble des manoeuvres proposées dans la gamme des Royaumes Combattants. Toutes les voies ésotériques (alchimie interne et externe, exorcisme et divination) sont décrites dans l'avant-dernier chapitre ("La magie", 27 pages). Celui-ci reprend également l'ensemble des sorts proposés dans la gamme des Royaumes Combattants. Le dernier chapitre, repris du livre de base ("Expérience et renommée", 5 pages), s'intéresse aux règles d'expérience et de progression, ainsi qu'à la gestion de la renommée des personnages. |
January 2009 | Qin | 7ème Cercle |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
April 2009 | Documentation & Etudes | Pinkerton Press |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Legends
première édition |
October 2009 | Qin | Cubicle 7 |
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Linzi
première édition
Linzi Dernier supplément de la gamme Qin, Linzi propose aux joueurs et au MJ un cadre de jeu légèrement différent de celui de la campagne. Ce supplément propose en effet la description de la ville de Linzi, d'un village côtier et d'un clan noble, tous situés dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
Le supplément débute par une introduction (2 pages) présentant le supplément et proposant une version alternative du tao de "la Création Inspirée". Le premier chapitre ("Linzi : la Cité", 79 pages) présente ensuite la capitale du Qi, Linzi. La ville est moins "carrée" que Xianyang, la capitale du Qin. Ce chapitre expose son histoire ainsi que celle du Qi. L'organisation du gouvernement du Qi, de la ville, ainsi que les principales personnalités y résidant sont également présentées. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description de la ville, quartier par quartier. Pour chacun d'eux sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. Les douze quartiers de la ville sont : Le chapitre se termine par un scénario en deux actes propulsant les joueurs au coeur des manigances des marchands de la ville. Le deuxièm chapitre ("le Village de la Vague-dragon", 15 pages) présente un village côtier dont le quotidien vient d'être bouleversé par l'installation toute proche d'une garnison militaire. L'histoire du village, ses habitants et lieux importants sont présentés. La particularité du village est qu'une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied du village. La vérité derrière ce phénomène est également expliquée. Le chapitre se conclut par un scénario propulsant les personnages dans une affaire de trahison et de tension entre le Qi, le Chu et le Joseon. Le troisième chapitre ("Le Clan du Dragon Evanescent", 13 pages) est construit sur le même principe que les deux précédents. C'est ici un clan noble qui est proposé. Son histoire, le manoir familial, ainsi que les personnalités du clan sont présentés. Un scénario plonge les personnages dans la lutte entre les diverses factions du clan. Le dernier chapitre du supplément ("Xiangqi", 7 pages) fournit des éléments afin de construire une campagne centrée sur la chute de la dynastie Qin, et donc de faire suite à la campagne de Tiàn Xia. Un synopsis de campagne en trois points conclut cette partie. |
December 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le Livret du Joueur comporte un résumé du système de jeu et une double fiche de personnage. Le livret s'ouvre, après une image du diagramme Ng Hang, sur un Résumé des Règles (1 page et demie). Il passe en revue la réserve de dés, comment sélectionner l'aspect à utiliser (Métal, Eau, Terre, Feu ou Bois), comment interpréter le jet, comment gérer les actions d'aide, la notion de distance, donne le nombre de crans d'initiative pour chaque action en combat puis affiche enfin les effets des dés-fastes et des dés-néfastes. Hong Kong, Le Centre du Cosmos, Créatures Surnaturelles & La Communauté des Fat Si (2 pages) décrit ensuite le cadre de jeu ; le territoire de Hong Kong, pourquoi il est le centre du Cosmos ; un bref panorama des créatures surnaturelles qui y vivent ; puis présente la communauté de fat si, avec leur mission et leur juridiction. Comprendre la Fiche de Personnage (1 page) aide à comprendre la fiche de personnage en énumérant les aspects, les divers Gardiens célestes, les compétences & ressources ainsi que les trois trésors (mesures de l'état physique et spirituel). Jets de Dés, Résoudre les Actions (1 page) explique ensuite comment jeter les dés, comment résoudre les actions et comment utiliser le diagramme du Loksyu. La double-page centrale du livret est la fiche de personnage proprement dite (2 pages). Sont abordés ensuite les Blessures, Trauma, Soins, Méditation (1 page). Puis vient le tour de Gérer les Ressources (1/2 page) comme le matériel, renseignement, influence. Combattre (1/2 page) détaille l'initiative, les actions en combat aini que les arts martiaux. Enfin, une page et demie est consacrée à la Magie Chinoise : les cinq voies, les spécialités, les composantes, le jet de magie (qui ne diffère pas du jet de compétence normal, si ce n'est son coût en points de Hei), la puisance et les effets des sorts. Deux tableaux détaillant les effets magiques (1/2 page et 1 page, respectivement) viennent clore ce livret. |
November 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Livret et l'Ecran (Le)
première édition
Livret et l'Ecran (Le) L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
December 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Luchadores
deuxième édition
Luchadores Cette seconde édition de Luchadores ne présente pas de différences en termes de contexte ou de règles par rapport à la première édition. Le livre s'ouvre sur une page de titre après une page blanche pour les dédicaces puis une page de crédits, une page d’avertissement, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. Chacune des parties, mais aussi des chapitres qui les composent, se terminent par une illustration noir et blanc d’une page. L'ouvrage contient également huit illustrations pleine page en couleurs sur papier glacé situées au milieu de l’ouvrage. L'introduction s'ouvre sur une illustration d’une page puis une nouvelle de trois pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent six pages nommées Introduccion, commençant par une illustration, où est présenté le jeu tant du point de vue du contexte que de celui des règles. La Primera caida est constituée de 66 pages dédiées à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Quatre pages de chronologie résument l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 25 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordés la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel et des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en cinq pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de matchs, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la Lucha Libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont décrits d'un point de vue narratif et technique. La Segunda caida (147 pages) est entièrement consacrée aux mécanismes du jeu. En 71 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, après deux pages d'illustrations, 13 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les PJ dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 61 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages, leurs adversaires. Chaque créature est ainsi classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée. Trois types en sont étudiés :
La Tercera caida occupe 59 pages. 9 pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , ainsi que des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 40 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. Elle est suivie de quatre personnages pré-tirés présentés sur 8 pages avec pour chacun, une illustration de plain-pied sur une page et une page de description. Cette dernière partie se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) pour pouvoir créer son propre Luchadores. L'ouvrage se termine par une feuille blanche et une page de publicité pour les aventures de Green Tiburon éditées par le carnoplaste. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Luchadores
première édition
Luchadores Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une illustration pleine page, et deux pages de sommaire. Luchadores est divisé en quatre grandes parties : la première est intitulée Avant Match, puis les trois autres sont nommées Primera caida, Segunda caida et Tercera caida. L'introduction s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages intitulée Green Tiburon contre le Jobber Vorace. Le lecteur découvre par cette nouvelle comment les Luchadores entrent dans la lutte contre l'Espirale Grande. S'ensuivent 6 pages nommées Introduccion où est présenté le jeu, tant le background que les règles. La Primera caida est constituée de 73 pages dédiée à la présentation de l'univers de Luchadores. Cela concerne surtout la géographie de l'archipel et la Lucha Libre. Cinq pages de chronologie permettent au lecteur de connaître en un clin d'oeil l'histoire de Los Murcielagos, l'archipel au coeur des histoires de Luchadores. Les 43 pages suivantes décrivent les différentes îles qui composent l'archipel ainsi que les endroits à ne pas manquer. Sont aussi abordées la vie d'insulaire, des îles hors de l'Archipel, des territoires mythiques engloutis. Vient ensuite la description de l'Arena, le lieu mythique de Los Murcielagos, situé sur Puerto Dragon, l'île principale. C'est à l'Arena, sous le couvert de l'Ultima Liga, que les Luchadores peuvent s'entraîner, échanger des informations ou apprendre les secrets les plus importants de l'univers. Elle est divisée en trois sections gérées par des Ultimo : Ultimo Cerebro qui s'occupe de la section scientifique de l'Arena, Ultimo Mistico qui gère l'aspect surnaturel et intellectuel, et Ultimo Titan, le général des Luchadores. L'Arena est une organisation totalement intégrée à la vie de l'Archipel. Les politiques comme la justice ou même les citoyens les plus humbles savent que sans l'Arena, l'Espirale Grande aurait déjà anéanti toute vie sur l'île. La seconde partie de cette section du livre traite de la Lucha Libre en 30 pages. Elle en présente les fondamentaux, les différents types de match, les termes classiques, les autres ligues de l'archipel, les titres de champion, et la lucha libre dans le reste du monde. On y apprend que les Luchadores interprétés par les joueurs ne sont pas de simples luchadores ("lutteurs"), mais de véritables héros portant un masque sacré. Des Luchadores importants de l'archipel sont présentés d'un point de vue narratif et chiffré. La Segunda caida, riche de 167 pages, est entièrement consacrée à l'aspect technique du jeu. En 87 pages, les règles du jeu ainsi que la création de personnage sont présentées avec de nombreux encadrés contenant des exemples. La création de personnage est réalisée en parallèle avec l'explication des règles et un exemple reprenant tous les points abordés. Les différentes actions de combat possibles, ainsi que les règles pour les gérer, dépendent des mêmes règles de base que les actions non dédiées aux combats. L'évolution des personnages conclut la première partie de cette section, avec l'évolution physique, sociale et mentale des Luchadores. Ensuite, 16 pages sont dédiées au matériel que peuvent utiliser les personnages des joueurs dans l'univers de Luchadores. Bien que prenant place dans les années 60-70, le jeu propose des objets scientifiques avancés pour l'époque, des objets fantastiques ou simplement magiques. L'Arena permet aux personnages des joueurs d'y avoir accès pour mener à bien leurs missions. Ainsi la montre-radio, le masque des Luchadores, ou les véhicules et autres machines de savants fous sont abordés dans cette section du livre. Cette partie du livre se conclut par 66 pages de secrets et de mythologie propre à l'univers de Luchadores. Le meneur de jeu en apprend plus sur le combat que mènent les Luchadores contre l'Espirale Grande, sur l'Arena, les gemmes, les divinités, les masques des Luchadores, etc. Il y trouve aussi la contrepartie des Storylines choisies par les joueurs pour leurs personnages. L'Espirale Grande et ses monstres sont décrits, détaillés et illustrés sur 30 pages. Chaque créature est classée selon son type (abyssal, bête, humain, mort-vivant, spectre, infernal, machine, cosmique) puis selon sa puissance, du plus faible au plus puissant (Up card, Middle Card, Main eventer). Enfin, la magie de Luchadores est abordée: Celle permise par les gemmes prélevées sur des créatures liées à l'Espirale Grande et les utilisations possibles par des Luchadores. Puis celle des pouvoirs des créatures comme la magie à stipulation qui force des combattants à combattre sous certaines conditions. Puis celle liée au Vaudou. La Tercera caida fait 66 pages. Dix pages donnent les conseils au meneur de jeu sur la façon de mettre les joueurs dans l'ambiance des films de la Luchasploitation , des inspirations cinématographiques, musicales et littéraires. Les 45 pages suivantes constituent une campagne complète, amenant les personnages des joueurs d'un statut de Luchadores à peine sortis de l'Espirale Grande à celui d'icônes adulées par le grand public. Entre les complots de leurs adversaires, les combats sur le ring et hors le ring, les enquêtes sur le terrain, les personnages ne connaîtront le repos qu'à la toute fin de la campagne. La fiche vierge de personnage précède 4 personnages pré-tirés présentés sur 8 pages : pour chacun, une illustration de plein-pied sur une page et une page de description. Le livre se termine par deux pages de recettes de la Diva Zema : une recette de coktail et 4 recettes de plats à faire chez-soi. Le premier volet (gauche) de l'écran contient 6 tables :
Le panneau central est dédié aux monstres de Luchadores. On y trouve les huit catégories de monstre et les gemmes qui les définissent, puis les différents pouvoirs des monstres. Le panneau de droite reprend le matériel du livre de base et les bonus qu'il donne aux dégâts, ainsi qu'une table gérant l'aspect aléatoire de l'utilisation de la montre-radio. |
December 2011 | Luchadores | Pulp Fever Éditions |
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Luchaventures
première édition
Luchaventures Il s’agit ici d’un livre reprenant et regroupant cinq scénarii pour Luchadores ayant déjà été publiés dans des revues de jeu de rôle. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre. La deuxième est une page de crédit et de remerciement. Sur la page suivante, on trouve un avertissement humoristique sur la langue officielle de Los Murcielagos, archipel principal du jeu Luchadores. Le sommaire qui porte le titre de Sumario donne la page de départ de chacun des cinq scénarii présents dans ce recueil. Les pages de départs des annexes sont aussi référencées ici. La fin du sommaire explique que les trois pages suivantes sont des présentations, des synopsis de chaque scénario et pour certains à quels types de personnage ou de joueurs il faut faire jouer ces scénarios. Chaque scénario commence par une illustration pleine page avant d’avoir une page de titre et le démarrage du scénario. Le premier scénario s’intitule Cruceta, il tient sur neuf pages. Il a été précédemment publié dans le Maraudeur 5. C’est un scénario parfait pour une introduction à l’univers. Les personnages sont recrutés par l’ambassadeur des États-Unis, impressionné par les talents de Lucha Libre des joueurs. Leur but est de retrouver une expédition archéologique disparue, prise en otage par un collectionneur avide de reliques d’origine mystique. Ils vont devoir éviter la fin du monde. Le deuxième scénario s’appelle Cerebro Driver, publier pour la première fois dans YmaginèreS numéro 1. Il est sur onze pages. Dans cette aventure les personnages sont envoyés en mission sur une petite ville de l’archipel où les habitants vivent dans la terreur et la paranoïa à cause d’une créature, probablement un Chupacabra, se nourrissant du sang de leur victime. Mais l’intrigue est plus complexe et les joueurs affronteront un sorcier et son étrange garde du corps. Le troisième scénario porte le nom de Palanca Infernal et prend dix pages de l’ouvrage. Il a été publié une première fois dans Casus Belli numéro 2. Dans cette histoire un masque de lucha libre très ancien a été volé lors d’une exposition au Mexique. L’avion le transportant est retrouvé vide de tout membre d’équipage et les passagers sont anesthésiés. Les personnages apprennent vite que le masque sert à communiquer avec des démons et peut-être même à les invoquer. Une course contre la montre et contre l’apocalypse s’engage, car si un démon porte le masque, il pourrait invoquer son armée. Le quatrième scénario est une enquête occulte prévue pour trois ou quatre joueurs ayant des personnages avec beaucoup d’expérience. Il tient sur neuf pages et a été publié dans le Di6Dent numéro 4. Les Luchadores devront enquêter sur l’obsession d’Enigmo, un autre Luchadore. Il souhaite récupérer les pierres de l’Apocalypse pour donner naissance aux lutteurs de l’enfer, les quatre cabalistes. Les joueurs devront encore une fois éviter l’apocalypse. Le dernier scénario est destiné à une équipe de vétérans, il tient sur sept pages et s’intitule Quebradora. Il a été publié dans le Di6dent Hors-série. Après un match de Lucha libre, les personnages devront affronter des momies venant d’un temple profané. Cet acte a un lien avec le troisième Reich. Les douze pages suivantes sont des annexes, sachant que la dernière est une illustration. La première page est intitulée palmarès, elle permet au maître du jeu de gérer la distribution d’expérience en fonction du scénario joué. Les dix pages suivantes regroupent tous les personnages non joueurs, les antagonistes de chaque scénario. |
October 2015 | Luchadores | Ovni |
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Main Morte (De)
première édition
Main Morte (De) Ce scénario est destiné à l’initiation de nouveaux joueurs, il est donc assez court et propose des personnages pré-tirés. L'aventure se déroule à Paris à un quelconque moment de l'année 1937. Elle met les personnages des joueurs aux prises avec un mystérieux tueur en série qui prélève la main de ses victimes. Le scénario se découpe en trois parties. Les tout premiers morceaux (3 pages) introduit l'histoire ; les personnages découvrent l'une des victimes avec laquelle ils avaient rendez-vous. Les empreintes (3 pages) les voit mener l'enquête, qui les conduit à la prochaine cible potentielle du tueur. Tout est en place pour la troisième et dernière partie, la main froide (3 pages), où ils peuvent enfin faire preuve de tous leurs talents extraordinaires pour retrouver et affronter leur ennemi. Les fiches de six personnages pré-tirés terminent le supplément. |
December 2010 | Brigade Chimérique (La) | Sans-Détour Editions |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Mythes et Animaux Fabuleux
première édition
Mythes et Animaux Fabuleux Ce supplément fournit données techniques et informations diverses afin de mettre en scène certains mythes de la Chine Antique, ou les créatures qui les peuplent. Un tiers seulement de l'ouvrage constitue un bestiaire étendant celui proposé dans le livre de base, et le reste est consacré à diverses aides de jeu et scénarios.
Le premier chapitre ("Créatures fabuleuses et monstres effrayants" - 36 pages) est le chapitre de bestiaire. Les créatures présentées sont réparties en quatre catégories :
Le deuxième chapitre ("Les yao" - 26 pages) traite des yao, animaux devenus esprits, qui ont su transcender leur nature animale afin d'accéder à un statut supérieur. Statut qui ne leur ouvre pas pour autant les portes des royaumes célestes. De fait, nombre d'entre eux arpentent donc en secret les sociétés humaines, où ils se dissimulent autant qu'ils étudient. Le chapitre explore la place des yao dans le monde des hommes, leurs capacités surnaturelles, et la façon de les mettre en scène, que ce soit en tant que personnages joueurs ou non joueurs. Différentes espèces sont ensuites détaillées : yao-araignées, yao-buffles, yao-chats, yao-cochons, yao-renards, yao-serpents, yao-singes et yao-tigres. Pour chaque espèce, un petit récit, quelques généralités, des conseils de mise en scène et un exemple de personnage sont fournis. Enfin, le chapitre aborde la possibilité de sangs-mêlés entre les yao, capables de prendre forme humaine, et de véritables humains. Ces banyao et yaoxie disposent souvent de pouvoirs plus ou moins apparents issus de leur parenté. Le troisième chapitre ("Ceux qui cotoient les ténèbres" - 4 pages) rassemble l'historique et les caractéristiques de six personnages apparus plus tôt dans l'ouvrage dans des récits ou nouvelles. Ces personnages peuvent ainsi servir lors de scénarios inspirés de ces nouvelles, ou comme rencontres fortuites au cours d'un autre scénario. Le quatrième chapitre rassemble trois scénarios touchant au mystérieux, qu'il s'agisse d'un tueur en série, d'une étrange courtisane ou d'un tombeau oublié. Les scénarios sont de longueur variable : 6 pages pour "Les Péchés du Père", 8 pages pour "Une Eternelle Amoureuse" et 12 pages pour "Les Gardiens de Céramique". Le cinquième et dernier chapitre ("Rites funéraires et tombeaux" - 5 pages) traite des rites accompagnant le dernier voyage dans les Royaumes, et des coutumes présidant à la construction des tombeaux. Le plan typique d'un tombeau est fourni. Le tout est directement utilisable dans le scénario "Les Gardiens de Céramique". |
April 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Partisans (Les)
première édition
Partisans (Les) Les Partisans transfère le cadre du jeu Hexagon Universe de l'époque actuelle à la seconde guerre mondiale. Il propose plusieurs pistes de jeu dans ce cadre. La plus simple consiste à créer un groupe de personnages du type du groupe éponyme, apparu dans plusieurs histoires de l'univers Hexagon. L'autre tourne autour de phénomènes qui ont commencé à se faire remarquer à cette époque, avec des trous dans l'espace-temps permettant à ceux qui les trouvent de voyager dans d'autres époques, avec la possibilité de modifier l'histoire et de donner naissance à des mondes uchroniques, ce qui est bien évidemment à éviter. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs, des publicités pour les suppléments liés à ce cavre, et les publications de Rivière Blanche consacrées à l'univers Hexagon, puis un Préambule (3 pages) de Jean-Marc Lofficier, de Rivière Blanche, vient présenter la version WWII de cet univers. Section 1 : le Contexte Historique (14 pages) vient d'abord resituer le cadre historique choisi par Les Partisans, avec un résumé du déroulement de la guerre, depuis la crise qui a favorisé l'arrivée au pouvoir d'Adolf Hitler jusqu'à l'état de l'Europe au sortir du conflit. La seconde partie du chapitre (5 pages) revient sur les deux camps qui s'affrontent, les Alliés et les forces de l'Axe, et sur les nations restées neutres. Section 2 : le Contexte Hexagon Universe (10 pages) aborde ensuite les aspects liés à l'univers Hexagon, depuis l'arrivée d'un vaisseau Alphan au début du XXe siècle dans la région de la Toungouska, la découverte des restes de celui-ci, les conséquences qui en ont découlé avec la Singularité et l'apparition de portes spatio-temporelles pouvant donner naissance à des uchronies. La seconde partie du chapitre aborde la question de la position des deux acteurs majeurs de l'univers Hexagon, le Grand Mental et l'Universalité, en ces temps troublés. Section 3 : Les Règles du Jeu (56 pages) reprend les règles décrites dans le livre de base d'Hexagon Universe, en commençant par la création des personnages (14 pages dont 2 pour un exemple), retraçant la procédure et rappelant les définitions des Talents (compétences) proposés dans le jeu. La définition des pouvoirs occupe ensuite 9 pages aves les règles régissant leur choix, les moyens de les limiter et une description d'une douzaine de types de pouvoirs servant de base aux choix des joueurs. Enfin la création de la cellule, le groupe de personnages, et la gestion de ses ressources, se fait sur 8 pages. Le Système de Jeu vient ensuite expliquer la manière de déterminer si une action réussit, comment tester les Motivations des personnages, et gérer les scènes d'action, au premier rang desquelles les combats. Les 6 derniers pages du chapitre couvrent les diverses sources de dommages, l'évolution des personnages et la gestion des PNJ. Les chapitres suivants s'attachent à décrire les différentes parties du monde que les PJ vont pouvoir explorer, avec pour chaque un retour sur les grandes étapes, entrecoupé d'encadrés apportant soit des précisions sur un aspect particulier, soit une accroche de scénario qui y est lié. La description se poursuit avec les pays de chaque région du monde, incluant les fiches de quelques personnages en provenant, et enfin une section proposant deux ou trois uchronies possibles trouvant leur origine dans cette région du monde. Sont donc couvertes successivement :
Section 8 : Conseils de Jeu et Scénario (30 pages) commence par proposer le concept de contexte Weird War, les versions légèrement uchroniques de la seconde guerre mondiale qui en diffèrent essentiellement par l'ajout d'un élément SF ou fantastique (ici les super-héros), les modes de jeu possibles avec les suggestions de laisser chaque joueur incarner plusieurs personnages, disséminés à travers le monde, pour éviter les acrobaties pour justifier la présence d'un même héros en Europe et dans le Pacifique, ou la suggestion d'avoir plusieurs MJ qui se partagent le monde, l'un faisant jouer sur le front européen un autre sur la Pacifique, etc. Une Sociologie de la Seconde Guerre Mondiale (6 pages) et Une Horreur Si Humaine (3 pages) reviennent sur l'évolution des sociétés amenées par la situation de guerre (importance prise par le travail des femmes aux USA tandis que les hommes étaient au combat, importance des non européens dans les FFL, etc.) et l'effort à faire pour éviter les caricatures de personnages "bons" et "mauvais" entre les forces alliés et ennemies, pour le premier, et sur la question de comment aborder les crimes contre l'humanité commis par l'Allemagne (la Shoah) et le Japon (les expérimentation de la Section 731). Enfin le chapitre se termine avec La Bataille de l’Eau Lourde (13 pages), un scénario qui voit les PJ envoyés en Norvège pour y récupérer le seul stock d'eau lourde existant, pour le ramener en Angleterre de façon à ce que les Alliés puissent l'utiliser pour les recherches sur la bombe atomique, et surtout empêcher que les allemands ne puissent s'en emparer dans le même but. L'histoire les fera passer par la Norvège, puis revenir vers la France et l'Angleterre, avec une escale possible en Allemagne. L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant une fiche de personnage et une fiche de cellule vierges. |
June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
October 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Rois des Profondeurs (Les)
première édition
Rois des Profondeurs (Les) Les Rois des Profondeurs est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres et ceux des contrées perdues, celui-ci s'intéresse aux habitants des profondeurs marines et à ceux des espaces souterrains. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant soit dans les profondeurs marines, soit dans les espaces géologiques.
Les Civilisations Sous Marines décrit ensuite trois civilisations sous-marines que les PJ vont pouvoir rencontrer.
Les Civilisations Souterraines, de la même façon que la section précédente s'intéresse à des civilisations vivant dans les profondeurs de notre planète.
La dernière section comprend un scénario :
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April 2016 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Sic Semper Metropolis
première édition
Sic Semper Metropolis Sic Semper Metropolis est une campagne pour Les Partisans, qui va les confronter à un groupe de vilains tirant les ficelles depuis le cœur du Troisième Reich, appelé les Quatre. Ceux-ci ont leurs propres objectifs. Chaque partie se déroule dans un cadre et une période différente de la guerre, et se divise en deux ou trois épisodes. Introduction (18 pages) commence par présenter la campagne et proposer plusieurs modes possibles : un PJ par joueur, un PJ par joueur et par acte de la campagne..., présenter les fiches des PNJ importants (10 pages), puis un synopsis de la campagne et des suggestions pour la personnaliser. Quelques conseils sont proposés pour gérer les enquêtes des PJ, et sur les liens avec les différents services de renseignements alliés. Douce France (1940) (24 pages) prend pour cadre, comme son nom l'indique, la France en pleine débâcle en attendant la signature de l'armistice par le maréchal Pétain.
À l’Ombre des Panzers (1941) (18 pages) déplace le focus vers le continent africain
Mythes et Magie (1941–1942) (20 pages) revient vers l'Europe centrale.
Périple en Orient (1944) (18 pages) ramène les PJ vers le front du Pacifique,
Le Crépuscule des Quatre (1944–1945) (27 pages) permet aux héros de se confronter finalement aux Quatre pour le final de leurs machinations, après les avoir croisés séparément alors qu'ils tentaient de rassembler les éléments dont ils ont besoin, et peut-être de contrecarrer définitivement leurs plans.
L'ouvrage s'achève sur une publicité pour le Guide de Survie du MJ Super-héros. L'écran accompagnant le supplément est un écran 4 volets au format 16x23 cm en mode portrait. Sur la face côté MJ, il présente, de gauche à droite :
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June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Empires Galactiques
première édition
Strangers - Les Empires Galactiques Strangers - Les Empires Galactiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les entités cosmiques dans le livre précédent, celui-ci est consacré aux autres joueurs de poids dans la galaxie, les civilisations capables de bâtir un empire interstellaire. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les titres, crédits et sommaire. Le premier chapitre, Les Empires Galactiques (16 pages), commence par une vue double page situant les divers endroits qui vont être mentionnés par la suite sur la carte de la galaxie. La première moitié du chapitre revient sur l'histoire de la galaxie, avec la guerre entre les Tours et le Peuple du Crépuscule (décrite dans le livre 4) jusqu'à une période de paix relative aujourd'hui. La deuxième partie décrit les différents types d'empires existants (pacifistes ou expansionnistes), et la façon de les faire intervenir dans une campagne d'Hexagon Universe. Les principaux empires sont ensuite décrits en détail. Alpha (28 pages), d'où provient le héros Homicron, est le premier de ceux-ci. Dans cet empire, les habitants ont effectué une transcendance qui les a transformés en êtres d'énergie pure. Sont passées en revue son histoire (7 pages), sa société (9 pages) et enfin l'histoire d'Homicron, par le biais de laquelle Alpha a interagi avec la Terre (3 pages). Le chapitre se clôt par les descriptions de trois personnages dont les deux incarnations de Homicron, et des pistes pour impliquer Alpha dans une campagne. Le principal ennemi d'Alpha, l'empire de Kyros (29 pages), est le sujet du chapitre suivant. L'empire est habité par une race reptilienne dotée de pouvoirs mentaux, adepte plutôt de l'infiltration que des batailles rangées. Celle-ci a envoyé des agents sur Terre, ce qui avait entraîné l'arrivée d'Homicron sur notre planète. Tout comme son ennemi, Kyros nous propose donc l'histoire de cet empire (5 pages), la description de sa société (11 pages) et de sa place dans la galaxie (2 pages). Quatre personnages non-joueurs (PNJ) kyrosiens sont décrits ainsi que des pistes pour jouer avec Kyros. La civilisation martiale d'Aréna (43 pages) vient ensuite. Cet empire de la constellation du Trident est le monde d'origine du héros connu sous le nom de Gladiateur de Bronze. Ce dernier est le fils du dernier empereur d'Aréna, tué par le dictateur actuel Kahézar. Selon le schéma habituel, sont décrites successivement l'histoire d'Aréna (8 pages), sa société (10 pages) et la constellation du Trident dans son ensemble (7 pages). Trois personnalités Aréniennes sont décrites avec leurs fiches techniques, dont Kahézar, ainsi qu'une douzaine de Champions, de farouches guerriers partisans de Kahézar ou de la lignée impériale, sans données techniques (10 pages), suivis du Gladiateur de Bronze (5 pages). Le chapitre se termine sur quelques pistes pour insérer Aréna dans une campagne soit sur Terre soit sur Aréna. La Fédération Galactique (44 pages) est née d'un monde dont une partie importante de la population était dotée de capacités télépathiques, Centre. Petit à petit, cet empire annexa des planètes dont une partie significative des habitants étaient dotés de capacités similaires, bâtissant une société discriminatoire entre les télépathes et les Sub-Humains. Tout changea avec un homme de la Terre, Jaleb Jelicoe (en fait un enfant centrien abandonné sur Terre) qui entra en contact avec Centre et finit par amener un renversement politique majeur. Comme pour les chapitres précédents sont donc décrites l'histoire de la Fédération (9 pages), son organisation (8 pages) et cinq PNJ (8 pages). Deux sites remarquables situées aux alentours de Centre sont également décrits sur 7 pages : la Station K, une station spatiale servant de base à toutes sortes de mercenaires et hors la loi, et la planète Entomos. Les télépathes de la Terre, avec en tête Jaleb Jellicoe, ont droit à dix pages avant que quelques idées pour insérer la Fédération dans une campagne ne terminent le chapitre. Another World (14 pages) est un scénario dans lequel un groupe de héros se retrouve sans savoir comment sur une planète étrangère. Ils découvrent bien vite une colonie pénitentiaire kyrosienne dirigée par un alphan particulièrement cruel. Celui-ci organise le creusement d'un gigantesque puits dans le sol de la planète. Comprendre pourquoi ils sont là tout en survivant entre les diverses forces à l'oeuvre sur la planète va amener bien des soucis aux personnages des joueurs (PJ). Le scénario est plutôt ouvert, décrivant la situation et laissant le MJ développer celle-ci en fonction des actions des PJ. |
February 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Entités Cosmiques
première édition
Strangers - Les Entités Cosmiques Strangers vol.1 les Entités Cosmiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Il est consacré à des entités de très grande puissance de l'univers Hexagon, du genre que les personnages (PJ) ne peuvent espérer affronter, que l'on rencontre dans la série Strangers, composée autour de héros puissants et opérant souvent hors de la planète. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, Les Entités Cosmiques (12 pages) décrit les fondements de l'univers Hexagon, l'Hendécagramme regroupant l'univers auquel appartient la Terre, les univers parallèles, etc., et qui voisine avec d'autres ensembles de même type en un Multivers. Le principe des entités à ce point puissantes est discuté, avec l'exemple de l'Equation, une entité en quête de sa propre raison d'être. Ce chapitre discute également de comment les PJ peuvent réellement interagir avec de telles créatures, interaction qui passera plutôt par le biais des serviteurs de celles-ci que par les entités elles mêmes. Les chapitres suivants décrivent quatre groupes d'entités hors de mesure avec l'humanité. Ils suivent plus ou moins la même structure : décrire le contexte dans lequel ces créatures sont apparues, leur origine, leur organisation éventuelle et leurs objectifs. Leurs serviteurs ou agents sont également décrits en détail dans la deuxième partie des chapitres. Enfin la façon dont ces entités peuvent intervenir dans une campagne est abordée pour terminer les chapitres. Les Sopharques (22 pages) sont l'humanité d'un futur lointain, capables d'appréhender le Temps (dit Fractal) de façon absolument unique, et prêts à intervenir pour que le déroulement menant à leur existence ne soit pas altéré. Pour leur venir en aide, les Sopharques ont créé un corps d'agents appelés Invariants, auquel appartenait le héros Tanka, fondateur du CLASH et des Strangers. Les Sopharques les plus actifs, à l'initiative de la création du corps des Invariants sont décrits, ainsi qu'un de leurs adversaires récurrents. La section sur les Invariants inclut la fiche de Tanka. Les Tours (30 pages) ont été construites par les Premiers, la première espèce intelligente de l'univers, capable de prouesses scientifiques et techniques, notamment le Pont sur les Etoiles, reliant plusieurs galaxies entre elles. Confrontés à une autre espèce venue d'un autre univers, les Premiers durent construire des armes spatiales de la taille d'une planète et capables d'annihiler une étoile, pour les affronter. Leurs esprits furent ensuite transférés dans ces armes qu'on appela les Tours. Afin de protéger le Pont, furent créés les Gardiens du Pont sur les Etoiles, un corps de soldats d'une puissance énorme. L'un d'eux, Starlock, finit par déserter et vint sur Terre. Sa fiche, ainsi que celle d'un de ses anciens frères d'armes nommé Starcyb, sont fournies dans ce chapitre. Le Grand Mental et L'Universalité (48 pages) sont deux principes cosmiques symbolisant l'Ordre et le Chaos, engagés dans un match éternel visant à déterminer lequel contrôlera le plus de planètes. Pour cela la Grand Mental envoie des Hérauts sur ces planètes, chargés de semer la destruction pour qu'ensuite s'instaure un ordre répressif, auxquels l'Universalité oppose des Prédestinés, pris parmi les populations de chaque planète. De par son importance dans l'univers, la Terre a déjà été l'enjeu de deux tentatives du Grand Mental (alors que normalement une seule tentative est supposée déterminer le futur de la planète), l'une menée par Wampus et la seconde par l'Autre, toutes deux déjouées par Jean Sten et Jean Vlad, et il semble qu'une troisième tentative soit en préparation. Le chapitre inclut des fiches des Hérauts et des Prédestinés, ainsi que de ceux qui préparent la prochaine tentative du Grand Mental. Les Constructeurs de Zade (22 pages) sont une race venue d'une autre galaxie avec leur planète transformée en vaisseau spatial et convertie en une immense usine de production d'armes, qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les payer. Ils ont disparu depuis longtemps mais ont laissé derrière eux des armes diverses techniques ou vivantes. Le chapitre présente les fiches de certaines armes et de ceux qui les utilisent comme Blaue Licht, la super-vilaine nazi, ainsi que les armes vivantes appelées Salamandrites. Enfin Synopsis (8 pages) propose deux courts scénarios à développer :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant l'origine de Starlock. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Mariano De La Torre. |
October 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Taonet 1 : Le Gambit du Démon
première édition
Taonet 1 : Le Gambit du Démon Ce fichier numérique gratuit constitue le premier des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Konk - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 1 s'attache à la présentation du zeongkei (xiangqi en mandarin), un jeu très populaire en Chine comptant des dizaines de millions de pratiquants, et appelé échecs chinois en Occident. Il met en scène ce jeu dans un scénario d'enquête. Le numéro est émaillé d'illustrations, pleine page pour certaines d'entre elles. Taonet 1 : Le Gambit du Démon s'ouvre ainsi sur une page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie (4 pages et demi) présente le jeu du zeongkei. Histoire (1 demie page) revient sur la création de ce jeu. Et Importance Culturelle (1 demie page) informe sur la popularité de ce jeu, en Chine et dans le reste du Monde. Les Règles (1 page et demie) présente et explique sommairement ce jeu. Le plateau, Les Pièces et leurs déplacement, ainsi que Le But du jeu sont abordés. Utiliser le Zeongkei dans Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange (1 page et demi) donne quelques pistes pour utiliser ce jeu dans une partie de ce jeu de rôle. Il met en avant des éléments d'ambiance, présente quelques moyens de l'incorporer en partie dans un scénario, puis donne quelques explications sur l'aspect astrologique et magique des échecs chinois dans La Magie. La seconde partie (16 pages) est un scénario impliquant le zeongkei. Il est constitué d'une introduction, de cinq scènes et d'une conclusion.
Le fichier se termine par un tableau contenant un Générateur de désignations de divinités (2 tiers de page). |
September 2021 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 3 : Le Voleur de Temps
première édition
Taonet 3 : Le Voleur de Temps Ce fichier numérique gratuit constitue le troisième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l'Étrange. Ce numéro 3 s'attache à la présentation de quelques règles et éléments de contexte destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu, ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Un scénario, qui donne son titre au numéro, mais sans rapport avec ce thème, vient le compléter. Taonet 3 : Le Voleur de Temps s'ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La première partie, Équilibre Élémentaire et Modes de Jeu Alternatifs pour Groupes de Tailles Variables (9 pages) présente les règles et éléments de contextes destinés à aider le MJ à faire jouer Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange en club de jeu ou bien en tête-à-tête avec un seul et unique joueur. Une introduction (1 quart de page) revient sur les conditions standards de jeu et les éventuels écarts envisageables. Cette première partie est divisée en trois sous-parties.
La seconde partie, Le Voleur de Temps (8 pages), est un scénario ayant pour thème un meurtre menant à un trafic d'organes. Il est constitué d'une introduction, de trois parties et d'une conclusion.
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May 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre
première édition
Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre Ce fichier numérique gratuit constitue le quatrième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 4 vient en complément de la sortie du supplément Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Il présente des créatures qui viennent s’ajouter au bestiaire proposé dans ledit supplément. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter ; il met en scène une de ces créatures. Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Addendum aux Étrangetés Chroniquées (6 pages et demie), la première partie, fournit trois créatures supplémentaires en complément de celles de Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Ainsi, d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois sont présentées – ce sont ici uniquement des Jiugwaai dans la catégorie Revenant (Gwai) –, tout comme dans ledit supplément, sous la forme : paragraphe de présentation, Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou plusieurs PNJ liés.
Dans la Peau d’une Autre (6 pages et demie), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème le calvaire d’une nanny maltraitée et tuée par son employeure, et qui revient exercer sa vengeance sous forme de spectre. Il est constitué d’une introduction, de trois parties et d’un dénouement.
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December 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 5 : L'Envol de la Grue
première édition
Taonet 5 : L'Envol de la Grue Ce fichier numérique gratuit constitue le cinquième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 5 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur le mandat céleste des fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 5 : L’Envol de la Grue s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Rendre la Justice sous le Ciel (5 pages), la première partie, fournit des pistes pour le rendu de la justice par les fat si ainsi que des décisions difficiles qui devraient en découler.
L'Envol de la Grue (11 pages), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème une enquête sur des morts suspectes dans une école de taaigik kyun. Il est constitué d’une introduction, de trois actes et d’une conclusion.
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April 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 6 : Comme l'Eau
première édition
Taonet 6 : Comme l'Eau Ce fichier numérique gratuit constitue le dernier des six numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 6 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur la magie et son utilisation par les fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 6 : Comme l’Eau s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. La Magie des Fat Si (11 pages), la première partie, fournit des pistes pour que la fluidité et les enchaînements naturels soient de mise lors d’une partie des Chroniques de l’Étrange. Elle est découpée en 3 chapitres :
Comme l’Eau (9 pages), la seconde partie, est un scénario jouable indépendamment, mais une introduction alternative permet d’en faire une suite directe du scénario Une tortue sur leurs épaules du livre de base. Réunissant tous les ingrédients pour concocter une Opération Dragon version fat si, il est constitué en trois chapitres : d’une mise en place, d’un développement et d’une conclusion.
Suit Profil des Principaux PNJ (1 page ½), qui vient clore ce numéro en donnant les caractéristiques des principaux PNJ du scénario. |
October 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
première édition
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel Ce supplément propose les scénarios composant la fin de la campagne débutée dans Tiàn Xia Xianyang. Ainsi, après une introduction d'une page, le chapitre "Mener Tiàn Xia" (9 pages) propose à la fois des conseils de maîtrise sur la campagne, quelques conseils sur la manière d'interpréter les personnages non-joueurs (PNJ) masculins et féminins récurrents, et des pistes afin de lancer d'autres campagnes se déroulant soit dans les marges de la campagne officielle soit lors d'événements non détaillées par celle-ci. |
October 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Tiàn Xia Xianyang
première édition
Tiàn Xia Xianyang Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes. Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel. Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille. La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel. |
December 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
September 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Wuxia
première édition révisée
Wuxia Cette nouvelle édition de Wuxia est une révision de la première édition destinée à être diffusée à la fois en version électronique et papier. Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage est divisé en trois grandes parties : une introduction sur les films d'art martiaux chinois et sur l'histoire de la Chine, la description du système de jeu et enfin la description des quatre contextes de jeu possibles. La première partie, qui rassemble la nouvelle "Frère d'Armes" et les deux premiers chapitres, est identique à celle de la première édition et occupe en tout quinze pages. Le nombre de pages inférieur vient de la maquette, moins aérée que dans la première version. La deuxième partie traite du système de jeu et de la création de personnages. Là aussi, le contenu est sensiblement le même, mais certains aspects ont été étendus. Ainsi, dix archétypes sont ici présentés au lieu des cinq de la première édition : l'alchimiste taoïste, l'aventurier itinérant, le magistrat héroïque, le moine impétueux et le guerrier terrifiant font leur apparition. Un nouveau modèle de feuille de personnage est aussi proposé. Les dés de mélodrame deviennent les dés de destinée et leur utilisation est légèrement modifiée : il n'est plus possible de les utiliser pour activer un pouvoir à la place des dés de Chi, par exemple. La progression par l'expérience a aussi été légèrement modifiée et étendue. L'usage des techniques de combat est d'autre part plus détaillé, avec des notions de style fictif et réel. Au niveau des pouvoirs, ils sont maintenant gérés de la même manière que des compétences, avec un niveau de pouvoir progressant au fil du temps. Il faut toujours payer le coût d'activation en dés de Chi, mais les effets dépendent maintenant d'un test et du nombre de réussites obtenues. Tous les pouvoirs sont mis à jour au vu de ce nouveau fonctionnement et quelques nouveaux pouvoirs font leur apparition. Enfin, le bestiaire est aussi légèrement étendu, avec quelques nouvelles créatures fabuleuses comme le tigre blanc ou la nymphe. La troisième partie est structurée comme dans la première édition, avec la présentation des quatre périodes de jeu. Toutefois, les scénarios sont décrits plus en détails avec, en plus du synopsis, la description de quelques scènes clés, notamment en ce qui concerne les Monts Kunlun. Un index, une fiche de personnage vierge et des publicités pour les prochaines parutions du Studio Mammouth (Hex, Morne-Lune et Realities, la version anglaise de Réalités) concluent l'ouvrage. |
August 2006 | Wuxia | Studio Mammouth |
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Wuxia
première édition
Wuxia Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties. Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian. Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs. Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre. En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame. Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs. Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre. Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat. Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun. |
September 2005 | Wuxia | Studio Mammouth |